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  • 넷마블, ‘BTS월드’ 앞세워 글로벌 게임사 도약

    넷마블, ‘BTS월드’ 앞세워 글로벌 게임사 도약

    넷마블은 올 하반기 글로벌 메이저 게임회사로 도약에 나선다. 넷마블 대표 대작 게임인 ‘리니지2 레볼루션’과 세계적인 아이돌 그룹이 된 ‘방탄소년단’(BTS)을 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS월드’가 그 첨병이다. 넷마블은 BTS월드를 통해 글로벌 시장 공략에 나설 계획이다. BTS가 보유한 강력한 팬덤을 집중 공략해 넷마블의 브랜드 인지도를 높이겠다는 복안이다. BTS 월드는 기존 육성 시뮬레이션과 달리 단순 컴퓨터그래픽 캐릭터뿐만 아니라 실제 BTS 멤버들이 영상·화보로 등장한다. 게임엔 방탄소년단 독점화보 1만장 이상과 스토리 영상 100개 이상이 제공된다. 게임과 케이팝 콘텐츠의 결합으로 공개 전부터 화제를 모으고 있다. 특히 BTS월드는 ‘팬텀게이트’ ‘원탁의기사’ 등 신작과 함께 북미 시장 쪽에서 점유율을 높여 갈 계획이다. 넷마블은 하반기 ‘더킹오브파이터즈’ ‘요괴워치’ 등 일본에서 유명한 지식재산권(IP) 게임들을 필두로 한때 ‘난공불락’으로 여겨졌던 일본 게임시장에서 승부수를 던진다. 특히 넷마블의 대작 스테디셀러 게임인 ‘세븐나이츠’의 IP를 이용, 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 재탄생하는 ‘세븐나이츠2’도 일본 시장에서 선전이 기대된다. 백영훈 일본사업담당 부사장은 “올해 출시되는 작품들은 제작단계부터 일본 시장을 염두에 두고 만들었다”면서 “이번 신작들은 전작들이 구축해 둔 일본 시장에서의 입지를 강화할 것”이라고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘넥슨’ 김정주의 반성문… “1000억 사회환원, 경영권 승계 없다”

    ‘넥슨’ 김정주의 반성문… “1000억 사회환원, 경영권 승계 없다”

    “사회에 진 빚 되갚는 삶 살 것” 어린이재활병원 추가 설립 등 사회 공헌 확대로 이미지 쇄신 ‘넥슨 공짜 주식’ 사건에서 무죄가 확정된 김정주 NXC 대표가 경영권을 자녀에게 물려주지 않기로 했다. 또 1000억원 이상의 재산을 사회에 환원하기로 했다. 경영권을 대물림하지 않는 것은 정보기술(IT) 업계에선 처음으로, 주요 상장사 중에서도 사실상 처음이다. 넥슨이 게임업계 처음으로 대기업집단으로 지정된 데 이어, 김 대표가 무죄 확정을 계기로 사회 공헌 보폭을 넓히며 이미지를 쇄신하려는 것으로 풀이된다. NXC는 국내 1위 게임사인 넥슨의 지주회사다.●대물림 없는 경영… 주요 상장사 중 처음 김 대표는 29일 언론에 보낸 입장문에서 “2년여간 넥슨 주식사건과 관련해 수사, 재판을 받았고 지난 19일 판결이 확정됐다”면서 “1심 법정에서 ‘재판 결과에 상관없이 앞으로 사회에 진 빚을 조금이나마 되갚는 삶을 살아가겠다’고 한 약속을 실천할 때라는 생각이 들었다”고 심경을 전했다. 이어 “저와 제 가족이 가진 재산의 일부를 사회에 환원하고 새로운 미래에 기여하기 위한 작업을 시작하겠다”고 밝혔다. 김 대표의 두 가지 약속 중 하나는 서울에만 있는 어린이재활병원 확대다. 넥슨은 2016년 서울 마포구 상암동의 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 건립을 지원한 데 이어 올해 2월 ‘제2 어린이재활병원’을 위해 계열사들과 함께 넥슨 재단을 설립했다. 김 대표는 “이런 활동을 위해 1000억원 이상 필요할 것으로 보이지만 차질 없이 진행되도록 하겠다”고 약속했다. 또 다른 약속은 자녀들에게 회사 경영권을 물려주지 않겠다는 것이다. 김 대표는 미성년인 딸 두 명이 있다. 그는 “회사를 세웠을 때부터 한번도 흔들림 없었던 생각”이라며 “공개적으로 밝혀 성실한 실행을 다짐하고, 앞으로 사회에 도움이 되는 일을 끊임없이 고민하며 살아가겠다”고 덧붙였다. NXC는 일본 상장법인 넥슨의 최대주주로, 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 갖고 있다. 넥슨은 지난해 9월 총자산 규모가 5조원을 넘어서 게임업계 최초로 공정거래위원회로부터 대기업 집단으로 지정됐다. 김 대표는 부인인 유정현 NXC 감사와 NXC 지분의 70% 이상을 보유한 것으로 알려졌다. ●조만간 기부 방식·활동 계획 밝힐 듯 김 대표는 대학 동창인 진경준 전 검사장에게 넥슨의 비상장 주식 매입대금 등의 특혜를 제공한 혐의로 기소됐다. 그러나 ‘추상적이고 막연한 기대감만으로 직무 관련성이나 대가성을 인정할 수 없다’는 대법원 판례에 따라 파기환송심에서 무죄가 확정됐다. 그는 “국내외 구성원 5000여명과 함께하는 기업 대표로서 더욱 큰 사회적 책무를 느낀다”며 “투명하고 수평적인 문화가 유지돼야 회사가 계속 혁신하고 건강하게 성장할 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 김 대표는 전문가와 함께 준비 과정을 거친 뒤 기부 규모와 방식, 운영 주체와 활동 계획을 조만간 밝힐 예정이다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • [사설] ‘내부고발자 명단’ 해당 기업에 알려준 고용부

