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  • ‘자녀 1명당 50만원 지원·사택은 32평 아파트’…사원 복지에 목숨거는 게임사

    ‘자녀 1명당 50만원 지원·사택은 32평 아파트’…사원 복지에 목숨거는 게임사

    최근 방영된 SBS 예능 프로그램 ‘집사부일체’에서 카카오게임즈 사무실을 둘러본 출연진들은 눈이 휘둥그레졌다. 사내에 생맥주 기계가 있어 근무중에도 술을 마실 수 있는 데다 한쪽에는 1700여권을 소장한 ‘만화방’이 마련된 것을 보고 탄성을 내질렀다. 임신·출산·자녀 입학 때마다 필요한 물품을 회사에서 선물로 제공한다는 얘기를 들은 개그맨 양세형은 “여기 다니면 열심히 해서 자녀까지 꼭 낳고 싶다는 생각이 들겠다”며 감탄했다. 게임 회사들의 사내 복지가 날로 진화하고 있다. 게임 개발 못지않게 기발한 복지 제도 발굴에도 회사마다 경쟁이 불붙다 보니 체력단력실이나 사내 어린이집을 운영하는 것은 이제 업계에서 평범한 수준으로 여겨질 정도다.중견게임사인 ‘펄어비스’는 월급 이외에 추가 지원금을 듬뿍 주는 ‘현금성 복지’로 업계의 부러움을 사고 있다. ‘자녀 1명당 월 50만원 지원’, ‘본사가 있는 경기 안양시 인근에 거주하면 월 최대 50만원 지급’, ‘연간 200만원 복지카드’ 등의 복지를 제공 중이다. 기혼자에겐 난임부부 시술 비용을 지급하고 있다. 미혼자 중 5명을 뽑아 최대 300만원 상당의 결혼정보회사 가입비를 지원한 적도 있다. 펄어비스 관계자는 “자녀가 셋인 직원이 있는데 그는 연봉 1800만원이 늘어난 효과를 누리고 있다”면서 “사내 결혼으로 아이를 1명만 낳아도 부부가 각각 월 50만원씩 받을 수 있다”고 말했다. 휴가 혜택을 파격적으로 제공하는 유형도 있다. 카카오게임즈는 매달 마지막 주 금요일마다 전 직원이 휴식 시간을 갖는 ‘놀금’(노는 금요일) 제도를 운영 중이다. 넷마블은 근속이 5년씩 늘어날 때마다 장기 휴가와 함께 휴가 지원금 100만~1000만원도 지급한다.심지어 넥슨의 자회사인 ‘네오플’은 본사인 제주도로 이주한 기혼자에게는 105㎡(약 32평), 미혼자에게는 89㎡(약 27평) 규모의 아파트를 사택으로 제공한다. 엔씨소프트에서는 회사 소속 의사가 상주하며 사원들의 건강을 돌보는 ‘사내 병원’을 운영 중이다. 유독 게임업계의 ‘복지 경쟁’이 치열한 것은 ‘사람에게 투자하는 것이 곧 연구개발(R&D) 투자다’라는 인식이 강하기 때문이다. 다른 산업에서는 공장설비 등의 인프라를 늘릴 때 쓸 돈을 게임업계에선 인재 영입에 투입하고 있는 것이다. 창의력 있는 인재를 확보하는 것이 완성도 높은 게임 개발로 직결되기 때문에 서로 ‘인력 빼가기’도 심하다. 업계 관계자는 “고급 인력의 숫자는 한정됐기 때문에 이들을 스카우트하려고 복지 제도로 경쟁하는 것”이라며 “한 회사가 연간 200만원짜리 복지카드를 제공하자 다른 곳에서 연간 250만원 상당으로 금액을 올린 적도 있다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “넥슨만 해도 직원 평균 연령이 35세가 안 될 정도로 게임 업계가 전반적으로 젊다”면서 “‘워라밸’(일과 개인 삶 사이의 균형)을 중요시하는 요즘 젊은 인재들을 데려오려면 사내 복지에 신경써야 한다”고 강조했다.또한 지난해 영업이익률이 91% 달했던 네오플처럼 게임 업계가 꾸준히 큰 이익을 내면서 복지에 신경을 쓸 여유가 생기기도 했다. 업계 관계자는 “회사가 일군 과실이 조직 구성원에게도 돌아가야 한다는 판단이 있었다”면서 “최고의 성과를 내면 최고의 보상으로 답한다는 것이 요즘 게임 회사들의 기조”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [단독] 카드정보 412억건 규모… 휴대전화 간편결제 서비스 악용 무방비

    [단독] 카드정보 412억건 규모… 휴대전화 간편결제 서비스 악용 무방비

    포스단말기·ATM에 악성코드 심어 이용 때마다 카드 비번·개인정보 빼내 멤버십가맹점 서버도 뚫려 정보 숭숭 금감원 아직 해킹 진원지조차 파악 못해 공범 검거 안돼 게임사이트 등 결제 우려 범정부 TF 꾸려 소비자 피해 예방 나서야현금자동입출금기(ATM)와 카드가맹점 포스단말기, 멤버십가맹점 등 불특정 다수의 전산기기가 해킹돼 사상 최대의 금융·개인 정보가 유출되는 사건이 발생했다. 특정업체 한 곳이 아니라 카드사·금융사·기업 등 경제 근간을 이루는 곳들이 두루 연계돼 있어 범정부 차원의 태스크포스(TF)를 꾸려 유출 실태를 파악하고, 서둘러 소비자 피해 예방 조치에 나서야 한다는 지적이 나온다. 이번 유출 사건은 시중은행 해킹 혐의로 지난해 6월 구속된 이모(42)씨의 추가 범행과 공범 수사 과정에서 1.5테라바이트(TB) 분량의 외장하드를 확보하면서 불거졌다. 은행 보안 관련 일을 하는 이씨는 2012년 커피숍·중소형 슈퍼·생활잡화점·음식점 등 국내 카드가맹점 수백 곳의 포스단말기에 카드 정보를 빼내는 악성코드를 심었다. 악성코드는 이메일로 유포돼 가맹점 사업주나 종업원들이 포스단말기에서 메일을 확인하는 순간 자동으로 깔렸다. 고객이 카드를 사용할 때마다 이씨가 설정해 놓은 메일로 카드 트랙 정보가 실시간으로 빠져나갔다. 이씨는 2014년 4월 경찰에 적발돼 복역하고 2016년 초 출소했지만 당시 악성코드를 심어놓은 포스단말기에선 지금도 정보가 빠져나가고 있다. 1.5TB 내 카드 정보도 그때 심어놓은 악성코드를 통해 유출된 정보들이다. 복수의 금융권 관계자는 “금융감독원은 아직도 포스단말기 해킹 진원지조차 파악하지 못하고 있다”고 지적했다. 유출 카드 정보는 카드 트랙 정보를 뜻한다. 카드 트랙엔 카드 번호, 유효 기간, 비밀번호 암호화값 등이 담겨 있다. 이 정보만 있으면 복제카드를 만들 수 있다. 카드 한 장에 들어가는 트랙 정보는 40줄로, 40바이트(Byte) 용량이다. 1.5TB는 1조 6492억 6744만 5000바이트로, 카드 정보 기준으로 412억 3168만 6125건이 들어간다. 최근 싱가포르 사설 보안업체에서 다크웹을 통해 불법 거래되는 국내 카드 정보를 파악해 우리 금융당국에 통보한 90만건은 35킬로바이트(KB) 수준으로, 비교 자체가 되지 않는다. 출소한 이씨는 은행 ATM에도 악성코드를 깔았다. 고객이 ATM을 이용할 때마다 실시간으로 카드 비밀번호, 은행계좌번호, 주민등록번호, 이름 등이 유출됐다. 1.5TB 분석 결과가 나오면 국내 어느 금융사의 ATM이 해킹됐는지, 계좌 유출과 피해 규모가 얼마나 되는지 파악할 수 있다. 멤버십가맹점 서버도 뚫렸다. 1.5TB 안엔 멤버십 회원번호와 주소, 휴대전화번호 등도 담겨 있다. 경찰은 서버 자체가 해킹된 것으로 보고 유출 경위를 확인하고 있다. 문제는 공범이 아직 검거되지 않았다는 점이다. 이씨와 해킹을 함께한 범인들이 1.5TB 분량의 금융·개인 정보를 갖고 있다면 휴대전화 간편결제 서비스와 도난 카드정보가 흔히 사용되는 게임사이트 등에서 악용할 수 있다. 김득의 금융정의연대 상임대표는 “2014년 카드 3사의 1억건 정보 유출보다 규모가 크다면 검찰까지 포함해 범정부 차원의 TF를 구성해 서둘러 수사하고 소비자 피해 예방 조치를 해야 한다”며 “정보 유출에 따른 피해와 관련해선 징벌적 손해배상이나 집단소송 등을 통해 소비자 피해 보상이 제대로 이뤄져야 한다”고 지적했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • 게임만으론 못 살아… ‘딴짓 아이템’ 키운다

