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  • 세계 최대 언어 학습앱 듀오링고 “게임하듯 배운다”

    세계 최대 언어 학습앱 듀오링고 “게임하듯 배운다”

    “짬이 생길 때마다 켜서 공짜로, 수준에 맞춰, 재미있게 외국어 공부를 하는 앱… 우리 경쟁 상대는 인스타그램이다.” 전 세계 3억번 다운로드된 세계 최대 언어 학습 애플리케이션 ‘듀오링고’의 운영부사장 호르헤 마잘이 방한, 한국 시장 공략을 강화한다고 11일 밝혔다. 2012년 개발돼 37개 언어를 배울 수 있는 듀오링고는 앱 내 광고 또는 광고를 보지 않는 대신 내는 구독료를 주수익원으로 삼는다. 지난해 약 300만 달러(약 348억원)의 매출을 올린 데 이어 올해 전년의 약 3배 매출을 예정하고 있다. 또 토플보다 현저히 싼 응시료 49달러(약 5만 6000원)에 시험장이 아닌 집에서 시험을 친 뒤 24시간 안에 성적 확인이 가능한 ‘듀오링고 영어 시험’(DET) 점수를 예일, 컬럼비아대, UCLA 등 미국을 비롯한 영어권 500여개 대학에서 공식 채택해 듀오링고 주관 시험이 토익, 토플 등을 대체할 수 있을지도 주목되고 있다. 듀오링고 창업자는 미국 카네기멜론대의 루이스 폰 안 교수와 그의 제자 세브린 해커다. 과테말라 출신으로 듀오링고 최고경영자(CEO)인 폰 안 교수는 자동입력방지 문자로 홈페이지 로그인 접속 보안을 강화시킨 프로그램 개발사인 캡차(CAPTCHA)와 리캡차를 구글에 매각한 뒤 듀오링고를 설립했다. 마잘 부사장은 “듀오링고는 누구나 평등하게 언어를 공짜로 배울 수 있게 만든 앱”이라고 설명했다. 1억 800만 달러(약 1254억원)를 누적 유치한 2017년 당시 듀오링고의 기업가치는 7억 달러(약 8131억원)로 추산됐다. 게임하듯 상위 리그를 정복하는 방식을 활용해 흥미를 유발시키고, 앱을 34시간 이용하면 대학교 수업 1학기에 필적하는 수준의 학습을 할 수 있도록 효율적으로 설계한 게 듀오링고의 강점이다. 게임사 징가 출신인 호르헤 부사장은 “학습을 습관화해 매일 하는 것이 중요하다고 생각해 게임적인 요소를 배치했다”면서 “실제 매주 50명으로 리그를 구성해 경쟁하게 한 뒤 학습 완수율이 20% 증가했다”고 소개했다. 한국 내 듀오링고 가입자는 220만명이다. 역으로 한국어 배우기 열풍도 거세다. 호르헤 부사장은 “케이팝, 케이드라마 인기로 한국어를 배우려는 이가 늘고 있다”고 전했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    게임산업 한계·성장 불확실성 탓 아니라 신성장동력 확보 차원 구독경제에 진입 내년 국내 렌털 시장 10조 7000억 추산 코웨이, 비데 등 실물구독경제 1위 기업 넷마블의 AI·빅데이터 등 기술 결합 땐 스마트홈 구독경제 주도할 잠재력 확보방준혁 이사회 의장이 이끄는 넷마블이 웅진코웨이 인수에 나섰다. 게임회사의 렌털 기업 인수다. 이종(異種) 간 결합으로 보이는 인수합병(M&A)의 이유를 넷마블은 ‘구독경제’를 내세워 설명했다. 구독경제란 신문구독처럼 일정 금액을 내면 사용자가 원하는 상품이나 서비스를 공급자가 주기적으로 제공하는 신개념 유통 서비스를 말한다. ‘콘텐츠 구독경제’에 이어 ‘실물 구독경제’가 확산 중인 가운데, 정보기술(IT) 기술력을 결합한 코웨이로 ‘실물 구독경제’ 판을 이끌겠다는 설명이다. 웅진그룹이 코웨이 매각을 위한 우선협상 대상자로 넷마블을 선정한 14일 넷마블 권영식 대표는 콘퍼런스콜을 열고 “신성장 동력 확보 차원에서 구독경제 산업에 진입하는 것”이라면서 “게임 산업에 대한 한계나 성장에 대한 불확실성 때문에 (코웨이 인수를) 진행한 것은 아니다”라고 선을 그었다. 구독경제는 애플과 구글이 최근 ‘구독형 게임 서비스’를 시작하면서 이미 글로벌 게임업계의 화두가 돼 왔다. 넷마블은 4차 산업혁명 시대 ‘소유의 종말’ 패러다임이 확산되며 공유경제와 구독경제가 보편화될 것이란 게임업계 전망을 공유하면서도 그 사업 기회를 ‘실물 구독경제’에서 찾았다. 서장원 투자전략담당 부사장은 “코웨이는 정수기·공기청정기·매트리스 등 실물 구독경제 1위 기업”이라면서 “기존 사업 모델에 넷마블의 인공지능(AI)·빅데이터·클라우드 기술력을 결합해 글로벌 스마트홈 구독경제 시장의 메이저 플레이어가 될 수 있는 잠재력을 보유했다”고 말했다. 넷마블은 2020년 글로벌 구독경제 시장 규모를 약 5300억 달러(약 600조원), 국내 개인·가정용품 렌털 시장 규모를 10조 7000억원 규모로 추정했다. 넷마블은 코웨이 지분 26.08%를 확보, 1대 주주로 경영권을 확보할 예정이다. 약 1조 8600억원에 이르는 매각 대금을 자체 보유한 현금을 인수대금으로 활용할 계획이다. 서 부사장은 “연간 3000억~4000억원의 상각전 영업이익(EBITDA) 창출 능력이 있고, 차입금은 사실상 존재하지 않으며, 투자 자산도 여럿 갖고 있다”고 소개했다. 넷마블의 풍부한 현금 동원력은 올해 1월 점화됐지만 지난 6월 결국 무산된 넥슨 인수전과 관계가 깊다. 넷마블은 10조원 규모 딜인 넥슨 인수전 본입찰에 참여했지만, 결국 넥슨 창업자 김정주 NXC 대표가 지분 매각을 보류함에 따라 딜은 무산됐다. 상반기 넥슨 매각 무산 사태를 겪은 넷마블은 이번 코웨이 인수로 M&A를 통한 성장 역사를 이어서 쓸 수 있게 됐다. 넷마블은 2015년 엔씨소프트와 상호 지분 투자로 ‘리니지2 레볼루션’을 탄생시킨 이후 카밤, 잼시티 등 해외 게임사들을 인수해 왔다. 지난해 4월엔 2014억원을 들여 방탄소년단 소속사로 역시 비(非)게임사인 빅히트 엔터테인먼트 지분 25.71%를 확보했지만, 넓은 범주에서 콘텐츠 기업이란 공통점을 지닌 빅히트엔터테인먼트에 비해 이번 코웨이 지분 참여가 더 이질적인 M&A 행보란 평가가 나온다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    권영식 대표, 방준혁 의장과 21년째 동고동락 이승원 부사장, 글로벌실장으로 해외사업전담백영훈 부사장, 일본시장 성공의 1등공신넷마블 고속 성장의 비결은 장르를 불문한 우수한 개발력과 글로벌 시장 공략에 대한 과감한 도전이 만들어 냈다고 해도 과언이 아니다. 방준혁(51) 의장을 비롯한 넷마블의 주요 경영 리더 및 개발자회사들은 국내 모바일 시장에 안주하지 않고 미국, 일본 등 글로벌 빅마켓에서 경쟁력을 높이는데 주력하고 있다. 실제로 넷마블은 사상 처음 매출 1조원을 기록한 지난 2015년 해외매출이 2986억원(전체 매출 대비 28%) 수준에 불과했지만, 지난해에는 전체 매출 2조원 중 70%(1조 4117억원)를 해외에서 벌어들였다. 넷마블의 이러한 성장을 이끈 주역들은 넷마블 창업 초기는 물론 CJ그룹 소속 시절부터 손발을 맞춰온 리더들이 대부분이다. 넷마블의 대표집행임원인 권영식 대표(51)는 1998년 한국인터넷플라자협회에 몸담고 있던 시절 PC방 프랜차이즈를 운영하던 방준혁(51) 넷마블 이사회 의장과 인연을 맺은 뒤 동고동락을 한 인물이다. 아이링크커뮤니케이션에서 온라인 영화서비스 일을 하다가 넷마블에 합류해 게임사업에 본격 발을 들였다. 권 대표는 경안고와 경희사이버대 e-비즈니스학과를 졸업했다. 2000년 퍼블리싱 사업 본부장으로 넷마블에 합류해 수많은 흥행 게임을 배출해 ‘미다스의 손’이라고 불린다. 이 기간에 그의 손을 거친 게임은 ‘마구마구’와 ‘서든어택’ 등을 포함해 40종에 이른다. 권 대표는 넷마블 대표 역할을 수행하면서 2015년 6월 실적악화에 시달렸던 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발사를 합병한 게임 개발 스튜디오 ‘넷마블네오’ 대표도 겸임하고 있다.북미 등 서구권 시장 사업과 관련해 눈에 띄는 인물은 이승원(48) 부사장이다. 경북고와 서울대 신문학과, 싱가포르의 Insead Business School(MBA)을 거쳐 야후코리아 마케팅 이사를 지냈다. 넷마블이 CJ그룹 내 소속돼 있을 당시부터 CJ인터넷 해외사업부장, CJ E&M 게임사업부문 글로벌 실장으로 해외 사업을 꾸려왔다. 이 부사장은 ‘마블‘ IP를 활용한 모바일 RPG ‘마블퓨처파이트’의 글로벌 흥행에 기여했고, 최근 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드’의 글로벌 출시를 성공적으로 이끌었다. 넷마블의 사업기획과 더불어 일본 법인장을 맡고 있는 백영훈(48) 부사장은 넷마블의 일본시장 진출성공의 1등 공신이다. 백 부사장은 유성고, 서울대 자원공학과를 나온 뒤 서울대 대학원에서 자원공학 석사과정을 마쳤다. CJ인터넷 일본사업총괄과 CJ E&M 게임사업부문 모바일 사업총괄장을 지내며 넷마블의 모바일 사업 기초를 세웠다. 넷마블은 ‘외산 게임의 무덤’이라 불리는 일본 모바일 게임시장에서 매출 순위(애플앱스토어) 1위를 기록한 유일한 한국 게임사다. 2017년 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 올해에 ‘일곱 개의 대죄’로 다시 한번 일본 매출 1위를 기록했다. 기술전략담당을 맡고 있는 설창환(49) 상무는 경기과학고, 한국과학기술원(KAIST) 전산학과와 KAIST 대학원 전산학부를 졸업했다. 설 상무는 넷마블의 CJ E&M 소속 당시부터 게임서비스 개발실장을 역임했으며, 인공지능(AI)을 비롯한 넷마블의 차세대 기술개발을 이끌고 있다.퍼블리싱 사업을 맡고 있는 넷마블 산하에는 국내외 20여개의 개발사가 포진하고 있다. 넷마블앤파크 김홍규(44) 대표는 대일외고, 서울대 전기공학과, 서울대 대학원 전기·정보공학부를 나왔다. 2000년 애니파크를 설립한 뒤 2005년 넷마블에 합류했다. 넷마블앤파크는 올해 14년째를 맞는 장수 PC 온라인 야구 게임 ’마구마구‘를 비롯해 ’차구차구‘, ’다함께나이샷‘ 등 수많은 스포츠 게임을 개발한 스포츠게임의 명가로 잘 알려져 있다. 현재는 모바일 액션 RPG 야구게임 ’극열 마구마구‘(가제)를 개발 중이다. 넷마블몬스터를 이끌고 있는 김건(42) 대표는 광문고를 졸업한 뒤 한양대를 다니다 중퇴한 뒤 게임개발현장에 바로 뛰어들었다. 2000년에 개발사 씨드나인엔터테인먼트를 설립, 2010년 넷마블 사단에 합류했다. 넷마블몬스터는 국내 게임시장의 모바일 RPG(역할수행게임) 대중화를 이끈 ’몬스터길들이기‘를 비롯해 ’마블 퓨처파이트‘, ’레이븐‘, ’나이츠크로니클‘ 등 다수의 인기 게임을 배출했다. 현재는 방탄소년단(BTS)을 활용한 신작 프로젝트를 개발 중이다.넷마블엔투는 양천고와 서울대 경영학과를 졸업한 권민관(42) 대표가 이끌고 있다. 넷마블엔투는 ’모두의마블‘, ’스톤에이지‘, ’쿵야 캐치마인드‘ 등 인기 게임을 다수 보유하고 있는 개발 스튜디오다. 특히 ’모두의마블‘은 2013년 출시 당시 세계 최초 실시간 4인 네트워크 대전 기능을 구현해 국내는 물론 아시아 지역에서 큰 성과를 올렸다. 권 대표는 넷마블의 하반기 기대신작 중 하나인 ‘A3: Still Alive’의 개발사 이데아게임즈 대표를 겸직하고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](91) 대한민국 대표 흙수저에서 글로벌 게임시장을 개척한 방준혁 넷마블 의장