    고용노동부 서울관악지청이 넷마블의 근로기준법 위반 행위를 고발한 직원 명단을 회사 측에 제공해 논란이 일고 있다. 공공기관이나 기업의 갑질 방지를 위해 내부고발자를 철저히 보호해야 한다는 목소리가 힘을 얻어 가는 가운데 이유야 어쨌든 정부 기관이 과로사 문제를 제기한 제보자를 해당 회사에 알렸다는 것은 묵과하기 어렵다. 국내 최대 모바일게임사인 넷마블은 2016년 직원 한 명이 목숨을 끊고, 2017년에는 다른 직원이 급성 심근경색으로 사망해 과로사 시비에 휩싸인 바 있다. 일부 직원들은 연장근무 규정 위반을 이유로 넷마블을 고용부에 고발했다. 직원들은 신분 노출을 피하기 위해 민주노총 이름으로 고발했고, 연장근무 시간과 내역이 담긴 자료를 내면서 고용부에 익명 보장을 요청했다고 한다. 관악지청은 조사 과정에서 넷마블 측이 근로기준법을 위반한 사실이 없다고 잡아떼자 어쩔 수 없이 증거 자료인 고발장 일부를 보여 줄 수밖에 없었다고 해명하지만 그 실체적 진실은 여전히 오리무중이다. 넷마블을 둘러싼 의혹은 추후에 상세히 밝혀지겠지만, 분명한 것은 관악지청이 내부고발자 명단을 넷마블 측에 알려 줬다는 점이다. 내부고발자는 기업체나 정부 기관 구성원이 조직 내부에서 벌어지는 갑질·부정부패·비리·불법·예산낭비 등을 폭로하는 사람이다. 1990년 사회를 떠들썩하게 했던 윤석양 이병의 보안사 민간인 불법사찰 폭로나 1992년 육군 백마부대 이지문 중위의 군 부대 부재자 부정투표 폭로 사건 등이 대표적이다. 현재 우리나라에서 조직 내 갑질이나 부정부패, 비리가 내부고발로 이어질 가능성은 1%가량에 불과하다고 한다. 제보 이후 고발자는 ‘부적응자’나 ‘배신자’로 낙인찍히거나 주변의 따돌림으로 정신적 외상에 시달리는 경우가 많기 때문이다. 조직 내 비리와 부정을 줄이려면 내부 제보자가 많이 나와야 하는 수밖에 없는데 국가적인 보호 장치마저 미흡한 게 우리 현실이다. 제보자가 부정·부조리에 저항하더라도 불이익을 당하지 않도록 하는 것은 우리 사회 모든 구성원의 책무다. 그런데도 정부 조직인 고용부가 민간 기업체에 고발자 명단을 알려 줬다는 것은 어떤 명분에서였든 용인할 수 없다. 이번 일은 내부고발 사건의 반면교사로 삼아야 한다. 공조직에 만연한 공익제보 무력화 기도를 뿌리 뽑을 수 있도록 시범케이스 삼아 엄중히 처리하기 바란다.
  • 게임업계 ‘빅3’ 연간 매출 7조 시대 여나

    게임업계 ‘빅3’ 연간 매출 7조 시대 여나

    국내 게임업계에 올해 1분기(1~3월)는 보릿고개였다. 신작 게임이 거의 없었기 때문이다. 그 와중에 넥슨은 약진한 반면 넷마블은 주춤하는 등 ‘빅3’ 실적은 희비가 교차했다. 이달부터 본격화되고 있는 신작 출시를 발판 삼아 ‘빅3’가 올해 매출 7조원 시대를 열지 주목된다.12일 업계에 따르면 넥슨은 1분기 매출이 8000억원대, 영업이익이 4000억원대 후반을 기록할 것으로 전망된다. 최고 기록 경신이 유력시된다는 게 업계의 관측이다. 분기 최대 실적은 지난해 1분기에 세운 매출 7570억원, 영업이익 4024억원이다. 넥슨 측은 “중국에서 온라인 게임 ‘던전앤파이터’의 인기가 계속되고 있고 모바일 신작 ‘메이플블리츠X’ 등이 좋은 성과를 거뒀다”면서 “지난해 11월 인수한 픽셀베리 스튜디오의 실적이 올 1분기에 온전히 반영된 것도 (실적 개선에) 영향을 끼쳤다”고 설명했다. 경쟁사에 비해 해외 매출 비중이 높고, 온라인 및 모바일 게임을 두루 공급해 모바일 게임사가 지출해야 하는 마켓 수수료 비중(30%)이 적은 것도 이점이다. 넥슨은 온라인 축구게임 ‘피파 온라인 4’ 공개 서비스를 러시아 월드컵에 앞서 다음달 17일 시작한다고 이날 밝혔다. 넷마블은 지난해 11월 ‘테라M’ 출시를 끝으로 4개월 넘게 후속작이 잠잠한 상태다. 이 바람에 1분기 매출은 5000억원대 중반, 영업이익은 800억∼1000억원대에 그칠 것으로 예상된다. 넷마블 측은 “이달 모바일 낚시게임 ‘피싱 스트라이크’의 글로벌 출시를 시작으로 2분기에만 신작 4~5개가 나온다”며 반격을 자신했다. 특히 아이돌 그룹 방탄소년단과 해리포터를 캐릭터로 쓴 지식재산권(IP) 게임 출시가 예정돼 있어 ‘구원투수’ 기대감이 커지고 있다. 엔씨소프트는 국내 게임 매출 1위인 ‘리니지M’에 힘입어 1분기 매출액은 4000억원대 중반, 영업이익은 1000억원대 후반으로 예상된다. 전 분기 대비 다소 줄었지만 지난해 같은 기간과 비교하면 매출 80% 이상, 영업이익은 400% 이상 오를 전망이다. ‘블레이드&소울2’, ‘리니지2M’, ‘아이온: 템페스트’ 등 신작이 올해 말 출시된다. 업계 관계자는 “지난해 게임 3사의 매출이 6조 4821억원이었던 만큼 하반기 실적에 따라 올해 연매출 7조원 가능성도 얼마든지 열려 있다”고 내다봤다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘아이템 확률 뻥튀기’ 게임3사 과징금 10억

    ‘아이템 확률 뻥튀기’ 게임3사 과징금 10억

    게임사들이 이른바 ‘현질’(현금으로 아이템을 사는 행위) 아이템의 확률을 뻥튀기하는 등 소비자를 기만한 사실이 적발돼 공정거래위원회로부터 10억원이 넘는 과징금과 과태료를 맞았다.공정위는 전자상거래법 위반 혐의로 넥슨코리아와 넷마블게임즈, 넥스트플로어를 적발해 시정·공표명령과 총 9억 8400만원의 과징금, 2550만원의 과태료를 부과했다고 1일 밝혔다. 넥슨코리아에 매긴 9억 3900만원의 과징금은 전자상거래법 위반 역대 최고액이다. 확률형 아이템은 성능이 도박처럼 확률로 결정된다. 게임사는 게이머에게 기본 장비나 캐릭터(야구선수 카드 등)를 주는데 이것만으로는 상대를 이기기 힘들다. 사실상 더 좋은 장비를 사도록 유도하는 식이다. 성능이 좋은 장비는 돈을 다 주고 사기에는 비싸지만 확률형 아이템은 이보다 싸다. 운이 좋으면 성능이 뛰어난 장비를 얻을 수도 있다. 사행성 논란이 계속됐던 이유다. 이번에 문제가 된 게임은 서든어택·카운터스트라이크온라인2(넥슨코리아), 마구마구·모두의 마블·몬스터 길들이기(넷마블게임즈), 데스티니 차일드(넥스트플로어) 등 각 게임사의 대표급 상품이다. 게임사들은 확률형 아이템 관련 정보를 허위 표시한 혐의 등을 받는다. 넥슨코리아는 서든어택에서 총 16개 퍼즐을 모두 모아야 가치가 있는 확률형 아이템을 팔면서 퍼즐을 ‘랜덤으로 지급한다’고 밝혔지만 일부는 나올 확률이 0.5~1.5%에 불과했다. 넷마블게임즈는 마구마구에서 ‘장비카드 확률 상승 이벤트’를 하면서 희귀 아이템이 나올 확률이 10배 상승한다고 표시했지만 실제 3.3∼5배에 불과했다. 게임사들은 공정위가 업계에서 통용되는 표현을 다르게 해석했다며 반발했다. 넥슨코리아는 법적 대응도 검토 중이다. 세종 장은석 기자 esjang@seoul.co.kr
  • ‘최고 자산가’ 김병관 의원은 누구? “가난한 농부의 아들”

