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  • 스타크래프트 리마스터 8월 15일 출시…국내에서 7월 30일 미리 공개

    스타크래프트 리마스터 8월 15일 출시…국내에서 7월 30일 미리 공개

    90년대 후반 전국에 PC방 열풍을 몰고온 실시간 전략 게임(RTS) ‘스타크래프트’가 리마스터 버전으로 돌아온다.미국 게임사 블리자드 엔터테인먼트는 스타크래프트를 현대화한 ‘스타크래프트: 리마스터’를 오는 8월 15일 전 세계에 정식 출시한다고 30일 밝혔다. 블리자드는 30일부터 온라인 블리자드 샵에서 예약 구매를 시작하며 가격은 1만 6500원이다. 리마스터 버전은 종전 스타크래프트의 소프트웨어(SW) 업그레이드 상품이다. 그래픽 화질을 개선했다. 게임 조작 방식과 디자인 등의 뼈대는 같다. 예약 구매한 모든 플레이어에게는 게임 내 디지털 보너스 등이 제공된다. 한국 게이머들을 위한 특전도 있다. 정식 출시에 앞서 전 세계에서 유일하게 한국에서는 7월 30일부터 블리자드 가맹 PC방에서 한발 앞서 즐길 수 있다. 또 오리지널 엽서, 컬러 매뉴얼 북, 마우스 패드 등을 담은 ‘스타크래프트: 리마스터’ 컴플리트 팩이 온라인 쇼핑몰 11번가 등을 통해 독점 발매된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 시냅스게임즈 신작 ‘진삼국온라인’ 27일부터 정식 서비스

    시냅스게임즈 신작 ‘진삼국온라인’ 27일부터 정식 서비스

    영화, 만화, 게임의 소재로 영원한 소재의 화수분인 삼국지. 이웃나라인 중국의 이야기임에도, 과거의 전설같은 이야기임에도 여전히 영웅들의 이야기는 현대인의 가슴을 뛰게한다. 삼국지 한 번 읽지않은 사람이라도 심지어 어린아이들조차 소설속 영웅들의 이름을 족보 꿰듯이 줄줄 왼다. 특히 게임분야에서 수많은 영웅들에게 게이머들이 스스가 영웅이 되어 종횡무진 활약하는 요소는 영화를 보는 것과는 다른 짜릿한 만족을 주기에 충분하다. 이런 만족에 판타지적 요소를 더욱 실제갈이 살려 시냅스게임즈는 신작 ‘진삼국온라인’의 정식 서비스를 6월 27일부터 시작한다고 밝혔다. 진짜 영웅들의 이야기를 표방하는 ‘진삼국온라인’은 익숙한 삼국지를 배경으로 한 MMORPG이다. 삼국지의 실제 인물들이 등장하여 친숙함을 주지만, 악마의 아들 여포와 동탁이 세상을 지배하며 고통을 주고 있다는 설정을 추가하여 삼국지의 배경 속에 판타지적 요소를 가미했다. 360도의 제한 없는 시점 전환과 국가 단위의 공성전을 통하여 기존의 다른 게임들에서는 느끼지 못 했던 시원한 시점과 전략적이면서도 치열한 대규모 전투를 체험할 수 있다. 삼국지의 실제 장수를 플레이할 수 있는 변신 시스템을 통하여 관우, 장비, 여포, 하후돈, 태사자 등의 개성 넘치는 캐릭터들을 직접 조작할 수 있고, 초선, 대교, 손상향과 같은 삼국지의 미녀들로도 플레이가 가능하여 보는 즐거움을 준다. 또한 시냅스게임즈는 ‘진삼국온라인’의 오픈을 맞이하여 게임 플레이를 진행한 고객들을 대상으로 총 500만원의 문화 상품권, 캐시비 교통카드 시계 등의 푸짐한 경품 및 금전, 보석상자, 강화석, 무장 조각 상자와 같은 플레이에 도움이 되는 다양한 게임 아이템을 제공한다. 시냅스게임즈 정승운 게임사업이사는 “‘진삼국온라인’은 삼국지의 장수를 직접 플레이해 볼 수있고, 기존의 MMORPG의 요소에 전략이 결합된 새로운 방식의 게임이다. ‘진삼국온라인’ 오픈을 기념하여 고객님들을 위한 다양한 이벤트를 준비하였으며 지속적인 게임 업데이트를 통해 ‘진삼국온라인’ 서비스를 제공할 예정이니 많은 참여를 부탁드린다” 고 전했다. ‘진삼국온라인’은 ‘진삼국온라인 홈페이지’ 와 시냅스게임즈의 게임포털 ‘그린볼트’을 비롯하여 ‘네이버PC게임’, IMI 게임 포탈 ‘게임매니아’, ‘온게이트’, ‘엠게임’, ENP게임즈의 ‘푸푸게임’, 드래곤브라더스의 ‘게임빅’에서도 동시 채널링이 진행된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘현지어’ 덧입힌 韓웹툰, 글로벌 보폭 넓힌다

    ‘현지어’ 덧입힌 韓웹툰, 글로벌 보폭 넓힌다

    레진코믹스 등 중소형 플랫폼 현지 업체와 손잡고 번역본 제공 ‘웹툰 한류(韓流)’의 부흥을 위한 국내 인터넷 기업들의 글로벌 시장 공략이 가속화되고 있다. 일본, 중국, 대만, 태국 등 아시아 지역뿐 아니라 북미 등지에서도 한국 작가들의 웹툰이 큰 인기를 얻고 있는 데 따른 것이다.NHN엔터테인먼트는 글로벌 웹툰 플랫폼(인터넷 만화 사이트) ‘코미코’에 서비스 언어를 추가하는 등 대대적인 콘텐츠 보강에 나선다고 26일 밝혔다.NHN엔터테인먼트는 27일 국내 웹툰 제작사 30여곳을 초청해 글로벌 사업전략 설명회를 개최한다. 2013년 일본을 시작으로 대만, 한국, 태국에서 서비스를 시작한 코미코는 4개국에서 지난 3월까지 2400만회 다운로드되며 빠른 성장세를 보여 왔다. NHN엔터테인먼트는 역량 있는 웹툰 작가를 발굴, 육성하기 위해 매년 국가별 ‘코미코 공모전’을 진행했다. 그 결과 글로벌 전체 900여편의 웹툰 가운데 약 절반을 현지 작품으로 채웠다. 인터넷 포털 다음에서 웹툰을 운영하는 카카오는 국내 작품들을 해외에 널리 알리는 데 집중하고 있다. 현지 웹툰 플랫폼과 제휴를 맺고, 다음웹툰에서 인기를 모은 콘텐츠를 해외 플랫폼에 제공하는 방식으로 해외 진출을 활발히 하고 있다. 2003년 세계 최초로 웹툰 서비스를 시작한 다음웹툰에서는 약 650개 작품이 연재 중이거나 연재를 완료했다. 이 중 120여편 이상이 해외에 서비스됐다. 일본에선 카카오재팬이 설립한 모바일 콘텐츠 플랫폼 ‘픽코마’, 중국과 미국에서는 ‘텐센트’ 등과 제휴해 국내 작가 작품을 소개해 왔다. 포털이나 게임사에 종속되지 않고 웹툰 전용 플랫폼을 구축한 레진코믹스, 탑코믹스, 스팟툰와 같은 중소형 웹툰 플랫폼도 해외 업체와 협력 관계를 맺고 활발하게 현지 시장을 공략하고 있다. 레진코믹스 2015년 12월 웹툰 콘텐츠 영어 번역본을 제작하고 관련 결제 시스템을 구축해 미국 내 서비스를 시작했고, 스팟툰도 지난해 90여개 웹툰을 북미 시장에 소개했다. 한국콘텐츠진흥원은 최근 보고서에서 “해외에서 웹툰이 새로운 형식의 콘텐츠로 각광받고 있지만, 해외 시장에 정식 배급되지 않은 웹툰을 임의대로 번역해 제공하는 해적판의 문제도 생기고 있다”면서 “각국 문화에 대한 충분한 이해를 바탕으로 현지 상황에 맞는 적절한 번역과 스토리 조정이 뒷받침돼야 해외에서 성공할 수 있다”고 진단했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • SBA-서울애니메이션센터 지원작품 스크린에 해외진출까지