    게임만으론 못 살아… ‘딴짓 아이템’ 키운다

    “캐시카우 확보” 다른 분야로 외연확장 넥슨, 글로벌 엔터 기업에 1.8조원 투자 넷마블도 코웨이 인수·빅히트 2대주주 엔씨, AI 날씨기사·야구 정보 서비스도 게임 회사들이 외연 확장에 나섰다. 본업인 게임뿐 아니라 정수기 렌털, 엔터테인먼트, 인공지능(AI) 등 ‘이종(異種) 분야’의 투자·개발에도 눈길을 돌렸다. 게임 산업이 꾸준히 성장해 신규 투자를 위한 ‘실탄’이 넉넉한 데다 게임 외에도 든든한 ‘캐시카우’(수익창출원)를 만들려는 시도다. 11일 업계에 따르면 넥슨은 최근 글로벌 지식재산권(IP)을 보유한 엔터테인먼트 기업에 약 15억 달러(약 1조 8000억원)를 투입하겠다고 밝혔다. 넥슨 지주사인 NXC에서는 종종 ‘이종 분야’에 투자를 했지만 넥슨이 직접 게임 외 부문에 관심을 보인 것은 이례적이다. 투자 금액도 지난해 넥슨 매출(2조 6840억원)의 약 68%에 달한다. 넥슨에서는 엔터테인먼트사라고만 하고 정확히 어떤 회사라고는 밝히지 않아서 업계에서는 이번 투자의 대상을 놓고 캐릭터 회사, 게임사, 영화제작사, 연예기획사 등 다양한 추측이 나오고 있다. 넥슨과 함께 국내 대표 게임사인 ‘3N’을 형성하는 넷마블과 엔씨소프트도 ‘딴짓’에 빠졌다. 넷마블은 지난해 말 1조 7400억원을 들여 국내 생활가전 렌털 1위 코웨이를 인수했고 2018년에는 2014억원을 쏟아부어 아이돌그룹 방탄소년단이 속한 빅히트엔터테인먼트의 2대 주주로 올라섰다. 심지어 본래 사명인 ‘넷마블 게임즈’에서 ‘게임즈’를 아예 빼버리기도 했다. 엔씨는 올해부터 AI가 작성한 날씨 기사를 제공하고 있고 엔씨의 야구 정보 플랫폼인 ‘페이지’에서는 AI에게 ‘엔씨 다이노스 홈런 장면 보여줘’라고 요청하면 곧바로 관련 영상을 띄우는 서비스를 시작했다. 과거 사명이 ‘한게임’이었다가 바꾼 NHN은 이제 게임 회사라고 부르기 어색해졌다. 90%를 훌쩍 넘던 게임 부문 매출 비중이 지난해 기준 28.1%(4180억원)로 줄어서다. 반면 간편결제 서비스인 ‘페이코’를 앞세운 결제·광고 부문 연간 매출은 5184억원으로 게임을 제치고 NHN의 대표적인 캐시카우로 자리잡았다. 이 밖에 또 다른 게임사인 ‘드래곤플라이’는 최근 바이오 벤처기업인 ‘티이바이오스’에 대한 투자 계획을 밝혔다. 박성희 한국외대 국제스포츠레저학부 교수는 “요즘은 5년 준비해서 내놓은 게임이 1년 만에 사라질 정도로 게임 소비 주기가 짧아졌다. 불확실성이 크게 때문에 안정적인 수입원을 찾는 것”이라고 말했다. 업계 관계자는 “이제는 제법 덩치가 커진 게임사가 늘면서 추가 투자 여력이 생겼다”면서 “재원이 탄탄해지면 게임 개발도 안정적으로 하는 선순환이 일어날 수 있기에 이종 분야 투자는 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘실력겜’ 돌풍… 과도한 과금 문화 개선되나

    ‘실력겜’ 돌풍… 과도한 과금 문화 개선되나

    세계 이용 주말 1000만명 돌파 예정 돈 쓰면 이기는 구조 탈피, 실력 승부 업계 “흥행 지속 땐 게임사 동참할 것”넥슨의 모바일 레이싱 게임인 ‘카트라이더 러쉬플러스’가 실력으로 승부를 보는 ‘실력겜’ 콘셉트를 앞세워 출시 초반 돌풍을 일으키고 있다. 최근 일부 게임들이 과도한 현금 결제 유도로 원성을 샀는데 카트라이더의 흥행 성공이 게임계 ‘성공 방정식’을 바꿀 수 있을지 관심을 모으고 있다. 카트라이더는 26일 양대 앱 장터 중 애플 앱스토어에서는 매출 1위, 구글 플레이스토어에서는 매출 4위를 기록하고 있다. 주로 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일색인 상위 1~10위 명단에서 캐주얼 게임은 카트라이더가 유일하다. 지난 12일 정식 출시되기 전 사전 예약자만 약 500만명에 달했던 카트라이더는 현재 전 세계 이용자 900만명을 돌파했다. 이번 주말에 1000만명을 넘길 것으로 보인다. 카트라이더가 매출 상위권에 오른 것은 역설적이게도 지나친 과금(課金)이 없었던 영향이 컸다. 카트라이더에서도 현금으로 아이템을 구매할 수 있긴 하지만 이것이 게임계에서 말하는 ‘페이 투 윈’(현금을 쓰면 게임에서 이기는 구조)으로 바로 연결되지는 않는다. 게임 내에서 아무리 비싼 자동차를 구매하더라도 코너를 부드럽게 돌지 못하거나 지름길을 놓치는 등 실력이 별로라면 승부에서 이기기 어렵다. 오히려 기본으로 제공되는 자동차인 ‘연습 카트’를 이용해 1위에 오르면 진정한 고수로 인정받는 분위기까지 있다. 업계 관계자는 “카트라이더는 ‘페이 투 윈’으로 발생하는 스트레스를 줄여 더 많은 이용자들을 안고 가는 전략을 택했다”면서 “흥행이 꾸준하다면 다른 게임사들도 ‘실력겜’ 열풍에 동참할 수밖에 없다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 코로나 불황에… 넥슨·넷마블 ‘울고’ 엔씨 ‘웃고’

    코로나 불황에… 넥슨·넷마블 ‘울고’ 엔씨 ‘웃고’

