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  • 대어급 공모주 줄줄이 또 온다

    기업가치 수조원대 이상인 대어급 기업공개(IPO)에 속도가 붙으면서 공모주 투자자들의 이목이 쏠린다. ●SKIET 이달말 공모… 중복청약 마지막 11일 금융투자업계에 따르면 SK아이이테크놀로지(SKIET)는 다음달 중순 유가증권시장 상장을 목표로 지난달 말 증권신고서를 제출하고 공모 절차에 들어갔다. SK이노베이션의 소재사업 자회사인 SKIET는 급성장하는 리튬이온 배터리 분리막(LiBS) 시장에서 세계적 경쟁력을 갖춘 기업이다. 희망 공모가 범위는 7만 8000∼10만 5000원이며, 이를 기준으로 추산한 상장 후 기업가치는 5조 6000억∼7조 5000억원에 이른다. 오는 22∼23일 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고 28∼29일에 일반 청약을 받는다. SKIET는 여러 증권사를 통해 중복으로 청약할 수 있는 마지막 대어급 공모주일 가능성이 크다. 이르면 다음달 하순부터 일반 공모주 청약에서 중복 청약이 제한되기 때문이다. ●‘배틀그라운드’ 크래프톤 6~7월 공모 ‘배틀그라운드’로 유명한 게임업체 크래프톤도 지난 8일 한국거래소에 유가증권시장 상장예비심사를 신청했다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 세계적 성공에 힘입어 단숨에 메이저 게임사 반열에 올랐다. 지난해 영업이익은 7739억원으로 엔씨소프트(8248억원)에 버금가는 수준이다. 거래소 상장예비심사가 통상 2∼3개월 걸리는 점을 고려하면 크래프톤은 이르면 6∼7월 공모 절차에 돌입할 수 있다. 올해 IPO 최대어로 꼽히는 크래프톤의 증권가 추산 기업가치는 20조∼30조원 수준이다. 현재 장외 시가총액은 20조원을 넘었다. ●LG에너지솔루션·카뱅도 대기 이 밖에 LG에너지솔루션, 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오엔터 등 예상 기업가치가 최소 수조원대에서 최대 수십조원대인 기업들도 IPO를 준비하고 있다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다. 이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다. 하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다.이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다.하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 삼성전자도 연봉 불만 달랠까

    삼성전자도 연봉 불만 달랠까

    ‘판교발(發)’ 연봉인상 바람이 기존 대기업들의 연봉협상에 영향을 주고 있다. 게임·정보기술(IT) 업계 젊은 기업들이 파격적인 연봉 인상으로 인재 싹쓸이에 나설 것이란 전망이 나오는 가운데 기존 대기업들의 연봉협상 시즌은 어느 때보다 어수선한 모습이다. 22일 재계에 따르면 삼성전자는 사측과 노사협의회간 임금협상이 진행중인 가운데 전국삼성전자노동조합이 이번주 사측에 임금교섭 요구서를 제출할 예정이다. 사측이 3% 안팎으로, 노사협의회가 6.36%의 임금인상률을 제기했는데 노조는 노사협의회보다 더 높은 임금인상을 요구할 것으로 전해진다. 삼성전자의 임금협상은 통상 큰 갈등 없이 늦어도 3월초에는 마무리됐지만, 지난해 복수노조 체제가 들어서며 3월말에 협상이 마무리된 바 있다. 올해는 협상 주체가 늘어나고 임금 인상 요구가 어느 때보다 커 상황이 더욱 복잡해진 셈이다. LG전자와 LG전자노동조합은 지난 18일 9%의 임금인상률과 직급별 초임을 최대 600만원까지 늘리는 내용의 임금협상에 합의했다. 임금인상률은 2011년 9% 이후 최고 수준이고, 전년(3.8%)보다도 두배 이상 높다. 직급별 초임도 최대 600만원씩 올린다. 