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  • [시론] 산업 변화 못 따라가는 게임 교육의 현실/김태규 광운대 게임학과 교수

    [시론] 산업 변화 못 따라가는 게임 교육의 현실/김태규 광운대 게임학과 교수

    게임 산업은 첨단 정보기술(IT)에 캐릭터, 음악, 스토리 등 다양한 콘텐츠를 붙여 새로운 부가가치를 창출하는 융·복합산업의 대표 주자 중 하나이다. 4차 산업혁명 시대를 맞이해 시장 성장세가 가파른 데다 글로벌 경쟁이 격화되는 분야이기 때문에 국내 게임 업계에서도 성장 기반 강화를 위한 우수한 인력을 양성할 필요가 있다. 향후 가상·증강현실 등 4차 산업혁명 신기술을 다루기에 적합한 게임 인재가 빠르게 수혈돼야 한다는 의견이 업계를 중심으로 꾸준히 나오고 있다. 하지만 국내 게임 산업의 인재 수요와 그 교육 수준은 서로 맞지 않다는 문제가 계속 제기되고 있다. 게임을 비롯한 IT 산업 전반적으로 프로그래머의 하향 평준화가 이루어지고 있는 상황이다. 게임 산업계에 이 같은 추세가 계속되면 앞으로 기본적인 개발자 인재풀마저 축소될 것으로 보이는 점은 우려스럽다. 현재 국내 게임 업계의 경우 새로운 프로그래머를 양성하는 교육 체계가 부족한 실정이다. 해외는 게임 구동 및 제작에 사용되는 ‘다이렉트X11’로 대부분 갈아탄 상황임에도 국내의 대형 게임 업체들이 여전히 이전 제품인 ‘다이렉트X9’를 고집하는 것도 새로운 게임 구동·제작 체제에 대한 교육이 제대로 이뤄지지 않은 현실이 반영된 것이다. 결과적으로 하향 평준화된 개발자들로 인해 한국 게임 업계는 해외와 다른 행보를 걷고 있다. 보다 개발이 쉬운 모바일 게임이나 아케이드 게임으로만 신작 방향을 맞추게 된 것이다. 이는 또다시 국내 게임 업계의 개발력이 저하되는 악순환을 가져왔다. 국내 게임 업계 취업을 희망하는 학생들은 게임 교육기관의 문을 두드리고 있다. 그중에는 대학 전공을 아예 게임관련 과목으로 선택하는 사례도 있지만 게임 관련 기관 산하에서 배우거나 개인적으로 학원 등에서 학습하는 경우도 많다. 교육기관은 실무 중심의 인재 양성을 위해 노력하고 있다지만 이들이 전문적인 교육을 진행하지 못하는 경우는 많다. 학생들이 접하는 실무 교육체계의 질이 낮은 것이다. 이는 국내 게임 개발자의 기술·연구 수준이 뒤떨어진다는 평가를 받는 근본 원인이기도 하다. 게임 전문 교수진의 부족도 게임 교육 시스템 부실과 관련이 있다. 게임교육의 기관별 경력 교수 현황을 살펴보면 IT, 기타 분야가 절반 이상을 차지하고 게임 관련 실무 전문 교수는 25%에 그치는 수준이다. 새롭게 발전하는 게임사들의 실무 기술 수준을 빠르게 습득하지 못하고 낡은 기술을 가르치는 교육기관들이 아직 많은 이유다. 실제 게임 산업 현장에서는 사용하지 않는 기술을 가르친다면 바로 투입할 수 있는 실무 인재를 양성하기 어렵다. 게임 분야는 그 어떤 산업군보다 빠르게 발전하므로 학생들과 마찬가지로 강사진도 꾸준히 새로운 기술을 익혀 전문성을 갖춰야 한다. 대학과 같은 교육기관에서 기초적인 교육을 가르치고 사설 교육기관에서는 이를 보충해 주는 개념으로 가는 등 각자의 전문성을 살리는 것도 좋은 방법이다. 게임 교육이 특정 분야 위주의 획일적이고 단순화된 교과과정 운영보다는 게임을 구성하는 다양한 요소에 대해 실제 제작 경험을 수반할 수 있도록 교육 환경을 꾸리는 것도 중요하다. 교육기관에서도 지속적으로 여러 게임사들이 필요로 하는 새로운 기술들을 받아들이고 공조해 나가려는 노력을 기울여야 한다. 다양한 학습을 통해 업계에서 미래에 어떤 인재를 원하는지 미리 간파하는 것도 필요하다. 무엇보다도 게임사에서 원하는 인재를 양성할 수 있도록 전문 교수진뿐만 아니라 새로운 장비를 확보하는 것도 중요하다. 이를 위해서는 교육기관 스스로의 노력뿐 아니라 정부의 적극적인 지원도 중요하다. 정부 차원의 직접적인 게임 전문 인력 양성과 이에 따른 각종 지원 사업의 수행은 산업계 및 교육계의 발전을 선도하는 촉매제 역할을 할 것으로 기대된다. 뿐만 아니라 개별 게임사에서도 경력자 위주의 채용보다는 우수 신입 개발자를 적극적으로 육성하려는 노력을 기울이거나 인턴십 프로그램을 활용하는 등 새로 싹트는 우수인재를 키워 낼 수 있도록 발 벗고 나서야 할 필요가 있다. 게임 교육이 지닌 오랜 문제점을 해결해 창의적인 개발인력 양성에 힘쓸 때 비로소 국내 게임 산업은 진정한 글로벌 경쟁력을 갖게 될 것이다.
  • ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    중국 수출길이 꽁꽁 막힌 국내 게임 업계가 대안으로 떠오른 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 28일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 일본에서 정식 출시했다. 지난해말 국내에 선보인 이후 앱장터 매출 순위 10위권을 꾸준히 유지해 온 V4는 지난 24일 일본에서 정식 출시한 직후 현지 무료 게임 순위 상위권을 차지하고 있다. 넥슨은 최근 일본 비공개시범테스트(CBT)를 마친 모바일 축구 게임 ‘피파모바일’도 조만간 정식 출시할 계획이다. 스마일게이트는 지난 23일 MMORPG ‘로스트아크’를 일본에서 내놨고, 넷마블은 일본 게임사 레벨5와 손잡고 개발 중인 ‘제2의 나라’를 내년 일본에 출시할 예정이다. 또 코로나19 때문에 온라인으로 진행한 ‘2020 도쿄게임쇼’(지난 23~27일)에도 국내 게임사 10여곳이 모습을 드러냈다. 넷마블은 ‘제2의 나라’의 소개 영상을 공개했고 조이맥스는 올해 안에 일본에서 정식 출시할 ‘스타워즈: 스타파이터 미션’ 홍보에 집중했다. 국내 게임사들이 줄지어 일본으로 향하는 이유는 중국 시장이 꽁꽁 막혀 있는 탓이 크다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치 문제로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 판호(유통허가증)를 안 내주고 있어 일본 시장이 부각된 것이다. 일본 게임 시장은 2018년 기준 전 세계 3위 규모인 212억 달러(약 24조원)로 국내 게임사들이 포기할 수 없는 ‘빅마켓’이기도 하다. 하지만 국산 게임들은 그동안 일본 시장에서 고전을 면치 못해 전망이 밝지는 않다. 일본은 ‘외산 게임의 무덤’이라는 별칭까지 붙을 정도로 자국 회사들의 지식재산권(IP) 기반으로 만든 게임을 선호하기 때문이다. 더군다나 일본 이용자들은 콘솔 게임을 더 즐기는 편이어서 국내에서 인기 많았던 MMORPG들이 외면을 받은 측면도 있다. 업계 관계자는 “일본 회사와 협력하거나 현지에서 인기 있는 IP를 적극 활용하는 등 앞으로는 좀더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 불붙은 ‘클라우드게임’ 뭐가 좋아?…SKT 대작·KT 가성비·LG유플 게임수 우위