    넥슨, 전년동기比 매출 11%·영업익 21%↓ 넷마블, 매출 늘었지만 영업익 39.8%↓ 국내 의존도 높은 엔씨 매출·영업익 증가게임 업계는 ‘코로나19 불황’을 비켜 갔다는 분석이 많았지만 막상 뚜껑을 열어 보니 희비가 엇갈렸다. 국내 대표 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 중에서는 엔씨만 웃었다. 넥슨은 13일 올해 1분기에 매출 9045억원, 영업이익 4540억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 동기와 비교해 매출은 11%, 영업이익은 21% 줄어들었다. 넥슨의 핵심 수익원인 ‘던전앤파이터’가 중국 시장에서 코로나19의 직격탄을 맞으면서 예년보다 부진한 실적을 거둔 탓이다. 올해 초 중국에서 PC방이 폐쇄돼 던전앤파이터를 포함한 PC·온라인 게임의 매출이 지난해 동기보다 15% 감소한 7183억원에 그쳤다. 중국에서 42%, 일본 59%, 북미·유럽 25% 등 대다수 지역에서 일제히 매출이 감소했다. 지난해 1분기에만 해도 전체 매출 중 중국이 62%를 차지했었는데 올해는 40%로 줄어들었다. 다만 한국에서는 지난해 같은 기간보다 78% 성장한 4344억원의 매출을 올리며 분기 기준 최고 실적 기록을 갈아치웠다. 넷마블도 올해 1분기 매출은 5329억원으로 지난해 동기보다 11.6% 늘었지만 영업이익은 204억원으로 39.8%가 줄었다. 시장 기대에 못 미치는 저조한 실적이다. 지역별로는 해외 매출이 3777억원으로 전체의 71%를 차지하며 2분기 연속 70%를 넘겼다. 회사 측은 “1분기 출시작이 주로 3월에 집중되며 마케팅비 증가로 전 분기 대비 매출과 이익이 감소했다”고 설명했다. 반면 하루 먼저 실적을 발표했던 엔씨는 올해 1분기 매출 7311억원으로 지난해 같은 분기(3588억원)의 2배를 넘겼고 영업이익은 2414억원으로 지난해 같은 기간(795억원)보다 3배 넘게 많았다. 해외 사업 비중이 높은 넥슨과 넷마블은 코로나19의 직격탄을 맞은 국가들에서 실적이 다소 안 좋았는데 엔씨는 상대적으로 국내 의존도가 높아서 이 같은 결과가 나온 것으로 풀이된다. 엔씨는 올해 1분기 매출의 약 87%(6346억원)를 국내에서 벌어들였다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이 형’ 밤새운 보람 있었다…놀라운 결과

    ‘택진이 형’ 밤새운 보람 있었다…놀라운 결과

    ‘리니지 형제’ 쌍끌이 덕에 1분기 7311억 영업익도 2414억… 작년 같은 기간의 3배 코로나發 집콕에 게임족 증가도 호재로 넥슨·넷마블 이어 ‘2조 클럽’ 달성할 듯김택진 엔씨소프트 대표가 밤을 새운 보람이 있었다. 김 대표가 직접 광고에 목소리 출연을 해 “택진이 형 밤새웠어요?”라는 질문에 답한 모바일 게임 리니지2M의 ‘흥행 대박’을 앞세워 엔씨가 올해 1분기 매출 기준으로 분기별 역대 최대 성적을 갈아치웠다. 매출은 7311억원으로 지난해 같은 분기(3588억원)의 2배를 넘겼다. 영업이익은 2414억원으로 지난해 같은 기간(795억원)의 3배가 넘는다. 다른 정보기술(IT) 기업들은 두 자릿수만 기록해도 감지덕지하는 영업이익률이 엔씨는 무려 33%에 달했다. 코로나19 확산으로 ‘집콕’하는 분위기가 정착되면서 게임을 즐기는 사람이 더 많아진 것도 호재로 작용했다.●영업익률 33%… 리니지별 내부 경쟁이 비결 매출 신기록의 일등공신은 ‘리니지 형제’였다. 지난해 11월 출시한 리니지2M은 올해 1분기에만 3411억원의 매출을 올렸다. 리니지M은 신작이 나왔음에도 오히려 전년 동기 대비 9% 늘어난 2120억원의 매출을 냈다. 리니지M은 2017년 6월 출시된 이후 국내 모바일 게임 매출 1위 자리를 단 한 번도 내놓지 않다가 지난해 11월에야 리니지2M에 밀려 2위로 내려왔다. 이후에도 두 게임은 리니지 충성 이용자층인 ‘린저씨’(리니지하는 아저씨)의 절대적인 지지를 받으며 3년 동안 1~2위 자리를 독식 중이다. 두 게임은 총 5532억원으로 전체 매출의 76%를 책임지고 있다. “단언컨대 앞으로 몇 년 동안 기술적으로 따라올 수 있는 게임이 없을 것”이라던 김 대표의 호언에 걸맞은 성적이다.리니지의 흥행 비결은 ‘건전한 내부 경쟁’이라는 평가가 많다. 엔씨는 리니지M과 리니지2M의 담당을 둘로 나눠 운영 중이다. 같은 지식재산권(IP)을 이용하는 게임은 한 팀에서 연속성 있게 맡는 것이 보통인데 엔씨는 팀을 분리해 긴장의 끈을 놓지 않도록 했다. 그 덕에 리니지2M이 나온 이후에도 리니지M은 대규모 업데이트를 통해 4월 말 한때 리니지2M를 제치고 1위 자리에 올랐다. 업계에선 리니지M의 올 1분기 하루 평균 매출은 20억원, 리니지2M은 30억~40억원에 이를 것으로 보고 있다. 1분기 실적이 나오자 벌써 매출 2조원·영업이익 1조원 달성 가능성이 점쳐진다. 넥슨·넷마블과 함께 ‘3N’으로 묶여 국내 대표적 게임사로 불렸지만 두 회사와 달리 엔씨는 아직 한 번도 매출 ‘2조원 클럽’에 들지 못했다. 윤재수 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 이날 “(신작 모바일 게임인) 블레이드앤소울2의 연내 출시를 목표로 하고 있다”고 밝히며 하반기에도 고삐를 늦추지 않을 것을 시사했다. ●아이템 과금 유도·내수기업 평가 극복 과제로 하지만 넘어야 할 산도 있다. 리니지 형제들은 돈을 결제해 ‘확률형 아이템’을 뽑는 과금(課金) 유도가 심하단 비판을 꾸준히 받아 왔다. 엔씨의 1분기 실적 뉴스를 본 한 게이머는 “(리니지 아이템 중 하나인) 집행검 강화할 돈으로 엔씨 주식 샀으면 인생이 강화됐을 텐데…”라는 댓글을 남겼다. 린저씨가 돌아서면 리니지는 실적을 유지하기 어렵다. 또한 엔씨의 1분기 국내 매출은 6346억원으로 내수 비중이 지나치게 높다. 올해 하반기 리니지2M의 아시아 시장 진출을 통해 ‘최강 내수 기업’이란 평을 벗을 수 있을지 관심이 쏠린다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임산업으로 5년 동안 일자리 10만 2000개 창출

    게임산업으로 5년 동안 일자리 10만 2000개 창출

    정부가 코로나19 이후 게임을 새로운 성장동력으로 집중적으로 육성한다. 게임산업에서 5년 동안 일자리 10만여개를 창출하겠다는 계획도 세웠다. 문화체육관광부는 7일 정부세종청사에서 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정회의에서 이런 내용의 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 정부는 게임산업 육성을 위해 규제를 풀고 제도를 적극적으로 개선한다. ‘게임물 내용 수정 신고제도’를 개선해 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고 선택적 사전 신고를 도입한다. 게임 등급분류 기준을 현행 플랫폼에서 콘텐츠로 변경해 중복 등급분류를 방지한다. 중소 게임기업에 대한 단계별 지원도 강화한다. 경기도 판교에 있는 글로벌게임허브센터를 강소 게임기업의 전진기지로 조성한다. 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼·장르 게임과 가상현실(VR) 등 신기술 기반 게임 제작 지원을 확대한다. 게임을 문화예술진흥법상 문화예술에 추가하고, 올바른 게임 이용에 대한 교육을 체계화한다. e스포츠 종주국으로서 위상을 높이고자 지역 상설경기장을 거점으로 삼고 PC방을 e스포츠 시설로 지정해 e스포츠 아마추어 대회를 열고 아마추어팀도 육성한다. 또 게임 이용자의 권익 보호를 위해 국민의 게임 향유권과 게임사업자의 이용자 권익보호 의무를 법률에 명시한다. 정부는 2024년까지 국내 게임산업 매출액을 19조 9000억원, 수출액은 11조 5000억원으로 확대하겠다고 했다. 관련 일자리는 10만 2000개로 늘어난다. 2018년 기준 게임 매출액은 14조 3000억원, 수출액은 7조 500억원, 일자리는 8만 5000개다. 박양우 문체부 장관은 이날 정부서울청사에서 언론 브리핑을 열어 “코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”고 밝혔다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • ‘코로나 무풍지대’ IT업계 사옥 확장 붐

