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  • 넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다.이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다.또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    지난 5일 넥슨이 유료로 결제한 확률형 아이템에 대한 확률 정보를 모두 공개하기로 했지만 이용자들의 불만은 여전히 이어지고 있다. 기존 자율규제 강령에는 없던 전향적인 내용이 담긴 것은 맞으나 ‘사행성 논란’을 벗어날 정도로 충분하지 않다는 것이다. 정치권과 이용자들의 질타가 계속됨에도 업계가 버티기에 나선다면 결국 이에 대한 처벌규정을 담은 ‘확률 규제 법제화’를 피할 수 없다는 지적이 나오고 있다. 넥슨의 발표에도 불구하고 이용자들과 업계에서 의문점으로 지적하고 있는 부분을 정리해봤다. ①유·무료 혼합형 확률 아이템은 왜 공개 안 하냐 넥슨이 이번에 순차적으로 확률을 공개하겠다고 밝힌 대상은 유료 확률형 아이템에 한정된다. 무료 아이템이나 유·무료 혼합형인 아이템의 확률은 발표에서 빠졌다. 예를 들어 일정 확률에 따라 어떤 아이템이 나올지 모르는 ‘랜덤박스’는 무료로 제공되고 이를 개봉할 때 필요한 열쇠는 돈을 주고 구매해야 한다면 이에 대한 확률은 공개하지 않겠다는 것이다. 일각에서는 이 또한 이용자들이 일부 돈을 지불한 아이템인데 확률을 밝히지 않는다면 이용자의 신뢰를 되찾겠다는 진정성이 부족한 것 아니냐는 지적이 나온다. 넥슨 관계자는 “유·무료 혼합형은 데이터가 방대해서 이에 대해서는 일단 검토를 하고 있는 상황”이라고 밝혔다.②소수점에 불과한 낮은 확률은 문제 없는가 이미 게임사들은 자율규제 강령에 의해 일부 아이템에 대한 확률을 공개하고 있다. 문제는 몇몇 아이템들은 뽑을 수 있는 확률이 1%도 안 되는 소수점 수준에 불과하다는 것이다. 때문에 엔씨소프트 ‘리니지’의 상징적인 아이템인 ‘집행검’은 최소 수천만원을 호가할 정도다. 게임의 재미를 위해선 희귀 아이템을 만들어 놓을 필요가 있지만 이것에 대한 적절한 규제가 필요하다는 지적이 계속되고 있다. 희귀 확률의 아이템이 너무 많아지고, 이를 얻고자 하는 경쟁이 가열되면 게임이 마치 도박장처럼 변질되는 것 아니냐는 문제다. 넥슨의 이번 발표에는 희박한 확률 아이템에 대한 자체규제안은 포함되지 않았다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “희귀 확률 아이템은 게임의 재미를 위해서 어느 정도 필요한 요소일 수 있다”면서도 “이것이 너무 과도하게 되면 사행성 논란이 나올 수 있기 때문에 적절한 규제가 필요할 것”이라고 말했다.③그동안 ‘영업비밀’이라 주장해온 다른 게임사들은 어떻게 할 것이냐 업계 1위인 넥슨이 그동안 게임사들이 자율규제로 지키던 부분을 넘어서 추가로 확률을 공개함에 따라 경쟁사들도 가만히 있을 수 없는 상황이 됐다. 엔씨소프트 관계자는 “아직 정해진 것은 없지만 (아이템 확률 추가 공개에 대해) 신중하게 검토중”이라고 밝혔다. 한국게임산업협회는 게임 확률에 대해서 “대표적인 영업비밀”이라며 강경한 입장을 보였는데 넥슨과 같은 결정을 하는 업체들이 늘어난다면 ‘결국 공개할 수도 있는 부분인데 괜히 고집을 부렸다’는 비판에 시달릴 수 있다. 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 만들려고 했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 넥슨의 발표내용도 추가로 검토해 강령 개정안을 내놔야 할 것으로 보인다.④자율규제를 강화한다고 해서 법제화는 필요없는가 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안은 지난달 국회 문화체육관광위원회에 상정됐다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있어서 게임사들은 이에 적극 반대하고 있다. 2015년 7월에 처음으로 자율규제 강령을 만들었던 게임사들은 과거에도 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 규제법안을 피해갔다. 이상헌 의원의 개정안은 유료 아이템이든 유·무료 혼합 아이템이든 모든 확률을 공개하도록 한 법안이어서 넥슨이 발표한 것보다 더 규제가 강력하다. 또한 유동수 더불어민주당 의원도 지난 5일 ‘컴플리트 가챠’ 상품의 판매를 금지하는 ‘게임산업진흥법‘ 일부개정안을 대표발의했다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 의미한다. 일본에서도 컴플리트 가챠를 금지하고 있지만 국내 게임에서는 컴플리트 가챠 아이템을 쉽게 찾아볼 수 있다. 넥슨의 이번 발표에도 컴플리트 가챠를 개선하겠다는 내용은 들어 있지 않다. 컴플리트 가챠가 과도한 과금을 유도한다는 비판이 많았는데 이를 제한하려면 결국 규제 법안을 통과시켜야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 업계 관계자는 “10여년간 규제 법안이 여럿 발표됐고, 국정감사 때 지적이 이어졌음에도 아직까지 확률형 아이템에 대한 논란이 계속되고 있다”면서 “이전에는 국회가 규제 법안을 만들겠다면 적극적으로 게임사들의 편을 들었던 이용자들까지 등을 돌린 상황이어서 이번에도 법제화를 저지할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨이 모든 유료 아이템의 확률을 공개하고 이에 대한 감시 권한을 이용자들에게도 나눠주기로 했다. ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 게임들이 모두 확률 조작 의혹을 받으며 위기에 봉착했던 넥슨이 파고 넘기를 시도하고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨이 이같은 조치를 발표함에 따라 비슷한 논란을 겪고 엔씨소프트나 넷마블 등 여타 국내 게임사들에게 미치는 파급력도 상당할 것으로 보인다. 5일 넥슨은 안내문을 통해 유료 강화·합성류 아이템까지 모두 확률을 공개하겠다고 발표했다. 게임사들의 자율규제 강령에서 공개하라고 명시하지 않은 범위까지 모두 확률을 알리겠다는 것이다. 캡슐형 아이템은 이용자가 돈을 내고 구매하면 특정 확률에 따라 얻을 수 있는 아이템을 말하고, 유료 강화·합성류 아이템은 특정 재료들을 모아서 조합하면 정해진 확률에 따라 업그레이드된 무기를 얻는 시스템이다. 그동안 게임사들이 자율규제 사항이 아니라며 유료 강화·합성류 아이템의 확률은 공개하지 않다 보니 ‘카지노도 공개하는 확률을 게임사가 왜 감추냐’는 비판에 직면했다. 가장 강력한 비판을 받았던 ‘메이플 스토리’를 시작으로 넥슨의 주요 게임들의 유료 아이템 확률을 순차적으로 공개할 예정이다.이번 조치로 넥슨 게임내 모든 아이템의 확률이 공개되는 것이기 때문에 앞으로 넥슨 게임의 유료 아이템 확률 비공개로 인한 논란은 잦아들 것으로 보인다. 하지만 업계에서 “영업비밀”이라고 주장했던 확률 정보가 이렇게 공개될 수 있었는데 그동안 왜 버텼던 것이냐는 비판 또한 나올 수 있다. 그럼에도 공개된 확률마저 게임사 입맛에 따라 그때그때 조작한 것 아니냐는 비판을 피하기 위해 넥슨은 ‘실시간 모니터링 시스템’을 도입하기로 했다. 이용자들에게 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 아이템 확률이 제대로 작동하는지를 검수할 수 있게 하는 것이다. 넥슨은 “모니터링 시스템은 연내 적용으로 목표로 준비하고 있다”고 밝혔다.이정헌 넥슨코리아의 대표는 이날 사내게시판을 통해 임직원들에게 “이용자들이 넥슨과 게임을 대하는 눈높이가 달라지고 있는데 이와 같은 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것이 분명하다”면서 “반성한다”고 말했다. 넥슨이 모든 아이템의 확률을 공개하겠다고 나섬에 따라 업계에 미칠 파장이 주목된다. 최근 엔씨는 자사의 모바일 게임인 ‘리니지2M’의 최상급 아이템으로 ‘신화 무기’를 출시했는데 이는 무료와 유료 아이템의 강화·합성류 아이템이라며 확률을 공개하지 않아 지탄을 받았다. 넥슨이 선제적으로 확률 공개에 나섬에 따라 엔씨도 전향적인 자세를 취할 가능성이 있다.또한 게임사들이 지난 수년간 자율규제를 강화하는 방식으로 넘겨왔던 ‘확률 규제 법제화’를 이번에도 피할 수 있을지 주목된다. 확률형 아이템 관련해서 국정감사에서 사행성 논란이 지적되고, 규제 법제화 추진이 계속 이뤄지자 게임사들은 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작했다. 이후 두 차례에 걸쳐 자율 규제를 강화하면서 자정노력을 해왔고, 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 가운데 앞으로 있을 공청회에서 게임사들이 ‘자정능력이 충분하다’며 규제 법제화를 반대하고 나설 가능성이 엿보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    정치권, 여론 악화에 규제 법제화 속도업계 “비판 거세 자정 노력 먹힐지 의문”게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다. 확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다. 게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 지난 수년간 ‘확률형 아이템은 도박 아니냐’는 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 위기를 넘겨왔던 게임사들이 이번에도 ‘확률 규제 법제화’를 피해갈 수 있을지 주목되고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 지난해 11월 관련 태스크포스(TF)를 구성했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다.확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다.게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. GSOK 관계자는 “틈만 나면 정치권에서 법제화 하겠다고 하니 자율 규제에 대한 논의를 이어가기 어려웠다”면서 “규제가 법제화되면 해외 게임사와의 형평성 논란이 벌어질 것”이라고 말했다. 하지만 또다른 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    #사례1. 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2. 서울 소재 한 직장에 다니던 B(33)씨는 2년여 전 회사를 때려치우고 개발자의 길을 걷고 있다. 