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  • K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    크래프톤 ‘인조이’ 등 3개 IP 출품넷마블 ‘몬길’ 삼성 부스서 시연펄어비스는 ‘붉은 사막’ 선보여카카오게임즈·엔씨소프트도 출동국내 주요 게임사들이 세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2025’에 대거 참가한다. 글로벌 시장에서 K-게임의 경쟁력을 선보인다는 계획이다. 18일 게임업계에 따르면 올해 게임스컴은 19일(현지시간) 전야제 행사인 ‘오프닝 나이트 라이브’(ONL)를 시작으로 20일부터 닷새 동안 독일 쾰른에서 열린다. 역대 최대 규모를 기록할 것으로 보이는 이번 행사엔 크래프톤을 비롯한 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈, 엔씨소프트 등이 총출동한다. 크래프톤은 2022년과 2024년에 이어 세 번째로 게임스컴을 찾는다. 지난 3월 공개한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’(inZOI)를 필두로 ‘PUBG:블라인드스팟’, ‘PUBG:배틀그라운드’ 등 총 3개의 지식재산권(IP)을 전시하며 다양한 체험형 프로그램을 운영한다. 20일엔 인조이의 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 전 세계에 무료로 출시한다. 동남아시아 휴양지에서 영감을 받은 새 테마 ‘차하야’도 선보인다. 넷마블은 삼성전자 부스에 서브컬처 신작 ‘몬길: 스타 다이브’의 시연 공간을 마련한다. 하반기 출시 예정인 만큼 부스 방문객들은 삼성전자의 무안경 3D 게이밍 모니터 ‘오디세이 3D’를 통해 게임을 즐길 수 있다. 몬길:스타 다이브는 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 펄어비스도 지난해 이어 올해 2년 연속 참석한다. 이번 행사에선 신작 ‘붉은 사막’의 새로운 시연 버전을 선보인다. 붉은 사막은 출시일이 올 4분기에서 내년 1분기로 연기됐으나 구체적인 출시 일자는 알려지지 않았다. 최상의 게임 플레이 환경을 제공하기 위해 글로벌 파트너사들과도 협력했다. 관람객들은 AMD의 하드웨어와 삼성전자의 오디세이 OLED G6·G8 게이밍 모니터를 통해 사실적이고 몰입감 있는 게임플레이를 즐길 수 있다. 이외에도 카카오게임즈의 자회사 오션드라이브 스튜디오는 중세 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’을 전시하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨아메리카는 B2B관에 마련된 부스에서 비공개 쇼케이스를 통해 2025~2026년 글로벌 라인업을 소개한다.
  • “미국 명문 하버드대도 ‘비트코인’에 투자했다”…보유 액수 보니 ‘헉’

    “미국 명문 하버드대도 ‘비트코인’에 투자했다”…보유 액수 보니 ‘헉’

    미국의 명문대인 하버드대학교가 비트코인에 투자했다는 사실이 알려져 화제를 모았다. 지난 9일(현지시간) 가상화폐 전문 매체 코인텔레그래프는 하버드대가 비트코인 현물 상장지수펀드(ETF)를 보유하고 있다고 보도했다. 하버드대의 기금 운용을 담당하는 하버드 매니지먼트 컴퍼니가 미 증권거래위원회에 제출한 보고서에 따르면 하버드의 비트코인 ETF 보유 규모는 1억1600만달러(약 1664억원)에 달한다. 교직원 임금과 연구 지원, 장학금 지급 등에 쓰이는 하버드의 대학 기금은 지난해 기준 532억달러(약 74조원)로 미국 대학 기금 중 가장 큰 규모다. 하버드가 투자한 블랙록 비트코인 ETF는 지난해 1월 미국에서 현물 비트코인 ETF가 승인된 직후 상장됐다. 블랙록에 따르면 해당 ETF는 보유액이 860억달러(약 119조4970억원)를 넘어선다. 하버드가 비트코인 ETF에 투자한 금액은 하버드 투자 포트폴리오에서 5번째로 큰 비중이다. 마이크로소프트, 아마존, 메타, 부킹 홀딩스 다음으로 큰 비중을 차지했으며, 특히 구글의 모기업인 알파벳에 투자한 금액보다 더 많은 액수를 비트코인에 투자해 눈길을 끌었다. 암호화폐에 투자한 대학은 하버드대뿐만이 아니다. 앞서 2024년 미국 애틀랜타 에모리대는 주요 대학 가운데 처음으로 비트코인 ETF에 1580만달러(약 219억원)를 투자했다고 밝힌 바 있다. 미국 텍사스 오스틴대는 2억달러(약 2780억원) 규모의 기금 조성을 목표로 비트코인 전용 펀드를 운용 중이다. 서울대, 고려대, 서강대 등 국내 대학들은 지난 2022년 글로벌 게임사 위메이드와 협약을 맺고 10억원 상당의 암호화폐 위믹스를 기부받기도 했다. 11일 오후 2시 가상자산거래소 업비트와 빗썸에서 비트코인 가격은 약 1억6700만원으로 국내 기준 사상 최고가를 기록했다.
  • “나도 게임업체 님블 본사에 폭탄 설치했다” 협박 글 작성자, 결국

    “나도 게임업체 님블 본사에 폭탄 설치했다” 협박 글 작성자, 결국

    게임사 넵튠의 자회사 님블뉴런 본사 건물에 폭탄을 설치했다는 글을 올린 작성자가 경찰에 붙잡혔다. 서울 종로경찰서는 공중협박 혐의로 30대 남성 A씨를 검거해 조사 중이라고 8일 밝혔다. 앞서 한 온라인 커뮤니티에는 “나도 님블 본사에 폭탄 설치했다”는 게시글이 올라왔으며 이를 본 네티즌이 경찰에 신고했다. 경찰은 이날 새벽 신고를 접수한 뒤 A씨의 인적 사항을 특정해 소재를 파악하던 중 A씨가 오전 11시 30분쯤 종로서를 찾아 범행을 자수했다고 전했다. 경찰은 오전 2시 35분쯤 경찰특공대를 투입해 경기 성남시 분당구 수내동에 있는 건물 내부를 수색했으나 위험물은 발견되지 않았다. 경찰 관계자는 “실행 의사가 없더라도 위해성 게시글을 올리는 것은 국민 불안을 야기하는 중대한 범죄”라며 “경찰은 엄정하게 처리할 것”이라고 말했다. 앞서 지난 5일에는 서울 신세계백화점 본점에 폭발물을 설치했다는 내용의 온라인 협박 글을 게시한 중학생과 비슷한 글을 올린 20대가 제주와 경남 하동에서 잇따라 검거됐다.
  • 신작 쌍두마차로 하반기 반등 나선다

    신작 쌍두마차로 하반기 반등 나선다

    리니지M·아이온2 엔씨소프트(이하 엔씨)의 글로벌 전략이 가시화하고 있다. 대표 지식재산권(IP) ‘리니지M’이 중국 판호를 발급받으며 해외 진출의 신호탄을 쏘아 올린 데 이어 다음달 독일에서 열리는 최대 게임쇼 ‘게임스컴’에도 참가해 글로벌 무대서 신작을 소개한다. 올 하반기엔 대형 신작 ‘아이온2’ 출시도 예정돼 있다. 30일 엔씨에 따르면 리니지M은 2017년 엔씨가 선보인 MMORPG 게임이다. 올해로 서비스 8주년을 맞은 장수 IP지만 중국 게임사의 물량 공세와 경쟁사의 연이은 신작 출시에도 국내 모바일 게임 매출 순위 톱(TOP) 3를 유지하고 있다. 글로벌 시장조사업체 센서타워에 따르면 리니지M은 올해 상반기 2000억원이 넘는 매출을 달성하며 국내 모바일 게임 인앱 매출 1위를 달성한 것으로 나타났다. 지난달 말에는 중국 판호를 발급받으며 본격적인 글로벌 확장을 예고했다. 중국 현지 시장에 맞는 콘텐츠 기획, 서비스 운영, 커뮤니케이션 전략 등 전 방위에 걸쳐 최적화된 서비스를 제공한다는 계획이다. 다음달에는 엔씨 북미법인 ‘엔씨 아메리카’를 통해 글로벌 최대 게임쇼 ‘게임스컴’에 참가한다. 엔씨 아메리카는 B2B관에 참가해 오는 9월 출시 예정인 수집형 MMORPG ‘Blade & Soul Heroes’를 비롯한 주요 신작들을 업계 관계자와 투자자에게 공개할 전망이다. 이어 올해 하반기에는 최고 기대작으로 주목받고 있는 차세대 MMORPG 아이온2를 선보인다. 엔씨는 아이온2를 한국과 대만에 먼저 출시한 후 내년 중반까지 북미·유럽 등 글로벌 시장으로 서비스 권역을 확장할 계획이다. 앞서 엔씨는 아이온2 정식 출시 전 이용자 대상 비공개 테스트를 진행했다. 테스트 참가자들은 캐릭터 커스터마이징과 그래픽 퀄리티, 타격감과 논타겟 전투에 높은 점수를 줬다. 엔씨소프트 관계자는 “이용자 피드백을 바탕으로 아이온2의 완성도를 높이는 데 집중할 계획”이라고 설명했다.
  • SKT, 추론 언어 모델 3종 개발… ‘소버린 AI’ 경쟁 치열

