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  • 젠슨 황, 크래프톤 장병규 만났다…‘PC방 회동’ 시작

    젠슨 황, 크래프톤 장병규 만났다…‘PC방 회동’ 시작

    엔비디아 젠슨 황 최고경영자(CEO)가 이번에는 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 만든 국내 게임사 크래프톤 경영진과 만났다. 황 CEO는 7일 오후 서울 강남구 신논현역 인근 PC방을 찾아 장병규 크래프톤 의장과 만났다. 이날 오후 1시 20분쯤 승용차에서 내린 황 CEO는 입구에서 기다리고 있던 경영진을 지나쳐 곧바로 도로에서 기다리고 있던 시민들에게 먼저 인사를 건넸다. 이후 장 의장과 만나 악수하며 “만나서 반갑다”고 인사를 건넸다. 황 CEO는 장태석 ‘배틀그라운드’ IP 프랜차이즈 총괄, 이강욱 최고AI책임자(CAIO)와도 차례로 악수한 뒤 PC방 입구에서 기념 촬영을 하고 함께 안으로 들어갔다. 장태석 총괄과 악수하면서는 “PUBG를 만든 사람”이라고 언급했다. 이날 회동 자리에서는 피지컬 AI를 포함한 휴머노이드 로봇, 엔비디아가 최근 공개한 AI PC 브랜드 ‘RTX 스파크’ 기반의 게임 분야 협업 등이 주요 의제가 될 전망이다. 황 CEO는 크래프톤이 이날 PC방에 사전 초청한 게이머와 인플루언서를 대상으로 경품 추첨 행사를 진행한다. 그는 크래프톤 경영진 및 팬들과의 만남을 끝내고 곧바로 길 건너편의 ‘포탈 PC방’으로 이동, 엔씨 김택진 대표 및 ‘아이온2’ 이용자들을 만난다.
  • 디올에 에르메스까지…‘방한’ 젠슨 황, 가죽재킷 대신 선보인 패션 [포착]

    디올에 에르메스까지…‘방한’ 젠슨 황, 가죽재킷 대신 선보인 패션 [포착]

    젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 ‘공항 패션’이 또 한 번 한국 팬들의 시선을 사로잡았다. 6일 업계에 따르면 전날 오후 김포공항을 통해 입국한 황 CEO는 짙은 남색 계열의 디올 아우터 차림으로 모습을 드러냈다. 황 CEO가 걸친 해당 제품은 디올의 ‘디올 물뤼르 자수 지퍼 셔츠’로 추정된다. 디올 살롱의 18세기 로코코 미학에서 영감을 받은 제품으로 브랜드를 상징하는 물뤼르 자수를 적용한 것이 특징이다. 국내 공식 판매가는 470만원이다. 신발은 에르메스의 ‘키디(Kiddy) 슬립온 스니커즈’를 착용한 것으로 보인다. 국내 판매 가격은 143만원이다. 황 CEO가 착용한 안경도 눈길을 끌었다. 안경은 글로벌 스포츠 아이웨어 브랜드 오클리의 ‘OX5140 TIE BAR 0.5’ 모델을 착용한 것으로 보인다. 국내에서는 30만~40만원대에 판매되고 있다. 지난해 방한 당시에도 검은색 가죽 재킷과 오클리 안경 차림으로 화제를 모은 바 있다. 오클리는 가벼운 착용감과 내구성으로 유명한 브랜드다. 스포츠 선수와 기업인 등 활동량이 많은 소비자들 사이에서 선호도가 높은 브랜드로 알려져 있다. 화려함보다는 기능성과 편안함을 중시하는 실리콘밸리 경영자 이미지를 유지하는 황 CEO는 최근 들어 명품 브랜드 제품을 착용하면서도 검은색 계열의 절제된 스타일을 고수하고 있다. 업계에서는 단순한 명품 소비가 아닌 세계적인 영향력을 갖춘 CEO로서 상징성을 드러내면서도 엔지니어 출신 경영자 특유의 실용적 이미지를 잃지 않는 균형을 추구하고 있다는 분석이 나온다. 한편 황 CEO는 방한 첫날 최태원 SK 회장, 구광모 LG 회장, 이해진 네이버 의장과 이른바 ‘삼소 회동’을 가진 데 이어 주말에도 시구와 방송 출연, 산업계 인사들과의 회동 등 바쁜 일정을 이어간다. 황 CEO는 이날 tvN 토크쇼 ‘유 퀴즈 온 더 블럭’ 녹화에 참여했다. 그가 국내 예능 프로그램에 출연하는 것은 이번이 처음이다. 대중과의 만남도 이어간다. 그는 7일 서울 잠실야구장에서 열리는 두산 베어스 홈경기에서 시구자로 나선다. 이어 김택진 엔씨소프트 대표 등 국내 주요 게임사 관계자들과 만나 AI 게임 개발, 디지털 휴먼, 시뮬레이션, 피지컬 AI 등 협력 방안을 논의할 것으로 알려졌다. 황 CEO는 모든 방한 일정을 마친 뒤 8일 늦은 오후 또는 9일 오전 출국할 것으로 전해졌다.
  • 코인 거래소서 주식·채권도 살 수 있을까

    국내 가상자산(암호화폐) 거래소 코인원이 국내 대형 증권사와 글로벌 거래소, 정보기술(IT) 기업과 손잡고 제도권 디지털 금융 시장 진출을 공식화했다. 지금은 비트코인과 이더리움 같은 가상자산을 사고파는 거래소지만, 앞으로는 부동산·채권·주식 등을 디지털화한 투자 상품까지 거래할 수 있는 플랫폼으로 성장하겠다는 구상이다. 코인원은 4일 서울 여의도 사옥에서 국내 대형 증권사인 한국투자증권, 세계 주요 가상자산 거래소인 OKX, 게임·블록체인 사업을 하는 IT 기업 컴투스홀딩스와 공동 기자간담회를 열고 협력 계획을 발표했다. 김성환 한국투자증권 대표는 “주식이나 채권, 펀드 같은 전통적인 자산들이 디지털 자산화되고 있다”며 “이 시장에 참여해서 같이 동반 성장하지 않으면 흐름에서 뒤처질 수밖에 없다”고 설명했다. 한국투자증권과 OKX벤처스는 최근 각각 코인원 지분 20%를 확보하며 공동 3대 주주에 올랐다. 이에 따라 주요 주주는 차명훈 코인원 대표(30.36%), 컴투스홀딩스(24.54%), 한국투자증권(20%), OKX벤처스(20%)로 재편됐다. 기존 창업자·게임사 중심 구조에 증권사와 글로벌 거래소가 새롭게 합류한 것이다. 이번 연합의 핵심은 증권사의 금융 노하우와 글로벌 거래소의 기술력을 결합하는 데 있다. 한국투자증권은 금융상품 설계와 리스크 관리 경험을, OKX는 거래 시스템과 보안 기술을, 컴투스홀딩스는 IT 역량을 제공한다. 코인원은 단순 거래소를 넘어 채권·주식 등을 디지털화한 투자 상품까지 거래할 수 있는 서비스를 준비 중이다. 다만 이런 변화가 현실화되기까지는 시간이 필요하다. 정부가 추진 중인 가상자산 2단계 입법에서 법인 투자 허용, 스테이블코인 규제, 가상자산 발행·유통 규칙 등이 확정돼야 하기 때문이다. 차명훈 코인원 대표는 “국내 가상자산 투자자가 1300만명을 넘어설 정도로 시장이 커졌다”며 “더 안전하고 다양한 투자 서비스를 제공하는 거래소로 발전해 나가겠다”고 말했다.
  • 코인 거래 넘어 투자상품까지… 한투·OKX 손잡은 코인원

    코인 거래 넘어 투자상품까지… 한투·OKX 손잡은 코인원

    제도권 금융·글로벌 거래소 결합증권사 상품기획·리스크관리 접목2단계 입법 따라 사업화 속도 좌우국내 가상자산(암호화폐) 거래소 코인원이 국내 대형 증권사와 글로벌 거래소, 정보기술(IT) 기업과 손잡고 제도권 디지털 금융 시장 진출을 공식화했다. 지금은 비트코인과 이더리움 같은 가상자산을 사고파는 거래소지만, 앞으로는 부동산·채권·주식 등을 디지털화한 투자 상품까지 거래할 수 있는 플랫폼으로 성장하겠다는 구상이다. 코인원은 4일 서울 여의도 사옥에서 국내 대형 증권사인 한국투자증권, 세계 주요 가상자산 거래소인 OKX, 게임·블록체인 사업을 하는 IT 기업 컴투스홀딩스와 공동 기자간담회를 열고 협력 계획을 발표했다. 김성환 한국투자증권 대표는 “주식이나 채권, 펀드 같은 전통적인 자산들이 디지털 자산화되고 있다”며 “이 시장에 참여해서 같이 동반 성장하지 않으면 흐름에서 뒤처질 수밖에 없다”고 설명했다. 한국투자증권과 OKX벤처스는 최근 각각 코인원 지분 20%를 확보하며 공동 3대 주주에 올랐다. 이에 따라 주요 주주는 차명훈 코인원 대표(30.36%), 컴투스홀딩스(24.54%), 한국투자증권(20%), OKX벤처스(20%)로 재편됐다. 기존 창업자·게임사 중심 구조에 증권사와 글로벌 거래소가 새롭게 합류한 것이다. 이번 연합의 핵심은 증권사의 금융 노하우와 글로벌 거래소의 기술력을 결합하는 데 있다. 한국투자증권은 금융상품 설계와 리스크 관리 경험을, OKX는 거래 시스템과 보안 기술을, 컴투스홀딩스는 IT 역량을 제공한다. 코인원은 단순 거래소를 넘어 채권·주식 등을 디지털화한 투자 상품까지 거래할 수 있는 서비스를 준비 중이다. 다만 이런 변화가 현실화되기까지는 시간이 필요하다. 정부가 추진 중인 가상자산 2단계 입법에서 법인 투자 허용, 스테이블코인 규제, 가상자산 발행·유통 규칙 등이 확정돼야 하기 때문이다. 차명훈 코인원 대표는 “국내 가상자산 투자자가 1300만명을 넘어설 정도로 시장이 커졌다”며 “더 안전하고 다양한 투자 서비스를 제공하는 거래소로 발전해 나가겠다”고 말했다.
  • 미국 0%·유럽 17%·한국 30%… 우리만 ‘게임 수수료’ 못 깎았다 [홍희경의 탐구]

