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  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • 방준혁 이번엔 게임사 인수에 2.5조 베팅… 또 잭팟 터트리나

    방준혁 이번엔 게임사 인수에 2.5조 베팅… 또 잭팟 터트리나

    ‘투자의 귀재’라 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또 다시 큰 베팅에 나섰다. 지난 2일 창사 이래 최대 규모인 2조 5000억원을 쏟아부어 ‘소셜 카지노 게임’ 사업을 하는 스핀엑스를 인수하기로 한 것이다. 지난해 코웨이 인수에 이어 또다시 조(兆)단위 금액을 투입하는 것을 놓고 무리하는 것 아니냐는 우려가 나오는 한편 투자에 남다른 안목을 보여줬던 방 의장이 이번에는 소셜 카지노 게임으로 ‘잭팟’을 터트릴지 기대감이 공존하고 있다. 3일 업계에 따르면 방 의장이 카카오뱅크, 하이브 등에 투자했던 지분의 가치는 현재 4~149배로 크게 불어났다. 2016년 3월 40억원에 인수했던 카카오뱅크 지분 3.94%의 가치는 지금 5943억원으로 5년새 149배가 됐다. 이것은 공모가(3만 9000원) 기준으로 계산한 것이기에 오는 6일 카카오뱅크가 상장하게 되면 그 가치가 더 커질 가능성도 있다. 2018년에 연달아 투자를 집행했던 카카오게임즈(500억원)와 하이브(당시 빅히트엔터·2014억원)의 주식 가치도 지금 각각 5배와 10배씩 부풀었다. 2015년 2월 3911억원에 인수한 엔씨소프트 지분 8.9%는 현재 4배 늘어난 1조 5795억원까지 커졌다.우려의 시선이 없었던 것은 아니다. 방 의장이 자신과 친인척 관계인 방시혁 의장이 키운 빅히트, CJE&M 게임사업부분에서 한솥밥을 먹었던 남궁훈 대표가 수장인 카카오게임즈에 투자를 결정하자 일각에선 과연 냉철한 판단에 의한 것이었는지 걱정의 목소리가 나오기도 했다. 그렇지만 두 회사 모두 지난해 ‘상장 대박’을 치자 이러한 의구심은 온데간데 없이 사라졌다. 방 의장은 지난해 2월 국내 렌털 1위 기업인 코웨이도 1조 7400억원에 인수했는데 올해 코웨이의 해외 매출이 사상 처음 1조원을 무난히 넘길 것이란 전망이 나오면서 순항하고 있다. 방 의장이 이번에 전세계 3위의 소셜 카지노 업체를 인수한 것은 해외 시장을 노린 포석이다. 넷마블은 이미 전체 매출 중에 70%가량이 해외에서 나오고 있는데 이를 더욱 강화하려는 것이다. 국내에서는 규제 때문에 슬롯머신이나 포커 등을 모바일로 즐기는 소셜 카지노 게임을 본격적으로 펼치기 어렵기 때문에 북미나 유럽에 집중할 전망이다. 애초에 넷마블이 화투나 포커 등 웹보드게임을 통해 성장한 곳이기 때문에 이와 비슷한 장르인 소셜 카지노와도 궁합이 잘 맞다는 평가가 나온다. 다만 코웨이에 이어서 스핀엑스까지 연이어 조단위 투자에 나선 것은 재정적 부담이 될 수 있다. 넷마블은 인수 대금의 80%를 금융권과 자체 자금을 통해 올해 조달하고, 나머지 20%는 4년에 걸쳐 지급할 계획이다. 업계 관계자는 “게임 사업이 잘 되고 있기 때문에 자금력에는 문제가 없을 것”이라며 “인수한 회사들과 기존 사업 사이에 얼마나 끈끈한 시너지를 어떻게 이끌어 낼지가 관건”이라고 말했다.
  • ‘투자의 귀재’ 방준혁, 연이어 兆단위 베팅…또 ‘잭팟’ 터트릴까