    SK텔레콤이 게임사 크래프톤과 공동으로 추론 특화 언어 모델 3종을 개발했다고 28일 밝혔다. 국가 주도형 인공지능(AI)인 ‘소버린 AI’ 선발을 앞두고 참여사들의 경쟁이 치열해지는 분위기다. 이번에 SK텔레콤과 크래프톤이 공동으로 공개한 언어모델은 수학 문제 해결과 코드 개발에 특화된 소형언어모델로, 모델 답변의 정확도를 가늠할 수 있는 매개변수(파라미터)는 70억개 규모다. SK텔레콤은 데이터 검증과 모델 학습의 인프라 구축을 담당했다. 기존에 오픈소스로 공개했던 ‘오픈싱커2’, ‘오픈싱커3’ 모델을 파인 튜닝(미세 조정)한 것으로, 기존 모델의 취약점을 분석하고 개선하는 ‘오답 복기식’ 학습 기법을 자체 개발해 적용했다. 해당 기법은 정답과 오답을 비교해 추론의 정확도와 효율성을 높일 수 있다는 장점이 있다. 이번 모델은 미국 상위권 학생 대상의 수학 추론 경시대회 ‘AIME 25’에서 향상된 성능을 보였다. 수학은 공간 지각과 논리 추론 역량이 요구되는 영역으로, 게임 등 고난도의 추론 분야와 기술적으로 밀접한 연관성을 갖는다. 크래프톤은 해당 모델을 기반으로 한 게임 중심의 AI 기술 확장을 기대하고 있다. 이번 모델에 적용한 학습 기법을 게임 플레이 분석, 전략 판단 등 게임에 특화된 AI 응용 기술을 고도화하는 데 활용할 계획이다. 김지원 SK텔레콤 AI모델랩장은 “양사의 기술로 고성능 언어 모델을 개발해 소버린AI 전략 실현의 초석을 마련했다”며 “긴밀한 협력을 통해 AI 기술 주권을 확보하는 데 지속적으로 기여할 것”이라고 밝혔다. 이강욱 크래프톤 딥러닝 본부장은 “이번 협업을 통해 글로벌 수준의 대형언어 모델(LLM) 개발 역량을 확인할 수 있었다”고 말했다.
  • 게임산업 전문가 포진… 율촌의 원스톱 종합법률 서비스

    게임산업 전문가 포진… 율촌의 원스톱 종합법률 서비스

    법무법인 율촌의 게임산업팀은 2015년 신설된 이후 지식재산권(IP) 컴플라이언스 및 분쟁, 규제, 등급 분류, 조세 이슈 등 다양한 범위에서 종합 법률서비스를 제공하고 있다. 게임산업팀은 등급 분류 관련 소송을 다수 수행한 황정훈(사법연수원 37기) 변호사가 이끌고 있다. 특허사무소에서 변리사로 재직 중 사법시험에 합격해 2008년 율촌에 합류한 황 변호사는 소송 수행 및 자문경력이 15년이 넘는 베테랑이다. 최근에는 영국의 특허전문매체인 IAM에서 우수전문가로 선정되면서 전문성을 인정받았다. 한국게임산업협회 자문위원으로 활동 중인 이용민(37기) 변호사도 주축을 이루고 있다. 국세청과 게임회사를 거친 채종성 세무사도 있다. 지난 4월에는 한국게임산업협회 정책국장을 지낸 최승우 수석전문위원이 합류해 전문성을 높였다. 실무 경험이 풍부한 전문가들이 포진해 있는 게임산업팀은 게임회사에 최적화된 법률 자문을 제공한다. 최신 정보통신기술(ICT)이 융합된 인공지능, 개인정보, 메타버스, 저작권, 부정경쟁행위, 영업비밀 침해 등 분야와 조세, 노동, 공정거래, 기업법무 이슈 등 다양한 분야에 대해 고객 맞춤형 자문과 소송 진행이 가능하다. 황 변호사는 “확률형 아이템 규제나 IP 분쟁이 심화되면서 관련 리스크를 어떻게 줄일지 고민하는 것이 필수”라며 “게임 출시 전에 법무법인을 통한 컴플라이언스 전략을 고민하는 게임사가 많아졌다”고 말했다. 황 변호사는 “선두 기업이 소송에서 패소할 때 경쟁사에 일종의 ‘면죄부’를 주게 되므로 신중하게 접근할 수밖에 없다”며 게임 산업 내 컴플라이언스의 중요성을 강조했다. 컴플라이언스 시스템은 기업이 법규를 준수하고 윤리 경영을 실천하도록 하는 것을 말한다. 컴플라이언스의 중요성은 IP 분쟁에만 국한되지 않는다. 확률형 아이템 정보공개 제도부터 해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화 등 각종 규제 변화에 따라 기업 실무에 영향을 미친다. 이처럼 게임 산업에서는 사후 민원이나 소송 대응이 아닌 사전 점검이 핵심으로 떠오르고 있다. 게임산업팀은 여타 분야의 전문 지식과 경험을 바탕으로 발 빠르게 업계 동향을 파악하고 선제적 자문을 제시하면서 고객사가 늘고 있다. 확률형 아이템 관련 자문뿐만 아니라 해외 게임사의 국내 대리인으로서 자문도 제공하고 있다. 게임산업팀은 최근 국내 게임사 111퍼센트가 뉴노멀소프트를 상대로 제기한 모바일 게임 관련 저작권 침해금지 가처분 사건에서 승소했다. 모바일 디펜스 게임 흥행작 ‘운빨존많겜’을 만든 111퍼센트가 신생 게임사를 상대로 자사 게임을 표절했다며 제기한 저작권 소송이다. 또 국내 대형 게임사를 대리해 경쟁업체에 대한 영업비밀 침해 형사 사건 고소 대리 업무를 수행하고 있다. 게임산업팀은 업계 고객과의 소통에도 심혈을 기울이고 있다. 최근에는 ‘새 정부의 게임산업 관련 정책을 중심으로 한 2025년 상반기 주요 이슈 분석’ 뉴스레터를 고객들에게 발송했다.
  • 분야별 맞춤 법률 서비스… 보법이 남다른 ‘굿 파트너’

    분야별 맞춤 법률 서비스… 보법이 남다른 ‘굿 파트너’