    미국 0%·유럽 17%·한국 30%… 우리만 ‘게임 수수료’ 못 깎았다 [홍희경의 탐구]

    세계 최초 ‘인앱결제 금지법’ 도입글로벌 플랫폼사 ‘법 우회로’ 찾아구글·애플 680억 과징금 부과 예고정쟁에 묻혀 아직까지 집행 안 돼EU, 법 위반 땐 매출 10% 과징금미국 법원은 ‘반독점법 위반’ 평결국내 게임사, 결국 美에 소송 제기‘사이드로딩’ 대안도 실효성 낮아 #1 같은 게임, 한국 가격표만 멈췄다 한국의 한 게임 스타트업이 만든 모바일 게임이 있다. 국내 유저가 이 게임에 1만원을 충전한다면 그중 3000원은 플레이스토어를 운영하는 구글 몫이 된다. 미국 유저가 같은 게임에 같은 금액을 대체결제로 결제했다면 구글이 가져가는 돈은 0원까지 내려간다. 유럽 유저라면 서비스 지속 기간에 따라 차등적으로 약 1700~2700원을 구글이 가져간다. 각국에서 부과하는 세금을 빼고 스타트업에 돌아가는 돈을 추산하면 한국 결제일 때는 약 6100원, 유럽연합(EU) 결제에선 약 6400~7400원, 미국에서 결제하면 약 9300원이다. 어느 나라에서 결제했는지에 따라 플랫폼사와 게임 스타트업 간 수익 배분이 달라지는데 게임사 입장에선 한국에서 매출이 발생할 때 가장 불리하다. 국내 모바일 게임 결제 시장은 2023년 기준 약 8조 3000억원 규모다. 30% 수수료를 잡으면 플레이스토어 결제(인앱결제)로 연간 2조 5000억원이 구글로 빠져나간 것으로 추산된다. 일부는 게임사가 영업이익을 줄여 흡수했고, 일부는 게임 가격에 반영돼 소비자가 부담했을 돈이다. #2 ‘30% 수수료’ 규제 만들었지만 한국과 미국, 유럽의 수수료율이 처음부터 달랐던 건 아니다. 2008년 7월 애플이 아이폰 앱스토어를 출범시키면서 개발사 수수료를 30%로 책정했다. 4년 뒤인 2012년 3월 구글이 안드로이드 마켓을 구글 플레이스토어로 개편하면서 30% 수수료를 따라갔다. 플랫폼사가 가져가는 수수료가 과하다는 비판이 커지자 각국은 관련 규제에 착수했다. 우리 국회는 2021년 구글·애플의 인앱결제 강제를 금지하는 전기통신사업법 개정안을 통과시켰다. 세계 최초의 인앱결제 규제 제도였지만, 글로벌 플랫폼사들은 법의 우회로를 어렵지 않게 찾아냈다. 구글은 외부결제를 허용하되 그 매출에도 26%의 ‘플랫폼 서비스 수수료’를 개발사에 별도로 청구했다. 4%를 깎아 준 것 같지만 결제대행사(PG) 수수료가 4~6%에 이르기 때문에 외부결제를 선택하면 게임사가 부담하는 총수수료 비용은 다시 30% 안팎이 된다. #3 미국·유럽, 한국 실패 ‘반면교사’ 최초로 법을 만들어 놓고도 개발사의 비용을 낮추는 데 실패한 한국은 다른 나라 규제당국의 반면교사 사례가 되었다. EU는 2022년 디지털시장법을 만들어 2024년 3월부터 시행했는데 ‘인앱결제 강제 금지’를 선언적으로 규정한 한국과는 다르게 접근했다. EU는 외부결제 허용을 시장 지배적 사업자의 의무로 부과하고 위반 시 전 세계 매출의 10%까지 과징금을 부과토록 했다. 이 조치가 시행되자 구글은 EU에서도 “사용자가 플레이스토어 검색을 통해 결제에 이른 것”이라는 논리로 10%의 ‘사용자 획득 수수료’를 외부결제에 신설했다. 그러자 EU 집행위는 지난해 3월 “사용자 획득 수수료가 적정 수준을 초과한다”며 디지털시장법 위반 예비결정을 내렸다. 결국 같은 해 8월 구글이 개발사의 서비스 제공 첫 2년 동안은 27%, 이후로는 17%의 외부결제 수수료를 부과키로 새 결정을 내렸다. EU 집행위는 이 안에 대해서도 “구글이 규제를 준수하는 척 연극을 하고 있다”고 비판하며 구글에 추가 과징금 부과를 예고했다. 미국에선 소송을 통해 새 규칙을 세웠다. 게임 개발사 에픽게임즈가 2020년 8월 구글을 상대로 소송을 제기했고, 2023년 12월 캘리포니아 법원 배심원단이 만장일치로 “인앱결제 30% 수수료는 반독점법 위반”이라고 평결했다. 지난해 10월 6일 미국 연방대법원이 평결에 대한 구글의 효력정지 신청을 기각했고 23일 뒤인 10월 29일부터 미국에서 새로 출시되는 앱이 대체결제를 채택하면 수수료가 0%가 되었다. #4 공정위 제재 절차도 중단 반독점법을 활용한 미국의 사법적 대응, 규제법을 만들고 법 우회 시도가 적발되면 추가 과징금을 부과하는 EU의 행정 집행. 이 둘은 모두 플랫폼 독점 문제를 푸는 교과서적인 해법이다. 심지어 한국은 이 두 가지 방법을 모두 가동하기도 했다. 방송미디어통신위원회의 전신인 방송통신위원회가 2023년 10월 구글과 애플에 680억원의 과징금 부과를 예고했었고, 2024년 공정거래위원회도 관련 조사에 착수했다. 그러나 국내 두 기관의 행정 제재는 아직까지 집행되지 않았다. 법의 집행과 불공정 거래 행위에 대한 제재가 멈춘 이유는 정쟁 때문이다. 구글과 애플의 의견을 들어 과징금 부과를 확정해야 하는 시점에 방통위가 2인 체제로 파행 운영되면서, 의결 정족수 부재로 관련 안건 통과가 기약 없이 늦어졌다. 전기통신사업법에 ‘방통위가 적발·제재한 사안을 공정거래법으로 중복 제재할 수 없다’고 정해져 있는 까닭에 공정위 제재 절차도 중단됐다. 공정위는 구글이 국내 게임사 중 대형사 4곳에만 광고비·리베이트 지원으로 수수료를 깎아 주는 ‘프로젝트 허그’ 프로그램을 가동했다는 의혹에 한정해 조사를 진행 중이다. 행정이 지연되는 사이 도널드 트럼프 미국 행정부가 출범했고, 자칫 미국 기업인 구글을 제재하는 게 한미 간 통상 분쟁으로 번질까 하는 우려가 나오며 우리 당국 운신의 폭은 더 줄게 됐다. #5 구글 약관만 작동하는 앱 시장 한국의 행정이 멈춘 사이 구글이 먼저 움직였다. 올해 3월 구글은 한국 플레이스토어 인앱결제 수수료를 기존 30%에서 최대 20%로 인하하겠다고 발표했다. 주요국 외부결제 수수료에 이어 인앱결제 수수료도 낮추는 움직임이다. 증권사들은 이로 인해 게임사 수익률이 높아질 것으로 전망했지만, 게임업계는 심드렁하다. 지헌민 디지털주권회복 시민위원회 사무총장은 27일 “구글이 10% 포인트 수수료를 내리면서 원래 인앱결제 수수료에 포함됐던 5% 안팎의 결제 수수료를 제외시켰다”면서 “추가로 5% 안팎 결제 수수료를 더하면 체감 인하폭은 5% 포인트에 그칠 것”이라고 설명했다. 한국의 행정이 멈춘 사이 국내 게임사들은 미국 법원으로 직접 향해야 했다. 국내 중소 게임사 260여곳이 미국 캘리포니아 연방법원에 집단소송을 제기한 것이다. 이 사건을 대리하는 위더피플 법률사무소의 이영기 변호사는 “미국 업체에는 인앱결제를 강제하지 못하면서 한국에서만 30% 인앱결제와 26% 외부결제 중 하나를 택하라는 구글 정책은 역차별”이라며 구글 본사 소재지 법원에서 송무를 진행하는 이유를 설명했다. 한국의 행정이 멈춘 사이 관료나 학계에서 제3의 대안으로 플레이스토어를 거치지 않고 앱을 직접 설치하는 방식인 ‘사이드로딩’이 거론되지만, 실효성이 낮다고 이 변호사는 일축했다. 95% 점유인 플레이스토어를 떠나 게임사마다 독자적인 유통망을 구축하라는 주문이나 마찬가지이기 때문이다. 이 변호사는 “중소 게임사가 원하는 건 플레이스토어를 떠날 자유가 아니라 그 안에서 공정한 비용으로 경쟁할 자유”라고 선을 그었다. #6 10조원 구글로, 분열된 ‘K게임’ 구글의 인앱결제 수수료를 연말에 인하하더라도 이미 입은 피해는 그대로 남는다. 한국게임산업협회는 2020~2023년 한국게임업계와 소비자가 인앱결제 강제로 부담한 피해가 약 10조원에 이른다고 봤다. 각국 법원은 빅테크의 배상 책임을 강하게 묻고 있다. 지난해 10월 영국 법원이 소비자 3600만명에게 약 2조 9000억원, 같은 해 12월 미국 법원이 소비자 9000만명에게 약 1조 1000억원을 배상하도록 판결했다. 미국 법원은 애플이 외부결제에 27% 수수료를 부과해 법원의 외부결제 허용 명령을 무력화했다며 지난해 4월 ‘법정 모독’ 판결을 내렸다. 국내 대형 게임사 중 일부가 ‘프로젝트 허그’에 포함돼 수수료를 할인받았다는 의혹도 아직 풀리지 않았다. 미국 소송 과정에서 2019년 8월 구글이 전 세계 주요 게임사 20곳에 광고 크레디트와 리베이트를 지급하는 대가로 플레이스토어 독점 출시와 인앱결제 유지를 약속받았다는 구글 내부 문서가 공개되었는데, 여기에 국내 대형사들이 포함되어 있었다. 공정위가 조사 중인 사안인데 대형사들은 사실무근이라는 입장이다. 김용기 게임산업정상화 캠페인위원장은 “플레이스토어 수수료로 중소 게임사들의 생존이 흔들리는 상황인데도 한국의 대형 게임사들은 침묵하고 있다”면서 “대형사가 함께 나서도 대적하기 어려운 구글을 상대로 중소 게임사들만 힘겹게 싸우는 실정”이라고 한탄했다. [용어 클릭] ■인앱결제 앱 안에서 결제할 때 구글·애플 등 앱마켓 운영사의 자체 결제 시스템을 거치는 방식. 구글·애플이 결제액의 30%를 수수료로 가져간다. ■외부결제 앱 안에서 결제 단계만 외부 결제대행사(PG사) 페이지로 연결되는 방식. 한국에서는 이 방식에서도 구글에 별도로 26%를 송금해야 한다. ■사이드로딩 공식 앱마켓을 거치지 않고 앱을 직접 설치하는 방식. 기술적으로 가능하지만, 구글 플레이스토어 점유율이 높은 한국에서는 사실상 시장 접근이 불가능해지는 방식이다. 홍희경 논설위원
  • “웬 중국어 벽보? 중국인이 출마했어?” 알고보니 ‘AI’…개혁신당 “선처없다”