    SBA-서울애니메이션센터 지원작품 스크린에 해외진출까지

    서울시와 서울시 일자리 창출의 주역인 중소기업지원기관 SBA(서울산업진흥원) 서울애니메이션센터가 만화작가들을 묵묵히 지원해 온 결과가 빛을 내고 있다. 최근 중국 최대의 SNS회사이자 세계 1위 온라인게임사인 ‘텐센트’에 진출하는가 하면, 원소스멀티유스(OSMU)화 되는 등 좋은 성과를 내고 있다. 서울애니메이션센터는 지난 2015년 서울문화사, 카카오페이지와 공동사업으로 ‘만화루키스카우트’ 사업을 추진하고 제작지원을 진행했다. 이 사업을 통해 제작지원을 받은 이승환 작가의 ‘눈을 감다’는 웹무비로 제작됐고, 대형 상영관인 CGV를 통해 상영되기도 했으며, 중국 텐센트에 진출하는 등 우수한 성과를 냈다. 또 다른 제작지원작인 신대성 작가의 ‘백빼기’도 중국 텐센트에 진출하며 한국 웹툰의 우수성을 전세계에 알리는 역할을 톡톡히 해냈다. 두 작품은 텐센트가 운영하고 있는 만화전문사이트 텐센트동만을 통해 카카오페이지, 다음웹툰에 연재된 20개 작품에 포함돼 중국 독자들을 만났다. 텐센트동만은 월 사용자 수가 9천만을 넘는 중국 최대 규모의 만화 애니메이션 서비스 플랫폼으로, 중국에서 가장 많은 작가와 작품 인프라를 보유하고 있는 곳이다. 특히 ‘눈을 감다’는 웹드라마로 제작돼 그룹 B1A4 멤버 바로와 신인 여자 배우 설인아가 주연을 맡아 극장에서 공개됐으며, 관객들로부터 큰 호평을 이끌어냈다.이들 작품을 발굴한 ‘만화루키스카우트’ 사업은 주요 유통배급사와 공동으로 역량 있는 작가의 우수 콘텐츠 소재 발굴 및 제작, 전문멘토링, 배급, 홍보 등 체계적인 사업내용을 제공하여 만화분야의 기초창작 역량 강화에 기여했다는 평가를 받고 있다. 또한 서울애니메이션센터는 신인 작가들의 글로벌 진출 지원을 위해 올해 글로벌루키제작지원사업을 추진할 예정이며 6월 중 공모계획을 발표한다고 밝혔다. SBA 박보경 서울애니션센터장은 “올해는 웹툰의 글로벌 플랫폼과 연계하여 국제 경쟁력 있는 우수한 웹툰 원작과 신진작가를 발굴하여 해외로 활발히 진출할 수 있도록 지원을 확대할 계획”이라고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넷마블 상장 첫날 시총 14조… 단숨에 ‘게임 대장주’

    넷마블 상장 첫날 시총 14조… 단숨에 ‘게임 대장주’

    권영식 대표 “글로벌 메이저 기업 도약”…1인 평균 3억8000만원 스톡옵션 잭팟국내 게임업계 2위, 모바일게임 1위인 넷마블게임즈가 12일 유가증권시장(KOSPI)에 상장했다. 시가총액이 14조원에 육박하며 단숨에 게임 대장주에 등극한 데 이어 시총 20위 기업에 올라 LG전자(13조 2882억원)를 앞질렀다. 넷마블은 이날 공모가 15만 7000원을 웃도는 16만 5000원에 거래를 시작했다. 장중 한때 17만 1500원까지 올랐다가 16만 2000원으로 거래를 마감, 시가총액 13조 7263억원으로 엔씨소프트(7조 6971억원)를 제치고 게임 대장주가 됐다. 이날 한국거래소에서 열린 상장기념식에서 권영식 넷마블 대표는 “코스피 상장을 계기로 글로벌 메이저 기업으로 또 한번 성장할 것”이라고 밝혔다.넷마블의 성장은 우리나라 모바일 게임산업의 성장과 궤를 같이한다. 창업주 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2000년 직원 8명과 자본금 1억원으로 출발한 넷마블은 2011년 ‘모바일 퍼스트’를 외치며 모바일게임 전문기업으로 체질 개편에 나섰다. 모바일게임 시장이 본격적으로 개화하는 시기와 맞물려 ‘다함께 차차차’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등을 잇달아 성공시켰다. ‘모두의마블’과 ‘세븐나이츠’ 등은 국내를 넘어 대만과 태국, 인도네시아, 일본 등 아시아 시장에서도 흥행 궤도에 올랐다. 지난해 매출의 절반 이상을 해외에서 거두며 글로벌기업으로 자리매김했다. 2014년 5756억원이던 연 매출은 2015년 1조 729억원, 지난해 1조 5061억원으로 뛰어올랐다. 지난해 12월 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2:레볼루션’은 출시 한 달 만에 누적 매출 2060억원을 거둬들이며 모바일게임 시장에서 넷마블의 확고한 위상을 다시 한번 확인하는 계기가 됐다. 스톡옵션을 받은 넷마블 전 직원들은 1인당 평균 3억 8000만원어치의 주식을 갖게 됐다. 넷마블은 상장을 통해 조달한 자금으로 북미와 유럽 등 서구 시장을 공략하기 위한 대규모 인수합병(M&A)에 공격적으로 나설 계획이다. 권 대표는 지난달 18일 열린 기자간담회에서 “공모자금과 외부 인수금융 등을 활용해 최고 5조원대 M&A가 가능하다”면서 “규모 있는 회사를 인수할 것”이라고 밝혔다. 2015년 퍼즐 장르 세계 2위인 미국 게임사 잼시티의 지분 60%를 인수하고 지난해 미국 모바일게임사 카밤을 인수한 데 이어 북미와 유럽의 경쟁력 있는 게임사를 추가 인수해 시장 공략을 본격화할 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 文 아들 준용씨, 게임 개발 ‘삼매경’…무슨 게임인가 보니

