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  • ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    국내 중견 게임사 펄어비스는 중국 게임사 스네일게임즈와 손잡고 글로벌 흥행작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 중국 시장에 출시하기로 했다. 스네일게임즈는 지난해 검은사막 공식 홈페이지를 만들고 사전예약을 진행해 20만명이 넘는 사전예약자를 모았다. 검은사막은 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 중국 게임 이용자들을 만난 데 이어 지난해 12월에는 중국신문출판광전총국이 주관한 ‘2017 중국 10대 게임 시상식’에서 2018년 중국에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 뽑히기도 했다.그러나 이후 중국에서 검은사막의 소식은 잠잠해졌다. 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등으로 인한 한한령(限韓令)이 한국 게임을 덮치면서 중국 정부가 지난해 3월부터 한국 게임에 판호(版號·유통허가권)를 내주지 않고 있기 때문이다. 지난 3월에는 중국 정부가 게임 규제 기조를 내세워 자국 게임에까지 판호 발급을 중지하면서 상황은 더욱 오리무중이 됐다. 중국 인터넷 커뮤니티에서는 “검은사막을 1년째 기다리고 있는데 왜 출시가 안 되느냐”는 중국 게임 이용자들의 항의글이 올라오고 있다. 한국 게임을 가로막던 중국의 ‘죽(竹)의 장막’이 열릴 조짐이 보이고 있다. 27일 게임업계에 따르면 환구망(環球網) 등 중국 언론들은 지난 21일 열린 ‘2018 중국 게임산업 연례회의’에서 중국 중앙선전부 출판국 펑스신 부주석이 “초기에 판호 발급을 신청했던 게임에 대한 심사를 마쳤다”고 밝혔다고 최근 보도했다. 보도에 따르면 펑 부주석은 “서둘러 판호를 발급하겠다”면서도 “대기 중인 게임이 많아 시간이 걸리니 업계는 인내심을 가져달라”고 말했다. 게임 판호 발급 중단으로 게임시장이 얼어붙고 성장세가 둔화되자 중국 정부가 규제 완화 카드를 꺼내든 것이라는 분석이 힘을 얻고 있다. 중국에서는 지난 3월 게임을 담당하는 기관이 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부로 변경되면서 게임산업에 대한 정부의 기조 역시 육성에서 규제로 돌아섰다. 신규 게임 출시가 가로막히면서 가파르게 성장하던 중국 게임시장은 휘청거렸다. 세계 최대 게임 유통사인 텐센트는 2005년 이후 13년 만에 분기 순이익이 감소했다. 매년 20%씩 성장하던 중국 게임시장은 올해 5.3% 증가하는 데 그쳤다.중국의 게임 판호 발급 재개 소식이 전해지자 발만 동동 굴러왔던 국내 게임업계는 기대감에 들썩이고 있다. 세계 최대 규모의 시장이자 국내 게임사들의 주요 무대였던 중국 시장에 다시 발을 디딜 기회가 열리기 때문이다. 주식시장에서는 넷마블(리니지2:레볼루션)과 엔씨소프트(리니지:레드나이츠), 펄어비스(검은사막 온라인) 등 중국에 판호 발급을 신청해 기다리고 있는 게임사들과 웹젠(뮤), 위메이드(미르의 전설) 등 중국에서 인기 있는 지적재산권(IP)을 보유한 게임사들의 주가가 급등하기도 했다. 게임업계 관계자는 “중국의 상황이 워낙 예측이 어렵긴 하지만 판호 발급이 다시 이뤄진다는 것 자체만으로 국내 게임업계에는 호재”라고 말했다.중국 시장이 빗장을 걸어잠근 상황에서도 국내 게임업계는 우회적인 방법으로 중국 시장의 문을 두드려왔다. 국내 게임의 직접 출시는 어려워졌지만 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤오리진2’ 등이 IP 제휴를 통해 중국 게임사가 개발한 게임으로 중국 시장에 출시됐다. ‘미르의 전설’과 ‘뮤’는 중국 시장에서 누려온 높은 인기에 힘입어 웹툰과 웹드라마 등 2차 콘텐츠로 확장되기도 했다. 인앱 결제와 유료 다운로드 등 매출이 발생하는 요소를 없앤 게임은 판호 발급 없이도 서비스할 수 있다는 판호 예외 조항을 활용해 펍지주식회사는 ‘배틀그라운드 모바일’을 완전히 무료 서비스로 중국에 내놓았다. 당장의 매출을 올리기보다 중국 시장에서 콘텐츠의 영향력을 높이고 이용자들을 끌어모으기 위한 전략이다. 중국의 게임 유통사와 게임 이용자들 사이에서도 여전히 한국 게임에 대한 기대와 수요가 높아 국내 게임에 대한 판호 발급만 재개되면 중국 시장으로의 재진입은 시간 문제라는 전망도 나온다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11월 ‘지스타 2018’에서 “판호 발급 문제가 정리되면 중국 사업은 가파르게 이뤄질 것”이라고 말했다. 이번 판호 발급 재개가 국내 게임업계 수혜로 이어질지는 아직 미지수다. 중국은 게임 판호를 내자(자국)와 외자(외국)로 구분하고 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “판호 발급이 재개되더라도 내자 판호 발급이 우선될 것으로 보이며 제한된 내자 판호 발급 기회를 놓고 중국 게임업계의 경쟁이 치열할 것”이라면서 “외자 판호 발급은 나오기 쉽지 않을 것이며 극히 제한된 범위 내에서 발급될 것”이라고 내다봤다. 한국 게임의 출시가 중단된 것은 사드 갈등과 자국 게임산업 보호 차원인 만큼 이번 판호 발급 재개와는 별개의 사안이라는 지적도 있다. 그러나 이번 조치로 침체에 빠졌던 중국 게임시장이 회복세에 오를 수 있다는 점에서 게임업계는 기대를 숨기지 않고 있다. 중국 게임시장에 부는 훈풍이 국내로도 이어질 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “중국이 내자 판호만 우선 발급한다 해도 중국 게임사들이 국내 게임사의 IP를 제휴해 만든 게임이 출시되는 길이 열려 로열티 수입 확보와 브랜드 가치 상승이라는 성과를 거둘 수 있다”면서 “상황이 호전될 경우 중단했던 중국 시장 진출 등 사업계획을 새롭게 짤 수 있을 것”이라고 말했다. 한편에서는 이전과 달라진 중국 게임시장을 정확히 파악하고 전략적으로 접근해야 한다는 지적이 나온다. 최근 수년 사이 중국 게임업계의 개발 능력은 국내 게임업계를 거의 따라잡은 것으로 평가된다. 오히려 중국 게임업계가 국내에 진출해 애플리케이션 마켓 상위권에 이름을 올리고 있는 상황에서 국내 게임업계가 중국에서 쉽지 않은 경쟁을 펼칠 것이라는 전망도 나온다. 중국이 ‘게임 도덕위원회’를 설립하고 폭력과 도박, 선정성 등의 요소가 있는 게임에 대한 규제를 강화하고 있다는 점도 변수다. 위 교수는 “중국 정부가 판호 발급 시 게임의 선정성과 폭력성, 도박성 등을 기준으로 할 가능성이 있으므로 한국 게임사들은 주의할 필요가 있다”면서 “한국 게임이 중국 시장을 석권한 역사가 있어 중국 정부는 여전히 한국 게임을 경계하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘백팩키드춤’ 만든 소년 “‘포트나이트’가 내 춤 훔쳐” 고소