    ‘코로나 무풍지대’ IT업계 사옥 확장 붐

    펄어비스 안양 소재 빌딩 206억에 매입 넷마블 지상 39층 구로 사옥 연말 완공 네이버 내년 분당에 ‘로봇친화 제2사옥’게임·포털 등 정보기술(IT) 기업들이 ‘코로나19 불황’에도 신사옥 건설에 열중하고 있다. 비대면 서비스가 많은 IT 기업 특성상 코로나19 사태에도 큰 타격이 없거나 오히려 혜택을 봐서 많게는 수천억원이 투입되는 사옥 확장에도 투자할 여력이 있는 덕이다. 27일 업계에 따르면 엔씨소프트는 이달 중순 경기 성남시에 ‘판교구청 예정용지 매각’에 대한 사업 의향서를 제출했다. 본래 판교구청 부지였지만 계획이 무산되면서 매물로 나온 판교테크노밸리의 ‘마지막 금싸라기땅’이라 감정평가액만 8094억원에 이른다. 판교역에서 가까워 접근성이 좋아 카카오를 비롯한 많은 기업들이 노렸지만 결국 ‘현금 부자’ 엔씨의 컨소시엄만 의향서를 제출했다. 엔씨는 지난해 11월 출시한 신작 게임인 ‘리니지2M’만 해도 올해 1분기 일평균 매출이 30억~40억원에 이를 정도로 자금력이 좋다. 성남시는 엔씨가 해당 부지를 개발할 사업자로 적절한지 평가한 이후 우선협상대상자를 결정할 예정이다. 엔씨가 신사옥 건설을 추진하는 이유는 지금의 판교 사옥이 너무 좁기 때문이다. 2017년 기준 3206명이던 엔씨 직원 수는 현재 4000여명으로 늘었다. 본사에 수용하지 못한 1000여명은 인근 3개의 건물에 흩어져 근무 중이다. 서로 떨어져 있다 보니 팀 간 업무협의 때 다소 불편한 데다 IT 기업에 중요한 보안 유지 문제에서도 애로점이 발생해 신사옥 개발을 검토하게 됐다. 중견게임사 ‘펄어비스’도 지난 10일 경기 안양 소재의 아리온 빌딩을 206억원에 매입했다. 이와는 별도로 경기 과천 지식정보타운에 1300억원을 투입해 지상 15층 규모로 짓고 있는 사옥도 2022년 완공이 목표다. 펄어비스는 아리온 빌딩에 사원 편의 시설을 추가할 예정이다. 서울 구로구에 4000억원을 투자해 지상 39층 규모로 건설 중인 넷마블 사옥도 올해 말 완공해 비좁은 사무실 문제를 해결할 것으로 보인다. 넷마블이 인수한 코웨이의 직원들도 추후 새 건물에 입주할 것으로 알려졌다. 네이버가 성남 분당구에 짓고 있는 ‘로봇 친화형’ 제2사옥은 내년 상반기 완공 예정이고 판교에서 ‘셋방살이’ 중인 카카오도 지난 2월 회사 정관의 사업 목적에 ‘부동산 개발 및 공급업’을 추가하며 신사옥 건립의 첫발을 뗐다. 업계 관계자는 “게임·포털 사업이 국내에서 꾸준히 성장하면서 이른바 잘나가는 기업 위주로 사옥을 늘리고 있다”면서 “IT 업계는 우수 인재 확보가 유독 더 중요한데 쾌적한 사옥을 마련하는 것이 여기에 도움이 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘코로나19 불황’에도 사옥 확장하는 IT 기업들 왜?

    ‘코로나19 불황’에도 사옥 확장하는 IT 기업들 왜?

    게임·포털 등 정보기술(IT) 기업들이 ‘코로나19 불황’에도 신사옥 건설에 열중하고 있다. 비대면 서비스가 많은 IT 기업 특성상 코로나19 사태에도 큰 타격이 없거나 오히려 혜택을 봐서 많게는 수천억원이 투입되는 사옥 확장에도 투자할 여력이 있는 덕이다. 27일 업계에 따르면 엔씨소프트는 이달 중순 경기 성남시에 ‘판교구청 예정용지 매각’에 대한 사업 의향서를 제출했다. 본래 판교구청 부지였지만 계획이 무산되면서 매물로 나온 판교테크노밸리의 ‘마지막 금싸라기땅’이라 감정평가액만 8094억원에 이른다. 판교역에서 가까워 접근성이 좋아 카카오를 비롯한 많은 기업들이 노렸지만 결국 ‘현금 부자’ 엔씨의 컨소시엄만 의향서를 제출했다. 엔씨는 지난해 11월 출시한 신작 게임인 ‘리니지2M’만 해도 올해 1분기 일평균 매출이 30억~40억원에 이를 정도로 자금력이 좋다. 성남시는 엔씨가 해당 부지를 개발할 사업자로 적절한지 평가한 이후 우선협상대상자를 결정할 예정이다. 엔씨가 신사옥 건설을 추진하는 이유는 지금의 판교 사옥이 너무 좁기 때문이다. 2017년 기준 3206명이던 엔씨 직원 수는 현재 4000여명으로 늘었다. 본사에 수용하지 못한 1000여명은 인근 3개의 건물에 흩어져 근무 중이다. 서로 떨어져 있다 보니 팀 간 업무협의 때 다소 불편한 데다 IT 기업에 중요한 보안 유지 문제에서도 애로점이 발생해 신사옥 개발을 검토하게 됐다.중견게임사 ‘펄어비스’도 지난 10일 경기 안양 소재의 아리온 빌딩을 206억원에 매입했다. 이와는 별도로 경기 과천 지식정보타운에 1300억원을 투입해 지상 15층 규모로 짓고 있는 사옥도 2022년 완공이 목표다. 펄어비스는 아리온 빌딩에 사원 편의 시설을 추가할 예정이다. 서울 구로구에 4000억원을 투자해 지상 39층 규모로 건설 중인 넷마블 사옥도 올해 말 완공해 비좁은 사무실 문제를 해결할 것으로 보인다. 넷마블이 인수한 코웨이의 직원들도 추후 새 건물에 입주할 것으로 알려졌다. 네이버가 성남 분당구에 짓고 있는 ‘로봇 친화형’ 제2사옥은 내년 상반기 완공 예정이고 판교에서 ‘셋방살이’ 중인 카카오도 지난 2월 회사 정관의 사업 목적에 ‘부동산 개발 및 공급업’을 추가하며 신사옥 건립의 첫발을 뗐다. 업계 관계자는 “게임·포털 사업이 국내에서 꾸준히 성장하면서 이른바 잘나가는 기업 위주로 사옥을 늘리고 있다”면서 “IT 업계는 우수 인재 확보가 유독 더 중요한데 쾌적한 사옥을 마련하는 것이 여기에 도움이 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘보는 게임’ 전성시대…페북도 얼굴 내밀다

