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  • 게임업계 ‘모바일 대작’ 앞세워 “세계로”

    국내 게임업계가 ‘모바일 퍼스트’를 외치고 있다. 게임업계의 성장 동력이 온라인에서 모바일로 옮겨간 가운데 대형 게임사들은 대작 모바일게임을 통한 세계시장 진출로 위기 극복에 나서고 있다. 4일 업계에 따르면 모바일게임은 게임업계의 중요한 먹거리로 자리잡았다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2015 게임백서’에 따르면 지난 2013년 190%, 지난해 25.2% 성장한 모바일게임은 올해도 23.3%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 2016년부터는 10%대로 성장이 둔화될 것으로 전망되나, 같은 기간 1~2%대의 성장률에 머물 것으로 예상되는 온라인게임에 비하면 성장의 여력이 많은 것으로 분석된다. 이에 따라 업계의 모바일게임 경쟁도 정점을 찍고 있다. 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사들이 ‘초대형 RPG(역할수행게임)’ 신작들을 속속 내놓으며 ‘진검승부’를 펼친다. 모바일게임을 중심으로 체제 개편에 성공한 넷마블은 상반기 최대 히트작 ‘레이븐’에 이어 하반기 대작 ‘이데아’를 지난달 출시했다. 최근 모바일게임을 강화하며 내부 조직 개편을 단행한 넥슨은 전략롤플레잉게임(SRPG) ‘슈퍼판타지워’와 최대 야심작인 ‘히트(HIT)’를 이달 잇따라 내놓으며 본격적인 모바일게임 시장 공략에 나선다. 네시삼십분의 ‘로스트킹덤’, 위메이드의 ‘소울 앤 스톤’ 등도 하반기를 수놓을 주요 대작들이다. 그동안 ‘리니지’ 등 온라인게임을 주축으로 삼아왔던 엔씨소프트도 내년 상반기 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’ 등을 활용한 게임을 내놓으며 모바일게임 시장에 뛰어든다. 각종 규제로 발이 묶인 국내시장을 넘어 글로벌 공략도 강화한다. 넷마블의 ‘레이븐’은 지난달 일본에서 출시돼 돌풍을 일으키고 있고, 넥슨은 ‘슈퍼판타지워’를 5일 전 세계에 단일 버전으로 동시에 출시한다. 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’ 모바일 버전의 중국 출시 일정을 조율 중이다. ‘대세’가 된 모바일게임의 힘은 오는 12일 개막하는 국내 최대 규모의 게임축제 ‘지스타’에서도 엿볼 수 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 강원랜드·지역 주민 갈등 고조

    폐광 지역 경제 회생을 위해 설립된 강원랜드가 지역 주민들과의 갈등으로 골치를 앓고 있다. 26일 강원랜드와 정선·태백 지역 사회단체 등에 따르면 강원랜드 내 워터파크 축소와 태백 지역 게임사업 철회 등을 놓고 주민들과의 마찰이 이어지고 있다. 정선 지역 주민들은 “당초 2016년 말 오픈하기로 했던 워터파크의 축소 설립과 강도 높은 내부 감사로 지역경제가 위축되고 있다”며 경영진 총사퇴까지 주장하고 나섰다. 정선고한사북남면신동 지역 살리기 공동추진위원회는 지난 25일 ‘강원랜드 미래 비전 수립과 워터파크 원안 추진을 위한 대책위원회’를 구성해 활동에 들어갔다. 이에 대해 강원랜드 홍보실 관계자는 “고산지대 입지와 기후를 감안해 워터파크의 실외 면적을 줄이고 실내 면적을 늘리는 방향으로 설계를 수정했다”면서 “수정안을 토대로 구체적인 세부 설계를 거쳐 2018년까지 오픈할 예정”이라고 밝혔다. 6년 전 태백 지역 경제 회생을 위해 추진한 모바일 게임사업 철회를 놓고 태백 지역 주민들과의 마찰도 우려된다. 강원랜드가 대주주로 참여한 하이원엔터테인먼트는 28일 더킹오브파이터즈, 출조낚시광2, 초한쟁패: 영웅의 탄생, 레전드오브워, 범피런 등 8종의 모바일 게임 서비스를 종료할 예정이다. 2009년 1월 설립된 하이원엔터테인먼트가 주력 사업인 게임 개발·보급, 애니메이션 제작 등에서 영업 손실만 떠안은 채 6년 만에 사업을 접는 것이다. 당초 1조 9580억원 규모의 이시티를 강원랜드 2단계 사업으로 선정하고 하이원엔터테인먼트를 설립했지만 그동안 누적 적자만 453억원에 이른다. 하이원엔터테인먼트는 모바일 게임 대신 자동차 부품재 제조를 대체 사업으로 추진하기로 하고 현재 ‘자원순환사업(부품재 제조) 구체화 계획 수립 연구용역’을 진행하고 있다. 태백·정선 조한종 기자 bell21@seoul.co.kr
  • [단독] “내가 예매를?”… CGV·롯데시네마 인증 구멍

    [단독] “내가 예매를?”… CGV·롯데시네마 인증 구멍

    국내 1, 2위 멀티플렉스 영화관인 CJ CGV와 롯데시네마의 영화 예매 결제 시스템이 뚫렸다. 도용된 신용카드 정보가 두 인터넷 사이트에서 무더기로 불법 결제에 이용됐다. 7일 서울 수서경찰서에 따르면 정모(43·구속)씨는 지난 1~5월 불법 취득한 타인의 신용카드 정보로 CGV와 롯데시네마 인터넷 사이트에서 영화예매권 1300~1400장을 대량 구매한 뒤 인터넷 사이트 ‘뽐뿌’ 장터 등에서 액면가의 70~80% 수준으로 되팔아 800만~900만원의 이득을 챙겼다. 범죄는 3단계로 이뤄졌다. 먼저 게임 사이트의 아이디·패스워드와 이름, 주민번호 등 7849명의 개인정보를 국내 판매업자에게서 구입한 뒤 국내 유명 카드사의 홈페이지에 접속해 게임 사이트와 카드사의 아이디·패스워드가 일치한 200여명의 신용카드 정보(카드 번호, 유효기간 등)를 파악했다. 이후 CGV, 롯데시네마의 인터넷 사이트에 들어가 영화 예매권을 1000만원 넘게 구입했다. 경찰은 “게임 사이트와 같은 아이디·패스워드를 쓴 CGV, 롯데시네마 회원들이 피해를 입었다”고 했다. 이런 범죄가 가능했던 것은 CGV, 롯데시네마가 대다수 전자상거래 사이트에서 구축한 안전결제시스템을 갖추지 않고 있기 때문이다. 가령 인터파크 등은 구매 상품을 최종 결제하기 위해선 본인 인증 절차가 강화된 안전결제(ISP) 과정을 거쳐야 한다. 반면 두 영화관 사이트는 신용카드 번호 16자리, 비밀번호 앞 2자리, 유효기간, 생년월일(주민번호 앞 6자리)만 입력하면 된다.(그래픽 참조) 정씨는 비밀번호 앞 두 자리는 게임사이트 아이디나 패스워드에 병기된 아라비아 숫자들을 이용했다. 사람들이 보통 아이디나 패스워드에 쓰는 숫자들을 다른 데서도 비밀번호로 사용한다는 점에 착안했다. 경찰은 “공인인증서나 안심클릭, ISP 등 강화된 인증 절차가 있으면 불법 결제를 못 하는데 CGV와 롯데시네마는 그런 인증 절차가 없다”고 지적했다. 더욱이 두 영화관 사이트에서의 신용카드 불법 결제는 이번이 처음이 아니어서 개인정보 보호 허술에 대한 비난은 더욱 커질 것으로 보인다. 2011년 처음 불법 결제 피해가 확인됐고 2013년에는 피해 규모가 3000만~4000만원에 달했다. 당시 경찰과 금융감독원은 전자상거래 인증 절차를 강화하라고 권고했지만 두 영화관은 꿈쩍도 하지 않았다. 외부에 알려지지 않았기 때문이다. 이번에도 어떻게 된 영문인지 경찰에서 수사 결과를 발표하지 않고 지난 5일 행정자치부가 낸 ‘정부, 개인정보 보호 관련법 위반 사범 근절한다’라는 제목의 보도 자료에 ‘영화 예매 사이트에서 티켓 200여장을 구매한 후 되판 피의자를 구속했다’고 간략히 언급됐을 뿐이다. 경찰은 “신용카드 도용으로 일어난 피해는 카드사에서 보상해 준다”며 “CGV, 롯데시네마는 간편 결제로 이익만 챙기려 했지 자사 회원들의 개인정보 보안에는 조금도 신경 쓰지 않았다”고 비판했다. 이와 관련해 CGV 측은 “상품권 구매 등 일부에서는 ISP 결제를 하고 있고, (문제가 된) 영화예매권 구매에 대해서도 ISP 도입 방안을 검토하고 있다”고 했다. 롯데시네마 측도 “현재 ISP시스템을 테스트하고 있다”고 밝혔다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트 ] ‘호모 스마트쿠스’ 디지털 감옥을 탈출하라