    ‘투자의 귀재’ 방준혁, 연이어 兆단위 베팅…또 ‘잭팟’ 터트릴까

    ‘투자의 귀재’라 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또 다시 큰 베팅에 나섰다. 지난 2일 창사 이래 최대 규모인 2조 5000억원을 쏟아부어 ‘소셜 카지노 게임’ 사업을 하는 스핀엑스를 인수하기로 한 것이다. 지난해 코웨이 인수에 이어 또다시 조(兆)단위 금액을 투입하는 것을 놓고 무리하는 것 아니냐는 우려가 나오는 한편 투자에 남다른 안목을 보여줬던 방 의장이 이번에는 소셜 카지노 게임으로 ‘잭팟’을 터트릴지 기대감이 공존하고 있다. 3일 업계에 따르면 방 의장이 카카오뱅크, 하이브 등에 투자했던 지분의 가치는 현재 4~149배로 크게 불어났다. 2016년 3월 40억원에 인수했던 카카오뱅크 지분 3.94%의 가치는 지금 5943억원으로 5년새 149배가 됐다. 이것은 공모가(3만 9000원) 기준으로 계산한 것이기에 오는 6일 카카오뱅크가 상장하게 되면 그 가치가 더 커질 가능성도 있다. 2018년에 연달아 투자를 집행했던 카카오게임즈(500억원)와 하이브(당시 빅히트엔터·2014억원)의 주식 가치도 지금 각각 5배와 10배씩 부풀었다. 2015년 2월 3911억원에 인수한 엔씨소프트 지분 8.9%는 현재 4배 늘어난 1조 5795억원까지 커졌다.우려의 시선이 없었던 것은 아니다. 방 의장이 자신과 친인척 관계인 방시혁 의장이 키운 빅히트, CJE&M 게임사업부분에서 한솥밥을 먹었던 남궁훈 대표가 수장인 카카오게임즈에 투자를 결정하자 일각에선 과연 냉철한 판단에 의한 것이었는지 걱정의 목소리가 나오기도 했다. 그렇지만 두 회사 모두 지난해 ‘상장 대박’을 치자 이러한 의구심은 온데간데 없이 사라졌다. 방 의장은 지난해 2월 국내 렌털 1위 기업인 코웨이도 1조 7400억원에 인수했는데 올해 코웨이의 해외 매출이 사상 처음 1조원을 무난히 넘길 것이란 전망이 나오면서 순항하고 있다.방 의장이 이번에 전세계 3위의 소셜 카지노 업체를 인수한 것은 해외 시장을 노린 포석이다. 넷마블은 이미 전체 매출 중에 70%가량이 해외에서 나오고 있는데 이를 더욱 강화하려는 것이다. 국내에서는 규제 때문에 슬롯머신이나 포커 등을 모바일로 즐기는 소셜 카지노 게임을 본격적으로 펼치기 어렵기 때문에 북미나 유럽에 집중할 전망이다. 애초에 넷마블이 화투나 포커 등 웹보드게임을 통해 성장한 곳이기 때문에 이와 비슷한 장르인 소셜 카지노와도 궁합이 잘 맞다는 평가가 나온다. 다만 코웨이에 이어서 스핀엑스까지 연이어 조단위 투자에 나선 것은 재정적 부담이 될 수 있다. 넷마블은 인수 대금의 80%를 금융권과 자체 자금을 통해 올해 조달하고, 나머지 20%는 4년에 걸쳐 지급할 계획이다. 업계 관계자는 “게임 사업이 잘 되고 있기 때문에 자금력에는 문제가 없을 것”이라며 “인수한 회사들과 기존 사업 사이에 얼마나 끈끈한 시너지를 어떻게 이끌어 낼지가 관건”이라고 말했다.
  • 넷마블, 2.5조원에 ‘소셜 카지노社‘ 인수…“코웨이보다 8천억 더 썼다”

    넷마블, 2.5조원에 ‘소셜 카지노社‘ 인수…“코웨이보다 8천억 더 썼다”

    넷마블이 2조 5000억원을 들여 전 세계 3위 규모의 모바일 소셜 카지노 게임사를 인수했다. 넷마블 인수·합병(M&A) 역사상 역대 최대 규모의 거래다. 정부 규제 때문에 국내에서는 소셜 카지노의 서비스가 쉽지 않지만 글로벌 시장을 노리고 과감히 투자했다. 넷마블은 2일 21억 9000만 달러(약 2조 5000억원)에 ‘스핀엑스’의 지분 100%를 인수하기로 결정했다고 밝혔다. 2014년 설립된 스핀엑스는 올해 2분기 기준으로 글로벌 모바일 소셜 카지노 장르 매출 3위 규모의 회사다. 지난해 매출은 4970억원을 기록했다. 올 상반기에는 전년 동기 대비 46% 증가한 3289억원의 매출을 달성할 정도로 성장세가 가파르다. 소셜 카지노란 오프라인 카지노에서 할 수 있는 슬롯머신이나 빙고, 포커 등을 모바일로 옮겨 놓은 게임이다. 실제 돈이 아니라 사이버 머니로만 게임을 즐길 수 있다. 해외에서는 순수 게임으로 분류돼 정부 규제에서 자유롭지만 국내에서는 사행성을 우려해 제한적으로 운영되고 있다. 스핀엑스는 미국에서 전체 매출의 70%가 나온다. 업계 관계자는 “당장 국내에서 서비스할 수는 없기 때문에 스핀엑스가 현재 강세를 보이는 북미와 유럽 위주로 사업을 키워나갈 가능성이 높다”면서 “3~4분기쯤부터 회계상 넷마블의 해외 실적으로 집계가 될 것”이라고 말했다.넷마블은 2019년 12월 1조 7400억원을 들여 렌털서비스업체 코웨이를 인수했다. 당시에도 산업계를 들썩이게 하는 대형 M&A로 주목받았는데 이번에는 8000억원 더 많은 돈을 투입한 넷마블 역대 최대 규모의 외부 투자다. ‘투자의 귀재’라고 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또다시 과감한 결단을 한 것으로 보인다. 코웨이는 그동안 넷마블이 해오던 게임 사업과 직접적 연관은 없었는데 스핀엑스는 기존 사업과의 시너지를 내면서 성장할 수 있을 가능성이 엿보인다.이승원 넷마블 대표는 “이번 인수로 게임 포트폴리오 다각화를 이루게 됐으며 글로벌 경쟁력도 한층 강화될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 폴 장 스핀엑스 대표는 “모바일 소셜 카지노 사업은 지속적으로 성장하는 분야”라면서 “넷마블과의 시너지를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 공고히 하는 기회로 만들 것”이라고 말했다.
  • 넷마블VS엔씨, 다음달 ‘하루 차이’ 신작 발표…‘빅매치’ 성사