    ‘보는 게임’ 전성시대…페북도 얼굴 내밀다

    코로나 여파로 게임 이용자 ‘집콕’ 늘자 전용 앱 ‘페이스북 게이밍’ 출시 앞당겨 광고 없는 대신 후원금 ‘별’ 받아 수익 트위치·유튜브 등과 경쟁 치열해질 듯‘정보통신기술(ICT) 공룡’ 기업들이 게임 방송 시장에 도전장을 내밀고 있다. 전 세계 20억명으로 추산되는 게임 이용자 사이에서 유명 1인 방송인의 게임 중계를 시청하는 ‘보는 게임’ 문화가 확산됨에 따라 업체 간의 경쟁이 치열해졌다. 미국의 소셜네트워크서비스(SNS) 업체인 페이스북은 20일(현지시간) 게임 중계 전용 앱인 ‘페이스북 게이밍’을 출시했다. 페이스북이 게임 중계 전용 애플리케이션(앱)을 내놓은 것은 처음이다. 오는 6월에 공개할 예정이었지만 코로나19 여파로 집에 머물며 게임을 즐기는 사람이 늘자 출시 시기를 앞당겼다. 일단 안드로이드 운영 체제용으로만 나왔으며 국내 출시일은 미정이다. 기존에도 SNS 용도인 페이스북 플랫폼을 통해 게임 중계를 하는 이들이 있긴 했지만 아마존의 개인 방송 플랫폼인 ‘트위치’, 구글의 ‘유튜브’, 마이크로소프트의 ‘믹서’ 등과 비교해 편의성이 떨어져 이용자 수가 미미했다. ‘페이스북 게이밍’은 이러한 점을 보완해 실시간 게임 중계나 시청을 손쉽게 할 수 있도록 했다. 광고가 없는 대신에 ‘아프리카TV’의 ‘별풍선’에 해당하는 ‘별’을 1인 방송인에게 보내는 방식으로 후원금을 지원할 수 있다.페이스북의 합류로 가뜩이나 치열한 게임 중계 플랫폼 시장은 격랑에 휩싸이게 됐다. 현재 ‘트위치’가 전 세계 게임 방송 업계 1위 자리를 지키고 있는데 마이크로소프트나 구글 등의 도전자들은 호시탐탐 ‘왕좌 탈환’을 노리고 있다. 텐센트는 지난 10일 중국의 게임 생중계 플랫폼 ‘후야’의 지분 50% 이상을 2억 6000만 달러(약 3200억원)에 인수했고, 마이크로소프트는 지난해 8월 ‘트위치’에서 활동하던 유명 게임 방송인 ‘닌자’(타일러 블레빈스)의 영입을 위해 5000만 달러(약 615억원) 이상을 쏟아부은 것으로 알려졌다. 자사 트래픽의 약 60%가 게임·e스포츠 중계에 달할 정도로 이 분야에서 강세를 보이는 국내 기업 ‘아프리카TV’는 스타프래프트(ASL, GSL)나 리그오브레전드(LCK) 게임 리그를 중계하는 등 특화된 서비스를 제공하고 있다. 업계 관계자는 “회사별로 게임사나 유명 방송인과의 협력을 통해 서비스에 차별성을 주려는 시도가 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘카트라이더 러쉬플러스’ SKT·넥슨 함께 달린다

    ‘카트라이더 러쉬플러스’ SKT·넥슨 함께 달린다

    SK텔레콤과 넥슨이 게임사업에서 ‘전방위 초협력’에 나선다. SK텔레콤과 넥슨은 앞으로 두 회사가 보유한 콘텐츠와 상품 서비스를 함께 마케팅하고 투자에 대해서도 협력하기로 했다. SK텔레콤이 그간 클라우드게임, 오큘러스VR 등을 운영해 왔던 경험과 넥슨의 게임산업 역량이 시너지 효과를 일으키며 게임 산업 콘텐츠 확장은 물론 5세대(5G) 이용자들을 위한 실감 서비스 체험 확대가 이뤄질 전망이다. 두 회사는 곧 출시될 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 게임에 대한 공동 마케팅으로 협력을 본격화한다. ‘카트라이더 러쉬플러스’는 넥슨의 인기 지식재산권(IP) ‘카트라이더’의 재미를 모바일에서도 즐길 수 있도록 최신 트렌드에 맞춰 제작한 모바일 레이싱 게임이다. SK텔레콤은 또 넥슨 카트라이더의 인기 캐릭터인 ‘다오’와 ‘배찌’의 IP를 활용해 픽셀리티게임즈와 공동 개발한 ‘크레이지월드 VR’ 게임 베타 서비스를 지난 2월에 오큘러스를 통해 내놨는데 이 역시 조만간 출시할 계획이다. SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장은 “VR게임과 클라우드 게임의 등장으로 게임 분야는 새로운 전환점을 맞고 있다”며 “1등 게임사 넥슨과 SKT의 기술, 마케팅 협력으로 글로벌 게임 시장을 향한 도전과 성과를 기대한다”고 밝혔다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 법률 이름서 진흥 빼 규제·관리 강화되나… 14년 만에 게임법 손질 앞두고 업계 한숨

    중요한 수입원… 수익 줄어들라 우려 청소년 만 19세 미만… 영화보다 불리 게임산업협회, 문체부에 의견서 제출 2006년 신설 이후 처음으로 전면 개정되는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임사업법)을 놓고 게임 업계의 한숨이 짙어지고 있다. 지난 18일 개정 초안이 공개됐는데 일부 문구가 게임 산업에 대한 규제를 강화하는 듯한 내용이 포함됐기 때문이다. ‘셧다운제’, ‘성인 PC 온라인 게임 결제 한도’ 등 규제 이슈가 터질 때마다 휘청했던 게임 업계가 또다시 어려움을 겪을 수 있다는 불안감에 휩싸였다. 20일 게임 업계에 따르면 이번 개정안에서 가장 쟁점이 되는 부분은 ‘확률형 아이템’이다. 확률형 아이템은 유료로 결제하는 아이템 중 성능이 우연적 요소에 따라 결정되는 것들을 말한다. 이번 개정안 64조에는 특정 아이템이 뽑힐 확률에 대해 공개적으로 표시해야 한다는 내용이 들어가 있다. 그동안은 자율 규제에 따라 진행됐었는데 이를 의무화하자 게임 업계가 발끈한 것이다. 특히 모바일 게임이 꾸준히 성장하고 있는 가운데 확률형 아이템은 게임 업체들의 중요한 수입원 중 하나였는데 이것이 위축되는 것 아니냐는 우려가 나오고 있다. 이번 개정안에는 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의했는데 이것에 대해서도 불만이 많다. 영화나 비디오 등의 콘텐츠 산업은 18세 미만을 청소년으로 정의하고 있다는 점에 비춰 볼 때 게임만 차별을 당하고 있다고 보는 것이다. 또한 개정안 제4조(게임사업자의 책무), 제34조(사행성 확인), 제68조(게임사업자의 준수사항), 제75조(게임과몰입 예방조치) 등 게임사업자의 의무와 관련된 내용들도 너무 선언적으로 돼 있고, 구체성이 다소 부족하다는 점도 지적이 많다. ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 이름이 이번 개정을 통해 ‘게임사업법’으로 바뀌는 것 또한 공분을 샀다. 게임 업계 관계자는 “진흥이라는 부분을 굳이 뺄 필요가 있는지 모르겠다. 실제로 법안에도 게임을 진흥하는 내용을 찾기 어려웠다”면서 “게임을 진흥의 대상이 아닌 규제·관리의 대상으로 보려는 것이 아닌지 우려된다”고 지적했다. 한국게임산업협회는 업계의 우려를 담은 의견서를 지난 17일 주무 부처인 문화체육관광부에 전달했다. 문체부는 초안에 대한 각계의 지적 사항을 수렴한 뒤 올해 안에 개정을 마무리 짓겠다는 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임 회사들 中에 코로나 기부 릴레이 왜? 안했다간 미운털 우려… “어느 선까지 하나”

    게임 회사들 中에 코로나 기부 릴레이 왜? 안했다간 미운털 우려… “어느 선까지 하나”