    법률시장 규모는 2012년 3조 6096억원에서 10년 새 8조 1861억원으로 늘었다. 2022년 매출 8조원을 넘어선 법률시장은 이후 정체 상태다. 이런 가운데 시장을 선도하는 대형 로펌은 특정 분야의 경쟁력을 강화하며 성장을 꾀하고 있다. 법무법인 세종은 검찰 출신의 인재를 대거 영입하며 형사 분야에서 독보적인 인력을 구축하고 있다. 검찰과 경찰 재직 경험을 갖춘 변호사 70여명으로 구성된 형사그룹은 국내형사팀, 국제형사팀, 경찰팀 등으로 나뉘어 협업하고 있다. 법무법인 율촌은 법률자문부터 소송까지 원스톱 서비스를 제공하는 게임산업팀 출범 10년을 맞았다. 최근 게임산업팀은 국내 게임사 111퍼센트가 뉴노멀소프트를 상대로 제기한 모바일 게임 관련 저작권 침해금지 가처분 사건에서 승소했다. 또 국내 대형 게임사를 대리하여 경쟁업체에 대한 영업비밀 침해 형사 사건 고소 업무를 수행하고 있다. 법무법인 바른은 공정거래그룹 역량 강화에 지속적으로 투자하며 신속하고 적절하게 대응할 수 있는 시스템을 구축했다. 공정거래팀과 공정거래수사대응팀 2개 분야로 나눠 담합 사건, 시장지배적 지위 남용 사건, 불공정거래행위 사건, 부당지원행위 사건 등 공정거래법 분야 전반의 사건에서 실력을 인정받았다. 법무법인 화우는 새정부노동정책 태스크포스(TF)를 강화했다. 올 하반기부터 본격화할 이재명 정부 노동정책으로 인한 기업의 인사∙노무 분야 법률리스크에 대해 전반적인 컨설팅을 원스톱 서비스로 제공할 계획이다. 노동조합 조직, 단체협약 및 단체교섭, 교섭창구 단일화, 노동쟁의 대응 등 집단적 노사관계 전반에 대해 솔루션을 제공한다. 법무법인 YK는 검찰 수사권 축소와 경찰 수사권 강화 흐름 속에서 형사 통합 대응 체계를 강화한다. 수사권 변화 가능성에 따라 로펌의 형사 대응 체계도 기능별로 입체적, 유기적인 구조로 재편할 계획이다.
  • ‘독자AI’ 정부 개발사업… LG·네이버·업스테이지 3파전 전망

    정부가 추진하는 ‘독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트’에 AI 기술을 가진 대기업과 유망 스타트업, 그리고 주요 대학과 연구기관이 대거 참여하기로 하면서 치열한 경쟁을 예고했다. 21일 과학기술정보통신부는 이날 지원을 마감한 독자 AI 파운데이션 모델 정부 사업에 최종 15개팀이 접수했다고 밝혔다. 네이버클라우드, 루닛, 모티프테크놀로지스, 바이오넥서스, 사이오닉AI, 업스테이지, SK텔레콤, NC AI, LG AI연구원, 정션메드, 카카오, KT, 코난테크놀로지, 파이온코퍼레이션, 한국과학기술원(KAIST)이 각각 컨소시엄의 주관사로 나섰다. 지원 기업 중 LG AI 연구원과 네이버클라우드, 업스테이지 세 곳이 유력한 후보로 꼽힌다. LG AI 연구원과 네이버클라우드는 각각 배경훈 과학기술정보통신부 장관, 하정우 AI미래기획수석 등을 배출한 회사로 국내 대표 AI 모델 개발사로 언급돼 왔다. 업스테이지는 최근 공개한 차세대 AI 모델 ‘솔라 프로2’가 글로벌 AI 분석 기관 ‘아티피셜애널리시스’의 ‘지능 지표’에서 국내 모델 중 유일하게 오픈AI, 구글, 메타 등 글로벌 빅테크 기업과 함께 10대 프런티어 모델 개발사에 이름을 올리며 주목받고 있다. SK텔레콤 컨소시엄엔 게임사 크래프톤과 AI 검색 플랫폼 라이너, AI 반도체 기업인 리벨리온 등이 포함됐다. LLM 개발 업력이 긴 코난테크놀로지와 최근 ‘바르코-비전 2.0’을 오픈소스로 공개한 NC AI도 유력한 경쟁자다. 코난테크놀로지는 사이냅소프트, 알체라, 페블러스 등 AI 중소기업·스타트업 3곳과 고려대, 연세대, 포항공대(포스텍), KAIST 등 국내 유수 대학 4곳과 함께 팀을 이뤘다. 과기정통부는 15개팀에 대해 서면 평가와 발표 평가, 사업비 심의·조정 등을 거쳐 다음달 초 최대 5개의 최종 사업자를 선정할 계획이다. 선발 5개팀은 2027년까지 단계적으로 2개팀으로 압축된다. 정예팀으로 선정된 컨소시엄은 그래픽처리장치(GPU)와 데이터 자원 등을 집중 지원받으며 글로벌 빅테크와 맞먹는 수준의 ‘K-AI 모델’을 개발하게 된다.
  • ‘국가 AI’ 개발 사업에 업스테이지·네이버·SKT·KT 등 15곳 출사표

    정부가 추진하는 ‘독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트’에 AI 기술을 가진 대기업과 유망 스타트업, 그리고 주요 대학과 연구기관이 대거 참여하기로 하면서 치열한 경쟁을 예고했다. 21일 과학기술정보통신부는 이날 지원을 마감한 독자 AI 파운데이션 모델 정부 사업에 최종 15개팀이 접수했다고 밝혔다. 네이버클라우드, 루닛, 모티프테크놀로지스, 바이오넥서스, 사이오닉AI, 업스테이지, SK텔레콤, NC AI, LG AI연구원, 정션메드, 카카오, KT, 코난테크놀로지, 파이온코퍼레이션, 한국과학기술원(KAIST)이 각각 컨소시엄의 주관사로 나섰다. 지원 기업 중 LG AI 연구원과 네이버클라우드, 업스테이지 세 곳이 유력한 후보로 꼽힌다. LG AI 연구원과 네이버클라우드는 각각 배경훈 과학기술정보통신부 장관, 하정우 AI미래기획수석 등을 배출한 회사로 국내 대표 AI 모델 개발사로 언급돼 왔다. 업스테이지는 최근 공개한 차세대 AI 모델 ‘솔라 프로2’가 글로벌 AI 분석 기관 ‘아티피셜애널리시스’의 ‘지능 지표’에서 국내 모델 중 유일하게 오픈AI, 구글, 메타 등 글로벌 빅테크 기업과 함께 10대 프런티어 모델 개발사에 이름을 올리며 주목받고 있다. SK텔레콤 컨소시엄엔 게임사 크래프톤과 AI 검색 플랫폼 라이너, AI 반도체 기업인 리벨리온 등이 포함됐다. LLM 개발 업력이 긴 코난테크놀로지와 최근 ‘바르코-비전 2.0’을 오픈소스로 공개한 NC AI도 유력한 경쟁자다. 코난테크놀로지는 사이냅소프트, 알체라, 페블러스 등 AI 중소기업·스타트업 3곳과 고려대, 연세대, 포항공대(포스텍), KAIST 등 국내 유수 대학 4곳과 함께 팀을 이뤘다. 과기정통부는 15개팀에 대해 서면 평가와 발표 평가, 사업비 심의·조정 등을 거쳐 다음달 초 최대 5개의 최종 사업자를 선정할 계획이다. 선발 5개팀은 2027년까지 단계적으로 2개팀으로 압축된다. 정예팀으로 선정된 컨소시엄은 그래픽처리장치(GPU)와 데이터 자원 등을 집중 지원받으며 글로벌 빅테크와 맞먹는 수준의 ‘K-AI 모델’을 개발하게 된다.
  • 단칸방에서 영근 김범수의 성공 신화… 한게임·NHN 출신 중용[2025 재계 인맥 대탐구]

    단칸방에서 영근 김범수의 성공 신화… 한게임·NHN 출신 중용[2025 재계 인맥 대탐구]