    넷마블VS엔씨, 다음달 ‘하루 차이’ 신작 발표…‘빅매치’ 성사

    ‘국내 빅3’ 게임사인 넷마블과 엔씨소프트가 다음달 하순에 하루 차이를 두고 각자 하반기 최대 기대작을 내놓으면서 ‘신작 빅매치‘를 펼친다. 27일 넷마블은 신작 게임인 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 다음달 25일 전세계 240여개국(중국·베트남 제외)에 출시한다고 밝혔다. 국내에서도 영화 등을 통해 큰 인기를 누리고 있는 콘텐츠인 ‘마블’ 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 넷마블이 2015년 내놨던 ‘마블 퓨처파이트’에 이어 마블 IP를 활용한 두번째 게임이다. ‘캡틴 아메리카’, ‘스파이더맨’, ‘아이언맨’, 블랙 위도우’, ‘닥터 스트레인지’, ‘스타 로드’ 등 마블 세계관의 캐릭터를 육성해 위기에 빠진 지구를 지키기 위한 전투를 벌이는 내용이다. 엔씨도 다음달 26일 하반기 첫 신작게임인 ‘블레이드&소울2’를 출시할 예정이다. 지난 19일 종료한 블레이드&소울2 사전예약에 746만 이용자가 참여하며 벌써부터 관심도가 높다. 넷마블과 엔씨 모두 이번 신작에 거는 기대감이 크다. 넷마블은 상반기에 신작 게임인 ‘제2의 나라’을 발표했는데 4년간 철옹성을 지켜오던 엔씨의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 짧은 시간이나마 제치고 구글플레이게임 매출 1위에 등극하기도 했다. 지금도 4위권을 꾸준히 유지하고 있는데 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 통해 상반기의 기세를 이어가겠다는 각오를 지녔다.엔씨로서도 이번 신작 발표가 중요한 국면이다. 엔씨는 최근 카카오게임즈가 배급한 신작 게임 ‘오딘’에게 구글플레이 매출 1위 자리를 내주며 체면을 구긴 상태다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성해왔다. 하지만 지난 2일부터 이날까지느ㄴ 26일째 오딘에게 매출 선두를 내준 상황이다. 올초에는 ‘불매운동’이 벌어져 이용자수 감소 지적이 있었고, 더군다나 상반기 신작인 ‘트릭스터M’이 시원찮은 흥행을 기록하며 어려움이 계속됐다. 업계 관계자는 “업계 톱3 게임사가 하루 차이를 두고 대형 신작 게임을 내놓는 것은 그만큼 자신이 있다는 것”이라며 “특히 엔씨 입장에선 블레이드&소울2마저 흥행에 실패하면 올해 악재가 너무 많이 겹치는 것이기 때문에 이번 게임의 흥행 여부가 어느 때보다 중요하다”고 말했다.
  • ‘고평가 논란’ 크래프톤, 이번엔 삼성전자와 비교?