    ‘최고 자산가’ 김병관 의원은 누구? “가난한 농부의 아들”

    20대 현역 국회의원 293명 중 최고 자산가는 게임업체 웹젠의 대표이사를 지낸 더불어민주당 김병관(경기 성남분당갑) 의원인 것으로 나타났다.국회 공직자윤리위원회가 29일 공개한 2017년 정기재산변동 신고내역에 따르면 김 의원의 재산은 4435억2625만원으로 나타났다. 김 의원은 웹젠 주식 943만5000주(시가 3753억3273만원)와 건물, 배우자 재산을 포함한 예금 등을 보유하고 있다. 김 의원은 문재인 대통령이 더불어민주당 대표시절 직접 영입한 인재다. 국내 온라인 게임업계 1.5세대로 손꼽히는 IT경영인으로 웹젠 이사회 의장을 지냈다. 서울대학교 경영학과를 졸업하고 한국과학기술원(KAIST) 산업경영학과 석사를 밟은 뒤 게임회사 넥슨에서 사회생활을 시작했다. 2000년 벤처기업 ‘솔루션홀딩스’를 창업했고 2003년 솔루션홀딩스가 NHN에 흡수되면서 NHN에 합류했다. 김 의원은 NHN에서 게임제작실장, NHN한게임사업부장, 가엡사업본부 부문장을 지내다 2005년 NHN게임스가 분리되면서 대표이사를 맡았다. 당시 NHN게임즈의 유상증자에 참여해 2대 주주로 올라섰다. 2010년 7월에는 NHN게임스와 웹젠이 합병하면서 합병법인인 웹젠의 대표이사가 됐다. 2012년부터 웹젠 이사회 의장으로 직책이 바뀌었다. 웹젠은 2000년 설립된 게임회사로 온라인 롤플레잉 게임 ‘뮤(MU)’로 유명하다. 뮤의 지적재산권을 제휴하는 방식으로 중국에서 출시한 웹게임 ‘대천사지검’, ‘전민기적’으로 2014년 시가총액 1조원을 넘겼다. 뮤의 모바일버전인 ‘뮤 오리진’을 출시해 구글 플레이스토어에서 매출 1위를 차지하기도 했다. 김병관 의원은 민주당 입당 당시 “가난한 농부의 아들로, 공장 노동자의 아들로 자랐다. 흙수저와 헬조선을 탓하는 청년에게 ‘노력해보았나’를 물어서는 안 된다. 열정으로 도전하는 청년에게 안전 그물을 만들어 주고 싶다”고 밝혔다. 그는 안철수 의원에 대해 “직장인으로서 그 분이 사장인 회사는 별로 가고 싶지 않다. 그분이 사장이면 의사 결정의 투명성 등에서 제가 납득하기 쉽지 않을 것 같다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 추억의 SNS 싸이월드 ‘AI 뉴스’로 부활하나

    2000년대 ‘미니 홈피’로 국민 사회관계망서비스(SNS) 반열에 올랐다가 나락의 길을 걸었던 싸이월드가 인공지능(AI) 서비스로 부활을 노린다. 싸이월드는 19일 AI를 활용한 맞춤형 뉴스 서비스 ‘큐’(QUE)를 출시한다고 밝혔다. 삼성전자 스마트폰의 AI 비서 ‘빅스비’와도 연동된다. 지난해 8월 삼성벤처투자로부터 50억원 투자를 유치한 뒤 약 7개월 만에 내놓는 결실이다. ●갤럭시 AI 비서 ‘빅스비’와도 연동 AI가 각각 5개의 ‘카드뉴스’를 골라주는 ‘뉴스큐’ 서비스가 대표 격이다. 5개는 AI가 이용자 사용 패턴을 분석해 추천하고, 나머지 5개는 전문가가 추천한다. 단 전문가는 개별 기사가 아닌 주요 이슈만 선정하고, 구체적인 기사는 무작위로 이용자에게 보여준다. 싸이월드는 이를 통해 기존 큐레이션 서비스의 문제점이었던 ‘필터 버블’을 해결했다고 설명했다. ‘필터 버블’은 AI가 개인 취향 위주로 기사를 추천해, 이용자가 다양한 이슈·의견을 접할 기회를 차단당하는 정보 편식 현상을 말한다. SNS 형식의 뉴스 공유 기능인 ‘큐피드’, 하루에 두 번 주요 이슈를 자동으로 알려주는 ‘큐브리핑’도 탑재됐다. 큐는 구글의 애플리케이션 장터인 ‘플레이스토어’와 삼성전자 ‘갤럭시 앱스’에서 내려받을 수 있다. 임원기 싸이월드 미디어본부장은 “모바일 뉴스 환경은 언론사 콘텐츠가 독자에게 제대로 전달되지 않는 측면이 있다”면서 “큐는 개인에게 최적화한 뉴스를 전달하는 게 목표”라고 설명했다. 큐에 콘텐츠를 제공하는 언론사는 10여곳이나 앞으로 제휴 매체를 늘려나갈 계획이다. ●엔씨소프트 “올 자체 AI브랜드 계획” 게임사들의 AI 관련 행보도 가팔라지는 분위기다. 메이저 3사에 속하는 엔씨소프트는 이날 “올해 자체 AI 브랜드를 발표할 계획”이라고 밝혔다. 넷마블은 오는 30일 주주총회에서 사업목적에 AI를 추가할 예정이다. 앞서 넥슨은 기존 AI 연구조직이던 분석본부를 확대 개편해 지난해 말부터 본격적인 게임 AI 연구에 돌입했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 넥슨 사회공헌재단 설립

    넥슨 사회공헌재단 설립

    게임사인 넥슨 컴퍼니 계열사들이 사회공헌재단을 설립해 제2 어린이재활병원 건립 등 활동을 강화한다.김정욱 넥슨재단 이사장은 27일 경기 판교 사옥에서 ‘사회공헌 비전 발표’ 간담회를 열고 재단 설립 등 신규 사회공헌 계획을 밝혔다. 지난달 문화체육관광부에서 설립 인가를 받은 넥슨재단엔 NXC, 넥슨코리아 등 넥슨 컴퍼니를 구성하는 주요 기업들이 참여했다. 재단 슬로건은 ‘from a C·H·I·L·D’(창의성, 건강, IT, 배움, 꿈)이다. 국적을 초월한 미래 세대가 더 밝은 꿈을 꿀 수 있도록 지원하겠다는 비전을 담았다. 넥슨재단은 서울 마포구 상암동에 넥슨어린이재활병원을 건립한 데 이어 지방에 ‘제2 어린이재활병원’을 건립하기로 하고 준비에 들어갔다. 재활이 필요한 국내 19세 이하 청소년은 30만명에 이르지만 전문 재활치료가 가능한 병원은 현재 네 곳뿐인 실정이다. 또 넥슨 컴퍼니는 놀이블록인 ‘브릭’을 주로 기부하는 글로벌 사회공헌재단 ‘소호임팩트’도 설립했다. 김 이사장은 “어린이 및 청소년 건강과 창의력을 키우는 사업을 통해 사회적 책임을 다할 것”이라고 밝혔다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 넷마블 대표 박성훈씨… 권영식씨와 공동대표 체제