    불붙은 ‘클라우드게임’ 뭐가 좋아?…SKT 대작·KT 가성비·LG유플 게임수 우위

    국내 통신 3사의 ‘클라우드 게임 전쟁’이 본격화되고 있다. 최근 SK텔레콤이 ‘5GX 클라우드 게임’을 정식 출시한 것을 마지막으로 통신 3사 모두 시범 서비스 체제를 마무리했다. 클라우드 게임은 외부에 있는 서버에 게임을 저장한 뒤 구동하는 방식이라서 스마트폰이나 PC의 성능이 다소 안 좋더라도 자유롭게 즐길 수 있다는 장점이 있다. 이러한 이유로 클라우드 게임이 5세대(5G) 이동통신의 ‘킬러 콘텐츠’가 될 것이라 기대하는 통신 3사는 각자 차별화된 서비스 전략을 앞세우며 클라우드 게임 띄우기에 열을 올리고 있다. SK텔레콤의 ‘5GX 클라우드 게임’은 미국 마이크로소프트(MS)와 협력해 내놓은 덕에 여러 대작 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. MS의 콘솔게임기 엑스박스에서 검증된 ‘포르자 호라이즌4’, ‘검은사막’ 등 100여종이 이용 가능하다. 연말에는 ‘피파(FIFA)’ 등 유명 스포츠 게임을 보유한 미국 EA가 제작한 게임들도 추가된다. 향후 엑스박스에서만 공개되는 독점작들이 ‘5GX 클라우드 게임’에 속속 추가될 예정인 것도 이용자들의 구미가 당길만한 요소다. 하지만 기본 서비스의 월 이용요금이 1만 6700원에 달해 경쟁사에 비해 다소 비싼다는 것은 단점으로 꼽힌다.반면 KT의 클라우드게임 ‘게임 박스’는 비교적 저렴한 가격이 장점이다. 정식요금은 월 9900원인데 연말까지는 50% 할인된 월 4950원에 즐길 수 있다. SK텔레콤과 LG유플러스가 각각 MS, 엔비디아의 플랫폼을 가져와 한국에서 서비스하고 있는 반면 KT는 대만 유비투스의 기술을 일부 적용해 자체 플랫폼을 구축한 것이어서 라이선스 비용이 절약된 것으로 보인다. 그렇지만 협력할 게임사를 자체적으로 찾아다니다 보니 아직까지는 경쟁사에 비해 인기 게임을 많이 확보하지 못했다는 단점이 있다.LG유플러스는 3사 중 가장 빠른 지난해 9월부터 ‘지포스나우’의 시범 서비스에 돌입했다. 운영해온 지 1년이 된 ‘지포스나우’는 3사 중 가장 많은 300여개의 게임을 즐길 수 있단 장점이 있다. ‘지포스나우’에서는 복잡한 그림자와 반사광 등을 더욱 세밀하고 현실적으로 재현하는 기술인 레이트레이싱이 적용된 게임을 경험할 수 있다. ‘지포스나우’의 안정적인 서비스를 위해 게임 서버를 국내 데이터센터에 설치하기도 했다. 여러 장점들이 있지만 베데스다, 액티비전 블리자드 같은 굵직한 회사들이 ‘지포스나우’에서 철수를 선언한 것은 아쉬운 점으로 지적된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 꿩 대신 닭? MS, 코로나 수혜 게임업체 제니맥스 미디어 인수

    꿩 대신 닭? MS, 코로나 수혜 게임업체 제니맥스 미디어 인수

    중국 동영상 애플리케이션(앱) 틱톡 인수에 실패한 마이크로소프트(MS)가 인기게임 ‘폴아웃’, ‘엘더스크롤’의 개발사인 베데스다 소프트웍스 등을 거느린 제니맥스 미디어를 인수하기로 했다. 월스트리트저널에 따르면 MS는 21일(현지시간) 베네스다 소프트웍스의 모회사인 제니맥스 미디어와 75억 달러(약 8조 7300억원) 규모의 인수 계약을 체결했다고 밝혔다. 제니맥스의 사무실과 직원 2300여명도 모두 승계하기로 했다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 “베데스다는 검증된 게임 개발사로 모든 게임 카테고리에서 성공을 거둔 곳”이라며 두 회사의 향후 시너지 효과를 기대한다고 말했다. MS는 앞서 2014년 마인크래프트 제작사인 모장을 25억 달러에 인수한 바 있다. 제니맥스는 베데스다 소프트웍스 외에도 베데스다 게임스튜디오, 이드 소프트웨어, 아케인 스튜디오, 머신게임스, 탱고 게임웍스 등의 게임 개발사를 자회사로 두고 있다. 이번 M&A를 통해 MS는 자사 엑스박스(XBOX)에 엘더스크롤, 폴아웃 등 세계적으로 인기를 끈 베데스다의 주요 게임을 비롯해 스크롤 시리즈 등을 선보이게 됐다. MS에서 서비스하는 엑스박스 게임패스는 다양한 게임을 이용할 수 있는 월정액 서비스로 가입자 1500만명을 확보했다. MS는 현재 15개의 게임 스튜디오가 23개로 늘어나게 됐다. MS는 최근 ‘닌자 시어리’, ‘옵시디언 엔터테인먼트’ 등 이름 있는 개발사를 인수했다. 이런 게임사 인수는 소니와의 경쟁을 고려해 독점 콘솔 게임을 늘려나가려는 것으로 해석된다. MS의 엑스박스는 소니의 플레이스테이션과 함께 비디오 콘솔 게임 시장의 양대 산맥을 구축했다. WSJ는 비디오게임 시장은 지속적인 성장세를 보였던 부문이지만, 코로나19 위기 속에서 더욱 각광을 받게 됐다고 소개했다. 코로나19 감염을 우려해 집에 머무는 기간이 길어지면서 게임을 할 시간이 늘어났기 때문이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • “음식 못파는 PC방 수익구조 봐달라” 카카오게임즈 대표, 상생 약속 지켰다

    “음식 못파는 PC방 수익구조 봐달라” 카카오게임즈 대표, 상생 약속 지켰다

    “맥주 무한리필 집이 맥주로 이익나는 것이 아니라 안주로 수익이 보전되는 것처럼 PC방도 비슷합니다. 방역 당국에서 이런저런 사회의 요구를 다 받아주기 힘드시겠지만 PC방 사업 수익 구조를 감안해주셨으면 좋겠습니다. 카카오게임즈도 PC방을 지원할 수 있는 상생방안을 조속히 준비하도록 하겠습니다.” 남궁훈 카카오게임즈 대표가 코로나19 사태로 고사 직전에 내몰린 PC방의 어려움을 간곡히 호소하며 약속했던 상생안을 15일 내놨다. 카카오게임즈는 ‘배틀그라운드’ 개발사 펍지주식회사와 함께 코로나19로 경영난을 겪는 PC방 지원에 나선다고 이날 밝혔다. 카카오게임즈는 가맹 PC방 사업주들에게 이달 22일부터 한달간 사업주 요금 ‘D코인’을 100% 환급(페이백)해주기로 했다. PC방들은 각 게임사에 비용을 내고 이용자들에게 게임을 제공한다. 이용자들이 게임을 하는 시간만큼 비용이 든다. 펍지주식회사가 개발한 ‘카카오 배틀그라운드’와 그라인딩 기어 게임즈의 ‘패스 오브 엑자일’ 등 카카오게임즈 PC방 서비스 게임이 대상이다. PC방 업주들 입장에서는 9월 22일부터 한 달 동안은 배틀그라운드와 패스 오브 엑자일 등을 비용 없이 고객들에게 서비스로 제공할 수 있게 된 셈이다. 카카오게임즈와 펍지주식회사는 “오랜 시간 대한민국 PC게임 산업의 한 축으로 자리 잡은 PC방과 함께 지금의 위기를 극복하고 성장할 수 있도록 뜻을 모았다”고 배경을 설명했다. 이반 상생안은 카카오게임즈가 펍지주식회사와 함께 PC방 업주들의 고통을 분담해주기 위해 사회적 거리두기 2단계 완화 조치 이후 업계에서 처음 내놓은 대응책이다. 방역 당국은 전날부터 이뤄진 사회적 거리두기 2단계 완화 조치의 하나로 PC방을 고위험시설에서 제외하며 영업은 허가했지만 미성년자 출입금지와 좌석 띄어 앉기, 음식물 섭취 금지 등 전제 조건을 달았다. 전날 남 대표는 자신의 페이스북에 음식을 팔지 못해 수익을 얻기 힘든 PC방의 경영난을 방역당국에서 살펴봐달라고 직접 호소해 눈길을 끌었다. 남 대표는 “1990년대 말 PC방이 하나 둘 생겨나기 시작할 즈음 PC방 요금은 시간당 2500원이었다”며 “하지만 경쟁이 심화되며 현재 PC방 요금은 시간당 1000원 정도도 안되는 곳들이 많다”고 지적했다. 그러면서 그는 PC방의 음식 판매를 금지한 현재 상황은 “맥주 무한리필 집들에게 매장 오픈 가능하나 안주 판매를 금지한다는 것이랑 비슷하다. PC방만큼 개인화 시설이 잘 되어 있는 곳이 드물지 않겠느냐”며 대책 마련을 요청했다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    ‘크로스파이어’ 소재 천월화선 인기 확인‘히든시퀀스’ 2대 주주 크래프톤도 주목엔씨, 자회사 설립… 넥슨, 1.8조 투자 계획BTS 업은 넷마블, ‘협업 게임’ 연내 출시IP 가치 극대화… 수익 구조 다양화 기대국내 주요 게임사들이 엔터테인먼트 업계를 기웃거리고 있다. ‘3N’이라 묶어 부르는 국내 게임업계 ‘빅3’(넥슨·엔씨소프트·넷마블)에다가 크래프톤이나 스마일게이트처럼 제법 규모가 큰 회사들까지 엔터 사업에 발을 들이는 것이다. 사용자에게 즐거움을 주는 대가로 돈을 번다는 관점에서 보면 영화·드라마·음악 등을 다루는 엔터 업계와 게임 회사들은 ‘초록은 동색’이라 부를 만한 사이이기에 합작을 통한 시너지 효과가 기대된다. 13일 업계에 따르면 국내 게임사들의 엔터 사업 진출은 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫 번째 방식은 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 영화나 드라마를 제작하는 것이다. 여기에 가장 열성적인 게임 회사는 스마일게이트다. 스마일게이트의 대표 게임인 ‘크로스파이어’를 소재로 한 드라마 ‘천월화선’은 지난 7월 중국 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오에서 공개된 이후 현재 누적 조회수 17억건을 훌쩍 넘겼다. 전 세계 80여개국 10억명 이상의 회원을 보유한 1인칭 총싸움 게임(FPS) 크로스파이어 IP를 활용한 이번 작품에는 제작비 470억원이 투입됐다. 중국 드라마 제작사는 크로스파이어 프로게이머 최고 자리에 오르려 노력하는 청년들을 주인공으로 등장시켰고, 대규모 세트장을 활용해 게임 화면을 그대로 옮겨 놓은 듯한 장면을 연출했다. 덕분에 본래도 중국 내에서 인기가 높았던 크로스파이어의 IP 입지가 한층 단단해지는 모양새다. 크로스파이어 IP에 엔터테인먼트를 접목하려는 시도는 이전부터 이어져 왔다. 2018년에는 드라마 ‘밥 잘 사주는 예쁜 누나’의 남자 주인공 정해인이 크로스파이어 캐릭터 디자이너로 나오는 방식의 간접광고(PPL)를 시도하기도 했다. 크로스파이어는 스마일게이트가 2015년 미국 영화 제작사 ‘오리지널필름’과 계약을 맺고, 올해 초에는 배급사 소닉픽처스와도 손잡으면서 한국 게임 IP 최초 ‘할리우드 영화’로 제작될 가능성이 높아졌다. 두 번째 유형은 엔터테인먼트 회사와의 투자·협력을 강화하는 방식이다. 크래프톤은 지난달 드라마 제작사 ‘히든시퀀스’에 전략적 투자를 단행해 2대 주주로 올라섰다. 크래프톤이 자회사 ‘펍지’의 서바이벌 슈팅 게임인 ‘배틀그라운드’의 IP를 활용한 콘텐츠 제작에 꾸준히 관심이 많았던 것을 고려하면 히든시퀀스를 통해 배틀그라운드 영화나 드라마를 제작하는 것 아니냐는 해석이 나오고 있다. 계임계 빅3도 앞다퉈 엔터 사업 투자에 나서고 있다. 엔씨는 지난 7월 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’을 설립하고 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 앉혔다. 클렙의 구체적 사업 방향을 아직 공개하고 있지 않으나 엔씨가 보유한 리니지 IP를 활용한 영상이나 웹툰 등의 콘텐츠 개발에 나서지 않겠냐는 것이 업계의 시각이다. 넥슨도 지난 6월 15억 달러(약 1조 8000억원)를 글로벌 엔터테인먼트 회사에 투자하겠다는 계획을 공개한 적 있다. 넷마블은 2018년 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트엔터테인먼트에 2014억원을 투자해 2대 주주(지분 25% 보유)로 올라섰다. 10월 중 코스피 상장을 노리는 빅히트의 시가총액은 최대 4조 8000억원(공모가 기준)에 달할 것으로 예상되는데 이 중 넷마블이 보유한 자산가치는 약 1조 2000억원으로 취득가액의 6~7배에 육박할 것으로 보인다.마지막 유형은 엔터테인먼트 회사와 협력한 게임을 내놓는 방식이다. 넷마블은 빅히트의 주식을 사들인 것에 그치지 않고 지난해 6월 방탄소년단을 전면에 내세운 모바일 게임 ‘BTS월드’를 출시했다. BTS 멤버들이 부른 오리지널 사운드트랙(OST)도 게임에 삽입됐다. 오는 24일에는 BTS와 넷마블이 두 번째로 협업한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’가 정식 출시를 앞두고 있다. 게임사들이 엔터 업계로 눈길을 돌리는 것은 자사 IP를 강화하려는 측면이 가장 크다. 국내 게임은 스토리 작가를 붙여 탄탄한 세계관을 기반으로 제작한 것들이 많다. 이를 드라마나 영화로 만들어 흥행하면 해당 IP의 가치가 훨씬 높아질 수 있다. 특히 넥슨의 ‘던전앤파이터’나 엔씨의 ‘리니지’ 같이 잘 키운 게임 IP 하나로 회사가 10년 넘게 먹고 사는 사례가 여럿 나오면서 국내 게임 회사들은 IP에 더 공을 들이고 있다. 수익 구조를 다양화한다는 측면도 있다. 대작 게임은 3~5년 동안 수백억원을 들여 탄생할 때가 많은데 만약 흥행에 실패하게 되면 회사가 휘청할 수도 있다. 위험을 줄이기 위해 게임 이외 사업에도 손을 뻗어 경영 안정화를 도모한 것이다. 김태규 광운대 스마트융합대학원 게임학과 교수는 “게임은 기본적으로 영화나 드라마 같은 2~3차 프로젝트로 파생되기 좋은 성질을 지닌 콘텐츠”라면서 “이미 성공 사례도 있기 때문에 향후 여러 게임사에서 엔터 사업에 고개를 기웃거릴 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘뎅기열 거짓말’ 해외원정 도박 신정환, 포커게임 모델(종합)