    “시총 1위 삼전처럼 우리도 해외 비중 커”새달 2일 청약 앞두고 공모가 거품 반박차이나리스크·직장내 괴롭힘도 도마에 ‘게임 대장주’ 등극을 앞둔 크래프톤이 ‘공모가 거품’ 논란에도 높은 눈높이를 거두지 않았다. 당초 월트디즈니와 워너뮤직 등 글로벌 콘텐츠 기업들과 비교해 공모가를 산정했다가 이를 10% 낮췄던 크래프톤이 이번에는 삼성전자를 끌어들여 자사의 현재 공모가가 적정하다는 주장을 펼쳤다. 장병규 크래프톤 창업자이자 이사회 의장은 26일 온라인으로 진행된 기자간담회에서 “글로벌 게임 시장에 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을지 생각해 본다면 크래프톤을 다시 바라봐 주지 않을까”라면서 “삼성전자도 한국이라는 시장만 봤다면 그런 시가총액이 안 나왔을 것이다. 크래프톤도 그런 측면에서 볼 때 독특한 투자 기회”라고 밝혔다. 삼성전자가 국내 시장뿐 아니라 해외에서도 실적이 좋은 덕에 국내 시총 1위 자리를 차지하듯 크래프톤의 매출 중 해외 비중이 90%가 넘는 것을 감안하면 높은 공모가를 거품으로 봐선 안 된다는 주장이다. 다음달 10일 코스피 시장에 상장하는 크래프톤은 금융감독원의 지적을 받고 이를 한 차례 수정했음에도 “여전히 고평가”라는 비판을 받고 있다. 공모가 상단을 기준으로 한 크래프톤의 시총은 24조 3512억원에 달한다. 국내 상장 게임사 중 시총이 가장 높은 엔씨소프트(약 18조원)는 물론이고, 일본에 상장한 넥슨(약 21조원)을 제치고 업계 대장주 자리를 차지하게 될 전망이다. 올 1분기 매출 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’에서 나올 정도로 히트작이 하나뿐인 회사가 너무 고평가 됐다는 지적이 나오고 있다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 ‘고평가 논란’에 대해 “일부에서는 저평가됐다는 의견도 있다”고 거들었다. 그러면서 “상장으로 마련된 자금의 70%가량을 글로벌 인수합병에 사용할 예정”이라고 말했다. 김창한 크래프톤 대표도 “(배틀그라운드 지식재산권을 활용해) 웹툰, 할리우드 프로듀서와 (협업한) 애니메이션도 제작할 것”이라며 수익 구조 확장을 예고했다. 배 CFO는 차이나 리스크 관련, “(텐센트가 중국 이외 지역에도 크래프톤 게임을 배급하기에) 유저 기반으로는 (중국 의존도가) 절반에 미치지 못한다”고 말했다. 회사의 2대 주주이면서 크래프톤 게임의 해외 배급을 함께하는 중국 텐센트에 대한 매출 의존도가 68.1%에 달하는 것은 위험 요소로 지적된다. 최근 불거진 크래프톤의 ‘직장 내 괴롭힘’ 사건과 관련해선 “아직 면담 조사를 진행 중”이라며 즉답을 피했다. 크래프톤은 27일 기관투자자 수요 예측을 마무리해 공모가를 확정한 뒤 다음달 2~3일 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • ‘디즈니’ 이어 ‘삼성’ 걸고 넘어진 크래프톤…“공모가 저평가 의견 있다”

    ‘디즈니’ 이어 ‘삼성’ 걸고 넘어진 크래프톤…“공모가 저평가 의견 있다”

    ‘게임 대장주’ 등극을 앞둔 크래프톤이 ‘공모가 거품’ 논란에도 높은 눈높이를 거두지 않았다. 당초 월트디즈니와 워너뮤직 등 글로벌 콘텐츠 기업들과 비교해 공모가를 산정했다가 이를 10% 낮췄던 크래프톤이 이번에는 삼성전자를 끌어들여 자사의 현재 공모가가 적정하다는 주장을 펼쳤다. 장병규 크래프톤 창업자이자 이사회 의장은 26일 온라인으로 진행된 기자간담회에서 “글로벌 게임 시장에 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을지 생각해 본다면 크래프톤을 다시 바라봐 주지 않을까”라면서 “삼성전자도 한국이라는 시장만 봤다면 그런 시가총액이 안 나왔을 것이다. 크래프톤도 그런 측면에서 볼 때 독특한 투자 기회”라고 밝혔다. 삼성전자가 국내 시장뿐 아니라 해외에서도 실적이 좋은 덕에 국내 시총 1위 자리를 차지하듯 크래프톤의 매출 중 해외 비중이 90%가 넘는 것을 감안하면 높은 공모가를 거품으로 봐선 안 된다는 주장이다.다음달 10일 코스피 시장에 상장하는 크래프톤은 금융감독원의 지적을 받고 이를 한 차례 수정했음에도 “여전히 고평가“라는 비판을 받고 있다. 공모가 상단을 기준으로 한 크래프톤의 시총은 24조 3512억원에 달한다. 국내 상장 게임사 중 시총이 가장 높은 엔씨소프트(약 18조원)는 물론이고, 일본에 상장한 넥슨(약 21조원)을 제치고 업계 대장주 자리를 차지하게 될 전망이다. 올 1분기 매출 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’에서 나올 정도로 히트작이 하나뿐인 회사가 너무 고평가 됐다는 지적이 나오고 있다.배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 ‘고평가 논란’에 대해 “일부에서는 저평가됐다는 의견도 있다”고 거들었다. 그러면서 “상장으로 마련된 자금의 70%가량을 글로벌 인수합병에 사용할 예정”이라고 말했다. 김창한 크래프톤 대표도 “(배틀그라운드 지식재산권을 활용해) 웹툰, 할리우드 프로듀서와 (협업한) 애니메이션도 제작할 것”이라며 수익 구조 확장을 예고했다.배 CFO는 차이나 리스크 관련, “(텐센트가 중국 이외 지역에도 크래프톤 게임을 배급하기에) 유저 기반으로는 (중국 의존도가) 절반에 미치지 못한다”고 말했다. 회사의 2대 주주이면서 크래프톤 게임의 해외 배급을 함께하는 중국 텐센트에 대한 매출 의존도가 68.1%에 달하는 것은 위험 요소로 지적된다. 최근 불거진 크래프톤의 ‘직장 내 괴롭힘’ 사건과 관련해 회사 측은 서면을 통해 “아직 면담 조사를 진행 중”이라며 즉답을 피했다. 크래프톤은 27일 기관투자자 수요 예측을 마무리해 공모가를 확정한 뒤 다음달 2~3일 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • 엔씨소프트 “게임 R2M 저작권 침해”… 웹젠에 11억 청구