    넷마블 대표 박성훈씨… 권영식씨와 공동대표 체제

    게임업체 넷마블은 박성훈(45) 전 카카오 최고전략책임자(CSO)를 신임 대표로 내정했다고 26일 밝혔다. 넷마블은 기존 권영식 단독 대표 체제에서 권영식·박성훈 공동 대표 체제로 전환한다. 권 대표는 기존 게임사업을, 박 대표 내정자는 전략과 투자를 전담할 예정이다. 박 대표 내정자는 다음달 말 이사회를 거쳐 공식 선임된다. 넷마블은 사세 확대에 따른 경영진 보강 차원에서 박 대표 내정자를 영입해 글로벌 사업과 신사업 전략을 강화하고 투자를 적극적으로 진행할 것이라고 설명했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 넷마블, 넥슨 ‘10년 아성’ 깨고 매출 1위로

    넷마블, 넥슨 ‘10년 아성’ 깨고 매출 1위로

    넷마블게임즈에 이어 넥슨도 ‘마의 장벽’으로 불리는 매출 2조원을 뚫었다. 국내 게임회사 중 매출 2조원을 넘긴 곳은 두 곳뿐이다. 넷마블은 넥슨의 ‘10년 아성’을 깨고 국내 매출 1위로 뛰어올랐다.일본에 법인을 둔 넥슨은 8일 도쿄증권거래소 공시를 통해 지난해 매출이 2조 2987억원(약 2349억엔), 영업이익은 8856억원(약 905억엔)을 기록했다고 밝혔다. 엔화 기준으로 전년 대비 매출이 28% 성장했고, 영업이익은 123%나 뛰었다. 넥슨은 2008년부터 줄곧 매출 1위를 지켜왔지만 넷마블에 1000억원 차이로 왕좌 자리를 내주고 말았다. 넥슨 측은 “지난해 4분기 엔화 약세로 원화 환산실적에서 손해를 봤다”면서 “영업익은 넷마블의 약 1.7배”라고 강조했다. 김정주 NXC(넥슨의 지주사) 회장은 지난해 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수한 데 해외 인수합병(M&A)으로 적극 눈을 돌리고 있다.한때 거듭된 흥행 실패로 존폐 위기에까지 내몰렸던 넷마블은 화려하게 부활했다. 지난 6일 매출 2조 4248억원, 영업이익 5096억원의 지난해 실적을 내놓았다. 사상 최대 실적을 달성함과 동시에 2조원 돌파 신호탄을 쐈다. 창업주인 방준혁 넷마블 이사회 의장은 최근 “M&A를 고민하고 있다”고 밝혀 넥슨과의 2라운드를 예고했다. 서울대 출신 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 2조 문턱에서 멈췄다. 1조 7587억원의 매출에 영업이익은 5850억원이다. 하지만 엔씨소프트의 지난해 매출은 전년(9835억원)보다 78.8%나 상승했다. 3사 중 가장 큰 폭이다. 인터넷과 게임업계에서 매출 2조원은 ‘마의 장벽’으로 블린다. 넥슨과 넷마블 이전엔 국내 기업 중 네이버만 2011년 이 벽을 넘었다. 카카오도 이날 발표한 지난해 실적이 1조 9728억원으로 2조원을 넘지는 못했다. 두 게임사가 2조원의 벽을 넘은 것은 모바일게임 시장의 급성장과 전체 매출의 70%를 차지하는 해외 매출 덕분이다. PC나 온라인 게임이 중심이던 때엔 사용자 대부분이 20대 이하였지만, 모바일게임 시대로 넘어오면서 직장인 등 구매력을 가진 30대 이상 게이머가 폭발적으로 늘었다. 넥슨은 PC와 온라인게임이 장기 흥행하는 가운데 모바일 게임 ‘진·삼국무쌍 : 언리쉬드’가 홍콩, 베트남 등 중화권 시장에서, ‘HIT’(히트)와 ‘도미네이션즈’가 각각 일본 및 북미 등 서구권에서 좋은 반응을 얻었다. 넷마블과 엔씨소프트는 지난해 각각 모바일게임 ‘리니지2 레볼루션’ ‘리니지 M’으로 매출을 끌어올렸다. ‘빅3’의 매출을 모두 합하면 6조 5000억원이다. 영업이익은 2조원에 육박한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 시냅스게임즈, HTML5 게임 ‘우당탕탕 삼국지’ 런칭

    시냅스게임즈, HTML5 게임 ‘우당탕탕 삼국지’ 런칭

    시냅스게임즈는 1월 24일 자사의 HTML5 게임 포탈 ‘모바일볼트’를 런칭하고, HTML5 RPG 게임인 ‘우당탕탕 삼국지’를 비롯한 20여 종의 퍼즐 게임을 서비스한다고 밝혔다. HTML5 게임이란 설치나 다운로드가 필요 없이 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 웹브라우저에서 바로 실행이 가능한 게임으로 높은 접근성과 편리함을 자랑한다. 시냅스게임즈는 HTML5 게임을 전문으로 서비스하는 모바일 포탈 ‘모바일볼트’를 통해 23종의퍼즐 게임과 1종의 캐쥬얼 RPG 게임을 제공한다. 퍼즐 게임은 아케이드, 퍼즐, 방탈출 등의 다양한 장르로 구성되어 있어 고객들의 입맛에 맞는 이용이 가능하다. HTML5 캐쥬얼 RPG인 ‘우당탕탕 삼국지’는 삼국지를 기반으로 하여 다양한 삼국지의 영웅들을 직접 만나볼 수 있는 게임이다. 겜박스, 모비, 쿠폰일퀘 등의 사전예약 어플을 통한 사전예약 프로모션을 진행한 ‘우당탕탕 삼국지’는 사전 예약자 모두에서 보석 1,000개, 금전 100,000개 등을 포함한 1만원 상당의 혜택을 지급하고, 이후 이벤트를 통해 더욱 다양한 혜택을 지급할 예정이다. 시냅스게임즈 게임사업본부 박건희 사업PM은 “HTML5 게임인 ‘우당탕탕 삼국지’와 다양한 퍼즐게임들을 고객님들께 서비스할 수 있는 ‘모바일볼트’를 런칭하게 됐다. 많은 분들이 플랫폼의 구분없이 어디서나 플레이가 가능한 HTML5 게임들을 통해 더욱 즐거운 게임 경험을 느낄 수 있을 것”이라며 “현재 서비스 중인 게임들 이 외에도 추가로 다양한 퍼즐 게임 및 HTML5로 제작된 MMORPG의 서비스도 준비 중”이라고 밝혔다. 보다 자세한 사항은 모바일볼트와 우당탕탕 삼국지 홈페이지에서 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [In&Out] 게이머들의 불신, 그리고 기회/이장주 이락디지털문화연구소 소장