    [이종락의 기업인맥 대해부](91) 대한민국 대표 흙수저에서 글로벌 게임시장을 개척한 방준혁 넷마블 의장

    고교중퇴에서 2조원대 부호로 성공스토리넷마블을 19년만에 재계 57위로 키워BTS 탄생시킨 방시혁 대표와 친척대한민국 게임 시장을 주도하는 넷마블의 중심에는 창업자 방준혁(51) 의장이 있다. 방 의장은 가난한 환경에서 태어나 서울 소재 고교를 중퇴한 ‘흙수저’지만 넷마블의 성공으로 2조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다. 그는 서울에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 그는 지난 2016년 신입사원 오리엔테이션에서 “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 초등학교 시절 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다”고 회고했을 정도다. 경제전문지 포브스는 지난 2016년 11월 30일 기사에서 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다. 방 의장의 자수성가 스토리는 처음부터 분홍빛이 아니었다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 1998년 인터넷영화사업을 시작했다가 실패했다. 1999년 위성인터넷 사업으로 재기를 노렸으나 셋톱박스 등 인프라 구축에 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패를 맛봤다. 하지만 거듭된 시련속에서도 ‘콘텐츠 직접 소유의 소중함’을 일찍이 깨달았다. 1999년 게임기업 ‘아이팝소프트’가 위기에 처했다는 소식을 우연히 듣고 투자자를 모집해주는 등 외부에서 도움을 줬다. 방준혁은 이 인연으로 아이팝소프트의 사외이사로 재직하며 게임업계에 발을 들여 놓았다. 2000년 아이팝소프트가 또 한번 위기에 처하자 아예 CEO에 올랐다. 회사 이름을 ‘넷마블’로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블의 설립자본금은 1억 원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다. 당시 국내 게임산업은 PC방 사업과 가정용 PC 보급이 급격히 이뤄지면서 온라인 게임들이 우후죽순 출시되고, 동시에 수많은 게임이 사라지는 등 사업 환경이 불안정했다.이런 상황에서 그는 이전 영화 관련 사업 경험과 헐리우드 영화 배급 시스템에 착안해 ‘온라인 게임 퍼블리싱’이라는 비즈니스 모델을 개발했다. 이어 온라인 게임에 부분유료화 시스템과 문화상품권 결제 등 지금은 보편화된 결제 방식을 업계 최초로 도입했다. 이 같은 혁신적인 사업전략을 토대로 넷마블 게임포털은 설립 3년 만인 2003년 회원 수 2000만명을 돌파하며 업계 1위 게임포털로 올라섰다. 이 당시 넷마블 사업 확대 자금을 마련하기 위해 상장기업이던 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다. 하지만 2003년 5월 모회사인 플래너스엔터테인먼트 지분을 오히려 흡수했다. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다. 당시 언론에서는 이를 놓고 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도했다. 2004년 넷마블을 CJE&M에 매각하면서 CJE&M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강 악화로 게임업계를 떠났다. 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다 매각하기도 했고 포장지제조업과 소재사업 등 게임과 상관없는 사업에 손을 대기도 했다. 결국 CJE&M의 게임사업이 부진에 빠지자 2011년 경영에 복귀하면서 모바일 게임을 새로운 성장동력으로 삼았다. CJE&M이 게임사업부문을 자회사인 CJ게임즈에 통합할 때 중국 최대 게임기업 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈의 최대주주가 됐다. CJ게임즈의 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 독립했다.2012년 12월 ‘다함께 차차차’의 성공을 시작으로 ‘모두의마블(2013)’, ‘몬스터 길들이기(2013)’, ‘세븐나이츠(2014)’, ‘레이븐(2015)’, ‘마블 퓨처파이트(2015)’ 등 굵직한 히트작을 연이어 쏟아내며 국내 모바일 게임 시장을 선도했다. 특히 방 의장은 IP(지식재산권) 파워의 중요성을 인지하고 리니지 등을 보유한 경쟁사인 엔씨소프트와 전략적 제휴를 체결했다. 이를 통해 넷마블은 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’을 개발, 외부 IP를 활용한 모바일 게임을 선보이며 파란을 일으켰다. 지난 2016년 12월 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 출시 14일 만에 매출 1000억원, 1개월만에 누적매출 2060억원이라는 대기록을 세웠다. 넷마블은 다수의 히트작이 장기 흥행하면서 2017년 연간 매출 2조 4248억원을 올려 국내 게임업계 매출순위에서 ‘게임 왕국’ 넥슨을 제치고 1위에 올랐다. 지난해에 매출 2조 213억원으로 다시 넥슨에 역전됐지만 자산총액 5조 5000억원으로 재계 57위의 대기업으로 발돋움했다. 지난 1월 15일 문재인 대통령이 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방 의장은 김택진 엔씨소프트 대표와 함께 게임업계를 대표해 참석했다. 넷마블은 2017년 5월 유가증권시장(코스피)에 상장했다. 상장 당시 국내 게임업계는 물론 IT업계를 통틀어 최고 수준의 시가총액인 14조원을 기록했다. 2조 6000억원이 넘는 공모자금을 바탕으로 해외 유력 개발사 인수·합병(M&A)에 적극적으로 나서고 있다. 넷마블의 전체 매출 대비 해외매출 비중을 올해 상반기 62%까지 끌어 올렸다.방 의장은 신혜영(49)씨와 결혼해 2남 1녀를 두고 있다. 그는 시간이 나는대로 가족들과 트레킹하는 것을 좋아한다. 부인 신씨는 언론 인터뷰에서 “온 가족이 보통 5㎞ 정도 같이 걸어요. 남편이 건강이 안 좋아서 잠시 은퇴했을 때도 함께 트레킹으로 체력을 길렀어요”라고 말했다. 신씨는 방 의장에게 남편으로서 고마운 점이 많다고 했다. 그는 “남편은 나를 부를 때 지금도 연애할 때와 똑같이 ‘혜영씨’라고 부른다”면서 “존중하는 의미인데 이런 점이 가장 고맙다”고 덧붙였다. 방 의장은 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 소속된 빅히트엔터테인먼트의 방시혁(47) 대표이사와 친척 관계다. 6촌 이상의 먼 친척이지만 친척 모임에서 자주 만난다고 한다. 이런 인연으로 넷마블은 올해 방탄소년단을 활용한 모바일게임 ‘BTS 월드’를 출시해 실적 반등의 기회를 노리고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](90) AI(인공지능) 게임 개발에 올인하고 있는 엔씨소프트 경영진

    [이종락의 기업인맥 대해부](90) AI(인공지능) 게임 개발에 올인하고 있는 엔씨소프트 경영진

    윤송이 사장, 엔씨의 미래먹거리 AI연구 지휘우원식 부사장, 김 대표와 대학때부터 함께해정진수 부사장, 엔씨 운영전반 총괄게임업체인 엔씨소프트가 요즘 가장 적극적으로 투자하고 있는 분야는 AI(인공지능)이다. 현재 김택진 대표의 가장 큰 관심 분야이자 본인의 직속 조직으로 두고 적극적으로 챙기고 있을 정도다. 엔씨의 인공지능 연구개발은 8년간 지속적인 투자가 이뤄졌고 현재 전문 연구인력만 150명에 이른다. 조직은 AI센터와 NLP센터 두개의 센터를 운영중이다. 지난 7월 방한한 손정의 소프트뱅크회장이 김 대표와 만나 AI기술 관련 의견을 교환할 정도로 기술적 측면에서도 업계를 선도하고 있다는 평가다. 엔씨는 2011년 윤송이(44) 최고전략책임자(사장) 겸 북미법인인 엔씨웨스트 대표의 주도하에 인공지능(AI)연구를 시작했다. 김 대표와 지난 2007년 결혼한 뒤 이듬해 엔씨소프트 최고전략책임자로 합류한 윤 사장은 2016년 미국 매사추세츠 공과대 MIT이사회 이사를 맡은 데 이어 올해부터 미 스탠포드 대학의 HAI 연구소에 자문 위원으로 합류했다. 에릭 슈미트 전 구글 회장이나 마리사 메이어 전 야후 대표 , 알리바바 창업자인 제리 양 , 구글 AI 총괄인 제프 딘 등이 이 곳의 자문위원으로 함께하고 있다. 우원식(51) 부사장은 중대부고와 서울대 제어계측학과를 나왔다. 1986년부터 김택진 대표와 서울대 컴퓨터연구회 동아리 활동을 같이 한 이후 동료로 지내고 있는 측근이다. 1990년 이찬진 드림위즈 대표와 함께 한글과컴퓨터를 창업했다. 2002년 엔씨소프트에 합류하자마자 우 부사장은 ‘아이온’ 총괄개발팀장을 맡았다. 2007년 상무로 발령받은 이후 2010년 전무로 승진했으며 이후 4년 만에 부사장이라는 직함을 달게 됐다. 그가 개발한 아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주, 약 3년간 PC방 순위 연속 1위에 오르는 국내 게임사에 대기록을 세웠다.창원 경일고와 경남대 전산통계학과를 졸업한 배재현(48) 부사장은 1997~1998년 ‘리니지’ 개발에 참여한 후 ‘리니지2’ 총괄 프로듀서를 거쳐 2011년부터 최고프로듀싱책임자(CPO)를 지냈다. 2012년까지 ‘블레이드앤소울’의 총괄 프로듀서를 맡았다. 현재는 최고프로듀싱책임자(CPO)를 그만두고 미공개 차기 프로젝트 개발을 담당하고 있다. 정진수(51) 최고운영책임자(부사장)는 경기고, 서울대 법대, 미 듀크대 로스쿨을 나왔다. 2011년까지 김&장 법률사무소에서 변호사로 재직하다 2011년 엔씨소프트 최고법률책임자(전무)로 합류했다. 2015년부터 최고운영책임자(COO·부사장)을 맡아 게임 개발 이외의 운영 전반을 총괄하고 있다. 윤재수(51) 최고재무책임자(부사장)는 대원고와 서울대 전기공학과, 포항공대 전자전기공학 석사, 펜실베이니아대 와튼스쿨 대학원 MBA 출신이다. 한메소프트, 대우전자를 거쳐 2004년 엔씨소프트에 합류했다. 2008년 엔씨소프트 해외사업실장(상무), 2013년 전략기획실장(전무)를 거쳐 2014년부터 최고재무책임자, 2016년 최고재무책임자(부사장)으로 승진했다.김택진 사장의 친동생인 김택헌(51) 최고퍼블리싱책임자(부사장)는 국내 사업과 아시아 지역 서비스를 총괄하고 있다. 김 부사장은 대원고를 졸업한 뒤 한성대를 다니다 2003년부터 일본 현지법인인 엔씨재팬의 대표를 맡아 PC온라인게임 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 등의 출시와 운영을 이끌고 있다. 2004년 리니지2를 일본에 성공적으로 출시, 일본에서 최대 동시접속자 5만명 기록, 일본 내 PC방 점유율 1위 차지하는 등 한국 온라인 게임 중 최고 흥행 기록을 세웠다. 국내 사업에서는 리니지, 리니지2, 아이온 등 PC온라인 게임의 장기(10~20년) 흥행 모델을 만들고, 모바일 게임 비즈니스로의 성공적인 전환에 기여했다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • 틱톡 아직도 안 써? 눈알젤리 먹어봤니?… 초딩들의 ‘인싸’ 되기