    [아날로그&디지털 리포트 ] ‘호모 스마트쿠스’ 디지털 감옥을 탈출하라

    스마트폰을 통해 창출되는 우리나라의 국내총생산(GDP) 규모는 오는 2017년 43조원에 달할 것으로 관측(보스턴컨설팅그룹)된다. 국민 10명 중 8명이 하루 평균 3시간 39분간 스마트폰을 사용하는 ‘호모 스마트쿠스’ 시대가 도래했다는 분석(KT경제경영연구소)도 나온다. 그러나 스마트폰의 질주는 한편으로 짙은 그림자를 우리 사회에 드리우고 있다. 미래창조과학부의 ‘2014년 인터넷중독 실태조사’에 따르면 우리 국민의 14.2%가 스마트폰 중독 위험군으로 분류된다. 청소년의 중독 비율은 30%에 육박한다. 청소년과 영·유아들이 스마트폰의 단편적·즉각적인 정보에만 익숙하다 보니 종합적인 사고 능력이 떨어지고, 향후 창의적 인재로 성장하는 데 걸림돌이 될 것이라는 우려도 나온다. 이에 따라 정부 기관과 정보통신기술(ICT) 업체들을 중심으로 스마트폰 과다 사용의 폐해를 시정하려는 노력이 뒤따르고 있다. 여성가족부는 한국청소년상담복지개발원과 함께 국립청소년 인터넷드림마을을 운영하고 있다. 헬프콜 청소년전화(☎1388)로 신청하면 1~7주 동안 이곳에서 숙식하며 ‘디지털 디톡스’ 프로그램을 체험할 수 있다. 학기 중엔 수업 일수로 인정을 받는 데다 참가 기록이 학교생활기록부(NEIS)에 남지 않는다. 10만~20만원의 식대보조금만 내면 된다. 장윤영 인터넷드림마을 캠프운영부장은 “각종 상담과 대안적인 여가활동, 공동체 프로그램 등을 통해 청소년들이 바람직한 가치관을 갖고 자아실현의 계기를 만들 수 있도록 돕는 게 목적”이라고 했다. 캠프 입소가 여의치 않으면 학교를 다니면서 상담을 받을 수도 있다. 청소년전화로 전화하면 전국의 시·군·구 200여곳에 산재한 청소년상담복지센터에서 상담을 해준다. 스마트폰 중독 정도가 중증인 경우 병원 치료를 알선해준다. 부모 상담도 진행한다. 전문가들은 스마트폰 사용을 둘러싸고 부모와 자녀 사이에 갈등이 있으면 자녀의 중독 여부에 상관없이 일단 상담을 받을 것을 조언하고 있다. 김성벽 여성가족부 청소년매체환경과장은 “스마트폰 사용을 놓고 문제가 생기면 다른 부분에도 마찰이 있을 가능성이 높다”면서 “청소년상담복지센터에서 전반적인 양육 방식에 대한 상담을 받을 수 있다”고 했다. 서울시는 광역자치단체로는 유일하게 독자적인 인터넷중독예방상담센터인 ‘아이윌센터’를 운영하고 있다. 인터넷 중독 예방교육은 물론 진단·상담 등을 진행한다. 전화(☎1899-1822)나 인터넷(iwill.or.kr)으로 접수하면 된다. 한국정보화진흥원도 전문 상담기관인 인터넷중독대응센터를 설치해 내방 상담이나 전화, 메신저, 화상·문자 채팅, 게시판 상담 등을 진행하고 있다. 전화(☎1599-0075)나 인터넷(iapc.or.kr)으로 신청할 수 있으며 성인, 유아도 이용할 수 있다. 이 밖에 일부 지역 가정상담센터나 종합사회복지관 등도 인터넷 중독 치유 프로그램을 실시하고 있다. 예방교육, 특히 스마트폰을 갓 쓰기 시작하는 유아기에 대한 프로그램도 올해부터 진행된다. 한국정보화진흥원은 올해 3월 말부터 순차적으로 전국 유치원과 어린이집 등에 스마트폰 중독 예방을 위한 동화와 놀이교구를 배포하고 있다. 아이들이 스마트폰에 빠져 통학버스를 놓치는 모습 등을 담은 동화책이다. 동화책에 나오는 그림퍼즐을 맞춰 보며 자연스럽게 스마트폰에 대한 올바른 인식을 심어주도록 하고 있다. 중독 특성과 발달단계 등을 고려한 특강식 예방교육도 운영된다. 또 청소년의 스마트폰 중독을 방지하기 위해 스마트폰 과다 사용을 예방하는 스마트미디어 청정학교 14곳을 지정, 운영할 계획이다. SK텔레콤은 지난달 30일 연세대와 함께 ‘바른 ICT 연구소’를 설립했다. 스마트폰 등 ICT 부작용의 원인과 해법을 연구해 건전한 ICT 발전 방향을 제시하는 게 설립 취지라고 한다. 이 회사는 유치원 등을 찾아가 어린이에게 올바른 스마트폰 사용법을 알리는 ‘바른 ICT 키즈교실’ 프로그램도 펼치고 있다. SK브로드밴드는 여름방학을 이용해 한국정보화진흥원 등과 함께 디지털 기기의 올바른 사용법을 알리는 ‘바른 ICT 청소년 캠프’를 열고 있다. KT는 전국의 ‘IT서포터스팀’에서 스마트폰 및 게임 중독 예방교육을 하고 있다. 전문강사가 학교에서 스마트 기기의 역기능 예방 교육을 제공하는 ‘스마트 ICT스쿨’ 프로그램에 지난해 25만명의 유아와 청소년이 참가했다고 한다. 스마트폰 없는 생활을 체험하는 ‘스마트 런 캠프’에도 128명의 청소년이 참가했다. 올바른 ICT 이용문화 확산을 위한 스마트 ICT 콘텐츠 공모전도 열었다. 소셜네트워크서비스(SNS) 사용자를 대상으로 SNS의 역기능을 환기시키는 교육도 병행하고 있다. 삼성SDS는 아동과 청소년을 대상으로 스마트폰의 역기능 예방 활동인 ‘스마트 브리지’ 사업을 펴고 있다. 매년 60여명의 사내 임직원 강사를 양성하고, 매년 상·하반기 한 차례씩 초등학교와 중학교를 방문해 중독 자가진단, 동영상 등의 교육을 실시하고 있다. 지방자치단체가 개발한 ‘스마트보안관’과 ‘아이스마트키퍼’ 등 애플리케이션(앱)은 가정에서 쉽게 활용할 수 있는 중독 예방 방법이다. 청소년이 스마트폰에 이들 앱을 내려받으면 보호자가 자녀의 스마트폰 이용 시간 등을 제어할 수 있다. 유해사이트 차단과 함께 학교 폭력 등에 관해 전문 상담을 받는 것도 가능하다. SK텔레콤의 ‘T청소년안심팩2’, KT의 ‘올레 자녀폰 안심 서비스’, LG유플러스의 ‘자녀폰 지킴이’ 등도 비슷한 앱이다. 반면 게임사들은 중독 문제 대처에 소극적이다. 특히 최근 막대한 수익을 올리고 있는 모바일 게임사들은 중독 치유를 위한 사회적 공헌에 거의 손을 놓고 있다. 여성가족부 관계자는 “게임업계는 게임 중독 문제를 거론하는 것 자체를 부담스러워한다”면서 “이들이 참여해야 스마트폰의 역기능 문제에 종합적으로 대처할 수 있을 것”이라고 했다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • 기업도시 마곡, 판교 훌쩍 메가톤급 상권 되려나

    기업도시 마곡, 판교 훌쩍 메가톤급 상권 되려나

    기업수요에 대한 기대…교통입지 좋고 발산역 앞 상업용지 몰려 마곡지구 거대 상권 예상 정부가 제2판교테크노밸리 조성계획을 발표해 세간의 이목이 집중되고 있다. 지난 2005년, 허허벌판이었던 판교는 NHN, 엔씨소프트 등 870여개 기업이 입주한 IT산업단지로 자리잡았다. 이제 10년째를 맞이한 판교는 정부 주도로 조성한 R&D 단지 중 가장 성공적인 케이스로 꼽힌다. 실제로 판교에는 국내 10대 게임업체 중 7곳이 입주해있고, 국내 상장게임사 전체 매출의 85%를 차지고 하고 있을 정도다. 정부의 세제혜택 정책으로 비슷한 업종들이 모여 시너지 효과를 냈던 것도 있지만 판교의 성공에는 입지 조건이 큰 역할을 했다. 서울에서 가깝고 주거인구가 밀집한 분당, 수원 등에서 출퇴근이 용이하기 때문이다. 정부도 이런 장점을 활용, 판교를 창조경제밸리로 만들겠다는 의지를 밝혔다. 기존 66만㎡부지 인근에 43만㎡를 제2판교테크노밸리로 조성하겠다는 계획을 발표한 것. 조성이 끝나면 판교 일대에는 1,500여개 기업이 입주하고 10만 근로자가 상주하게 된다. 판교의 새로운 청사진이 제시되면서 주변 부동산도 들썩이고 있다. 판교역 주변 아파트 단지 매매호가가 3~4천만원 이상 오르고, 인근 주택 경매 낙찰가는 1억원 넘게 뛰어올랐다. 특히 판교로 출퇴근 하는 인구가 많은 분당, 용인의 전세가격도 빠르게 상승중이다. 다른 한편으로는 제 2의 판교라고 불리며 비교되던 마곡지구도 새롭게 조명받고 있다. 마곡도 역시 과거에는 버려진 땅으로 불렸지만 2007년 서울시가 마곡지구를 미래지식산업단지로 개발, 기업 유치계획을 발표하면서 주목을 받았다. 게다가 정부가 당분간 대규모 택지개발을 중단한다는 발표가 이어져 서울의 마지막 금싸라기로 급부상한 케이스다. 여기에 박원순 서울시장이 “마곡을 모르면 3대 부동산 바보”같은 슬로건으로 홍보, 투자자들을 자극해 부동산 시장에 활기를 불어넣었다. 마곡과 판교가 크게 다른 점은 규모와 구성이다. 둘다 첨단 산업단지인점은 같지만 우선 마곡지구는 개발면적만 366만5000㎡에 달하는 대규모 택지개발지구로 주거단지(106만㎡)와 산업단지(190만㎡) 공원단지(70만㎡)로 구성됐다. 제2판교테크노밸리가 조성돼도 3배 이상에 달하는, 압도적인 규모다. 예상 상주인구도 16만을 넘고, 유동인구가 수십만에 달할 것이라는 전망이 나온다. 또 판교가 벤처, 스타트업 등 중소기업 위주의 업체들로 이루어진 것과는 달리 마곡지구에는 LG, 롯데, 넥센, 코오롱 등 대기업 위주의 단지가 조성된다. 그만큼 파급 효과도 크다. 먼저 분양한 아파트 값이 많게는 1억원까지 올랐고, 가양, 내발산동 등 주변 아파트 매매가도 꾸준히 상승중이다. 지난해 무섭게 쏟아지던 오피스텔들도 역시 곳곳에서 완판을 알리며 흥행 역사를 써나가고 있는 상황이다. 하지만 올해는 오피스텔 공급 과잉론 때문에 투자 분위기가 상가, 오피스 등 본격 수익형 부동산시장으로 쏠린다. 특히 LG그룹의 구본무 회장이 시장선도를 천명하고 국내 최대규모의 연구시설로 조성하는 LG사이언스파크 주변이 뜨겁다. 상가의 경우는 발산역 역세권이라는 점과 기업수요에 대한 기대로 단기간에 물량이 빠지고, 벌써부터 수천에서 억 단위의 웃돈 거래가 이루어지고 있다는 이야기도 들린다. 실제로 LG사이언스파크 인근에 대규모 스트리트몰을 조성하는 퀸즈파크나인은 단숨에 1, 4층 상가가 팔려나갔고 메가박스 영화관을 입점 시키며 투자자들이 몰리면서 전체 완판 분위기로 접어든 상태다. 마곡의 한 부동산 관계자는 “대기업 직장인들의 소비력이 좋기 때문에 주변에 탄탄한 상권이 형성되는 경우가 많다”면서“교통입지도 좋고 발산역 앞에 상업용지가 몰려있어서 앞으로 산업단지 수요를 감당하는 거대한 상권이 새로 만들어질 것”이라고 설명했다. 뉴스팀
  • 아이핀 해킹 75만건, 민간 아이핀은 막았는데…왜 못 막나?

    아이핀 해킹 75만건, 민간 아이핀은 막았는데…왜 못 막나?