    ‘백팩키드춤’ 만든 소년 “‘포트나이트’가 내 춤 훔쳐” 고소

    국내에서 이른바 ‘백팩키드 춤’으로 알려진 플로스 댄스(치실질하는 것처럼 골반과 팔을 움직이는 춤)를 처음 춰 세계적으로 유명해진 한 미국인 소년이 유명 게임 ‘포트나이트’와 ‘NBA 2K’의 제작사들을 잇달아 고소한 것으로 전해졌다. 복수의 외신은 19일 이른바 ‘백팩키드’(가방 멘 소년)라는 별명으로 잘 알려진 러셀 호닝(16)이 각 게임의 제작사 에픽게임즈와 테이크투인터랙티브를 상대로 저작권 침해 소송을 제기했다고 일제히 보도했다. 외신들에 따르면, 호닝은 아직 미성년자여서 그 어머니가 대신 17일 법원에 소장 제출을 완료했다. 소송의 골자는 두 제작사 모두 백팩키드 춤을 무단으로 사용해 이득을 얻고 있다는 것이다. 호닝의 부모는 아직 이 춤에 관한 저작권을 취득한 것은 아니지만, 이를 위한 절차를 밟고 있는 중이라고 밝혔다. 춤은 미국 저작권법에 따라 보호를 받을 수 있지만, 단순한 춤 동작은 통상적으로 저작권을 인정하지 않으므로, 이번 소송은 긴 싸움이 될 가능성이 크다.현재 부모와 함께 조지아에 거주하고 있는 이 소년은 지난해 NBC 방송국의 유명 코미디쇼 ‘SNL’(Saturday Night Live)에 출연해 가수 케이티 페리의 노래에 맞춰 이 춤을 선보인 뒤 화제의 인물로 떠올랐다. 이후 소년의 춤은 인터넷을 통해 전 세계로 퍼져나가 인기를 끌었다. 이번 소송은 최근 두 게임사를 상대로 제기된 세 번째 소송이다. 미국 유명 래퍼 2밀리를 시작으로 미국 배우 알폰소 리베이로가 자신들 고유의 춤을 무단으로 사용했다며 소송을 제기한 것이다.현재 두 게임 제작사는 모두 “현재 진행 중인 소송에 대해서는 언급을 하지 않는다”고만 밝힌 것으로 전해졌다. 한편 백팩키드 춤은 국내에서 이른바 ‘여자친구 생기는 춤’이라는 타이틀로 일반인들 사이에서뿐만 아니라 아이돌들 사이에서도 인기를 끌어 망치춤과 함께 대표적인 인싸춤으로 등극한 바 있다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 中, 기회의 땅이면서 위기의 땅으로… 韓기술력도 턱밑까지 추격

    中, 기회의 땅이면서 위기의 땅으로… 韓기술력도 턱밑까지 추격

    최대 교역국이지만 사드·무역갈등 휘청 신작 게임 빗장…식품 업체들은 선전 세계 최대 미래 모빌리티 시장에 사활 전기차 배터리 공장 증설 등 투자 확대 유통업계 줄줄이 철수 수순…‘무덤’으로국내 기업들에 중국은 세계 최대 시장이라는 ‘기회의 땅’이면서 전례 없는 무역 갈등을 겪고 있는 ‘위기의 땅’이기도 하다. 1992년 한·중 수교 이후 국내 기업들의 중국 진출이 본격화됐고, 이후 중국은 한국의 최대 교역국 자리를 차지하고 있다. 하지만 2016년 말 불거진 사드(고고도미사일방어체계) 갈등 이후 국내 기업들은 중국에서 가시밭길을 걷고 있다. 특히 한국과 중국의 기술 격차가 빠르게 좁혀지면서 한국의 수출 경쟁력까지 위협하고 있는 실정이다. 포스코는 한·중 수교 직전인 1991년 베이징에 사무소를 개설하며 중국에 진출했다. 2003년 중국 지주회사인 포스코차이나를 설립해 4개 생산법인과 11개 가공센터를 세우고 고부가가치 제품을 중심으로 시장을 공략하고 있다. 현대차는 2002년 중국 베이징기차와 합작법인을 설립하고 같은 해 ‘밍위’(EF쏘나타)를 출시하며 중국 시장에 발을 내디뎠다. 2008년 2월에는 중국 내 자동차회사 중 최단기간인 5년 2개월 만에 누적 생산 및 판매 100만대를 돌파하는 기염을 토했다. 그러나 사드 갈등 이후 국내 기업들은 중국의 무역 보복과 자국 산업 보호를 위한 무역 장벽, 국내 기업에 대한 중국인들의 부정적 여론이 맞물려 직격탄을 맞았다. 중국에서 연간 100만대 이상 판매해 왔던 현대·기아차는 지난해 82만대 판매에 그쳤다. 전기차 시장은 세계에서 가장 빠른 속도로 성장하고 있지만 중국 정부는 LG화학과 삼성SDI, SK이노베이션 등 국내 기업들의 전기차 배터리를 탑재한 차량에 보조금을 지급하지 않는 방식으로 국내 기업들의 진출을 차단하고 있다. 지난해 2월부터는 국내 게임사들의 신작 게임에 판호(유통허가권)을 내주지 않아 국내 게임의 중국 출시가 완전히 가로막혔다. 국내 기업들은 미래 모빌리티 시장에 사활을 걸고 있다. 현대·기아차는 지난해 9월 중국 구이저우성에 중국 빅데이터 센터를 세운 데 이어 지난 7월에는 중국 최대 인터넷 기업 바이두와 ‘커넥티드카 전략적 협업 양해각서(MOU)’를 체결했다. LG화학과 삼성SDI, SK이노베이션 등 전기차 배터리를 개발하는 3사도 중국에서 잇달아 공장 증설에 나서고 있다. LG화학은 올해 들어 중국 난징에 고성능 전기차 배터리 50만대를 생산할 수 있는 전기차 배터리 공장 건설에 나섰으며 SK이노베이션은 전기차 배터리 핵심소재인 분리막 생산공장을 짓기로 했다. 2020년 중국이 전기차 보조금 제도를 폐지하면 국내 기업들이 전기차 배터리 분야에서 중국 기업들과 ‘진검승부’가 가능할 것으로 보고 있다. 삼성전자는 1992년 중국 혜주 오디오 생산법인(현재 철수)으로 첫 현지 진출한 이후 현재 현지 판매법인 3개, 생산법인 11개를 운영 중이다. 대표적 투자로는 2012년 9월 산시성 시안에 착공해 2014년 5월부터 양산을 시작한 낸드플래시 메모리 반도체 공장이다. 시안 반도체 생산라인은 총 90억 달러를 투자해 2014년부터 첨단 10나노급 낸드플래시 메모리를 생산해 왔다. 올해 3월 시안에 반도체 2기 라인을 착공했다. 2020년까지 총 70억 달러가 투자돼 내년 완공이 목표다. 낸드플래시 최대 수요처이자 모바일, 정보기술(IT)업체 생산기지가 집중된 현지의 제조 경쟁력을 강화하겠다는 복안이다. 다만 톈진 휴대전화 공장은 생산 효율화 차원에서 이달 중 철수 예정으로, 글로벌 IT 경쟁 심화, 보호주의 무역전쟁 등에 유연하겠다는 방침이다. LG전자는 1993년 중국 후이저우에 생산법인을 설립한 것을 시작으로 현재 15개 생산법인, 2개 판매법인을 운영하면서 수요도 커진 프리미엄 가전 판매 전략을 펼치고 있다. 2004년 8월 우시시와 투자계약을 체결하면서 중국에 진출한 SK하이닉스는 2016년 12월 우시 공장 클린룸 확장으로 9500억원을 투입했다. 2021년까지 국내 파운드리 공장(청주 M8) 장비를 현지로 모두 이전키로 하는 등 투자를 확대하고 있다. 유통업계는 사드보복 이후 규제가 심화되면서 줄줄이 철수 수순을 밟고 있다. 롯데는 지난 9월 롯데마트 점포 112개(롯데슈퍼 포함)를 분할 매각하고 완전히 철수한 데 이어 백화점도 철수 수순을 밟고 있다. 약 3조원을 투자해 중국 선양에 진행 중이던 롯데월드 건설 사업도 무기한 연기 상태다. 앞서 신세계도 지난해 12월 남아 있던 이마트 점포 5개를 매각하고 중국 사업을 정리했다. 그러나 현지화에 성공한 식품업체들은 선전하고 있다. 오리온은 지난 10월 기준 중국 법인의 매출이 전년 동기보다 245.7% 껑충 뛰었다. 사드 사태로 주춤했던 초코파이 매출이 회복한 데 이어 신제품이 빠르게 시장에 안착했다는 설명이다. 오리온은 1993년 좋은 친구라는 의미인 ‘하오리여우’라는 이름의 현지 법인을 세우며 중국에 진출했다. 의리와 정을 강조하는 브랜드 마케팅으로 현지에 긍정적으로 각인됐다는 평이다. 1999년 중국에 진출한 농심도 올해 말까지 현지 매출액이 약 2억 8000만 달러에 달할 것이라는 관측이다. 첫해 매출 700만 달러에서 40배가량 성장한 셈이다. 농심은 중국의 국민 스포츠인 바둑대회를 20년째 개최하고 있는 등 현지 눈높이를 맞춘 마케팅으로 시장 공략에 성공했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “회사에서 연극 봐요”