대학에선 영어를 전공해 개발 분야는 문외한이었지만 2년여간 스스로 책도 찾아보고 온라인으로 공부도 한 끝에 교육 분야 애플리케이션(앱) 출시를 앞두고 있다. B씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다.3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟으면서 ‘개발자 지망생’들이 관련 교육기관에 문전성시를 이루고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다.반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 교육 스타트업 ‘패스트 캠퍼스’ 관계자는 “개발자 인력난을 겪고 있는 몇몇 IT 기업에서는 수강생들이 우리 회사 면접을 보도록 안내해달라며 먼저 연락이 오기도 한다”고 귀띔했다. 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”면서 “20대가 수강생의 72%고, 30대도 21%에 달한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다.또한 요즘 서울 대치동이나 목동 등의주요 학원가에서는 중·고등학생들은 코딩 사교육을 받는 풍경을 쉽게 찾아볼 수 있다. 교육부와 한국직업능력개발원이 지난달 발표한 바에 따르면 ‘컴퓨터공학자·소프트웨어개발자’가 고등학생의 희망 직업 순위 7위(2.9%)에 꼽히기도 했다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 다만 업계 관계자는 “처우는 앞으로 계속 좋아지겠지만 적성에 맞는지 따져보지도 않고 직장을 때려친 뒤 도전하는 것은 지양해야 한다”고 강조했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    부동산 정보 어플리케이션 ‘직방’이 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 책정하며 IT(정보기술) 업계의 ‘개발자 모시기 전쟁’이 가열되고 있다. 안성우 직방 대표는 26일 오전 10시 온라인으로 연 사내 타운홀 미팅에서 올해부터 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 올리겠다는 채용 방침을 발표했다. 재직 중인 직원들의 연봉은 개발 직군은 2000만원씩, 비개발 직군은 1000만원씩 일괄적으로 인상한다. 직방 측은 “디지털 DNA를 강화하고 우수한 인재를 확보하기 위한 결정”이라고 밝혔다. 이는 대형 IT·게임업계에서도 높은 수준으로 전날 게임사 크래프톤이 발표한 임금 인상안과 비슷한 수준이다. 크래프톤은 개발자 연봉을 일괄적으로 2000만원씩 올리고 신입 대졸 초임 개발자의 연봉은 6000만원으로 인상한다고 밝혔다. 비 개발자 직군 연봉은 1500만원씩 올린다. 이날 직방은 또 경력으로 온 개발자에게는 최대 1억원 한도 내에서 기존 직장의 1년치 연봉을 ‘사이닝 보너스’(회사에서 새로 합류하는 직원에게 주는 일회성 인센티브)로 주겠다고도 했다. 이는 이직 보너스가 가장 높은 것으로 알려진 핀테크 스타트업 ‘토스’와 비슷한 수준이다. 토스는 경력으로 들어오면 기존 직장 연봉에서 최대 50%를 올려주고 1억원 규모의 스톡옵션도 지급한다. 직방의 파격적인 연봉 인상은 안 대표의 의지가 작용한 것이라는 설명이다. 서울대 통계학과 출신인 안 대표는 병역특례를 게임 개발사 마리텔레콤, 엔씨소프트 등에서 하면서 게임 개발 업무를 경험한 바 있다. 안성우 직방 대표는 “직방의 비전인 주거문화 혁신을 위해 IT 인재 확보가 중요한 미션이 됐다”며 “스타트업계를 선도하는 다양한 시도를 통해 훌륭한 인재들을 모시고 새로운 혁신을 만들어 낼 것”이라고 말했다. 직방까지 ‘개발자 모시기 경쟁’을 위한 임금 인상에 합류하며 최근 국내 IT·게임업계의 인재 영입, 임금 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모양새다. 넥슨이 이달 1일 먼저 연봉을 800만원으로 인상(개발자 신입 초봉은 5000만원)한다고 발표하면서 넷마블이 같은 수준의 임금 인상을 결정했다. 이어 게임빌·컴투스도 최근 800만원 인상안을 발표하며 키맞추기에 나섰다. 때문에 업계에서는 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트 등에서도 연봉이 인상될 거란 기대가 고조되고 있다. 지난해 처음 연매출 2조원을 돌파한 엔씨소프트가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지 주목된다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임업계에 연봉 인상 바람이 불고 있는 가운데 ‘배틀그라운드’ 제작사 크래프톤이 연봉 2000만원을 올리는 파격적인 인상안을 내놨다. 업계 선두주자들의 연봉 인상안을 훌쩍 뛰어넘는 규모로, 게임업계간 연봉 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모습이다. 25일 크래프톤에 따르면 김창한(56) 대표는 이날 사내 소통망을 통해 올 한해 인재 중심의 전향적인 경영을 하겠다는 뜻을 밝히며 연봉 인상계획을 발표했다. 개발직군 연봉은 2000만원, 비개발직군은 1500만원을 각각 인상하고, 신입 대졸 사원의 연봉은 각각 6000만원과 5000만원으로 책정한다. 크래프톤은 게임업계 최상위 수준의 기본급 체계라고 자부했다. 이번 발표는 지난 1일 넥슨이 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상한다고 발표한 뒤 게임업계에 잇따르고 있는 연봉인상 바람의 영향으로 풀이된다. 