    [In&Out] 게이머들의 불신, 그리고 기회/이장주 이락디지털문화연구소 소장

    요즘 국내외 게이머들 사이에서 거세게 비난을 받는 이슈가 있다. 확률형 아이템(확률템)이다. 확률템이란 담겨 있는 상자를 개봉하기 전까지 무엇이 담겼는지 알 수 없기에 ‘뽑기’라고도 불린다. 좋은 아이템은 당연히 확률이 낮기에 뽑기 어렵다. 그렇기에 포털과 커뮤니티에서 게이머들의 원성의 대상이 되었고, 올해 국정감사에서도 쟁점으로 부각된 바 있다.그런데 확률템과 관련된 소란을 꼭 나쁘게만 볼 것은 아닌 듯하다. 문제가 있다는 것은 기회가 있다는 의미로 해석할 수도 있기 때문이다. 이번 논란을 통해 확인된 사실은 확률템이 현재 전 세계 주요 게임 개발사의 핵심 비즈니스 모델로 부상했다는 점과 전 세계 정부와 게이머들에게 불신을 받고 있다는 점이다. 이런 불신을 해결할 수만 있다면 새로운 게임 비즈니스 모델의 세계적 표준을 확고하게 선점할 수 있다는 의미가 된다. 부채도 자산이란 말처럼, 심리학적으로 불신도 어떻게 대처하는가에 따라서 충분히 자산이 될 수 있다. 이런 원리를 설명해 주는 이론으로 ‘존 굿맨(John Goodman)의 법칙’이 있다. 평소 별 말이 없는 고객의 경우 10% 정도의 재방문이 이루어진다. 그러나 불만을 가진 손님에게 그 불만을 해소하는 경우 65%의 재방문이 이루어졌다. 즉 불만을 가진 고객이 오히려 충성고객이 될 가능성이 높다는 것을 의미한다. 이런 점에서 게임사들은 이용자들의 불만을 충성 고객들의 기대와 욕구가 무엇인지를 알려 주는 열성 모니터 요원으로 고맙게 생각할 필요가 있다. 조금 더 넓은 시야에서 보면, 이번 소란은 게임사와 게이머들 간의 문제만은 아닌 듯싶다. 현재 논란이 되는 확률템 이슈는 4차 산업혁명에 필요한 공동체 간의 신뢰, 규범과 관련된 ‘사회적 자본’(Social capital)의 결핍 현상으로도 볼 수 있다. 이런 점에서 확률템의 문제를 정비하는 일은 단순히 게임 비즈니스 모델의 차원에서 그치지 않는다. 정책의 측면에서 본다면 4차 산업혁명의 중요한 기반인 ‘사회적 자본’을 축적하는 의미도 있다. 신뢰할 수 없는 곳에 투자를 할 사람도, 구매를 할 사람도 없는 것은 너무 당연한 일이다. 과거 관행대로 하면서 획기적인 변화를 기대하는 것은 환상일 뿐이다. 4차 산업혁명을 진정으로 원한다면 정부의 대응도 획기적으로 바뀔 필요가 있다. 실효성이 의심되는 청소년 인터넷 게임 셧다운제나 성인조차도 월 50만원 이상 사용하지 못하게 만드는 결제한도 제한 같은 해묵은 규제를 현실에 맞게 풀어 주는 것이 어떨지 싶다. 비가 온 뒤에 땅이 굳는다는 속담처럼 이번 일을 계기로 그동안 쌓였던 서로 간의 불신을 허물고 게이머와 정부 그리고 업계가 협력하여 4차 산업혁명 시대의 도약을 이루는 계기가 될 수 있었으면 한다.
  • e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    e스포츠·신작 풍성… ‘보는 게임’ 시대 열렸다

    35개국 676개사 역대 최다 참가 넥슨 300개 부스 시연존으로 구성 ‘피파 온라인4’ 등 총 9종 공개 e스포츠 경연엔 20여개 팀 참가 PC 온라인 신작 대작 위주 전환 해외시장 공략 다각화는 과제로“피파 온라인4를 해 보고 싶어서 새벽부터 와서 정오까지 개막을 기다렸습니다. 전작보다 그래픽이 크게 좋아졌고, 그 결과 실제 축구와 차이가 없을 만큼 진화해 놀랐습니다.” 16일 국내 최대 게임 전시회 ‘2017 지스타(G-STAR)’가 열린 부산 해운대구 벡스코 제1전시장의 ‘넥슨’ 부스에서 만난 김정진(24·대학생)씨는 10분 체험을 위해 2시간이나 줄을 섰다고 했다. 이날 행사는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최신기술을 이용한 신작이 대거 출시되고 e스포츠 대회의 규모도 커지면서 성황을 이뤘다. 한국게임산업협회 주최로 오는 19일까지 열리는 제13회 지스타에는 35개국 676개 게임업체가 참가했다. 현장 부스도 지난해보다 140여개 늘어난 2857개로 역대 가장 많은 수치였다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 3대 게임업체가 지난 3분기 역대 최대 매출을 기록했고 해외에서 모바일게임 흥행 기록이 연달아 나와 분위기도 고조됐다.‘보는 게임’, 즉 e스포츠의 약진이 가장 크게 눈에 띄었다. 올해 최대 흥행작 ‘배틀그라운드’를 개발한 블루홀은 총상금 3억원의 대규모 e스포츠 대회를 열었다. 한국, 중국, 일본 등 7개국 20여개 팀이 참가해 기량을 겨뤘다. 하늘을 배경으로 RvR(진영 대 진영) 전투를 벌이는 ‘에어’도 새로 선보였다. 전날 열린 전야제에서 ‘2017 대한민국 게임대상’을 수상한 배틀그라운드는 글로벌 동시 접속 250만명, 판매량 2000만장을 돌파하며 세계 최고 흥행작에 등극했다. 액토즈소프트도 300개 부스를 마련해 ‘오버워치’, ‘하스스톤’, ‘스타크래프트: 리마스터’, ‘마인크래프트’ 등 12개 종목에 걸쳐 ‘WEGL 2017 파이널 경기’를 진행했다. 지스타 메인 스폰서를 맡은 국내 게임업계 1위 넥슨은 300개 부스를 마련해 가장 큰 규모로 전시에 참여했다. 전체를 시연존으로 구성했다. 넥슨은 지스타에서 PC 온라인 신작 5종, 모바일 신작 4종 등 총 9종을 공개했다. 특히 축구 온라인게임 ‘피파 온라인3’의 후속작 ‘피파 온라인4’에는 긴 대기줄이 이어졌다. 박지원 넥슨 대표는 “올해 한층 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 스포츠, 레이싱, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 특정 장르에 치우치지 않은 다양한 작품을 준비했다”며 “지스타 참여를 계기로 온라인, 모바일 양쪽 분야 모두 경쟁업체들과 해외에서 동반 성장하길 기대한다”고 말했다. 넷마블은 이달 28일 출시를 앞둔 ‘테라M’을 비롯해 ‘세븐나이츠2’, ‘이카루스M’ 등 신작 모바일 MMORPG로 게임 팬들을 만났다. ‘테라M’을 시연해 본 최시영(24)씨는 “모바일 게임인데도 정교한 캐릭터와 그래픽 등 콘텐츠들이 기대했던 것보다 훨씬 압도적이었다”고 말했다.모바일게임으로 시장이 재편된 속에서도 지스타에선 PC 온라인 신작들이 대작 위주로 돌아온 점이 눈에 띄었다. 업체별로 마련된 시연존에 관람객들의 발길이 이어졌다. LG전자도 참여해 노트북 ‘올데이 그램’과 함께 게이밍 노트북, 게이밍 모니터 등 게임에 최적화된 11개 종류의 기기를 선보였다. 차세대 게임으로 주목받는 VR, AR 콘텐츠는 이용자 액션에 따라 상호 반응하는 ‘인터랙티브 VR 콘텐츠’로 진화했다. 누믹스 미디어웍스의 무한보행 플랫폼인 ‘퀀텀 VR 트레드밀’, 케이크팩토리의 ‘VR 에어서퍼’ 등 ‘4D VR’ 게임기는 진동, 기울임, 바람 등 극사실적인 체험을 가능케 했다. 다만 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 “기기 경량화에 여전히 도달하지 못했다”고 평가했다. 지스타에 참여한 게임업체들은 세계 진출을 위해 박차를 가하겠다는 계획을 밝혔다. 약 80조원에 이를 해외 모바일게임 시장 공략은 ‘게임 한류’를 키우기 위한 방편으로 꼽힌다. 시장조사기관 PwC에 따르면 글로벌 모바일게임 소비시장 규모는 올해 471억 달러(약 52조 7600억원)에서 2021년 706억 달러(약 79조 800억원)로 커질 전망이다. 지스타가 국제 게임쇼를 표방하고 있지만 올해 역시 해외 게임사의 전시부스 참여가 저조해 해외시장을 더욱 다각화해야 한다는 조언도 나왔다. 지스타 사무국 관계자는 “게임 한류를 위해서는 현지 문화를 반영한 콘텐츠 업데이트 등 정교한 현지화 전략, 적절한 지적재산권 관리, 출시국 다변화 등 전략을 e스포츠 및 모바일게임 개발과 병행해야 한다”고 말했다. 부산 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 전남글로벌게임센터, 글로벌시장 진출 박차