    “웬 중국어 벽보? 중국인이 출마했어?” 알고보니 ‘AI’…개혁신당 “선처없다”

    6·3 지방선거를 앞두고 한 구의원 후보의 벽보에 중국어를 넣어 합성한 이미지가 소셜미디어(SNS)에서 확산하며 일부 네티즌들이 “중국인이 출마했다”는 허위사실을 유포했다. 해당 후보가 속한 개혁신당은 합성 이미지를 생성 및 유포한 네티즌들을 선거법 위반으로 고발했는데, 네티즌들 사이에서는 중국이 아닌 대만 네티즌이 생성한 이미지이며, 일부 보수 네티즌들이 중국과 대만을 구분하지 못해 벌어진 해프닝이 아니냐는 분석이 나온다. 27일 정계에 따르면 이같은 황당한 사태는 SNS ‘스레드’에서 서울 광진구 다선거구에 출마한 김주연 광진구의원 후보의 약력이 화제가 되면서 촉발됐다. 1990년생으로 35세인 김 후보는 동국대에서 국사학과와 중어중문학과를 복수전공했고, 대만 국립중산대학 교육대학원에서 교육학 석사 학위를 취득했다. 대만 국립중산대학은 대만 남부 가오슝시에 있는 국립 종합대학으로, 대학 서열화가 공고한 대만 사회에서 국립대만대학을 필두로 한 이른바 ‘대청교성정(台清交成政)’ 5개 국립대학의 뒤를 잇는 명문대학으로 알려져 있다. 김 후보는 또한 한국어와 중국어 강사로 일했으며, 육군 중사로 만기 전역했다. 김 후보는 자신을 “반지하에서 자란 꼼장어집 아들”이라고 소개하며 “광진을 더 살기 좋게 만들겠다”고 약속했다. 중국어 강사 이력에 반중 네티즌 “중국인이냐”중국어로 번역한 벽보 SNS서 확산그러나 스레드에서 일부 네티즌은 김 후보의 대만 국립중산대 학위와 중국어 강사 이력을 가지고 “중국인이 출마했냐”는 의문을 제기했다. 네티즌들이 “대만 국립중산대를 졸업했는데 왜 중국인이냐”고 반박했지만, ‘반중’을 내세우는 보수 성향의 네티즌들은 아랑곳 않고 “우리나라 선거에 중국인이 출마했다”며 허위 주장을 폈다. 이어 SNS에 김 후보의 벽보를 중국어로 번역해 합성한 이미지가 확산하자, ‘반중’ 네티즌들은 이를 근거로 “중국인이 출마했다” “아예 중국어 벽보를 만들어 뿌린다” “중국인이 선거에 개입한다” 등의 허위 주장을 펼쳤다. 이에 개혁신당은 “후보자에 대해 AI로 생성한 허위 제작물과 허위 사실을 유포했다”면서 법적 조치에 나섰다. 이준석 대표는 전날 자신의 SNS에 “개혁신당 후보자의 벽보를 인공지능(AI)에 집어넣어 중국어로 바꾸고, 후보자가 벽보를 중국어로 뿌린다는 허위사실을 게시한 자와 유포한 자들 전원을 선거관리위원회에 고발조치했다”고 밝혔다. 이 대표는 “SNS상에서 단순히 공유 버튼을 누른 유포자까지 선처없이 전원 사법처리하겠다”면서 “이미 20만명 이상에게 노출시킨 게시물인 만큼 중형일 것”이라고 덧붙였다. 이기인 개혁신당 사무총장도 “김 후보는 틀림없는 대한민국 국민이고 중국어 홍보물을 만든 적 없다”면서 “허위사실을 유포하고 재생산하는 모든 SNS 계정에 대해 어떠한 선처나 합의 없이 강력한 법적 조치를 취할 것”이라고 밝혔다. 공직선거법 82조의8은 후보자에 대한 허위 사실이 담긴 딥페이크 영상을 제작·편집·합성·가공·유포하거나 유포할 목적으로 소지하는 행위를 금지하며, 이를 위반한 경우 7년 이하의 징역 또는 500만원 이상 3000만원 이하의 벌금에 처한다. “중국어 벽보, 대만 네티즌이 만든 것”간체 아닌 ‘정체’ 사용…‘국립’ 명칭 그대로대만에선 ‘메이플스토리 랭킹 1위’ 화제다만 네티즌들 사이에서는 해당 합성 벽보가 김 후보를 중국인처럼 보이게 하기 위해 만든 것이 아니라, 한국에 관심있는 대만 네티즌이 김 후보에 대한 호기심에 자국 네티즌들에게 공유하기 위해 만든 것이라고 입을 모은다. 실제 스레드를 이용하는 대만 네티즌들 사이에서도 우리나라 네티즌들 사이에서 확산한 김 후보의 약력이 화제가 됐다. 우리나라의 지방선거에 출마한 후보자가 자국의 명문대 석사 출신이라는 점 때문이다. 이와 더불어 김 후보가 자신의 약력으로 “2006년 메이플스토리 초보자 랭킹 1위”를 기재한 것 또한 대만 네티즌들 사이에서 화제였다. 국내 게임사 넥슨이 서비스하는 메이플스토리는 대만에서 ‘신풍지곡’(新楓之谷)이라는 이름으로 출시돼 현재까지 높은 인기를 누리고 있다. 한 네티즌은 이 사무총장의 스레드에 댓글을 달아 “한 대만 네티즌이 ‘메이플스토리 랭킹’ 이력이 재미있다며 번역해 공유한 이미지인데, 이게 다시 한국 SNS로 ‘역수입’돼 맥락이 다 잘리고 이상한 음모론이 덮어씌워졌다”라고 설명했다. 실제 벽보를 한눈에 봐도 중국이 아닌 대만 네티즌을 대상으로 생성된 것임을 알 수 있다. 한자를 간소화해 중국에서 사용하는 ‘간체’가 아닌, 대만에서 사용하는 ‘정체(번체)’로 씌여 있기 때문이다. 이러한 점은 ‘국립’ 중산대학이라는 명칭을 그대로 쓴 것에서도 드러난다. ‘하나의 중국’을 주장하며 대만을 독립된 국가로 인정하지 않는 중국은 대만의 국립대 등 각종 국립 기관 및 시설에 대해 ‘국립’이라는 수식어를 붙이지 않는다. 다만 이러한 합성 벽보로 인해 황당한 오해가 퍼지고 당 차원에서 법적 대응에 나서면서, 대만 네티즌들 사이에서도 “유포하지 말자”는 목소리가 나오고 있다. 맨 처음 합성 벽보를 만들어 올린 대만 네티즌은 이를 삭제한 것으로 알려졌으며, 한 대만 네티즌은 합성 벽보를 자신의 계정에 올린 네티즌에게 “이런 AI 벽보 때문에 후보 당사자가 난처한 상황”이라며 “삭제하는 게 어떻겠나”라고 적었다.
  • 경영권 갈등 끝 독살…‘삼체’ 前 CEO, 5년 만에 사형 집행 [여기는 중국]