이후 넷마블이 같은 수준으로 직원들의 연봉을 올린다고 뒤를 따랐고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트 역시 비슷한 규모로 연봉을 인상하지 않겠냐는 관측이 나오고 있다. 지난해 창사 이래 최대 실적을 거둔 이들 세 회사의 2020년 연매출을 합하면 8조원이 넘는다. 크래프톤 역시 지난해 누적 매출액이 1조원을 넘으며 상장에 시동을 걸고 있는 상황이다. 크래프톤의 ‘연봉 2000만원 인상’ 발표는 빅3 가운데 아직 연봉 인상 규모를 밝히지 않은 엔씨소프트와 스마일게이트 등 다른 경쟁사들에는 부담을 줄 수밖에 없을 것으로 예상된다. 코로나19 특수로 인한 이익을 회사 전체가 함께 공유해야 한다는 직원들의 목소리가 점점 커지는 상황에서 크래프톤은 이들의 ‘눈높이’를 한층 더 높여놓은 셈이 됐기 때문이다. 특히 연봉·복지 수준이 우수 인재 확보와 직결된다는 점에서 업계의 고민은 클 수밖에 없다. 크래프톤 측이 이날 “공채 규모를 수백명 단위로 대폭 확대하겠다”고 밝힌 점도 이번 연봉 인상이 궁극적으로 경쟁사들과의 인재확보 경쟁에서 이기겠다는 김 대표의 의중이 반영된 것으로 해석된다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 전 직원 800만원 연봉 인상 선언이 업계를 뒤흔들고 있다. 넥슨의 파격 결정이 알려지자 넷마블과 컴투스 임직원들 사이에 볼멘 소리가 나왔고 이들 경영진도 곧바로 연봉 800만원 일괄 인상을 결정했다. 때문에 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트, 크래프톤 등에서도 연봉 인상 기대가 고조되고 있다. 특히 업계는 지난해 처음으로 연매출 2조원을 돌파한 엔씨가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지에 주목하고 있다. 노조가 있는 스마일게이트도 이번 연봉 협상을 그냥 넘어가지는 않을 것으로 보인다. 최근 일부 직원들이 주 52시간을 위반하며 근무했다는 주장을 한 크래프톤은 ‘직원 달래기’를 위해서라도 연봉을 올릴 가능성이 있다. 다만 크래프톤 관계자는 “주 52시간 근무제 논란이 나오기 이전부터 연봉 인상에 대해 검토해왔다”면서 “임직원 연봉을 올리더라도 ‘직원달래기’ 때문은 아니고 내부 판단끝에 나온 결론일 것”이라고 말했다. ‘넥슨 발(發)’ 연봉 인상 도미노가 심화되는 것은 개발자들이 갈수록 귀한 몸이 되고 있기 때문이다. 정보통신기술(ICT) 업체들의 덩치는 나날이 커지는데 쓸만한 개발자들은 구하기 쉽지 않은 실정이다. 그나마 인재라고 불리는 이들은 대우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 몰리는 경향이 있다. 지난해 9월 기준 엔씨 직원들의 평균 근속연수는 5.5년, 넷마블은 4.4년에 불과하다. 잦은 이직 때문인 것으로 풀이된다. 넥슨의 평균 근속연수도 5.2년(지난해 3월 기준)으로 비슷한 수준이다. 업계 관계자는 “개발자들 처우가 개선돼야 한다는 지적이 많았던 참에 지난해 게임사들의 실적이 좋았던 것이 겹쳐 연봉 인상에 대한 목소리가 커지고 있다”고 했다. 이런 와중에 넥슨은 올 상반기 중 3년 만에 신입·경력 직원을 공개채용한다. 연봉 800만원 인상을 선언해 개발자들의 관심을 한몸에 받은 와중에 대규모 채용에 나서는 것이다. 현재 사업부별로 필요한 인원을 파악하는 중인데 업계에선 100~300명 규모는 뽑을 것으로 관측한다. 업계 관계자는 “코로나19로 전체적으로 실업률이 높아진 상황에서 개발자는 구인난인 기현상이 벌어지고 있다”며 “네이버·카카오의 최고경영자들까지 인력난을 호소하는 상황이라 ‘개발자 모시기’는 한동안 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨발 ‘800만원 연봉인상’ 도미노…“네카라쿠배에 인재 안 뺏기겠다”

    넥슨발 ‘800만원 연봉인상’ 도미노…“네카라쿠배에 인재 안 뺏기겠다”

    국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 전 직원 800만원 연봉 인상 선언이 업계를 뒤흔들고 있다. 넥슨의 파격 결정이 알려지자 넷마블과 컴투스 임직원들 사이에 볼멘 소리가 나왔고 이들 경영진도 곧바로 연봉 800만원 일괄 인상을 결정했다. 때문에 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트, 크래프톤 등에서도 연봉 인상 기대가 고조되고 있다.특히 업계는 지난해 처음으로 연매출 2조원을 돌파한 엔씨가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지에 주목하고 있다. 노조가 있는 스마일게이트도 이번 연봉 협상을 그냥 넘어가지는 않을 것으로 보인다. 최근 일부 직원들이 주 52시간을 위반하며 근무했다는 주장을 한 크래프톤은 ‘직원 달래기’를 위해서라도 연봉을 올릴 가능성이 있다. 다만 크래프톤 관계자는 “주 52시간 근무제 논란이 나오기 이전부터 연봉 인상에 대해 검토해왔다”면서 “임직원 연봉을 올리더라도 ‘직원달래기’ 때문은 아니고 내부 판단끝에 나온 결론일 것”이라고 말했다.‘넥슨 발(發)’ 연봉 인상 도미노가 심화되는 것은 개발자들이 갈수록 귀한 몸이 되고 있기 때문이다. 정보통신기술(ICT) 업체들의 덩치는 나날이 커지는데 쓸만한 개발자들은 구하기 쉽지 않은 실정이다. 그나마 인재라고 불리는 이들은 대우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 몰리는 경향이 있다. 지난해 9월 기준 엔씨 직원들의 평균 근속연수는 5.5년, 넷마블은 4.4년에 불과하다. 