    文 아들 준용씨, 게임 개발 ‘삼매경’…무슨 게임인가 보니

    문재인 대통령의 아들 문준용(35)씨가 국내 한 게임 개발사에서 미출시 된 모바일 게임의 그래픽 디자인을 담당하고 있는 것으로 전해졌다. 11일 게임업계에 따르면 준용씨는 경기 성남시 분당구 정자동에 있는 티노게임즈에서 신작 게임 ‘마제스티아’를 개발 중이다.티노게임즈는 2015년 4월 설립된 직원 수 10명 안팎의 게임 개발사로, 창사 첫해 한국콘텐츠진흥원의 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 사업의 스타트업 분야에 최종 선정돼 사업비를 지원받았다. 티노게임즈는 지난해 10월 ‘소울즈 : 마제스티’라는 제목의 실시간 전략 역할수행게임(RPG)을 한국, 미국, 일본 이용자를 대상으로 시범 서비스한 바 있다. 지난 2월 타이틀을 마제스티아로 변경하고, 국내 중견 게임사 컴투스를 통해 올해 상반기 중 글로벌 동시 출시를 준비해왔다. 마제스티아는 동양, 서양, 올림푸스, 판타지, 암흑 등 5개 연합으로 구성된 영웅 캐릭터를 활용해 전략적인 플레이를 즐기는 게임으로 대전 모드와 관전 모드, 싱글 챌린지, 투기장 모드 등 다양한 시스템을 갖췄다. 게임업계 관계자는 “준용씨가 게임 그래픽 디자인을 맡은 것으로 안다”며 “티노게임즈가 워낙 규모가 작은 스타트업이기 때문에 여러 개발 분야에 두루 참여하고 있을 것으로 보인다”고 말했다. 문준용씨는 건국대 학부에서 디자인을 전공하고, 미국 파슨스디자인스쿨에서 석사 과정을 마친 뒤 귀국해 티노게임즈 설립부터 함께한 것으로 전해졌다. 현재 이 회사의 사내이사 4명 중 1명으로 등기돼 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임과 국악의 만남…분당서 이색 음악회

    게임과 국악의 만남…분당서 이색 음악회

     게임과 국악을 접목한 이색 음악회가 12일 성남시 분당구 지하철역 광장에서 선보인다.경기 성남시는 게임문화에 대한 공감대와 관심 확산을 위해 오는 12일 오후 7∼9시 분당구 야탑광장(분당선 야탑역 3·4번 출구)에서 ‘게임&국악 음악회’를 연다고 8일 밝혔다. 음악회에서는 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈, 스마일게이트, 웹젠, NHNent 등 판교에 있는 국내 굴지의 6개 게임기업이 개발한 유명 게임의 배경음악을 43인조 성남시립국악단이 우리 가락으로 편곡해 연주한다. 게임 주제곡과 국악을 접목해 음악회를 마련한 것은 이번이 처음이다. 연주곡은 메이플블리츠엑스(넥슨)의 메인 주제곡 ‘바람이 전해준 이야기’ 블레이드 앤 소울(엔씨소프트)의 배경음악 ‘자작나무 숲 바람이 잠든 곳’ 블레스(네오위즈)의 배경음악 ‘스페셜테마와 하이란 테마’ 소울워커(스마일게이트)의 메인 테마 게임 음악가 제스퍼 키드(Jesper Kyd)가 작곡한 뮤 레전드(웹젠)의 주제곡 ‘The Battlefield of Memory’(전장의 기억) 등 8곡의 국악버전이다. 이밖에 리니지2의 ‘Call of Destiny’(운명의 부름) 블레스의 ‘Embers in the storm’(폭풍 속의 불씨들) 메이플스토리의 ‘An Eternal Breath’(영원한 숨) 등의 오케스트라 버전도 감상할 수 있다.  사회자 해설과 함께 게임 속 화려한 영상을 무대 배경으로 거문고, 가야금, 해금, 대금, 소금 등 국악기가 총동원된다. 게임심포니 오케스트라 15인조 ‘플래직’(FLASIC) 넥슨 사운드팀 보컬 ‘은토’ 5인조 국악 재즈단 ‘재즈뮤직 코리아’ 성남시청소년재단 R.O.P.T 팝핀팀이 협연한다.  음악회에 참여하는 게임기업은 다양한 이벤트를 통해 게임사전 NC프로야구단 모자 등의 기념품을 관객에게 나눠줄 예정이다.  성남 판교는 국내 온라인ㆍ모바일 게임 매출액의 70% 이상이 발생할 정도로 게임 산업의 메카로 자리잡고 있다. 지난해 판교에 입주한 게임업체 8곳은 국내 전체 매출액(7조2000억원)의 71%인 5조1000억원의 실적을 냈다.   성남시 류진열 창조산업과장은 “다양한 문화와 게임의 융합을 지속해서 시도하여 대한민국 고유의 게임 문화 콘텐츠를 창출해 나가겠다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 울던 소니, 다시 웃니 20년 만에 5조원대 영업이익… ‘플레이스테이션·카메라 칩’ 인기에 화려한 부활