    “회사에서 연극 봐요”

    ㈜한화, 점심시간 2시간으로 늘려 사옥서 문화 체험·예술 수업 확대 넥슨은 합창·목공예 등 ‘포럼’ 운영지난달 28일 서울 중구 한화빌딩에서는 점심시간이 되자 ㈜한화 직원들이 3층 강당으로 모였다. 대학로 소극장을 그대로 옮겨 온 무대 세트와 조명, 음악 위에 연극배우들의 열연이 펼쳐졌다. 이날 공연된 연극 ‘고양이라서 괜찮아’는 아름다운 여성으로 변신하는 고양이와 한 남성의 뜻하지 않은 동거 속에 일상에 대한 철학적 고민을 담은 작품이다. 문화체육관광부가 주최하고 (재)지역문화진흥원 문화가있는날사업추진단이 주관하는 ‘직장문화배달’의 일환으로, 실제 대학로에서 공연 중인 작품이 ㈜한화 사옥을 찾았다. ㈜한화가 점심시간을 두 시간(오전 11시 30분~오후 1시 30분)으로 늘려 운영하는 덕에 1시간짜리 공연을 보고 사측이 제공한 샌드위치로 점심식사를 하기에 시간이 충분했다. 한 직원은 “점심시간을 활용해 연극을 본다는 것 자체가 신선했다”면서 “직원들이 함께 공연을 보며 소통할 수 있어 더욱 좋았다”고 말했다. ‘워라밸’(일과 삶의 균형)이 화두로 떠오르면서 기업들이 ‘문화복지’에 공들이고 있다. 업무 외 시간에 자기계발을 하기에 시간과 비용이 여유롭지 않은 직원들을 위해 기업들이 업무 시간 틈틈이 즐길 수 있는 문화 체험이나 예술 수업 등을 확대하고 있다. ㈜한화는 점심시간을 두 시간으로 늘려 직원들이 학원 수강이나 운동, 독서 등 자유로운 활동을 하도록 독려하고 있다. ㈜한화 관계자는 “직원들이 평일에 짬을 내기 어렵다는 점에 착안해 근무 시간 중간에 자기계발의 기회를 주고 있다”고 말했다. ㈜한화는 늘어난 점심시간에 즐길 수 있는 문화 프로그램을 늘리고 있다. 지난 6월에는 서울 본사와 대전, 여수, 구미 등에서 인문학 특강을 연 데 이어 이를 온라인 강의로 제작해 점심시간에 수강할 수 있게 하는 방안도 검토하고 있다. 넥슨은 직원들이 회사 안에서 자기계발을 할 수 있는 프로그램인 ‘넥슨포럼’을 운영하고 있다. 합창과 목공예, 탭댄스, 도예, 글쓰기, 해외탐방 등 다양한 과정들이 짧게는 1회에서 길게는 6개월 이상 체계적인 프로그램으로 제공돼 직원들은 직장 생활 속에서 문화 소양을 쌓을 수 있다. 넥슨 관계자는 “게임사의 중요한 동력인 직원들의 창의성과 도전정신을 불러일으키는 문화복지 프로그램”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 부산서 세계e스포츠 정상회의…콘텐츠 활성화 모색