    아이핀 해킹 75만건, 민간 아이핀은 막았는데…왜 못 막나? ‘아이핀 해킹 75만건’ 정부가 주민번호 대체수단으로 권장한 공공아이핀이 해킹공격에 무너졌다. 정부는 아이핀 시스템을 전면 재구축하는 방안까지 검토하고 있다. 행정자치부는 지난달 28일부터 이달 2일 오전까지 공공아이핀 시스템이 해킹 공격을 받아 75만건이 부정 발급된 것으로 파악됐다고 5일 밝혔다. 행자부는 지난 주말 급격히 아이핀 발급량이 증가하자 경위를 조사한 결과 해킹 및 부정발급 사실을 확인했다. 현재까지 부정 발급된 공공아이핀 75만건 중 12만건이 유명 게임사이트 3곳에서 신규회원가입이나 이용자 계정 수정·변경 시도에 사용된 것으로 파악됐다. 이번 사건은 주민번호를 도용해 아이핀을 발급받은 것이 아니라 해커가 아예 시스템에 침범해 공공아이핀을 대량 발급받은 것으로 드러났다. 행자부는 부정 발급된 공공아이핀을 전부 긴급 삭제했다. 또 게임사이트 운영업체에 연락해 신규회원은 강제탈퇴 조치하고, 이용자 계정을 수정한 회원 아이디는 사용을 잠정 중지시켰다. 주민번호 도용에 따른 아이핀 부정 발급은 있었지만 민간 또는 공공 아이핀 시스템 자체가 외부공격에 뚫린 것은 초유의 일이다. 한편 정부가 같은 수법으로 민간 아이핀 시스템을 점검한 결과도 화제다. 민간 아이핀은 해킹 시도를 포착해 아이핀을 발급하지 않았다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 아이핀 해킹, 주민번호 대체 공공 아이핀도 해킹 ‘이제 뭘 믿나?’

    아이핀 해킹, 주민번호 대체 공공 아이핀도 해킹 ‘이제 뭘 믿나?’

    ’아이핀 해킹’ 정부가 주민번호 대체 수단으로 권장한 공공아이핀이 해킹 당했다. 행정자치부는 지난달 28일부터 2일 오전까지 지역정보개발원이 관리하는 공공아이핀 시스템(사진)이 해킹 공격을 받아 75만건이 부정 발급된 것으로 확인됐다고 5일 밝혔다. 아이핀은 온라인에서 주민번호 등 개인정보가 유출되는 것을 차단하기 위해 2006년 민간부문부터 도입됐다. 2013년까지 발급 실적이 미미했지만 지난해 카드 3사의 개인정보 대량 유출을 계기로 주민번호 무단 수집이 법으로 금지되면서 가입자 수가 급증했다. 정부기관이 운영하는 공공아이핀에 수요가 몰려 최근까지 430만명이 발급을 받았다. 행자부는 “단기간에 급격히 아이핀 발급량이 증가해 경위를 조사한 결과 해킹 및 부정 발급 사실을 확인했다”며 “현재까지 부정 발급된 공공아이핀 75만건 중 17만건이 3개 게임사이트에서 신규 회원가입이나 이용자 계정 수정·변경에 사용된 것으로 파악됐다”고 밝혔다. 게임아이템 탈취 등 실질적인 피해 상황은 지금까지 확인되지 않았다. 이번 공격은 시스템에 침범해 공공아이핀을 만들어내는 방법이 사용됐다. 행자부는 부정 발급된 공공아이핀을 모두 긴급 삭제했다. 게임사이트 운영업체에 통보해 신규 회원은 강제 탈퇴 조치하고, 이용자 계정을 수정한 회원 아이디는 사용을 중지시켰다. 이번 공격에 2000여개 국내 아이피(IP)가 동원됐고, 중국어 버전 소프트웨어가 사용됐다. 행자부는 프로그램을 수정해 해킹 공격을 차단하고, 경찰청에 수사를 요청했다. 아이핀 해킹, 아이핀 해킹, 아이핀 해킹, 아이핀 해킹, 아이핀 해킹, 아이핀 해킹 사진 = 서울신문DB (아이핀 해킹) 뉴스팀 chkim@seoul.co.kr
  • 아이핀도 뚫렸다…해킹당해 75만건 부정 발급

    정부가 주민등록번호 대체수단이라며 사용을 독려해 온 공공아이핀(I-PIN)이 해킹 공격에 무너졌다. 75만건에 이르는 아이핀이 부정 발급됐다. 행정자치부는 지난 2일 사고를 파악한 뒤 사흘이 지난 5일이 되어서야 해킹 사실을 언론에 공개했다. 행자부는 지금도 아이핀 발급을 계속하고 있지만 보안전문가들은 예견됐던 일이 발생한 것이라며 아이핀 정책 자체를 전면 재검토해야 한다고 지적한다. 행자부에 따르면 공공아이핀 시스템이 해킹 공격을 받은 것은 지난달 28일부터 지난 2일 오전까지였다. 주민등록번호 도용에 따른 아이핀 부정 발급은 있었지만 공공아이핀 시스템 자체가 외부 공격에 뚫린 것은 처음이다. 행자부는 지난 주말 급격히 아이핀 발급량이 증가하자 경위를 조사한 결과 해킹 및 부정 발급 사실을 확인했다. 현재까지 부정 발급된 공공아이핀은 약 75만건이다. 이 가운데 12만건은 유명 게임사이트 세 곳에서 신규 회원가입이나 이용자 계정 수정·변경 시도에 사용됐다. 행자부는 부정 발급된 공공아이핀 전부를 긴급 삭제했다. 또 게임사이트 운영업체에 통보해 신규회원은 강제 탈퇴 조치하고, 이용자 계정을 수정한 회원 아이디는 사용을 잠정 중지시켰다. 장한 개인정보보호정책과장은 “게임 아이템 탈취 등 실질적인 피해 사항은 지금까지 보고받은 게 없다”고 말했다. 정부는 아이핀이 주민등록번호를 대체함으로써 개인정보보호에 이바지할 것이라고 홍보해 왔지만 이번 사고를 계기로 신뢰를 잃게 됐다. 오병일 진보네트워크센터 활동가는 “아이핀을 통해 본인 확인을 하겠다는 발상 자체가 2012년 8월 제한적 본인확인제를 위헌이라 규정한 헌법재판소 결정을 부정하는 것”이라고 비판했다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • 아이핀 해킹 75만건…부정 발급 후 게임사이트 등에 사용 ‘충격’

    아이핀 해킹 75만건…부정 발급 후 게임사이트 등에 사용 ‘충격’

    ‘아이핀 해킹 75만건’ 아이핀 해킹 75만건…부정 발급 후 게임사이트 등에 사용 ‘충격’ 정부가 주민번호 대체수단으로 권장한 공공아이핀이 해킹공격에 무너졌다. 정부는 아이핀 시스템을 전면 재구축하는 방안까지 검토하고 있다. 행정자치부는 지난달 28일부터 이달 2일 오전까지 공공아이핀 시스템이 해킹 공격을 받아 75만 건이 부정 발급된 것으로 파악됐다고 5일 밝혔다. 행자부는 지난 주말 급격히 아이핀 발급량이 증가하자 경위를 조사한 결과 해킹 및 부정발급 사실을 확인했다. 현재까지 부정 발급된 공공아이핀 75만 건 중 12만 건이 유명 게임사이트 3곳에서 신규회원가입이나 이용자 계정 수정·변경 시도(8000건)에 사용된 것으로 파악됐다. 이번 사건은 주민번호를 도용해 아이핀을 발급받은 것이 아니라 해커가 아예 시스템에 침범해 공공아이핀을 대량 발급받은 것으로 드러났다. 행자부는 부정 발급된 공공아이핀을 전부 긴급 삭제했다. 또 게임사이트 운영업체에 연락해 신규회원은 강제탈퇴 조치하고, 이용자 계정을 수정한 회원 아이디는 사용을 잠정 중지시켰다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [시론] 넥슨과 엔씨, 한국판 오월동주의 결말은/위정현 중앙대 경영학 교수

    [시론] 넥슨과 엔씨, 한국판 오월동주의 결말은/위정현 중앙대 경영학 교수

    손자의 구지편에는 ‘예로부터 서로 적대시해 온 오나라 사람과 월나라 사람이 같은 배를 타고(吳越同舟) 강을 건넌다고 하자. 강 한복판에 이르렀을 때 큰 바람이 불어 배가 뒤집히려 한다면 오나라 사람이나 월나라 사람은 평소의 적개심을 잊고 서로의 손이 되어 필사적으로 도울 것이다’라는 서술이 있다. 원한을 가진 사람들이 동일 목표를 위해 노력하는 게 오월동주인 셈이다. 그러나 이런 유명한 고사와 달리 정작 중국의 오나라와 월나라가 ‘동주’의 처지에서 동맹을 맺었던 적은 없다. 중국과 달리 일본에는 오월동주의 역사가 존재했다. 바로 ’삿초동맹‘이다. 1867년 맺어진 삿초동맹은 일본 서남부의 맹주였던 사쓰마현과 조슈현이 힘을 합쳐 에도막부를 타도한 동맹이다. 사실 동맹을 맺기 전 두 현은 원수지간이었다. 에도(지금의 도쿄)에서 두 현의 사무라이가 조우하면 반드시 칼을 뽑았다고 할 정도였으니 그 증오는 알 만하다. 하지만 두 현은 사카모토 료마 등의 중재로 에도막부를 타도하자는 데 의기투합했고 일본은 부국강병의 근대화 길을 열게 된다. 국내 게임업체 1위 넥슨과 2위 엔씨소프트의 동맹이라는 ‘한국판 오월동주’는 일본과 같은 새로운 역사를 열지는 못할 것 같다. 지난 6일 넥슨이 엔씨소프트 이사회에 참여해 최대주주로서 경영권을 행사하겠다는 내용의 주주 제안서를 보냈다. 엔씨소프트를 두고 김택진 엔씨소프트, 김정주 넥슨 두 창업자의 경영권 분쟁이 본격화된 셈이다. 앞선 2012년 6월 엔씨소프트와 넥슨은 하나의 동맹을 맺는다. 넥슨이 엔씨소프트의 주식 14.7%를 매수해 최대주주로 올라선 것이다. 두 회사가 힘을 하나로 모은 것에 대해 당시 김택진·김정주 두 창업자는 글로벌 게임 시장에 대한 의지 때문이라고 했다. 김택진 대표는 주식 매각 배경에 대해 “게임, 정보기술(IT) 산업의 글로벌 환경이 급변하고 있는 만큼 엔씨소프트와 넥슨 두 회사가 힘을 합쳐야 세계 게임 시장에서 우리나라가 계속해서 성장, 발전할 수 있을 것이라는 판단이 가장 큰 영향을 미쳤다. 이번 파트너십으로 엔씨소프트가 가진 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼이 한국뿐 아니라 세계 시장에서도 강력한 시너지를 발휘할 것으로 생각한다”고 했다. 넥슨 역시 동일한 취지의 발표를 한 바 있다. 그로부터 2년 반 후인 2015년 두 회사는 엔씨소프트를 지배하기 위해 충돌하고 있다. 넥슨은 지배주주로서 권한을 행사하겠다고 선언했으며, 엔씨소프트는 받아들일 수 없다고 반발하고 있다. 누가 옳은가를 따지기에 앞서 양자의 싸움에서 글로벌 시장 진출과 같은 초기의 대의명분은 사라진 지 오래다. 원래 두 회사는 물과 기름 같은 다른 회사다. 엔씨소프트는 역할수행게임(RPG)에 강한 기업이지만 넥슨은 캐주얼게임에 강하다. 엔씨소프트는 개발력이 강하지만, 넥슨은 퍼블리싱 능력이 강하다. 두 기업은 핵심 역량과 기업 문화가 전혀 다르다. 서로 간에 강한 라이벌 의식도 지니고 있다. 이 때문에 처음에 두 회사가 하나로 간다고 했을 때 많은 사람들이 고개를 갸웃거렸던 것도 사실이다. 한 달도 채 되지 않는 기간 동안 주식 매각 협의를 했다고 한 점도 그리 석연치는 않았다. 그럼에도 불구하고 당시 한국의 게임산업은 위기 상황이었고, 이 때문에 두 기업의 동맹을 선의로 해석하려고 했다. 그러나 이제 드러난 두 기업의 거래는 이런 기대와 거리가 멀다. 자본주의 사회에서 기업 간의 갈등이야 항상 있는 일이다. 그러나 넥슨과 엔씨소프트의 갈등은 개별 기업을 넘어 한국의 게임산업에 바로 충격을 주기 때문에 고민스럽다. 향후 가장 우려되는 상황은 중국 자본이 엔씨의 지배적 주주로 들어올 가능성이다. 아직까지 한국의 게임사는 개발력 면에서 가치를 가지고 있으며 중국 기준으로 볼 때 그다지 가격도 높지 않다. 실제로 중국의 텐센트는 5억 달러를 투자해 CJ E&M의 3대 주주로 올라섰다. 이들에게 엔씨는 아직까지 매력적인 존재다. 설상가상이라는 말이 있다. 지금 게임산업의 주도권은 이미 중국이나 구글, 애플에 넘어가 있다. 그런데도 한국의 두 간판 기업은 이전투구의 싸움을 벌이고 있다. 일본의 메이지 유신과 같은 성공적인 한국판 오월동주를 기대한 것은 너무 비현실적이었던가.
  • [씨줄날줄] 넥슨 - 엔씨의 게임 분쟁/정기홍 논설위원