    ‘일본 소니가 20년 만에 화려한 부활을 알렸다. 1일(현지시간) 블룸버그 통신에 따르면 워크맨’으로 한 시대를 풍미했던 소니는 올해 게임기·카메라 사업의 호조와 사업구조 개편 효과 등이 호재로 작용해 1998년 이후 최고의 실적 상승세를 실현하고 있다. 소니는 지난달 28일 올해 카메라 이미지 센서와 비디오 게임기 매출 호조에 힘입어 역대 최고치인 영업이익 5000억엔(약 5조 410억원)을 달성할 것이라고 발표했다.‘워크맨’으로 1990년대 글로벌 전자업계를 호령하던 소니는 2000년대 들어 맥없이 무너졌다. 주력 상품이었던 TV와 휴대전화, 카메라 등이 후발 주자와의 경쟁에서 밀렸다. 특히 LG와 삼성 등의 한국 TV 산업의 급성장으로 치명상을 입었다. 소니의 몰락은 내수시장에 골몰하다 글로벌 경쟁에서 뒤처지게 된 일본의 ‘갈라파고스’ 현상을 설명하는 데 인용될 정도로 유명해졌다. 소니의 부활은 게임과 카메라 칩의 호조와 효율적인 사업구조 개편 덕분이다. 규슈 지진 등으로 칩과 카메라 사업이 타격을 받아 지난해 영업이익은 1.9% 하락했지만 게임사업은 플레이스테이션의 인기로 영업이익이 53% 늘어난 1356억엔을 기록했다. 올해 온라인 게임과 다운로드·스트리밍 서비스 매출이 하드웨어 매출을 초과하며 실적 기대감을 높여 주고 있다. 게임사업은 올해 전체 영업이익의 3분의1인 1700억엔의 흑자를 기록할 것으로 예상된다.또 다른 돈벌이 사업은 카메라 칩이다. 지난해까지 손실을 기록했던 카메라 칩 사업은 올해 1200억엔의 영업이익을 낼 것으로 기대된다. 소니의 듀얼 카메라 센서가 휴대전화 카메라 센서 시장의 절반을 점유하고 있다. 올해 출시되는 아이폰 신제품에도 소니의 카메라 센서가 장착될 것으로 보인다. 이처럼 소니의 부활을 이끈 주역은 히라이 가즈오 최고경영자(CEO)이다. 2012년 샐러리맨이던 그가 CEO로 취임하면서 상황이 크게 달라졌다. 그는 사업구조 재편에 몰두하면서 ‘선택과 집중’ 전략으로 소니의 부활을 이끌었다. 경쟁력이 없는 TV 사업을 70% 가까이 축소해 분사했다. 소니의 명성을 드높였던 워크맨 사업과 컴퓨터사업에서도 손을 뗐다. 대신 경쟁력 있는 미래 사업인 카메라 센서에 2014년 공모증자한 4000억엔을 집중 투자한 전략이 주효했다. 히라이 CEO는 “수년간 구조조정을 거쳐 게임, 카메라 칩, 그리고 금융에 집중하는 사업구조로 개편했다”며 “전환점을 맞기 위한 노력이 거의 마무리 단계로 올 하반기 더 많은 성장을 이뤄낼 것”이라고 밝혔다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 울던 소니, 다시 웃니

    울던 소니, 다시 웃니

    ‘일본 소니가 20년 만에 화려한 부활을 알렸다. 1일(현지시간) 블룸버그 통신에 따르면 워크맨’으로 한 시대를 풍미했던 소니는 올해 게임기·카메라 사업의 호조와 사업구조 개편 효과 등이 호재로 작용해 1998년 이후 최고의 실적 상승세를 실현하고 있다. 소니는 지난달 28일 올해 카메라 이미지 센서와 비디오 게임기 매출 호조에 힘입어 역대 최고치인 영업이익 5000억엔(약 5조 410억원)을 달성할 것이라고 발표했다.‘워크맨’으로 1990년대 글로벌 전자업계를 호령하던 소니는 2000년대 들어 맥없이 무너졌다. 주력 상품이었던 TV와 휴대전화, 카메라 등이 후발 주자와의 경쟁에서 밀렸다. 특히 LG와 삼성 등의 한국 TV 산업의 급성장으로 치명상을 입었다. 소니의 몰락은 내수시장에 골몰하다 글로벌 경쟁에서 뒤처지게 된 일본의 ‘갈라파고스’ 현상을 설명하는 데 인용될 정도로 유명해졌다. 소니의 부활은 게임과 카메라 칩의 호조와 효율적인 사업구조 개편 덕분이다. 규슈 지진 등으로 칩과 카메라 사업이 타격을 받아 지난해 영업이익은 1.9% 하락했지만 게임사업은 플레이스테이션의 인기로 영업이익이 53% 늘어난 1356억엔을 기록했다. 올해 온라인 게임과 다운로드·스트리밍 서비스 매출이 하드웨어 매출을 초과하며 실적 기대감을 높여 주고 있다. 게임사업은 올해 전체 영업이익의 3분의1인 1700억엔의 흑자를 기록할 것으로 예상된다. 또 다른 돈벌이 사업은 카메라 칩이다. 지난해까지 손실을 기록했던 카메라 칩 사업은 올해 1200억엔의 영업이익을 낼 것으로 기대된다. 소니의 듀얼 카메라 센서가 휴대전화 카메라 센서 시장의 절반을 점유하고 있다. 올해 출시되는 아이폰 신제품에도 소니의 카메라 센서가 장착될 것으로 보인다. 이처럼 소니의 부활을 이끈 주역은 히라이 가즈오 최고경영자(CEO)이다. 2012년 샐러리맨이던 그가 CEO로 취임하면서 상황이 크게 달라졌다. 그는 사업구조 재편에 몰두하면서 ‘선택과 집중’ 전략으로 소니의 부활을 이끌었다. 경쟁력이 없는 TV 사업을 70% 가까이 축소해 분사했다. 소니의 명성을 드높였던 워크맨 사업과 컴퓨터사업에서도 손을 뗐다. 대신 경쟁력 있는 미래 사업인 카메라 센서에 2014년 공모증자한 4000억엔을 집중 투자한 전략이 주효했다. 히라이 CEO는 “수년간 구조조정을 거쳐 게임, 카메라 칩, 그리고 금융에 집중하는 사업구조로 개편했다”며 “전환점을 맞기 위한 노력이 거의 마무리 단계로 올 하반기 더 많은 성장을 이뤄낼 것”이라고 밝혔다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • ‘리니지 맞대결’에 게임시장 다시 들썩

    ‘리니지 맞대결’에 게임시장 다시 들썩

    레볼루션 예약 가입자 추월 조짐…정체기 모바일게임 재도약 기세‘리니지 형제’의 맞대결에 게임업계가 들썩이고 있다. 지난해 12월 출시된 넷마블게임즈의 ‘리니지2: 레볼루션’(레볼루션)이 국내 모바일게임 시장에서 이례적인 성공을 거둔 데 이어 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 돌풍을 이어 갈 조짐을 보이고 있다. 두 게임이 연타석 흥행을 거두면 성장 정체에 놓였던 국내 모바일게임 시장이 다시 확대될 것이라는 전망까지 나온다. 30일 게임업계에 따르면 엔씨소프트가 상반기 중 출시할 예정인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지M’이 사전 예약 12일 만인 지난 27일 예약 가입자 300만명을 넘어섰다. 이는 ‘레볼루션’이 출시 전 4개월 동안 모은 340만 예약 가입자를 뛰어넘는 속도로, ‘레볼루션’이 세운 국내 모바일게임 최다 예약 가입자 기록을 ‘리니지M’이 경신할 것으로 보인다. 게임업계와 증권가는 ‘리니지 잡는 리니지’의 등장 가능성을 내다보고 있다. ‘레볼루션’은 넷마블게임즈가 엔씨소프트와의 전략적 제휴로 온라인게임 ‘리니지2’의 지식재산권(IP)을 구입해 개발한 것으로, 출시 1개월 만에 2060억원을 벌어들이며 유례없는 성공을 거뒀다. 온라인게임 ‘리니지1’에 기반한 ‘리니지M’은 엔씨소프트가 ‘리니지1’의 개발진을 그대로 투입해 준비하고 있어 기존 ‘리니지1’의 마니아들로부터 기대를 모으고 있다. 증권가에서는 ‘리니지M’의 초기 일 매출을 15억~20억원으로 예상하고 있다. ‘레볼루션’(69억원)에는 못 미치지만 증권가는 예약 가입자가 예상 밖으로 빠르게 증가함에 따라 전망치를 높이는 상황이다. 게임업계 관계자는 “‘리니지M’은 지난 4개월여간 국내 모바일게임 시장을 지배한 ‘레볼루션’과 대등하게 경쟁할 만한 유일한 게임”이라고 말했다. ‘리니지 형제’의 맞대결은 하락세에 놓였던 국내 모바일게임 시장 성장률까지 끌어올릴 기세다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 11월 국내 모바일게임 시장 성장률을 올해 8.9%, 내년 5.1%로 예상했다. 진흥원 관계자는 “‘레볼루션’에 이어 ‘리니지M’까지 성공하면 올해 성장률은 10% 이상으로 높아질 가능성이 있다”고 말했다. 게임업계 1위인 넥슨이 모바일 MMORPG ‘액스’를 올여름 출시하는 등 대형 게임사들이 모바일 MMORPG 대작들을 잇달아 준비하는 것도 이 같은 전망을 뒷받침한다. 그러나 이러한 대작 게임들의 돌풍이 국내 게임 시장의 양극화를 더욱 가속화할 것이라는 우려도 나온다. DMC미디어는 최근 보고서를 통해 “모바일게임 제작 규모가 커지고 시장 경쟁이 심해지고 있다”면서 “대형 게임사들의 시장 독식 구조가 지속될 것”이라고 지적했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • IPO 거물 넷마블 “공모금으로 5조 M&A”