    ‘뎅기열 거짓말’ 해외원정 도박 신정환, 포커게임 모델(종합)

    남성 듀오 컨츄리꼬꼬 출신 방송인 신정환이 모바일 포커게임 모델로 발탁되자 과거 해외원정도박으로 물의를 일으킨 신씨의 모델 활동에 논란이 일고 있다. 게임사인 다미게임즈는 자사의 모바일 포커게임 모델로 신정환을 발탁했다는 소식을 최근 전했다. 게임사 측은 국내 출시뿐만 아니라 해외 138개국 동시 출시를 예정하고 있는 포커게임과 신정환의 이미지가 맞아떨어져 모델로 선정하게 됐다고 밝혔다. 앞서 신정환은 지난 2005년 불법 카지노 도박 혐의에 이어 지난 2010년 필리핀 원정 도박 혐의로 물의를 빚었고 이후 뎅기열로 입원해 방송 출연에 차질을 빚었다는 거짓말 논란이 불거져 연예 활동을 전면 중단한 뒤 싱가포르에서 거주해왔다. 싱가포로에서 한국으로 거주지를 옮긴 뒤 아이스크림 가게 등을 운영한 것으로 알려진 신정환은 지난 2017년 초 연예계 복귀를 선언했고 당시 공식 보도자료를 통해 “7년 전 행동은 지금도 후회가 많다”며 “아직 실망감을 느끼고 계신 분들이 많으시겠지만 마지막으로 용기를 내보려 한다”고 밝혔다. 이후 그해 9월 방송된 엠넷 ‘프로젝트S: 악마의 재능기부’를 통해 오랜만에 예능에 출연하고, 지난 2018년 8월 JTBC ‘아는 형님’에도 출연했다. 특히 ‘아는 형님’에서는 도박을 주제로 한 영화 ‘타짜’의 주요 인물인 아귀에 빗대어 신정환에게 ‘필리핀의 뎅귀’란 별명을 붙여주어 큰 웃음을 선사했다. 하지만 비판 여론은 여전히 존재했으며, 특히 최근 압수수색 과정에서 부상을 입었다며 정진웅 검사 측이 공개한 입원치료 사진이 신정환의 뎅기열 거짓말 입원 사진과 유사하다는 풍자가 나오면서 또 한번 입길에 올랐다. 신정환은 최근에는 유튜브 개인 방송으로 복귀 의사를 내비쳤으며 이달중 개인 유튜브 방송을 시작할 수 있다는 계획을 밝힌 바 있다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr 
  • 구글 겨눈 조성욱 “앱마켓·모바일 OS 독점 집중 조사”

    구글 겨눈 조성욱 “앱마켓·모바일 OS 독점 집중 조사”

    9일로 취임 1주년을 맞은 조성욱 공정거래위원장이 모바일 운영체제(OS) 업계를 장악한 사업자의 불공정 행위를 집중적으로 조사하고 있다고 밝혔다. 사실상 다국적기업인 ‘구글’을 겨냥한 것으로 해석된다. 조 위원장은 전날 취임 1주년 정책소통 간담회에서 “모바일 OS 시장을 장악한 사업자가 경쟁 OS를 탑재한 기기 생산을 방해해 새로운 OS 출현을 어렵게 하는 행위나 자사 앱마켓에 앱을 독점 출시해 다른 앱마켓을 배제하는 행위가 발생했는지 집중 조사하고 있다”면서 “조사 결과 위법 행위가 확인되면 경제질서 회복 차원에서 엄정하게 대응할 계획”이라고 말했다. 대표적으로 구글은 국내 게임사에 자사 앱마켓 플랫폼인 ‘구글 플레이’에만 앱을 출시하도록 강요한 혐의를 받고 있다. 이로 인해 국내 통신사와 네이버가 만든 플랫폼인 ‘원스토어’를 사실상 경쟁 구도에서 배제시켰다는 의혹이다. 이 외에 스마트폰 OS인 ‘안드로이드’를 국내 휴대전화 제조사에 무료로 제공하는 대신 OS 변형을 막은 혐의도 함께 받고 있다. 송상민 시장감시국장은 “경쟁 OS 보급을 막는다면 결국 앱마켓 시장에도 동시에 영향을 미칠 것으로 보인다”며 “궁극적으로 소비자 피해로 이어질 수 있다”고 설명했다. 공정위는 이르면 이달 중에 검찰 공소장에 해당하는 심사보고서를 구글 측에 보낼 것으로 전망된다. 조 위원장은 온라인 플랫폼 갑질을 차단하는 ‘온라인 플랫폼 공정화법’도 이달 안에 입법예고하겠다는 계획을 밝혔다. 특히 정보통신기술(ICT)은 조 위원장이 지난해 9월 취임 직후 주요 과제로 내걸었던 분야다. 조 위원장은 “(지난 1년간) 네이버, 애플, (배달앱 업체인) 배달의민족(배민)과 요기요 등 플랫폼·ICT 분야에 대한 법집행을 강화했다”면서 “신산업의 혁신 유인이 법 제정으로 위축되지 않게 시장의 수용성을 고려해 합리적 제재 수단을 마련할 예정”이라고 밝혔다. 플랫폼 입점 업체나 고객들이 경쟁 플랫폼을 동시에 이용하는 것을 막는 ‘멀티호밍 차단’이나 자사 서비스를 우대하는 ‘자사 우대’ 행위 등을 집중적으로 감시하겠다는 취지다. 공정위는 플랫폼 공정화법을 내년 상반기에 통과시키는 것을 목표로 하고 있다. 조 위원장은 배민과 요기요를 각각 운영하는 우아한형제들과 딜리버리히어로코리아, 그리고 현대중공업과 대우조선해양 등 주요 기업 결합 심사도 가능한 한 연내에 결과를 내놓겠다는 의사를 내비쳤다. 세종 나상현 기자 greentea@seoul.co.kr
  • 中 텐센트, 인도 국민게임 ‘배그 모바일’ 유통 한국에 넘긴다