    엔씨소프트 “게임 R2M 저작권 침해”… 웹젠에 11억 청구

    엔씨소프트가 “리니지M을 베꼈다”며 웹젠을 상대로 낸 소송의 청구액이 11억원에 달하는 것으로 나타났다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 대리인으로 선임했고, 이에 맞서 웹젠도 법무법인 광장을 선임해 두 게임사 모두 대형 로펌을 앞세운 치열한 법정 다툼을 예고했다. 25일 업계에 따르면 엔씨가 지난달 21일 웹젠을 상대로 제기한 ‘저작권 침해 중지 등 청구’는 서울중앙지법 민사합의 61부(부장 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 중견 게임사인 웹젠이 지난해 8월 출시한 게임 R2M이 자사가 2017년 6월 발표한 리니지M을 모방했다며 소송을 제기했다. 엔씨는 정확히 어떤 피해를 입었는지 외부에 밝히지 않았지만 R2M과 리니지M 사이에 수익 구조, 게임 내부의 고유 시스템, 게임 디자인 등에서 통상적인 범위를 넘어서는 유사점이 있다고 주장하는 것으로 알려졌다. 첫 재판 날짜는 아직 정해지지 않았다. 엔씨 측은 일단 11억원을 배상해 줄 것을 청구했지만 재판이 진행되면서 액수가 더 커질 가능성도 있다. 정말로 R2M이 리니지M을 상당 부분 베낀 게 맞다면 그 피해액은 11억원을 훨씬 상회할 것이라는 의견이 업계에 많기 때문이다. R2M은 ‘모방 논란’에도 불구하고 구글플레이 매출 순위 10~20위권을 꾸준히 유지하면서 짭짤한 수익을 내고 있다. 엔씨가 여러 로펌 중에 김앤장을 택한 것은 당연한 수순이었다는 시각이 많다. 정진수 엔씨 수석부사장(최고운영책임자)이 김앤장 변호사 출신인 것이 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 업계 관계자는 “엔씨가 워낙 벼르고 있는 상황”이라며 “웹젠도 대형 로펌인 광장을 선임하긴 했는데 쉽지 않은 싸움이 될 것”이라고 말했다. 일각에서는 이번 소송이 엔씨 내부의 위기감을 반영한 것 아니냐는 시선도 있다. 엔씨는 올해 초 게임 운영상의 미숙함 탓에 리니지M 이용자들이 벌인 ‘불매운동’에 맞닥뜨려야만 했다. 이 와중에 엔씨가 ‘복사 게임’이라고 주장하는 R2M에 이용자를 빼앗기면 회사 매출에 영향을 받을 수 있기 때문에 더 강력하게 대처했다는 것이다. 엔씨는 해당 건에 대해 웹젠과 사전에 이야기를 주고받았지만 합의에 이르지 못하고 결국 이슈를 법정으로 끌고 왔다. 경기 분당경찰서에 웹젠을 저작권법 위반으로 고소하기도 했다. 업계 관계자는 “2016년에도 이츠게임즈가 PC게임 리니지를 베꼈단 이유로 소송이 제기됐다가 결국 양사 합의로 다툼을 종결했다”면서 “웹젠도 이슈가 계속돼 ‘표절 게임사’라는 낙인이 찍히면 곤란하기 때문에 서둘러 합의에 나설 가능성이 높다”고 말했다.
  • 엔씨 “리니지 베낀 웹젠 11억 내놔라”…로펌은 ‘김앤장’ 선임