    IPO 거물 넷마블 “공모금으로 5조 M&A”

    ‘레볼루션’ 연내 중국서 출시 사드 보복 악영향 우려 불식 “글로벌 메이저 게임사 도약”예상 시가총액 13조원으로 올해 기업공개(IPO) 시장의 최대어로 꼽히는 넷마블게임즈가 상장을 통해 확보한 공모자금 등 5조원을 투입해 글로벌 게임 시장에서 인수합병(M&A)에 나서겠다고 밝혔다. 세계 최대 게임 시장인 중국에 ‘리니지2: 레볼루션’을 출시하는 등 글로벌 메이저 게임사로 도약하겠다는 청사진도 제시했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 18일 서울 영등포구 여의도의 한 호텔에서 IPO 기자간담회를 열고 “넷마블과 시너지를 일으킬 만한 게임 개발사와 주요 지식재산권(IP) 회사를 중심으로 적극적인 M&A를 추진하겠다”면서 “공모자금이 큰 만큼 규모 있는 회사를 인수할 것”이라고 밝혔다. 이번 상장으로 확보하게 되는 현금 2조 5000억원에 레버리지를 통해 확보한 금액을 더해 총 5조원을 M&A에 쏟아붓겠다고 권 대표는 덧붙였다. 넷마블은 총 1조원을 투입한 것으로 알려진 미국 모바일게임사 카밤을 비롯, 잼시티와 타이니코 등 북미 지역 게임사들의 지분을 확보하며 북미 시장 진출의 발판을 마련하고 있다. 중국의 사드(고고도미사일방어체계) 보복이 국내 게임업계로 불똥이 튄 가운데서도 ‘리니지2: 레볼루션’을 연내 중국 시장에 출시하겠다는 계획도 밝혔다. 권 대표는 “현지 유통을 맡은 중국 텐센트는 판호(인허가) 발급 상황을 긍정적으로 보고 있다”면서 “중국 시장에 맞는 현지화 전략을 펼칠 계획이며, 중국 게임시장에서 매출 톱3 안에 들어가는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다. 오는 24일 공모가를 확정하고 넷마블의 공모 예정 금액은 2조 514억~2조 6671억원이다. 오는 25~26일 공모주 청약을 받고 다음달 12일 상장한다. 공모 예정 금액 기준 넷마블의 시가총액은 13조원대다. 증권가에서는 최근 넷마블의 기업 가치를 15조원대로 상향 조정하고 있다. 2014~2016년 평균 매출 증가율이 104%에 달하며 올해는 게임업계 최초로 연매출 2조원대를 돌파할 것이라는 전망도 나온다. 양대 앱스토어 통합 기준 세계 3위 게임 유통사에 오른 넷마블은 상장을 계기로 세계 시장에서 경쟁력을 높이겠다고 밝혔다. 권 대표는 “다양한 장르의 신작을 출시해 글로벌 메이저 게임사로 자리매김할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    국내 정보기술(IT)업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업에 속속 뛰어들고 있다. 삼성전자의 모바일용 VR 헤드셋 ‘기어VR’이 글로벌 VR 기기 시장을 선점한 데 이어 대형 게임사와 제조사, 통신사 등을 중심으로 VR 게임과 고사양 VR 기기, AR 솔루션 등을 글로벌 시장에 선보이며 가능성을 타진하고 있다.그동안 VR·AR 게임에 대해 연구개발(R&D) 단계에 머무르던 국내 대형 게임사들이 이달 들어 본격적인 행보에 나서기 시작했다. 엔씨소프트는 자사 최초의 VR 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 지난달 27일부터 이달 3일까지 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2017’에서 공개했다. 엔씨소프트의 인기 온라인 게임인 ‘블레이드 앤 소울’(블소)의 캐릭터와 세계관에 기반한 실시간 전략 VR 게임으로, 페이스북 자회사인 VR 기업 오큘러스의 출시 예정작 20종 중 하나로 소개됐다. 게임업계 1위인 넥슨은 지난 2일 영국의 게임 플랫폼 기업 ‘플레이퓨전’과 전략적 파트너십을 맺었다고 발표했다. 플레이퓨전은 AR과 사물인터넷(IoT) 기술을 활용해 현실의 장난감과 가상의 게임이 상호작용하는 ‘토이스 투 라이프’(Toys-to-Life) 장르의 콘텐츠를 개발하는 회사다. 플레이퓨전이 최근 공개한 게임 ‘라이트시커스’(Lightseekers)는 캐릭터 피규어와 트레이딩 카드 등 현실 속 장난감을 이용자가 손으로 작동시키면 게임을 실행한 태블릿PC 화면에 장난감이 등장해 전투를 벌인다. 넥슨 측은 “게임 캐릭터상품과 액세서리를 게임에 등장시키는 등 독특한 체험을 할 수 있는 게임을 개발할 계획”이라고 밝혔다. LG전자는 소니와 HTC 등이 선점한 고사양 VR 기기 시장에 뛰어들었다. LG전자 HE사업본부는 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 미국 게임사 밸브(Valve)와 손잡고 PC용 VR 헤드셋을 개발하고 있으며, 시제품이 GDC 2017에서 공개됐다. 1000여종의 VR 콘텐츠가 결집한 밸브의 플랫폼을 통해 글로벌 VR 게임 시장에서 입지를 넓힌다는 전략으로 풀이된다. 2012년부터 AR 콘텐츠를 연구해 온 SK텔레콤은 지난 2일 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’에서 AR 기반의 홀로그래픽 통화 기술 ‘텔레프레즌스’를 선보였다. 각기 다른 곳에 있는 회의 참가자들이 AR 기술로 구현된 상대방의 아바타와 마주하며 소통하고 가상의 데이터를 눈앞에 띄울 수 있다. 삼성전자는 사내 벤처 육성 프로그램 ‘C랩’이 개발한 VR·AR 솔루션과 콘텐츠 4종을 MWC 2017에서 공개했다. 시각장애인들의 독서와 TV시청을 돕는 VR 시각보조 솔루션, VR 홈 인테리어 서비스 등이 포함됐다.시장조사기관 디지캐피털은 지난 1월 보고서를 통해 글로벌 VR·AR 시장은 2021년 1080억 달러(약 124조 6000억원)에 달할 것이라는 전망을 내놨는데, 이는 2015년 발표했던 전망치(2020년 1500억 달러)에서 하향 조정된 것이다. 지난해까지도 장밋빛 미래가 점쳐졌던 VR 시장은 기기 성능의 한계와 비싼 가격, 콘텐츠의 부족 등이 VR 시장 성장의 걸림돌로 작용했다. VR이 지지부진하는 동안 지난해 모바일 AR 게임 ‘포켓몬고’가 돌풍을 일으키며 AR 기술이 주목받기 시작했지만, 디지캐피털은 AR 산업이 ▲‘킬러’ 디바이스의 등장 ▲배터리 지속력 향상 ▲애플리케이션 생태계 구축 등의 도전에 직면해 있다고 지적했다. 이 같은 한계와 과제에도 불구하고 VR·AR 시장은 게임을 시작으로 산업계 각 영역에 걸쳐 성장 가능성이 충분하다는 게 업계의 전망이다. 국내 한 IT업계 관계자는 “향후 VR·AR 시장은 기기 성능의 향상과 생태계 확장 등에 힘입어 다방면으로 뻗어 갈 수 있다”면서 “장기적인 관점에서 투자와 연구개발이 이어질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • LG G6 공개 행사장에 ‘어벤저스급 인사’ 지원 사격