    경영권 갈등 끝 독살…‘삼체’ 前 CEO, 5년 만에 사형 집행 [여기는 중국]

    중국 게임업계 억만장자이자 넷플릭스 인기 공상과학(SF) 드라마 ‘삼체’(三体)의 판권 소유주를 독살한 전 임원 쉬야오(45)가 사형됐다. 사건 발생 5년 만이다. 27일 중국신문망에 따르면 SF 콘텐츠 기업 삼체우주는 전날 공식 성명을 내고 “최근 삼체우주의 창업주였던 린치 독살 사건이 마침내 결론에 도달했고, 정의가 실현됐다”고 밝혔다. 이 사건은 중국 게임업계와 콘텐츠 업계를 뒤흔든 충격적인 독살 사건으로 꼽힌다. 변호사 출신인 쉬야오는 2017년 중국 게임사 유주네트워크(游族网络)에 합류한 뒤 소설 ‘삼체’의 지적재산(IP) 관련 사업을 담당해왔다. 2018년에는 유주의 자회사이자 삼체 IP 전문기업인 ‘삼체우주’(三体宇宙) 최고경영자(CEO) 자리에도 올랐다. 이후 삼체의 넷플릭스 드라마 계약도 이뤄졌지만, 그의 마음 속엔 오히려 앙심이 생겼다. 모기업 유주의 창업자인 린치 대표가 다른 임원들에게 관련 사업을 맡기면서 쉬야오의 직위가 내려가고 급여도 삭감된 것이다. 분노한 쉬씨는 치밀하게 린치 독살 계획을 세웠다. 2020년 12월 유주는 린 대표가 중독 치료 중 숨졌다고 발표했다. 당시 린 대표의 나이는 39세였다. 사건 직후 상하이 경찰은 “린 대표가 중독 증세를 보여 수사에 착수했다”며 같은 회사 동료인 쉬야오를 유력 용의자로 체포했다고 밝혔다. 수사 결과 드러난 내용은 충격적이었다. 린 대표는 쉬야오가 유산균이라며 건넨 알약 형태의 독극물을 먹은 뒤 9일간 입원 치료를 받다가 숨진 것으로 밝혀졌다. 쉬씨는 다크웹을 통해 구입한 독극물에 대해 개와 고양이 등을 대상으로 테스트를 진행했다고 현지 매체들은 보도했다. 이에 상하이 제1중급인민법원은 지난해 3월 쉬야오에게 고의살인죄와 위험물질 투입죄를 적용해 사형을 선고했다. 정치권리 종신 박탈도 함께 명령했다. 미국 인기 드라마 ‘왕좌의 게임’이 원작인 ‘왕좌의 게임 : 윈터이즈커밍’ 제작 등으로 유명한 유주의 린 대표는 자산 가치가 1조 5000억원에 달하는 중국 내 대표적인 자수성가 청년 기업가로 꼽혔다. 생전에 그는 류츠신 작가의 소설 삼체 3부작에 크게 매료돼 이를 영상화할 수 있는 권한을 거액에 사들였다. 삼체는 2015년 아시아 최초로 ‘SF의 노벨문학상’이라 불리는 휴고상을 수상했으며 30개 가까운 언어로 번역됐다. 린 대표 죽음 이후 드라마 삼체는 2024년 넷플릭스에서 방영되면서 세계적으로 큰 관심을 모았다. 우주 문명, 인간 문명 붕괴 공포 등의 요소가 강했던 삼체 스토리 때문에 그의 독살 사건 당시 온라인에서는 “현실이 소설보다 더 무섭다”는 반응까지 나왔을 정도로 충격이 컸다. 이번 사형 집행 소식이 전해지자 중국 네티즌들은 “공부 많이 해도 소용없다”, “독살이라니 너무 끔찍하다”, “사형이 당연하다” 등의 반응이 이어지고 있다.
  • ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    국내 주요 게임사들이 올해 1분기 일제히 ‘어닝 서프라이즈’를 기록하며 실적 반등에 성공했다. 내수 시장과 모바일 과금 모델에 편중됐던 사업 구조를 글로벌 콘솔과 PC 플랫폼으로 전환하고, 고강도 경영 효율화를 단행한 결과다. 넥슨은 지난 1분기에 매출 1조 4201억원, 영업이익 5426억원을 기록하며 분기 기준 역대 최고 실적을 경신했다고 14일 공시했다. 성장 동력은 대표 흥행작의 글로벌 저변 확대와 신규 콘솔 지식재산권(IP)의 시장 안착이다. 해외 매출이 전년 대비 42% 급증한 ‘메이플스토리’가 견고한 기초 체력을 증명한 가운데, 콘솔 신작 ‘아크 레이더스’가 누적 판매량 1600만장을 돌파하며 북미·유럽 매출을 4배 이상 끌어올렸다. 이에 넥슨의 해외 매출 비중은 62%까지 확대되며 글로벌 중심의 수익 구조를 공고히 했다. 글로벌 파워는 크래프톤의 실적에서도 나타났다. 크래프톤은 글로벌 메가 IP인 ‘배틀그라운드’가 인도와 중동 시장을 장악하며 1분기에 매출 1조 3714억원을 기록했다. 사상 첫 ‘분기 매출 1조 시대’를 연 것이다. 특히 영업이익은 5616억원을 달성해 전년 대비 22.8% 성장했다. 펄어비스도 콘솔 신작 ‘붉은사막’이 출시 한 달 만에 500만장의 판매고를 올리는 흥행을 거두며 영업이익 2121억원을 달성했다. 이는 전년 대비 무려 2597.4% 증가한 수치로 K-콘솔 게임의 경쟁력을 숫자로 입증했다는 평가다. 장기 부진의 늪에 빠졌던 전통의 강자 엔씨 역시 고강도 쇄신을 통해 극적인 턴어라운드를 실현했다. 엔씨는 인력 감축과 조직 슬림화 등 비용 구조를 전면 재편한 결과, 영업이익이 전년 대비 20배(2070.1%) 급증한 1133억원을 기록했다. 또 비용 절감에 그치지 않고 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 등 PC 게임 부문에서 역대 최대 매출을 끌어내며 수익성 중심의 사업 재편에 성공했다는 분석이다. 게임업계 관계자는 “이번 1분기 실적은 한국 게임 산업이 ‘내수용 모바일’이라는 한계를 벗어나 작품성과 플랫폼 다변화로 세계 무대에서 승부할 수 있음을 보여준 사례”라며 “단순 과금 유도 구조를 넘어 고품질 IP 중심의 글로벌 경쟁력을 확보한 것이 실적 반등의 실질적 동력이 됐다”고 분석했다.
  • 라인게임즈 투자계약 위반 논란 지속…사업권 조항·유상증자 절차 등 쟁점

    라인게임즈 투자계약 위반 논란 지속…사업권 조항·유상증자 절차 등 쟁점

    국내 게임사 라인게임즈를 둘러싼 대주주와 재무적 투자자(FI) 간 갈등이 이어지고 있다. 일본계 대주주 라인(LY Corporation)과 재무적 투자자 앵커에퀴티파트너스(앵커PE) 사이에서 주주간계약상 사업권 관련 조항 해석과 유상증자 절차 등을 둘러싼 법적 분쟁이 진행 중이다. 투자업계에 따르면, 라인은 2018년 앵커PE를 재무적 투자자로 유치하는 과정에서 주주간계약을 체결했다. 당시 라인게임즈 외에도 라인플러스, 라인스튜디오, 라인플레이 등 라인 계열사가 함께 운영되고 있었으며, 라인의 라인게임즈 지분율은 외부 투자 유치 이후 낮아진 반면 다른 계열사에 대한 지배력은 상대적으로 높은 상태였던 것으로 전해진다. 투자자 측은 향후 게임 개발·퍼블리싱 관련 사업 기회가 다른 라인 계열사로 배분될 가능성을 우려해 계약상 배타적 결정권 및 퍼블리싱 관련 조항 등을 포함시킨 것으로 알려졌다. 이후 일부 게임 사업 기회가 라인게임즈가 아닌 다른 라인 계열사로 분배된 것으로 확인되면서 계약 위반 논란이 제기됐다. 투자자 측은 특정 사업 기회가 라인게임즈 중심으로 운영돼야 했다는 입장인 반면, 라인 측은 계약 조항의 적용 범위 및 경영상 판단에 대해 다른 해석을 유지하고 있는 것으로 전해진다. 분쟁은 소송으로 이어졌다. 앵커PE는 주주간계약 위반 등을 근거로 주식매수청구권(풋옵션)을 행사하며 소송을 제기했다. 1심에서는 라인 측의 계약 위반 자체는 인정하면서도 풋옵션 행사 요건을 엄격하게 해석해 투자자 측 청구를 기각했다. 현재 서울고등법원에서 항소심이 진행 중이다. 1심 직후 라인이 소송 관련 핵심 증거 제출을 불응한 것이 위법하다는 취지의 판단이 대법원에서 확정된 것으로 전해져 항소심 결과가 주목된다. 유상증자 절차도 쟁점으로 부상했다. 라인은 지난달 라인게임즈를 대상으로 약 117억 원 규모의 주주배정 유상증자를 진행했으며, 보통주 약 2,350만 주를 액면가인 주당 500원에 발행했다. 이에 따라 기존 투자자의 지분율이 대폭 희석된 것으로 알려졌다. 투자자 측은 이번 유상증자가 기존 계약상 투자단가 미만의 신주 발행을 금지하는 조항을 위반했다는 입장이며, 회사 측은 관련 절차에 문제가 없다는 입장을 유지하고 있는 것으로 전해진다. 업계 일각에서는 이번 사안을 두고 비상장사 투자계약상 권리 보호 범위, 사업 운영 과정에서의 계약 해석, 후속 자금조달 과정에서의 기존 주주 보호 문제 등이 복합적으로 얽혀 있는 사례라는 평가가 나온다. 계약상 명시된 투자자 보호장치가 실제로 이행되지 않는 사례가 반복될 경우 외국인 투자자의 한국 시장에 대한 신뢰에 영향을 미칠 수 있다는 우려도 제기된다.
  • 황대호 경기도의원 “경기도 게임산업·콘텐츠 정책 리모델링으로 K-문화강국 선도해야”