    국내 게임업계 1세대들과 지난 얘기를 하면 아쉬움을 많이 토로한다. “(나는) 왜 회사를 키울 수 없었을까”라는 안타까움이 가득하다. 1990년대 말~2000년대 초 함께 게임 사업을 시작했지만 굴지의 기업으로 성장한 넥슨과 엔씨소프트 등을 바라보는 부러운 시각이다. 당시 ‘골방 창업’을 한 이들이다. 게임 아이템 하나가 시장에서 좋은 반응을 보이면 단번에 거금을 쥘 수 있었고, 인수합병(M&A)도 빈번해 억대~수십억대에 주고받는 경우도 많았다. 이들이 명멸하는 과정에서 우리의 온라인게임은 세계 최고의 자리를 차지했다. 고스톱, 오목 등 고전게임 위주였던 한게임이 NHN ‘지식 인’의 종잣돈이 됐다는 것은 알려진 사실이다. 국내 양대 글로벌 게임업체인 넥슨과 엔씨소프트가 경영 문제를 놓고 옥신각신하고 있다. 엔씨의 최대 주주인 넥슨(지분 15.08%)이 엔씨에 경영 관여를 선언했다. 두 기업의 관계는 2012년으로 거슬러 올라간다. 넥슨이 “힘을 합쳐 세계적인 게임회사인 EA를 인수하자”고 제안하면서 지분 투자를 했다. 두 업체 대표는 서울대 컴퓨터공학과 선후배로 호형호제하던 사이였다. 85학번인 김택진 엔씨 대표가 개발자 타입이라면 86학번의 김정주 넥슨 대표는 M&A 위주로 사세를 확장해 왔다. 당시 시장에서는 ‘얼음과 불’의 관계라며 의아해했다. 인수가 무산되면서 의기투합에 틈이 벌어지기 시작했다. 경영권 분쟁이 심화된 것은 넥슨이 최근 김택진 대표의 아내인 윤송이 사장과 동생 김택헌 전무의 연봉 공개를 요구하면서다. 엔씨 측은 “현행법은 연봉 5억원 이상의 등기임원만 보수를 공개하도록 돼 있다”며 과한 경영권 간섭이라고 주장했다. 넥슨은 이어 3월 주총을 앞두고 엔씨에 보낸 주주 제안서까지 공개했다. 넥슨은 줄곧 “온라인 게임이 모바일로 빠르게 변화하는데 엔씨가 민첩하게 대응하지 못했다”고 불만을 내놓았다. 시장은 팽팽한 긴장을 유지하겠지만 확전되지는 않을 것으로 보고 있다. 김택진 대표의 지분율(9.9%)에 이어 3, 4대 주주인 우리사주와 국민연금이 경영 혼란을 우려해 움직이지 않을 것이란 데 근거를 둔다. 넥슨의 경영권 관여 주장 이면에 자사주 매입과 같은 주가 상승 당근책이 들어 있다는 것도 이유를 들고 있다. 넥슨의 주당 투자액은 25만원이다. 엔씨의 주가는 지난해 10월 12만 5000원까지 지속적으로 떨어졌었다. 경영권 다툼의 영향으로 21만원대로 올라 있다. M&A의 강자 넥슨이 경영 압박을 하면서 주가가 어느 선에 오르면 블록딜로 지분을 넘길 것이란 주장도 나온다. 우려스러운 것은 한국의 게임사(史)를 써온 두 기업의 소모적인 경영권 다툼이 국내 게임 발전에 도움이 안 된다는 것이다. 게임업계 강자인 텐센트 등 중국 정보기술(IT) 업체들이 국내 모바일 게임 업체에 돈질을 하는 지금이다. 정기홍 논설위원 hong@seoul.co.kr
  • 파워 블로거의 “강추” 돈 받고 올린 거였어?

    소니 노트북과 보령제약 제품, 에바항공 서비스를 칭찬하고 추천한 ‘파워 블로거’(영향력 있는 블로거)의 후기가 알고 보니 돈을 받고 올린 것으로 드러났다. 공정거래위원회는 22일 블로거에게 자사 상품과 서비스에 대한 소개·추천 글들을 올리도록 하면서 경제적 대가를 지급한 사실을 숨겨 온 20개 사업자를 적발했다고 밝혔다. 이 가운데 소니코리아와 보령제약, 에바항공에 대해서는 총 6700만원의 과징금을 부과했다. 나머지 사업자에게는 적극 개입하지 않았다는 점에서 경고와 시정 명령을 내렸다. 가구업체와 화장품 회사, 온라인 쇼핑몰, 성형외과, 치과, 의료서비스 업체, 온라인 게임사 등이다. 20개 사업자는 온라인 광고를 위해 광고대행사와 계약을 맺었고, 광고대행사는 파워 블로거를 섭외해 소개·추천 글들을 올리도록 했다. 사업자들은 광고대행사를 통해 건당 3만~15만원의 대가를 지급했음에도 해당 글에 이 사실을 표시하지 않았다. 블로거들도 돈을 받았음에도 마치 자신이 경험한 것처럼 해당 상품과 서비스를 추천하는 글을 올렸다. 김호태 소비자안전정보과장은 “해당 글은 사실상 광고인데 일반인의 소개와 추천인 것처럼 꾸며서 소비자들을 속였다”고 말했다. 세종 김경두 기자 golders@seoul.co.kr
  • 게임은 끝나지 않았다