    틱톡 아직도 안 써? 눈알젤리 먹어봤니?… 초딩들의 ‘인싸’ 되기

    15초짜리 동영상 편집 앱 ‘틱톡’ 핵인싸템 조작 쉬운 ‘브롤스타즈’ 초통령 게임으로 눈알젤리·먹는 색종이 ‘군것질 먹방’ 인기 유행 민감 세대… 인싸·아싸 계급 되기도 형제·자매 없고 친구는 놀이터보단 학원 어울림보단 자극적 짧은 동영상 더 끌려 “무조건 허락 대신 대화로 자존감 키워야”초등학교 4학년 정다예(11·가명)양은 또래 여학생들 사이에서 유행하는 건 반드시 따라 해야 직성이 풀린다. 여자 아이돌이 착용해 유행하기 시작한 ‘반짝이 붙임 머리’를 해 달라고 어머니를 졸라 여섯 가닥 붙였다. ‘인스’(인쇄소 스티커·가위로 하나씩 오려 사용하는 스티커)가 유행하자 예쁜 스티커들을 한가득 사다 친구들에게 하나씩 나눠줬다. 정양이 호시탐탐 노리는 궁극의 ‘인싸템’(유행 아이템)은 ‘구관(구체관절) 인형’이다. 관절을 자유롭게 움직일 수 있으며 머리와 옷, 신발, 화장까지 원하는 대로 꾸밀 수 있는 구관 인형은 키즈 유튜버들의 체험 영상 조회수가 많게는 100만건을 넘어선다.정양은 스스로를 ‘인싸’(인사이더·유행을 이끌고 친구들이 많은 사람)와 ‘아싸’(아웃사이더·혼자 있기 좋아하는 사람)의 사이에 있는 ‘중싸’로 여긴다. “진짜 예쁘고 인기 많은 인싸들이랑도 잠깐 친해질 뻔했지만 제가 따라가긴 힘들었어요. 지금보다는 좀더 인기가 많아지면 좋겠어요.” ‘인싸’를 꿈꾸는 정양이 열심히 챙겨 보는 건 유튜브다. 부모와 일주일에 두 번만 보기로 약속한 유튜브에서 ‘가을 초등 코디’, ‘새학기 가방 싸기’ 같은 유튜브 동영상을 찾아보며 개학하면 어떤 옷을 입을지, 어떤 학용품을 가지고 다닐지 고민한다. 고금을 막론하고 초등학생들은 유행에 민감한 세대다. 과거에도 ‘인싸’라는 신조어가 없었을 뿐 친구의 미니오락기에 군침을 흘리고 자물쇠 달린 일기장을 친구와 공유하는 것 같은 경험은 누구에게나 있다. 그러나 요즘 초등학생의 ‘인싸 문화’는 그 어느 때보다도 파급력이 크다는 게 전문가들의 분석이다. 초등학생들은 학교 울타리를 넘어 유튜브를 통해 ‘인싸춤’, ‘인싸템’ 같은 유행을 확산시킨다. 초등학생들의 구매력에 주목한 대중문화계가 이에 반응하고 마케팅에 활용되면서 초등학생들의 ‘인싸 문화’는 빠른 속도로 퍼져 나가고 있다. ●과거엔 연예인, 지금은 유튜브 또래 따라 하기 창작동화 ‘진짜 인싸 되는 법’(좋은책어린이 펴냄)의 조은경 작가는 “또래들이 유튜브에 올린 ‘액체괴물 만들기’ 동영상을 보며 액체괴물을 사고, 자신의 유튜브에 액체괴물 만들기 동영상을 올리는 게 초등학생들의 자연스러운 문화”라고 짚었다. “과거에는 어린이들이 연예인을 따라 했다면 요즘은 유튜브에 나오는 또래 친구들을 따라 하죠. 친구 따라 인싸템을 사는 게 보다 손쉽게 느껴지기 때문에 유행을 으려는 성향이 과거보다 강해졌어요.”초등학교 남학생들의 대세 게임은 ‘브롤스타즈’다. 핀란드의 게임사 슈퍼셀이 지난해 말 출시한 모바일 슈팅 게임인 브롤스타즈는 기존의 슈팅 게임과 달리 조작이 쉬워 새로운 ‘초통령’ 게임으로 등극했다. 브롤스타즈 열풍은 학교 앞 문방구로도 이어진다. 브롤스타즈 캐릭터가 새겨진 열쇠고리와 딱지를 뽑는 기계 앞은 늘 초등 남학생들로 붐빈다. ‘브롤스타즈 뽑기’ 체험을 하는 키즈 유튜버들의 동영상도 수십건에 달한다. 여학생들 사이에서는 지난해부터 ‘인스’와 ‘떡메’(한 장씩 떼어 쓰는 접착력 없는 메모지) 등 예쁜 디자인의 문구류를 수집하는 문화가 퍼졌다. 스티커를 사 모았다가 친한 친구들끼리 한 장씩 교환하거나, 인스와 떡메에 소소한 선물을 더하고 포장해 친구에게 선물한다. ‘눈알 젤리’, ‘지구 젤리’, ‘먹는 색종이’ 등 이름조차 난감한 군것질거리들도 유튜버들의 ‘먹방’을 타고 확산돼 초등학생들의 ‘인싸 간식’이 됐다. 초등학교 고학년 사이에서는 유튜브와 틱톡 같은 모바일 플랫폼에서 인기를 끌어야 인싸 중의 인싸, ‘핵인싸’로 인정받는다. 초등학교 상담교사로 ‘초등 감정 사용법’(생각정원 펴냄)의 저자인 한혜원 교사는 “사회적관계망서비스(SNS) 팔로어가 많은지, 또 동영상 조회수가 높거나 ‘좋아요’를 많이 받았는지 등의 여부가 내가 (인싸로 구분되는) ‘대집단’에 소속돼 있는가를 결정한다”고 말했다. 초등학생 사이에서 유튜버가 장래희망 1위에 오른 사실은 더이상 낯설지 않다. 중국에서 개발된 동영상 편집 애플리케이션(앱) ‘틱톡’은 15초짜리 동영상을 찍고 다양한 필터를 적용해 공유하는 앱으로, 국내를 비롯해 전 세계 10대들 사이에서 돌풍을 일으키고 있다. 초등학교 6학년 김서윤(12)양은 “반 친구들 중 절반이 넘게 틱톡을 한다”고 말했다. “특히 예쁘고 화장을 잘하는 ‘인싸’ 친구들이 틱톡도 열심히 해요. 예쁘게 꾸며서 가만히 셀카를 찍는 동영상만 올려도 댓글이 많이 달리거든요.”●“유튜브 관심없다고 아싸”… 차별 도구 되기도 초등학생에게는 인싸와 아싸의 구분이 일종의 계급처럼 구분짓기와 차별로 작용하기도 한다. 초등학교 5학년 정은수(가명)군은 책 읽기와 코딩을 좋아할 뿐 유튜버들의 유행어 같은 것엔 관심이 없다. 붙임성이 좋아 친구를 어렵지 않게 사귀지만 게임 유튜브를 보는 친구들에게서 ‘아싸’라는 말을 종종 듣는다. 정군의 어머니 이윤영(42)씨는 “생각도 깊고 성격도 둥글둥글한 아이인데 가끔 듣는 ‘아싸’라는 말에 상처가 큰 모양”이라고 안타까워했다. 조은경 작가는 “한 초등학교 남학생은 ‘반에서 아싸가 많았으면 좋겠다’고 말했다”면서 “인싸라면서 무리 지어 다니지 않고 자기만의 세계를 갖고 있는 친구들이 많기를 바라는 아이들도 있다”고 말했다. 시민단체 사교육걱정없는세상 ‘노워리 상담넷’은 요즘의 어린이가 또래와 부대낄 기회조차 없는 외로운 처지라는 데서 원인을 짚는다. “형제자매가 많지 않고 동네 놀이터에서는 친구들이 사라졌어요. 친구들은 학원에서 잠깐 만날 뿐이죠. 자연스레 친구들과 어울리고 갈등을 해결하는 과정을 경험하지 못한 채 자라납니다.” 어려서부터 어울림보다 경쟁에 내몰린 아이들은 “서로 짧은 말과 영상으로 자극하는 문화”에 갇혀 자연스레 유튜브에 몰입하고 유행에 집착하게 된다는 것이다. 여기에 초등학생들의 구매력을 간파한 기업들이 키즈 유튜버 등 또래를 내세워 펼치는 마케팅과 초등학생의 클릭을 유도하는 자극적인 콘텐츠들도 인싸가 되지 못하는 아이들을 외로움으로 내몰곤 한다. ●‘인싸템’ 사 준다고 외로움 해소되진 않아 ‘아싸’가 될까 봐 고민하는 자녀를 바라보며 부모들은 ‘인싸템’을 사 줘야 할지, 틱톡을 하는 것을 허락해 줘야 할지 고민한다. 그러나 전문가들은 ‘인싸템’을 사 주는 게 아이들의 외로움을 해소하는 근본적인 해법은 아니라고 이야기한다. 초등학생들을 둘러싼 자극적인 콘텐츠와 급변하는 유행, 끊임없이 소비를 유도하는 마케팅을 이겨 내는 힘을 기르기 위해서는 “대화를 통해 아이의 자존감을 키워 줘야 한다”고 전문가들은 강조한다. 노워리 상담넷은 “아이의 또래문화를 하지 말라고 마냥 다그치거나 원하는 대로 다 해 주는 것 모두 좋지 않다”면서 “아이가 바라는 것을 충분히 듣고 나름의 기준을 만들어 가는 과정에서 아이는 가족 안에서 인정받는다는 욕구를 충족하게 되고 자존감도 키우게 된다”고 말했다. 한혜원 교사는 ‘마음이 단단한 아이’가 진짜 인싸가 될 수 있다고 조언했다. 자신의 단점과 약점도 인정하되 자책하지 않는 ‘자기 수용력’, 실패에 주눅들지 않는 ‘자기 효능감’ 등을 내면화한 아이는 있는 그대로의 자기 모습을 소중히 여긴다는 것이다. 한 교사는 “겉으로 보이는 행동으로 아이의 마음을 쉽게 단정해 버리거나 자신의 기준에 맞춰 아이를 나무라면 아이는 타인의 평가에 자신의 가치를 매겨 버린다”면서 “아이가 스스로 노력하고 있음을, 성장하고 있음을 격려하는 대화가 필요하다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 태연 골드버튼 받는다, 구독자 100만명 돌파 ‘탱구TV 매력은?’