    전남글로벌게임센터, 글로벌시장 진출 박차

    국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR)2017’ 개막이 성큼 다가왔다. 11월 16일부터 11월 19일까지 나흘 동안 부산 벡스코에서 열리는 지스타는 연 20만 명 이상의 관람객을 동원하는 국내 최대 규모의 게임 전시회다. 올해도 역시 전 세계 게임 트렌드를 한 눈에 볼 수 있는 다양한 콘텐츠가 전시될 예정인 가운데 게임기업 비즈니스 상담관, 해외국가관, 비즈니스 매칭 및 수출상담회(네트워크라운지) 등이 마련되는 BTB관에서는 (재)전남정보문화산업진흥원(이하 진흥원)의 전남 공동관이 운영된다. 전남 공동관에는 전남글로벌게임센터에서 지원하는 체감형 게임사 ㈜누믹스미디어웍스, ㈜브이시스터즈, ㈜비씨콘, ㈜이키나게임즈, ㈜캡틴스 등 5개 업체를 중심으로 몰입감이 돋보이는 체감형 게임 콘텐츠를 선보인다. 가장 먼저 혁신적인 방식의 플레이가 도입된 ▲㈜누믹스미디어웍스의 ‘퀀텀 배틀 아레나’가 눈에 띈다. ‘퀀텀 VR트레드밀’에 최적화 된 익스트림 슈팅 게임으로, 사용자가 실제로 뛰고 달리고 날아다니는 것은 물론 이용자의 상태나 환경 변화에 맞춰 지면이 반응하고 바람이 분사되는 등 몰입도 높은 플레이를 선사한다. 3D애니메이션, 모바일 서비스 분야에 남다른 경쟁력을 갖춘 ▲㈜브이시스터즈에서는 체감형 VR 게임 ‘정글버스터’를 선보인다. 최대 4명의 플레이어가 참가할 수 있는 ‘정글버스터’는 롤러코스터류의 시뮬레이터를 타고 슈팅 게임을 즐기며 경쟁하는 방식으로 진행된다. ▲㈜비씨콘에서는 ‘낙하산 VR 시뮬레이터 게임’과 ‘제트팩 워리어 VR’, ‘동계스포츠 스켈레톤 VR’ 등 3가지 신작 콘텐츠를 선보일 예정이다. 보다 실감나는 플레이를 통해 낙하산, 3차원 전투, 빙상경기 등을 체험할 수 있는 것이 특징이다. 일본 및 아시아 시장에서 두각을 드러낸 ▲㈜이키나게임즈가 이번에는 5가지 콘텐츠로 참관객을 사로잡을 예정이다. 테이블 디펜스 게임‘큐비언즈 VR’, 리듬 퍼즐게임 ‘큐비언즈: 레스큐 프린세스’, 탄막 슈팅 게임 ‘닷지 하드’, 모바일 슈팅 액션 게임 ‘큐브나이트’, 가스파드의 네이버 웹툰 IP를 활용한 모바일 액션 게임 ‘선천적 얼간이’를 전남 공동관에서 만날 수 있다. 마지막으로 ▲㈜캡틴스는 역동적인 낚시 현장을 느낄 수 있는 VR 게임 ‘Fanta Fishing’, 신개념 방치형 RPG 게임 ‘판타지 테일즈’, VR 작살 스쿠버 헌팅 게임 ‘블루 워터 헌터’, 전략적 플레이 게임 ‘Dragons War’ , 전쟁 액션 게임 ‘Ace of Sky’등 이색적인 소재의 체감형 게임을 준비했다. 진흥원은 전남 공동관 참가 기업을 위해 사전 조사를 통한 바이어 DB 제공, 해외 퍼블리셔 대상 사전 홍보 등을 진행하였으며, 중국, 대만 등 중화권 업체들과의 네트워킹 행사도 예정하고 있다. 진흥원은 또한 현장 매칭도 적극 지원할 예정이다. 오창렬 진흥원장은 “‘지스타 2017’은 체감형 게임과 모바일 게임 등 국내외 게임 관계자들을 한 자리에서 만날 수 있는 좋은 기회”라며 “지스타 전남 공동관 운영을 통해 전남에서 개발된 게임 콘텐츠들이 실질적 성과를 이루는 계기가 되었으면 한다”고 전했다. 한편 전남 공동관은 지스타 기간 벡스코 제2전시장 1층 H98에 마련될 예정이며 11월 16일부터 11월 18일까지 총 3일 간 운영된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 네이버-카카오 ‘모바일 게임’ 손잡았다

    포털업계의 양대 라이벌인 네이버와 카카오가 모바일 게임 시장 개척을 위해 손을 잡았다. ‘카카오게임’ 외에 ‘네이버웹툰’ 플랫폼을 통해서도 게임을 내려받을 수 있도록 동시 서비스를 하고 공동 프로모션도 하는 게 핵심이다. 카카오 산하 카카오게임즈는 18일 네이버 자회사인 네이버웹툰과 모바일게임 공동사업 제휴 협약을 체결했다고 밝혔다. 카카오게임즈는 네이버웹툰의 원작 지식재산권(IP)을 토대로 만들어진 게임을 카카오톡 서비스 공간에서 제공하고 홍보도 한다. 첫 사례로 네이버웹툰 인기작에 기반해 개발되는 게임 ‘외모지상주의 포 카카오’와 ‘노블레스 포 카카오’에 대한 공동 마케팅을 벌인다. 기존 카카오게임 외에 네이버웹툰에서도 이 게임들을 내려받을 수 있다. 남궁훈 카카오 게임사업 총괄부사장은 “다양한 파트너사들과의 협업 가능성을 항상 열어 두고 있다”고 말했다. 김준구 네이버웹툰 대표이사도 “자사의 우수 콘텐츠가 더 많은 플랫폼과 산업에서 흥행할 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다”고 했다. 네이버와 카카오는 2000년대 포털 성장기에 이메일, 검색 시장에서 혈투를 벌였지만 2010년대 이후 주력 분야가 각각 검색·쇼핑(네이버), 콘텐츠(카카오)로 갈렸다. 그러다 갈수록 시장이 커지는 모바일 게임 분야에서 ‘윈윈 효과’를 노린 것으로 보인다. 메신저 ‘라인’을 통해 모바일 게임을 서비스 중인 네이버는 일본 등 해외사업의 비중이 절대적이어서 국내 모바일 게임 시장의 강자인 카카오게임즈와 이해관계가 맞아떨어진 것으로 업계는 보고 있다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • [장은석 기자의 호갱 탈출] 게임 아이템 날아갔는데 환불되나요