이번 연봉인상의 배경에는 앞서 한차례 업계를 쓸고 지나간 IT기업들의 연봉인상 경쟁이 자리하고 있다. 지난 2월초 넥슨이 개발직군 신입사원의 초임 연봉을 5000만원으로 상향 적용하는 등의 파격적인 연봉 인상안을 제시하자 주요 게임사와 신흥 IT 기업들이 잇따라 그와 비슷하거나 높은 수준으로 연봉을 인상하며 넥슨을 뒤따랐다. LG전자는 최고 수준의 임금인상에 합의하며 대기업 전자계열사들도 게임·IT업계의 ‘몸값’ 경쟁을 더는 바라만 보고 있을 수 없음을 보여줬다. 현대차그룹은 지난 16일 정의선 회장이 직원들과 가진 취임 후 첫 타운홀 미팅에서 성과 보상에 대한 불만이 수차례 표출돼 눈길을 끌었다. 정 회장은 “책임감을 느낀다”며 고개를 숙였지만, 직원들 사이에서는 진정성에 의문을 제기하는 목소리가 나왔다. 이런 가운데 대기업들의 ‘블라인드’(직장인 익명 커뮤니티)에서는 연봉과 관련한 불만이 계속 표출되고 있는 것으로 전해진다. 삼성전자 대표를 지낸 권오현 상임고문이 지난해 퇴직금을 포함해 172억여원의 보수를 받은 사실이 이달 중순 사업보고서를 통해 공개되자 삼성전자 블라인드에는 박탈감까지 표출하는 글이 올라왔다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다. 22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다.그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다. 하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다. 그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다.하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 이젠 게임회사라 부르기 어색한 NHN…매출 중 게임 비중 30%↓

    이젠 게임회사라 부르기 어색한 NHN…매출 중 게임 비중 30%↓

    NHN의 매출 중 게임의 비중이 2013년 네이버와 분사한 이후 처음으로 30% 미만(연간 기준)까지 떨어졌다. 간편결제와 클라우드를 중심으로 사업을 개편하면서 상대적으로 매출이 안 나오는 게임은 조직을 축소하는 모양새다. ‘한게임’이 모태인 NHN이 이제는 게임 회사라고 불리기 어색하게 됐다. 20일 NHN에 따르면 지난해 연간 매출 중 게임 영업부문의 비중은 27.46%(4599억원)으로 집게 됐다. 결제 및 광고가 39.23%(6570억원)이고, 기타 매출이 33.31(5581억원)에 달했다. 지난해만 해도 게임 매출이 전체의 32.03%였는데 이제는 30%의 벽마저 무너지게 된 것이다. NHN은 김범수 카카오 이사회 의장이 창업한 ‘한게임’을 모태로 성장했다. 김 의장과 이해진 네이버 글로벌투자책임자(GIO)가 손을 맞잡으면서 2000년에 한게임과 네이버가 통합한 NHN이 탄생했다. 하지만 두 회사의 동맹은 2013년에 한게임 사업 부문은 NHN엔터테인먼트라는 이름으로 분할하면서 마침표를 찍게 됐다. 분할 이듬해인 2014년에만 해도 게임사업은 NHN의 전체 매출중 88.26%에 달했지만 이후 간편결제(페이코) 사업에 공을 들이게 되면서 회사내 게임사업의 위상이 조금씩 줄어들었다. 결국 2018년(35.22%)에는 50%의 벽이 허물어지며 지금에 이르렀다.심지어 지난해 말에는 신작으로 내놓은 게임들의 실적이 하나같이 신통치 않았고, 결국 게임 관련 임원 6명이 회사를 떠나는 일이 발생했다. 지금은 게임 핵심 개발 임원들만 남았고, 게임 유통 등 게임 사업부 임원들은 회사에서 찾아보기 어렵게 됐다. 고스톱, 포커 같은 웹보드 게임이 NHN의 주력인데 각종 규제 때문에 사업을 적극적으로 확장시키기 힘들었던 것이 게임 사업을 더 힘들게 만들었다. 다른 장르의 게임도 내놨지만 반등을 이뤄낼 흥행작은 없었다. 올해도 신작 게임 5종을 나올 예정이긴 하지만 이번에도 흥행이 신통치 않을까봐 회사 내부에선 전전긍긍하는 분위기가 감지된다. 업계 관계자는 “NHN이 결국에는 현재 그나마 매출이 나오는 게임만 남기고 점차적으로 해당 사업을 축소하는 쪽으로 조직을 개편하는 것 같다”고 분석했다.