    게임은 끝나지 않았다

    “게임은 끝나지 않는다.” 국내 최대의 게임 축제인 지스타가 지난 23일 막을 내렸다. 부산 벡스코에서 4일간 진행된 지스타는 10주년을 맞은 올해 35개국 617개 게임사가 참여해 2756개 부스의 역대 최대 규모로 진행됐다. 일반인 관람을 앞두고는 중고등학생들이 먼저 행사장에 입장하기 위해 밤새워 줄을 서는 등 게이머들의 호응도 뜨거웠다. 하지만 올해 행사의 슬로건 ‘게임은 끝나지 않는다’는 현재 한국 게임산업이 안고 있는 고민을 여실히 보여 준다. 실제로 행사에 참여한 국내 게임사들도 재도약을 위한 다양한 대책을 내놓았다. 올 행사에 참가한 국내 업체만 383개사에 이른다. 사실상 모든 회사가 신제품을 내놓고 고객들의 관심 얻기에 나선 셈이다. 온라인 게임의 종주국을 자처하며 수많은 ‘신화’를 낳았던 한국은 최근 안방까지 외국산 게임들에 내준 상태다. 엎친 데 덮친 격으로 정치권과 시민단체 등에서 게임산업을 집중적으로 공격하면서 각종 규제로 마케팅 영업 등에 상당한 제약을 받고 있다. e스포츠 시장에서도 미국산 온라인게임인 ‘리그 오브 레전드’가 독보적인 위치를 차지하고 있는 등 국내 기업들의 입지는 갈수록 좁아지고 있다. 국내 업체들은 올해 지스타에서 이 같은 난국을 타개하기 위해 수년간 공을 들인 대작을 대거 선보였다. 또 대부분의 업체가 전통적인 온라인게임 시장과 급격한 성장세를 보이고 있는 모바일을 결합하는 전략을 발표했다. 리니지 등으로 다중역할접속게임(MMORPG) 시장의 절대 강자였던 엔씨소프트는 ‘리니지 이터널’을 발표하며 ‘모바일 전면 겸업’을 공식 선언했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “현재 엔씨소프트는 산소 탱크가 터진 아폴로 13호 같은 상황”이라며 “리니지 이터널을 시작으로 앞으로 모든 게임을 모바일과 PC에서 함께 즐길 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 엔씨소프트는 대규모 시연 존을 운용하며 엔씨 다이노스 프로야구단 선수들이 직접 참여하는 이벤트를 개최했으며 ‘프로젝트 혼’ 등 온라인 신작 2종과 모바일 신작 6종도 함께 공개했다. 넥슨은 이번 행사에서 내년 시장을 겨냥한 15개 게임을 동시에 선보였다. 어린이들에게 폭발적인 인기를 끌었던 ‘메이플스토리’의 후속작인 ‘메이플스토리2’와 젊은 남성층의 호응도가 높은 ‘서든 어택2’ 등 기대작들로 라인업을 구성했다. 특히 메이플스토리2는 기존의 2차원 그래픽 대신 3차원 그래픽을 채택하면서 1억 유저 시대를 열었던 전작 메이플스토리의 영광을 재현할 수 있을지에 관심이 모인다. 자회사 네오플에서 개발 중인 ‘공각기동대 온라인’ 역시 주목받는다. 온라인상에서는 스마일게이트의 신작 ‘로스트 아크’가 큰 호응을 얻었다. 지난 12일 유튜브에 미리 공개된 로스트 아크의 게임 소개 동영상은 30만건이 넘는 조회 수를 기록하고 있다. 해외 업체들도 한국 시장 공략에 적극적이었다. 소니엔터테인먼트코리아는 사상 최대 규모의 전시장을 마련해 43종의 새 콘솔게임을 선보였다. 미국 업체 머신존의 부스에서는 이 회사 홍보 모델인 슈퍼모델 케이트 업턴이 등장, 팬들과 소통의 시간을 가졌다. 행사를 앞두고 진행된 대한민국 게임대상 시상식에서는 액션스퀘어의 ‘블레이드’가 모바일게임으로는 19년 만에 처음 대통령상(대상)의 영예를 안았다. 지난 4월 출시된 블레이드는 출시 6개월 만에 500만 다운로드, 매출 900억원을 올리며 올해 가장 성공한 모바일게임으로 평가받는다. 국무총리상(최우수상)은 위메이드엔터테인먼트의 온라인게임 ‘이카루스’에 돌아갔고, 우수상은 ‘코어마스터즈’(소프트빅뱅), ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(컴투스), ‘영웅의 군단’(엔도어즈) 등이 받았다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신…게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신…게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    김택진(47) 엔씨소프트 대표는 서울대 재학 시절인 22세 때(1989년) ‘아래아한글’이라는 인기 소프트웨어를 개발해 주간지 표지 모델이 될 정도로 일찌감치 유명했던 ‘IT 아이돌’이다. 서른 살인 1997년 엔씨소프트를 설립하고 이듬해 다중접속온라인 게임 ‘리니지’를 내놓으면서 게임업계에 혜성처럼 등장했다. 리니지 단 하나로만 엔씨소프트는 1998년~올해 2조원(누적)이 넘는 매출을 올렸고, 김 대표는 2011년 IT자수성가 사업가로는 사상 처음으로 2조원대 개인 재산(보유 주식 기준)을 쌓았다. 하지만 2011년 프로야구단 제9구단 NC다이노스 창단, 2012년 넥슨에 자기 주식 대량(14.68%) 매각, 지난해 단기적으로 큰 수익을 내는 금융투자에 수천억원을 쏟아붓는 등 김 대표의 ‘돌발 행동’이 알려지면서 주주들의 우려를 샀다. 김 대표는 1986년 서울대 2학년 때 컴퓨터연구회 동아리 활동을 하면서 IT 세계에 발을 들여놓게 된다. 동아리 멤버였던 이찬진(49) 드림위즈 대표, 김형집(47) 전 나모인터렉티브 연구소장, 우원식(46) 엔씨소프트 부사장 등과 함께 1989년 아래아한글을 개발하며서 주목받았다. 그는 2011년 서울대 강연에서 “대학생활에서 가장 중요했던 것은 학과보다는 동아리 활동이었다”면서 “대학 때 꿈꿨던 그 꿈을 이루려고 나머지 인생을 살아온 것 같다”고 회고했다. 아래아한글은 한국 최초의 워드프로세서이기도 했지만 그래픽기능을 갖춘 획기적인 제품이었다. 한국은 물론 전 세계 워드프로세서 시장은 마이크로소프트(MS)가 독점하고 있었을 때다. 당시 자국 언어로 된 워드프로세서가 MS 워드를 제친 것은 ‘아래아한글’이 유일했다. 1991년 대학원을 졸업하고 병역특혜 혜택이 있는 현대전자에 입사했다. 병역 특례요원이었지만 개발 능력을 인정받아 팀장에 올랐고, 1993년 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷(이후 ‘신비로’로 이름이 바뀜)을 개발했다. 당시 정주영 현대그룹 회장이 김 대표를 ‘주목하고 있는 젊은이’라고 공공연히 말하기도 했다. 현대전자와 현대정보기술이 신비로 사업을 놓고 갈등을 빚자 김 대표는 직원 17명을 데리고 나와 1997년 3월 ‘(미래의) 다음 회사’(Next Company)라는 뜻의 엔씨소프트를 창업했다. 창업 첫해 매출 2억원에 불과했지만 지난해 매출 7567억원 규모의 대기업으로 급성장할 수 있었던 계기는 1998년에 내놓은 리니지가 시쳇말로 ‘대박’이 났기 때문이다. 리니지는 원래 엔씨소프트의 게임이 아니었다. 리니지는 송재경(47·전 엔씨소프트 부사장) XL게임즈 대표에 의해 허진호(53) 대표가 운영하던 아이네트에서 1996년부터 개발되고 있었다. 하지만 1997년 외환위기를 맞아 아이네트가 게임프로젝트를 포기했고, 엔씨소프트가 아이네트 게임개발팀을 영입했다. 리니지의 원작은 신일숙 작가의 만화 ‘리니지’다. 왕자·공주·기사·요정·마법사 등의 종족 중 하나를 자신의 캐릭터로 선택해 몬스터와 싸워 간다는 단순한 이야기 구조를 바탕으로 하고 있다. 게임 이용자가 레벨을 키워 가야 하는데 이 과정에서 ‘변신반지’, ‘순간 이동 반지’ 등의 무기 아이템을 획득할 수 있다. 큰 인기를 끌었지만 짙은 중독성 때문에 ‘리니지 폐인’이라는 말이 생겨났고, 게임 속 아이템이 실제로 웃돈을 얹어 현금으로 거래돼 사회적 문제가 되기도 했다. 리니지는 해외에서도 성공했다. 2000년 타이완에서 리니지가 출시됐을 때 동시 접속자가 1만명을 돌파하자 타이완 국가 인터넷이 2~3차례 다운되기도 했다. 리니지는 여전히 엔씨소프트 게임 매출의 54.3%(지난해 기준)를 차지하는 주 수익원이다. 이후에도 엔씨소프트는 리니지2(2003년), 아이온(2008년), 블레이드앤소울(2012년), 길드워(2005년)·길드워2(2012년) 등의 새로운 온라인 게임을 선보이고 있다. 특히 블레이드앤소울은 지난해 중국시장에서 동시 접속자 150만명을 돌파하는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 길드워2는 북미·유럽 지역에서 출시 1년도 되지 않아 누적 판매량 300만장을 돌파하고 동시 접속자 40만명을 뛰어넘는 등 인기몰이 중이다. 이렇게 잘나가던 엔씨소프트가 최근엔 다소 휘청거리고 있다. 신제품 출시가 뜸해 2011년 영업이익(1357억원)이 전년 대비 45.9%나 급감했다. 하지만 2012년(1513억원), 지난해(2052억원) 다시 상승세를 타고 있다. 문제는 실적이 아닌 엔씨소프트를 세우고 키워온 김택진 대표 자신이라는 지적이 나온다. 김 대표는 2012년 6월 8일 갑작스럽게 자신의 지분 14.68%를 넥슨에 매각했다. 8000여억원어치였다. 특히, 매각 가격이 전날 종가(26만 8000원)보다 싼 주당 25만원의 헐값이라 의혹이 커졌다. 2012년 6월 27만원 정도였던 엔씨소프트 주가는 6개월 뒤인 12월 28일에는 15만원까지 떨어졌다. IT 업계 한 관계자는 “업계에 김택진 대표가 게임사업 성장에 회의를 느낀 것 같다는 얘기가 돌았다”고 말했다. 지난해 초 김 대표가 매각 금액 중 상당 금액(5000억원)을 FX마진 시장에 투자해 6개월 만에 1500억원 이상을 벌었다는 소문이 알려져 이런 주장에 힘이 실리고 있다. 급기야 올 8월엔 일부 주주들이 김 대표 ‘안티 커뮤니티’를 열기도 했다. 엔씨소프트 관계자는 “게임에 대한 신규 이용자층을 확대하기 위해 온라인게임은 물론 캐주얼게임, 교육콘텐츠 등으로 영역을 넓혀 가고 있다”면서 “모바일 디바이스 확대에 따른 스마트폰 게임 사업 증대를 위해 모바일게임 시장에도 적극 진출할 계획”이라고 말했다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부) 신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신… 게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    [재계 인맥 대해부 (1부) 신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신… 게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    김택진(47) 엔씨소프트 대표는 서울대 재학 시절인 22세 때(1989년) ‘아래아한글’이라는 인기 소프트웨어를 개발해 주간지 표지 모델이 될 정도로 일찌감치 유명했던 ‘IT 아이돌’이다. 서른 살인 1997년 엔씨소프트를 설립하고 이듬해 다중접속온라인 게임 ‘리니지’를 내놓으면서 게임업계에 혜성처럼 등장했다. 리니지 단 하나로만 엔씨소프트는 1998년~올해 2조원(누적)이 넘는 매출을 올렸고, 김 대표는 2011년 IT자수성가 사업가로는 사상 처음으로 2조원대 개인 재산(보유 주식 기준)을 쌓았다. 하지만 2011년 프로야구단 제9구단 NC다이노스 창단, 2012년 넥슨에 자기 주식 대량(14.68%) 매각, 지난해 환율 차를 이용해 단기적으로 큰 수익을 내는 FX마진 투자에 수천억원을 쏟아붓는 등 ‘돌발 행동’으로 주주들의 우려를 샀다. 김 대표는 1986년 서울대 2학년 때 컴퓨터연구회 동아리 활동을 하면서 IT 세계에 발을 들여놓게 된다. 동아리 멤버였던 이찬진(49) 드림위즈 대표, 김형집(47) 전 나모인터렉티브 연구소장, 우원식(46) 엔씨소프트 부사장 등과 함께 1989년 아래아한글을 개발하며서 주목받았다. 그는 2011년 서울대 강연에서 “대학생활에서 가장 중요했던 것은 학과보다는 동아리 활동이었다”면서 “대학 때 꿈꿨던 그 꿈을 이루려고 나머지 인생을 살아온 것 같다”고 회고했다. 아래아한글은 한국 최초의 워드프로세서이기도 했지만 그래픽기능을 갖춘 획기적인 제품이었다. 한국은 물론 전 세계 워드프로세서 시장은 마이크로소프트(MS)가 독점하고 있었을 때다. 당시 자국 언어로 된 워드프로세서가 MS 워드를 제친 것은 ‘아래아한글’이 유일했다. 1991년 대학원을 졸업하고 병역특혜 혜택이 있는 현대전자에 입사했다. 병역 특례요원이었지만 개발 능력을 인정받아 팀장에 올랐고, 1993년 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷(이후 ‘신비로’로 이름이 바뀜)을 개발했다. 당시 정주영 현대그룹 회장이 김 대표를 ‘주목하고 있는 젊은이’라고 공공연히 말하기도 했다. 현대전자와 현대정보기술이 신비로 사업을 놓고 갈등을 빚자 김 대표는 직원 17명을 데리고 나와 1997년 3월 ‘(미래의) 다음 회사’(Next Company)라는 뜻의 엔씨소프트를 창업했다. 창업 첫해 매출 2억원에 불과했지만 지난해 매출 7567억원 규모의 대기업으로 급성장할 수 있었던 계기는 1998년에 내놓은 리니지가 시쳇말로 ‘대박’이 났기 때문이다. 리니지는 원래 엔씨소프트의 게임이 아니었다. 리니지는 송재경(47·전 엔씨소프트 부사장) XL게임즈 대표에 의해 허진호(53) 대표가 운영하던 아이네트에서 1996년부터 개발되고 있었다. 하지만 1997년 외환위기를 맞아 아이네트가 게임프로젝트를 포기했고, 엔씨소프트가 아이네트 게임개발팀을 영입했다. 리니지의 원작은 신일숙 작가의 만화 ‘리니지’다. 왕자·공주·기사·요정·마법사 등의 종족 중 하나를 자신의 캐릭터로 선택해 몬스터와 싸워 간다는 단순한 이야기 구조를 바탕으로 하고 있다. 게임 이용자가 레벨을 키워 가야 하는데 이 과정에서 ‘변신반지’, ‘순간 이동 반지’ 등의 무기 아이템을 획득할 수 있다. 큰 인기를 끌었지만 짙은 중독성 때문에 ‘리니지 폐인’이라는 말이 생겨났고, 게임 속 아이템이 실제로 웃돈을 얹어 현금으로 거래돼 사회적 문제가 되기도 했다. 리니지는 해외에서도 성공했다. 2000년 타이완에서 리니지가 출시됐을 때 동시 접속자가 1만명을 돌파하자 타이완 국가 인터넷이 2~3차례 다운되기도 했다. 리니지는 여전히 엔씨소프트 게임 매출의 54.3%(지난해 기준)를 차지하는 주 수익원이다. 이후에도 엔씨소프트는 리니지2(2003년), 아이온(2008년), 블레이드앤소울(2012년), 길드워(2005년)·길드워2(2012년) 등의 새로운 온라인 게임을 선보이고 있다. 특히 블레이드앤소울은 지난해 중국시장에서 동시 접속자 150만명을 돌파하는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 길드워2는 북미·유럽 지역에서 출시 1년도 되지 않아 누적 판매량 300만장을 돌파하고 동시 접속자 40만명을 뛰어넘는 등 인기몰이 중이다. 이렇게 잘나가던 엔씨소프트가 최근엔 다소 휘청거리고 있다. 신제품 출시가 뜸해 2011년 영업이익(1357억원)이 전년 대비 45.9%나 급감했다. 하지만 2012년(1513억원), 지난해(2052억원) 다시 상승세를 타고 있다. 문제는 실적이 아닌 엔씨소프트를 세우고 키워온 김택진 대표 자신이라는 지적이 나온다. 김 대표는 2012년 6월 8일 갑작스럽게 자신의 지분 14.68%를 넥슨에 매각했다. 8000여억원어치였다. 특히, 매각 가격이 전날 종가(26만 8000원)보다 싼 주당 25만원의 헐값이라 의혹이 커졌다. 2012년 6월 27만원 정도였던 엔씨소프트 주가는 6개월 뒤인 12월 28일에는 15만원까지 떨어졌다. IT 업계 한 관계자는 “업계에 김택진 대표가 게임사업 성장에 회의를 느낀 것 같다는 얘기가 돌았다”고 말했다. 지난해 초 김 대표가 매각 금액 중 상당 금액(5000억원)을 FX마진 시장에 투자해 6개월 만에 1500억원 이상을 벌었다는 사실이 알려져 이런 주장에 힘이 실리고 있다. 급기야 올 8월엔 일부 주주들이 김 대표 ‘안티 커뮤니티’를 열기도 했다. 엔씨소프트 관계자는 “게임에 대한 신규 이용자층을 확대하기 위해 온라인게임은 물론 캐주얼게임, 교육콘텐츠 등으로 영역을 넓혀 가고 있다”면서 “모바일 디바이스 확대에 따른 스마트폰 게임 사업 증대를 위해 모바일게임 시장에도 적극 진출할 계획”이라고 말했다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] 이희상·배재현·우원식 3인방, 리니지·아이온 신화 주역