    ‘구글 인공지능(AI) 담당 부사장, 돌비 수석 부사장, 영화 ‘지옥의 묵시록’ 촬영 감독, 미국 펜실베니아대 석학?.’ 26일 스페인 바로셀로나에서 열린 ‘LG G6’ 공개 행사에서 LG전자 지원 사격에 나선 우군의 면면이다. 정보통신기술(ICT) 분야에서 하드웨어와 소프트웨어의 최고 기업인들이 망라됐고, 영상·게임 분야의 거장들이 합류했다. 국내외 언론 및 ICT 관계자 2200여명이 몰려 성황을 이룬 공개행사 현장에서는 ‘어벤저스급 지원 사격’이란 말들이 나왔다. G6 공개 행사를 주도한 LG전자 조준호 사장의 발표를 이어받아 한 명씩 무대 위로 오른 연사들은 LG G6에 대한 체험과 감상평을 진솔하게 소개했다. 구글의 스캇 허프만 AI 담당 부사장은 “LG G6는 구글의 대화형 인공지능인 ‘구글 어시스턴트’를 탑재한 첫 스마트폰”이라면서 “스마트폰이 더 스마트해졌음을 직관적으로 경험할 수 있을 것”이라고 소개했다. 돌비의 가일스 베이커 수석부사장은 “LG G6를 통해 이제 스마트폰에서도 초고화질(HDR)을 제대로 즐길 수 있게 됐다”면서 “특히 18대 9 화면비의 풀비전 디스플레이로 즐기는 돌비 비전으로 전혀 새로운 시청 경험을 할 수 있을 것”이라고 자신했다. 미국 펜실베니아대 안드리스 프레이벌즈 교수는 “LG G6는 한 손으로 쓰기 편리한 크기를 갖췄으며, 최소한의 베젤을 적용해 터치 오류를 막을 수 있다”면서 “엣지 디스플레이의 단점인 오작동을 염려하지 않으며 한 손으로 쓰기 편하다”고 설명했다. 프레이벌즈 교수는 인체공학 분야의 권위자다. 스마트폰 게임사인 이만지스튜디오의 월터 드빈스 최고기술책임자(COO)도 무대에 올랐다. 드빈스 COO는 “한 손으로 정말 쉽게 몰입도 높은 게임을 즐길 수 있다”고 소개했다. 이어 “LG G6 사용자만을 위한 전용 게임을 론칭하고, ‘템플런 2’를 LG G6에서 즐기면 공짜 캐릭터를 선물하겠다”고 약속했다. 헐리우드 거장인 비토리오 스토라 촬영감독은 “풀비전 디스플레이의 18대 9 화면비는 영화권 표준인 2.2대 1과 HD 표준인 1.78대 1의 평균값에 가까워 영화를 별도 편집 없이 LG G6로 고스란히 느낄 수 있다”며 기대감을 드러냈다. 바르셀로나 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    이용자 수 줄었지만 매출 2위 게임업계, AR 관련 개발 늘고 유통업계, 마케팅에 적극 활용 전 세계에 ‘포켓몬스터’와 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 모바일 위치기반 AR게임 ‘포켓몬고’가 국내에 출시된 지 한 달을 맞았다. 출시 초기의 열기는 다소 주춤한 듯 보이나, 국내 콘텐츠업계와 유통업계 등 산업계 전반에 걸친 파급력은 상당한 것으로 분석된다.출시 초반 하루 500만명 이상이 즐겼던 포켓몬고의 열풍은 출시 한 달이 지나 다소 가라앉은 모양새다. 앱 분석업체 와이즈앱이 안드로이드 스마트폰 사용자를 대상으로 표본조사한 결과 출시 첫 주(1월 23∼29일) 698만명에 이르렀던 포켓몬고 사용자는 3주 만인 지난 13∼19일 563만명으로 20% 가량 줄어든 것으로 나타났다. 이용자들의 이탈은 게임업계에서 예상된 일이었다. 포켓몬을 수집하고 배틀을 벌여 체육관을 점령하는 게 사실상 게임 콘텐츠의 전부로, 소수의 상위 레벨 이용자가 아닌 이상 “즐길거리가 없다”는 혹평이 나오고 있다. 그러나 다른 모바일게임 대비 이용자 수가 여전히 압도적이고, 양대 앱마켓에서 게임 최고 매출 순위 2위를 놓치지 않고 있어 국내 게임시장을 뒤흔들었다는 평가가 어색하지 않다. 게임 및 콘텐츠업계는 AR과 위치기반게임으로 눈을 돌리기 시작했다. 카카오는 제휴 게임사들이 카카오지도를 활용하는 위치기반게임을 개발하도록 전용 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공하기로 했다. 엠게임의 ‘캐치몬’, 한빛소프트의 ‘소울캐처 AR’ 등 중견 게임사들의 AR게임이 상반기에 출격하며 인기 장난감 터닝매카드에 기반한 ‘터닝매카드 고’도 출시됐다. ‘포켓코노미’(포켓몬고가 일으킨 경제 효과)를 극대화하려는 움직임도 활발하다. 롯데리아와 세븐일레븐은 각각 업계 최초로 나이언틱과 파트너십을 체결하고 패스트푸드점과 편의점, 커피숍 등 오프라인 매장을 이용자가 아이템을 얻는 ‘포켓스톱’과 배틀을 벌이는 ‘체육관’으로 지정하기로 했다. 지자체와 관광 명소들은 포켓몬고 성지임을 알리며 마케팅에 열을 올리고 있으며 식품업계와 패션업계에서는 포켓몬스터 캐릭터 상품이 줄을 잇고 있다. 전문가들은 포켓몬고 열풍을 계기로 국내 산업계가 가상의 콘텐츠와 현실의 비즈니스를 넘나드는 새로운 산업 구조에 대해 고민해야 한다고 강조한다. 김용진 서강대 경영학과 교수는 “4차 산업혁명의 단초를 지금의 ‘포켓코노미’에서 엿볼 수 있다”면서 “가상의 게임과 현실의 비즈니스를 잇는 것은 앞으로 진행될 새로운 산업 구조로, 포켓몬고 열풍은 우리 산업계에 좋은 실험무대가 될 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시와 대전정보문화산업진흥원이 오는 20일 ‘대전 글로벌 게임 센터’ 개소식을 갖고 대전을 게임 산업 메카로 본격 육성하겠다는 포부를 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원은 이미 지난해부터 게임 산업 육성을 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 예산 39억 원을 투입해 게임 산업 기반을 조성해오고 있다. 