상황이 이렇다보니 회사 분위기도 다소 뒤숭숭하다. 일부 직원들 중에서는 NHN을 떠나 차라리 스타트업으로 이직하는 사례도 있었다. 더군다나 호황을 맞은 정보기술(IT) 업계에 최근 ‘임금인상 도미노’ 현상이 일어났지만 NHN는 아직까지 임금 일괄 인상 소식이 없어 직원들 중에는 직장인 커뮤니티 ‘블라인드’ 등에 들어가 불만을 토로하는 이들도 있다. 업계 관계자는 “네이버와 한 회사일 때 입사했다가 NHN에 남은 직원들 중에서는 네이버의 고액 연봉을 보며 부러워 하는 이들도 있다”면서 “회사가 간편결제와 클라우드로 방향을 틀어가는 중에 겪는 성장통의 시기”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “페미 잘 걸렀다?… 면접도 댓글도 바뀔 때”

    “페미 잘 걸렀다?… 면접도 댓글도 바뀔 때”

    ‘동아제약 성차별 면접 논란’이 공론화된 이후 국내 대형 게임사에서도 여성 지원자에 대한 ‘사상검증’ 면접이 있었다는 폭로가 등장하는 등 많은 여성이 취업 준비 과정에서 겪는 성차별 경험을 공유하기 시작했다. 2018년 서지현 검사가 직장 성범죄 피해를 고발한 이후 여성들이 비슷한 경험을 봇물 터뜨리듯 쏟아 낸 ‘미투’ 운동과 비슷한 양상이다. 미투가 그랬듯이 이번에도 “그게 왜 성차별이냐”, “페미니스트 잘 걸렀다”는 식의 백래시(반발성 공격) 현상도 나타났다. 면접 성차별 피해를 처음 폭로한 20대 A씨는 지난 14일 서울신문과 만나 “면접 성차별을 사실로 인정받기 위한 싸움을 포기하지 않겠다”고 밝혔다. 자신에게 악성 댓글 공격을 한 네티즌들을 고소해 대가를 치르게 하겠다고도 했다. 그는 “법무법인에 의뢰해 악플러 고소를 준비 중”이라며 “모욕죄와 명예훼손뿐만 아니라 정보통신망법 위반, 성폭력특별처벌법 등 적용할 수 있는 혐의를 모두 검토해 강경히 대응하겠다”고 강조했다. 악플러들이 벌금을 치르게 하고, 합의금을 받으면 저소득층 여학생을 위한 생리대 기부사업에 기부하겠다는 게 그의 계획이다. A씨는 “그들이 아무리 악성 댓글을 달더라도 내 삶은 지장이 없다는 것을 보여 주고 싶다”고 말했다. A씨는 지난해 11월 동아제약 하반기 공채 1차 면접에서 ‘군대에 가지 않았으니 월급을 적게 받는 것에 대해 어떻게 생각하느냐’, ‘군대에 갈 생각이 있느냐’와 같은 질문을 들었다. 면접장에 들어간 다른 남성 지원자들은 군 복무 경험에 대한 질문을 받았다. 명백한 성차별이라고 느꼈다. 몇 달 뒤 접한 동아제약은 여성친화기업으로 둔갑해 있었다. 유튜브 채널 ‘네고왕’과 생리대 할인 이벤트를 벌인 영상에서였다. A씨는 “면접장에선 여성을 차별하더니 여성친화기업인 척하는 모습에 화가 나 성차별 면접 경험을 밝힌 댓글을 달았다”고 했다. A씨의 사연은 즉시 공론화됐고 동아제약 불매운동으로 번지는 등 파장이 컸다. 동아제약은 지난해 채용 최종 합격자 4명 중 3명이 여성이라며 성차별 논란을 반박했지만 A씨에게 여성 합격자가 몇 명인지는 중요하지 않다. 그는 “제가 동아제약 면접을 봤던 그 30분 동안 성차별이 발생했다는 사실은 변하지 않는다”고 강조했다. A씨는 동아제약 이전에도 두 번의 면접에서 성차별을 경험했다. 그때마다 A씨는 단호하게 자리를 박차고 나왔다. 혹시 업계에 소문이 나 다른 곳으로 이직하기 어렵지 않을까 두려웠다. 그러나 A씨에겐 아무 일도 일어나지 않았다. 그때의 경험이 든든한 자산이 됐다. 싸움은 앞으로도 계속될 예정이다. A씨는 지난 13일 고용노동부에 이 사건과 관련한 민원을 넣었다. 15일 시민단체 13곳이 참여한 채용성차별공동행동은 서울 동대문구 동아제약 본사 앞에서 기자회견을 열고 공식적인 사과와 대책을 촉구했다. A씨는 “이 사건이 국가기관을 통해 명백한 성차별이라는 것을 인정받고, 더 나아가 국회에서 논의되면서 변화로 이어지길 바란다”고 말했다. 글 사진 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • [인터뷰]동아제약 면접자 “폭로 넘어, 성차별 인정받기 위해 싸운다”