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] 이희상·배재현·우원식 3인방, 리니지·아이온 신화 주역

    엔씨소프트에는 4명의 부사장이 있다. 이들 중 김택진 대표의 부인인 윤송이 부사장을 빼곤 모두 리니지 1~2, 아이온 등 인기 온라인 게임을 개발한 개발자들이다. 엔씨소프트 설립 초기 멤버로 온라인 게임 리니지의 개발자인 이희상(43) 엔씨소프트 부사장은 국내에서 손꼽히는 프로그래머다. 김 대표의 서울대 전자공학과 후배로 그와 함께 1989년 아래아한글 개발에도 참여했다. 그에 관한 유명한 에피소드가 있다. 수년 전 이 부사장이 김 대표와 함께 미국의 한 게임업체를 방문했을 때 미팅 기간 이 부사장은 노트북 자판만 두드렸다. 김 대표는 ‘중요한 미팅인데 왜 저러나’ 하는 심정이었다고 회고했다. 회의가 끝날 무렵 이 부사장은 미국 업체에서 요구한 프로그램을 내밀었다. 개발팀이 달라붙어 보름쯤 걸릴 일을 회의 중 만들어 내는 것을 본 미국 업체는 이 부사장에게 홀딱 반했다. 이 부사장은 회사 내 게임총괄을 맡고 있다. 김 대표는 이 부사장에 대해 평소 “아이디어 구현에 필요한 현실적인 문제를 푸는 데 귀재”라고 평가한다. 경남대 전산통계학과 89학번인 배재현(왼쪽·43) 부사장은 1997~1998년 ‘리니지’ 개발에 참여한 후 ‘리니지2’ 총괄 프로듀서를 거쳐 2011년부터 최고프로듀싱책임자(CPO)를 맡고 있다. 2012년까지 ‘블레이드앤소울’의 총괄 프로듀서를 맡았고 현재 사내 모든 개발 프로젝트를 관장하고 있다. 지난 1월 승진한 우원식(오른쪽·46·서울대 제어계측과 87학번) 부사장은 1990년 이찬진 드림위즈 대표와 함께 한글과컴퓨터를 창업한 멤버다. 2002년 엔씨소프트에 합류하자마자 우 부사장은 ‘아이온’ 총괄개발팀장을 맡았다. 2007년 상무로 발령받은 이후 2010년 전무로 승진했으며 이후 4년 만에 부사장이라는 직함을 달게 됐다. 그가 개발한 아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주, 약 3년간 PC방 순위 연속 1위에 오르는 국내 게임사에 대기록을 세웠다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] ‘테헤란 시대’ 함께한 IT기업가 주축…게임·야구계 폭넓은 교류

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] ‘테헤란 시대’ 함께한 IT기업가 주축…게임·야구계 폭넓은 교류

    서울대 전자공학과 85학번인 김택진(47) 엔씨소프트 대표의 인맥 핵심은 서울대 공대 출신 정보기술(IT) 기업가다. 컴퓨터공학과 86학번인 이해진(47) 네이버 이사회의장과 김정주 NXC넥슨 대표, 산업공학과 86학번 김범수(48) 다음카카오 이사회 의장 등 걸출한 기업가들이 비슷한 시기 대학을 다녔다. 이들은 1990년대 후반~2000년대 초 격변기였던 이른바 한국 IT 업계 ‘테헤란 시대’를 함께 보내면서 친분을 쌓아왔다. 서울대 의대 출신으로 안철수연구소 창업자인 안철수(52) 전 새정치민주연합 대표나 연세대 컴퓨터공학과 출신 이재웅(47) 다음 창업자 역시 김택진 대표 등과 이 시기를 함께 보냈다. 김 대표와 이 창업자의 친분 때문에 2000년대 말엔 엔씨소프트의 다음 인수설이 확산되기도 했다. 2000년 일찌감치 창업해 테헤란 시대를 함께 보낸 송병준(38) 게임빌 대표도 김 대표와 친분이 두텁다. 송 대표는 서울대 전자공학과 94학번이다. 업계 한 관계자는 “당시엔 IT 기업들이 벤처 혹은 벤처를 막 벗어난 수준이어서 최고경영자(CEO)들간의 만남이 잦았다”고 말했다. 또 허진호(53·전 아이네트 대표) 크레이지피쉬 대표와 장영승(51) 전 렛츠뮤직 대표는 김 대표의 ‘멘토’다. 허 대표는 서울대 전산학과 79학번, 장 전 대표는 컴퓨터공학과 82학번이다. 장 전 대표는 김택진 대표가 과거 언론 인터뷰 때마다 가장 존경하는 CEO로 꼽았던 인물이지만 2005년 저작권법 위반 혐의로 검찰에 불구속 기소된 이후 업계에서 물러났다. ‘IT 업계 대모’ 장인경(62) 전 마리텔레콤 대표도 김 대표에게 각별하다. 마리텔레콤은 ‘단군의 땅’, ‘쥬라기 원시전’ 등 최초의 온라인게임을 만들었던 회사다. 김 대표는 1990년대 중반 장 전 대표를 통해 게임업계 인맥을 형성했고 이는 그가 게임사업에 뛰어든 결정적인 계기가 됐다. 대표적인 송재경(47) XL게임즈 대표가 그때 만난 사람이다. 송 대표는 김 대표의 서울대 1년 후배(컴퓨터공학과 86학번)다. 두 사람의 만남으로 ‘리니지’라는 한국 게임 역사상 가장 성공한 게임이 탄생했다. 송 대표는 2000년부터 엔씨소프트 부사장을 지냈지만 김 대표와 사업방향 등을 놓고 갈등을 빚다 2003년 독립했다. 엔씨소프트 개발자 출신 게임기업 CEO로는 신재찬(37) 이노스파크 대표와 이성민(35) 신타지아 대표 등이 있다. 각각 ‘룰더스카이’와 ‘베이스볼히어로즈’ 같은 모바일게임으로 유명해진 회사다. 최양희 미래창조과학부 장관은 김 대표가 서울대에서 석사과정을 밟을 때 지도교수였다. 1989년 함께 한글 워드프로세서 ‘아래아한글’을 개발했던 ‘컴퓨터연구회’ 동아리회원들도 김 대표의 중요 인맥이다. 이찬진(49·전 한글과컴퓨터 대표) 드림위즈 대표, 김형집(47) 전 엔씨소프트 부사장, 우원식(46) 현 엔씨소프트 부사장 등이 있다. 이들은 여전히 종종 만나면서 30년 가까이 우정을 이어가는 것으로 알려졌다. NC다이노스 구단주인 김 대표의 야구계 인맥도 화려하다. 허구연(63) KBO야구발전실행위원장이 2010년 4월 엔씨소프트 임직원 대상으로 강연을 한 직후 김 대표를 만나 차를 마시면서 이야기를 했던 게 NC다이노스 야구단 창단의 결정적인 계기가 됐다. 구단의 연고지 결정 등에서 허 위원장이 상당한 역할을 했던 것으로 알려졌다. 네이버스포츠 실장 출신인 이태일(48) 구단주나 김경문(56) NC다이노스 감독 역시 김 대표가 영입에 힘을 쏟았던 인물들이다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 서울대·카이스트 선·후배들 ‘넥슨 네트워크’ 단단