    태연 골드버튼 받는다, 구독자 100만명 돌파 ‘탱구TV 매력은?’

    소녀시대 태연 유튜브 채널이 구독자 수 100만 명을 돌파했다. 22일 이른 오전 기준, 태연이 운영하는 유튜브 채널 ‘탱구TV’의 구독자 수가 100만 명을 돌파했다. 이에 따라 태연은 곧 골드 버튼을 받게 된다. ‘탱구TV’는 국내 뿐만 아니라 다양한 국가에서 시청하고 있으며, 최근 구독자수가 폭발적으로 증가했다. 올해 3월 구독자 수 50만 명을 넘어선 뒤 약 5개월 만에 100만 돌파 기록을 세웠다. 특히 이는 단 27개의 영상으로 거둔 결과라는 점에서 더욱 눈길을 끈다. 이에 대해 팬덤 연구소 블립(blip)의 팬덤 데이터 관측기 케이팝 레이더(K-Pop Radar) 측은 “태연의 유튜브 구독자 100만 돌파는 케이팝 솔로 아티스트 중 10번째 기록이다. 그 중 여성으로는 아이유, f(x) 엠버, 악동뮤지션 이수현, 이하이에 이어 5번째”라고 밝혔다. 지난 2014년 1월 개설된 ‘탱구TV’는 태연이 저스틴 비버의 ‘비 올라잇(Be alright)’을 커버한 영상으로 화제를 모았으나 이후 약 5년 동안 유튜브 활동이 전무했다. 태연은 올해 1월 2017년 당시 SNS를 통해 공개했던 약 3~4분 가량의 런던, 베른, 그린델발트, 밀라노 여행기를 고화질로 공개하며 다시 팬들과의 소통을 시작했다. 이후 태연은 ‘탱구TV’를 통해 평범한 일상 속 모습부터 안무 영상, 공연 비하인드 등을 공개하며 큰 인기를 얻는 중이다. 특히 지난해 12월에 열렸던 태연의 ‘아시아 투어 방콕 편’의 비하인드와 ‘와이(Why)’ 안무 기억 더듬기, 온라인 게임에 빠져 하루종일 ‘배그춤’을 추는 브이로그, 게임사에서 보내준 선물을 언박싱하는 영상들이 200만 조회수를 넘어 뜨거운 반응을 이끌고 있다. 최근 태연이 ‘탱구TV’ 업로드 일정을 묻는 질문에 “무기한 연기”라는 답변을 남겨 아쉬움을 남겼지만, 팬들의 관심은 꾸준히 이어지고 있는 상황이다. 사진=스페이스오디티 제공 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    여민수 대표, 카카오 수익개선 앞장조수용 대표, 디자인브랜드 총괄남궁훈 대표, 김범수 의장과 평생동지지난 2010년에 창업한 카카오는 회사의 역사를 세 시기로 구분한다. 카카오 1.0이 카카오톡을 출시하며 모바일이라는 큰 시대적 흐름에 누구보다 빠르게 진입했던 시기, 카카오 2.0이 메신저를 뛰어넘어 콘텐츠와 교통, 은행 등 생활 전반으로 카카오 서비스의 영역을 확장한 단계다. 카카오 3.0은 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화해 블록체인과 글로벌 사업에 도전하는 시기로 나눈다. 조수용·여민수 공동대표는 지난해 3월 취임해 카카오 3.0 시대를 이끌고 있다. 두 공동대표는 2000년대 중반 당시 NHN 대표였던 김범수 카카오 이사회 의장과 함께 일했다. 여 대표는 2000년부터, 조 대표는 2003년부터 김 의장과 인연을 쌓았다. 조수용(45) 대표는 신목고와 서울대 산업디자인학과, 서울대 대학원 산업디자인학 석사학위를 받았다. 1999년 프리챌 디자인 센터장을 거쳐 2003년부터 2010년까지 네이버의 전신인 NHN에서 디자인과 마케팅을 총괄했다. 네이버의 녹색 검색창, 네이버 사옥인 그린팩토리를 만들고, 광화문 D타워 디자인을 맡는 등 디자인과 브랜드 감각이 탁월하다는 평가를 듣고 있다. 브랜드 및 디자인 컨설팅 전문기업 JOH를 설립해 운영하며, 국내에서 처음으로 브랜드 전문 잡지인 ‘매거진B’ 를 발행해 주목받았다. 카카오에는 2016년 브랜드 디자인 총괄 부사장으로 합류했다. 조 대표는 지난 3월 가수 박지윤(37)씨와 결혼식을 올렸다. 박지윤씨는 1994년 해태제과 광고로 연예계에 데뷔한 뒤 1997년 ‘하늘색 꿈’으로 가수의 길에 들어섰다. 그 뒤 ‘성인식’, ‘스틸어웨이’, ‘가버려’ 등을 내놓고 큰 인기를 누렸다.여민수(50) 대표는 강서고와 고려대 신문방송학과를 졸업하고, 메사추세츠공과대학 경영대학원에서 MBA 과정을 거쳤다. 오리콤과 LG애드 등 광고업계에서 일하다 2000년 네이버의 전신인 NHN에서 eBiz 부문장, 검색본부장을 맡으며 네이버의 검색광고사업을 이끌었다. 이후 이베이코리아를 거쳐 2014년 LG전자에서 글로벌마케팅부문을 총괄하다가 2016년 카카오의 광고사업부문 총괄 부사장으로 합류했다. 여 대표는 카카오의 광고 사업을 대대적으로 개편하고, 새로운 광고 플랫폼을 선보이는 등 카카오의 수익성 개선을 위한 기반을 다지는데 큰 역할을 했다. 카카오톡의 월간 이용자 수(MAU)가 4300만명에 이르는 만큼 카카오톡에 인공지능(AI)을 바탕으로 한 새로운 광고모델을 본격적으로 도입할 계획이다. 카카오는 적극적 인수합병을 통해 2015년 9월 49개였던 계열사 수를 올해 1분기 현재 73개로 불렸다. 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화한다는 취지다. 이런 노력의 결과로 카카오는 올 2분기 영업이익이 작년 2분기보다 47% 증가한 405억원을 기록했다. 매출은 24% 늘어난 7330억원이었다. 주요 자회사중에는 카카오게임즈가 대표적이다. 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업인 카카오게임즈는 2016년 엔진과 다음게임의 합병을 통해 출범한 카카오의 게임 전문 자회사다. 남궁훈·조계현 공동대표로 운영되고 있다. 남궁 대표는 카카오게임즈에서 투자, 인수합병, 상장 등 굵직한 경영활동과 내부개발 및 신사업부문을 총괄하고, 조 대표는 게임 서비스사업부문을 담당한다.남궁훈(47) 대표는 수산청 파견 외교관인 아버지를 따라 어린 시절을 태평양의 사모아와 하와이에서 보냈다. 귀국해 경복고와 서강대 경영학과를 졸업했다. 어린 시절 해외에 체류하면서 약소국의 설움을 느껴 우리나라가 부국이 돼야 한다고 생각해 경영학을 전공했다고 한다. 삼성SDS에 입사했으나 입사 1년6개월 만에 외환위기를 맞아 명예퇴직했다. 창업기회를 찾던중 김범수 카카오 이사회 의장이 한양대 앞에 차린 PC방을 방문하면서 같이 일을 하게 됐다. 김 의장과 함께 한게임을 창업하는 등 평생 동지로 지내는 측근이다. 한게임은 네이버컴과 합병해 NHN이 됐는 데 남궁 대표는 NHN에서 한국게임 총괄과 미국법인 대표를 맡았다. CJE&M의 넷마블, CJ인터넷 대표를 맡으며 CJ그룹의 게임사업을 총괄하기도 했다. 엔진이 카카오에 인수되면서 카카오의 게임사업총괄 부사장에 컴백했다. 카카오게임즈의 게임개발 자회사인 프렌즈게임즈의 대표도 맡고 있다. 활기차고 유쾌한 성격으로 소통을 잘한다는 평을 듣고 있다. 서강대 경영학과 시절 1학년 때부터 택시 운전과 여행사 가이드 등 아르바이트로 돈을 벌면서 경험을 쌓았다. 자전거 타는 것을 즐기는 ‘자전거 덕후’로 알려졌다. 조계현(49) 대표는 대전과학고와 카이스트 경영과학과, 카이스트 테크노 경영대학원을 졸업했다. 퍼블리싱 사업부문을 총괄하고 있다. 조 대표는 네오위즈 COO, 위메이드 엔터테인먼트 사장에 이어 2016년부터 카카오게임즈 전신인 ㈜엔진 사장을 맡고 있다. 카카오모빌리티는 카카오택시, 드라이버, 내비, 주차 등을 운영하는 카카오모빌리티 사업부문이 독립한 회사다. 현재 카카오T앱에서 택시, 대리운전, 공유자전거, 주차서비스를 제공하고 있다. 정주환·류긍선 공동대표 체제다. 정주환(41) 대표는 안양고, 서울대 기계항공공학부, 서울대 대학원 기술경영학 석사과정을 마쳤다. SK커뮤니케이션즈와 네오위즈게임즈에서 사업전략과 기획, 신사업 개발을 담당했다. 이후 벤처기업 써니로프트를 세워 소셜 데이팅 애플리케이션(앱) 사업을 운영했다. 써니로프트가 카카오에 인수되면서 카카오에 합류했다. 카카오의 택시사업에 기획단계부터 참여해 카카오택시 출시와 내비게이션앱 ‘김기사’ 인수를 주도하는 등 카카오 내부 핵심 인력이라는 평가다. 아버지가 은퇴 뒤 택시기사로 일해 사업상 조언을 많이 들었다고 한다. 류긍선(42) 대표는 서대전고, 서울대 전산학과를 졸업했다. 2000년 모바일 콘텐츠 제공기업인 다날에 입사해 세계 최초로 휴대폰 결제시스템을 개발했고, 다날 대표이사에도 올랐다. 다날 유럽 최고경영자를 역임하고 지난해 카카오모빌리티에 전략부문 부사장으로 합류했다가 지난 6월 공동대표로 승진했다.카카오 커머스는 카카오톡 선물하기, 카카오 쇼핑하기, 카카오스타일, 카카오장보기, 다음쇼핑 등을 운영하며 중소상공인들과 스타트업 등 다양한 사업 파트너들과 협업을 강화해나가고 있다. 홍은택(56) 대표는 중경고와 서울대 동양사학과, 미국 미주리대 저널리즘 석사과정을 마쳤다. 동아일보 기자 출신으로 워싱턴 특파원까지 역임했다. 2006년 네이버 전신인 NHN에서 네이버 뉴스캐스트와 에코시스템 테스크포스팀(TFT)담당 부사장으로 활동하다 2012년에는 카카오 콘텐츠 서비스 부사장으로 선임됐다. 2017년 4월 출범한 ㈜카카오페이는 카카오의 테크핀 전문 자회사다. 단순한 결제를 넘어 카카오톡에서 편리하게 이용할 수 있는 생활 금융 플랫폼을 구축하며 언제 어디서나 스마트폰만 있으면 경제 활동을 펼칠 수 있는 ‘지갑 없는(Walletless) 사회’를 실현하고 있다. 2014년 대한민국 최초의 모바일 간편결제 서비스를 시작으로 온·오프라인 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 기존 금융 활동의 불편함을 해소하는 혁신적인 생활 금융 서비스를 잇따라 선보였다. 지난 3월 기준 가입자 2800만명으로 거래액은 20조원이다. 류영준(42) 대표는건대부고와 건국대 컴퓨터공학과 건국대 대학원(정보통신학)을 나왔다. 국내 통신시장에 큰 반향을 가져온 카카오 보이스톡 개발을 주도한 인물이다. 국내 최초 간편결제 서비스인 카카오페이를 성공시키며 우리나라에 생소했던 핀테크 산업이 영역을 넓히는 데 중요한 이정표를 세웠다. 이후 카카오 페이먼트사업부 본부장, 다음카카오 핀테크 총괄 부사장, 카카오 핀테크 사업 총괄 부사장을 역임하며 핀테크 전문가의 길을 걸었다. 2017년 4월 자회사 출범 후 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 서비스 전 영역에서 괄목할만한 성과를 이끌었으며 2018년 5월에는 QR코드·바코드를 기반으로 한 오프라인 모바일 결제 서비스를 성공적으로 안착시켰다.카카오페이지 서비스는 카카오의 대표 콘텐츠 플팻폼으로 웹툰, 만화, 소설, 영화까지 총 6만개 이상의 작품을 제공하고 있다. 누적 매출 1억원 이상 작품이 1256개에 달한다. 이진수(46) 대표는 단국대 부속고와 서울대 경영학과를 졸업했다. NHN 네이버마케팅 센터장, 아이위랩 부사장을 지냈다. 2010년에 창업한 포도트리(현 카카오페이지)가 2015년 말 카카오의 자회사로 편입돼 2016년 카카오 콘텐츠사업부문 총괄 부사장을 맡았다. 카카오M은 음악과 영상 콘텐츠의 유통, 제작 및 배우와 아티스트 매니지먼트를 아우르는 전문 콘텐츠 기업이다. 카카오 공동체가 보유한 IP(지적재산권)를 활용해 글로벌 콘텐츠 시장으로 영역을 확대한다는 계획이다. 카카오M은 투니버스 방송본부장, 온미디어 대표이사, CJENM 대표이사 등을 역임한 김성수(57) 대표가 이끌고 있다. 김 대표는 성동고와 고려대 불문과, 고려대 대학원 신문방송학과를 졸업했다. 이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr/
  • ‘성남벤처펀드 3호’ 4개사 코스닥·코넥스 상장