    황대호 경기도의원 “경기도 게임산업·콘텐츠 정책 리모델링으로 K-문화강국 선도해야”

    황대호 경기도의회 문화체육관광위원장(더불어민주당, 수원3)이 기형적으로 변해가는 한류 산업의 내실을 다지기 위해 경기도 콘텐츠 정책의 전면적인 리모델링을 촉구했다. 황 위원장은 한국국제문화교류진흥원의 ‘2025 한류백서’ 자료를 인용하며, 한류 콘텐츠의 해외 수출은 꾸준히 늘고 있으나 국내 소비와 산업 기반은 도리어 위축되는 기형적 성장 구조를 경고했다. 그는 “한류 콘텐츠 수출 규모는 전년 대비 증가세를 이어가고 있지만 정작 국내 소비와 산업 기반은 줄어드는 기형적 성장 구조가 심화하고 있다”라며 도 차원의 지원 체계 재설계 필요성을 역설했다. 백서에 따르면 방송과 영화 등 주요 콘텐츠가 글로벌 시장에서 성과를 거두고 있음에도 불구하고, 국내 제작 기반 약화와 내부 생태계 붕괴로 인해 내수 비중이 감소하는 추세가 뚜렷한 것으로 분석됐다. 이에 황 위원장은 “수출 성과에만 취해 있다가 내수 기반이 붕괴되면 중장기적으로는 국제 경쟁력도 함께 무너진다”라며, 경기도 정책의 초점이 해외 마케팅을 넘어 도민이 일상에서 즐기는 로컬 콘텐츠 생태계 육성으로 전환되어야 한다고 지적했다. 그는 “수출 성과에만 취해 있다가 내수 기반이 붕괴되면 중장기적으로는 국제 경쟁력도 함께 무너진다”라며 “경기도 차원의 콘텐츠산업 정책도 ‘해외 마케팅 지원’에서 한 걸음 더 나아가, 도민이 일상에서 즐기고 소비하는 로컬 콘텐츠 생태계를 키우는 방향으로 전환되어야 한다”라고 밝혔다. 이어 “경기도는 전국 최대 규모의 인구와 청년층, 그리고 수도권이라는 지리적 이점을 가진 대한민국 콘텐츠산업의 중심지이다”라며 “경기도 차원에서 문화·체육·관광·콘텐츠 정책을 통합적으로 바라보는 새로운 프레임이 필요하다”라고 강조했다. 특히 황 위원장은 게임 분야를 한류 산업의 최전선이자, 경기도가 가장 전략적으로 육성해야 할 핵심 산업으로 꼽았다. 그는 “게임은 음악·영상·캐릭터·스토리·e-스포츠가 융합된 종합 콘텐츠이자, 수출·고용·투자 유발 효과가 탁월한 대표적인 디지털 산업이다”라고 강조했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 콘텐츠산업백서 연차보고서’에 따르면 경기도는 2023년 기준 콘텐츠산업 매출액 28조 9775억원 중 게임산업 매출액이 8조 9397억 6100만원으로 약 31%를 차지하면서 국내 게임산업의 핵심 거점으로 부상한 바 있다. 이는 대한민국 콘텐츠산업의 수출 중추인 게임산업의 중심이 경기도라는 것을 의미한다. 황 위원장은 제11대 경기도의회 의원으로 활동하면서 게임산업 관련 업무를 문화체육관광국으로 일원화할 것을 줄곧 요구해 왔다. 실제로 지난 2025년도 행정사무감사에서 그는 경기도 게임산업 지원 부서가 문화체육관광국으로 일원화되어 있지 않아 정책 일관성과 전문성이 저하되고 있음을 지적한 바 있다. 그는 “게임산업 육성, e-스포츠 인프라 구축, 인재 양성, 중소·인디 게임사 지원, 규제·지원 제도 정비 등이 하나의 전략 아래 움직여야 하는데, 현재와 같은 분절 구조로는 속도와 효율 모두를 담보하기 어렵다”라며 “경기도는 게임과 콘텐츠산업을 담당하는 부서를 문화체육관광국 중심으로 일체화하고, 정책·조직·예산을 한 방향으로 모으는 컨트롤타워를 구축해야 한다”라고 덧붙였다. 마지막으로 황 위원장은 “이번 한류백서 발표를 계기로, 경기도가 국내 콘텐츠·게임 내수 시장 회복과 국제 경쟁력 강화, 두 마리 토끼를 모두 잡는 선도 모델을 만들어 갈 수 있도록 문화체육관광위원장으로서 끝까지 역할을 다하겠다”라며 “이재명 대통령께서 작년 K-게임 현장간담회에서 ‘문화산업의 중요한 한 부분이 게임산업’이라고 언급하신 바, K-컬처산업 육성이라는 국정과제를 실현하기 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.
  • 원스토어, 다운로드·결제·플레이 하나로 잇는다

    원스토어, 다운로드·결제·플레이 하나로 잇는다

    원앱샵, 소비자·개발자 직접 연결원플레이, 앱 설치 없이 게임 즐겨 창립 10주년을 맞은 토종 앱 마켓 원스토어가 다운로드 중심의 기존 앱 유통 체계를 넘어 결제와 플레이를 한데 아우르는 ‘올인원 스토어’로 진화한다. 원스토어는 2016년 SK텔레콤·KT·LG유플러스 통신 3사와 네이버가 각자의 앱마켓을 하나로 통합해 출범한 국내 토종 앱마켓이다. 출범 이후 꾸준히 몸집을 키워 현재까지 누적 거래액 8조원, 앱 다운로드 74억 건을 기록하고 있다. 원스토어는 30일 서울 중구 SKT타워에서 창립 10주년 기자간담회를 열고 웹샵 서비스 ‘원앱샵’과 미니게임 플랫폼 ‘원플레이’를 신규 사업으로 선보였다. 이번 비전의 핵심인 ‘원앱샵’은 게임사가 앱 마켓을 거치지 않고 인터넷 웹페이지에서 게임 아이템을 직접 판매할 수 있는 서비스다. 특히 수수료는 기존 앱 내 결제(20%)보다 크게 적은 8%로 책정해 게임사의 수익성을 키웠다. 박태영 원스토어 대표는 “그간 앱 마켓과 웹샵은 서로 경쟁 관계로 여겨져 왔지만, 앱 마켓이 직접 웹샵을 운영함으로써 게임사의 성장 파트너로 거듭나겠다”고 밝혔다. 원스토어는 게임 내에서 웹 결제 페이지로 즉시 연결되는 인프라를 제공해 개발사와 소비자를 직접 연결하는 D2C(Direct to Consumer) 모델을 선도한다는 구상이다. 현재 40여개 게임이 입점을 협의 중이며, 5월 말 정식 출시를 앞두고 있다. 이와 함께 원스토어는 중국 최대 IT 기업 텐센트와 손잡고 별도 앱 설치 없이 바로 즐길 수 있는 미니게임 서비스 ‘원플레이’를 5월 중 내놓을 예정이다. 중국에서 연평균 33% 성장하며 약 11조 5000억원 규모로 커진 미니게임 시장의 성공 모델을 국내에 이식해 구글과 애플이 점유하지 못한 틈새 생태계를 선점하겠다는 전략이다. 원스토어는 원웹샵과 원플레이를 두 축으로 삼아 2030년까지 거래액 2조원을 달성하겠다는 목표를 제시했다.
  • ‘옥스포드대 불합격’ 백강현, 게임 개발자 변신? “아픔 견뎌내며 혼신의 힘 쏟았다”

    ‘옥스포드대 불합격’ 백강현, 게임 개발자 변신? “아픔 견뎌내며 혼신의 힘 쏟았다”