    [인터뷰]동아제약 면접자 “폭로 넘어, 성차별 인정받기 위해 싸운다”

    ‘동아제약 성차별 면접’이 공론화된 이후 국내 대형 게임사 면접에서도 여성 지원자에 대한 ‘사상검증’ 면접이 있었다는 폭로가 등장하는 등 많은 여성들이 면접 등 취업준비 과정에서 겪는 성차별 경험을 공유하기 시작했다. 지난 2018년 서지현 검사가 직장에서 겪은 성범죄 피해를 고발하고 나선 이후 여성들이 비슷한 경험을 봇물터지듯 쏟아낸 ‘미투(#MeToo)’ 운동과 비슷한 양상이다. 서울신문은 지난 14일 면접 당사자인 20대 A씨를 만나 직접 이야기를 들었다. “여성친화 기업인 척···” 불매운동 이끌어내 A씨는 지난해 11월 동아제약 하반기 공채 1차 면접에서 군 경험과 관련된 질문을 받은 다른 남성 면접자들과 달리 ‘군대를 가지 않았으니 월급을 적게 받는 것에 대해 어떻게 생각하느냐’. ‘군대에 갈 생각이 있느냐’와 같은 질문을 들었다. A씨는 몇 달 뒤 유튜브 프로그램 ‘네고왕’에서 동아제약이 생리대를 홍보하고 여성친화 기업으로 칭찬받는 모습을 봤다. 그는 “동아제약에서 성차별을 겪고 왔는데, 프로그램에서는 ‘여성친화 기업인 척’하는 모습에 화가 나 성차별 면접 경험을 밝히는 댓글을 달았다”고 했다. 이후 A씨의 사연은 공론화돼 동아제약 불매운동을 이끌어내는 등 파장이 커졌다. 지금은 폭로를 넘어 면접에서 성차별이 일어났다는 사실을 인정받기 위해 계속 싸우는 중이다. 동아제약은 지난해 채용 최종합격자 4명 중 3명이 여성이라며 성차별 논란을 반박했지만, A씨에게 동아제약이 여성을 몇 명을 뽑았는지는 중요하지 않다. A씨는 “지난해 제가 동아제약 면접을 봤던 그 30분 동안 성차별이 발생했다는 사실은 변하지 않는다”고 강조했다. A씨는 동아제약에 A씨가 받은 질문이 ‘성차별적 오해’를 불러 일으키는 질문이 아니라, ‘성차별적’ 질문이었다는 점을 인정하는 사과문을 요구한 상태다. 아무리 몇 백 명 규모의 회사라도 성차별에 대해 조심하지 않으면 얼마든지 문제될 수 있다는 것을 보여주고, 다른 기업의 조직문화 개선에 기여하는 계기가 되길 바라서다. A씨는 “현재 다른 직장도 있고, 제약업계에서 일을 하지 않는 등 싸울 수 있는 조건이 갖춰진 제가 당장 취직이 절박해 문제 제기도 못 하고 속으로 삭히는 다른 여성들을 위해 나서야 한다고 생각한다”고 말했다.“그들이 변하지 않 듯…내 일상 달라지지 않아” A씨는 동아제약 이전에도 두 번의 면접에서 성차별을 경험했다. 지난 2019년 하반기 면접을 봤던 외국계 기업에서는 A씨의 이력서를 쭉 훑어본 후 “남자들 기 많이 죽이고 다녔겠다”고 말했고, 또 다른 외국계 금융사에서는 “회사에서 성희롱을 당하면 어떻게 할거냐”고 물었다. 그 때마다 A씨는 단호하게 자리를 박차고 나왔지만, 혹시 ‘후폭풍’이 있지 않을까, 업계에 소문이 나 다른 곳으로 이직하기 어렵지 않을까 무서웠다. 그러나 A씨에겐 아무 일도 일어나지 않았다. 그 때의 경험들이 지금의 행동에도 영향을 미쳤다. A씨는 “두 번 자리를 박차고 나와도 아무 일도 일어나지 않는다는 것을 느꼈다”면서 “이번 사건도 마찬가지다. 저는 일상에 아무 영향 없이 잘 지내고 있다”고 말했다. A씨는 현재 아침에 일어나서 회사로 출근하고, 퇴근 후엔 취미로 기타를 치고 가끔 친구들과 만나 맥주 한 잔하는 평범한 일상을 보내고 있다. 악성 댓글도 A씨의 의지를 꺾지 못 했다. A씨는 악성 댓글을 단 사람들의 자료를 모아 고소를 준비 중이다. 악플러들에게 벌금 얼마라도 대가를 치르게 하거나, 합의를 원한다면 합의금을 받아 저소득층 여학생을 위한 생리대 기부사업에 보내기 위해서다. 피해를 폭로한 후 일상이 망가지고, 2차 가해에 시달리는 전형적인 ‘피해자다움’에서 벗어나는 모습이다. A씨는 “아무리 악성 댓글을 달아도 내 삶에는 지장이 없고, 이렇게 피해자다움을 탈피한 여성이 있다는 것을 보여주고 싶다”고 말했다. A씨는 현재 이같은 내용을 포함한 마지막 글을 준비 중이다.