    경기 성남시는 217억원 규모 성남벤처펀드 3호를 운용한 결과, 4개사가 코스닥 2개사 ·코넥스 2개사에 상장되는 성과를 냈다고 27일 밝혔다. 성남벤처펀드 3호는 모바일전문펀드다. 2011년 성남시가 26억원을 출자하고, 조합원으로 참여한 에이티넘인베스트먼트사가 44억원을, KIF 투자조합이 147억원을 각각 출자해 지난달 28일까지 8년간 운용됐다. 출자금은 모바일 콘텐츠, 게임 기업 등 14개사에 투자했다. 이중 성남시 관내 기업은 7개사이며, 투자금은 87억원이다. 청산 결과 성남시에 회수된 금액은 47억원으로, 출자금 26억원 대비 수익률은 81%(21억원)로 나타났다. 펀드 투자금을 지원받은 기업은 성장기반을 마련해 연 매출을 올리고, 출자자들은 펀드 운용 수익을 올렸다. 투자기업 중 모바일 게임사인 ㈜데브시스터즈는 2013년부터 2016년까지 14억원의 성남벤처펀드 3호 자금을 지원받아 운영한 ‘쿠키런’ 게임이 히트를 쳤다. 2014년 코스닥에 상장됐다. 165억원이 회수돼 1080%의 수익률을 기록했다. 대표적 펀드 투자 성공 사례로 꼽힌다. ㈜포도트리는 2012년 15억원의 성남벤처 펀드를 투자받은 후, 콘텐츠 플랫폼인 카카오페이지 운영으로 유명해졌다. 2015년 서울에서 판교로 이전하면서 카카오에 자회사로 편입됐고, 지난해 8월 사명을 카카오페이지로 변경했다. 성남시는 3호 펀드의 수익금을 재투자해 오는 2021년까지 1300억원 규모의 창업펀드와 벤처펀드를 조성할 계획이다. 현재 4호 펀드 200억원, 5호 펀드 320억원, 6호 펀드 290억원, 7호 펀드 1360억원 규모를 성남산업진흥원이 운영하고 있으며, 17개 성남시 기업에 198억원을 투자하고 있다. 시 관계자는 “성남벤처펀드는 우수 기업 발굴과 투자, 성장 지원, 투자금 회수와 재투자의 선순환 지원 체계로 운영되는 정책 펀드”라면서 “펀드 운용을 통해 첨단 기업 성장을 촉진해나갈 것”이라고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    최근 세계보건기구(WHO)가 국제질병코드에 게임이용장애를 등재하겠다고 최종 결정을 내렸다. 우리나라가 이를 수용할지가 논란이다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다는 것은 게임이 치료와 예방의 대상이 되는 질병의 원인으로 인정한다는 의미다. 물론 게임이용장애를 앓는 사람들은 세심하게 치료할 필요가 있다. 누구도 이것을 부인하지 않는다. 문제의 포인트는 ‘예방’에 있다. 게임이용장애가 공중보건의 영역으로 들어오는 순간 치료뿐만 아니라 예방까지 해야 한다는 뜻이 된다. 이럴 경우 게임이용장애 예방을 위해 게임 이용 시간, 게임 이용 방법 등에 대한 규제 역시 도입될 가능성이 크다. 소위 ‘아이들이 노는 것’을 가만 보지 못하는 문화, 무슨 일만 터지면 “국가가 나서야 한다”는 식의 국가 기능과 역할에 대한 관념, 모든 역기능적 현상의 원인이 게임이라는 인식 등이 팽배한 상황이다. 여기에 “국제기구인 WHO에서조차 게임이용장애를 질병으로 본다”는 후광효과가 더해진다면 게임을 바라보는 시각은 굴절될 수밖에 없다. 이렇게 사회적 낙인이 더욱 강화되고, 그러다 보면 결국 더 강력한 규제 도입의 가능성이 아주 커진다. 지금부터 필자는 어떤 예측을 해 보고자 한다. 예컨대 게임이용장애 예방을 위해 도입할 수 있는 가상의 규제다. 우선 ‘강제적 셧다운제’ 강화다. 강제적 셧다운제는 자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접속을 막는 규제로, 2011년 이미 도입했다. 19대 국회 당시 손인춘 의원이 발의한 ‘인터넷게임중독예방법률안’은 강제적 셧다운제 적용 대상 청소년의 범위를 모든 청소년으로 확대하고, 적용 시간대 범위도 오후 10시부터 다음날 7시까지로 확대하는 내용을 담았다. 이 셧다운제가 점차 완화되는 추세이지만, 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 셧다운제를 강력하게 만들 논거가 추가되는 셈이다. 두 번째, 소위 ‘게임중독세’를 신설할 수 있다. 즉 게임이용장애를 겪는 게임 이용자의 치료와 게임중독 예방을 위해 필요한 재원을 확보하기 위한 게임중독기금을 설치하고, 이러한 기금의 재원 조달을 위해 게임사업자에게 연간 매출액의 일정 비율을 일종의 준조세인 게임중독부담금을 부과·징수하는 일이다. 손 전 의원은 인터넷게임중독예방법의 쌍둥이 법안으로 ‘인터넷게임중독치유지원법률안’을 제안한 적이 있는데, 핵심적인 내용은 인터넷게임중독 치유기금과 인터넷게임중독 치유부담금의 도입이었다. 세 번째, ‘게임 광고 규제’도 새롭게 도입할 수 있다. 주류의 경우 텔레비전 광고가 시간과 도수에 따라 제한을 받는다. 담배 광고도 담배를 판매하는 편의점 내에서나 볼 수 있지 방송에서는 볼 수 없다. 하지만 현재 게임 광고는 텔레비전이나 지하철 등에서 자주 접할 수 있다. 그런데 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 게임 광고 규제를 위한 명분이 생긴다. 질병코드의 도입은 질병의 원인이 되는 게임을 텔레비전에서나 지하철에서 광고해서는 안 된다는 주장에 관한 강력한 근거가 되기 때문이다. 이런 필자의 예측을 누군가는 과대망상이라 할 수도 있다. 하지만 게임산업계에서는 현실이라는 우려가 있다. 업계에서는 ‘게임 규제 3종 세트’가 실제로 강화되거나 입법화되면 우리나라의 게임산업은 지체, 축소, 고사 중 하나를 겪을 것으로 전망한다. 심지어 불행히도 거의 ‘고사’를 예측한다. 게임에 관해 부정적인 시각이 항상 있었기에 이번 일은 결코 머나먼 나라 이야기가 아니다. 누군가는 게임산업계의 반대를 단순히 ‘사업자들의 과도한 비즈니스 욕구’로만 치부할 수 있다. 이런 시각이야말로 게임을 제대로 보는 시각을 왜곡한다. 2018년 국내 게임 시장 규모는 무려 13조 9904억원이다. 2017년 기준으로 세계 게임 시장에서 우리나라는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로, 전 세계 6.2%의 점유율을 차지하고 있다. 일자리 창출 때문에 말이 많은데, 2018 콘텐츠산업 통계조사 결과에 따르면 게임은 콘텐츠산업 종사자 증가율이 10.7%로 1위를 차지했다. 이렇게 ‘경제’ 시각으로 본다면 게임은 우리가 키워야 할 문화산업이 된다. 정부가 게임이용장애 질병 분류를 논의하게 될 민관 협의체를 조만간 출범시킨다. 사회적 합의를 도출하기 위한 첫 단추를 끼운 셈이다. 중요한 점은 게임을 어떻게 봐야 하는지다. 협의체가 편협한 시각이 아니라 올바른 시각으로 게임을 보길 기대한다.
  • [열린세상] ‘게임중독’ 논쟁에 부쳐/하대청 광주과학기술원 기초교육학부 교수