    어려운 환경, 재수 때는 혈서 투혼서울대 공대 거쳐 삼성SDS 입사한게임 창업, NHN 합류 경력도 모바일 시대 내다보고 카톡 출시가족·친인척 14명에 1452억 증여브라이언재단 설립해 790억 쾌척건강 문제 겹쳐 공동의장직 사퇴 김범수(59) 카카오 창업주는 우리나라 정보기술(IT) 산업의 대표적인 성공 신화 주인공이다. ‘기술을 통해 사람들의 삶을 이롭게 한다’는 비전 아래 모바일 시대를 선도해 온 그는 혁신적인 도전 정신과 탁월한 사업적 통찰력으로 카카오를 자산총액 35조원(2024년 기준)이 넘는 대기업으로 일궈 냈다. 그러나 ‘골목 상권 침해’, ‘중복 상장’ 등 회사를 둘러싼 각종 논란에 이어 지난해 SM엔터테인먼트 주가조작 혐의로 구속 기소되면서 위기에 직면했다. ●과외로 학비 벌어 대학 졸업 김 창업주는 1966년 전남 담양에서 5남매 중 셋째로 태어났다. 한때 할머니를 포함해 여덟 식구가 단칸방에서 생활할 만큼 어려운 가정환경에서 성장한 것으로 알려졌다. 재수 시절 마음이 흐트러질 때마다 손가락을 베어 혈서까지 썼다는 일화는 그의 학업에 대한 비범한 집념과 목표 달성을 위한 투지를 여실히 보여 준다. 가난 속에서 과외로 학비를 벌며 서울대 산업공학과(86학번)를 졸업한 그는 1992년 삼성SDS에 입사했고 1999년 한게임을 창업하며 IT 벤처 업계에 뛰어들었다. 대한민국을 강타한 외환 위기 직후의 과감한 도전이었다. 2000년 급격한 트래픽 증가로 한게임의 자체 인프라가 부족해지자 김 창업주는 당시 네이버컴(현 네이버) 대표였던 이해진(58) 네이버 이사회 의장을 만나 합병을 결정했다. 두 사람의 인연은 대학 시절로 거슬러 올라가는데, 서울대 컴퓨터공학과 86학번인 이 의장과는 동문이다. 김 창업주는 서울대 대학원으로, 이 의장은 카이스트 대학원으로 각자의 학업을 이어 간 뒤 삼성SDS에서 다시 만났다. ●2022년 포브스 선정 국내 최대 부호로 NHN 공동대표를 맡아 회사를 국내 1위 인터넷 기업으로 성장시킨 김 창업주는 2007년 NHN을 떠나 미국으로 향한다. 중학생이던 자녀들도 휴학하도록 한 뒤 함께 세계를 여행하며 새로운 사업 아이디어를 구상했다. 스마트폰 시대의 도래를 내다본 그는 2010년 ‘카카오톡’을 출시했다. 출시 2년 만에 국민 메신저로 등극한 카카오톡을 기반으로 금융, 모빌리티, 게임 등으로 확장을 거듭한 카카오는 명실상부한 대기업 집단으로 성장했다. 이러한 성공은 김 창업주에게 막대한 부를 가져다 줬다. 2022년 포브스가 선정한 한국 최고 부호(96억 달러·당시 환율 기준 약 11조 9000억원)에 이름을 올렸다. 가족에 대한 애정이 각별한 것으로 알려진 그는 2021년 1월 카카오 주식 33만주(당시 1452억원)를 아내 형미선(57)씨와 두 자녀 김상빈(32), 김예빈(30)씨를 비롯한 11명의 친인척에게 증여하며 세간을 놀라게 했다. 김 창업주의 누나 둘과 남동생·여동생은 대학 진학을 하지 않고 취업 전선에 뛰어들어 김 창업주를 뒷바라지한 것으로 알려져 있다. ●“재산 절반 이상 사회 환원할 것” 사회 환원에도 적극적인 행보를 보이고 있다. 2021년 2월 재산 절반 이상을 사회에 환원하겠다는 ‘재산 기부 약속’을 발표했으며, 같은 해 나눔의 가치를 알리고 실천하는 데 중점을 둔 ‘브라이언임팩트’ 재단을 설립했다. 브라이언은 김 창업주의 영문 이름으로 그는 재단 설립 후 현재까지 약 790억을 기부했다. 김 창업주는 과거 삼성SDS, 한게임, NHN 등에서 인연을 맺었던 인물들을 카카오그룹 주요 요직에 발탁해 왔다. 이러한 인맥 중심 경영은 초기 카카오의 폭발적인 성장을 이끄는 원동력이자 독특한 기업 문화를 형성하는 데 기여했다는 긍정적 평가를 받았다. 오랜 시간을 함께하며 검증된 인물을 적재적소에 배치함으로써 빠른 의사결정과 강한 결속력을 확보할 수 있었기 때문이다. 실제로 김 창업주는 카카오의 중요한 전환점에 과거의 인연들을 발탁하며 핵심 성장을 견인했다. NHN에서 함께 일했던 이석우(59) 전 두나무 대표는 2011년 김 창업주의 권유로 카카오 부사장으로 합류해 공동대표를 지냈으며, 삼성SDS에서 연을 맺은 남궁훈(53) 아이즈엔터테인먼트 대표는 김 창업주와 한게임을 함께 창업한 데 이어 2015년에는 카카오의 게임사업총괄 부사장으로 합류했다. ●‘김범수 사단’엔 회전문 인사 비판도 그러나 기업 규모가 커지면서 이러한 인맥 중심 경영은 ‘닫힌 인재 풀’이라는 치명적인 약점을 드러냈다. 외부 인재 수혈이나 내부 경쟁을 통한 인재 발탁이 부족해 인재 풀이 특정 인물들로 제한됐고 이는 다양한 시각과 혁신적인 아이디어 유입을 방해했다. 더 큰 문제는 과거 여러 논란의 중심에 섰던 인물들이 다시 주요 자리에 기용되는 ‘회전문 인사’가 반복되면서 카카오의 신뢰도를 크게 훼손했다는 점이다. 정규돈(52) 카카오 최고기술책임자(CTO)는 2021년 카카오뱅크 상장 직후 스톡옵션을 행사해 대규모 차익을 실현하며 ‘먹튀 논란’이 일었던 인물인데, 지난해 본사 CTO로 재선임되면서 김 창업주가 강조한 ‘인적 쇄신’에 맞지 않는다는 비판이 일었다. 카카오페이 상장 직후 차익 실현에 나서며 마찬가지로 먹튀 논란이 있었던 신원근(48) 대표와 금융당국으로부터 회사 매출 부풀리기 의혹으로 해임을 권고받았던 류긍선(48) 카카오모빌리티 대표도 지난해 연임하면서 무늬만 쇄신이란 지적이 이어졌다. 2023년 불거진 SM엔터테인먼트 인수 과정에서의 시세조종 혐의는 김 창업주의 명성과 카카오의 기업 이미지에 타격을 줬다. 당시 카카오는 SM엔터테인먼트를 인수해 카카오엔터테인먼트의 실적 부진 한계를 극복하고 K팝 콘텐츠 시장에서의 영향력을 확대하고자 했다. 문제는 하이브 역시 SM엔터테인먼트 인수에 나섰다는 점이다. 양사는 공개 매수를 통해 경영권 분쟁을 벌였고 이 과정에서 SM엔터테인먼트 주가가 하이브의 공개 매수가인 주당 12만원을 넘어서는 비정상적인 급등 현상이 나타났다. 하이브가 공개 매수에 실패하며 결국 SM엔터테인먼트는 카카오의 품으로 들어갔다. 금융당국은 하이브의 공개 매수 실패에 카카오의 영향력이 작용한 것으로 보고 조사를 시작했고, 검찰은 지난해 7월 김 창업주를 자본시장법 위반 혐의로 구속 기소했다. 검찰은 카카오 측이 2023년 2월부터 3월까지 원아시아파트너스 등을 동원, 2400억원을 투입해 하이브의 공개 매수를 방해했다고 봤으며 김 창업주가 실무진의 보고를 받고 이를 승인하거나 지시한 것으로 판단했다. 김 창업주 측은 이에 대해 “SM엔터테인먼트의 경영권 확보를 위한 정당한 투자 활동이었을 뿐 (주식 매수를 통해) 주가를 인위적으로 조작할 의도는 없었다”면서 “주식 매수 과정에서 발생한 주가 상승은 시장 상황에 따른 자연스러운 결과”라는 입장을 견지하고 있다. 김 창업주는 지난해 10월 구속된 지 101일 만에 보석으로 석방됐으며, 현재 불구속 상태에서 재판받고 있다. ●투병 중… 최근 장남 상빈씨 결혼시켜 각종 논란과 사법 리스크로 인한 스트레스가 원인이 됐을까. 김 창업주는 지난 3월 건강상 이유로 CA협의체에서 물러난다고 밝혔다. 카카오는 “(김 창업주가) 당분간 수술과 입원 등 치료에 집중해야 하는 상황”이라고 설명했다. 이에 따라 지난해 1월부터 김 창업주와 함께 CA협의체 공동 의장직을 수행하던 정신아(50) 카카오 대표가 단독 의장을 맡게 됐다. 한시적으로 운영된 경영쇄신위원회 활동이 마무리되면서 김 창업주는 해당 위원회의 위원장 자리에서도 물러났다. 다만 2022년 3월 카카오 이사회 의장에서 물러나 글로벌 시장 개척에 힘을 싣겠다며 맡은 미래이니셔티브센터장 직책은 그대로 유지한다고 밝혔다. 건강 회복을 이유로 한동안 재판에 출석하지 못했던 김 창업주는 최근 열린 공판에는 잇따라 출석하고 있다. 지난 5월 초에는 장남인 상빈씨가 서울 장충동 신라호텔에서 비공개 결혼식을 올렸다는 소식이 전해졌다.
  • 크래프톤, 日 ADK그룹 7100억원에 인수