    [장은석 기자의 호갱 탈출] 게임 아이템 날아갔는데 환불되나요

    #1. 서울에 사는 대학생 A씨는 최근 한 모바일 게임에 빠져 8만원을 내고 아이템을 샀습니다. 그런데 서버 업데이트가 끝난 뒤 다시 접속해 보니 게임 캐릭터가 사라졌죠. 유료 아이템도 같이 없어졌습니다. A씨는 게임사에 전화해 “캐릭터와 아이템을 복구해 달라”고 요구했지만 게임사는 “고객님의 부주의로 캐릭터가 삭제된 것 같고, 우리 서버에는 전혀 문제가 없다”면서 복구를 거부하네요. #2. 대전에 사는 직장인 B(30대)씨도 모바일 게임 유료 아이템을 샀는데요. ‘돈을 주고 아이템까지 사야 하나’라는 생각이 들어서 구입 직후 환불을 받으려고 했죠. 하지만 아이템을 환불하는 버튼이 없네요. B씨는 게임사에 연락해 “방금 아이템을 샀는데 환불하고 싶다”고 말했지만 업체 직원은 “게임 아이템은 한 번 사면 환불이 안 된다”는 말만 되풀이합니다.A씨와 B씨는 게임사로부터 적절한 보상이나 환불을 받을 수 있을까요? 15일 한국소비자원에 따르면 최근 모바일 게임을 즐기는 소비자가 늘면서 피해 사례도 증가하고 있습니다. A씨의 사례처럼 모바일 게임을 하다가 캐릭터나 유료 아이템이 갑자기 사라지는 피해도 종종 발생하는데요. 시스템 오류 등 게임사의 잘못이 명백하다면 소비자가 보상받을 수 있습니다. 하지만 게임에 전문성이 없는 소비자가 게임사의 잘못을 입증하기는 어렵죠. 소비자는 ‘1372 소비자 상담 센터’에 전화해 상담을 받고, 소비자원에 피해 구제를 신청하면 권고·조정 과정을 거쳐 보상받을 수 있습니다. 소비자원뿐만 아니라 게임 관련 전문가들로 구성된 콘텐츠분쟁조정위원회에 조정을 신청해 도움을 받을 수도 있습니다. 게임사가 권고·조정 결과를 무시하고 보상을 계속 거부하면 민사소송으로 가야 하는데요. 피해 금액이 크지 않기 때문에 소액 전자소송을 활용하면 됩니다. 많은 모바일 게임에는 ‘계정연동 서비스’가 있는데요. 게임 아이디를 구글 등 다른 사이트의 계정과 연동시키는 거죠. 이 서비스를 이용하면 캐릭터가 사라져도 소비자가 연동된 계정으로 다시 로그인하면 복구가 가능합니다. 계정연동 서비스를 이용하는 게 안전하죠. 소비자가 해킹을 당해 유료 아이템을 잃어버리는 피해 사례도 있습니다. 해킹 피해는 당연히 게임사가 보상해 줘야 한다고 생각하기 쉽지만 그렇지 않다고 합니다. 해킹을 당했다고 거짓말하며 아이템을 친구에게 넘기고 게임사로부터 아이템을 다시 받는 등의 수법으로 악용하는 일부 소비자도 있어서죠. 이용약관이나 운영 정책에 따라 아이템을 바로 복구해 주거나 해킹 전담팀을 두고 자체적으로 조사하는 게임사도 있지만, 그렇지 않다면 게임사에 아이템 복구를 요구하기는 어렵습니다. 소비자는 해킹을 당한 사실을 알게 되면 경찰에 신고부터 해야 합니다. 경찰이 가해자를 잡으면 민사소송을 통해 가해자에게 피해 보상을 요구할 수 있습니다. 게임 아이템은 한 번 사면 환불이 안 될 수 있어서 구매할 때도 신중해야 합니다. 게임 아이템 구매는 전자상거래이기 때문에 원칙적으로 구입한 지 7일 안에는 환불을 요구할 수 있는데요. 하지만 게임 아이템은 전자상거래법상 디지털콘텐츠에 포함돼 ‘제공이 개시된 경우’에는 환불이 불가능합니다. ‘제공이 개시된 경우’라는 말이 애매한데요. 소비자원에 따르면 게임 아이템을 산 뒤에 아이템이 보관함으로 이동하면 디지털 콘텐츠가 제공됐다고 봅니다. 소비자가 아이템을 한 번도 사용하지 않았더라도 일단 아이템 보관함으로 이동하면 환불이 안 된다는 거죠. 소비자 입장에서는 억울한 일이지만, 복사하기 쉽고 구입하자마자 사용할 수 있는 디지털 콘텐츠의 특성을 고려한 것이라고 하네요. 강성호 소비자원 서비스팀 조정관은 “게임 아이템 대부분은 결제와 동시에 보관함으로 옮겨지기 때문에 일단 구매하면 환불받기 어렵다고 봐야 한다”면서 “게임사에서 무료 체험용으로 제공하는 아이템을 미리 써 보고 구매 여부를 결정해야 피해를 줄일 수 있다”고 당부했습니다. esjang@seoul.co.kr
  • 이재명 “게임은 우리나라 대표하는 미래 먹거리 산업이 될 것”

    이재명 “게임은 우리나라 대표하는 미래 먹거리 산업이 될 것”

    이재명 경기 성남시장이 “게임산업에 대한 정부 인식이 바뀌고 성남시도 획기적인 관심을 기울이고 있는 만큼 게임은 우리나라를 대표하는 미래 먹거리 산업이 될 것”이라고 강조했다. 이시장은 1일 오전 경기창조혁신센터에서 열린 ‘2017 성남 게임월드 페스티벌’에 참석해서 이같이 밝혔다. 이 자리에서 이 시장은 “불행하게도 오랫동안 과거의 도박 산업처럼 취급됐다”며 “잘못된 정책으로 대한민국 게임산업의 국제 경쟁력이 뒤쳐지게 됐다”고 말했다. 이 시장은 또 “성남시가 대한민국의 대표 게임도시, 나아가 ICT 산업의 중심 메카로 발전할 것”이라며 “여러분이 그 중심에 서 달라”고 당부했다. ‘2017 성남 게임월드 페스티벌’은 1일~ 2일 이틀간 판교테크노밸리 NHN Ent, 넥슨코리아 앞 광장에서 진행된다. 국내외 유명 게임사와 성남시 관내기업 등이 참여하는 대규모 게임 행사로 게임업 종사자부터 가족 단위까지 모두가 참여할 수 있는 다양한 프로그램이 마련됐다. 성남산업진흥재단 주관으로 올해 3회째를 맞는 ‘성남 게임월드 페스티벌‘은 건전한 게임 문화 발전을 목표로 진행되는 행사다. 매년 판교테크노밸리에서 우수게임 전시, 이벤트 매치, 시민 참여형 행사, 사회공헌형 이벤트 등 온 가족이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 선보여 왔다. 이번 페스티벌에서는 e스포츠 부문에서 40~50대 직장인에게도 친숙한 이영호, 이제동, 송병구, 이영한 선수가 참여하는 스타크래프트 리마스터 레전드 매치가 열린다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 마블러스 디자이너, ‘시그라프’서 韓기술 우수성 세계에 널리 알려