잦은 이직 때문인 것으로 풀이된다. 넥슨의 평균 근속연수도 5.2년(지난해 3월 기준)으로 비슷한 수준이다. 업계 관계자는 “개발자들 처우가 개선돼야 한다는 지적이 많았던 참에 지난해 게임사들의 실적이 좋았던 것이 겹쳐 연봉 인상에 대한 목소리가 커지고 있다”고 했다.이런 와중에 넥슨은 올 상반기 중 3년 만에 신입·경력 직원을 공개채용한다. 연봉 800만원 인상을 선언해 개발자들의 관심을 한몸에 받은 와중에 대규모 채용에 나서는 것이다. 현재 사업부별로 필요한 인원을 파악하는 중인데 업계에선 100~300명 규모는 뽑을 것으로 관측한다. 업계 관계자는 “코로나19로 전체적으로 실업률이 높아진 상황에서 개발자는 구인난인 기현상이 벌어지고 있다”며 “네이버·카카오의 최고경영자들까지 인력난을 호소하는 상황이라 ‘개발자 모시기’는 한동안 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    김택진 엔씨소프트 대표가 지난해 두 배 많아진 180억원대 연봉을 받은 것으로 추산됐다. 역대 최고 수준이다. 21일 업계에 따르면 엔씨소프트는 지난해 등기이사 7인에게 총 195억 2655만원의 보수를 지급했다. 사외이사 5인에게 지급한 보수총액이 6억 2019만원으로, 나머지 189억여원이 김 대표와 기타 비상무이사에게로 돌아간다. 성과보수를 지급하지 않는 기타비상무이사 1인의 연봉을 제외하면 약 184억원이 김 대표에게 돌아가는 것으로, 전년(94억 5000만원) 대비 2배가량 늘어난 액수가 된다. 김 대표는 인터넷·게임업계 최고경영자 가운데 늘 ‘연봉킹’으로 꼽혔다. 앞서 그의 역대 최대 연봉은 138억여원(2018년)이었다. 김 대표의 연봉이 사상 최고치를 기록할 것이란 관측은 주력 게임인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 인기에 힘입어 일찌감치 예상됐다. 앞서 국내 대표 게임사 ‘3N’(넥슨·엔씨소프트·넷마블) 가운데 가장 먼저 실적을 발표했던 엔씨소프트는 지난해 매출(2조 4162억원)은 전년 대비 42%, 영업이익(8248억원)은 72% 늘어나며 처음으로 매출 2조원 클럽에 진입했다. 이같은 실적 호조가 직원 연봉 인상으로 이어질지 주목된다. 엔씨소프트는 회계 절차에 따라 통상적으로 매년 3~4월에 연봉 인상 여부를 검토한다. 앞서 넥슨과 넷마블은 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상하고, 신입사원 초봉도 개발직군 5000만원으로, 비개발직군 4500만원으로 상향하기로 했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    게임 내에서 확률형 아이템의 종류와 확률의 공개를 의무화한 개정안을 놓고 이해 관계자들의 대립이 심화되고 있다. 게임사들은 “영업비밀”이라고 펄쩍 뛰고 있지만 정치권에서는 법안 통과를 벼르고 있다. 보통은 게임 규제 법안이 등장하면 반대 입장을 펼쳤던 상당수 게임 이용자들이 이번에는 “법적 규제가 필요한 사안”이라며 정치권에 힘을 실어주고 있기 때문에 게임사들의 입지가 좁아지는 모양새가 됐다. 20일 업계에 따르면 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법 개정안’은 오는 24일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정될 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 대한 규제다. 효과와 성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 확률형 아이템은 국내 게임사들의 매출 구조의 핵심적 역할을 하고 있다. 더 좋은 아이템을 갖고 싶은 게임 이용자들은 돈을 내고 반복적으로 이른바 ‘뽑기’를 하게 되는데 이것이 과소비를 유발하고 사행성을 조장한다는 것이다. 현재 게임사들이 자율적으로 아이템 확률정보를 공개하고 있다지만 최근 엔씨소프트 ‘리니지2M’의 최상급 아이템인 ‘신화무기’는 자율 공개 대상이 아니라며 확률을 알리지 않은 일도 있었다. 자율 공개마저도 한계가 있다고 판단한 정치권에서 결국 이를 법제화하는 작업에 착수하게 된 것이다. 이번 개정안은 확률형 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등을 의무적으로 공개하도록 했다. 공개 범위도 한국게임산업협회가 자율 공개했던 범위보다 더 넓게 만들었다.정치권의 움직임에 업계는 적극적으로 반발하고 있다. 지난 15일 게임협회는 게임산업진흥법 개정안의 문제점을 꼬집은 의견서를 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 전달했다. 국내 사업자에 대해 과도한 의무와 책임을 부여해 산업 발전을 저해할 수 있다는 내용이 담겼다. 게임협회는 의견서를 통해 “사업자의 영업비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하는 행태는 행정편의주의적인 규제의 추가에 불과하다”면서 “명확성 원칙, 사전검열금지 원칙 등에 위배돼 위헌소지가 있다”고 주장했다. 그러자 이 의원은 지난 18일 입장문을 내고 “확률형 아이템에 대한 규제는 전 세계적인 추세”라면서 “게임 산업계는 여러 차례 주어진 자정 기회를 외면했다. 자율규제는 구색용 얼굴마담으로 전락했다”고 반박했다. 그는 “이러는 동안 게임 이용자의 신뢰는 사라졌고, 반대로 불만은 계속 커져 왔다”면서 “결국 평소 게임 규제를 반대해 온 유저(이용자)들이 확률형 아이템에 대해서만큼은 반드시 규제해 달라는 상황에 이르렀다”고 지적했다. 