    크래프톤, 日 ADK그룹 7100억원에 인수

    크래프톤이 일본의 3대 종합광고 회사 ADK그룹의 모회사인 ‘주식회사 BCJ-31’을 750억 엔(약 7103억원)에 인수했다고 24일 밝혔다. 최근 급성장 중인 글로벌 애니메이션 시장과의 접점을 통해 게임 중심의 지식재산권(IP) 확장 등 새로운 기회를 모색하려는 행보다. 크래프톤은 “애니메이션과 게임 간 협업 가능성을 넓히고 일본 내 콘텐츠·미디어 사업 기반을 강화하기 위한 중장기 전략의 하나로 이번 인수를 진행했다”고 밝혔다. 크래프톤의 계열사로 편입된 ADK는 300편 이상의 애니메이션 제작위원회 참여 경험을 포함해 콘텐츠 기획·제작, 광고·마케팅 등 크리에이티브 전반에서 전문 역량을 축적해 온 기업이다. 지난해 기준 연간 거래 규모는 약 3480억 엔에 달한다. 양사는 ADK의 애니메이션 기획·제작 역량과 크래프톤의 글로벌 게임 개발·서비스 경험을 접목하면서도 정체성을 그대로 유지한 채 새로운 부가가치를 공동으로 창출할 방침이다. 또 ADK가 70년간 축적한 일본 내 광고, 미디어 인프라에 크래프톤의 게임사업 역량을 연계해 콘텐츠 산업 전반으로 장기적 확장 기회도 함께 검토한다.
  • 넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    넥슨의 DNA는 ‘최초와 도전’… “2027년까지 매출 7조 달성” [2025 재계 인맥 대탐구]