    SBS ‘영재발굴단’에 출연해 ‘IQ 204 영재’로 주목받았던 백강현(13)군이 자신이 직접 개발한 게임을 공개했다. 백군은 8일 자신의 소셜미디어(SNS)와 유튜브 채널을 통해 “지난 몇달간 모든 집념을 쏟아부어 완성한 제 인생 첫번째 작품”이라며 자신이 개발한 전략 퍼즐 롤플레잉(RPG) 게임을 공개했다. 백군은 “유저의 논리력과 기억력, 심리 능력을 요구하는 전략 퍼즐 RPG”이라면서 “1인 개발이지만, 대형 게임사에 뒤처지지 않는 방대한 스케일을 담았다”고 설명했다. 앞서 백군은 지난해 영국 옥스퍼드대 입시에 도전했다. 400여명에게만 주어지는 인터뷰에 초청받았으나, 지난해 1월 최종 불합격 통보를 받았다. 백군은 당시 이러한 소식을 전하며 “나름 기대를 많이 했고, 너무 속상해서 주저앉아 눈물도 흘렸다”며 “의미있는 도전이었고 많은 것을 배웠다”고 전한 바 있다. 백군은 “옥스퍼드 합격자 발표 이후 아픔을 견디며 세상을 위한 증명이 아닌 제 스스로의 한계를 넘어서기 위해 혹독한 시간을 보냈다”며 게임 개발에 매진해온 심경을 밝혔다. 백군은 2015년 SBS ‘스타킹’, 2016년 ‘영재발굴단’에 출연해 ‘수학 영재’로 주목받았다. ‘영재발굴단’에서는 생후 41개월의 나이에 네자릿수 덧셈과 문장제 일차방정식 문제를 풀었으며, 당시 IQ가 웩슬러 기준 164, 멘사 코리아 기준 204로 측정됐다. 백군은 2019년 당시 만 6세에 초등학교에 입학한 데 이어 2022년 3월 중학교에 조기 입학했으며, 2023년 만10세에 서울과학고에 조기 입학했다. 그러나 1년도 채 다니지 않은 백군은 “수학 공식을 암기하다가 문득 문제 푸는 기계가 된 것 같았다”며 자퇴했다. 이어 유튜브를 통해 자신의 근황을 전해왔으며, 학교 자퇴 후 게임 개발 등을 해왔다고 밝혔다. 백군의 근황은 오는 9일 방송되는 ‘영재발굴단 인피니티’에서 공개된다.
  • ‘바람의나라’ 30주년… K게임 역사 이어진다

    ‘바람의나라’ 30주년… K게임 역사 이어진다

    국내 온라인 그래픽 RPG(역할수행게임)의 효시인 넥슨의 ‘바람의나라’가 지난 5일 서비스 30주년을 맞았다. 1996년 첫선을 보인 뒤 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임)’라는 기네스북 기록을 보유한 한국 게임 산업의 산증인이다. 텍스트 위주의 머드(MUD) 게임이 주류였던 90년대 중반 도트 그래픽 환경을 구현하며 온라인 게임 대중화와 PC방 문화 확산을 이끈 주역이다. 6일 게임 업계에 따르면 출시 30년을 맞은 ‘바람의나라’가 그 가치를 재평가 받고 있다. 고구려와 부여 등 한국 역사를 배경으로 한 세계관을 바탕으로 누적 가입자 2600만명을 확보했고, 2005년 전면 무료화 당시 최고 동시 접속자 13만명을 기록하면서 넥슨이 글로벌 게임사로 성장하는 토대가 됐다. 고 김정주 창업주가 1994년 넥슨 설립 당시 내걸었던 ‘온라인을 통한 연결’이라는 비전을 구현한 셈이다. 넥슨은 올해도 ‘바람의나라’의 대규모 업데이트를 단행했고, 신규 지역 ‘신라’와 신규 직업 ‘흑화랑’을 추가하며 세계관의 외연을 확장했다. 화랑의 무예를 재해석한 흑화랑은 검무와 마궁술을 결합한 전투 방식을 선보였고, 최고 레벨을 949까지 높이고 9차 승급 시스템을 도입했다. 장수 게임이 직면하기 쉬운 콘텐츠 고갈 문제를 해결하려는 시도로 풀이된다. 문화적 가치를 조명하는 작업도 병행 중이다. 1996년 서비스 초기의 다람쥐 캐릭터가 2026년의 화려한 그래픽으로 이어지는 기념 영상은 세대를 관통하는 유대감을 강조한다. 또 한국적 미학을 담은 책가도 형태의 기념 일러스트와 자개함 화투 세트, 액막이 인형 등 한정판 굿즈를 선보이며 IP(지식재산권)의 확장성을 실험하고 있다. 30억원 규모의 이용자 환급 미션과 넥슨 주요 타이틀 간의 크로스 이벤트 등도 진행된다. 넥슨은 이번 30주년을 기점으로 게임 내외의 콘텐츠 고도화를 지속하며 장기 서비스 체계를 더욱 공고히 할 계획이다.
  • 오타쿠들이 해냈다! 현실판 ‘우마무스메’ 코스튬 달리기

    오타쿠들이 해냈다! 현실판 ‘우마무스메’ 코스튬 달리기

    지난달 27일(현지시간) 일본 게임 ‘우마무스메: 프리티 더비’의 실제 레이스가 페루에서 열렸습니다. 이날 5000여명의 팬들이 모였고, 직접 트랙 위를 달리는 코스프레 레이스를 진행했습니다. 게임 속 캐릭터를 그대로 따라 입은 참가자들이 실제 모래 트랙에서 한 판 승부를 벌였는데요. 우승자는 ‘하루 우라라’를 연기한 대학생 다니엘 바레라(22). 하루 우라라는 한 번도 우승하지 못했지만 끝까지 달린 캐릭터로 알려졌는데요. ‘포기하지 않는 상징’이 현실 레이스에서 1등을 차지했다는 점이 팬들에게 큰 감동을 주었습니다. 이번 행사는 현지 팬들이 기획해 열렸고, 게임사는 지원으로 나섰는데요. 일본어 버전으로 출시한 게임이지만, 최근 영어 버전이 나오며 라틴 아메리카에서도 인기가 급상승했다고 알려졌습니다. Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물
  • 中댄스학원 뜻밖의 호황…‘장기자랑’ 돈 내고 배우는 중국인들 [여기는 중국]

    中댄스학원 뜻밖의 호황…‘장기자랑’ 돈 내고 배우는 중국인들 [여기는 중국]

    회원사들이 한 자리에 모여 기업의 한 해 동안의 성과를 공유하는 자리인 기업 연례행사를 앞두고 댄스 스튜디오가 뜻밖의 호황을 맞고 있다. 수강생 대부분이 직장인으로 모두 연례행사 ‘장기자랑’ 준비가 목적이었다. 3일 중국언론 상관신문에 따르면 상하이 주요 상권과 오피스 밀집 지역에 위치한 댄스 학원들이 1년 중 가장 바쁜 시기를 보내고 있다. 연말 시상식 및 기업 연례행사를 앞두고 기업 단위의 단기 수업 문의가 급증했기 때문이다. 일부 학원은 아예 연례행사 전용 프로그램을 따로 구성해 맞춤형 수업을 선보이고 있다. 직장인 수업의 핵심은 ‘뚝딱이’도 가능한 속성반. 인기 음원을 느린 속도로 무한 재생하며 어색한 몸짓을 맞춰나가는 직장인들이 대부분이다. 한 댄스 스튜디오 관계자는 “보통 5~6명으로 구성된 팀이 많이 오는 데 1~2명 빼고는 모두 ‘타의’로 끌려온 경우가 많다”고 설명했다. 워낙 실력차가 커서 복잡한 안무 빼고 단순 핵심 동작만 남기는 방식으로 수업을 진행한다고 한다. 8회 이상 걸릴 내용을 2회 수업으로 끝내버린다. 맞춤 수업인 만큼 비용도 일반 강의보다 높다. 일반 단체 수업은 원래 1인당 회당 약 3만원 수준이지만 연말행사의 경우 많게는 회당 20만원까지 받는다. 무대에 오르는 콘텐츠는 한 해를 대표하는 ‘챌린지’가 대부분이다. 최근에 인공지능(AI)영상으로 유행한 펭귄 댄스나 개구리 춤처럼 다소 엉뚱한 안무들이 이제는 연례행사 단골 메뉴로 자리 잡았다. 중독성 강한 히트곡도 빠지지 않는다. 기술적 완성도보다는 웃음과 분위기가 우선이라는 점이 공통적이다. 딱딱한 기업 행사 자리가 아닌 임직원을 포함한 전 직원의 ‘축제’로 자리한 이 연례행사 무대는 임직원이라고 예외는 아니다. 한 기업의 임원이 직접 무대에 올라 서툰 춤을 선보이고 노래를 불러 현장이 초토화된 적이 있었다. 이후 이 장면은 직원들 사이에서 두고두고 회자가 되기도 했다. 유명 기업의 임원 중에서는 중국 최대의 게임사인 텐센트의 마화텅(马化腾) 회장이 대표적이다. 그는 매년 연례행사에서 춤추고 노래하기로 유명하다. 지난해에는 빨간색 정장을 입어 아이돌처럼 꾸몄고, 올해는 파란색 티셔츠에 빨간색 머플러를 두르고 춤추고 노래했다. 멀게 느껴졌던 회장이 춤추고 노래하는 무대는 단순한 공연을 넘어 중국 기업조직을 다지는 계기가 되고 있다는 게 현지 언론의 분석이다. 일반 직원들 역시 연습 과정 자체가 동료들과 어울리며 스트레스를 풀고 팀워크를 다지는 효과가 있어 업무 성과에도 도움이 된다는 분위기다.
  • 中댄스학원 뜻밖의 호황…‘장기자랑’ 돈 내고 배우는 중국인들 [여기는 중국]

    中댄스학원 뜻밖의 호황…‘장기자랑’ 돈 내고 배우는 중국인들 [여기는 중국]