들불처럼 번진 연대…싸움은 계속된다 A씨의 성차별 면접 경험이 공론화된 이후 동아제약 불매운동과 더불어 자신의 성차별 경험을 온라인에 공유하는 여성들도 늘고 있다. A씨는 이에 대해 긍정적으로 바라보면서도 “지금까지 말할 수 없었던 사람들이 얼마나 많았을까 싶어 안타까운 마음도 들었다”고 소감을 밝혔다. A씨는 폭로 이후 기업정보 업체 잡플래닛에 비슷한 성차별 면접 후기가 눈에 띄게 늘었다고 했다. 그는 “잡플래닛에 성차별을 당했다는 리뷰가 달리면 과연 여성 인재들이 지원할까라는 생각이 들었다”면서 “기업들이 이제는 여성을 차별하면 회사와 조직의 발전에도 좋지 않고, 여성 소비자의 마음도 돌아설 수 있다는 것을 알아야 한다”고 강조했다. 또 비슷한 경험을 공유한 여성들에게는 “계속해서 부당한 성차별 경험을 말하고 공유해야 정부에서도 사회 문제라는 것을 인지하고, 대책이 발표가 될 거라고 생각한다. 그래서 함께 해준 여성들에게 감사하고, 계속해서 자신의 경험을 이렇게 공유해주셨으면 좋겠다”고 전했다. A씨의 싸움은 앞으로 계속될 예정이다. 동아제약은 A씨에게 문자로, 유튜브 댓글로 사과했지만 ‘불쾌한 질문’, ‘성차별적 오해를 불러일으킬 수 있는 질문’ 등의 표현을 사용했다. A씨는 이를 두고 “해당 질문이 성차별이라는 사실을 인정한 적은 없다”고 지적했다. A씨가 바라는 변화는 조금씩 시작되고 있다. A씨는 지난 13일 상징적 차원에서 고용노동부에 이 사건과 관련한 민원을 넣었다. 12일에는 국회 환경노동위원회 전체회의에서 동아제약 사건에 대한 질의가 나왔다. 회의에 참석한 이재갑 고용부 장관은 구제 절차 등 대책에 대해 검토하겠다고 밝히기도 했다. 15일 시민단체 13곳이 참여한 채용성차별공동행동은 서울 동대문구 동아제약 본사 앞에서 기자회견을 열고 동아제약의 공식적인 사과와 채용성차별을 해소하는 대책을 마련할 것을 촉구했다. A씨는 “이 사건이 국가 기관을 통해 명백한 성차별이라는 것을 인정받고, 더 나아가 국회에서 사건이 논의되면서 관련 법안을 보완하고, 필요하면 기구도 신설하는 변화로 이어지길 바란다”고 말했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “군대 안 갔는데 월급 적은 것 어떤가”동아제약 채용 질문 논란…면접관 징계SNS서 성차별 면접 경험담 쏟아져“여자에게만 ‘야근할 수 있겠나’ 물어”“여자인데 기가 세 보인다” 질문도 “여자라서 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받을 것을 어떻게 생각하세요?” 동아제약의 성차별적 채용 면접을 계기로 기업들의 채용 관행에 대한 비판이 거세지고 있다. 채용 과정에서 성차별적 질문을 하지 않는 게 기본인데, 현실적으로 지켜지지 않는다는 지적이다. 지난해 11월 동아제약 채용에 응시했다고 밝힌 A씨는 면접관으로부터 “여자라 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받는 것을 어떻게 생각하느냐”, “군대에 갈 생각이 있느냐” 등 성차별적 질문을 받았다고 최근 폭로했다. 논란은 동아제약이 지난 5일 유튜브 채널 ‘네고왕’과 함께 생리대 할인 이벤트를 하면서 제기됐다. A씨는 해당 영상에 성차별 면접 사실을 댓글로 공개했고, 동아제약은 사실 확인 후 최호진 대표이사 명의로 사과문을 올렸다. 여성 소비자들은 여성 구직자를 차별한 기업이 만든 생리대를 이용할 수 없다며 불매운동을 벌였다. 지난 9일 동아제약은 인사위원회를 열고 문제의 면접관인 인사팀장에게 보직 해임과 정직 3개월 징계를 내렸다. 이번 사태를 계기로 소셜네트워크서비스(SNS) 등에는 성차별 면접 경험담이 쏟아지고 있다. 13일 취업준비생 이모(27)씨는 “다른 남성 지원자들에게는 업무 관련 질문을 해놓고 여성인 나에게만 ‘체력이 약할 것 같은데 야근을 할 수 있겠냐’는 질문을 했다”며 “모든 지원자에게 같은 질문을 했다면 모를까 여성인 나에게만 물어봐 차별로 느꼈다”고 밝혔다. SNS에는 ‘페미니스트면 남자 직원과 잘 어울릴 수 있나’, ‘여자인데 기가 세 보인다는 말을 들은 적 없나’ 등의 질문을 받았다는 경험담이 올라오고 있다. 