    게임 허가증 재개 대비 눈치작전도 학회는 특정업체 비판… 성금 모금 네티즌 “감사”… 관계 해소 계기로요즘 국내 게임 기업들은 신종 코로나바이러스 감염증 때문에 의외의 고민에 빠졌습니다. 중국에 어느 정도 기부를 해야 하냐는 것이지요. 그도 그럴 것이 중국 소비자들은 국내 게임사들의 최대 고객입니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 게임백서’에 따르면 2018년 국내 게임 산업 수출액 전체(7조 546억원) 중 중국은 가장 많은 비율인 30.8%(2조 1728억원)를 책임지고 있습니다. 그렇기에 중국에서 게임 서비스가 진행 중인 기업 위주로 ‘기부 릴레이’가 이어지고 있습니다. ‘크로스파이어’로 중국에서 한때 연간 1조원이 넘는 매출을 냈던 스마일게이트는 최근 주한 중국대사에게 약 17억원의 성금을 전달했습니다. ‘미르의 전설’ 지식재산권(IP)으로 중국에서 큰 인기를 끌고 있는 위메이드도 중국 허베이성의 자선총회(기부단체)에 약 1억 7000만원을, 중국에서 사랑받는 ‘배틀그라운드’의 개발사 펍지도 약 5억원을 중국 적십자에 기탁했습니다. ‘던전앤파이터’로 매년 중국에서 1조원 가까운 매출을 내는 넥슨도 현재 논의 중입니다. 눈치작전도 펼쳐집니다. 기부를 안 했다가 괜히 중국 정부에 미운털이 박힐까 봐 걱정하는 것이지요. 중국 정부는 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치 문제로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 게임에 대한 판호(허가증)를 한 건도 안 내주고 있습니다. 만약 판호 발급이 재개되면 중국이 어려울 때 도움을 줬던 업체들이 먼저 혜택을 입게 되는 것 아니냐는 전망이 나옵니다. 이를 걱정한 위정현 한국게임학회 회장은 페이스북을 통해 중국에 개별적으로 기부한 특정 업체를 거론하며 “혼자 거금을 쾌척하면 중국 정부에 심어주는 이미지가 더 강하다고 생각한 것인가”라고 비판하기도 했습니다. 한국게임학회는 국내 학회나 업체들로부터 성금을 모아 한꺼번에 기부를 하자는 입장입니다. 현재까지 800여명에게 기부를 받았으며 이번 주 중 전달할 계획입니다. 중국의 많은 네티즌들은 “내가 구매한 게임 아이템이 기부금이 돼 돌아왔다”며 감사함을 표하고 있는데 아무쪼록 이번 기부가 ‘억지춘향’식으로 흐르기보단 아직까지 어색한 한중 관계를 해소하는 기폭제로 작용하면 좋겠습니다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 모바일 시대에 콘솔 시장 뛰어드는 게임사들

    모바일 시대에 콘솔 시장 뛰어드는 게임사들

    모바일 시대에 오히려 콘솔 게임에 뛰어드는 게임사들이 늘고 있다. 국내 콘솔 시장이 꾸준히 성장세인 데다가 콘솔 형태의 게임이 해외 시장에 진출할 때도 유리하기 때문이다. 8일 업계에 따르면 넥슨, 엔씨소프트, 펄어비스, 넥스트스테이지, 라인게임즈, 시프트업을 비롯한 국내 게임업체들은 콘솔 게임을 이미 제작했거나 현재 개발중이다. 국내 1위 기업인 넥슨은 ‘카트라이더’ 지식재산권(IP)을 기반으로 콘솔과 PC에서 모두 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’를 개발 중이다. 엔씨소프트는 리니지 세계관을 기반으로 하는 콘솔 게임인 ‘프로젝트 TL’을 진행중인 것으로 알려졌다. 펄어비스에서는 이미 공개된 ‘검은사막’을 콘솔로 즐길 수 있으며, ‘붉은사막’·‘도깨비’·‘플랜8’을 모두 PC와 콘솔에서 이용할 수 있도록 개발중이다. 넥스트스테이지는 콘솔 게임인 ‘울트라에이지’를 올해 상반기 중에 출시할 예정이고, 시프트업과 라인게임즈도 PC·콘솔에서 모두 즐길 수 있는 게임을 개발중이다. 국내 게임사들이 콘솔 게임에 뛰어드는 이유는 국내 콘솔 시장이 꾸준히 성장하고 있기 때문이다. ‘2019 대한민국 개임백서’에 따르면 2014년 1598억원 규모였던 국내 콘솔 게임시장은 매년 꾸준히 성장해 2018년에는 5285억원 규모가 됐다. 2014~2018년 기간 중에 2015년(1.5% 성장)만 빼고 매년 두자릿수의 성장률을 보이고 있다. 북미나 유럽 시장에 진출할 때 콘솔 게임이 유리한 것도 게임 시장에 뛰어드는 이유 중 하나다. 해당 시장의 게임 사용자들은 콘솔에 대한 선호도가 높다. 북미나 유럽 시장을 공략할 때는 모바일이나 PC 게임보다 콘솔 형태로 진출하는 것이 더 용이하다. 더군다나 올해 말에는 소니의 ‘플레이스테이션5’와 마이크로소프트의 ‘엑스박스 시리즈X’가 출시될 예정이다. 7년 만에 양대 콘솔 게임기 신작이 나오는 것이기 때문에 사용자들의 기대감이 부풀고 있다. 이 시장을 잡으려는 게임 업체들의 경쟁도 더욱 치열해질 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “이러다 또 남 좋은 일만”… ‘클라우드 게임’엔 손 안 대는 게임강국

    세계 4위 시장 불구…구글·애플에 의존해외 플랫폼 업체들에 수익 뺏길수도 클라우드 게임은 ‘미래 먹거리’라 불립니다. 클라우드 게임이 활성화되면 더이상 게임을 다운로드받을 필요가 없습니다. 클라우드라고 불리는 외부 서버에 저장돼 있는 게임에 접속하면 됩니다. ‘멜론’을 통해 음악을, ‘넷플릭스’를 통해 영화를 즐기듯이 이제는 게임도 실시간으로 이용하게 된 것입니다. 하지만 국내 게임 업계는 아직 클라우드 게임에 시큰둥합니다. 외국에서는 구글이나 마이크로소프트(MS) 같은 굵직한 기업들이 서비스를 내놓고 있지만 국내에서 클라우드 게임 플랫폼에 뛰어든 기업이 전무합니다. 정보통신기술(ICT) 업계 관계자 여럿에게 수소문했지만 개발을 검토하고 있는 기업조차 찾아볼 수 없었습니다. 플랫폼 개발은커녕 자사 게임이 클라우드 플랫폼에서 구동될 수 있도록 변환하는 작업을 하는 국내 게임사도 펄어비스와 엔씨소프트 정도에 불과합니다. 결국 올해부터 국내에서 클라우드 게임 서비스를 시작하는 이동통신 3사는 MS(미국), 유비투스(대만), 엔비디아(미국) 등 모두 해외 기업들과 제휴를 맺었습니다. 국내 소비자들은 모두 해외 플랫폼을 이용해 클라우드 게임을 즐겨야 합니다. 한국은 시장 규모가 전 세계 4위에 이르는 ‘게임 강국’이지만 그동안 ‘남 좋은 일’을 많이 해왔습니다. 플랫폼을 선점하지 못했기 때문입니다. 모바일 게임을 유료결제할 때 ‘구글 플레이’나 ‘애플 앱스토어’를 통해야 하는데 이때 수수료가 결제금액의 30%에 달합니다. 국내 기업들이 밤을 새워 가며 게임을 만들면 구글이나 애플은 관리비 명목으로 따박따박 매출의 30%를 가져가고 있습니다. 이대로라면 클라우드 게임에서도 유사한 상황이 발생할 수 있습니다. 클라우드 게임은 매달 얼마씩 내는 구독형으로 서비스될 것인데 이때 플랫폼 업체들이 이익의 꽤 많은 부분을 가져갈 공산이 큽니다. 그럼에도 국내 ICT 업체들은 “아직 클라우드 게임의 수익성에 확신이 없다”고 입을 모읍니다. 국내 업체들의 판단이 맞을지도 모르지만 만약 구글이나 MS의 선택이 옳았다면 클라우드 게임에서도 또다시 ‘남 좋은 일’만 하게 될지 걱정입니다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘타이베이 게임쇼’ 향하는 국내 게임사들…중요해진 대만 게임시장