    부산서 세계e스포츠 정상회의…콘텐츠 활성화 모색

    지난해에 이어 부산에서 연속으로 개최되는 이번 행사에는 e스포츠협회,게임사,국제스포츠기관 관계자 등 53개국 180여 명이 참석한다. 이번 정상회의는 글로벌 e스포츠와 전통스포츠 관계자들이 모여 e스포츠 거버넌스, e스포츠와 게임 과몰입 ,e스포츠 수익구조, e스포츠와 행정관리 4가지 핵심 과제를 통해 ‘하나의 공통된 e스포츠의 발전방향’을 논의한다. 국내?외 대학과 관련 연구자들이 e스포츠의 학술적 가치 및 가능성에 대해 발표하는 ‘국제e스포츠 학술세미나’도 동시에 열린다. 부산시는 지난해 국제e스포츠연맹과 ‘e스포츠 발전 및 게임산업 활성화를 위한 업무협약’을 체결하는 등 e스포츠 분야의 다양한 사업을 시도하고 있다.국내외 e스포츠 연구 ‘허브’ 역할을 선점하고자 국제e스포츠 R&D센터를 2022년까지 단계별로 구축할 계획이다. 올해는 1단계 사업으로 국제공인심판과정을 개설해 8명의 국제심판을 양성하고, 국내외 유수대학들과 연계해 e스포츠 연구 및 학술세미나를 개최할 방침이다. 한편, 국내외 유명 게임단 코칭스태프를 초빙해 국내 선수 지망생들에게 프로 e스포츠 팀 및 대학에 입단할 기회를 제공한다. 부산시 관계자는 “부산은 국내 최대 규모 국제게임전시회 지스타뿐만 아니라, 글로벌 게임기업의 e스포츠 대회와 문화 융복합 e스포츠 행사 등의 개최를 통해 국제적 e스포츠 메카도시로 성장하고 있다.”라면서 “ 앞으로도 e스포츠가 건전한 콘텐츠 문화로 자리를 잡고 새로운 스포츠 분야로 성장할 수 있도록 적극 지원할 계획”이라고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    모바일게임 이용자 평균 3만 3900원 지출 수십~수백만원 쏟아붓는 ‘헤비 유저’ 양성“1000만원 현질해 아이템 뽑았다” 소문도국내 모바일게임 시장 1위인 엔씨소프트의 ‘리니지M’에서 ‘고급 드래곤의 다이아몬드 상자’를 구입했을 때 가장 높은 등급인 ‘전설’ 아이템 중 하나인 ‘제로스의 지팡이’를 뽑을 확률은 0.00028%다. 한 인기 인터넷 방송인은 지난 6월 한 방송에서 넥슨이 서비스한 미국 게임사 EA의 ‘피파온라인’에서 유명 축구선수들을 뽑기 위해 4억 2000만원을 쏟아부었다고 말했다. 게임업계는 보편적인 수익 모델이자 게임의 재미 요소 중 하나로 이 같은 ‘아이템 뽑기’를 운영하고 있지만 이용자들은 아무리 현질(게임에 돈을 투자하는 것)을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다.돈을 내고 구매하지만 어떤 아이템이 나올지는 확률에 따라 결정되는 일종의 ‘뽑기’처럼 아이템을 구매하는 확률형 아이템은 수년간 게임사와 이용자, 규제당국과 정치권 사이에 공방이 오간 뜨거운 감자다. 최근 확률형 아이템을 둘러싸고 정치권과 게임업계에 긴장감이 돌고 있다. “될 때까지 간다”(손혜원 더불어민주당 의원)며 확률형 아이템 규제를 벼르고 있는 국회에 게임업계는 “자율규제 노력을 인정해 달라”고 호소하고 있다. 오는 18일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 회사 설립 21년 만에 처음으로 국회 교육문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. ‘캡슐형 아이템’ ‘랜덤박스’ ‘가챠’ 등으로 불리는 확률형 아이템은 전 세계 게임업계의 보편적인 수익 모델이다. 온라인게임 시장이 열리던 2000년대에 국내 게임업계는 게임을 무료로 즐기게 하는 대신 일부 아이템에 과금을 매기는 ‘부분 유료화’ 방식을 도입했다. 특히 캐릭터의 능력치를 높여주는 아이템 구매에 뽑기라는 게임 요소를 적용한 확률형 아이템이 자리잡게 됐다. 모바일게임 시장이 팽창하면서 확률형 아이템은 더욱 보편화됐지만 그만큼 논란도 커졌다. ‘리니지2:레볼루션’(넷마블) ‘리니지M’ 등이 전례 없는 매출을 올리는 동안 인터넷 1인 방송과 커뮤니티 등에서 “희귀 아이템을 뽑기 위해 수백만원을 썼다”는 경험담이 확산된 것이다. 정치권이 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 비판의 칼날을 들이대자 게임업계는 한국게임산업협회와 게임이용자보호센터가 주축이 된 자율규제로 대응했다. 2008년 온라인게임을 시작으로 실시한 자율규제를 2015년 모바일게임으로 확대해 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다. 지난해 7월 65%(전체 114개 게임)였던 자율규제 준수율은 지난 6월 88.3%(전체 128개 게임)로 꾸준히 높아지고 있다. 지난 7월부터는 모든 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하고, 이용자가 아이템을 구매하는 화면에서 이를 확인할 수 있도록 규제가 강화됐다. 그러나 확률을 공개한다 해도 좋은 아이템을 뽑을 확률은 여전히 낮아 게임 이용자들 사이에서는 “돈을 쓰지 않거나 적게 써서는 캐릭터의 레벨을 높일 수 없다”는 불만이 나온다. 민원이 쏟아지자 20대 국회에서는 확률형 아이템을 규제하는 법안이 3건 발의됐다. 아이템의 확률 정보를 제대로 공개하지 않은 게임에 과태료를 물리고 신고자에게 포상금을 지급하거나, 획득 확률이 10% 이하인 아이템을 판매하는 게임은 ‘청소년 이용 불가’로 분류한다는 등의 내용이다. 반면 게임업계는 입법을 통한 규제가 아닌 업계의 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “트렌드와 기술의 변화가 빠른 게임산업을 법으로 규제하기에는 한계가 있다”면서 “법을 통한 규제는 입법예고와 공청회, 타당성 검토 등 도입까지 긴 시간이 소요되지만 자율규제는 업계 스스로 변화에 빠르게 대응할 수 있다”고 말했다. 게임업계의 한켠에서는 다소 억울한 속내도 읽힌다. 성인 이용자가 게임을 즐기기 위해 돈을 지출하는 것은 개인의 영역으로, 아이템 구매에 많게는 수백만원을 쏟아붓는 이른바 ‘헤비 유저’에 대한 게임업계의 책임이 어디까지인지 반문하는 목소리도 있다. ‘셧다운제’가 여론의 비판에 직면하자 정치권이 확률형 아이템을 이유로 새로운 규제 카드를 만지작거리는 게 아니냐는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2018년 게임이용자 실태조사’에 따르면 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일게임 이용자 1086명 중 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 이들은 22.3%(242명)였으며 이들의 평균 지출액은 3만 3920원이었다. 10만원 이상 지출했다는 응답은 10.1%로 나타났다. 이처럼 게임의 수익은 돈을 쓰지 않거나 적게 쓰는 이용자 대부분을 소수의 ‘헤비 유저’가 떠받드는 구조다. 인터넷 1인 방송 진행자가 수천만원을 들여 아이템 뽑기에 나서는 모습을 방송하거나 “1000만원을 쏟아부어 아이템을 뽑았다”는 소수 이용자들의 경험담이 한탕주의를 조장하는 게 아니냐는 지적도 있다. 그러나 자율규제의 실효성을 높이는 것은 게임업계의 과제다. 자율규제가 시행된 지 3년이 지났지만 준수율은 여전히 100%에 미치지 못하고 있다. 온라인게임은 100%인 반면 모바일은 81.7%였고, 국내 게임사의 94.0%와 협회 회원사의 100%가 준수하는 반면 해외 게임사 및 협회 비회원사의 준수율은 각각 77.3%, 63.4%에 그쳤다. 국내에 지사가 없는 해외 게임사나 중소 및 인디 게임사는 규제의 구속력이 없거나 규제를 알지 못하는 경우가 있고, 이들 게임사가 포함된 모바일게임의 준수율이 낮은 것으로 분석된다. 자율규제 미준수 게임에 대한 제재가 ‘게임 및 게임사 명단 공개’ 뿐이라는 것도 규제의 실효성을 낮춘다는 지적이다. 근본적으로는 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 자성론도 고개를 들고 있다. 업계가 확률형 아이템에 의존해 천편일률적인 게임을 양산한다는 부작용도 낳고 있다. 업계 관계자는 “확률형 아이템의 비중을 줄이고 다른 재미 요소에 수익 모델을 적용한 게임을 시도하려는 움직임이 일고 있다”고 말했다. 오는 11월 게임업계와 전문가들을 아우르는 한국게임정책자율기구가 출범해 활동을 시작한다. 한국게임산업협회 관계자는 “게임업계와 학계가 머리를 맞대 확률형 아이템 자율규제의 개선 방향 등을 마련해나갈 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 부산에서 “유튜버가 사람 죽이러 간다” 신고 잇따라