여성가족부가 2019년 배포한 ‘성평등 채용 안내서’를 보면 기업이 면접 과정에서 성별을 이유로 질문을 달리하지 않아야 하고, 군대 경험처럼 특정 성별에만 유리하거나 불리한 주제에 대해 토론 또는 질문이 부적절하다고 명시돼 있다. 또한 남녀고용평등법이 제정돼 채용상 성차별을 처벌할 법적 근거도 마련됐지만, 현실에서는 여전히 성차별 관행이 만연하다는 지적이 나온다. “게임사 면접서 페미니즘 사상검증” 폭로도 성차별적 면접 질문에 이어 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로도 나왔다. 지난 12일 게임 시나리오 작가 지망생이라는 B씨는 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 “당신이 결정권자라면 SNS에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠나 안 지우겠나”라는 질문을 받았다고 밝혔다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦은 것으로 전해졌다. B씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증을 하지 않겠다는 약속을 요구했다. 이후 회신 메일에서 N사 측은 “사상 검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 이런 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다.최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    시나리오작가 면접서 ‘페미니스트 그림 지우겠나’ 질문“남의 밥줄 흔들어보라는 피면접자 인간성 마모 실험”해당업체 “사상검증 질문 사과…재발 방지 노력하겠다” 국내 대표 게임사 면접에 갔다가 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로가 나왔다. 12일 게임업계에 따르면 게임 시나리오 작가 지망생이라는 A씨는 이달 9일 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 사상 검증을 당했다고 주장했다. A씨가 소셜미디어에 올린 글에 따르면 그는 ‘당신이 결정권자라면 사회관계망서비스(SNS)에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠냐 안 지우겠냐’라는 질문을 받았다. 이에 A씨는 “모 게임사처럼 ‘법률상 그런 이유로 해고할 수는 없다’고 보호하는 입장을 내는 것이 잘하는 판단이라고 생각한다”면서 “지우지 않겠다”고 답했다고 한다. N사 면접관의 질문은 게임업계에서 발생하는 페미니즘 사상 검증에 동의하느냐고 물어본 것이다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦다. 전국여성노동조합에 따르면 최근 5년간 이런 사상 검증을 당하고 작업에서 배제당하는 등 부당한 대우를 겪은 여성이 최소 14명이다. 지난해 국가인권위원회는 문화체육관광부가 관련 실태조사를 하고 사상 검증 관행을 개선해야 한다고 권고한 바 있다. A씨는 “개인의 사상을 검증해서 그림을 지우라고 하는 일은 계속 반복될 것”이라며 “N사 정도 되는 회사의 콘텐츠가 갖고 있는 힘이라면 그러한 반발들은 압도할 수 있다고 생각한다”고 답했다고 했다. 또 “일일이 그런 식으로 이용자들이 불합리한 이유로 그림을 삭제해달라는 요구를 매번 받아들이면 게임 수준이 낮아질 것”이라고도 덧붙였다고 했다. A씨는 그러한 이유로 그림을 삭제하는 것은 단순히 데이터 삭제 이상으로 게임 개발에 기여한 사람의 커리어를 중단시키는 것이며 생계를 위협하는 것이라고 강조했다. 그러면서 이러한 질문이 “남의 밥줄을 쥐고 흔들어보라는 비인간적인 선택을 강요하는 것”이라며 “피면접자의 인간성을 마모시키면서 실험한 것이나 다름없었다”고 덧붙였다. 