    엔씨 “리니지 베낀 웹젠 11억 내놔라”…로펌은 ‘김앤장’ 선임

    엔씨소프트가 “리니지M을 베꼈다”며 웹젠을 상대로 낸 소송의 청구액이 11억원에 달하는 것으로 나타났다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 대리인으로 선임했고, 이에 맞서 웹젠도 법무법인 광장을 선임해 두 게임사 모두 대형 로펌을 앞세운 치열한 법정 다툼을 예고했다. 25일 업계에 따르면 엔씨가 지난달 21일 웹젠을 상대로 제기한 ‘저작권 침해 중지 등 청구’는 서울중앙지법 민사합의 61부(부장 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 중견 게임사인 웹젠이 지난해 8월 출시한 게임 R2M이 자사가 2017년 6월 발표한 리니지M을 모방했다며 소송을 제기했다. 엔씨는 정확히 어떤 피해를 입었는지 외부에 밝히지 않았지만 R2M과 리니지M 사이에 수익 구조, 게임 내부의 고유 시스템, 게임 디자인 등에서 통상적인 범위를 넘어서는 유사점이 있다고 주장하는 것으로 알려졌다. 첫 재판 날짜는 아직 정해지지 않았다.엔씨 측은 일단 11억원을 배상해 줄 것을 청구했지만 재판이 진행되면서 액수가 더 커질 가능성도 있다. 정말로 R2M이 리니지M을 상당 부분 베낀 게 맞다면 그 피해액은 11억원을 훨씬 상회할 것이라는 의견이 업계에 많기 때문이다. R2M은 ‘모방 논란’에도 불구하고 구글플레이 매출 순위 10~20위권을 꾸준히 유지하면서 짭짤한 수익을 내고 있다. 엔씨가 여러 로펌 중에 김앤장을 택한 것은 당연한 수순이었다는 시각이 많다. 정진수 엔씨 수석부사장(최고운영책임자)이 김앤장 변호사 출신인 것이 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 업계 관계자는 “엔씨가 워낙 벼르고 있는 상황”이라며 “웹젠도 대형 로펌인 광장을 선임하긴 했는데 쉽지 않은 싸움이 될 것”이라고 말했다.일각에서는 이번 소송이 엔씨 내부의 위기감을 반영한 것 아니냐는 시선도 있다. 엔씨는 올해 초 게임 운영상의 미숙함 탓에 리니지M 이용자들이 벌인 ‘불매운동’에 맞닥뜨려야만 했다. 이 와중에 엔씨가 ‘복사 게임’이라고 주장하는 R2M에 이용자를 빼앗기면 회사 매출에 영향을 받을 수 있기 때문에 더 강력하게 대처했다는 것이다. 엔씨는 해당 건에 대해 웹젠과 사전에 이야기를 주고받았지만 합의에 이르지 못하고 결국 이슈를 법정으로 끌고 왔다. 경기 분당경찰서에 웹젠을 저작권법 위반으로 고소하기도 했다. 업계 관계자는 “2016년에도 이츠게임즈가 PC게임 리니지를 베꼈단 이유로 소송이 제기됐다가 결국 양사 합의로 다툼을 종결했다”면서 “웹젠도 이슈가 계속돼 ‘표절 게임사’라는 낙인이 찍히면 곤란하기 때문에 서둘러 합의에 나설 가능성이 높다”고 말했다.
  • “카겜 공모가 누가 비싸다했나?”…‘오딘’ 앞세워 10만원 벽 깼다