    부산에서 “유튜버가 사람 죽이러 간다” 신고 잇따라

    부산에서 ‘한 유튜버가 사람을 죽이러 간다’는 신고가 잇따라 들어와 경찰이 새벽에 긴급 출동했다. 28일 부산경찰청에 따르면 이날 새벽 2시쯤 “유튜브 방송을 보고 있는데 사람을 죽이러 간다고 한다. 현재 택시를 타고 가고 있고, 거의 주변에 다 왔다”는 신고가 잇따라 112상황실에 접수됐다. 신고자들은 포커 게임을 주제로 유튜버 A(49)씨가 진행하는 실시간 유튜브 방송을 보던 중 A씨가 시청자인 B씨와 시비를 벌이다 “한판 붙자”며 직접 B씨를 찾아가는 모습을 보였다고 했다. 신고자 중에는 신변에 위협을 느낀 B씨도 포함돼 있었다. 경찰은 A씨가 부산 사상구의 한 아파트 앞에서 휴대전화로 실시간 방송을 하는 장면을 확인하고 곧바로 현장으로 출동했다. A씨는 출동한 경찰을 향해 “잘못한 것이 있으면 현행범 체포하라”고 대들었고, 노상방뇨하는 모습도 그대로 방송에 내보냈다. 경찰은 A씨가 위험한 물건을 소지하고 있지 않고 “보복하러 온 것이 아니다”라고 진술하는 등 범죄 관련 사실은 확인되지 않아 재발 방지를 위한 엄중 경고로 사건을 마무리했다고 밝혔다. 다만 A씨의 노상방뇨 행위는 경범죄처벌법 위반 사항이어서 범칙금 5만원을 통고처분했다. A씨와 B씨는 게임사이트에서 서로 알게 된 사이로, A씨가 게임방송 진행에 있어 구독자를 상대로 속임수를 쓰고 있다고 B씨가 의혹을 제기한 뒤로 사이가 나빠진 것으로 알려졌다. 오세진 기자 5sjin@seoul.co.kr
  • 그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    그 게임, 그 캐릭터 살아 있다 했더니… ‘명량’ 찍은 그 기술이 ‘열일’

    검정색 슈트를 입고 온몸에 센서를 부착한 배우가 제자리에서 높이 뛰어오르고 팔을 휘젓다 날렵한 낙법 동작으로 바닥에 쓰러진다. 배우의 움직임은 사방에 늘어선 18대의 적외선 카메라에 포착돼 모니터로 옮겨져 화면 속에서는 마네킹처럼 단순하게 그려진 캐릭터가 뛰어오르고 팔을 휘젓다 쓰러진다. 지난 18일 경기 성남시 판교테크노밸리에 위치한 엔씨소프트의 모션캡처 스튜디오에서는 게임 그래픽으로 활용할 모션캡처 촬영이 한창이었다. 배우들이 마치 역할수행게임(RPG) 속 전사가 된 듯 무술을 하면 모니터 속 캐릭터도 배우들을 따라 전투를 벌인다.●레인지 오브 모션… 관절 움직임도 복사한다 모션캡처 작업은 재빠른 움직임이나 격렬한 전투 장면에만 필요한 것은 아니었다. 배우들은 본격적인 촬영에 임하기 전 체조를 하듯 고개를 360도 돌리고 어깨와 손목을 가볍게 풀었다. 이들 동작도 모니터로 옮겨져 캐릭터들도 몸을 풀었다. 엔씨소프트의 모션캡처 작업을 진두지휘하는 정희석 비쥬얼테크실 모션캡처팀 팀장은 이 작업을 ‘레인지 오브 모션’(Range of motion)이라고 설명했다. “관절에 센서를 부착해 키와 골격에 맞는 관절의 움직임을 측정하는 것이죠. 팔을 휘젓거나 고개를 돌리는 등의 동작을 할 때 관절이 움직이는 각도와 범위, 가속도 등을 정확히 측정하면 동작을 그래픽으로 옮겼을 때 뼈대가 어긋나는 것을 막을 수 있습니다.” 영화 ‘반지의 제왕’과 ‘아바타’ 등을 계기로 알려진 모션캡처 기술은 게임업계에서도 점차 보편화되고 있다. 게임 속 캐릭터의 자연스러운 움직임을 연출하는 작업뿐 아니라 영화 예고편처럼 게임을 홍보하는 트레일러 영상이나 게임을 극화(劇化)한 애니메이션 등에도 모션캡처 기술이 적용된다. 캐릭터들이 달리거나 뛰어오르고 전투를 벌이는 역할수행게임이나 스포츠게임 등 역동적인 움직임이 구현되는 게임들 대부분은 모션캡처 작업을 거친다. 미국 게임사 일렉트로닉 아츠(EA)가 2017년 발매한 ‘피파 18’에는 크리스티아누 호날두(유벤투스)가 직접 센서가 달린 슈트를 입고 드리블과 슈팅, 특유의 세리머니를 하며 측정된 데이터가 담겼다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’, ‘아이온’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 주력으로 내세우는 엔씨소프트의 게임에도 모션캡처는 필수 요소다. 지난 15일 공개된 ‘블레이드 앤 소울’의 ‘각성:변화의 시작’ 업데이트를 알리는 트레일러 영상도 모션캡처 작업의 결과물이다. ‘린검사’가 칼을 휘저어 회오리바람을 일으키고 ‘암살자’가 자신의 몸을 완전히 숨겼다가 날아오르며 칼을 겨누는 등의 전투 장면이 모션캡처를 통해 마치 실사영화처럼 구현됐다.엔씨소프트는 국내 게임업계에서 최초로 2016년 초 사옥 안에 모션캡처 스튜디오를 구축하고 정희석 팀장을 영입했다. 정 팀장은 국내 엔터테인먼트업계에 모션캡처 기술이 갓 도입되던 1999년 이 분야에 뛰어든 ‘1세대 전문가’다. 영화 ‘명량’(2014)과 ‘빅매치’(2014), MBC 드라마 ‘구가의 서’(2013), 게임 ‘미르의 전설’, ‘화이트데이’ 등이 정 팀장의 작업을 거쳤다. 대부분의 게임사들이 막대한 비용 때문에 외주 스튜디오에서 작업하거나 모션캡처 데이터를 구입해 활용하고 있는 상황에서 모션캡처에 대한 엔씨소프트의 투자는 게임업계에서는 이례적인 것이었다. 엔씨소프트는 사옥 지하 강당에 1000만원 상당의 모션캡처 전용 적외선 카메라 18대와 카메라를 위아래로 조종하는 리프트 등 2억원에 가까운 비용을 쏟아부었다. 엔씨소프트를 필두로 주요 게임사들 사이에서 장비와 전문인력을 갖춰 모션캡처 작업을 자체적으로 진행하는 움직임이 일고 있다. 게임에 모션캡처가 도입되면서 캐릭터들의 움직임을 보다 생생하게 연출할 수 있게 됨은 물론 그래픽 작업의 효율성도 높아졌다. 만화 한 컷 한 컷을 그리듯 애니메이터들이 직접 그린 뒤 그래픽을 입혀 왔던 것을 모션캡처로 얻어낸 동작 데이터가 있으면 작업 시간을 대폭 줄일 수 있다. 또 배우의 움직임이 실시간으로 측정돼 모니터 화면에 나타나도록 하는 기술이 보편화돼 배우는 화면을 보며 자신의 동작을 정교하게 가다듬을 수 있다. 최근에는 비바람이나 강렬한 햇빛 등 주변 환경을 설정하는 것도 가능하다. 촬영장에는 바람이 불지 않지만 화면 속 캐릭터는 거센 바람에 몸을 휘청거리는 모습을 연출할 수 있다. 영화와 게임 등 콘텐츠 강국이라 여겨지는 우리나라의 모션캡처 기술은 미국, 일본 등과 견주어 결코 떨어지지 않는다는 게 정 팀장의 평가다. 우리나라가 부족한 건 “투자와 환경”이라고 정 팀장은 지적한다. “미국과 중국은 모션캡처 분야에서 규모의 경제가 갖춰져 있어요. 카메라 등 장비 시장과 전문인력, 촬영을 위한 공간 등이 충분합니다. 작품 하나를 제작하는 데 카메라만 100대 이상 갖추고 시작해요. 일본은 대학과 정부 등이 시설과 장비를 구축해 체계적으로 활용하고 유지합니다.” ●시설·장비·인력 태부족… “전문성 갖춰야” 반면 우리나라는 촬영을 위한 시설과 장비, 전문 인력 모두 부족하다. 모션캡처 작업을 전문으로 하는 스튜디오는 두세 곳에 그치고, 최근 들어서야 대학 게임학과 등에서 모션캡처 관련 교육을 진행하고 있다. 지자체마다 스튜디오와 장비를 구비해 놓고 있지만 체계적으로 활용되지 못하고 있다. “미국에서는 작품 한 편의 모션캡처를 작업할 때 100명이 넘는 인력이 6개월 동안 매달립니다. 영화 ‘명량’의 모션캡처 작업은 저를 포함해 세 명이 단 3주 동안 해냈죠.” 엔씨소프트가 모션캡처 스튜디오와 전담팀을 구축한 것은 이 분야의 기술과 노하우를 축적하고 안정적인 작업 기반을 마련하기 위해서다. “지금과 같은 환경에서는 기술이 쌓이지 않고 노하우도 전수되지 않습니다. 콘텐츠 업계가 이 분야에 투자해 전문성을 갖춰 나가는 것이 필요해요. 앞으로는 모션캡처 자체가 하나의 콘텐츠가 될 수도 있습니다. 고가의 장비가 아닌 스마트폰 카메라만 있어도 게임 이용자가 화면 속에 들어가 춤을 추고 전투를 벌이는 콘텐츠가 사랑받을 겁니다.” 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 추석인사 택배 사칭한 스미싱 주의…정부, 피해 예방 메시지 발송 계획