    [열린세상] ‘게임중독’ 논쟁에 부쳐/하대청 광주과학기술원 기초교육학부 교수

    국제기구의 결정이 한국 사회에서 주요 뉴스로 다뤄지는 경우가 드문 편인데, 지난 5월 세계보건기구 총회에서 내린 결정은 국내 언론의 주요 기사로 다뤄졌다. 당시 총회는 의약품의 투명성 확보 등 주요 안건을 긴 논의 끝에 통과시켰지만, 국내 언론은 유독 게임과 관련된 결정만 소개했다. 이 결정으로 ‘게임사용 장애’는 국제질병분류 제11차 개정안에 공식 등재되고 건강 조건을 진단 및 치료하는 표준이 됐다. 게임에 지나치게 몰두해 일상생활을 영위하기 어려운 증상을 ‘게임사용장애’로 정의한 것인데, 국내에선 2011년 청소년의 게임 사용을 제한하는 셧다운제를 도입할 당시처럼 ‘게임중독’ 논쟁이 재연됐다. 관련 기업들은 이번 결정이 게임에 대한 사회적 편견을 더 강화할 것이라고 우려했고, 의료계는 이 결정을 게임의 과다한 사용으로 고통을 겪는 환자들을 제대로 돌보는 기회로 삼아야 한다고 했다. 게임 관련 기업들의 가장 큰 반론은 게임중독이나 게임 과몰입 등으로 불리기도 했던 ‘게임사용 장애’라는 것이 실체가 있는가 하는 점이다. 술과 마약 등 이른바 물질중독처럼 게임이 중독 증상을 일으킨다는 주장은 과학적 근거가 허약하다는 것이다. 해외 문헌을 찾아보더라도 관련 연구들은 통계 표본이 너무 적거나 연구방법이 허술하다는 지적이 많다. 사용자들의 자기 보고에 의존하는 연구들이 많은데, 그 방법이 50가지가 넘어 서로 비교할 수 없다는 불만도 있다. 하지만 이와는 별개로 대부분의 전문가들은 게임에 대한 우려는 정당하다고 보는 것 같다. 게임업계의 반론처럼 원인은 게임이 아니고 학업 스트레스를 극복하는 전략일 수도 있지만, 일부의 게임 사용자들이 임상적으로 심각한 문제가 있는 사용 습관을 보이고 있다는 점을 인정하는 것이다. 게임 자체가 중독적이지는 않더라도 게임을 ‘중독적으로’ 만들려는 시도들은 지속적으로 이뤄지고 있다. 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임은 ‘일일 퀘스트’, ‘출석체크’ 등을 통해 이용자들이 매일 게임을 사용하도록 유도한다. 사용자는 매일 게임에 접속해 해당 임무를 수행해야 게임 캐릭터를 강화할 수 있다. 플레이 중간에 그만두면 주위 친구들에게 피해가 가기 때문에 게임을 계속하는 경우도 있다. 실시간 전략 게임은 게임의 진입 장벽에 해당하는 ‘최소 실력’을 갖추기 위해 시간을 계속 투자하도록 만들고 있다. 사용자의 계속적 사용이 수익 창출의 기반이 되기 때문에 업체들은 게임의 재미 향상을 넘어 사용을 유도하기 위한 다양한 기술 장치들을 고안하고 있다. 심지어 인공지능으로 사용자들의 행동을 분석하는 일도 한다. 큰 기업들은 자체 분석팀으로, 작은 기업들은 외부의 전문기업을 통해 사용자의 행동을 분석해 ‘이탈ㆍ유지 비율’을 예측한다. 게임을 이탈할 가능성이 높은 이들에게는 미리 공짜 아이템을 선물하거나 게임 난도를 낮춰 준다. 게임은 중독질병으로 분류할 수는 없다 할지라도 적어도 필요하면 손에 쥐었다가 필요 없으면 간단히 놓아 버릴 수 있는 기술은 아니다. 게임은 많은 이들이 즐기고 있는 놀이문화인 것도 사실이고 놀이를 위한 기술이라고 낭비적이라고 폄하해서도 안 되겠지만, 그렇다고 놀이일 뿐이라며 아무런 문제가 없는 척해서도 안 될 것 같다. 충분한 증거가 없는데도 부정적 낙인을 찍으려 한다는 억울함은 이해하지 못할 바 아니지만, 그렇다고 증거가 충분하게 제기되기 전까지는 기술과 관련된 문제적 결과에 책임이 없다고 말해도 안 될 듯하다. 관련 기업들은 기술에 대한 과도한 사용을 유도해 수익을 얻으려고만 하지 말고, 이런 문제적 행동을 함께 연구하고 대응책을 마련할 필요가 있다. 사실 스마트폰과 온라인게임 등 디지털 기술이 인간의 행동과 사고에 끼치는 심각한 영향을 우리는 매일 느끼지만 제대로 이해하고 있지는 못하다. 정보로 가득차고 미디어 기술로 온통 연결된 세계에서 우리의 집중력과 자제력 등을 어떻게 유지하고 훈련시켜야 하는지에 대해 잘 모르고 있다. 이 새로운 세계와 경험들을 정의하고 대응할 지식도 부족하다. 의료계가 지나치게 병리화하는 일도 삼가야겠지만, 관련 기업과 언론들도 마약과 다르다고 항변만 할 게 아니라 이 새로운 세계에 대해 좀더 책임 있게 대응했으면 한다.
  • 돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 유행성 설사바이러스 방어 게임 ‘이익 우선 vs 위험 최소화’ 상황별 선택 이동 줄이고 방역 매뉴얼 따라야 효과 화살표 등 시각적 기호, 위험 인식 높여# 아프리카 돼지열병(ASF)은 돼지과에 속하는 동물만 감염되는 바이러스성 전염병으로 예방 백신이나 치료제가 없기 때문에 일단 감염되면 치사율이 100%에 이르는 것으로 알려져 있다. 이 때문에 아프리카 돼지열병이 발생하면 양돈 산업이 사실상 붕괴된다는 말이 나오고 있다. 지난해 8월 중국에서 발생한 이후 베트남, 라오스를 비롯해 북한까지 번져 있다. 언제 우리나라로 넘어올지 몰라 정부는 방역에 총력을 기울이고 있다. # 지난 5월 25일 스위스 제네바에서 열린 세계보건기구(WHO) 총회에서 ‘게임사용 장애’가 만장일치로 국제질병표준분류기준인 ‘ICD-11’에 추가됐다. 스스로 게임 행위를 통제할 수 없고 일상의 다른 활동이 게임 때문에 지장받는 등 문제들이 1년 이상 지속될 경우 질병으로 구분한다고 하고 있지만 국내 게임업계는 강하게 반발하고 있다.‘아프리카 돼지열병’과 ‘비디오 게임’, 전혀 상관없어 보이는 이 둘이 만났다. 미국 연구진이 비디오 게임을 이용해 가축 전염병 발생과 확산 정도를 예측·대응할 수 있는 기술을 개발한 것이다. 미국 버몬트대 식물토양과학과, 버몬트 복잡계센터, 지역발전·응용경제학과, 식품시스템학과, 수학·통계학과, 동물·수의과학과 공동연구팀은 사람들의 위험 인식과 태도가 가축 전염병 확산에 어떻게 영향을 미치는지 시뮬레이션해 질병 예방과 통제 전략을 마련할 수 있는 비디오 게임을 개발했다. 특히 이번 연구는 가축 감염병 발생과 확산을 예측할 때 인간의 행동이 미치는 영향까지 결합시킨 첫 번째 성과로 평가받고 있다. 이번 연구결과는 수의학 분야 국제학술지 ‘수의과학의 최전선’(Frontiers in Veterinary Science) 25일자에 실렸다.연구팀은 아프리카 돼지열병만큼이나 양돈농가에 치명적인 ‘돼지 유행성 설사바이러스’(PEDv)를 연구 대상으로 선정했다. 미국에서는 PEDv가 2013년 처음 발생, 33개주(州)로 확산돼 1년 만에 미국 전역에서 사육되고 있는 돼지의 10%에 해당하는 700만 마리가 폐사했다. 연구팀은 비디오 게임 참가자들에게 7가지 서로 다른 위험 시나리오를 제공했다. 게임은 상황마다 이익을 우선할 것인지 위험을 최소화할 것인지 선택하면서 진행되는 롤플레잉 게임 방식으로 만들어졌다. 게임 분석 결과 모든 시나리오에서 전염병 발생 직후 가축은 물론 사람의 이동을 자제하는 등 위험 최소화 행동을 선택하는 농가가 10% 늘 때마다 PEDv 발병률은 19%씩 줄어드는 것이 관찰됐다. 또 가축 전염병의 확산을 멈추게 하기 위해서는 방역당국의 방역 메뉴얼을 충실히 따르는 농가가 최소한 37.5%는 돼야 하는 것으로 나타났다. 이와 함께 게임자들에게 가축 전염병 확산 정도나 현재 상황을 단순히 숫자로 제시하는 것보다는 시각적 이미지로 보여주는 것이 위험 인식에 더 효과적이라는 사실도 확인됐다. 예를 들어 현재 가축 전염병 확산 정도가 ‘5%’라고 알려주는 것보다는 화살표로 ‘낮은 위험’이라고 보여주는 것이 위험을 더 잘 인식하고 적극적인 행동을 이끌어 낼 수 있다는 설명이다. 스콧 메릴 버몬트대 생태학 교수는 “아프리카 돼지열병이나 PEDv 등 가축 전염병은 농축산업의 국제화로 인해 순식간에 전 세계에 확산될 위험이 크다”며 “차단 방역 같은 생물보안은 농가의 자발적 참여에 의존할 수밖에 없는 만큼 방역당국이 위험성과 확산 가능성을 정확하게 판단해 대응책을 마련하는 것이 무엇보다 중요하다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 네이버·라인·컴투스 등 IT·게임사 ‘여름 인턴’ 모집

    네이버, 라인, 컴투스 등 정보통신(IT)·게임 회사에서 채용과 연계된 여름 인턴을 모집한다. 네이버는 다음달 30일까지 인공지능(AI) 기술 전략계획(AI Tech Strategy & Planning) 채용 연계형 인턴을 모집한다. 채용될 경우 인공지능 기술·솔루션,서비스 트렌드 분석·인사이트 제공 등 업무를 하게 된다. 네이버의 서비스 개발 회사인 엔 테크 서비스(NTS)에서도 채용 연계형 여름 인턴을 오는 27일까지 모집한다. 네이버웹툰은 다음달 2일까지 사업·광고·한국웹툰·태국웹툰 등 부문에서 여름 인턴을 모집한다. 졸업자도 지원할 수 있으며 8주 간의 인턴 수료 뒤 우수 성과자는 정규직으로 채용된다. 라인플러스(LINE+)와 컴투스(Com2uS)도 각각 다음달 3일까지 채용 연계형 여름 인턴을 모집한다. 모집 분야는 라인플러스 게임사업·운영, 컴투스 프로그래밍·게임아트·게임기획 등이다. 각각 회사 채용 홈페이지를 통해 지원할 수 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 공정위 게임 아이템 불공정 약관 개선… 미성년자 아이템 구매, 아이템 선물 환불 등 집중 검토