    “카겜 공모가 누가 비싸다했나?”…‘오딘’ 앞세워 10만원 벽 깼다

    연일 고공행진을 벌이고 있는 카카오게임즈의 주가가 마침내 10만원의 벽을 뚫었다. 22일 카카오게임즈의 주가는 전날보다 13.35% 뛰어오른 10만 200원에 거래를 마쳤다. 지난해 9월 상장한 이후 카카오게임즈의 종가가 10만원대로 마감한 것은 이번이 처음 있는 일이다. 장중에는 전날보다 14.82% 10만 1500원까지 치솟으면서 신고가를 새로 썼다. 이로써 카카오게임즈의 시가총액은 7조 4784억원으로 불어나 코스닥시장에서 시총 2위 자리를 굳건히 지켰다. 카카오게임즈는 지난달 29일 출시된 신작 게임 ’오딘’이 흥행에 성공하면서 주가가 급등하고 있다. 오딘은 출시 이튿날부터 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 차지했고, 구글플레이에서는 지난 2일 1위로 등극한 이후 지금까지 정상에 자리잡고 있다. 출시 전날인 6월 28일의 종가가 5만 5100원이었는데 그 이후 한달도 안 되어서 82% 급등한 것이다.오딘의 1위 등극이 업계에서 주목받는 것은 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’를 제대로 제친 게임이 4년 만에 처음 나왔기 때문이다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성하고 있었다. 리니지 형제는 이 기간 동안 숱한 신작 게임들의 도전에도 구글플레이 매출 정상 자리를 단 한번도 놓친 적이 없다. 올초에 ‘불매운동’이 벌어지면서 이용자수가 감소했다는 지적이 있었지만 이 때도 순위표 상단을 지켰고, 넷마블이 출시한 게임 ‘제2의 나라’에게 지난달 17일 1시간가량 선두를 뺏겼다가도 곧바로 회복했다. 하지만 이번에는 오딘이 21일째 ‘리니지 형제’를 따돌리고 있다.이로써 카카오게임즈에 따라 붙던 ‘주가 거품’ 논란도 ‘옛일’이 될 것으로 보인다. 카카오게임즈는 지난해 9월 상장 당시 공모가 2만4000원에서 상장 첫날 2배 가격인 4만 8000원에 시초가를 형성한 뒤 상한가로 직행했다. 하지만 이후에는 4만~5만원대에서 횡보를 거듭했는데 공모 당시 시장이 너무 과열된 것 아니냐는 논란도 있었다. 이후 카카오게임즈가 야심차게 내놓은 게임 ‘엘리온’이 흥행에 크게 실패하면서 이러한 논란은 더욱 커졌다. 오딘이 앞으로도 인기 게임으로 안착하면 흥행작 ‘가뭄’에 시달리던 카카오게임즈 입장에서는 확실한 수익원을 보유하게 된다. 이를 놓고 게임 업계에서는 카카오게임즈가 오딘 출시를 계기로 중견급 게임사에서 벗어나 대형 게임사로 발돋음 하는 것 아니냐는 분석이 나오고 있다.
  • ‘메타버스 돌풍’ 로블록스 한국 진출...국내 업체 ‘긴장’

    ‘메타버스 돌풍’ 로블록스 한국 진출...국내 업체 ‘긴장’

    전세계 메타버스(가상현실) 신드롬을 일으킨 미국 게임 플랫폼 로블록스(사진)가 한국에 본격 진출한다. 21일 업계에 따르면 로블록스는 지난달 16일 ‘로블록스코리아 유한회사’를 서울 역삼동에 설립했다. 마크 라인스트라 미국 본사 법무 자문위원이 한국 법인 대표를 맡았으며, 로블록스는 한국 법인에서 온라인 게임과 개발 플랫폼 관련 서비스를 지원하고, 국내에서의 홍보·마케팅이나 전자상거래 사업을 도울 예정이다. 가상현실 개념을 차용한 게임인 로블록스는 이용자가 아바타를 만들어 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들은 로블록스 내에서 가상화페 ‘로벅스’로 각종 아이템과 게임을 사고 파는 등 가상현실 속에서 또다른 경제활동을 하고 사회적 관계를 맺는다. 2014년 시작한 로블록스는 코로나19 사태로 모바일 기기 이용 시간이 많아지며 최근 급속하게 성장했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입해 있을 정도고, 이용자의 하루 평균 이용 시간이 2시간 30분을 넘을 만큼 선풍적인 인기를 끌고 있다. 이같은 인기로 로블록스는 지난 3월 뉴욕 증시에까지 상장됐다. 이후 해외에서는 로블록스처럼 가상현실 개념을 활용한 서비스들이 우후죽순으로 나왔고, 최근 국내에서도 업종을 불문하고 메타버스 열풍에 올라타고 있는 모습이다. 아직 초기 단계이지만 로블록스의 한국 진출은 국내 게임·정보통신(IT) 업계를 긴장시킬 수밖에 없을 것으로 보인다. 국내 업체들도 로블록스와 비슷한 서비스를 준비하고 있는 상황에서 메타버스 열풍을 일으킨 원조가 한국 시장 공략을 본격화하려는 것이기 때문이다. 현재 전세계 2억명의 가입자를 둔 네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’가 로블록스를 따라 게임 기능을 강화하고 있고, 국내 주요 게임사들도 비슷한 방식의 게임을 개발하고 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    17세 데뷔해 총 6번의 리그 우승컴공과 입학해 창업 동아리 매료쇼핑몰 실패 뒤 개인방송·강연가돌고돌아 아이디 딴 ‘나다’ 대표로 학교→PC방→구미 ‘짱’ 된 것처럼 게임 제작도 차근차근 커 가고파슬럼프 딛고 최종 우승 최고 순간그 짜릿함 직원과 나눌 날 오겠죠이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다.지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다. ●1년 만에 게임 3개 출시… “난 아침형 노력파” 프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다. “스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.”●“게임 쉽게 지웠는데… 지금 이탈자 보면 가슴 아파” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다. 이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.●캐시카우 될 히트작 1차 목표… 게임사 ‘빅4’ 꿈꿔 이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다. “지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • 유승민, 하태경 “게임 아닌 여성가족부 셧다운 돼야”

    유승민, 하태경 “게임 아닌 여성가족부 셧다운 돼야”