    ‘타이베이 게임쇼’ 향하는 국내 게임사들…중요해진 대만 게임시장

    다음달 개막하는 ‘타이베이 게임쇼 2020’에 한국 게임사들이 몰리고 있다. 한국산 게임에 대한 중국 정부의 판호(허가증) 미발급 사태가 장기화되고 있는 사이에 대만 게임 시장의 중요도가 부쩍 높아졌기 때문이다. 향후 중국 정부가 다시 판호를 발급해줄 때를 대비해 같은 문화권인 대만을 중화권 신작 게임의 ‘테스트 베드’(시험 공간)로 삼고 있는 것이다. 대만 게임시장이 가파른 성장세를 보이는 것도 매력적인 요소로 작용하고 있다. 26일 게임업계에 따르면 넷마블, 그라비티, 스마일게이트, 데베스프레소 게임스 등의 국내 업체는 다음달 대만 타이베이(2월 6~9일)에서 열리는 게임쇼에 참가할 예정이다. ‘타이베이 게임쇼’는 2003년 출범해 올해로 18회째를 맞는 대만 최대의 게임전시회다. 올해는 총 23개국 456개 업체가 2157개 부스를 사용한다. ‘타이베이 게임쇼’ 조직위원회는 일반 소비자를 위한 전시관(B2B 존)에만 나흘간 35만명이 입장할 것으로 예상하고 있다. 넷마블은 올해 타이베이 게임쇼에 처음 참가한다. 60부스 규모의 전시관을 마련해 ‘블레이드앤소울 레볼루션’, ‘일곱개의대죄: 그랜드 크로스’를 대만 시장에 처음 공개한다. 100여대의 시연 및 체험용 기기를 마련해 관람객들을 끌어들일 예정이다. 창립 20주년을 맞이한 그라비티는 대만 지사에서 부스를 마련해 ‘라그나로크’ 지식재산권(IP) 기반의 게임들을 선보일 예정이다. 라그나로크 IP가 인기를 끄는 대만은 그라비티가 주력하는 해외 시장 중 하나다. 스마일게이트도 ‘에픽세븐’을 중심으로 해 부스를 차릴 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 지난해처럼 리니지M의 현지 서비스사인 감마니아 부스를 통해 ‘타이베이 게임쇼’에 참가할 것으로 보인다. 엔씨소프트는 연내 대만에서 리니지2M 서비스를 시작할 것으로 알려졌지만 아직 세부 일정이 확정되진 않았다. 국내 인디 게임 개발팀인 ‘데베스프레소 게임스’는 타이베이 게임쇼 기간에 함께 열리는 ‘아태게임정상회의’(2월 6~7일)에 참가해 인디 게임 개발에 대한 노하우를 들려줄 예정이다. 국내 유수의 게임사들이 타이베이 게임쇼로 향하는 것은 대만 시장이 중요해졌기 때문이다. 지난 7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공개한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 ‘대만과 홍콩’(15.7%)은 중국(30.8%), 미국(15.9%)에 이어 한국 게임업체들의 수출액 비중이 세번째로 많은 지역으로 꼽혔다. 게임업계 관계자는 “타이베이 게임쇼에 대한 한국 게임 회사들의 관심도가 예년에 비해 좀 더 높아진 것 같다”면서 “몇몇 업체들의 게임이 대만에서 인기가 높아졌기 때문이다. 또 중국 정부가 한국 게임의 판호 발급을 재개할 것을 대비해 대만을 ‘테스트 베드’로 활용하는 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 연초부터 뜨거운 3N의 ‘게임 삼국지’

    연초부터 뜨거운 3N의 ‘게임 삼국지’

    국내 대형 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 연초부터 신작 게임이나 대규모 업데이트를 선보이며 게임판을 뜨겁게 달구고 있다. 지난해 출시된 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 그 전작인 ‘리니지M’이 장악한 모바일 시장의 판도를 뒤집을 수 있을지 관심이 집중된다. 3N 중 새해 신작 발표의 첫 포문을 연 것은 넥슨이다. 모바일 기반 롤플레잉(RPG) ‘카운터사이드’를 다음 달 4일 출시한다. 카운터사이드는 100개 이상의 미소년·미소녀 캐릭터가 등장해 전투를 벌이는 RPG다. 현재 사용자 사전 예약을 받고 있다. 최근 출시되는 게임이 3차원(3D) 그래픽 위주인 것과 달리 카운터사이드는 2차원(2D) 그래픽을 기반으로 제작된 것이 특징이다. 넥슨은 대표작인 ‘바람의나라’의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 신작 ‘바람의나라: 연’도 연내 출시를 계획 중이다. 신작은 원작을 모바일로 옮겨오는 데에 중점을 뒀다. 지난해 12월에 최종 비공개 시범 테스트를 마치고 마지막 점검에 나섰다. 또한 원작의 인지도가 높은 ‘테일즈위버M’, ‘마비노기 모바일’, ‘던전앤파이터 모바일’(가칭) 등의 신작도 올해 대거 쏟아낼 예정이다.넥슨은 지난해 ‘히트’, ‘니드포스피드: 엣지’, ‘어센던트 원’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등 서비스 중인 게임들을 대거 종료했다. 지난해 11월엔 신규 게임 개발 프로젝트 다섯 개도 한꺼번에 중단했다. 내부 재정비를 통해 경쟁력 높은 개발 환경을 만들고 새로운 성장 동력을 찾는 중이다. 넷마블은 새해 경영 목표로 ‘강한 넷마블, 건강한 넷마블’을 내세웠다. 방준혁 넷마블 의장은 지난 2일 시무식에서 “올해는 업의 본질인 게임 사업에서 확실한 경쟁력을 갖춰 ‘강한 넷마블’도 완성될 수 있도록 다들 같이 노력해달라”고 당부했다. 지난해 국내 렌털시장 1위 업체인 웅진코웨이를 1조 7400억원에 인수한 넷마블은 ‘외도’를 하는 것 아니냐는 주변의 시선을 의식한 듯 신작을 연달아 발표하며 ‘본업’에도 충실한 모습을 보였다.넷마블은 올해 첫 신작게임인 ‘A3: 스틸얼라이브’의 게임정보와 출시 일정을 알리는 미디어 쇼케이스를 오는 22일 진행한다. 모바일 ‘배틀로얄 다중접속역할수행게임(MMORPG)’을 표방하는 게임이다. 참가자 30인이 집단으로 대결해 최후의 1인을 가리는 방식이다. 출시를 1년여가량 늦추며 완성도를 높여 기대감이 큰 상황이다. 또한 넷마블은 올해 1분기 중에 모바일 실시간 전략 대전 게임 ‘매직: 마나스트라이크’를 선보일 예정이다. 이후 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘세븐나이츠2’도 출시할 예정이다.엔씨소프트는 아직 올해 구체적인 신작 발표 일정이 없지만 오는 22일 ‘리니지2M’에 대한 업데이트를 대대적으로 진행할 예정이다. 엔씨소프트가 리니지2M의 대규모 업데이트를 진행하는 것은 지난해 11월 출시이후 처음이다. 게임 내 새로운 보스와 무기 등이 추가될 예정이다. 또한 올해 발표할 ‘블레이드앤소울2’, ‘아이온2’ 등의 출시 순서와 시기를 놓고서 현재 내부 조율중이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “신작 게임 보러 가자!”…지스타 첫날 4만여명 운집…지난해 대비 2%↑