    공정위 게임 아이템 불공정 약관 개선… 미성년자 아이템 구매, 아이템 선물 환불 등 집중 검토

    공정거래위원회가 게임업체들의 불공정 약관에 대한 개선 방안을 검토하고 있다. 자녀가 부모 몰래 아이템을 샀을 때 환불 여부와 아이템 선물의 환불 관련 약관이 개선 대상이 될 전망이다. 19일 공정위는 최근 넥슨과 엔씨소프트, 블리자드, 라이엇게임즈 등 국내외 대형 게임사 10곳을 상대로 민원이 많이 제기된 10여개 약관 내용에 대한 의견 회신을 요청했다고 밝혔다. 공정위 관계자는 “불공정 약관에 대해서 시정조치를 내릴 수 있고 업체들이 자율적으로 문제가 있는 약관을 고칠 수도 있다”고 말했다. 공정위는 현재 일부 게임사들의 약관에 부당한 환불 거부나, 약관 위반행위의 경중을 고려하지 않고 계정 이용 권한을 과도하게 제한하고 미성년자 고객과 법정 대리인인 부모의 책임을 광범위하게 인정하는 등의 조항이 있는지 살펴보고 있다. 일부 업체는 이용자가 아이템이나 캐시 등을 선물할 때 수령 의사 표시가 접수되지 않은 상태에서도 환불 등을 차단하는 약관을 운영하고 있다. 또 선물 아이템의 경우 이용 기간을 차별적으로 제한하는 경우도 있다. 공정위는 이와 같은 아이템 등의 선물과 관련한 약정에 불공정한 내용이 있는지 검토 중이다. 게임 이용자가 불편사항을 외부에 알리는 것을 무조건 불건전행위로 규정하고 이용정지 등 제한을 가하는 약관도 손 볼 것으로 관측된다. 미성년자가 구매한 아이템의 환불 문제도 검토 대상이다. 미성년자가 게임에 가입할 때 법적 대리인인 부모의 동의를 얻게 돼 있는데, 일부 게임업체는 이를 부모가 아이템 구매에 대해서도 동의하는 것으로 간주하고 책임을 지우는 약관을 운영하고 있다. 공정위는 이런 약관이 미성년자와 그 부모의 책임의 범위를 지나치게 넓게 해석하는 측면이 없는지 검토하고 있다. 특히 미성년자가 부모 모르게 아이템을 구매했거나 부모의 동의를 얻은 것처럼 게임업체를 속여 아이템을 산 경우 환불을 해줘야 하는 가를 두고 논란이 많다. 공정위의 다른 관계자는 “게임업체들의 약관에 대해 민원이 집중돼 개선 방향을 살펴보기 위해 검토에 들어갔으나 구체적인 방향이 정해진 것은 아니다”라고 설명했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
  • 머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    게임사들이 인공지능(AI), 빅데이터에서 새로운 성장동력을 찾고 있다. 입력한 명령어에 따라 캐릭터나 NPC(플레이어가 직접 조종할 수 없는 도우미 캐릭터)가 동작하는 전통적인 방식의 AI 기술은 계속 사용되어 왔지만, 최근에는 머신러닝과 딥러닝 등 관련 기술 고도화에 힘입어 한층 고차원의 AI 기술이 구현되고 있다. 넷마블은 AI 기반 지능형 게임을 넷마블의 미래로 설정했다. PC 게임 사업으로 성장한 시기가 ‘넷마블 1.0’, 모바일 게임에서 전성기를 찾은 현재가 ‘넷마블 2.0’이라면 AI 기반 지능형 게임이 ‘넷마블 3.0’을 이끈다는 구상이다.넷마블은 2014년부터 게임 퍼블리싱, 마케팅 등의 운영 노하우를 인공지능화하기 위한 ‘콜럼버스 프로젝트’를 시작했다. 지난해엔 이를 본격화하기 위해 AI 기술개발 전담 조직인 NARC를 신설하고, 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 AI와 빅데이터를 연구한 이준영 박사를 NARC 센터장으로 영입했다. 넷마블은 AI 분야에서 약 65건의 특허를 출원했고, 이 가운데 15건의 등록이 완료됐다. ‘콜럼버스 프로젝트’는 게임 서비스와 관련해 발생하는 빅데이터를 수집하고 분석하고 머신러닝 알고리즘을 적용하는 AI 기반의 운영 고도화 기술이다. 게임별, 국가별 이용자 패턴을 분석해 최적의 서비스와 콘텐츠를 제안하고 사업 운영에 필수적인 광고수익률, 잔존율, 매출 예측이 가능하다. 특히 AI를 활용해 광고 사기나 게임 내 비정상 이용자를 탐지해낼 수 있다. 콜럼버스 기술은 현재 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 넷마블의 핵심 타이틀에 탑재돼 있다. 넷마블은 전 세계적으로 약 6800만 MAU(한 달 동안의 게임 접속자)를 확보하고 있으며, 이들 이용자로부터 방대한 게임 로그를 분석해 게임 운영을 고도화하고 있다. 콜럼버스가 운영 측면 기술이라면 게임 개발·플레이에 AI를 활용하는 ‘마젤란 프로젝트’도 있다. 플레이 측면에서 마젤란은 게임 이용자의 수준과 패턴을 분석해 가장 흥미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는데 초점을 맞춘다. 개발자를 위해선 게임 내 밸런스 검증 도구, 테스트 자동화 기술이 활용된다. 기존 게임 개발 환경에서는 개발자가 게임 내 캐릭터나 아이템 사이의 밸런스 데이터를 입력하고 직접 테스트하는 작업을 하면서 수많은 캐릭터들의 특성과 능력치를 정하는 복잡하고 민감한 작업을 사람의 직관에 의존해 수행해야 했지만 이 작업을 AI가 돕는 것이다. 넥슨도 2017년 4월 인텔리전스랩스를 설립해 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발해왔다. 넥슨은 현재까지 약 160명의 인텔리전스랩스 소속 인력을 확보했고, 올해도 지속적으로 채용을 늘려 300여명 규모 조직으로 키울 계획이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 넥슨 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 얼마나 유실 없이 축적하고 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 인텔리전스랩스를 통해 현재 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용해 나갈 예정”이라고 설명했다. 인텔리전스랩스가 연구·개발을 주도한 AI는 게임 이용자의 즐거움을 극대화하기 위해 게임 이용자들이 접속한 뒤 어떤 플레이를 하고, 게임 내 어떤 사건을 겪는지 등 경험 관련 만족도를 높이는 데 활용됐다. 결국 AI는 개발자 업무 방식에 변화를 가져왔다. 기존엔 개발자가 어떤 현상에 대한 이유를 파악하기 위해 가설을 세우고 직접 데이터를 확인하면서 검증해야 했다면 지금은 유저의 일상적인 게임 플레이 패턴과 접속기록 빅데이터를 수집해 딥러닝 기반으로 비교 분석해 특수한 사건 원인을 찾는 AI가 개발, 활용되고 있다. 게임 속 부정기능인 아이템복사, 덤핑 같은 고의적인 오류를 시스템이 직접 찾아내고 조치하도록 안내하는 어뷰징탐지와 이상탐지도 활용된다.AI가 본격 개발에 활용된 게임으로는 ‘야생의 땅:듀랑고’가 있다. 게임 속 지도(맵)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게 만드는 기술을 활용했다고 넥슨은 설명했다. 엔씨소프트(엔씨)에는 AI 연구개발 조직으로 2개 센터와 산하 5개 랩이 운영된다. 2011년 2월 AI 태스크포스(TF)를 꾸렸던 엔씨는 이듬해 12월 AI랩을 출범시켰다. 이어 2016년 1월 AI센터로 조직을 확대했다. 2015년 1월엔 AI랩 산하에 신설된 자연어처리(NLP)팀은 2016년 1월 NLP랩으로 격상됐고, 2017년 9월 NLP센터가 됐다. 김택진 대표 직속 AI센터와 NLP센터는 연구인력 약 150명으로 구성되어 있다.엔씨는 AI가 더 재미있고 사용하기 편하고 가치있는 게임과 서비스를 이용자들에게 선사할 것으로 보고 있다. 예컨대 엔씨의 AI 기반 야구 정보 서비스인 페이지는 AI 기술을 활용해 야구 콘텐츠를 실시간으로 생성, 요약, 편집하고 이용자가 원하는 팀과 선수 정보를 편리하게 제공하는 서비스다. 이용자가 페이지에서 관심 구단을 설정하면 선호 구단의 뉴스, 경기일정, 결과, 순위 등의 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 블레이드&소울 무한의탑 콘텐츠에도 AI 기능이 적용됐는데, 딥러닝을 적용한 AI와 대결하며 이용자들은 마치 플레이어와 전투를 하는 느낌을 받을 수 있다. AI는 또 게임 개발 과정에서 무수한 시행착오와 소요 시간, 비용을 단축하는데 활용되고 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 49명 사망 뉴질랜드 총격참사 용의자 킬러로 훈련시킨 ‘포트 나이트‘

    49명 사망 뉴질랜드 총격참사 용의자 킬러로 훈련시킨 ‘포트 나이트‘

    15일 뉴질랜드 남섬 크라이스트처치 이슬람사원 2곳에서 벌어진 총격 사건 범인으로 추정되는 인물이 ‘포트나이트’를 통해 총격 훈련을 했다고 거론하면서 이 게임에 관심이 쏠리고 있다. 이 총격 테러로 49명이 사망하고, 40여명이 중경상을 입었다. 이날 뉴욕타임스(NYT) 등 외신에 따르면 범인으로 추정되는 인물이 총격 사건 직전 트위터와 이미지 보드 사이트 ‘8chan’에 게시한 반이민 선언문에는 “비디오 게임인 ‘포트나이트’(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다”는 내용이 담겼다. 당국은 용의자 4명을 체포했다고 밝혔지만, 구체적인 용의자 신원은 알려지지 않고 있다. 헬멧에 부착된 카메라를 통해 촬영된 것으로 보이는 라이브 영상에는 범인으로 보이는 남성이 차량을 운전해 이슬람 사원으로 이동하는 과정과 차량 트렁크에서 소총을 꺼내 들고 사원에 진입해 난사하는 장면이 고스란히 담겼다.포트나이트는 2017년 미국 게임사 ‘에픽게임즈’가 출시한 FPS(3인칭 슈팅 게임)이다. 맵에서 다양한 무기 아이템을 찾아 플레이어들 간 대결을 펼치고, 최후의 생존자가 승리하는 방식이다. 국내 게임사 블루홀(현 펍지주식회사)이 앞서 출시해 인기를 끈 ‘배틀그라운드’와 게임 방식과 구성 요소 등이 비슷하다는 점 때문에 초기 표절 문제도 불거진 바 있다. 배틀그라운드와 구별되는 포트나이트의 특징은 카툰 방식의 그래픽을 차용해 저사양 PC에서도 이용할 수 있고, 방어진지나 건물을 짓는 건축 요소가 강조됐다는 점이다. 국내에서는 배틀그라운드에 밀려 점유율이 높지 않지만, 이 같은 요소 덕분에 서구권에서는 배틀그라운드의 인기를 뛰어넘었다. 시장조사업체 수퍼데이터에 따르면 포트나이트는 작년까지 30억달러(약 3조 4000억원)의 수익을 올린 것으로 조사됐다. 작년 한 해 수익만 24억달러로, 세계에서 가장 수익이 높은 게임이었다. 포트나이트 전세계 이용자수가 2억명을 넘는 것으로 전해졌다. 포트나이트가 인기를 끌면서 배틀로얄 게임 시장도 덩달아 주목을 받았다. 최근 일렉트로닉(EA)가 선보인 온라인게임 ‘에이펙스 레전드’도 가세하면서 3파전으로 재편되는 양상이다.게임업계에서는 총격범이 게임의 이름을 직접 언급한 것 때문에 게임에 대한 부정적인 인식이 강화하지 않을까 우려하고 있다. 업계 관계자는 “포트나이트는 워낙에 많은 사람이 즐기는 게임”이라며 “총격범이 자신의 목적에 따라 게임을 이용한 것인데 마치 게임의 영향을 받은 것처럼 비칠까 우려된다”고 전했다. 에픽게임즈 코리아 관계자는 “본사 입장이 없다. 정확한 사실관계를 확인하고 있다”고 말했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 카카오 이어 넷마블도 “넥슨 인수전 참여”