    추석인사 택배 사칭한 스미싱 주의…정부, 피해 예방 메시지 발송 계획

    추석 연휴를 앞두고 추석인사나 택배회사의 물건 배송을 사칭한 스미싱 문자에 대해 정부가 주의보를 내렸다. 스미싱은 악성 인터넷 주소(URL)이 담긴 문자메시지(SMS)를 전송해 이용자가 클릭하면 금융정보 등을 탈취하는 범죄 수법을 말한다. 16일 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 스미싱 문자는 전년 대비 61% 급증한 50만여건이 탐지됐다. 올해는 8월까지 탐지된 스미싱 문자가 16만여건을 집계됐다. 택배 배송 호가인, 반송 등 택배회사를 사칭한 사례가 최근 전체 스미싱 문자의 85%를 차지하고 있다. 정부는 추석 명절을 계기로 안부 인사, 택배 발송, 선물 교환권 등을 가장해 스미싱 우려가 증가할 것으로 예상했다. 과기정통부는 추석 연휴 동안 스미싱 유포 등에 신속하게 대응하도록 24시간 모니터링을 하고, 신고·접수된 스미싱 정보를 분석해 악성 앱 유포지 차단, 스미싱에 이용된 번호중지·차단 등 조처할 계획이다. 방송통신위원회는 한국정보통신진흥협회, 이동통신 3사, 알뜰통신 사업자 36개사와 협력해 오는 17일부터 총 5363만명에게 ‘스미싱 피해예방 메시지’를 발송할 예정이다. 금융감독원은 다음 달 한 달간 금융협회 및 중앙회, 5000여개 금융회사와 공동으로 ‘보이스피싱 제로 캠페인’을 실시해 이용자들에게 금융사기 수법, 대응방법 등을 안내할 방침이다. 스미싱 문자로 인한 피해를 예방하기 위해서는 출처가 확인되지 않은 문자메시지의 URL을 클릭하지 말아야 하며, 앱 설치를 유도하는 경우 스미싱 문자 가능성이 크므로 즉시 설치를 중단해야 한다. 또, 백신프로그램을 설치해 주기적으로 업데이트하고 통신사 고객센터를 통해 소액결제를 원천적으로 차단하거나 결제금액을 제한하면 피해를 예방할 수 있다. 연휴 기간 스미싱 의심 문자를 수신했거나 악성앱 감염 등이 의심되는 경우 국번 없이 118로 신고하면 2차 피해 예방법, 악성코드 제거 방법 등을 무료로 상담받을 수 있다. 금전적 피해를 봤을 경우 경찰서(☎112)에 피해 내용을 신고하고 ‘사건사고 사실확인원’을 발급받아 이동통신사, 게임사, 결제대행사 등 관련 사업자에 제출하면 피해구제를 받을 수 있다. 자세한 정보는 와이즈유저(www.wiseuser.go.kr), 보호나라(www.boho.or.kr), 보이스피싱지킴이(www.phishing-keeper.fss.or.kr) 홈페이지를 참조하면 된다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 앱마켓 3위 ‘원스토어’ 수수료 인하 통했나