    중국 텐센트가 인도 최고 인기게임인 배틀그라운드 게임 사업에서 손을 뗀다. 인도와 중국의 국경 갈등 여파로 인도 정부가 텐센트가 배급하는 배틀그라운드 모바일을 사용 금지 목록에 올리자 텐센트가 인도 운영권을 한국 개발사에 넘기는 ‘고육책’을 내놨다. 9일 사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 텐센트는 전날 발표한 성명에서 “펍지가 인도 내 ‘펍지 모바일’의 모든 배급 권한을 가져간다”면서 “인도를 제외한 다른 지역에서 펍지와의 협력에는 변화가 없다”고 밝혔다. 배틀그라운드 모바일은 인도 시장에서 ‘펍지 모바일’이라는 이름으로 유통된다. SCMP는 텐센트의 이번 결정이 인도 정부의 중국 기업 배제 문제를 해결하기 위한 조치라고 분석했다. 앞서 인도 정부는 지난 2일 118개의 중국산 스마트폰 애플리케이션(앱) 사용을 추가로 금지했다. 여기에는 인도 ‘국민게임’으로 불리는 배틀그라운드 모바일이 포함됐다. 배틀그라운드는 고립된 섬에서 100명이 무기와 탈 것을 활용해 마지막까지 살아남는 ‘최후의 1인’이 되고자 경쟁하는 1인칭 슈팅(FPS) 게임이다. 한국 게임회사 펍지가 개발했다. 1분기 전 세계 하루 접속자 수는 5500만명(주말) 정도다. 이 게임은 인도에서도 큰 인기를 끌고 있다. 지난 7월까지 인도에서 1억 8000만명이 이 게임을 내려받았다. 이는 전 세계 설치량의 4분의 1에 달한다. 배틀그라운드는 한국 게임사 펍지가 개발한 게임이지만 모바일 버전은 중국 텐센트가 출시했다. 텐센트는 펍지의 모회사인 크래프톤의 2대 주주다. 이 때문에 두 회사는 긴밀한 협력 관계를 맺고 있다. 인도 정부도 이를 잘 알고 있기에 펍지가 인도 사업권을 가져간다고 해도 배틀그라운드 모바일 서비스 재개를 허가할지는 미지수다. 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • 中 국경분쟁서 이겼지만… 美·印 ‘경제안보 동맹’에 긴장

    中 국경분쟁서 이겼지만… 美·印 ‘경제안보 동맹’에 긴장

    중국이 최근 인도와의 국경분쟁에서 사실상 승리하고도 불안감과 우려가 커지고 있다. 인도의 경제 보복으로 화웨이와 알리바바, 텐센트 등 대표 기업들이 타격을 받은 데다가, 인도 정부가 미국과 손잡고 안보 동맹을 강화할 가능성도 커졌기 때문이다. 중국 입장에서는 ‘전투에서 이기고도 전쟁에서 질 수 있는’ 상황이 됐다. 7일 신화통신에 따르면 지난 4일 웨이펑허 중국 국방부장과 라지나트 싱 인도 국방장관은 러시아 모스크바에서 국경 분쟁 문제를 논의하고자 회동했다. 지난 6월 히말라야 라다크 국경에서 양국 군이 충돌해 수십명이 사망한 뒤 두 나라 국방장관이 만난 것은 처음이다. 회담은 2시간 넘게 진행됐지만 싱 장관은 자신의 트위터에 회담 결과를 언급하지 않았다. 첫 만남인 만큼 별다른 소득이 없었던 것으로 보인다. 현재 중국은 인도와의 대결에서 완승했다고 보고 자신감에 차 있다. 하지만 인도 정부가 반중 정서에 기대 대대적인 보복에 나서 중국 기업들에 불똥이 튀고 있다. 인도에서 스마트폰과 가전, 통신장비 사업을 펼치는 화웨이가 대표적이다. 인도 경제매체 이코노믹타임스는 “화웨이가 5세대(5G) 통신망 사업 보이콧 등으로 7억~8억 달러(약 8400억~9500억원)로 잡았던 올해 인도 지역 예상 매출을 최저 3억 5000만 달러로 낮췄다”고 보도했다. 중국의 양대 정보기술(IT) 기업인 알리바바와 텐센트 역시 어려움을 겪고 있다. 최근 인도 법원은 마윈 알리바바 창업자에게 소환장을 발부했다. 알리바바의 자회사가 인도에서 애플리케이션(앱)을 통해 가짜뉴스를 배포하고 직원들을 부당 해고했다는 이유다. 인도 전자 정보 기술부도 지난 2일 자국 최고 인기 게임인 ‘배틀그라운드 모바일’ 등 118개 중국산 앱 사용을 금지했다. 배틀그라운드는 한국의 게임사 펍지가 개발해 텐센트가 배급한다. 인도 정부는 지난 6월 ‘틱톡’과 ‘위챗’ 등 59개 앱 금지를 시작으로 지금까지 224개의 중국산 앱을 제재했다. ‘세계 2위 인구대국’ 인도의 IT 생태계를 장악한 중국으로서는 뼈아플 수밖에 없다. 여기에 인도가 이번 국경 분쟁을 계기로 미국과 ‘반중블록’을 세울 것으로 점쳐진다. 중국으로서는 최악의 상황을 맞게 될 수 있다. 로이터통신은 “도널드 트럼프 미 대통령이 중국과 인도의 국경 분쟁에 지속적으로 개입하고 싶어 한다”고 전했다. 월스트리트저널(WSJ)도 “인도가 중국을 배제하는 사이에 구글과 페이스북과 같은 미 기업들이 인도 투자 계획을 밝히며 ‘빈 땅’을 차지하려고 한다”고 분석했다. 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • ‘딴짓 경영’ 나선 엔씨 김택진 패밀리

    ‘딴짓 경영’ 나선 엔씨 김택진 패밀리

    국내 대형 게임사인 엔씨가 ‘딴짓 경영’에 속도를 내고 있다. 주력 사업인 게임 이외에 인공지능(AI) 기술을 접목한 금융업, 정보기술(IT)을 결합한 엔터테인먼트 사업에 기웃거리고 있는 것이다. AI 쪽은 김택진(53) 엔씨소프트 대표의 부인 윤송이(45) 사장(CSO·최고전략책임자)이, 엔터테인먼트는 김 대표의 친동생 김택헌(52) 수석부사장(CPO·최고퍼블리싱책임자)이 챙기고 있다. ●KB금융과 동맹 성사되면 금융업 첫발 24일 업계에 따르면 최근 엔씨와 KB금융은 AI 기반 투자자문 합작사 설립을 위한 논의에 착수했다. AI 기반으로 투자 상품을 추천하는 ‘자산관리서비스’를 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 각종 데이터를 기반으로 금융시장을 분석해 수익률을 예측하고, ‘투자자 맞춤’ 포트폴리오를 만드는 방식이다. 만약 두 회사의 동맹이 성사된다면 엔씨 입장에선 금융업에 첫발을 내딛는다는 의미를 갖게 된다.엔씨의 AI 연구 핵심에는 윤 사장이 있다. 윤 사장은 2011년 직접 태스크포스(TF) 형태로 AI 조직을 꾸렸다. 엔씨와 함께 국내 빅3 게임사인 ‘3N’으로 묶인 넥슨이 2017년에, 넷마블이 2018년에야 본격적으로 AI 연구에 돌입한 것을 고려하면 상당히 빠른 결단이었다. 엔씨 AI 사업 부문의 두 기둥인 이재준 AI센터장과 장정선 NLP(자연어처리)센터장은 윤 사장이 SK텔레콤에서 근무하던 시절 지능형 커뮤니케이션 서비스 ‘1㎜’를 함께 개발한 인연으로 발탁됐다. AI 사업부문의 인력은 현재 150여명에 이른다.●영상·웹툰·온라인 음악 서비스 포함 엔씨의 엔터 사업 진출은 이미 현실화됐다. 지난달 8억원을 출자해 엔터 자회사 ‘클렙’을 설립했다. 엔씨가 지분 66.7%를 갖고 있다. 아직 명확히 어떤 사업을 하겠다고 밝히지 않았지만 공시에 올라온 사업 목적엔 영상, 웹툰, 온라인 음악 서비스, 인터넷 방송 등이 포함됐다. 엔씨의 대표 콘텐츠인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 흥행을 이끈 김 수석부사장이 클렙의 대표를 맡은 만큼 앞으로 엔터 사업에도 힘이 실릴 것이란 분석이다. 안재민 NH투자증권 연구위원은 “완전 동떨어진 분야가 아니기 때문에 다양한 사업에 진출하는 것에 시너지가 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 이통3사 ‘클라우드 게임’ 불 지피기… 게임업체 “아직 시기상조” 시큰둥