지난해 집중 추진한 지원 사업 성과로 14개에 불과했던 게임 기업이 44개로 증가했다. 또 지역 기업 24개사에 게임 콘텐츠 제작비 22억 원을 지원해 92명의 신규 일자리를 창출했다. 이들이 지난해 올린 매출액은 총 143억 원에 달한다. 주요 게임 분야로는 VR·AR 시뮬레이터 기반 게임 콘텐츠의 성장이 돋보인다. 진흥원이 지원한 (주)지오아이티는 게임과 운동을 동시에 즐길 수 있는 헬스바이크를 개발해 매출 4억원을 거뒀다. 또 (주)지에프테크놀로지는 사격 시뮬레이션 게임을 개발해 국방부와 계약을 맺기도 했다. 모바일 게임 분야에서도 (주)라이브젠의 레트로 슈팅, (주)미디어워크의 아처챔피언과 건샷챔피언 게임 등이 시장에서 호평을 받았다. 대전시와 진흥원은 이런 사업 성과를 계속 이어간다는 계획이다. 대전시는 이번에 개소하는 ‘글로벌 게임 센터’를 통해 그간 추진한 게임 육성 사업을 더욱 체계적으로 진행하겠다고 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원 박찬종 원장은 “글로벌 게임 센터와 대덕특구 등 1,400여 개의 전문 기업이 밀집해 있는 대전의 지역 인프라를 활용해 대전을 VR·AR 기반 시뮬레이션 게임의 핵심 도시로 만들 계획”이라고 말했다. 이를 위해 진흥원은 2017년에는 △지역 특화 게임 지원 확대 △게임 콘텐츠 지원 다양화 △중소 게임사 경쟁력 강화 △글로벌 시장 진출 활성화 △스타 기업 육성 등 전략 게임 분야(VR, AR, 시뮬레이션 게임) 지원 등에 중점을 두고 사업을 추진할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    게임업계는 이용자가 비교적 적은 새벽 시간대에 게임 업데이트와 서버 안정화 작업을 진행한다. 이용자들의 불편을 최소화하기 위해서다.●권영식 대표 “신작 지연도 감수” 넷마블게임즈는 게임의 정기 업데이트를 새벽에 하는 관행을 단계적으로 없애 나가기로 했다고 14일 밝혔다. 업데이트를 낮 시간으로 옮겨 담당 직원들의 밤샘 근무를 없애려는 고육지책이다. 지난 13일부터 야근과 주말근무 금지 등 일하는 문화 개선안을 전사적으로 시행하고 있는 넷마블게임즈의 권영식 대표는 이날 사내방송을 통해 “개선안이 정착해 가는 과정에서 게임의 업데이트와 신작 출시 지연도 감수하겠다”고 밝혔다. 게임의 지속적인 업데이트와 발 빠른 신작 출시는 국내 모바일게임 산업이 지난 5년여간 고속성장을 할 수 있었던 원동력이었는데, 국내 1위 모바일게임사인 넷마블이 이 같은 ‘속도전’에서 한발 물러나 기업의 근무 조건을 들여다보겠다는 것이다. ‘장시간 근무 없애기’가 대선의 최대 정책 이슈로 떠오르는 가운데 국내 정보기술(IT)업계에서 일하는 문화를 개선하려는 움직임이 구체화되고 있다. 24시간 서비스를 해야 하는 데다 급변하는 글로벌 IT 트렌드에 대응해야 하는 산업의 성격 탓에 IT업계는 잦은 야근과 장시간 근무를 피하기 어렵다. IT업계는 이 같은 산업의 특성 안에서 근무 환경을 개선할 수 있는 방안을 찾아 실험에 나서고 있다. 게임업계에서 ‘격무의 아이콘’이라 불렸던 넷마블은 ▲야근 및 주말근무 금지 ▲퇴근 후 메신저를 통한 업무 지시 금지 등의 개선안을 시행하고 있다. 게임 서비스의 특성상 불가피한 야근과 밤샘 근무를 위해 대체휴가와 탄력근무제를 적극 시행하고 인력을 충원해 업무를 분담하도록 할 계획이라고 넷마블은 설명했다. 또 심야 및 새벽 시간에 이뤄지는 오류 점검에 필요한 자동화 시스템도 구축했다. ●업계 “중소·스타트업 등 확산을” 이 같은 탄력근무제는 넥슨과 엔씨소프트, 카카오 등 대형 IT기업에 이미 자리잡았다. 네이버는 탄력근무제보다 진화한 ‘자율출퇴근제’를 운영하고 있다. 직원 개개인이 자율적으로 출퇴근 시간을 정하는 대신 자신의 업무는 책임지고 완수하도록 하는 제도다. 사업 영역이 일본과 동남아시아 등 세계 각국에 뻗어 있어 상대 국가와의 시차를 고려해 업무 시간을 조절할 수 있어 효율적이다. LG유플러스는 일부 부서에서 실험 중인 ‘PC오프제’를 다음달부터 전사적으로 확대 시행한다. 퇴근 시간(6시 30분)이 되면 PC가 저절로 꺼져 정시 퇴근을 유도하는 정책이다. LG유플러스 관계자는 “야근을 해야 할 경우 팀의 리더가 초과근무를 지시해야 PC가 작동한다”면서 “야근 시간을 정확히 체크하고 수당을 받을 수 있어 호응을 얻고 있다”고 말했다. 엔씨소프트는 장시간 PC 작업을 해야 하는 직원들의 건강을 위해 사내에 병원과 피트니스센터를 운영하고 있다. IT업계 관계자는 “대형 회사를 넘어 중소 게임개발사와 스타트업 등으로 확산되는 것이 과제”라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블, 야근·주말 근무 없앤다