그는 결국 다른 회사를 다니기로 결정했지만 “만약 N사밖에 선택지가 없는 지원자였다면, 경제적 여유가 없는 구직자의 경우 이런 식의 사상검증에 더 비참하고 처절했을 것”이라며 유감을 표했다. A씨는 “면접에서 사상을 검증하고 타 직군을 욕보이는 질문이 게임 회사 면접에 없었으면 좋겠다”며 “동아제약 성차별 면접이 뜨거운 이슈인데, 설마 이런 질문을 받을 줄 몰랐다”고 지적했다.A씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증 질문을 하지 않겠다는 약속을 요구했다고 했다. 이후 이날 오후 7시 받은 회신 메일에서 N사 측은 “사상검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 면접 과정에서 사상검증으로 판단될 수 있는 질문이 일체 없도록 면접관을 대상으로 철저히 사전교육하는 것은 물론 이같은 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    최근 ‘연봉 인상’ 바람이 불었던 게임업계가 인재 채용을 두고 또다시 경쟁이 불붙는 모습이다. 지난 2월초 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 12일 수백명 규모의 게임 개발직군 특별 수시채용에 나선다고 발표했다. 넥슨은 지난달 1일 파격적인 연봉 인상 계획을 발표하며 업계의 관심을 집중시킨 장본인이다. 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고 재직 직원 연봉을 일괄적으로 800만원 인상한다는 계획을 발표하자 이어 넷마블이 같은 수준의 연봉인상안을 발표했고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트는 지난 11일 이보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하며 대응했다. 엔씨는 개발자는 1300만원, 비개발자는 1000만원의 연봉을 인상하고 지난해 성과에 대한 특별 보너스로 전직원에게 800만원을 이달 안에 지급하겠다는 계획을 밝혔다. 엔씨의 연봉 인상 발표 다음날 이어진 넥슨의 전격적인 인재채용 움직임에 대해 업계에서는 다분히 경쟁사를 의식한 것이 아니냐는 관측이 나온다. 넥슨의 의 이번 채용에 따른 입사자는 앞서 밝힌 연봉 인상의 혜택을 곧바로 받게 된다. 넷마블, 컴투스 등 경쟁사들도 현재 크고작은 인재 채용을 진행중이지만, 넥슨의 세자릿수 채용 규모는 어느 경쟁사보다 공격적인 행보로 받아들여진다. 업계에서는 게임업계는 물론 다른 정보통신(IT) 회사들까지 조만간 개발직군에 대한 경쟁적인 수시채용에 나설 것이란 전망이 나온다. 이 과정에서 앞서 발표한 연봉 인상안에 더한 ‘플러스 알파’ 계획이 다시한번 나올 수 있다. 또 중소업체에서 메이저 회사로 이탈하는 현상도 더욱 커질 수도 있다. 최근 익명 직장인 커뮤니티 블라인드 등에서는 연봉과 이직에 대한 얘기가 오가는 모습을 자주 볼 수 있다고 한다. 업계의 한 관계자는 “한국을 대표하는 대기업에서 후발주자인 IT업계로 이직하는 사례까지 나오고 있다. 게임업계, IT업계의 인재 확보 경쟁이 더욱 거세질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다.문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다.반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    성과급 불만 SKT, 전직원에 800만원요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다. 이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원대 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다. 또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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