    “신작 게임 보러 가자!”…지스타 첫날 4만여명 운집…지난해 대비 2%↑

    역대 최대 규모로 열린 국제 게임전시회인 ‘지스타 2019’ 개막 첫날에만 4만여명이 몰렸다. 15일 지스타 조직위원회에 따르면 지스타 2019 첫날 방문객은 4만 2452명으로 집계됐다. 이는 지난해 행사 첫날 대비 2.09% 가량 늘어난 수치다. 같은 기간 기업대상(B2B) 부스를 찾은 유료 바이어 수 2040명으로 지난해보다 14.67% 증가했다. 올해도 전시회가 열리는 나흘 동안 총 20만명 이상의 인파가 몰릴 것으로 예상된다. 전날(14일) 대학수학능력시험이 끝난 데다가 주말(16~17일)이 시작되면 관람객이 최고조에 달할 것으로 보인다. 국내 ‘게임 빅3’ 중에 넥센과 엔씨소프트가 불참하고 넷마블만 부스를 차려 흥행에 적신호가 켜진 듯했지만 현재까지는 순항 중이다. 따끈따끈한 신작들이 넥센과 엔씨소프트의 빈자리를 채웠다. 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션·제2의 나라·A3: 스틸 얼라이브·매직: 마나스트라이크 등 모바일 게임 4종을 지스타 2019에서 선보였다. 올해 참가사 중 최대 규모인 200부스를 마련한 펄어비스는 섀도우 아레나, 도깨비, 검은사막, 플랜8 등의 신작을 처음 소개해 국내외 게임업계의 주목을 받았다.‘비(非) 게임사’도 지스타를 빛냈다. LG전자는 단독 부스를 차려 대화면·고성능을 제공하는 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터 신제품을 공개했다. 지스타에 참여한 6개 업체에 총 220여대의 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터를 제공했다. 2016년 게임 전문 브랜드인 ‘오디세이’를 선보인 바 있는 삼성전자는 게임업체 ‘펄어비스’에 모니터를 협찬하기도 했다.유튜브 지스타 부스도 올해가 처음이다. 유튜브는 ‘게임 유튜버’들의 촬영을 지원하는 부스도 별도로 만들며 콘텐츠 제작을 지원사격했다. ‘토종 동영상 플랫폼’인 아프리카TV는 지난해에 이어 2년째 부산을 찾아 인터넷 방송인들의 게임 대결을 진행했다. 아프리카TV 관계자는 “게임 방송이 전체 트래픽의 절반을 차지할 정도로 중요하다”면서 “게임을 보면서 대리만족하는 이들이 굉장히 많아졌다”고 말했다. 올해로 15회째를 맞이한 ‘지스타 2019’는 지난 14일 부산 벡스코에서 역대 최대 규모로 개막했다. 올해 36개국에서 691개사가 3208개 부스에서 참가하며 지난해에 세웠던 역대 최대 기록(36개국 689개사 2966부스)을 훌쩍 넘겼다. 부산 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘게임의 바다’… 5G 클라우드 새 물결

    ‘게임의 바다’… 5G 클라우드 새 물결

    36개국 691개사 3208개 부스 ‘역대 최대’ ‘큰 손님’ 넥슨 등 불참 불구 대흥행 기대 LGU+, 대용량 게임 ‘지포스나우’ 시연 NHN, ‘토스트’ 앞세워 게임엔진 서비스 첫 참가 유튜브는 콘텐츠 제작 지원사격 문체부 장관 “내년에도 공격적 지원 계속”국제게임전시회인 ‘지스타 2019’가 14일 부산 벡스코에서 역대 최대 규모로 개막됐다. 15회째를 맞는 올해 36개국에서 691개사가 3208개 부스에서 참가했다. 지난해에 세웠던 역대 최대 기록(36개국 689개사 2966부스)을 훌쩍 넘겼다. 국내 ‘빅3’ 게임사 중 넥슨과 엔씨소프트가 불참한 반면 이동통신사인 LG유플러스, 동영상 플랫폼인 유튜브가 부스를 차렸다. 게임이 정보통신기술(ICT) 성장 최일선에 있음을 드러내는 장면이다. 조직위원회는 올해도 나흘 동안 20만명 이상의 인파가 몰릴 것으로 기대하고 있다. 올해 지스타는 클라우드 기술 각축장이 됐다. 국내 이동통신사 중에서는 처음으로 지스타에 부스를 차린 LG유플러스는 클라우드 게임 플랫폼인 ‘지포스 나우’를 선보였다. 엔디비아와 협업해 서비스 중인 ‘지포스나우’를 이용하면 넷플릭스를 통해 영화를 보듯 대용량 게임을 스트리밍으로 즐길 수 있다. 이날 LG유플러스가 시연한 게임 ‘철권7’(60GB), ‘V랠리’(20GB), ‘삼국지 토탈워’(60GB) 모두 용량이 만만치 않았지만, 내려받지 않고 5세대 이동통신(5G)을 이용해 게임이 저장된 외부 서버와 연결해 끊김 없이 즐길 수 있었다. NHN은 게임을 위한 인증, 결제, 분석 등을 개발할 때 필요한 게임 엔진을 클라우드를 통해 제공하는 ‘토스트 게임베이스’를 선보였다. 이동수 NHN 이사는 “보통의 게임사는 4~5개월 걸리는 개발을 며칠이나 몇 주로 대폭 단축할 수 있도록 돕는다”면서 “요즘은 매주 한 곳씩은 구매하겠다는 회사가 나온다”고 말했다. LG전자는 단독 부스를 차려 대화면·고성능을 제공하는 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터 신제품을 공개했다. 지스타에 참여한 6개 업체에 총 220여대의 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터를 제공했다. 2016년 게임 전문 브랜드인 ‘오디세이’를 선보인 바 있는 삼성전자는 게임업체 ‘펄어비스’에 모니터를 협찬해 관람객들의 마음을 사로잡았다. 유튜브 지스타 부스도 올해가 처음이다. 유튜브는 ‘게임 유튜버’들의 촬영을 지원하는 부스도 별도로 만들며 콘텐츠 제작을 지원사격했다. ‘토종 동영상 플랫폼’인 아프리카TV는 지난해에 이어 2년째 부산을 찾아 인터넷 방송인들의 게임 대결을 진행했다. 아프리카TV 관계자는 “게임 방송이 전체 트래픽의 절반을 차지할 정도로 중요하다”면서 “게임을 보면서 대리만족하는 이들이 굉장히 많아졌다”고 말했다. 한편 박양우 문화체육관광부 장관은 게임산업 주무 부처 장관으로서는 4년 만에 지스타 현장을 찾아 부스를 돌며 관계자들을 만났다. 전날 열렸던 대한민국 게임대상 시상식에서는 “2020년에도 문체부의 공격적인 지원은 계속될 것”이라고 선언해 대상 수상자보다 더 큰 박수를 받기도 했다. 부산 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • LG전자 “써 보면 진가 안다”… 지스타에 사상 첫 모바일 부스

    “게임별로 개인화된 게임패드 설정 가능 사용자 지적 사항 후속 제품에 반영” “써 보면 안다. 직접 만지게 해 진가를 알리자.” 14~17일 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2019’에서 LG전자는 역대 최대 720㎡ 규모 전시장에 듀얼스크린 스마트폰인 ‘LG V50S 씽큐’ 150대를 설치했다. 역대 지스타에도 게이밍모니터를 전시하거나 게임사 부스에 제휴 제품으로 스마트폰을 제공해 왔지만, LG전자가 지스타에 모바일 부스를 꾸리기는 이번이 처음이다. 소비자와의 접점을 늘리는 체험 마케팅을 한 뒤 사용자가 지적한 개선점을 후속 제품에 반영하는 듀얼스크린 스마트폰의 도약 기회로 LG전자가 지스타를 선택한 모습이다. LG전자 한국영업본부 오승진 모바일마케팅담당은 “듀얼스크린 한 면을 게임 패드로 쓰며 몰입감 있는 게임을 즐기는 단계를 넘어 게임별로 개인화된 게임패드를 설정할 수 있다”고 말했다. 지난 7월 첫날에만 5만명이 몰려 성황이던 ‘LG V50 씽큐 게임 페스티벌’을 기획했던 오 담당은 “페스티벌 열기를 느낀 뒤 다양한 게임에서 듀얼스크린을 활용할 수 있어야겠다고 생각했다”면서 “여러 게임사와 협업해 이제 사용자들이 게임별로 고유의 듀얼스크린용 게임패드를 즐길 수 있다”고 소개했다. 이미 리니지2레볼루션, 블레이드&소울, 배틀그라운드, 브롤스타즈, 런닝맨 히어로즈 등의 게임은 듀얼스크린 전용 게임패드를 채택했다. 듀얼스크린 개발 초기부터 LG전자가 게이머를 공략하는 이유에 대해 오 담당은 “이들은 얼리어답터인 동시에 여러 스마트폰 업무를 동시에 수행하는 멀티태스킹 능력이 뛰어나다”면서 “사용자들의 지적을 새겨 개선점을 찾고, 듀얼스크린 스마트폰 생태계 확장 아이디어도 얻는다”고 했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
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