    “모바일 업계 특성상 회의적”도 국내 2위 게임사인 넷마블이 야근과 주말 근무를 없애기로 했다. 퇴근 뒤 메신저로 업무 지시를 내리는 것도 금지한다. 게임업계 전반에 ‘저녁 있는 삶’을 위한 움직임이 확산될 것이라는 전망과 함께 24시간 상시 대응해야 하는 게임업계에서 이같은 방식이 효과를 거두기 어려울 것이라는 회의적인 시각이 엇갈린다. 넷마블은 지난 7일 열린 경영진 협의체인 ‘넷마블컴퍼니 2월 정례 경영 포럼’에서 ‘일하는 문화 개선안’을 13일부터 넷마블 본사와 계열사 20여곳에 의무적으로 실시하기로 했다고 8일 밝혔다. ▲야근 및 주말 근무 금지 ▲퇴근 뒤 메신저를 통한 업무 지시 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲주말 등에 근무한 직원에게 대체휴가 제공 등이 골자다. 모든 직원이 종합병원의 건강검진을 받을 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 넷마블은 업무 강도가 높기로 유명한 게임업계에서도 ‘격무의 아이콘’으로 꼽혀왔다. 서울 구로디지털단지에 있는 사옥에 항상 불이 켜져 있다며 ‘구로의 등대’라 불리기도 했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 “회사가 빠르게 성장하면서 근로 문화를 개선하는 효과가 미흡한 부분이 있었고, 특히 인수했던 소규모 개발회사에서 개선 결과가 만족스럽지가 않아 이번 결정을 내렸다”라고 설명했다. 넥슨과 엔씨소프트도 개발과 기획, 마케팅 등 업무의 특성을 고려해 출퇴근 시간을 조절하는 정책을 실시하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “초과 근무와 휴일 근무는 대체휴가로 보상하고 있다”라고 설명했다. 넷마블이 게임업계에서 처음으로 ‘야근 금지’를 선언하면서 잦은 야근과 주말 근무를 당연시하는 게임업계의 병폐가 개선될 것이라는 전망이 나온다. 그러나 서버 오류와 이용자들의 요구에 실시간으로 대응해야 하는 인터넷 및 모바일 산업의 특성상 야근과 주말근무 금지라는 원칙이 선언에 그칠 것이라는 지적도 제기된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 “야근 뒤 충분한 휴식을 보장할 수 있도록 인력을 늘리고 직원들이 근무 시간을 자율적으로 정하도록 하는 등 조직 문화 전반의 변화가 근본적인 해법“이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    반짝 흥행 vs 새바람 엇갈려 3월 대규모 업데이트가 변수대학생 정희연(20)씨는 이번 설 연휴 동안 모바일게임 ‘포켓몬고’ 삼매경에 빠졌다. 경남 창원에 있는 친척집에 갔다가 사촌동생들과 삼정자 놀이공원과 용지호수 등 포켓몬고 ‘성지’라 불리는 곳에서 포켓몬을 잡았다. 정씨는 “집에 돌아와서도 시내를 돌아다니며 계속 포켓몬을 잡고 있다”면서 “날씨가 춥지만 자꾸 밖으로 나가고 싶다”고 말했다. 미국 게임사 나이앤틱의 모바일 위치기반 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴 특수를 누리며 돌풍을 일으키고 있다. 애플리케이션(앱) 분석업체 와이즈앱은 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 2만 3000명을 대상으로 표본조사한 결과 지난 24일 출시 후 29일까지 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 758만명이 포켓몬고 앱을 내려받고 698만명이 게임을 즐긴 것으로 나타났다고 30일 밝혔다. 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓의 게임 최고매출 순위 2위에 오르며 매출 측면에서도 좋은 성적을 거뒀다. 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 춘천 남이섬, 부산 시민공원, 대전 오월드 등이 희귀 포켓몬이 출몰하는 성지로 알려지면서 한파 속에도 이용자들의 발길이 몰리고 있다. 고려대 캠퍼스에 지정된 포켓몬 체육관을 연세대 학생이 점령해 두 대학의 이용자들 간에 ‘포켓몬 연고전’이 벌어지기도 했다. 인터넷 중고거래 사이트에는 희귀 포켓몬을 대량 수집한 계정을 팔겠다는 글이 올라오는가 하면 알을 부화시키기 위한 이동거리를 대신 채우는 아르바이트를 자처하는 네티즌도 등장했다. 게임업계는 예상을 뛰어넘는 포켓몬고의 기세를 예의주시하면서도 “시장의 판을 흔들 정도는 아니다”라고 입을 모은다. 포켓몬을 수집하고 체육관을 점령하는 것 말고는 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받으며 해외에서도 출시 3개월 만에 매출과 이용자 수가 급감하면서 ‘반짝’ 돌풍에 그쳤기 때문이다. 나이앤틱은 오는 3월로 예정된 대규모 업데이트를 통해 이용자 간 포켓몬 교환과 배틀 등이 가능하도록 할 계획이지만, 트렌드에 민감한 국내 이용자들을 얼마나 오랫동안 붙잡을 수 있을지는 미지수다. 주머니가 가벼운 10, 20대 이용자가 전체의 66%를 차지하는 탓에 매출 기반도 탄탄하지 않다.그러나 천편일률적인 역할수행게임(RPG) 위주인 국내 게임시장에 포켓몬고의 흥행이 새로운 바람을 불러일으킬 것이라는 반론도 만만찮다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “포켓몬고는 10대 자녀와 50대 부모가 야외에 나가 함께 즐길 수 있는 게임”이라면서 “현금으로 아이템을 사 전투를 벌이도록 유도하는 RPG 일변도인 국내 게임시장에서 남녀노소 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 인기몰이를 했다는 점에서 국내 게임사들은 게임의 의미에 대해 다시 생각해 봐야 할 것”이라고 강조했다. 포켓몬고의 흥행을 계기로 국내 게임업계에서는 증강현실과 지적재산권(IP)에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. 중견 게임사인 엠게임과 한빛소프트는 각각 모바일 AR게임 ‘캐치몬’과 ‘소울캐처AR’을 올봄 출시할 계획이다. 또 포켓몬스터라는 원천 콘텐츠의 힘을 실감한 게임사들은 자체 IP의 브랜드 강화에 나서고 있다. 넷마블은 이달 초 자사 게임 IP 사업을 강화하기 위해 전담 조직을 신설해 자사 인기 게임의 캐릭터 상품화 등 IP를 활용한 다양한 사업을 추진한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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