    시장 구조 다변화로 이어질지 주목 애플리케이션(앱) 마켓 3위 업체인 원스토어의 수수료 인하 실험이 일단 성공적인 것으로 나타났다. 글로벌 공룡 기업 구글과 애플이 과점한 시장에서 3위 업체의 ‘반란’이 입점 업체 확대 및 시장 구조 다변화로까지 이어질지 주목된다. 원스토어는 7월 ‘수수료 최대 25% 포인트 인하’ 발표 이후 변경 이전 대비 신규 등록 앱·게임 상품 수는 약 30%, 전체 거래액은 15% 증가했다고 5일 밝혔다. 당시 회사는 판매 수익의 30%로 매겨졌던 앱 유통 수수료를 최대 6분의1로 줄여 5%까지 낮춘다고 발표했다. 지난 두 달간 원스토어에서 높은 매출을 올린 상품은 ‘삼국지M’, ‘피파온라인4’, ‘신삼국지 모바일’, ‘열혈강호 for Kakao’, ‘프로야구 H2’ 순으로 나타났다. 멤버십을 통신 3사로 확대하며 앱·게임 유료 구매자는 최근 2개월 연속 9%씩 늘었다는 게 회사 측 설명이다. 또 삼성전자 갤럭시앱스와는 다음달부터 게임 동시 판매를 시작한다. 원스토어의 국내 앱 마켓 시장 점유율은 13.5%다. 구글 플레이의 점유율이 60.7%로 절대적이다. 앱 마켓 시장은 그동안 주요 게임사를 비롯해 콘텐츠 회사들이 일률적으로 ‘30% 수수료’를 내야 하는 과점 형태로 운영되면서 글로벌 기업 횡포가 지적돼 왔다. 국내 업체들도 속속 ‘탈구글’ 대열에 들어서고 있다. 온라인 PC 게임 ‘포트나이트’를 서비스하는 에픽게임즈는 자체 플랫폼으로 게임을 서비스한다는 계획을 밝혔다. 업계 관계자는 “업체들의 동참은 물론 정부 부처가 역외 기업들에 대한 규제 잣대를 공평히 만들어 기울어진 운동장을 바로잡아 주는 게 필요하다”고 지적했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 게임 캐릭터 세상 속으로