    1996년 ‘바람의 나라’ 선보여 파란‘던전앤파이터’ 만든 네오플 인수작년 넥슨 전체 매출 34.3% 차지 2005년 日 법인으로 모회사 변경확률형 아이템 논란에 ‘돈슨’ 오명블록체인 앞서가며 새 비전 제시 넥슨은 1994년 12월 26일 서울 강남구 역삼동의 한 작은 사무실에서 탄생했다. 당시만 해도 게임은 일부 마니아의 전유물에 불과했지만 넥슨은 한국 게임 산업의 태동기부터 혁신을 주도하며 30여년이 흐른 오늘날 국내 게임사 최초로 매출 4조원(2024년 기준 4조 91억원)을 넘어선 거대 기업으로 성장했다. 그 중심에는 늘 ‘최초’와 ‘도전’이라는 넥슨만의 DNA가 있었다. 단순히 게임을 만드는 걸 넘어 가능성을 가진 게임을 알아보고 이를 넥슨의 자산으로 편입한 고 김정주 창업주의 안목은 넥슨 성공 신화의 중요한 축이었다. 넥슨의 역사는 한국 온라인 게임의 역사와 궤를 같이한다. 1996년 4월 5일 정식 서비스를 시작한 ‘바람의 나라’는 전 세계 그래픽 기반 ‘다중접속역할수행게임’(MMORPG) 중 최초로 기네스북에 등재된 게임이자, 한국 온라인 게임의 지평을 연 기념비적인 작품이다. 29년이 지난 지금도 꾸준히 서비스되며 그 생명력을 이어 가고 있다. 바람의 나라 성공에 이어 2001년 선보인 온라인 캐주얼 게임 ‘크레이지 아케이드’는 간단한 조작법과 귀여운 캐릭터로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 게임 산업에 새로운 장르를 열었다. 스핀오프 게임인 ‘카트라이더’는 ‘국민 게임’이란 별칭을 얻기도 했다. ●외부 게임·핵심 개발사 과감히 인수 김 창업주는 가능성을 품고 있던 외부 개발사의 게임을 과감하게 인수하거나 핵심 개발사를 통째로 사들이는 전략을 통해 넥슨의 지식재산권(IP) 포트폴리오를 빠르게 확장했다. ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’가 대표적인 사례다. 던전앤파이터는 2005년 네오플이 개발한 횡 스크롤 액션 ‘롤플레잉게임’(RPG)으로 넥슨이 2008년 약 3800억원에 네오플을 인수하면서 넥슨의 핵심 자산이 됐다. 던전앤파이터는 특히 중국에서 인기가 압도적인데 지난해 네오플 매출의 93.1%가 중국에서 나왔다. 지난해 네오플의 전체 매출은 1조 3783억원으로 넥슨 전체 매출의 34.3%를 차지했다. 이보다 앞선 2004년엔 넥슨 게임 개발자 출신인 이승찬(49) 전 개발본부장과 김진만 전 신규개발본부실장의 위젯스튜디오를 인수합병(M&A)하면서 메이플스토리를 대표 IP로 편입했다. 메이플스토리는 한국뿐 아니라 북미, 일본 등 글로벌 시장에서도 꾸준한 인기를 유지하며 넥슨의 주요 매출원 역할을 하고 있다. 이 외에도 일렉트로닉 아츠(EA)와의 라이선스 계약을 통해 개발·서비스하는 스포츠 게임 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’을 통해 국내 온라인 축구 게임 시장을 석권하며 안정적인 매출을 올리고 있다. ●일본 상장 10년 맞아 시총 30조원 돌파 넥슨 성장에 있어 빼놓을 수 없는 중요한 순간으로 일본 증시 상장이 꼽힌다. 2000년대 중반 이후 엔씨소프트 등 다른 국내 게임사들이 상장을 통해 기업 가치를 인정받고, 스톡옵션 등으로 직원들이 막대한 부를 거머쥐는 사례가 늘어나자 넥슨 내부에서도 상장에 대한 직원들의 기대와 요구가 커졌다. 그러나 김 창업주는 단기적인 주가 부양이나 직원들의 경제적 보상보다 회사의 장기적인 성장과 본질적인 가치에 더 집중하려 했다. 그 사이 일부 핵심 인재들은 상장을 추진하는 다른 게임사로 이직하거나 창업의 길을 택했다. 인재 이탈은 넥슨에 아쉬운 부분이었지만 역설적으로 ‘넥슨 사관학교’라는 별명이 생길 만큼 한국 게임 산업 전반에 넥슨 출신 인재들이 퍼져 나가는 계기가 됐다. 2005년 한국 법인에서 일본 법인으로 모회사를 변경한 넥슨은 2011년 12월 14일 일본 도쿄증권거래소 1부에 성공적으로 상장했다. 일본 상장을 통해 넥슨은 1조원이 넘는 대규모 공모 자금을 조달할 수 있었고 이를 통해 기업의 성장 동력을 확보할 수 있었다. 상장 10주년을 맞은 2021년 12월 넥슨의 시가총액은 약 30조원을 돌파하며 상장 당시보다 4배 이상 기업 가치를 높였으며, 전년도엔 일본 증시 대표 지수인 닛케이225에 편입되는 등 성공적인 행보를 이어 가고 있다. 넥슨의 여정이 늘 순탄치만은 않았다. 특히 2000년대 중반 메이플스토리에 확률형 아이템인 ‘부화기’ 등을 도입하면서 게임업계의 주요 수익 모델인 ‘확률형 아이템’의 시대를 열었지만 동시에 과도한 과금 유도와 사행성 논란을 일으켜 ‘돈슨’이라는 오명을 얻기도 했다. 결국 2024년 1월 공정거래위원회는 넥슨에 게임업계 역대 최고 규모인 116억 4200만원의 과징금을 부과했다. 넥슨이 ‘메이플스토리’와 ‘버블파이터’에서 유료 아이템 뽑기 확률을 이용자에게 불리하게 변경하고도 이를 제대로 알리지 않았다는 이유였다. 이러한 논란은 2024년 3월 22일부터 시행된 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안의 촉매제가 되기도 했다. 규제 환경 변화에 발맞춰 넥슨은 수익 모델 다각화를 적극적으로 모색하고 있다. 기존 확률형 아이템 의존도를 줄이고 시즌 패스, 코스메틱 아이템(스킨 등) 판매 등을 강화하는 추세다. 이는 이용자들에게 더 투명하고 예측 가능한 소비 경험을 제공하면서도 게임의 지속적인 수익성을 확보하려는 노력이다. 임직원들이 가장 싫어했던 ‘돈슨’이란 별명을 벗고 이용자의 신뢰를 회복하려는 의지가 엿보이는 대목이다. ●‘데이브 더 다이버’ 등 최근 출시작 호평 넥슨은 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인 등을 기반으로 신작 개발에 필요한 충분한 자원과 시간을 확보하고 있다. 이 기반 위에서 넥슨은 ‘넥슨만의 색깔’이 담긴 새로운 도전을 과감하게 시도하는 중이다. 넥슨의 독립 브랜드 ‘민트로켓’이 개발한 ‘데이브 더 다이버’는 잠수함 어드벤처와 초밥집 경영이라는 독특한 조합으로 전 세계적인 호평을 받으며 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 이는 넥슨이 AAA급 대작 MMORPG뿐 아니라 독창적이고 실험적인 인디 게임에서도 성공할 수 있다는 가능성을 입증한 것이다. 데이브 더 다이버처럼 대중적이고 캐주얼한 장르에서 높은 완성도를 보여 주며 넥슨다운 새로운 재미를 선사하는 건 기존 캐시카우의 안정성에 안주하지 않고 끊임없이 게임 본연의 재미를 추구하는 넥슨의 철학을 반영한다. 최근에도 다양한 장르의 신작들을 성공적으로 선보이며 성장 동력을 계속 확보하고 있다. 지난 3월 국내에 출시한 ‘마비노기 모바일’은 원작 IP의 힘과 모바일에 최적화된 게임성으로 출시 초반부터 주요 앱 마켓에서 상위권을 기록하며 흥행에 성공했다. 같은 달 글로벌 동시 출시된 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 던전앤파이터 IP 기반의 싱글 플레이 액션 RPG로 스팀 글로벌 매출 상위권에 오른 것은 물론 사용자들에게 ‘압도적 긍정’ 평가를 받으며 초반 성과를 보였다. 최신작들의 연이은 성공은 넥슨이 다양한 장르와 플랫폼에서 혁신을 추구하며 글로벌 시장에서의 존재감을 더욱 키우고 있음을 증명한다. ●게임회사 넘어 블록체인 기술 혁신 도전 넥슨은 미래 먹거리 발굴에도 적극적인 행보를 보이고 있다. 넥슨의 지주회사 NXC는 일찍이 암호화폐 분야에 주목했다. 2021년에는 넥슨(일본 법인)이 약 1130억원(1억 달러) 상당의 비트코인 1717개를 직접 매수하며 국내 기업 중 최대 규모의 비트코인 투자 사례를 만들기도 했다. 이는 단순한 자산 투자 이상으로 블록체인 기술의 잠재력을 인지하고 있음을 보여 주는 대목이다. 최근에는 블록체인 기반의 웹3.0 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 넥슨의 블록체인 자회사 넥스페이스는 ‘메이플스토리 유니버스’를 통해 게임 내 아이템을 ‘NFT’(대체 불가능 토큰)로 전환하고 거래할 수 있게 하며 핵심 유틸리티 토큰인 NXPC를 발행했다. NXPC는 지난 5월 국내외 주요 거래소(업비트, 빗썸, 바이낸스 등)에 동시 상장되며 대형 게임사 코인 중에서도 성공적인 데뷔를 알렸다. 이는 넥슨이 미래 게임 산업의 핵심 동력으로 블록체인 기술을 적극적으로 활용하려는 비전을 보여 준다. 넥슨은 2027년까지 매출 7조원을 달성하겠다고 밝혔다. 이정헌 넥슨 일본 법인 대표는 지난해 9월 넥슨 설립 30주년을 맞아 일본 도쿄에서 진행한 자본시장 브리핑에서 2023년을 기준으로 연평균 성장률 15%를 제시했다. 핵심 IP인 던전앤파이터와 메이플스토리, FC 온라인의 매출을 5조원 가까이 늘리고 게임 장르를 다양화해 차세대 프랜차이즈 IP를 키우겠다는 계획이다.
  • 브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

    브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

    PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있고, 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다. 브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일 뿐만 아니라, 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고, 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다. “신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?” 해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것으로, 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다. Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로, 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있으며, 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다. 이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만, 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 이렇게 말했다. “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라, 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다.” 브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년, 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다. EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고, 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다. Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 되며, 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다. 특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다. 오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했고, 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다. Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고, 수수료가 낮으며, 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템으로 사용자 입장에서는 가입이 간편하고, 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다.
  • 국내 게임사들 ‘서머 게임 페스트’서 신작 예고편 경쟁

    국내 게임사들 ‘서머 게임 페스트’서 신작 예고편 경쟁

    국내 주요 게임사들이 지난 7일(현지시간) 미국에서 개막한 게임쇼 ‘서머 게임 페스트(SGF) 2025’에서 다수의 신작 ‘트레일러’(예고편)를 앞다퉈 선보였다. 넥슨은 미 로스앤젤레스 유튜브 시어터에서 열린 이번 행사에서 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 제작한 3인칭 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’ 출시일을 10월 30일로 확정했다. 아크 레이더스는 뛰어난 액션성과 연출로 호평받은 ‘더 파이널스’를 개발한 엠바크 스튜디오의 차기작이라는 점에서 주목받는다. 아울러 넥슨게임즈는 ‘퍼스트 디센던트’의 대규모 업데이트 ‘돌파’ 출시일을 8월 7일로 공개했다. 엔씨소프트는 지난해 한국·일본·대만 시장에 먼저 선보인 ‘호연’의 글로벌 버전 출시를 예고하고, 사전 예약에 들어갔다고 밝혔다. ‘블레이드&소울 히어로즈(HEROES)’라는 제목으로 번안된 ‘호연’ 글로벌 버전은 북미 자회사 NC 아메리카가 운영한다. 이날 시작된 사전 예약은 PC에선 스팀과 엔씨 자체 플랫폼 퍼플, 모바일은 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 할 수 있다. 카카오게임즈는 크로노스튜디오가 제작 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘크로노 오디세이’ 신규 트레일러와 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 일정을 발표했으며, 네오위즈는 2023년 선보여 국내외에서 호평받았던 ‘P의 거짓’의 정규 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) ‘서곡’을 깜짝 출시했다. 넷마블은 올 하반기 PC·콘솔·모바일 동시 출시 예정인 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’의 사전 예약 정보를 공개하고, ‘몬길: 스타 다이브’ 트레일러를 선보였다.
  • 닌텐도 ‘스위치2’ 후속작 징크스 뛰어넘을까? [와쿠와쿠 도쿄]