    회원사들이 한 자리에 모여 기업의 한 해 동안의 성과를 공유하는 자리인 기업 연례행사를 앞두고 댄스 스튜디오가 뜻밖의 호황을 맞고 있다. 수강생 대부분이 직장인으로 모두 연례행사 ‘장기자랑’ 준비가 목적이었다. 3일 중국언론 상관신문에 따르면 상하이 주요 상권과 오피스 밀집 지역에 위치한 댄스 학원들이 1년 중 가장 바쁜 시기를 보내고 있다. 연말 시상식 및 기업 연례행사를 앞두고 기업 단위의 단기 수업 문의가 급증했기 때문이다. 일부 학원은 아예 연례행사 전용 프로그램을 따로 구성해 맞춤형 수업을 선보이고 있다. 직장인 수업의 핵심은 ‘뚝딱이’도 가능한 속성반. 인기 음원을 느린 속도로 무한 재생하며 어색한 몸짓을 맞춰나가는 직장인들이 대부분이다. 한 댄스 스튜디오 관계자는 “보통 5~6명으로 구성된 팀이 많이 오는 데 1~2명 빼고는 모두 ‘타의’로 끌려온 경우가 많다”고 설명했다. 워낙 실력차가 커서 복잡한 안무 빼고 단순 핵심 동작만 남기는 방식으로 수업을 진행한다고 한다. 8회 이상 걸릴 내용을 2회 수업으로 끝내버린다. 맞춤 수업인 만큼 비용도 일반 강의보다 높다. 일반 단체 수업은 원래 1인당 회당 약 3만원 수준이지만 연말행사의 경우 많게는 회당 20만원까지 받는다. 무대에 오르는 콘텐츠는 한 해를 대표하는 ‘챌린지’가 대부분이다. 최근에 인공지능(AI)영상으로 유행한 펭귄 댄스나 개구리 춤처럼 다소 엉뚱한 안무들이 이제는 연례행사 단골 메뉴로 자리 잡았다. 중독성 강한 히트곡도 빠지지 않는다. 기술적 완성도보다는 웃음과 분위기가 우선이라는 점이 공통적이다. 딱딱한 기업 행사 자리가 아닌 임직원을 포함한 전 직원의 ‘축제’로 자리한 이 연례행사 무대는 임직원이라고 예외는 아니다. 한 기업의 임원이 직접 무대에 올라 서툰 춤을 선보이고 노래를 불러 현장이 초토화된 적이 있었다. 이후 이 장면은 직원들 사이에서 두고두고 회자가 되기도 했다. 유명 기업의 임원 중에서는 중국 최대의 게임사인 텐센트의 마화텅(马化腾) 회장이 대표적이다. 그는 매년 연례행사에서 춤추고 노래하기로 유명하다. 지난해에는 빨간색 정장을 입어 아이돌처럼 꾸몄고, 올해는 파란색 티셔츠에 빨간색 머플러를 두르고 춤추고 노래했다. 멀게 느껴졌던 회장이 춤추고 노래하는 무대는 단순한 공연을 넘어 중국 기업조직을 다지는 계기가 되고 있다는 게 현지 언론의 분석이다. 일반 직원들 역시 연습 과정 자체가 동료들과 어울리며 스트레스를 풀고 팀워크를 다지는 효과가 있어 업무 성과에도 도움이 된다는 분위기다.
  • 크래프톤, 인도에 1조대 투자 논의

    크래프톤, 인도에 1조대 투자 논의

    국내 게임업계가 불확실성이 커진 중국 시장의 대안으로 14억 인구의 ‘기회의 땅’ 인도를 정조준하고 있다. 인도 시장의 선두주자로 안착한 크래프톤은 주한인도대사와 1조원 규모의 대규모 투자 계획을 구체화하며 현지 공략에 속도를 내고 있다. 크래프톤은 지난 23일 고랑랄 다스 주한인도대사가 서울 본사를 방문해 장병규 이사회 의장 등 주요 경영진과 환담을 가졌다고 26일 밝혔다. 이번 회동에서는 네이버, 미래에셋그룹과 조성을 추진 중인 최대 1조원 규모의 ‘유니콘 그로쓰 펀드’가 집중적으로 논의됐다. 해당 펀드는 인도 내 유망 기술 스타트업을 선점해 게임을 넘어 엔터테인먼트 생태계를 구축할 계획이다. 다스 대사는 “한국 기업들의 장기적 투자가 인도 기술 생태계 성장에 중요한 역할을 할 것”이라며 기대했다. 국내 게임사들은 최근 인도에 공을 들이고 있다. 중국의 판호 발급 제한과 고강도 규제로 리스크가 커진 반면, 인도는 젊은 인구 구성비와 디지털 인프라 확산 속도가 세계 최고 수준이다. 크래프톤 인도법인에 따르면 인도 게임 시장 규모는 현재 약 8억 4500만 달러(약 1조 1400억원)에서 2028년에는 19억 달러(약 2조 5700억원)로 2배 이상으로 성장할 전망이다. 현재로선 ‘포스트 차이나’의 유일한 대안인 셈이다. 크래프톤의 간판 IP(지식재산권)인 ‘배틀그라운드’의 현지화 모델인 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’는 최근 누적 이용자 2억 5000만명을 돌파하며 인도 내 국민 게임으로 안착했다. 인도 인기 스포츠인 크리켓과 협업 하는 등 철저한 현지 맞춤형 전략이 실적 신기록으로 직결됐고, 크래프톤은 지난해 3분기까지 1조 519억원의 누적 영업이익을 기록했다. 창사 이래 최초의 ‘영업이익 1조 클럽’ 기록에도 인도 시장이 기여한 셈이다. 장 의장은 “인도는 단순한 매출처를 넘어 신뢰를 쌓아온 전략적 파트너 국가”라며 “유니콘 그로쓰 펀드를 통해 다양한 산업 영역에서 인도 기업과의 협력을 확대하겠다”고 말했다.
  • ‘메이플’ 방치형 RPG 매출 세계 1위[경제 브리핑]

    넥슨과 국내 게임사 에이블게임즈가 개발한 ‘메이플 키우기’가 올해 전세계 방치형 역할수행게임(RPG) 분야의 신작 게임 가운데 매출 1위를 기록했다. 글로벌 앱 분석 사이트 ‘센서타워’가 24일 발표한 보고서에 따르면 메이플 키우기는 출시 후 약 45일간 누적 다운로드 300만 건, 매출 1억 달러(약 1400억원)를 달성했다. 매출 비중은 한국이 67%로 가장 높았고 미국 16.6%, 대만 7.1%순이었다. 다운로드 비중은 한국이 37.8%로 가장 컸고 미국(16.9%), 대만(10.5%) 등이 뒤를 이었다.
  • 美대리모로 100명 낳은 中재벌, 결국 법원 제동

    美대리모로 100명 낳은 中재벌, 결국 법원 제동

    중국의 일부 재벌들이 미국인 대리모를 고용해 수십 명, 많게는 100명이 넘는 자녀를 두고 있는 것으로 드러났다. 13일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면, 미국 로스앤젤레스 가정법원의 에이미 펠먼 판사는 2023년 여름 중국 게임사 두오이네트워크 대표 쉬보(47)의 친권 신청을 기각하며 “부모로서의 책임감이 결여됐다”고 판단했다. 이후 쉬 대표는 전 연인과의 거액 소송 속에 ‘300명 자녀 논란’까지 불거지며 중국 사회를 충격에 빠뜨렸다. ◆ “아들이 우월하다”…미국 법원도 막은 ‘20명 프로젝트’ 쉬 대표는 직접 법정에 출석하지 않고 중국 자택에서 화상으로 연결돼 통역을 통해 진술했다. 그는 “미국에서 20명의 아들을 낳고 싶다”며 “아들이 딸보다 우월하고, 내 회사를 물려줄 후계자는 아들뿐”이라고 강조했다. 법원 조사 결과, 그는 이미 8명의 자녀를 대리모를 통해 두고 있었으며 동시에 여러 명의 대리모와 계약을 진행 중이었다. 펠먼 판사는 “대리모 제도는 생명을 거래하는 수단이 아니라 가족을 이루기 위한 제도”라며 친권 인정을 거부했다. 쉬 대표의 자녀들은 캘리포니아 어바인 지역에서 보모의 돌봄을 받고 있었지만, 그는 “업무가 바빠 아직 만나지 못했다”고 밝혔다. ◆ “머스크가 롤모델”…중국 부호들, 미국서 ‘유전자 제국’ 세운다 쉬 대표의 사례는 중국 부유층이 미국 대리모를 활용해 ‘유전자 왕국’을 세우려는 흐름을 보여준다. 그는 온라인에서 자신을 “중국의 첫 번째 아버지”라고 부르며 “아이를 많이 낳으면 모든 문제가 해결된다”고 주장했다. 이 같은 사고방식은 다자녀를 둔 테슬라 최고경영자(CEO) 일론 머스크(54)에게 영향을 받은 것으로 알려졌다. 머스크는 “지적 능력이 높은 사람이 더 많이 번식해야 문명을 지킬 수 있다”고 주장해왔다. 미국의 대리모 산업은 중국 자본 유입으로 급격히 팽창하고 있다. 한 대리모 알선업체 대표는 “한 중국 고객이 100명의 자녀를 원했다”고 밝혔다. 체외수정·법률·보모 서비스가 결합된 ‘대리모 패키지’는 아이 한 명당 최대 20만 달러(약 2억 9000만 원)에 달한다. 리사 스타크 휴스 대리모 중개업체 대표이자 ‘난자기증·대리모 윤리협회’ 이사회 위원은 “요즘 부자들은 머스크를 롤모델로 삼는다”며 “수십 명의 자녀를 낳아 가족 왕조를 세우려 한다”고 말했다. 그는 “한 사업가가 200명의 자녀를 원했지만 ‘어떻게 키울 거냐’고 묻자 아무 말도 하지 못했다”며 “윤리적 한계를 넘는 사례가 늘고 있다”고 덧붙였다. 또 다른 중국 교육기업 XJ 인터내셔널 홀딩스(옛 호프에듀케이션그룹) 대표 왕후이우는 모델 등 미국 여성의 난자를 구매해 10명의 딸을 낳았으며, “이 딸들을 장차 권력자와 결혼시키겠다”고 말했다는 증언도 나왔다. ◆ “100명 자녀” 인정한 회사…전 연인 “300명” 폭로 쉬 대표의 전 연인 탕징은 11월 웨이보를 통해 “그와 함께 300명의 자녀를 키우기 위해 막대한 비용을 썼다”고 주장했다. 그녀는 “지금도 쉬보와 낳은 11명의 자녀를 혼자 돌보고 있다”며 “이 중 상당수는 중국에 호구(戶口·주민등록)가 없어 법적 신분이 불분명하다”고 폭로했다. 쉬 대표는 즉각 “허위사실 유포”라며 반박했지만, 그가 운영하는 두오이네트워크는 “미국 대리모를 통해 100명 이상 자녀를 둔 것은 사실”이라고 인정했다. 탕징은 또 “법원이 내 손을 들어줬고 쉬보의 3억 위안(약 550억 원) 청구를 기각했다”고 밝혔다. 쉬 대표는 자신이 2012~2018년 사이에 탕징에게 8억 위안(약 1470억 원)을 송금했지만, 그중 3억 위안이 반환되지 않았다며 소송을 제기한 상태다. ◆ “감사 봉투 안 내면 반성문 써라”…‘여성혐오형 CEO’ 논란 쉬 대표는 게임업계 내에서도 논란이 많다. 그는 SNS에서 “고품질 아들을 50명 낳겠다”는 글을 올리고 “많이 낳으면 세상의 문제는 해결된다”는 구호를 반복했다. 그는 직원들에게 입사 1년 후 현금이 든 ‘감사 봉투’(홍바오)를 상납하게 했고 이를 거부한 직원에게는 반성문을 쓰게 했다. 퇴직자에게는 구내식당 식사비를 식당가로 환산해 1인당 30위안(약 5500원)을 환급하라고 요구했다는 증언도 나왔다. 그는 과거 “나는 백만 명 중 하나의 엘리트 남성”이라며 “50명의 아들 중 10명은 반드시 사회 최상층으로 키우겠다”고 말해 “인간 번식 실험 아니냐”는 비판을 받았다. ◆ 미국 상원도 규제 나서…“출산율 불안이 윤리 무너뜨려” 이 같은 현상이 확산되자 미국 상원 릭 스콧 의원은 지난달 중국 등 특정 국가 국민이 미국 대리모와 계약하지 못하도록 하는 법안을 발의했다. 현지 당국은 일부 사례가 인신매매나 시민권 남용과 관련됐을 가능성을 조사 중이다. 전문가들은 “중국의 상업적 대리모 금지와 미국의 느슨한 규제 사이에 윤리적 공백이 생겼다”며 “출산율 불안이 도덕적 경계를 무너뜨리고 있다”고 경고했다. 쉬 대표 사례는 ‘출산율 저하’와 ‘가족의 의미’를 둘러싼 논쟁을 넘어 부의 집중과 출산주의가 결합할 때 사회가 맞닥뜨릴 위험을 보여주는 대표적 사례로 꼽힌다.
  • “아들이 우월”…美대리모로 ‘100명 왕국’ 세운 中재벌, 결국 법원 제동 [핫이슈]