    이통3사 ‘클라우드 게임’ 불 지피기… 게임업체 “아직 시기상조” 시큰둥

    통신사 “게임도 이제 스트리밍 시대”국내 대작 없고 인디 게임 협업 상태MMORPG 구동하면 버퍼링 가능성게임업계 “수백개 게임 누가 하겠나”‘클라우드 게임’을 놓고 통신 3사와 게임업계 사이에 미묘한 온도차가 감지되고 있다. 통신 3사는 월정액을 내고 ‘넷플릭스’에서 드라마를 보듯 게임도 스트리밍(실시간 재생)으로 즐기는 시대가 곧 열릴 것이라며 경쟁적으로 클라우드 게임 서비스를 내놨다. 반면 대다수 게임사들은 통신 3사가 판을 깔고 있는 클라우드 게임 활성화는 ‘시기상조’라며 상황을 관망하고 있는 모양새다.23일 업계에 따르면 SK텔레콤은 ‘엑스클라우드’, KT는 ‘게임박스’, LG유플러스는 ‘지포스 나우’라는 이름으로 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있다. SK텔레콤은 마이크로소프트, LG유플러스는 엔디비아의 클라우드 게임 플랫폼을 가져다가 국내에서 독점 서비스하는 형식이다. KT는 대만 기업인 유비투스와 협력해 자체적으로 운영하는 클라우드 게임 플랫폼을 새롭게 만들었다는 점에서 다른 두 회사와 구별된다. 통신 3사는 앞으로 클라우드 게임이 ‘대세’가 될 것이라 자신하고 있다. 현재 방식보다 장점이 훨씬 많기 때문에 피할 수 없는 미래라고 보는 것이다. 클라우드 게임은 외부에 있는 클라우드 서버에 게임을 저장하는 방식이라서 스마트폰이나 PC의 성능과 관계없이 자유롭게 즐길 수 있다는 점이 특징이다. 클라우드 서버에서 게임이 구동되고 네트워크 연결을 통해 화면을 송출하는 스트리밍 방식이다. 클라우드 게임을 원활하게 즐기려면 통신 환경이 뒷받침돼야 하는데 지난해 4월 ‘초고속·초저지연’이 특징인 5세대(5G) 이동통신이 상용화되면서 더욱 각광받고 있다. 음악은 ‘멜론’에서 영화·드라마는 ‘넷플릭스’에서 월정액을 내고 즐기는 것처럼 이제는 게임도 ‘구독 경제’의 시대로 접어들 것이라는 게 통신 3사의 주장이다. 하지만 국내 게임사들의 반응은 미온적이다. 중견 이상급 회사들 중 클라우드 게임 플랫폼에 자사 게임을 내놓은 회사가 손에 꼽을 정도다. 그나마 KT는 마이크로소프트나 엔디비아 같은 미국의 대형 회사와 협업 없이 자사 플랫폼을 운영하다 보니 국내 게임업계에 적극적으로 러브콜을 보내고 있다. 하지만 아직까지는 국내 대작 게임은 없고 주로 인디 게임 위주로 협업이 이뤄진 상태다. 펄어비스의 ‘검은사막’이나 크래프톤의 ‘테라’ 정도가 엑스클라우드에서 즐길 만한 국내 게임이다. 지포스 나우에서도 검은사막 정도가 눈에 띈다. 심지어 몇몇 회사에서 롱텀에볼루션(LTE) 시기에 실험적으로 클라우드 게임을 시도했다가 크게 실패했던 것을 거론하며 “클라우드 게임은 잘되기가 어려운 구조”라고 지적하는 게임업계 관계자도 있다. 국내에서는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 큰 인기를 끌고 있는데 아직은 클라우드 게임 플랫폼에서 이를 문제 없이 구동할 정도로 서비스가 고도화되지 않았다. 게임 속에서 전투를 벌일 때면 누가 먼저 칼을 휘둘렸냐는 찰나의 차이가 승부를 결정짓는데 현재의 클라우드 게임에서 MMORPG를 구동하면 버벅거림이 발생할 가능성이 있다. 게임사 입장에서는 현재 체제에서도 문제없이 서비스가 운영되고 있는데 굳이 클라우드 게임 플랫폼에 편입될 이유를 못 느끼고 있다. 한 대형 게임회사 관계자는 “통신 3사가 클라우드 게임을 홍보하길 ‘월정액으로 수백개의 게임을 마음껏 즐길 수 있다’고 하는데 공감이 안 된다”면서 “한 시기에 서너 개 정도의 게임을 같이 즐길 수는 있지만 한꺼번에 수백 개의 게임을 하는 사람은 드물다. 지금처럼 앱장터에서 필요한 게임 서너개만 다운받아서 하면 클라우드 게임까지 필요 없는 것 아니냐”고 말했다. 그럼에도 통신 3사는 클라우드 게임 띄우기를 멈추지 않을 전망이다. 지금은 초기 단계라 ‘반신반의’의 시선이 많은데 향후 고도화되면 MMORPG도 구동할 수 있을 것이라 보고 있다. ‘5G는 가격만 비싸고 이를 이용해 즐길 만한 것이 없다’는 소비자 불만을 잠재우기 위해서라도 5G를 이용한 클라우드 게임 생태계를 강화시켜 나가야 한다. 통신업계 관계자는 “통신사들보다는 게임 회사들이 이 바닥에서 영향력이 더 강해 클라우드 게임 영역에서 쉽사리 협업이 이뤄지지 않고 있다”면서 “동반자라는 생각으로 국내 게임사들과의 협력을 꾸준히 늘려 갈 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트, 엔터사업 진출… 대표 김택헌

    엔씨소프트, 엔터사업 진출… 대표 김택헌

    국내 대형 게임사인 엔씨소프트가 연예 엔터테인먼트 사업 진출을 선언했다. 20일 업계에 따르면 엔씨는 지난달 13일 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’을 설립하고 대표이사에 김택헌 엔씨 수석부사장을 선임했다. 김택진 엔씨 대표의 친동생이기도 한 김 수석부사장이 클렙을 진두지휘한다는 점에서 향후 엔터 사업에 상당한 힘이 실릴 것으로 보인다. 김 수석부사장은 엔씨의 대표 콘텐츠인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 흥행을 이끈 주인공이다. 클렙은 엔씨가 8억원을 출자해 설립한 법인이다. 엔씨 지분율은 66.7%다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 온라인게임·버스정류장… ‘연놈’ 논쟁 제대로 붙었다