또 “게임협회의 주장대로 자율규제 준수율이 80~90%에 달하고 있다면 전부개정안을 반대할 이유가 없다. 지금처럼 확률 공개를 이행하면 법제화가 된다고 하더라도 처벌받을 일이 없을 것”이라며 “하다못해 강원랜드 슬롯머신도 당첨 확률과 환급율을 공개하고 있다”고 했다.게임 이용자들 사이에서도 확률형 아이템을 미끼로 과도하게 현금 결제를 유도하는 게임사들의 행태에 대한 비판의 목소리가 커지고 있다. 몇몇 이용자들은 주요 게임사 사옥 인근에 항의 문구를 담은 트럭을 세워놓으며 과도한 과금 등 게임사들의 문제에 대해 적극적으로 의사 표시를 하기 시작했다. 청와대 청원이나 기사 댓글 등을 통해서도 불만을 꾸준히 재기하면서 개정안의 통과를 응원하는 이용자들도 늘어나고 있다. 업계 관계자는 “2014년에 확률형 아이템 법적 규제 이슈가 나왔을 때는 게임업계가 선제적으로 자율규제를 도입해 법제화를 피했지만 이번에는 상황이 다르다. 이용자들까지 대립각을 세우고 있기 때문에 게임사들이 궁지에 몰린 형태”라면서 “‘카지노와 다른 게 뭐냐’고 항의하는 이용자들의 분노를 가라앉힐 수 있는 게임사들의 조치가 없다면 여론을 되돌리기 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    쿠팡이 미국 뉴욕증권거래소 상장을 선언하자 한동안 해외 상장을 ‘선택지’에 넣지 않았던 국내 정보기술(IT) 기업들의 관심이 쏠리고 있다. 2000년대 초중반까지 활발했던 해외 상장은 이후 실익이 없다는 이유로 주춤했는데 쿠팡이 미국에서 안착할지 여부가 향후 업계에 영향을 미칠 듯하다. 15일 업계에 따르면 1999년에 도전장을 내민 초고속 인터넷 사업자인 ‘두루넷’과 반도체 장비업체인 ‘미래산업’을 필두로 한국 IT 기업들 사이에는 이후 5~6년간 나스닥 상장이 붐을 이뤘다. 웹젠(게임), 이머신즈(PC), 와이더댄(무선인터넷), 픽셀플러스(반도체), 지마켓(이커머스), 그라비티(게임) 등이 잇따라 나스닥에 이름을 올렸다. 2000년까지 이어지던 ‘IT 버블’을 지켜본 국내 기업들은 ‘큰 시장을 노리겠다’는 꿈을 품고 미국 시장에 뛰어든 것이다. 국내보다 투자금 확보가 더 용이할 것이란 판단도 있었다. 하지만 당시 도전장을 내밀었던 기업 중에 아직도 나스닥에 남아 있는 곳은 그라비티뿐이다. 다른 곳들은 기업 상황이 안 좋아져서 철수하거나, 주식 거래는 활발하지 않은데 회계감사·법률자문·사외이사 보수 등으로 연간 수십억원의 비용이 발생해 국내로 돌아오기도 했다. 국내 증권시장으로 외국인들의 투자금이 꾸준히 유입되는 것도 나스닥을 고집할 필요가 없는 이유로 작용했다. 이후 한동안 국내 IT 기업들의 해외 상장이 없다가 2011년에 게임사 ‘넥슨’이 일본 증권시장에 상장했다. 2016년에는 네이버의 자회사였던 메신저 플랫폼 기업 ‘라인’이 미국과 일본 증권시장에 동시에 이름을 올렸다. 넥슨은 당시 게임 시장이 활발한 일본에서 덩치를 키워 보려는 전략이었고, 일본·동남아에서 인기가 있었던 라인은 국내보다는 일본 상장이 더 효율적이란 판단을 내렸다. 쿠팡의 미국 진출로 분위기가 바뀔 가능성도 있다. 업계 관계자는 “쿠팡의 기업공개가 성공적이면 20년 전처럼 또다시 미국 상장 붐이 일어날 수도 있지 않을까 주시하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    넥슨·라인·쿠팡… IT기업들은 왜 해외 상장할까

    쿠팡이 미국 뉴욕증권거래소 상장을 선언하자 한동안 해외 상장을 ‘선택지’에 넣지 않았던 국내 정보기술(IT) 기업들의 관심이 쏠리고 있다. 2000년대 초중반까지 활발했던 해외 상장은 이후 실익이 없다는 이유로 주춤했는데 쿠팡이 미국에서 안착할지 여부가 향후 업계에 영향을 미칠 듯하다. 15일 업계에 따르면 1999년에 도전장을 내민 초고속 인터넷 사업자인 ‘두루넷’과 반도체 장비업체인 ‘미래산업’을 필두로 한국 IT 기업들 사이에는 이후 5~6년간 나스닥 상장이 붐을 이뤘다. 웹젠(게임), 이머신즈(PC), 와이더댄(무선인터넷), 픽셀플러스(반도체), 지마켓(이커머스), 그라비티(게임) 등이 잇따라 나스닥에 이름을 올렸다. 2000년까지 이어지던 ‘IT 버블’을 지켜본 국내 기업들은 ‘큰 시장을 노리겠다’는 꿈을 품고 미국 시장에 뛰어든 것이다. 국내보다 투자금 확보가 더 용이할 것이란 판단도 있었다. 하지만 당시 도전장을 내밀었던 기업 중에 아직도 나스닥에 남아 있는 곳은 그라비티뿐이다. 다른 곳들은 기업 상황이 안 좋아져서 철수하거나, 주식 거래는 활발하지 않은데 회계감사·법률자문·사외이사 보수 등으로 연간 수십억원의 비용이 발생해 국내로 돌아오기도 했다. 국내 증권시장으로 외국인들의 투자금이 꾸준히 유입되는 것도 나스닥을 고집할 필요가 없는 이유로 작용했다. 이후 한동안 국내 IT 기업들의 해외 상장이 없다가 2011년에 게임사 ‘넥슨’이 일본 증권시장에 상장했다. 2016년에는 네이버의 자회사였던 메신저 플랫폼 기업 ‘라인’이 미국과 일본 증권시장에 동시에 이름을 올렸다. 넥슨은 당시 게임 시장이 활발한 일본에서 덩치를 키워 보려는 전략이었고, 일본·동남아에서 인기가 있었던 라인은 국내보다는 일본 상장이 더 효율적이란 판단을 내렸다. 쿠팡의 미국 진출로 분위기가 바뀔 가능성도 있다. 업계 관계자는 “쿠팡의 기업공개가 성공적이면 20년 전처럼 또다시 미국 상장 붐이 일어날 수도 있지 않을까 주시하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘쿠팡·넥슨·라인’은 모두 해외 상장사…IT 회사들이 밖에서 상장했던 이유는?