    마블러스 디자이너, ‘시그라프’서 韓기술 우수성 세계에 널리 알려

    클로버추얼패션의 가상 의상 디자인 소프트웨어 ‘마블러스 디자이너’가 세계적인 CG IT 기술 컨퍼런스 ‘시그라프 2017(SIGGRAPH 2017)’에 참가해 전 세계 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 7월 31일부터 3일(현지시각)까지 미국 LA에서 개최되는 시그라프는 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 기술 관련 세계 최대 규모의 국제 컨퍼런스로 업계를 선도하는 유수의 글로벌 기업들이 최신 그래픽 기술의 장을 펼치고 있다. 올해에도 마이크로소프트, NVIDIA, FOUNDRY, PIXOLOGIC, AUTODESK, CHAOSGROUP 등 세계적인 컴퓨터 그래픽 관련 업체들이 대거 참여해 화려한 기술력을 과시했다. 클로버추얼패션의 마블러스 디자이너는 시그라프 참가 3회째를 맞아, 대형 부스를 마련하고 국내외 CG 관련업계 종사자들의 관심을 한 몸에 받았다. 블리자드, EA, 소니, 코나미 등 세계 10대 게임사와 영화 ‘아바타’ ‘반지의 제왕’ 제작사 웨타 디지털, ‘스타워즈’ 제작사 ILM사 등 세계 최고의 영화 제작사들이 선택한 국내 의상 제작 소프트웨어의 정교한 기술력에 많은 참관객들은 놀라움을 감추지 못했다. 클로버추얼패션 박재형 관계자는 “마블러스 디자이너의 폭발적인 유저 저변 확대로, 전 세계 유저들의 기대에 부응하고자 대규모 부스를 설치했다. 이번 시그라프 (SIGGRAPH) 2017에서는 디즈니, 블리자드, Blur, Respawn, Double Negative등 업계를 선도하는 게임, VFX 업체들과 앞으로의 협력방안을 의논 예정이며 하반기 출시 예정인 마블러스디자이너 차기버전에 대한 정보 또한 공개 예정이다.”라고 밝혔다. 마블러스 디자이너는 가상 의상 및 3D 패브릭을 신속하고 사실적으로 제작 및 시뮬레이션할 수 있는 툴로, 이를 이용하면 복잡한 주름이나 디테일도 쉽게 표현할 수 있어 다채로운 3D 의상 제작이 가능하다. 하나의 의상으로 다양한 체형에 적용할 수 있어 게임 및 영화의 캐릭터 의상의 대량 제작 시 작업 속도를 몇 천 배 단축시킬 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임·캐릭터 더 키우는 네이버

    게임·캐릭터 더 키우는 네이버

    라인프렌즈, 뉴욕에 첫 정규 매장 440여종 판매… 북미 본격 공략 국내 1위 포털 네이버가 게임과 캐릭터 등 사업 확대에 한층 속도를 내고 있다.네이버는 지난달 게임유통 전문사 라인게임즈를 설립한 데 이어 기존 자회사 네이버웹툰의 사업 영역에 게임을 추가했다. 네이버 관계자는 “지분 100%를 보유한 네이버웹툰은 최근 관할 지방자치단체인 경기 성남시에 게임제작 및 배급업 등록을 신청했다”고 말했다. 게임 개발 및 배급 사업을 하려면 거쳐야 하는 법적 절차로, 네이버웹툰이 지적재산권(IP)을 활용해 게임 제작, 배급업에 본격 나서려는 준비 작업으로 보인다. 네이버는 네이버웹툰을 설립하면서 “웹툰을 이용한 게임, 영상 등 2차 저작물 투자를 더욱 공격적으로 펼치겠다”고 밝힌 바 있다. 네이버는 또 라인게임즈 설립과 동시에 국내 유명 게임 개발사 넥스트플로어의 지분 51%를 인수했다. 네이버는 2000년 한게임 합병 이후 게임 사업을 펼쳐 왔지만, 2013년 이준호 당시 최고운영책임자가 게임사업 부문을 분할한 NHN엔터를 설립한 이후부터 직접 관여는 하지 않았다. 그러다 올해 2분기 실적에서 보듯 각 사업 부문 성장세가 점차 둔화하자 새로운 동력으로 게임을 앞세웠다는 관측이 나온다. 네이버의 캐릭터 사업 자회사인 라인프렌즈도 1일(현지시간) 미국 뉴욕시 타임스스퀘어에 ‘미국 내 1호’ 정규 매장을 열고 북미 시장 공략을 본격화했다. 430㎡(130평) 규모 매장에선 ‘브라운’(곰), ‘코니’(토끼), ‘제시카’(고양이) 등 라인 메신저 이모티콘의 인형·문구류 440여종을 판매한다. 라인 메신저가 일본, 대만, 태국 등 아시아에선 국민 메신저급으로 위상을 갖고 있지만, 북미에선 페이스북 메신저에 밀리는 상황을 타개하기 위한 전략이다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 리니지M 하루 130억 ‘대박’

    리니지M 하루 130억 ‘대박’

    “원작 향수·커뮤니티 강화 효과”엔씨소프트의 신작 모바일 게임 ‘리니지M’이 국내 게임 흥행기록을 갈아치웠다. 리니지M은 출시 12일 만인 지난 2일 기준으로 누적 가입자 수 700만명을 돌파했다고 엔씨소프트가 3일 밝혔다. 앞서 1일에는 일 매출 130억원을 달성해 국내 모바일 게임의 역대 하루 매출 최고기록을 경신했다. 출시 이후 하루 평균 약 90억원의 매출을 이어 가고 있다고 엔씨소프트는 설명했다. 하루 이용자 수는 출시 당일인 지난달 21일 최고치인 210만명을 기록한 이후 평균 150만명 선을 유지하고 있다. 리니지M은 엔씨소프트가 1998년 출시한 국내 최초의 인터넷 기반 게임 ‘리니지’의 지적재산권(IP)을 활용해 만든 모바일 게임이다. 리니지는 출시 18년 만인 지난해 누적 매출 3조원을 기록하는 등 우리나라 게임사를 선도해 왔다. 엔씨소프트는 리니지M의 폭발적인 초기 인기에 대해 “캐릭터와 전투·사냥 요소 등 원작의 게임성과 서비스를 모바일로 구현하면서 게이머들의 향수를 자극한 게 주효한 것 같다”고 분석했다. ‘보이스 챗’ 기능으로 커뮤니티 기능을 강화한 것도 눈에 띄는 부분이다. 엔씨소프트 관계자는 “무료 아이템을 지급하는 사전예약제를 통해 지난달 18일까지 550만명이 신청하는 등 열기가 뜨거웠다”고 전했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
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