    온라인게임·버스정류장… ‘연놈’ 논쟁 제대로 붙었다

    게임 속 대사서 ‘걸레 같은 년’ 표현 논란‘광대 같은 게’ 수정… 남성 비하로 항의제주 방언 속담 소개한 버스정류장 문구‘고운 년’ ‘살찐 년’ 표현 쓴 게시물 철거 남성 중심사회서 여성 낮은 존재로 비하‘여성형 욕설’ 사용해 모멸감·수치심 줘# ‘걸레 같은 년’→‘광대 같은 게’→‘이 나쁜 년’ 카카오게임즈의 신작 게임이 최근 혐오 논란을 빚었다. 게임 대사 중 ‘걸레 같은 년’이라는 표현에 대해 항의가 빗발치자 게임사는 이 대사를 ‘광대 같은 게’라고 수정했다. 논란은 사그라지지 않았다. ‘광대’가 일부 과격한 남성혐오자들 사이에서 남성을 비하하며 사용하는 단어라는 의혹이 일었기 때문이다. 대사는 ‘이 나쁜 년’으로 다시 수정됐다. 그러나 12세 이용가인 게임에 ‘년’이 들어가는 대사가 적절한가를 두고 논란이 계속되고 있다. # ‘고운 년 잡아들이라고 하니 살찐 년 잡아들인다’ 제주 방언 속담도 ‘연놈’ 논란에 휩싸였다. 제주도가 2014년 제주의 특색을 느낄 수 있는 버스정류장 조성사업의 일환으로 설치한 문구인데, 이 문구를 최근 한 매체가 소개하면서 여성 차별적이라는 비판이 잇따랐다. ‘말뜻을 못 알아 듣고 동문서답한다’는 뜻의 속담이지만 특정 성을 비하하는 표현이라는 지적이다. 제주도 측은 “제주 방언이긴 하지만 시대적으로 맞지 않는 표현인 건 맞다”면서 해당 게시물을 철거하기로 했다. 두 사건을 둘러싼 온라인 댓글 창에는 때아닌 ‘연놈’ 논란이 일었다. 누군가 “미친놈은 괜찮으면서 미친년이라고 하면 여성혐오냐”고 성토하면 “그럼 미친년이랑 미친놈이 같으냐”고 맞받아치는 식이었다. 영상 번역업계에서는 “잡놈은 (자막에 넣는 게) 가능해도 잡년은 불가능하다”는 말이 있다. 그렇다면 년이 놈보다 심한 표현으로 받아들여지는 이유가 있을까. 국어사전에 따르면 년과 놈은 둘 다 비속어에 해당한다. 년은 ‘여자를 낮잡아 이르는 말’, 놈은 ‘남자를 낮잡아 이르는 말’이라고 각각 정의한다. 다만 놈에는 년에는 없는 ‘남자아이를 귀엽게 이르는 말’이라는 의미가 덧붙는다. 처음부터 놈과 년이 욕설이었던 것은 아니다. 15세기 중세국어에서 놈은 사람을 일반적으로 이르는 평칭으로 사용됐다.훈민정음 서문에는 ‘제 뜻을 시러 펴지 못할 놈이 많아’라는 구절이 나오는데, 이때의 놈은 백성을 의미한다. 조항범 충북대 국어국문학과 교수는 “년은 15세기 문헌에는 보이지 않지만, 일부 방언에서 여성을 의미하는 평칭으로 남아 있다는 점에서 역시 놈처럼 평칭으로 사용됐을 것으로 추정된다”고 말했다. 실제로 제주 방언에서 큰딸은 큰년, 육지에서 온 여성은 육지년이라고 불린다. 놈과 년이 남성과 여성을 낮춰 부르는 비속어로 사용된 것은 16세기에 이르러서다. 한글로 쓴 편지글인 ‘순천김씨묘 출토간찰’에는 ‘선금이 년도 이제는 거역하고 영금이도 하 형편없이 되었으니 밥이나 편안히 얻어먹느냐’, ‘미개 놈이 구게를 그만두지 않았으되’ 등의 구절이 나온다. 많은 문화권에서 욕설은 사회의 주류인 남성에 비해 낮은 존재로 대상화된 여성을 비하하는 소재로 활용된다. 윤김지영 건국대 몸문화연구소 교수는 “남성이 열등하다고 여기는 다른 남성을 모욕할 때 여성형을 쓴다. 욕설에서 가장 모멸감과 수치심을 줄 수 있는 심화한 형태는 여성형으로 존재한다”고 설명했다. 세계 여러 문화권에서 상대방의 어머니를 강간한다거나 어머니와 아들의 근친상간을 암시하는 소위 ‘패륜의 코드’가 욕설에 등장하는 것도 같은 맥락이다. 윤김 교수는 “부계 혈통의 순수성을 담보하는 어머니의 순결을 의심하는 것은 곧 상대방의 정체성을 부정하고 금기를 깨는 일이기도 하다”고 말했다. 조 교수는 “우리나라 말에는 남존여비 사상이 단어 만들기에도 상당수 반영돼 왔다”면서 “남성형과 여성형 단어가 결합할 경우 긍정적인 의미일 때는 남성형이 앞에 오고 부정적인 의미일 때는 여성형이 앞에 오는 경향이 있다”고 말했다. 욕설의 의미인 연놈에서는 여성형이 앞에 오지만 긍정적인 단어인 부모, 아들딸 등에는 남성형이 앞에 오는 식이다. 똑같이 부부를 의미하는 옛말에서도 평칭인 ‘남진겨집’은 남진(남편)이 앞에 오지만, 낮춰 부르는 ‘가시버시’는 가시(아내)가 앞에 온다. 윤명희 숭실대 정보사회학과 교수는 “습관적으로 사용하는 언어에는 우리 사회와 문화가 배어 있다”면서 “예를 들어 ‘걸레’는 몸이 헤픈 여성을 뜻하는 속어로 쓰이는데 몸이 헤픈 남성에는 대응하지 않는다. 이런 표현을 사용하면서 여성의 정절이나 성적 보수성을 강요하는 성차별적인 관행을 답습하게 되는 것”이라고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr ■기사의 주제 특성상 명확한 전달을 위해 비속어 표현을 그대로 썼습니다. 독자 여러분의 양해를 부탁합니다.
  • 때아닌 ‘연놈’ 논쟁?… 비속어로 보는 페미니즘[아무이슈]

    때아닌 ‘연놈’ 논쟁?… 비속어로 보는 페미니즘[아무이슈]

    ※기사의 주제 특성상 명확한 전달을 위해 비속어 표현을 그대로 기재했습니다. 독자 여러분의 양해를 부탁합니다.#1 ‘걸레 같은 년’→‘광대 같은 게’→‘이 나쁜 년’ 카카오게임즈의 신작 게임이 최근 혐오 논란을 빚었다. 게임 대사 중 ‘걸레 같은 년’이라는 표현에 대해 항의가 빗발치자 게임사는 이 대사를 ‘광대 같은 게’라고 수정했다. 논란은 사그라지지 않았다. ‘광대’가 일부 과격한 남성혐오자들 사이에서 남성을 비하하며 사용하는 단어라는 의혹이 일었기 때문이다. 대사는 ‘이 나쁜 년’으로 다시 수정됐다. 그러나 12세 이용가인 게임에 ‘년’이 들어가는 대사가 적절 하느냐를 두고 논란이 계속되고 있다. #2 ‘고운 년 잡아들이라고 하니 살찐 년 잡아들인다’ 제주 방언 속담도 ‘연(년)놈’ 논란에 휩싸였다. 제주도가 2014년 제주 특색을 느낄 수 있는 버스정류장 조성사업의 일환으로 설치한 문구인데, 이 문구를 최근 한 매체가 소개하면서 여성 차별적이라는 비판이 잇따랐다. ‘말뜻을 못 알아 듣고 동문서답한다’는 뜻의 속담이지만 특정 성을 비하하는 표현이라는 지적이다. 제주도 측은 “제주 방언이긴 하지만 시대적으로 맞지 않는 표현인 건 맞다”면서 해당 게시물을 철거하기로 했다. 년은 왜 놈보다 ‘심한 욕’ 됐을까 두 사건을 둘러싼 온라인 댓글 창에는 때아닌 ‘연놈’ 논란이 일었다. 누군가 “미친놈은 괜찮으면서 미친년이라고 하면 여성혐오냐”고 성토하면 “그럼 미친년이랑 미친놈이 같으냐”고 맞받아치는 식이었다. 영상 번역업계에서는 “잡놈은 (자막에 넣는 게) 가능해도 잡년은 불가능하다”는 말이 있다. 그렇다면 년이 놈보다 심한 표현으로 받아들여지는 이유가 있을까. 국어사전에 따르면 년과 놈은 둘 다 비속어에 해당한다. 년은 ‘여자를 낮잡아 이르는 말’, 놈은 ‘남자를 낮잡아 이르는 말’이라고 각각 정의한다. 같은 욕설이지만 놈에는 년에는 없는 ‘남자아이를 귀엽게 이르는 말’이라는 의미가 덧붙는다. 처음부터 놈과 년이 욕설이었던 것은 아니다. 15세기 중세국어에서 놈은 사람을 일반적으로 이르는 평칭으로 사용됐다. 훈민정음 서문에는 ‘제 뜻을 실어 펴지 못할 놈이 많아’라는 구절이 나오는데, 이때의 놈은 백성을 의미한다. 조항범 충북대 국어국문학과 교수는 “년은 15세기 문헌에는 보이지 않지만, 일부 방언에서 여성을 의미하는 평칭으로 남아있다는 점에서 역시 놈처럼 평칭으로 사용됐을 것으로 추정된다”고 말했다. 실제로 제주 방언에서 큰딸은 큰 년, 육지에서 온 여성은 육지 년이라고 불린다. 놈과 년이 남성과 여성을 낮춰 부르는 비속어로 사용된 것은 16세기에 이르러서다. 한글로 쓴 편지글인 ‘순천김씨묘 출토간찰’에는 ‘선금이 년도 이제는 거역하고 영금이도 하 형편없이 되었으니 밥이나 편안히 얻어먹느냐’, ‘미개 놈이 구게를 그만두지 않았으되’ 등의 구절이 나온다. 조 교수는 “현대국어에서는 둘 다 비속어로 인식되지만, 여성에 대한 비하의식이 가미돼 년이 더 비하의 의미가 강해 보이는 것”이라고 말했다.남성중심사회에서 최대의 모욕은 ‘여성형 욕설’ 많은 문화권에서 욕설은 사회의 주류인 남성에 비해 낮은 존재로 대상화된 여성을 비하하는 소재로 활용된다. 윤김지영 건국대 몸문화연구소 교수는 “여성형 욕설은 남성사회에서 권력의 침탈, 누가 서열이 높은가를 보여주는 방식”이라면서 “욕설의 언어관습을 살펴보면 여성한테 욕할 때는 년을 쓰고 남성한테 욕할 때는 놈을 쓰는 게 아니라, 남성이 열등하다고 여기는 다른 남성을 모욕할 때 여성형을 쓴다. 욕설에서 가장 모멸감과 수치심을 줄 수 있는 심화한 형태는 여성형으로 존재한다”고 설명했다. 남성중심사회에서 열등한 존재로 인식되는 여성에 상대방을 빗대어 ‘너는 나약하고 내가 짓밟을 수 있는 존재’라고 과시한다는 것이다. 세계 여러 문화권에서 상대방의 어머니를 강간한다거나 어머니와 아들의 근친상간을 암시하는 소위 ‘패륜의 코드’가 욕설에 등장하는 것도 같은 맥락이다. 윤김교수는 “가부장제 문화에서 여성은 남성의 소유물이고, A라는 남성을 B라는 남성이 모욕할 때 A에게 귀속된 여성을 B가 성적으로 취하는 방식이야말로 A의 권위에 대한 가장 큰 침해가 될 수 있다”면서 “부계혈통의 순수성을 담보하는 어머니의 순결을 의심하는 것은 곧 상대방의 정체성을 부정하고 금기를 깨는 일이기도 하다”고 말했다. 비속어, 여성 고정관념 강화 장치로 조 교수는 “우리나라 말에는 남존여비 사상이 단어 만들기에도 상당수 반영 돼왔다”면서 “남성형과 여성형 단어가 결합할 경우, 긍정적인 의미일 때는 남성형이 앞에 오고 부정적인 의미일 때는 여성형이 앞에 오는 경향이 있다”고 말했다. 욕설의 의미인 연놈에서는 여성형이 앞에 오지만 긍정적인 단어인 부모, 아들딸 등에는 남성형이 앞에 오는 식이다. 똑같이 부부를 의미하는 옛말에서도 평칭인 ‘남진겨집’은 남진(남편)이 앞에 오지만, 낮춰 부르는 ‘가시버시’는 가시(아내)가 앞에 온다. 권력관계가 반영된 비속어는 무의식 중에 여성에 대한 고정관념을 강화하는 악순환의 고리가 되기도 한다. 미국의 문학평론가 쇼샤나 펠만은 자신의 글 ‘여자가 읽을 때, 여자가 쓸 때-자전적 페미니즘 비평’에서 “우리 스스로 이미 남성적인 정신을 내표하고 있어서 사회에 말을 던질 때 자기도 모르는 사이에 ‘남자로서 던지도록’ 훈련받은 것은 아닌가. 텍스트를 지배하고 있는 것은 남성 주인공이기 때문에 그 남성 중심적인 견해에 자기를 동일화하도록 주입받아온 것이다”라고 밝혔다. 윤명희 숭실대 정보사회학과 교수는 “습관적으로 사용하는 언어에는 우리 사회와 문화가 배어 있다”면서 “예를 들어 ‘걸레’는 몸이 헤픈 여성을 뜻하는 속어로 쓰이는데 몸이 헤픈 남성에는 대응하지 않는다. 이런 표현을 사용하면서 여성의 정절이나 성적 보수성을 강요하는 성차별적인 관행을 답습하게 되는 것”이라고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr■ 아무 : [관형사] 어떤 사람이나 사물 따위를 특별히 정하지 않고 이를 때 쓰는 말. 아무이슈는 서울신문 기자들이 분야, 형식에 구애받지 않고 사회 전반의 이슈에 대해 자유롭게 취재해 이야기를 풀어놓는 공간입니다.
  • ‘기업공개 대어’ 양손에 쥔 방준혁, 하반기도 ‘장밋빛’