    게임 캐릭터 세상 속으로

    엔씨소프트 ‘스푼즈’ 웹툰·애니·문구·이모티콘 등 변신 넷마블 캐릭터 상품 판매 정식 매장 오픈… 워너원과 제휴 넥슨 ‘네코제’ 2015년부터 콘텐츠 공유 축제로 자리잡아 캐릭터 통해 비이용자 게임 접근성 손쉽게 높일 수 있어‘비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임…’ 앙증맞은 이름의 이 캐릭터들은 발트해 한가운데에 있는 스푼 모양의 섬 ‘스푼즈 아일랜드’에서 살고 있는 ‘스푼즈’ 친구들이다. 두 귀가 축 처진 양(비티), 입을 헤벌리고 있는 아기 용(핑) 등으로 저마다 민트초코 아이스크림과 베리 타르트, 푸딩 같은 맛있는 음식을 먹으며 뒹굴뒹굴 유유자적하는 모습이다. 최근 이 녀석들이 1020세대 관람객들로 붐비는 영화관에서 사람들과 만나고 있다. 23일 찾은 롯데시네마 건대입구점에서는 관람객들의 손에 들려진 팝콘 컵에 스푼즈 캐릭터들이 옹기종기 새겨져 있었다. 영화 티켓을 들고 상영관으로 들어서는 길목에서는 벽면에서 손을 들고 인사하는가 하면, 상영관 안으로 들어가자 좌석 헤드 레스트(머리 받침)에서도 동그란 눈을 반짝이며 관람객들을 맞이하고 있었다. ‘스푼즈’는 ‘리니지’로 유명한 게임사 엔씨소프트가 지난 5월 내놓은 캐릭터 브랜드다. 민트색과 분홍색, 하늘색 등 파스텔톤의 산뜻한 색감에 아기자기한 디자인이 1020세대의 취향에 꼭 맞아떨어진다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’ 등 기존 게임의 캐릭터에서 영감을 얻었지만 완전히 새로운 캐릭터라고 봐도 무방하다. 엔씨소프트 관계자는 “선 굵은 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발하는 엔씨소프트가 내놓은 캐릭터라고 하면 고개를 갸우뚱하는 이들이 적지 않다”고 귀띔했다. 지난 5월 서울 코엑스에서 열린 아트토이 박람회 ‘아트토이컬처 2018’에서 데뷔한 스푼즈는 편의점 디저트와 문구류, 이모티콘 등으로 변신해 이용자들과 만나고 있다. 세븐일레븐과 협업한 ‘스푼즈 크림모찌’에 이어 ‘스푼즈 촉촉대환장 초코칩쿠키’가 출시됐으며 에코백과 티셔츠, 피규어, 배지, 스티커 등 스푼즈 캐릭터를 입힌 의류와 문구류, 잡화류가 판매되고 있다. 롯데시네마와도 제휴해 지난 13일 롯데시네마 건대입구점에 ‘스푼즈 상영관’을 열었다. 영화 티켓을 출력하고 팝콘을 구입해 상영관에 들어가기까지 스푼즈 캐릭터들과 만날 수 있게 꾸며졌다. 벌써 해외에도 진출했다. 중국의 위챗 등 해외 모바일 메신저에 이모티콘으로 출시돼 누적 다운로드 건수가 1000만 건에 육박한다. 북미 웹툰 플랫폼 타파스에는 스푼즈의 이야기를 담은 4컷 만화가 연재되고 있다. 페이스북 메신저 화면에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’으로도 개발돼 전 세계 이용자들과 만날 계획이다.스푼즈는 최근 게임 업계가 새로운 성장 동력으로 삼고 있는 지식재산권(IP) 사업의 대표적인 사례다. 게임 업계는 게임을 개발해 서비스하는 데 그치지 않고 기존 게임의 캐릭터와 스토리 등을 웹툰과 애니메이션, 굿즈 등으로 확장해 콘텐츠 상품으로 재탄생시키고 있다. 게임의 브랜드 가치와 이용자들의 충성도를 높이는 동시에 콘텐츠 상품을 통한 수익 창출까지 ‘일석삼조’의 효과가 있기 때문이다. 인기 게임 캐릭터에 기반한 캐릭터 상품을 팝업 스토어에서 판매하거나 단편 애니메이션을 공개하는 등의 움직임은 수년 전부터 이어져 왔지만 올해 들어 게임 업계 IP 사업의 판이 커지고 있다. 넷마블은 지난 4월 서울 마포구 홍익대 인근의 롯데 엘큐브에 게임 IP를 활용한 상품을 판매하는 ‘넷마블스토어’를 열었다. 팝업 스토어가 아닌 정식 매장을 연 것은 게임사 중 최초다. ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ 등 넷마블의 인기 게임에 기반한 피규어와 양말, 퍼즐, 쿠션, 머그컵 등 캐릭터 상품 300여종이 판매되고 있다. 지난달 27일부터는 ‘모두의마블’ 5주년을 맞아 아이돌그룹 워너원과 제휴 이벤트를 열고 방문 고객들에게 워너원 포토 쿠폰을 제공했다. 이벤트가 열린 일주일 동안 1만 2000여명이 매장을 찾았다.넥슨은 이용자들이 창작한 콘텐츠들을 공유하는 축제 ‘네코제’를 지난 2015년부터 열고 있다. 그림과 액세서리, 피규어 등 캐릭터 상품은 물론 넥슨 게임의 배경음악을 새롭게 편곡한 음악 공연까지 게임 이용자들이 재능과 개성을 마음껏 발휘하는 축제로 자리잡았다. 이용자들이 만든 창작물들은 넥슨의 자체 브랜드 상품들과 함께 오프라인 매장 ‘네코제 스토어’에서도 판매되고 있다. ‘넷마블스토어’가 입점한 롯데 엘큐브에 지난 6월 문을 연 네코제 스토어는 1년간 운영될 계획이다. 잘 키운 게임 IP는 북미와 중국 등 ‘난공불락’ 시장의 벽을 넘는 강력한 소프트 파워가 되기도 한다. 때문에 국내 게임 업계의 IP 사업은 국내를 넘어 해외 시장으로도 확대되고 있다. 국내 게임으로는 드물게 북미와 유럽 시장에서 장기 흥행에 성공한 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 미국 드라마 ‘워킹데드’ 시리즈의 원작자인 로버트 커크먼이 이끄는 스카이바운드 엔터테인먼트의 지휘 아래 코믹스와 애니메이션 등으로 재탄생할 준비를 하고 있다. 세계적인 피규어 브랜드 펀코(Funko)는 컴투스와 계약해 서머너즈 워의 대표 캐릭터를 피규어와 의류, 액세서리 등 다양한 상품으로 제작할 계획이기도 하다. 국내 게임업계의 ‘IP 파워’는 1년 반이 넘도록 국내 게임의 진출을 막고 있는 중국 시장의 빗장도 풀고 있다. 중국에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 웹젠의 ‘뮤’ 시리즈는 오는 27일부터 중국에서 웹툰으로 연재된다. 중국의 창판 웹툰스튜디오가 제작하고 중국의 주요 웹툰 플랫폼 15곳에서 동시에 연재되는 ‘뮤’ 웹툰을 통해 중국에서 ‘뮤’의 브랜드 인지도를 높인다는 게 웹젠의 전략이다. 기존 게임의 IP를 활용하는 차원을 넘어 아예 새로운 캐릭터 브랜드를 내놓으려는 움직임도 확산되고 있다. 카카오의 ‘카카오프렌즈’, 네이버의 ‘라인프렌즈’와 어깨를 나란히 할 캐릭터 브랜드를 키워 캐릭터 산업으로 보폭을 넓히려는 시도다. 엔씨소프트의 스푼즈가 겨냥하는 대상은 10대와 여성 등으로, 기존 엔씨소프트 게임의 주 이용자층에서 비껴 있다. 엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트 게임의 이용자가 아닌 이들에게도 즐거움을 주는 콘텐츠로 기획한 것이 스푼즈”라면서 “게임과 애니메이션, 굿즈 등 캐릭터를 활용할 수 있는 다양한 영역으로 확장시킬 계획”이라고 말했다. 넷마블 역시 자체 캐릭터 브랜드인 ‘넷마블프렌즈’를 런칭해 사업을 확장하고 있다. 넷마블 기업 로고에 등장하는 뿔 달린 노란 공룡 ‘ㅋㅋ’를 비롯해 ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈는 2016년 넷마블 공식 페이스북에 처음 모습을 드러낸 뒤 최근에는 핸디 선풍기와 양말, 마우스패드 등 캐릭터 상품으로 재탄생했다. 넷마블 관계자는 “기존 넷마블 게임의 이용자가 아니어도 즐길 수 있는 캐릭터”라면서 “넷마블이라는 기업을 알리는 대표 얼굴로 키워 나갈 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    ‘리니지 효과’ 엔씨 전년比 무려 325%↑ 상반기 매출 1조원 돌파 넷마블·넥슨 영업익은 전년比 각각 40.8%·2% 감소대형 신작이 없었던 게임사 ‘빅3’ 중 ‘리니지 효과’를 톡톡히 보고 있는 엔씨소프트가 유일하게 2분기 호실적을 기록했다. 넷마블과 넥슨은 각각 상반기 매출 1조원을 넘어섰지만 수익성 면에선 주춤했다. 엔씨소프트는 올 2분기 매출 4365억원, 영업이익 1595억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 지난해 2분기 대비 매출은 68%, 영업이익은 무려 325% 증가했다. 통상 실적이 뛰는 1분기보다는 매출 8%, 영업이익 22%가 각각 감소했지만, 2분기 실적으로는 깜짝 놀랄 만한 성적을 거둔 것으로 평가된다. 엔씨소프트의 호실적은 단연 리니지 시리즈 덕분이다. 모바일게임 ‘리니지M’은 지난해 6월 출시됐기 때문에 이 게임 실적은 지난해 2분기까지는 반영되지 않았다. 리니지M은 출시 직후부터 한국과 대만에서 구글 매출 1위를 달리고 있다. 업계는 이 게임 1일 매출을 25억원 정도로 보고 있다. 모바일 게임뿐 아니라 PC 온라인게임 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 역시 2분기에 각각 421억원, 133억원의 매출을 올렸다. 관계자는 “924억원에 달하는 로열티 매출 역시 ‘리니지 형제들’의 지식재산권(IP) 덕이 크다”고 설명했다. 지난 8일 2분기 실적을 발표한 넷마블은 올 상반기도 매출 1조원을 넘어섰지만, 영업이익은 지난해 2분기에 비해 40.8%나 감소했다. 업계는 넷마블의 수익성이 약한 것은 모바일게임 매출 비중이 전체의 90%가 넘기 때문으로 보고 있다. 그럼에도 3분기엔 북미 지역에서 흥행을 거두고 있는 ‘해리포터 호그와트 미스터리’, 일본을 겨냥한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 신작의 성과가 반영돼 실적 개선이 기대된다. 출시를 앞두고 있는 ‘BTS 월드’, ‘세븐나이츠2’ 등도 큰 기대를 모으고 있다. 넥슨도 지난 9일 발표한 2분기 실적에서 영업이익이 전년 같은 기간 대비 2% 감소했다. 하지만 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등 PC 온라인게임 장기 흥행작들이 모바일 대형 신작의 부재를 메꾸고도 남았다. 각각 중국과 한국에서 꾸준히 매출을 견인했다. 관계자는 “모바일 버전으로 출시된 대작 게임 ‘피파온라인4’ 역시 아직 전작 유저들이 이동해 오지 않아 앞으로 거는 기대가 크다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 심야 복권방에 침입 50대 절도범 갈아신은 슬리퍼 차 트렁크에 놔둬 덜미

    부산 연제경찰서는 심야에 복권방에 침입해 금품을 훔친 A(53)씨를 절도 혐의로를 구속했다고 6일 밝혔다. A씨는 지난달 14일 오전 1시 30분쯤 부산 연제구의 한 복권방에 침입해 현금 37만원과 담배 500갑 등을 훔친 혐의를 받고 있다. A씨는 범행 후 길 건너편에 주차한 차를 타고 달아났다. 경찰은 주변 폐쇄회로(CC)TV 등을 분석해 A씨를 붙잡았다. A씨가 범행에 사용한 차량은 A씨가 게임사이트에 알게 된 여성 소유 차량이었다. A씨는 이를 근거로 자신의 범행을 완강히 부인했다. 하지만 경찰이 차 트렁크에서 발견한 A씨 슬리퍼 밑바닥 무늬와 범행 현장에 남은 족적이 일치한다는 사실을 제시하자 범행을 자백했다. 경찰 관계자는 “A씨가 범행 후 신고 있던 슬리퍼를 운동화로 갈아신는 등 증거를 은폐하려 했으나 갈아신은 슬리퍼를 트렁크에 놔둔 사실은 미처 알지 못했다”고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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