    ‘쿠팡·넥슨·라인’은 모두 해외 상장사…IT 회사들이 밖에서 상장했던 이유는?

    쿠팡이 미국 뉴욕증권거래소 상장을 선언하자 한동안 해외 상장을 ‘선택지’에 넣지 않았던 국내 정보기술(IT) 기업들의 관심이 쏠리고 있다. 2000년대 초중반까지 활발했던 해외 상장은 이후 실익이 없다는 이유로 주춤했는데 쿠팡이 미국에서 안착할지 여부가 향후 업계에 영향을 미칠 듯하다. 15일 업계에 따르면 1999년에 도전장을 내민 초고속 인터넷 사업자인 ‘두루넷’과 반도체 장비업체인 ‘미래산업’을 필두로 한국 IT 기업들 사이에는 이후 5~6년간 나스닥 상장이 붐을 이뤘다. 웹젠(게임), 이머신즈(PC), 와이더댄(무선인터넷), 픽셀플러스(반도체), 지마켓(이커머스), 그라비티(게임) 등이 잇따라 나스닥에 이름을 올렸다. 2000년까지 이어지던 ‘IT 버블’을 지켜본 국내 기업들은 ‘큰 시장을 노리겠다’는 꿈을 품고 미국 시장에 뛰어든 것이다. 국내보다 투자금 확보가 더 용이할 것이란 판단도 있었다.하지만 당시 도전장을 내밀었던 기업 중에 아직도 나스닥에 남아 있는 곳은 그라비티뿐이다. 다른 곳들은 기업 상황이 안 좋아져서 철수하거나, 주식 거래는 활발하지 않은데 회계감사·법률자문·사외이사 보수 등으로 연간 수십억원의 비용이 발생해 국내로 돌아오기도 했다. 국내 증권시장으로 외국인들의 투자금이 꾸준히 유입되는 것도 나스닥을 고집할 필요가 없는 이유로 작용했다. 이후 한동안 국내 IT 기업들의 해외 상장이 없다가 2011년에 게임사 ‘넥슨’이 일본 증권시장에 상장했다. 2016년에는 네이버의 자회사였던 메신저 플랫폼 기업 ‘라인’이 미국과 일본 증권시장에 동시에 이름을 올렸다. 넥슨은 당시 게임 시장이 활발한 일본에서 덩치를 키워 보려는 전략이었고, 일본·동남아에서 인기가 있었던 라인은 국내보다는 일본 상장이 더 효율적이란 판단을 내렸다.규모가 큰 회사들이 일본 시장에서 안착했지만 이것이 업계 전반 트렌드로 퍼지진 않았는데 쿠팡의 미국 진출로 분위기가 바뀔 가능성도 있다. 미국 상장 IT 기업들의 주가가 연일 고공행진을 펼치는 것도 영향이 있다. 쿠팡에 앞서 이달 초 국내 전기차 업체 ‘케이팝모터스’도 나스닥 진출을 선언한 바 있다. 업계 관계자는 “쿠팡의 기업공개가 성공적이면 20년 전처럼 또다시 미국 상장 붐이 일어날 수도 있지 않을까 주시하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 ‘제2의 카겜’ 나온다…판교 기업들 줄줄이 IPO 대기중

    올해도 기업공개(IPO)로 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교가 들썩일 전망이다. 13일 업계에 따르면 카카오페이, 카카오뱅크, 크래프톤, 스마일게이트RPG는 올해 상장에 나설 가능성이 높은 것으로 알려졌다. 지난해에는 ‘카카오게임즈’가 카카오 계열사 중에서는 처음으로 상장해 돌풍을 일으켰는데 올해도 열기를 이어가는 것이다. 카카오게임즈는 IPO 당시 국내 증시 역사상 최고액인 58조 5000억원의 청약 증거금이 몰렸는데 이것을 다시 한번 경신할 수 있을지도 관심이 쏠린다. 일찍이 IPO 주관사 선정을 마친 카카오페이와 카카오뱅크는 올해 안에 실제 상장에 돌입할 수 있단 관측이 많다. 모회사인 카카오의 주가가 연일 고공행진을 이어가고 2020년도 연간 성적표도 4조 1567억원 매출에 4560억원 영업이익으로 ‘역대 최고 실적‘을 달성하며 내외부 분위기도 좋다. 여민수 카카오 공동대표도 최근 실적발표 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “(올해는) 여러 카카오 공동체의 IPO(기업공개)를 통해 사업의 성장성과 주주가치를 보다 더 높여갈 것”이라며 카카오게임즈 이후 추가 IPO를 예고했다. 간편결제와 인터넷은행 모두 급성장하는 시장이기 때문에 IPO로 외부 자금을 수혈해 서비스를 더욱 강화해 나갈 필요성이 있다. 한창 성장세에 있을 때 IPO에 나서면 높은 기업가치를 인정받기도 용이하다.카카오의 또다른 계열사 중에는 다음달 카카오페이지와 카카오엠이 합병해 출범하는 ‘카카오엔터테인먼트’도 올해 하반기 아니면 내년쯤에 IPO가 기대된다. 카카오엔터테인먼트가 지닌 웹툰·영화·드라마·케이팝에서의 콘텐츠 역량을 바탕으로 본격적인 해외 시장 공략을 벼르고 있기 때문에 상장을 통해 투자를 위한 ‘실탄’ 확보에 나설 수 있다. 운송서비스를 하는 카카오모빌리티도 내년쯤에는 IPO 분위기가 무르익지 않겠냐는 전망이 나온다. 국내 대표 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 뒤를 쫓고 있는 크래프톤과 스마일게이트의 상장도 업계에서 주목하고 있다. 돌풍을 일으켰던 카카오게임즈의 지난해 연간 매출이 4955억원이고 영업이익 666억원이었는데 크래프톤과 스마일게이트그룹은 2020년도에 매출이 1조원을 넘겼다. 국내 기업중 게임 사업으로 매출 1조원 이상을 벌어들이는 것은 3N에다가 크래프톤, 스마일게이트그룹 정도에 불과하다.크래프톤은 이미 지난해 IPO를 대비한 재정비 작업을 거쳤다. 배틀그라운드 제작사인 ‘펍지’를 비롯한 자회사를 흡수해 합병했고, IPO 대표 주관사로 미래에셋대우를 선정했다. 크래프톤 매출의 80%가량을 차지할 정도로 확실한 ‘캐시카우’인 배틀그라운드가 건재한 데다가 지난해 12월 내놓은 신작 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) ‘엘리온’도 출시 한 달만에 100억원의 매출을 올리며 무난한 출발을 보여줬다. 