    ‘기업공개 대어’ 양손에 쥔 방준혁, 하반기도 ‘장밋빛’

    방준혁 의장이 이끄는 국내 ‘빅3’ 게임사 넷마블이 ‘기업공개(IPO) 대어’를 양손에 쥔 채 미소를 짓고 있다. 11일 업계에 따르면 넷마블은 빅히트엔터테인먼트의 지분 25%를, 카카오게임즈 지분은 5.8%를 지니고 있다. 2018년 방 의장은 자신과 사촌 관계인 방시혁 대표가 수장으로 있는 빅히트에 2014억원을 과감히 투자해 2대 주주로 올라섰다. 같은 해 방 의장은 CJE&M 게임사업부문에서 한솥밥을 먹었던 남궁훈 대표가 수장인 카카오게임즈에도 500억원을 투입했다. 2년이 흘러 빅히트와 카카오게임즈는 공교롭게 비슷한 시기에 IPO를 앞두고 있다. 카카오게임즈는 청약 절차 등을 거쳐 다음달 상장을 목표로 하고 있으며. 이달 초 상장예비심사를 통과한 빅히트는 연내 상장을 계획하고 있다. 업계에서는 빅히트의 기업 가치를 3조~4조원, 카카오게임즈는 1조 7000억원으로 보고 있다. 넷마블이 보유한 두 회사의 주식 가치는 단순 계산으로도 1조원을 훌쩍 넘는다. 넷마블의 하반기 일정도 ‘장밋빛’이다. 3분기에 방탄소년단의 지식재산권(IP)을 활용한 ‘BTS유니버스스토리’의 글로벌 출시를 앞두고 있고, 4분기에는 ‘세븐나이츠2’, ‘제2의나라’ 등 신작 게임이 준비돼 있다. 12일 공개되는 올해 2분기 실적에서도 지난해 동기 대비 90% 증가한 630억원대의 영업이익이 예상되고, 올해 말쯤에는 신사옥도 완공된다. 이러한 기대감이 반영돼 지난 10일에는 장중 한때 주당 16만원을 기록해 52주 신고가를 세우기도 했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 카카오, IPO로 계열사도 몸집 불리기

    카카오, IPO로 계열사도 몸집 불리기

    ‘㈜카카오’ 주식이 연일 신고가를 경신하는 가운데 이번에는 카카오 계열사들이 속속 기업공개(IPO)에 나설 채비를 하고 있다. 계열사가 100여개에 달할 때까지 ㈜카카오를 제외하고는 IPO가 전무했는데 ‘카카오게임즈’의 상장을 시작으로 여타 계열사들도 몸집 불리기에 뛰어들 조짐이다. 9일 업계에 따르면 현재 시장에서 추산하는 카카오게임즈의 기업 가치는 2조원에 달한다. 이는 국내에 상장된 게임사 중 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스 다음으로 큰 규모다. 카카오게임즈는 2년 전에도 한번 IPO를 시도하려다가 ‘아직 때가 아니다’라며 접은 적이 있는데 이번에는 적기라고 보고 지난달 11일 한국거래소에 코스닥시장 상장을 위한 예비심사를 청구했다. 연내 상장이 목표다. ‘언택트(비대면) 열풍’에 힘입어 게임사 주식이 전반적으로 상승세인 데다 하반기에는 카카오게임즈가 오랫동안 준비한 신작 ‘엘리온’과 ‘가디언 테일즈’가 나올 것이기 때문에 ‘IPO 대박’에 대한 기대감이 있다. 업계 관계자는 “카카오 계열사 중 ‘1호 IPO’이기 때문에 카카오 본사는 물론 정보기술(IT) 업계에서 관심이 높다”면서 “카카오게임즈의 IPO가 순조롭게 마무리되면 다른 카카오 계열사들도 선례를 참고해 적극적으로 기업공개에 나설 수 있다”고 말했다. 웹툰이나 웹소설 등의 콘텐츠를 제공하는 ‘카카오페이지’도 IPO를 준비 중이다. 지난해 이미 NH투자증권과 KB증권을 상장 주관사로 선정하고 지금은 시기를 저울질하고 있다. 업계에서는 기업 가치를 3조~5조원까지 보고 있다. IPO를 통해 자금을 추가 확보하면 현재 사업이 순항 중인 일본에서의 경쟁력을 더 강화하고, 대만이나 태국 등의 진출에도 박차를 가할 전망이다. 카카오뱅크도 올해 하반기부터 사내 전략팀을 중심으로 기업공개를 위한 채비를 시작할 계획이다. 지난해 137억원의 순이익을 기록하며 2017년 7월 영업 개시 이후 2년 만에 흑자로 전환할 정도로 성장세가 가파르다. 이 때문에 IPO에 나오기만 하면 높은 가치를 인정받을 것이란 기대가 높다. 최재홍 강릉원주대 멀티미디어공학과 교수는 “카카오톡이 올해 10주년이 됐는데 계열사마다 수년간 적자를 내며 투자했던 성과가 지금 IPO로 나오고 있다. 한번 더 점프하는 계기가 될 것”이라면서 “이를 시작으로 여러 카카오 계열사들이 IPO에 나설 가능성이 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 외국기업은 게임 셧다운제·규제 무시… 국내기업엔 족쇄

    외국기업은 게임 셧다운제·규제 무시… 국내기업엔 족쇄

    서버는 외국에… 연락처 없는 곳도 있어해외사업자의 위법 자료 확보에 어려움위치제공·광고 수신 동의해야 가입 가능토종, 가이드라인에 개인정보 최소 수집지난 6일 서울 여의도 국회에서 열린 디지털경제혁신연구포럼 출범식에서는 네이버와 카카오가 치열한 경쟁관계는 잠시 잊고 ‘규제 형평성’에 대해 한목소리를 냈다. 여민수 카카오 공동대표가 먼저 “(국내와 해외 기업 사이) 규제 측면에서 건전한 경쟁이 필요하다”고 포문을 열자 한성숙 네이버 대표는 “글로벌 기업 등 국내 (서비스하는) 모든 기업에 같은 (규제) 기준이 적용되면 좋겠다”며 거들었다. 그동안 새로운 규제가 생길 때마다 “외국 사업자들은 안 지키고 우리에게만 족쇄가 될 것”이라고 호소해 왔는데 수년째 해결되지 않자 두 회사 대표들이 나선 것이다. 국내 업체들은 ‘규제 형평성’ 문제가 생긴 것이 법의 집행력 한계 때문이라고 주장한다. 해외 사업자들이 법을 어긴 것에 대해 당국이 확인하려 해도 데이터 서버가 외국에 있어 자료를 넘겨받기 어려울 때가 많다. 회사에 확인을 요청해도 ‘본사 정책’이라는 이유로 거절하고, 어떤 기업들은 당국자가 접촉 가능한 연락처조차 없기도 하다. 이 때문에 청소년의 게임을 금지하는 ‘셧다운제’는 외국에 서버를 둔 게임사들이 준수하지 않아 역차별 논란이 계속되고 있다. 지난 5월 국회를 통과한 ‘넷플릭스 규제법’ 관련해선 콘텐츠 사업자(CP)들도 ‘서비스 안정성 확보’에 대한 의무가 생기자 업계에는 “넷플릭스를 잡으려다 괜히 국내 규제만 늘었다”는 볼멘소리가 터져 나왔다. 업계 관계자는 “어떤 기업들은 국내 규제 현황을 제대로 파악도 안 한다. 글로벌 회사이기에 본사 방침대로만 하면 된다는 식”이라고 지적했다.법령이 아니라 정부 ‘가이드라인’은 권고에 불과하다며 아예 무시하는 해외 사업자들도 있다. 업계 관계자는 “가이드라인에 따라 국내 기업들은 이용자들이 회원 가입을 할 때 개인정보를 최소한으로만 수집하는데 일부 해외 업체들은 ‘광고 수신’과 ‘위치기반 서비스’ 등을 동의해야만 가입할 수 있도록 해 놨다”면서 “국내 기업들은 가이드라인을 안 지켰다가 나중에 ‘철퇴’를 맞을 수 있어 해외 사업자들과 입장이 다르다”고 말했다. 최재홍 강릉원주대 멀티미디어공학과 교수는 “해외 기업들에 대한 법 집행력을 높이는 방식으로는 이 문제를 해결할 수 없다. 다른 나라 정부들이 자국 기업을 보호하려 나서며 국가 간 다툼이 될 수도 있다”면서 “우리나라 기업들도 어차피 해외에서 사업을 하고 있기 때문에 국내 규제들을 글로벌 기준에 맞추려는 시도가 필요하다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 대전게임기업, ‘방구석 인디 게임쇼 2020’ 참가