    어느덧 20살의 청년 기업이 된 넥슨은 게임업계 거물급 인사를 배출하는 ‘게임사관학교’ 역할을 했다. 특히 김정주 대표가 졸업한 서울대와 KAIST 선후배를 중심으로 한 이른바 ‘넥슨 패밀리’는 게임업계의 단단한 네트워크다. ‘천재 개발자’란 별명이 늘 따라다니는 송재경(47) XL게임즈 대표는 넥슨의 창업 공신이다. 김 대표의 서울대 컴퓨터공학과 86학번 동기로 KAIST 전산학 대학원도 같이 다녔다. 만화 ‘바람의 나라’의 게임 판권을 따기 위해 막무가내로 김진 작가를 찾아가 단판을 지은 것은 업계의 전설이다. 송 대표는 1997년 김 회장과의 의견 차이로 당시 라이벌 회사인 엔씨소프트로 이적해 리니지를 만들기도 했지만 두 사람의 우정은 여전하다. 송 대표가 떠난 후 바통을 이어받은 사람은 서민(43) 전 넥슨 대표다. 91학번으로 김 대표에게는 과 후배이기도 한 그는 97년 학생 신분으로 넥슨에 취업했다. 김 대표와 가장 오랜 기간 동고동락한 사람 중 한 명이다. 지난 3월까지 넥슨의 대표를 지낸 뒤 현재는 경영고문 역할을 하고 있다. 누구나 즐길 수 있는 게임을 지향해 온 넥슨의 기본 뼈대를 세운 정상원(44) 넥슨코리아 부사장은 특이한 인연으로 김 대표와 인연을 맺었다. 서울대 분자생물학과 89학번인 정 부사장은 생물학자를 꿈꾸다 컴퓨터에 빠져 대학원을 중퇴하고 삼성SDS에 입사했다. 안정된 직장을 그만둔 뒤 작은 게임회사를 차렸는데 앞 건물에 넥슨 사무실이 있었다. 아는 사람들이 많아 넥슨 사무실을 자주 들락거리다 보니 아예 자리를 옮기게 됐다. 한때 처우 문제 등으로 김 대표와 다투고 회사를 떠나 띵소프트란 회사를 차렸지만 지난 3월 다시 넥슨으로 돌아왔다. ‘메이플스토리’를 만든 위젯의 이승찬(38) 전 사장도 넥슨을 퇴사한 뒤 재입사했다. 넥슨의 두 번째 게임인 ‘퀴즈퀴즈’를 기획한 뒤 2000년에 독립해 위젯을 창업했지만 넥슨이 위젯을 인수하면서 넥슨으로 돌아왔다. 역시 서울대 컴퓨터공학과 95학번으로 현재 미국 유학 중이다. 서울대 경영학과 90, 91학번인 나성균(43) 네오위즈홀딩스 대표와 박진환(42) 네오아래나 대표는 넥슨이 인터넷 사업을 병행할 때 웹에이전시 직원으로 일했던 사람들이다. 두 사람 모두 게임계의 거물이 됐다. KAIST 재학 당시 김 대표가 이해진(47) 네이버 의장과 기숙사 룸메이트였던 것은 업계에서도 유명하다. 바로 옆은 송재경 대표 방이었다. 당시 단짝 친구이던 세 사람은 기숙사에서 재미 삼아 포커판을 벌이기도 했다. 천재 3명의 포커 결과는 어땠을까. 김 대표는 목소리만 컸고 실력은 그저 그랬고, 이 의장은 소리 없이 돈을 따는 스타일이었다. 주로 돈을 잃는 사람은 잡기에 소질이 없는 송 대표였다고 한다. 언론에서는 늘 라이벌로만 조명되지만 김 대표는 사석에선 엔씨소프트 김택진(47) 대표를 “형”이라고 부르는 편한 사이다. 김범수(48) 다음카카오 의장과도 가깝다. 서울대 동문이기도 하지만 90년대 정보기술(IT) 업계에서는 서로 교류가 잦았다. 넥슨은 올해 초 최고경영진을 전면 쇄신하는 등의 인사를 단행했다. 10여년이 넘도록 그룹의 경영 일선에 있었던 1세대 주자들이 2선으로 후퇴하고 2세대가 전면에 부상했다. 세대교체로 부상한 대표적인 인물은 오웬 마호니(48) 넥슨재팬 대표이사와 박지원(37) 넥슨코리아 대표이사다. 오웬 마호니 이사는 온라인 게임의 대명사로 불리는 일렉트로닉아츠(EA)의 수석 부사장 직을 역임한 후 2010년 넥슨그룹에 합류했다. 북미 게임업계의 거물로 버클리대학에서 아시아학 학사를 수료해 한국 등 아시아 시장에 정통하다. 박 신임 대표는 연세대 정치외교학과를 졸업한 뒤 2003년 넥슨코리아에 입사해 일본법인 경영기획실장과 운영본부장으로 일했다. 일본법인 등기임원으로 인수·합병(M&A) 및 해외 사업을 총괄해 왔다. 그동안 무엇보다 오랜 인연을 중요시 여겨 온 김 대표에게는 일종의 변화다. 게임업계 관계자는 “지난 10년간 정체기를 겪었다는 평을 듣는 넥슨에 그만큼 변화와 혁신이 절실하다는 것을 반영한 인사였다”고 해석했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    우리나라에서 자산이 1조원을 넘는 부자는 35명 정도다. 하지만 부모를 잘 만난 덕을 본 재벌 2~3세를 제외하고 스스로 자산을 일군 이는 10명에 불과하다. 이 같은 자수성가형 부자의 대표 주자는 온라인 게임회사인 넥슨을 창업한 김정주(46·넥슨 지주사 NXC 대표)씨다. 재벌닷컴에 따르면 지난 7월 기준 김 대표의 개인 자산은 1조 4720억원. 신흥 벤처 부호 중 1위다. 그가 20년 전 자본금 6000만원의 작은 회사 넥슨을 세계 3위 온라인 게임회사로 키워 냈다. “김정주, 너는 학자로는 힘드니까 일찌감치 생각을 고쳐먹고 공부를 그만둬.” 1993년 초 당시 25세였던 김 대표는 국내 인터넷 대부라고 불리는 한국과학기술원(KAIST) 전길남 교수로부터 박사과정을 그만두라는 최후통첩을 받는다. 마음이 콩밭에 가 있는 제자에게 던진 스승의 매서운 지적이었다. 마음으로 존경하는 스승이었기에 가슴이 아팠지만 결국 중퇴를 결심한다. 결과적으로 이 결정은 세계 3위의 온라인 게임업체 넥슨의 창업을 앞당기는 도화선이 된다. 중학교 시절 김 대표는 우연히 길에서 접하게 된 컴퓨터에 쏙 빠져들었다. 지금과 비교하면 보잘것없는 구형 컴퓨터였지만 소년의 마음을 빼앗기엔 충분했다. 그가 1986년 서울대 컴퓨터공학과에 입학한 것도 이런 맥락이다. 원하던 과에 진학했지만 김 대표는 애초부터 취직엔 관심이 없었다. KAIST에서 학업을 이어 가며 창업을 준비할 계획이었다. 박사과정 6개월 만에 중도 하차한 김 대표는 각각 과 동기와 선배인 송재경(XL게임즈 대표)씨와 김택진(엔씨소프트 대표)씨를 찾아가 함께 회사를 차리자고 제안했다. 송씨는 당시 게임 분야에선 경쟁자가 없을 정도인 천재 프로그래머였고, 김씨 역시 그래픽 분야에서 독보적인 존재였다. 두 사람만 있다면 못 만들 게임이 없다는 자신감이 있었지만 제안을 수락한 것은 송씨뿐이었다. 결국 두 사람은 1994년 넥슨이라는 게임회사를 세우게 된다. 아버지에게 떼를 써서 받아 낸 6000만원으로 마련한 오피스텔과 KAIST 시절 송씨와 함께 개발한 ‘바람의 나라’ 초기 버전이 가진 전부였다. 게임회사는 돈이 안 됐다. 1996년 초 바람의 나라를 선보였지만 연매출은 월 90만원에 그쳤다. 돈을 벌려고 시작한 것이 시스템통합(SI) 개발 용역회사인 웹에이전시다. 지금은 너무 흔한 사업이 됐지만 넥슨이 만든 용역회사는 대한민국 웹에이전시 1호 업체다. 현대자동차와 한국IBM, SK텔레콤 등 내로라하는 대기업 홈페이지를 잇달아 제작해 돈을 모았고 이 돈을 게임사업에 쏟아부었다. 그렇게 3년을 버텼다. 바람의 나라는 세계 최초 그래픽 온라인 게임이라는 점에서 의미가 깊다. 온라인에 연결된 다수 접속자가 게임 속 등장인물이 돼 게임을 즐긴다는 점에서 신기원을 이룬 작품이지만 그래픽을 기반으로 하기 때문에 빠른 인터넷 속도가 필요했다. 대박의 조짐은 1998년 시작됐다. 인터넷의 확산으로 전국 곳곳에 PC방이 들어서면서 동시접속자가 무려 12만명까지 늘어난 것이다. 상상조차 할 수 없던 숫자에 김 대표 자신도 놀랐다. 넥슨은 이듬해인 1999년 매출 100억원대를 넘어서게 된다. 하지만 이것은 시작에 불과했다. 넥슨은 2000년 정식 출시한 ‘퀴즈퀴즈’가 연타석 홈런을 날렸다. 세계 최초로 선보인 ‘게임 내 부분 유료화 모델’이 매출을 올리는 일등 공신이었다. 게임은 무료로 제공하면서 게임아이템으로 돈을 버는 이 방법은 현재 전 세계 게임업계의 모범 답안이 됐다. 이후 넥슨은 메이플스토리, 카트라이더, 던전앤파이터, 마비노기, 카운터스트라이크 온라인, 서든어택, 피파(FIFA) 온라인3 등 수많은 히트작을 쏟아 내며 성공신화를 이어 갔다. 올해로 서비스 10주년을 맞은 카트라이더는 전 국민의 절반인 2400만명이 회원이다. 서든어택의 국내외 회원 수를 합치면 무려 3000만명에 달한다. 넥슨은 2008년 매출 4509억원을 기록하며 국내 게임업계 1위에 올랐고, 급기야 2011년에는 게임업계 최초로 매출 1조원을 달성했다. 1999년 이후 연평균 성장률은 33.5%, 지난해 매출은 1조 6386억원에 달한다. 넥슨의 성공은 차별화 전략에서 찾을 수 있다. 1990년대 후반 이후 전국 PC방에는 미국 블리자드사의 스타크래프트와 엔씨소프트의 리니지 열풍이 거셌다. 대부분의 게임회사가 성인용 대형 게임 개발에 매달렸지만 넥슨은 아이부터 여성까지 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 선택해 틈새시장을 노렸다. 결과는 기대 이상이었다. 물론 넥슨의 급성장 뒤엔 공격적인 인수·합병(M&A)이 자리 잡고 있다. 넥슨 대표작이 된 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등은 모두 M&A의 산물이다. 2008년 네오플을 인수하면서 확보한 게임 던전앤파이터는 현재 전 세계 약 4억명의 회원 수를 자랑한다. 대형 M&A의 중심에는 김 대표가 있었다. 그는 2001년 일선 업무에서 은퇴한 뒤 글로벌시장을 돌며 M&A사업 등을 전담한다. 1년 중 8개월은 해외에서 체류할 정도다. M&A의 결정판은 2012년 6월 엔씨소프트 김택진 대표의 지분 14.7%(321만 8091주)를 인수한 것이었다. 극비리에 추진된 빅딜에 김 대표는 8045억원을 베팅했다. 이로써 넥슨은 경쟁사인 엔씨소프트의 최대 주주 자리에 오르며 대한민국 게임시장을 평정했다. 무모해 보일 정도로 해외시장 개척에 매달린 것도 김 대표의 남다른 점이다. 넥슨은 초기부터 해외시장 발굴에 나섰다. 1997년 바람의 나라를 수출하기 위해 미국에 법인을 세웠지만 흥행은 참패였다. 하지만 넥슨은 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 법인을 설립하는 등 글로벌시장 개척을 이어 갔다. 이런 노력으로 넥슨은 전 세계 100여개국에서 150여종의 게임을 서비스 중이다. 전체 사용자(계정 기준)는 14억명에 달한다. 2006년 35%였던 넥슨의 해외 매출 비중은 지난해 72%까지 증가했다. 이는 2012년 국내 게임산업 전체 수출액의 약 36%에 해당한다. 특히 2011년 12월 넥슨을 도쿄증권거래소에 상장한 일은 국내 게임사에 기록된 만한 일대 사건이었다. 덕분에 넥슨은 블리자드와 징가에 이은 세계 3위의 온라인 게임회사로 자리매김했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 다음카카오] 혼맥 아닌 꿈으로 일군 ‘IT 새 세상’… 벤처 1세대 인맥 ‘화려’