    넥슨과 국내 1~2위를 다투던 넷마블이 넥슨 인수전에 뛰어든다. 넷마블은 31일 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전 최종 참여하기로 결정했다”고 밝혔다. 넷마블은 넥슨 인수 참여 배경에 대해 “넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산”이라면서 “해외에 매각할 경우 우리나라 게임 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려돼 국내 자본을 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다. 앞서 중국 게임사인 텐센트, 칼라일과 MBK 파트너스 등 글로벌 사모펀드 등이 넥슨 인수를 추진하는 것으로 알려졌다. 이런 가운데 전날 카카오에 이어 넷마블이 뛰어들면서 인수전은 새로운 양상으로 흘러가게 됐다. 넥슨 매각가는 10조원이 넘는다. 현재까지 의향을 드러낸 국내 업체의 경우 독자 인수가 사실상 불가능하다. 넷마블이든 카카오든 컨소시엄 형태로 인수에 나서야 하는 것이다. 카카오는 새로 컨소시엄을 구성할 것인지, 어떤 컨소시엄에 참여할 것인지 등은 알려지지 않았다. 반면 넷마블은 ‘토종 컨소시엄’이라고 선을 그었다. 카카오와 넷마블의 협력 여부에 따라 국내 1위 게임업체 넥슨 인수전이 ‘국내 자본 대 해외 자본’의 양상을 띨 수 있다. 다만 텐센트는 카카오와 넷마블 지분을 일부 보유하고 있어 둘 중 어느 한 곳이 인수하더라도 넥슨 지분을 간접적으로 보유하게 된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 넷마블 “넥슨 해외에 넘어가면 안돼”

    넷마블 “넥슨 해외에 넘어가면 안돼”

    넥슨과 국내 1~2위를 다투던 넷마블이 넥슨 인수전에 뛰어든다.넷마블 측은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한달 전 최종 참여하기로 결정했다”고 31일 밝혔다. 넷마블은 넥슨 인수 참여 이유로 “넥슨의 유무현 가치는 한국의 주요 자산”이라면서 “해외 매각 시 대한민국 게임 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려되는 바, 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시업을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다. 앞서 중국 게임사인 텐센트, 칼라일과 MBK 파트너스 등 글로벌 사모펀드 등이 넥슨 인수를 추진하는 것으로 알려졌다. 이런 가운데 전날 카카오에 이어 넷마블이 뛰어들면서 인수전은 새로운 양상으로 흘러가게 됐다. 넥슨 매각가는 10조원이 넘는다. 현재까지 의향을 드러낸 국내 업체의 경우, 독자 인수가 사실상 불가능하다. 넷마블이든 카카오든 컨소시엄 형태로 인수에 나서야 하는 것이다. 앞서 카카오는 새로 컨소시엄을 구성할 것인지, 어떤 컨소시엄에 참여할 것인지 등은 알려지지 않았다. 반면 넷마블은 ‘토종 컨소시엄’이라고 선을 그었다. 카카오와 넷마블의 협력 여부에 따라 국내 1위 게임업체 넥슨 인수전이 ‘국내자본 대 해외자본’의 양상을 띌 수 있다. 다만 텐센트는 카카오와 넷마블 지분을 일부 보유하고 있어, 둘 중 어느 한 곳이 인수하더라도 넥슨 지분을 간접적으로 보유하게 된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    넥슨, 스피릿위시 어제부터 출시 이벤트 엔씨, 리니지2M·블소2 등 신작 5개 준비 넷마블, 방탄소년단 영상 활용 물량공세 스마일게이트, 로스트아크 곧 업데이트 컴투스, 춤·음악 만드는 댄스빌 인기몰이 ‘강자의 귀환…모바일을 넘어 PC·콘솔로의 영역 확대.’ 게임업체들이 새해 공격적인 확장 정책을 펴고 있다. 내년에 다시 개방될 것으로 기대되는 중국, 중국 대체지로 부상한 동남아시아 지역으로의 전개를 준비하고 있다. 모바일에 집중했던 플랫폼 전략 역시 PC와 콘솔까지 확대하는 모습이다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’ N3사를 비롯해 스마일게이트, 컴투스 등 주요 게임사들 역시 올해 다양한 신작 라인업을 준비 중이다.●빅3, 신규 IP부터 역대 인기 IP까지 망라 넥슨은 신규 지식재산권(IP) 게임을 출시하는 한편 PC 시절을 휩쓴 IP의 모바일 전환을 계속할 계획이다. 넥슨은 17일 네온스튜디오가 개발한 모바일 다중역할수행게임(MMORPG) 스피릿위시를 국내 시장에 공식 출시했다. 파스텔톤 그래픽과 세밀한 전략 설정 시스템이 장착된 게임이다. 넥슨은 출시 기념 3종류의 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 오는 31일까지 레이드와 난투장 참여 횟수에 따라, 다음달 7일까지 게임에서 달성한 팀 레벨에 따라, 공식카페 가입자수에 따라 추첨을 통해 아이템을 지급하는 이벤트다. 넥슨이 지난해 11월 지스타에서 공개한 MMORPG ‘트라하’는 불의 힘을 숭배하는 ‘불칸’ 혹은 물의 힘을 숭배하는 ‘나이아드’ 두 왕국 중 하나의 세력에 소속돼 자신의 진영을 지키고 더욱 강력한 영웅으로 성장시키는 스토리의 게임으로 상반기 출시된다. 또 TV 프로그램 ‘런닝맨’을 토대로 만든 ‘런닝맨 히어로즈’, 일러스트레이터 정준호 아트디렉터가 참여한 ‘린-더 라이트브링어’, 그리스 신화 스토리를 바탕으로 SF 요소를 더한 세계관이 특징인 PC온라인게임 ‘어센던트 원’을 출시할 계획이다. 넥슨의 히트작 ‘바람의 나라’와 ‘크레이지 아케이드’, ‘테일즈위버’, ‘마비노기’는 모바일 플랫폼에 맞춰 출시돼 PC온라인의 향수를 재현할 전망이다.2017년 출시한 리니지M으로 1년 넘게 국내 구글플레이 매출 1위를 기록 중인 엔씨소프트는 올해 모바일 MMORPG 5종의 신작을 더해 라인업을 강화한다. 리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울(블소)2, 블소M, 블소S 등이다. 리니지2M은 리니지2의 모바일 버전으로 원작의 유명한 마을과 사냥터 등을 계승했다. 아이온2는 아이온의 천족과 마족 간 전쟁을 그려 낸 원작 아이온을 모바일 MMORPG로 구현한 후속작이다. 블소 IP는 정식 후속작인 블소2, 모바일 게임인 블소M으로 분화된다. 동시에 원작 블소의 3년 전 스토리를 배경으로 원작에서 다루지 않은 숨겨진 영웅 캐릭터를 SD 캐릭터로 재탄생시킨 블소S가 대기 중이다.지난해 12월 ‘블소 레볼루션’을 출시한 넷마블은 지난해 지스타에서 선보인 ‘블소 레볼루션’, ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘세븐나이츠2’, ‘A3-STILL ALIVE’에 더해 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’를 비롯해 ‘일곱 개의 대죄’, ‘요괴워치 메달워즈’, ‘리치워즈’ 등 물량 공세가 이어질 전망이다. 권영식 넷마블 대표는 지난해 3분기 실적발표에서 “넷마블은 글로벌 빅마켓에 지속적으로 도전해 시장 확대 및 노하우를 축적했고 앞으로 다양한 장르 게임을 지속 출시할 예정”이라며 공격적 행보를 예고했다. 증권업계에선 넷마블의 인수합병(M&A) 전략도 주시하고 있다. 2017년 5월 상장하며 약 2조원대 현금을 확보한 넷마블은 지난해 4월 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2014억원 규모의 지분투자(25.71%)를 단행한 바 있다. 넷마블은 인공지능(AI) 기반 게임산업 시대에 대비해 지난해 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)를 설립하고 미국 IBM왓슨 연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 한 이준영 박사를 센터장으로 영입하는 등 지능형 게임 서비스 준비에도 공을 들이며 과감한 투자 행보를 펴고 있다. ●케이팝 스타와 제휴 등 다양한 시도스마일게이트는 지난해 11월 오픈베타테스트(OBT)를 실시한 ‘로스트아크’ 서비스 강화에 역량을 모으고 있다. 35만명 동시접속 기록을 세웠던 로스트아크 서버는 현재 11대로 늘었고, 조만간 신규 업데이트가 이뤄질 예정이다. 스마일게이트는 또 올봄 2종의 가상현실(VR) 게임 론칭을 준비 중이다. 지난해 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 정식 공개된 ‘포커스온유’와 스마일게이트가 투자한 북미 개발사 PLI(페이저 록 인터랙티브)가 개발한 ‘파이널 어설트’가 대상이다. 이 중 ‘파이널 어설트’는 VR게임에서 보기 드문 전략시뮬레이션(RTS) 장르 게임으로 이용자들이 2차 세계대전을 배경으로 한 전장에서 각종 유닛을 조종해 상대 진영을 무너뜨리는 내용으로 구성됐다. 컴투스도 다양한 장르의 신작 라인업을 공개했다. 지난해 12월 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등 3개국에서 출시한 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’는 올 상반기 글로벌 전 지역으로 출시 범위를 넓힌다. 모바일 RPG로 어둠의 고서를 들고 도망친 악당 카오스와 맞서 싸우며 스카이랜드의 수호자로 거듭나는 포털 마스터의 역할을 수행하는 게임이다. 컴투스는 직관적인 조작 방식을 지닌 캐주얼 골프 게임 ‘버디크러시’와 RPG ‘히어로즈워2’를 상반기에, 이 회사 글로벌 히트작인 ‘서머너즈 워’ IP를 활용한 모바일 MMORPG ‘서머너즈 워 MMORPG’를 하반기에 출시할 예정이다. 최근 국내 앱마켓을 통해 컴투스가 출시한 ‘댄스빌’은 춤과 음악을 직접 만드는 샌드박스 게임으로, 유저들이 실시간 소통하고 자신이 만든 뮤직비디오를 게임 안팎으로 자유롭게 공유할 수 있는 게 특징이다. 아이돌 그룹 위너의 음원과 캐릭터 등이 게임 속에 등장한다. 케이팝 가수 청하와 신인 아이돌 그룹 원어스가 출연, 게임과 함께 무대를 펼치는 ‘1초컷 댄스댄스’ 코너를 담은 유튜브 토크 프로그램 등 게임의 영역을 벗어난 이벤트도 열린다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
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