    대전게임기업, ‘방구석 인디 게임쇼 2020’ 참가

    대전지역 내 게임기업 디엔드게임즈와 ㈜하들소프트가 온라인으로 개최하는 인디 게임 전시회인 ‘방구석 인디 게임쇼 2020’에 참가한다고 3일 밝혔다. 6월 16일부터 오는 7월 7일까지 총 21일간 진행되는 방구석 인디 게임쇼는 총 4개관으로 구성되며 PC 및 모바일, 출시 예정작, 출시작 등으로 구분해 다양한 인디게임을 소개한다. 최근 전 세계로 확산된 코로나19 여파로 인해 국내외 게임쇼가 연이어 취소됨에 따라 많은 인디 게임사들이 홍보에 어려움을 겪고 있다. 이를 지원하고자 마련된 온라인 인디 게임 페스티벌은 총 230여 개의 게임이 참가를 확정 지었으며, 페스티벌 기간 중 총 30명의 트위치 스트리머가 참여해 참가작들을 소개하는 방송을 진행하며 재미를 더할 예정이다. 특히, 올해는 대전 지역 내 게임기업 디엔드게임즈와 ㈜하들소프트가 참가하여 눈길을 끌고 있다. 디엔드게임즈의 모바일 게임 출시작 ‘오드아이’는 서로 다른 색의 눈을 가진 한 소녀의 이야기를 담은 모바일 게임으로 대전정보문화산업진흥원의 제작지원을 받아 개발한 게임이다. 아케이드와 어드벤처, 퍼즐의 복합적인 요소 간의 조화와 30개의 매력적인 스테이지, 꿈을 꾸는 듯한 비현실적이고 몰입력 높은 시청각적 효과가 특징이다. ㈜하들소프트의 모바일 게임 출시작 ‘런 어게인’ 역시 대전정보문화산업진흥원의 제작지원을 받아 개발됐다. 현재 게임 마니아 사이에서 높은 기대감을 받고 있는 런 어게인은 몬스터와 맞서 싸우고, 장애물을 뛰어넘는 어드벤처 런 게임으로 마왕의 성으로 달려가 공주를 구출하는 과정 속에서 유저들의 도전성을 자극한다. 최근에는 2020년 플레이 인디 1월호에 선정되기도 했다.디엔드게임즈 정민길 대표는 “현재 코로나19로 인해 게임 관련 세미나 및 전시회가 모두 취소된 어려운 상황에서 방구석 인디 게임쇼라는 좋은 취지의 온라인 전시회를 통해 유저를 만나 게임을 소개할 수 있어 기쁘다”라고 밝혔다.(주)하들소프트 김재식 대표는 “비대면 온라인 전시회가 다소 낯설지만 우리와 같은 작은 개발사에게는 유저와 만날 수 있는 장이 열리게 된 것 만으로도 매우 큰 도움이 되며, 즐거운 게임을 위해 끊임없이 노력하겠다”며 방구석 인디 게임쇼 2020에 대한 높은 만족감을 표현했다. 한편, ㈜하들소프트와 디엔드게임즈의 모바일 게임 출시작은 방구석 인디 게임쇼 2020 공식 홈페이지 내 ‘2관B : 출시 모바일’을 통해 확인할 수 있다. 인디 게임에 관심 있는 게이머들은 편하고 쉽게 게임의 최신 트레일러 영상과 게임에 대한 정보를 확인할 수 있으며, 데모 버전도 시연해볼 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임 회사들 기발한 복지 발굴 경쟁

    게임 회사들 기발한 복지 발굴 경쟁

    체력단련실·어린이집은 평범한 수준‘사람에게 투자하는 것이 R&D’ 인식한정된 고급 인력 영입 위해 복지경쟁젊은 직원들 많아 워라밸 중요도 한몫영업이익률 높아 복지 챙기기 여유도최근 방영된 SBS 예능 프로그램 ‘집사부일체’에서 카카오게임즈 사무실을 둘러본 출연진들은 눈이 휘둥그레졌다. 사내에 생맥주 기계가 있어 근무중에도 술을 마실 수 있는 데다 한쪽에는 1700여권을 소장한 ‘만화방’이 마련된 것을 보고 탄성을 내질렀다. 임신·출산·자녀 입학 때마다 필요한 물품을 회사에서 선물로 제공한다는 얘기를 들은 개그맨 양세형은 “여기 다니면 열심히 해서 자녀까지 꼭 낳고 싶다는 생각이 들겠다”며 감탄했다. 게임 회사들의 사내 복지가 날로 진화하고 있다. 게임 개발 못지않게 기발한 복지 제도 발굴에도 회사마다 경쟁이 불붙다 보니 체력단력실이나 사내 어린이집을 운영하는 것은 이제 업계에서 평범한 수준으로 여겨질 정도다.중견게임사인 ‘펄어비스’는 월급 이외에 추가 지원금을 듬뿍 주는 ‘현금성 복지’로 업계의 부러움을 사고 있다. ‘자녀 1명당 월 50만원 지원’, ‘본사가 있는 경기 안양시 인근에 거주하면 월 최대 50만원 지급’, ‘연간 200만원 복지카드’ 등의 복지를 제공 중이다. 기혼자에겐 난임부부 시술 비용을 지급하고 있다. 미혼자 중 5명을 뽑아 최대 300만원 상당의 결혼정보회사 가입비를 지원한 적도 있다. 펄어비스 관계자는 “자녀가 셋인 직원이 있는데 그는 연봉 1800만원이 늘어난 효과를 누리고 있다”면서 “사내 결혼으로 아이를 1명만 낳아도 부부가 각각 월 50만원씩 받을 수 있다”고 말했다. 휴가 혜택을 파격적으로 제공하는 유형도 있다. 카카오게임즈는 매달 마지막 주 금요일마다 전 직원이 휴식 시간을 갖는 ‘놀금’(노는 금요일) 제도를 운영 중이다. 넷마블은 근속이 5년씩 늘어날 때마다 장기 휴가와 함께 휴가 지원금 100만~1000만원도 지급한다.심지어 넥슨의 자회사인 ‘네오플’은 본사인 제주도로 이주한 기혼자에게는 105㎡(약 32평), 미혼자에게는 89㎡(약 27평) 규모의 아파트를 사택으로 제공한다. 엔씨소프트에서는 회사 소속 의사가 상주하며 사원들의 건강을 돌보는 ‘사내 병원’을 운영 중이다.유독 게임업계의 ‘복지 경쟁’이 치열한 것은 ‘사람에게 투자하는 것이 곧 연구개발(R&D) 투자다’라는 인식이 강하기 때문이다. 다른 산업에서는 공장설비 등의 인프라를 늘릴 때 쓸 돈을 게임업계에선 인재 영입에 투입하고 있는 것이다. 창의력 있는 인재를 확보하는 것이 완성도 높은 게임 개발로 직결되기 때문에 서로 ‘인력 빼가기’도 심하다. 업계 관계자는 “고급 인력의 숫자는 한정됐기 때문에 이들을 스카우트하려고 복지 제도로 경쟁하는 것”이라며 “한 회사가 연간 200만원짜리 복지카드를 제공하자 다른 곳에서 연간 250만원 상당으로 금액을 올린 적도 있다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “넥슨만 해도 직원 평균 연령이 35세가 안 될 정도로 게임 업계가 전반적으로 젊다”면서 “‘워라밸’(일과 개인 삶 사이의 균형)을 중요시하는 요즘 젊은 인재들을 데려오려면 사내 복지에 신경써야 한다”고 강조했다. 또한 지난해 영업이익률이 91% 달했던 네오플처럼 게임 업계가 꾸준히 큰 이익을 내면서 복지에 신경을 쓸 여유가 생기기도 했다. 업계 관계자는 “회사가 일군 과실이 조직 구성원에게도 돌아가야 한다는 판단이 있었다”면서 “최고의 성과를 내면 최고의 보상으로 답한다는 것이 요즘 게임 회사들의 기조”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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