    “아들이 우월”…美대리모로 ‘100명 왕국’ 세운 中재벌, 결국 법원 제동 [핫이슈]

    중국의 일부 재벌들이 미국인 대리모를 고용해 수십 명, 많게는 100명이 넘는 자녀를 두고 있는 것으로 드러났다. 13일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면, 미국 로스앤젤레스 가정법원의 에이미 펠먼 판사는 2023년 여름 중국 게임사 두오이네트워크 대표 쉬보(47)의 친권 신청을 기각하며 “부모로서의 책임감이 결여됐다”고 판단했다. 이후 쉬 대표는 전 연인과의 거액 소송 속에 ‘300명 자녀 논란’까지 불거지며 중국 사회를 충격에 빠뜨렸다. ◆ “아들이 우월하다”…미국 법원도 막은 ‘20명 프로젝트’ 쉬 대표는 직접 법정에 출석하지 않고 중국 자택에서 화상으로 연결돼 통역을 통해 진술했다. 그는 “미국에서 20명의 아들을 낳고 싶다”며 “아들이 딸보다 우월하고, 내 회사를 물려줄 후계자는 아들뿐”이라고 강조했다. 법원 조사 결과, 그는 이미 8명의 자녀를 대리모를 통해 두고 있었으며 동시에 여러 명의 대리모와 계약을 진행 중이었다. 펠먼 판사는 “대리모 제도는 생명을 거래하는 수단이 아니라 가족을 이루기 위한 제도”라며 친권 인정을 거부했다. 쉬 대표의 자녀들은 캘리포니아 어바인 지역에서 보모의 돌봄을 받고 있었지만, 그는 “업무가 바빠 아직 만나지 못했다”고 밝혔다. ◆ “머스크가 롤모델”…중국 부호들, 미국서 ‘유전자 제국’ 세운다 쉬 대표의 사례는 중국 부유층이 미국 대리모를 활용해 ‘유전자 왕국’을 세우려는 흐름을 보여준다. 그는 온라인에서 자신을 “중국의 첫 번째 아버지”라고 부르며 “아이를 많이 낳으면 모든 문제가 해결된다”고 주장했다. 이 같은 사고방식은 다자녀를 둔 테슬라 최고경영자(CEO) 일론 머스크(54)에게 영향을 받은 것으로 알려졌다. 머스크는 “지적 능력이 높은 사람이 더 많이 번식해야 문명을 지킬 수 있다”고 주장해왔다. 미국의 대리모 산업은 중국 자본 유입으로 급격히 팽창하고 있다. 한 대리모 알선업체 대표는 “한 중국 고객이 100명의 자녀를 원했다”고 밝혔다. 체외수정·법률·보모 서비스가 결합된 ‘대리모 패키지’는 아이 한 명당 최대 20만 달러(약 2억 9000만 원)에 달한다. 리사 스타크 휴스 대리모 중개업체 대표이자 ‘난자기증·대리모 윤리협회’ 이사회 위원은 “요즘 부자들은 머스크를 롤모델로 삼는다”며 “수십 명의 자녀를 낳아 가족 왕조를 세우려 한다”고 말했다. 그는 “한 사업가가 200명의 자녀를 원했지만 ‘어떻게 키울 거냐’고 묻자 아무 말도 하지 못했다”며 “윤리적 한계를 넘는 사례가 늘고 있다”고 덧붙였다. 또 다른 중국 교육기업 XJ 인터내셔널 홀딩스(옛 호프에듀케이션그룹) 대표 왕후이우는 모델 등 미국 여성의 난자를 구매해 10명의 딸을 낳았으며, “이 딸들을 장차 권력자와 결혼시키겠다”고 말했다는 증언도 나왔다. ◆ “100명 자녀” 인정한 회사…전 연인 “300명” 폭로 쉬 대표의 전 연인 탕징은 11월 웨이보를 통해 “그와 함께 300명의 자녀를 키우기 위해 막대한 비용을 썼다”고 주장했다. 그녀는 “지금도 쉬보와 낳은 11명의 자녀를 혼자 돌보고 있다”며 “이 중 상당수는 중국에 호구(戶口·주민등록)가 없어 법적 신분이 불분명하다”고 폭로했다. 쉬 대표는 즉각 “허위사실 유포”라며 반박했지만, 그가 운영하는 두오이네트워크는 “미국 대리모를 통해 100명 이상 자녀를 둔 것은 사실”이라고 인정했다. 탕징은 또 “법원이 내 손을 들어줬고 쉬보의 3억 위안(약 550억 원) 청구를 기각했다”고 밝혔다. 쉬 대표는 자신이 2012~2018년 사이에 탕징에게 8억 위안(약 1470억 원)을 송금했지만, 그중 3억 위안이 반환되지 않았다며 소송을 제기한 상태다. ◆ “감사 봉투 안 내면 반성문 써라”…‘여성혐오형 CEO’ 논란 쉬 대표는 게임업계 내에서도 논란이 많다. 그는 SNS에서 “고품질 아들을 50명 낳겠다”는 글을 올리고 “많이 낳으면 세상의 문제는 해결된다”는 구호를 반복했다. 그는 직원들에게 입사 1년 후 현금이 든 ‘감사 봉투’(홍바오)를 상납하게 했고 이를 거부한 직원에게는 반성문을 쓰게 했다. 퇴직자에게는 구내식당 식사비를 식당가로 환산해 1인당 30위안(약 5500원)을 환급하라고 요구했다는 증언도 나왔다. 그는 과거 “나는 백만 명 중 하나의 엘리트 남성”이라며 “50명의 아들 중 10명은 반드시 사회 최상층으로 키우겠다”고 말해 “인간 번식 실험 아니냐”는 비판을 받았다. ◆ 미국 상원도 규제 나서…“출산율 불안이 윤리 무너뜨려” 이 같은 현상이 확산되자 미국 상원 릭 스콧 의원은 지난달 중국 등 특정 국가 국민이 미국 대리모와 계약하지 못하도록 하는 법안을 발의했다. 현지 당국은 일부 사례가 인신매매나 시민권 남용과 관련됐을 가능성을 조사 중이다. 전문가들은 “중국의 상업적 대리모 금지와 미국의 느슨한 규제 사이에 윤리적 공백이 생겼다”며 “출산율 불안이 도덕적 경계를 무너뜨리고 있다”고 경고했다. 쉬 대표 사례는 ‘출산율 저하’와 ‘가족의 의미’를 둘러싼 논쟁을 넘어 부의 집중과 출산주의가 결합할 때 사회가 맞닥뜨릴 위험을 보여주는 대표적 사례로 꼽힌다.
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