    닌텐도 ‘스위치2’ 후속작 징크스 뛰어넘을까? [와쿠와쿠 도쿄]

    “10곳에 응모했어요. 당첨돼서 너무 기뻐요.” 지난 5일 도쿄 아키하바라에서 만난 40대 회사원 남성은 흥분을 감추지 못했습니다. 이날은 전 세계 누적 1억 5000만 대 이상이 팔리며 콘솔 게임의 정의 자체를 바꿔놓은 닌텐도 ‘스위치’의 후속작, ‘스위치2’가 8년만에 공식 발매된 날이었거든요. 이번 스위치2는 외형만 보면 기존 모델과 크게 다르지 않아요. 조이콘 디자인도 유사하고 조작 방식도 익숙했죠. 하지만 속은 완전히 달라졌습니다. 인공지능(AI) 기반 그래픽 보정 기술 DLSS가 적용된 엔비디아의 칩이 탑재됐는데요, 전작 대비 그래픽 성능이 10배나 향상됐다고 합니다. 기존 스위치로는 돌아가지 않는 고성능 게임들도 원활하게 돌아가는 그야말로 ‘휴대용 게임기 역사상 가장 뛰어난 그래픽이 구현된다’는 게 회사 측의 설명이죠. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 발매 당일 홈페이지에 게재된 축하 영상을 통해 “이 칩은 이전 제품과 완전히 다르며, 기술의 기적”이라고 강조했죠. 닌텐도 역시 이번 스위치2를 ‘정통 진화’(전통을 유지하며 성능을 개선한 방식)라며 자신감을 드러냈고, 연간 판매 목표도 1500만 대로 잡았습니다. 하지만 늘 그랬듯 기기 자체가 진화했다고 해서 성공이 보장되는 건 아니에요. 닌텐도는 과거 DS의 3DS, Wii의 WiiU에서 후속작 징크스를 겪은 바 있죠. 두 제품 모두 기술은 진보했지만, 콘텐츠가 따라주지 않아 전작만큼의 대중적 인기를 이어가진 못했어요. 실제 3DS는 7594만 대가 팔려 전작인 닌텐도DS(1억 5402만 대)에 미치지 못했고, WiiU는 1356만 대로, Wii(1억 163만 대)보다 크게 부진했어요. WiiU는 닌텐도의 홈 콘솔 가운데 가장 낮은 판매량을 기록했죠. ‘스위치2’는 이 징크스를 넘어설 수 있을까요. 이번에는 콘텐츠 전략부터 달라졌습니다. 닌텐도는 초기부터 외부 게임사들과의 협업을 강화했어요. 자체 타이틀인 ‘슈퍼마리오’와 ‘젤다의 전설’만으로는 부족하다는 걸 인식한셈이죠. 실제 니혼게이자이신문에 따르면 닌텐도의 자사 타이틀 매출 비중은 1년 새 8.2%포인트 줄어 73%까지 내려갔다고 합니다. 아울러 ‘1가구 1대’를 넘은 ‘1인 1대’ 보급 전략을 내세웠어요. 집 안에서 하나의 게임기를 공유하던 시대에서, 가족 구성원 각자가 하나씩 갖는 ‘스위치 시대’를 열겠다는 목표입니다. 다만 가격이 변수가 될 것으로 보이는데요, 닌텐도 측도 “고가 정책에 따른 초반 보급의 허들이 있다”고 인정했죠. 실제 스위치2는 일본 내수 전용 모델이 4만 9980엔, 다국적 대응 모델은 6만 9980엔으로 기존 스위치보다 1만 7000엔 가까이 올랐어요. 한국에서도 스위치(36만 원)의 약 1.8배에 해당하는 64만 8000원이라는 가격이 책정됐지요. 외부 변수도 남아 있습니다. 닌텐도는 베트남 등 아시아 공장에서 기기를 만들고 있는데, 도널드 트럼프 2기 행정부의 관세 정책으로 수출 비용이 늘어날 가능성이 크거든요. 이와 관련해 닌텐도는 “수백억 엔 단위의 수익성 악화를 예상하고 있다”고 밝혔습니다. 기술은 분명 진화했고, 전략도 달라졌지만, 시장의 반응은 여전히 변수입니다. 초반 분위기는 나쁘지 않습니다. 지난달 말 기준, 일본에서만 스위치2 예약 추첨에 응모한 인원이 220만 명에 달했거든요. 8년 만에 돌아온 스위치2. 닌텐도는 과거의 징크스를 털어내고, 다시 한 번 콘솔 시장의 기준을 새로 쓸 수 있을까요. 마지막 퍼즐은 결국 ‘유저의 선택’이라는 점만은 변함이 없겠지요. ‘와쿠와쿠’(わくわく)는 일본어 의성어로, 무언가 즐거운 일이 생길 것 같아 들뜨고 기대되는 느낌을 표현할 때 쓰입니다. 도쿄에서 보고, 듣고, 느낀 일본의 아기자기하면서도 역동적인 생활 경제 현장을 격주로 연재합니다. 화려한 뉴스의 이면, 숫자로는 보이지 않는 트렌드 속에서 일본이란 나라의 진짜 표정을 들려드립니다.
  • ‘게임산업과 즐거움의 만남’…‘2025 플레이엑스포’ 역대 최대 성과

    ‘게임산업과 즐거움의 만남’…‘2025 플레이엑스포’ 역대 최대 성과

    수출 상담 2억300만 달러, 11만5천 명 관람 수도권 최대 규모의 융·복합 게임쇼인 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’가 총 11만5천 명의 관람객 방문과 2억300만 달러의 수출 상담 등 역대 최대 성과를 냈다. 5월 22일부터 25일까지 나흘간 고양시 킨텍스 제1전시장에서 열린 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’에는 네오위즈, 님블뉴런 등 국내외 대형 게임사와 중소 개발사 총 721개 사가 참여해 다양한 신작 게임 발표와 관람객과의 소통 행사 등을 가졌다. 킨텍스 제1전시장 3~5홀에는 콘솔, PC/모바일, 아케이드, 보드게임 등 다양한 게임부스가 가득 차 관람객들에게 풍성한 경험을 선사했고, 경기 이(e)스포츠 페스티벌도 함께 열려 장애인, 대학생, 가족 등 다양한 계층이 게임을 즐겼다. B2B 전시관은 단순한 상담 공간을 넘어서, 콘텐츠 중심의 비즈니스 홍보존으로 구성돼 참가 개발사에 유저 집중 테스트(FGT)와 게임오디션 등 중소 게임사를 위한 등용문 역할을 했다. 수출상담회에는 총 563개 사(국내 개발사 211개, 국내외 바이어 352개)가 참여해 전년 대비 18.7% 증가한 2억300만 달러(1476건)의 상담을 했다. 이성호 경기도 미래성장산업국장은 “2025 플레이엑스포는 게임산업의 혁신성과 가능성을 실현한 플랫폼”이라며 “도는 이번 행사에서 수렴된 다양한 개발사의 의견을 바탕으로 하반기 ‘경기게임커넥트 2025’를 통해 개발사 투자 유치와 산업 생태계 조성에 적극 나서겠다”라고 밝혔다.
  • 심홍순 경기도의원, K-게임 세계로…게임산업 성장 위한 지원 약속