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 다음카카오] 혼맥 아닌 꿈으로 일군 ‘IT 새 세상’… 벤처 1세대 인맥 ‘화려’

    “꿈으로 끝내지 말고, 꿈을 끝내지 않고.” 꿈을 이루기 위해 가는 길을 찾고, 가는 길이 어렵다고 해서 포기하면 안 된다는 김범수(48) 다음카카오 의장의 단골 멘트다. 꿈은 김 의장의 삶을 관통한다. 좌우명도 ‘꿈꾸는 자만이 자유로울 수 있다’다. 한게임, 네이버, 카카오를 거쳐 매머드급 정보기술(IT) 기업인 다음카카오의 최대 주주가 된 김 의장은 가(家)맥, 혼(婚)맥의 덕을 톡톡히 보는 재벌 기업인들의 성공과는 거리가 멀다. 1966년 서울에서 태어난 김 의장은 할머니 손에 자랐다. 본적은 전남 담양이다. 김 의장은 어린 시절을 ‘가난과 모성에 대한 트라우마’로 정의한다. 김 의장의 모친은 초등학교밖에 나오지 못했고 지방에서 식당일을 하며 2남 3녀를 키웠다. 담양에서 서울로 갓 상경한 부친 김진용(76)씨는 중졸로 막노동과 목공일을 번갈아 했다. 부친 김씨는 2003년 아내와 사별한 뒤 한상분(67)씨와 재혼했다. 대학을 나온 것도 김 의장뿐이었다. 단칸방에서 재수를 하면서 흐트러질 때마다 혈서를 쓰며 마음을 다잡았다는 일화는 유명하다. 그렇게 김 의장은 1986년 서울대 산업공학과에 입학한다. 그는 1991년 봄, 같은 대학 석사 논문 준비 중에 우연히 들른 후배 자취방에서 당시에는 생소했던 전자게시판(BBS)을 보고 본격적인 꿈을 꾸기 시작한다. 그는 1992년 석사 졸업 후 대학 동기들이 삼성전자나 삼성물산 등에 지원할 때 삼성SDS에 특례 보충역으로 들어가 컴퓨터 언어를 본격적으로 팠다. 그해 양식편집기 ‘폼 에디터’를 개발했고 1993년 호암미술관 소장품 화상 관리 시스템을 개발했다. 1996년에는 PC통신 유니텔을 개발해 유니텔 에뮬레이터 유니윈2.0, 유니윈98의 설계와 개발을 맡았다. 1998년 정식으로 연구소 생활을 시작한 그는 삼성SDS에서 평생 가는 동지들을 얻었다. 문태식 마음골프 대표, SDS 입사 선배이자 네이버컴과의 합병을 제의했던 김정호 전 NHN 글로벌 게임사업 총괄 등이 대표적이다. 특히 문 대표는 한게임 창업을 준비하며 동고동락한 끈끈한 ‘절친’으로 알려졌다. 문 대표는 연세대 전산과학과 89학번이다. 그는 한게임을 시작으로 NHN게임스 대표, 미국 법인 대표를 지내며 네이버의 미국 진출 기반을 닦았다. 2007년에는 사내 게임제작센터를 분리해 엔플루토를 설립했다. 김 의장은 삼성SDS에 재직 중이던 1998년 6월 서울 행당동 한양대 앞에 전국 최대 규모의 PC방인 ‘미션 넘버원’ 을 부업으로 열었다. 그는 한자리에서 모든 컴퓨터를 관리할 수 있는 시스템을 개발해 6개월 만에 5000만원을 벌었고 1998년 9월 삼성SDS를 나왔다. 김 의장은 그해 연말 강남구 삼성동에 한게임커뮤니케이션을 차려 본격적으로 사업의 닻을 올린다. 이 시절 PC방 관리 프로그램을 관리하며 함께 꿈을 키워 갔던 이상곤 전 미디어웹 대표이사와의 진한 우정도 눈에 띈다. 한게임을 공동 창업한 남궁훈 게임인재단 이사장이자 전 위메이드 엔터테인먼트 대표는 삼성SDS 후배다. 그는 김 의장의 공동 창업 제안으로 게임업계에 발을 들여놓은 이후 네이버에서 김 의장과 오랜 인연을 맺는다. 서강대 경영학부를 졸업한 그는 2009년 CJ인터넷 대표이사를 지냈다. 박성찬 다날 창업자도 김 의장과 가까운 사이다. 1990년대 말 휴대전화 결제 서비스에 뛰어든 박 창업자가 한게임에 휴대전화 결제 서비스 제안을 하기 위해 김 의장과 만나면서 인연이 싹텄다. 박 창업자는 고려대 건축공학과 82학번이다. 김 의장과 평생의 라이벌로 맞붙게 된 이해진 네이버 의장의 인연도 특별하다. 대학 동기이자 직장도 같은 두 사람은 2000년 각각 한게임과 네이버컴을 합치는 중대한 결정을 내린 뒤 NHN 공동대표가 됐다. 어려운 가정환경을 딛고 일어선 김 의장은 일을 벌이는 스타일이었다. 반면 부친이 삼성생명 대표를 지낼 정도로 유복한 가정에서 자란 이 의장은 이를 잘 다듬는 성격이었다. 성격과 성장 배경이 사뭇 달랐지만 두 사람은 훌륭한 파트너십을 주고받았다. 김 의장의 인맥은 굵직굵직한 서울대 벤처 1세대 인물들과 관련이 있다. 이 의장을 비롯해 김정주 NXC 넥슨 대표와 김택진 엔씨소프트 대표는 김 의장과 서울대 동문이다. 김 의장은 김정주 대표, 이해진 의장과 산업공학과 86학번 동기이고 김택진 대표는 전자공학과 85학번으로 1년 선배다. 서울대 경영학과 90학번인 나성균 네오위즈홀딩스 대표와도 인연을 이어 오고 있다. 대학 이전부터 직장까지 이어진 인맥으로는 천양현 코코네 대표이사가 있다. 둘은 NHN 한게임의 창립 멤버인 데다 초등학교, 중학교는 물론 건대사대부고 3회 졸업생이다. 두 사람의 영문 이니셜을 따 공동 입주한 건물도 있다. 서울 역삼동 소재 8층짜리 빌딩인 ‘씨앤케이타워’가 그곳이다. 두 사람은 모교인 건대사대부고에 장학금을 함께 전달하기도 한다. 김 의장은 화를 잘 내지 않고 인화력이 뛰어난 인물로 평가받는다. 스스로도 최고경영자(CEO)에게 가장 필요한 덕목을 ‘유비 정신’이라고 짚을 정도로 좋은 사람을 곁에 두는 게 가장 중요하다는 소신을 가졌다. 김 의장은 카카오 경영 전반에 나설 때까지만 해도 주말이면 어김없이 업계 인사들과 골프장을 찾을 정도로 인맥 형성에 적극적이었다. 반면 ‘균형 있는 삶’을 기치로 가족을 살뜰히 잘 챙기는 아버지이도 하다. 그는 1993년 2월 부인 형미선(46)씨와 연애결혼을 했다. 일을 위해 앞만 보고 달려가던 그가 180도 바뀌게 된 건 10년 전 첫째 아들 상빈(23)씨가 자신을 외면한다는 느낌을 받고 충격에 빠진 이후부터다. 그는 그때부터 상빈씨, 딸 예빈(21)씨와 함께 매일 오락 게임을 1시간씩 할 정도로 자상한 아빠로 변했다. 김 의장은 2004년 NHN 단독 대표이사를 거쳐 2006년 NHN 해외사업담당 공동 대표이사, 2006년 NHN 미국 법인 대표이사 사장을 1년간 거친다. 하지만 현실에 안주하지 않고 늘 꿈을 꾸는 김 의장은 2007년 따뜻한 보금자리인 NHN을 떠났다. 그는 아이위랩에 이어 미국에서 가족과 함께 체류하던 2008년 3월과 6월에 소셜북마킹 서비스 ‘부루’와 ‘위지아’를 내놨지만 큰 재미를 보지는 못했다. 그러나 그의 비전과 꿈은 꺾이지 않았다. 치열하게 살아왔던 그의 인생은 그 정도의 시련은 감내할 수 있었다. 김 의장은 PC웹의 시대가 저물 것이라는 가정 아래 모바일 공략에 나섰다. 2009년 10월 애플의 아이폰이 국내에 출시되는 것을 보며 모바일 시대가 올 것을 확신했다. 2010년 3월 미국에서 귀국하자마자 ‘카카오톡’을 시장에 내놨다. 모바일 시대를 선점한 셈이다. 카카오를 창업하면서 네이버 때부터 인연을 이어 온 이석우 다음카카오 공동대표 및 이제범 대표와의 인연이 깊어진다. 미국 변호사 출신인 이석우 대표는 김 의장의 제안으로 2004년 네이버에 합류했다. 이후 김 의장을 따라 2011년 카카오에 부사장으로 입사, 공동대표직을 수락해 카카오 대외업무를 도맡았다. 카카오톡 기술 개발은 서울대 과 후배인 이제범 대표가 책임졌다. 이제범 대표는 97학번이다. 김 의장의 가족과 친척들은 다음카카오의 주주로 참여하고 있다. 처남인 형인우(42)씨는 다음카카오 통합법인의 2.8%를, 형씨의 부인 염혜윤(35)씨는 1.2%의 주식을 가지고 있다. 김 의장의 부인 형미선씨는 김 의장의 개인투자회사인 케이큐브홀딩스의 사내 이사로 이름을 올렸다. 김 의장의 막내 동생 화영(44)씨는 한때 케이큐브홀딩스 대표를 맡기도 했고 경기 성남시 판교에 있는 구 카카오사옥에서 ‘카페톡’을 운영했다. 여동생으로는 행자, 명희, 은정씨가 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
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