다만 배틀그라운드에 대한 의존도가 너무 높지 않냐는 지적이 있기 때문에 또다른 흥행작을 만들어낼 수 있다는 비전을 투자자들에게 제시하는 것이 숙제일 것으로 보인다.스마일게이트그룹의 계열사인 스마일게이트RPG도 2019년 5월 미래에셋대우를 대표 주관사로 이미 선정한 바 있다. 스마일게이트그룹은 지난해에 창사 첫 연매출 1조원을 돌파했다고 밝히면서 올해 IPO에 대한 분위기를 끌어올렸다. 2007년에 출시한 1인칭 슈팅 게임인 ‘크로스파이어’가 여전히 효자 노릇을 하고 있고 2018년에 내놓은 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’도 나름대로 흥행에 성공했단 평가를 받는다. 이중에서 스마일게이트RPG는 로스트아크를 개발했는데 ‘아마존 게임즈’와 손을 잡고 북미와 유럽 시장 공략을 노리고 있다. 업계 관계자는 “올해 코스피지수가 3000을 유지하며 주가 시장에 자금이 쏠리고 있기 때문에 IPO에 나서기에 좋은 조건”이라며 “IPO를 준비중인 회사들이 모두 성장세가 남다른 곳들이기 때문에 상장 절차에 돌입하면 투자자들의 관심을 한몸에 받게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다. 이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다. 업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    韓 게임사 첫 ‘3조 클럽’ 가입한 넥슨…‘핀테크에서도 정상 노린다’

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주(사진) 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 2019년 24%였던 모바일 게임 매출 비중은 2020년 33%까지 늘어났다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다.이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다.업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨소프트가 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)들의 단단한 지지를 등에 업고 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입했다. 엔씨는 5일 진행한 실적발표를 통해 지난해 연매출 2조 4162억원을 기록했다고 밝혔다. 엔씨가 2조원의 벽을 허문 것은 이번이 사상 처음이다. 영업이익은 8248억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가한 수치다. 지난해에는 자회사인 엔씨 다이노스가 창단 9년 만에 처음으로 프로야구 통합우승을 차지했었는데 실적까지 최고치를 찍으며 엔씨로서는 2020년이 잊을 수 없는 한 해로 남게 됐다. 지난해 4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 5%, 11% 상승했다. 국내 게임사 중에서 연매출 2조원을 넘긴 것은 엔씨 이외에 넥슨, 넷마블이 있다. 특히 오는 9일 실적발표를 앞두고 있는 넥슨은 지난해 사상 처음으로 연매출 3조원의 벽을 허물 것으로 예상된다. 10일 실적발표가 예정된 넷마블도 연매출 2조원을 유지할 전망이다. 이로써 ‘3N’으로 불리는 국내 대표 게임사 넥슨, 엔씨, 넷마블은 연매출 7조원 시대를 합작하게 됐다.엔씨의 사상 최대 실적을 이끈 것은 역시 ‘리니지 형제’다. 2017년 출시한 ‘리니지M’과 2019년에 나온 ‘리니지2M’은 올해도 줄곧 모바일 게임 매출 1~2위를 굳건히 지켜냈다. 지난해 리니지M은 연간 매출 8287억원, 리니지2M은 8496억원을 기록했다. ‘리니지 형제’가 이끈 엔씨의 모바일게임 매출이 1조 6784억원인데 이는 엔씨 전체 매출의 69%에 달한다. PC게임에서는 리니지가 1757억 원, 리니지2 1045억 원, 아이온 456억원, 블레이드앤소울 722억원, 길드워2 612억 원을 기록했다. 모바일 리니지와 PC 리니지의 매출을 합치면 1조 9586억원으로 엔씨 매출의 80%에 달한다. 게임 내에서 돈을 지불하도록 유도하는 ‘과금’이 너무 과도한 것 아니냐는 우려도 있었으나 ‘린저씨’들의 단단한 지지속에 고공 행진을 이어갔다. 코로나19로 인해 집에 머물며 게임을 즐기는 이들이 늘어난 것도 실적에 긍정적 요소로 작용했다는 평가가 나온다.올해는 리니지2M의 대만과 일본 진출이 예정돼 있다. 특히 대만은 리니지M이 흥행에 성공했던 지역이라 리니지2M에 대한 기대감도 높다. 또한 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’이 출격을 앞두고 있다. 블레이드앤소울2는 오는 9일로 공개행사 일정이 잡혔다. ‘리니지 형제’에 대한 의존도가 높은 엔씨로서는 다른 지적재산권(IP) 게임들의 흥행을 기대하고 있다. 리니지 이외 게임의 흥행 여부가 앞으로 엔씨의 ‘3조 클럽’ 가입의 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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