    심홍순 경기도의원, K-게임 세계로…게임산업 성장 위한 지원 약속

    경기도의회 미래과학협력위원회 심홍순 부위원장(국민의힘, 대화동ㆍ일산3동ㆍ주엽1동ㆍ주엽2동)은 고양 킨텍스에서 열린 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’ 개막식에 참석해 국내 게임산업의 글로벌 도약을 위한 체계적이고 현실적인 정책 지원의 필요성을 강조했다. 심 부위원장은 이날 행사에서 “게임을 향한 뜨거운 열정으로 모인 이 자리에서 플레이엑스포 개막을 진심으로 축하한다”며 “이번 엑스포를 통해 중소게임사에 실질적인 글로벌 진출 기회를 제공하고, 경기도가 새로운 K-콘텐츠 산업 플랫폼의 중심이 되길 바란다”고 말했다. 이어 “게임 산업이 세계 4위 시장 점유율을 기록했지만, 글로벌 환경 변화에 따른 리스크가 존재한다”며, “미래과학협력위원회는 현장의 목소리를 가장 중요한 정책 출발점으로 삼아 국내 게임사들이 안정적으로 성장하고 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록, 현실적이고 정교한 제도적 기반 마련에 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 끝으로 심 부위원장은 “이번 엑스포가 우리 게임 기업들이 글로벌 주역으로 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 게임 산업의 미래를 이끄는 모든 관계자들에게 힘찬 응원을 전하며 축사를 마무리했다. 이번 행사에는 국내외 게임산업 관계자들과 주요 인사들이 참석했으며, 도내 중소 게임사가 참여해 수출상담회, 전시, 부대행사를 진행한다.
  • 수도권 최대 융·복합 게임쇼 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’ 개막

    수도권 최대 융·복합 게임쇼 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’ 개막

    김동연 “‘겜기도’로서 게임산업 본산 되도록 지원 아끼지 않겠다” 수도권 최대 융·복합 게임쇼인 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’가 22일 막을 올렸다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 ‘2025 플레이엑스포(PlayX4)’는 25일까지 나흘간 고양시 킨텍스 제1전시장에서 열린다. ‘2025 플레이엑스포’는 ‘게임, 그 이상!’을 주제로, 체험형 콘텐츠, 이스포츠 리그, 글로벌 네트워킹 프로그램 등을 통해 게임산업의 새로운 가능성과 문화를 제시하고 있다. 올해 행사에는 DJ 바가지의 게임 OST 디제잉 공연, 마술사 이준형의 퍼포먼스 등 다채로운 공연과 함께 국내외 게임 업계 관계자들이 참여한다. 특히 중국과 일본 등 해외 게임쇼 조직위원회도 함께한다. B2B관에서는 수출상담회, 비즈매칭, AI 포럼, 게임 오디션 등이 진행되며, 글로벌 게임사들과의 협업 및 진출 기회를 제공한다. 또한, 게임 트렌드 특별강연, 프리플레이존, 유저 집중 테스트(FGT) 등 산업 종사자들을 위한 프로그램을 운영한다. ‘PlayX4 × STOVE’ 온라인 전시관도 함께 마련돼 온·오프라인을 연계한 콘텐츠를 선보인다. 전시장에는 콘솔, PC/모바일, 아케이드, 인디게임, 보드게임 등 다양한 콘텐츠가 전시되며, 최신 게이밍기어 체험도 가능하다. 이 외에도 도전 골든벨, 추억의 게임장, 리듬게임 대회, 국제 코스프레 대회, 리듬게임 대회 등 다양한 부대행사가 펼쳐진다. 경기 이스포츠 페스티벌에서는 전국 장애인 대회, 전국 캠퍼스 대항전, 가족 대항전, ‘이터널 리턴 대한민국 이스포츠 리그 개막전’, ‘ASL 시즌19 결승전’ 등 다양한 경기가 열린다. 김동연 경기도지사는 개막식에서 “경기도를 ‘겜기도’라고 부르기도 한다고 한다. 그만큼 경기도가 대한민국 게임산업과 체험의 중심이기 때문”이라며 “이제 게임은 즐기는 것을 넘어서 대한민국 미래 먹거리로 성장하고 있다. 경기도가 겜기도로서 게임산업의 본산이 되도록 각종 지원과 역할을 아끼지 않겠다”라고 강조했다.
  • 경남글로벌게임센터 ‘2025 플레이엑스포’ 경남 공동관 운영

    경남글로벌게임센터 ‘2025 플레이엑스포’ 경남 공동관 운영

    경남도와 경남문화예술진흥원은 이달 22일~25일 경기도 고양 킨텍스 제1전시장 3·4·5홀에서 열리는 ‘2025 플레이엑스포’에서 경남 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다. 2025 플레이엑스포는 국내외 게임사 신작 전시와 체험이 가능한 박람회다. 올해 박람회 일정을 보면, 22·23일은 국외 바이어를 대상으로 한 B2B(기업 간 거래) 비즈매칭을 집중적으로 진행한다. 주말인 24·25일에는 일반 관람객을 대상으로 레트로장터·e스포츠 대회·코스프레 퍼레이드 등 다채로운 프로그램을 선보인다. 진흥원이 운영·관리 중인 경남글로벌게임센터가 마련한 경남 공동관에는 도내 게임 기업 7개사(리얼리티 메이커랩, 플레이 메피스토왈츠, 희락 소프트, 크로우 선셋, 마이미 스튜디오, 젤리 스노우, 블랜비)가 참가한다. 각 기업은 PC, 모바일, VR(가상현실)·AR(증강현실) 등 다양한 플랫폼의 게임 콘텐츠 시연과 비즈니스 상담을 진행한다. 진흥원은 참가기업에 전시 부스 임차·장치, 통·번역 인력, 국외 바이어 사전 매칭, 홍보 마케팅 콘텐츠 제작, 행사 전후 팔로우업 컨설팅 등 전시 참가 전 과정을 지원한다. 관람객에게는 경남 게임 콘텐츠 체험과 SNS(사회관계망서비스) 인증 이벤트를 운영해 현장 몰입도를 높일 계획이다. 김종부 경남문화예술진흥원장은 “플레이엑스포 경남 공동관 운영이 도내 게임 기업의 글로벌 파트너를 발굴과 수출 판로 확대의 디딤돌이 되길 바란다”며 “진흥원은 경남 게임 기업이 세계 무대에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 제작·유통·국외 마케팅 등 다각적인 지원을 이어가겠다”고 말했다.
  • 경콘진, ‘AI 게임 활성화 포럼’···대기업부터 인디까지 AI 게임 개발 기술 공유

    경콘진, ‘AI 게임 활성화 포럼’···대기업부터 인디까지 AI 게임 개발 기술 공유

    경기콘텐츠진흥원(경콘진)은 ‘2025년 제2회 경기도 미래기술(AI) 게임 활성화 포럼’을 오는 22일 고양 킨텍스 제1전시장 5A 홀(PlayX4 행사장 내)에서 ‘인공지능(AI)과의 협력, 게임처럼 쉽고 즐겁게’를 주제로 개최한다고 12일 밝혔다. 게임 개발 현장에서의 AI 기술에 대해 살펴보는 자리로, 국내 게임사들이 현장에서 인공지능(AI) 기술을 어떻게 게임 개발에 접목하고 있는지를 생생하게 들을 수 있다. ▲NC AI ▲네오위즈 등 대형 게임사와 ▲엑소게임즈 ▲반지하게임즈 등 중소 및 인디게임 개발사가 참여해 AI 기술을 게임 개발에 접목한 다양한 사례를 발표한다. ▲네오위즈 최성훈 팀장의 ‘AI와 플레이하는 제작과 운영 - 생성부터 분석까지’ ▲‘2024년 미래기술 게임 활성화 제작지원’ 사업의 지원기업인 ‘엑소게임즈’ 염의준 대표의 ‘유니티 ML-Agents를 활용한 봇 AI 에이전트 제작 사례’ ▲반지하게임즈 이유원 대표의 ‘AI로 기존에 없던 게임 만들기 - 반지하게임즈 페이크북 개발기’ ▲NC AI 김민재 CTO의 ‘게임산업에서의 AI 기술 활용 사례’ 등이 4건의 사례 강연도 진행된다. 이어 게임사, 학계, 정책 전문가들이 함께 참여하는 민·관·학 자유 토론 세션을 통해 ▲대·중·소 게임 개발사의 AI 게임 개발 사례 ▲대·중·소 게임 개발사가 보는 AI 기술격차에 대한 의견 ▲학계와 AI 저작권 등 공공적 역할에 대한 논의 ▲각 계층이 보는 이상적인 AI 게임 모습의 현재와 미래 전망 등 폭넓은 주제를 중심으로 의견을 나눌 예정이다.
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