    유승민, 하태경 야권의 대선주자 두 명이 여성가족부(여가부) 폐지를 공약으로 걸었다. 유승민 전 의원은 6일 “인구의 절반이 여성이고, 정부의 모든 부처가 여성 이슈와 관계가 있다”면서 ‘여가부 무용론’을 제기했다. 이어 유 전 의원은 “여성의 건강과 복지는 보건복지부가, 여성의 취업·직장내 차별·경력단절여성의 직업훈련과 재취업 문제는 고용노동부가, 창업이나 기업인에 대한 지원은 중소벤처기업부가, 성범죄와 가정폭력·데이트폭력 등의 문제는 법무부와 검찰·경찰이, 아동의 양육과 돌봄 문제는 보건복지부와 교육부가 담당하면 되고 담당해야 한다”고 주장했다. 또 상식적으로 누가 봐도 이 모든 사업들은 여가부 아닌 다른 부처가 해도 잘할 사업들이라고 덧붙였다. 올해 여가부의 예산은 1조 2325억원인데, 그 중 한부모가족 아동 양육 및 돌봄 사업이 60%나 차지한다며 유 전 의원은 여가부란 별도의 부처를 만들고 장관, 차관, 국장을 둘 이유가 없다고 강조했다. 여가부 장관은 정치인이나 대선캠프 인사에게 전리품으로 주는 자리에 불과하다고 지적했다. 게다가 이정옥 전 여가부 장관은 박원순, 오거돈 전 시장의 권력형 성범죄에 대해 “국민들이 성인지를 집단 학습하는 기회”라고 말해 여가부 장관이 여성의 권익보호도 못하며 인권에 대한 기본개념도 없음을 보여줬다고 질타했다. 유 전 의원은 2017년 대선에서도 여가부 확대를 주장한 문재인 후보를 상대로 여가부 폐지를 주장했다며, 지난 4년은 자신의 주장이 옳았음을 증명했다고 돌아봤다. 여가부를 폐지하고, 타 부처 사업과 중복되는 예산은 의무복무를 마친 청년들을 위한 한국형 G.I.Bill(제대군인 지원법) 도입에 쓰겠다고 부연했다. 대통령 직속으로 양성평등위원회를 설치하고 대통령이 직접 양성평등위원장을 맡아 진정한 양성평등의 시대를 열겠다고 약속했다. 하 국민의힘 의원은 “여성가족부의 역사적인 역할은 끝났다”면서 “게임 말고 여성가족부가 셧다운 돼야 한다”고 성토했다. 하 의원은 미국에서 개발해 세계 어린이들에게 인기높은 마인크래프트 게임이 한국에서는 19세 이상만 구입가능하도록 바뀌었는데, 이는 자정 이후 새벽시간에 청소년의 인터넷 게임 접속을 금지한 여가부 정책인 ‘셧다운제’ 때문이라고 지적한 바 있다.하 의원은 “마인크래프트 논란에 여성가족부가 하루만에 말을 바꿔 어제는 ‘게임 운영사의 잘못’이라더니 오늘은 ‘개선 방안을 적극 논의하겠다’라며 꼬리를 내렸다”고 주장했다. 그는 여가부가 게임사와 도대체 무엇을 논의할 수 있을지 모르겠다며, 셧다운제 시스템 구축을 위한 게임 개발자를 파견해주겠다는 것인지 스타크래프트 때처럼 ‘논란이 되면 피하고 본다’라는 식으로 또다시 셧다운제 예외 게임을 만들겠다는 것인지 지켜보겠다고 했다. 하 의원은 “여가부의 존재 이유에 대해 진지하게 재검토해야 한다”면서 “여성부란 이름만 남아 있지 정작 중요한 문제들은 소관 사항이 아니니 엉뚱하게도 게임 문제를 여가부가 다루는 블랙코미디가 벌어지는 것”이라고 질타했다. 여가부가 지난 20년 동안 한 일은 극단적이고 편향적인 이념을 가진 소수의 여성단체 지원과 젠더 갈등이라고도 폄하했다. 그는 “셧다운 제도처럼 여성 문제 또한 개개인의 삶에 일일이 개입하고 통제하는 방식으로 국민과 기업을 훈계하다가 실패를 자초했다”면서 “게임은 문체부와 방통위 소관으로 넘기고, 여가부가 일으킨 엄청난 사회적 갈등은 대통령 직속 젠더갈등해소위원회를 만들어 해결해야 한다”고 내세웠다.
  • 문 대통령 직접 안내했던 마인크래프트, 성인물 됐다

    문 대통령 직접 안내했던 마인크래프트, 성인물 됐다

    지난해 어린이날을 맞아 문재인 대통령이 직접 출연해 게임 속 가상공간인 청와대를 소개했던 게임 ‘마인크래프트’가 한국에서 성인전용 게임이 될 위기에 놓였다. 하태경 국민의힘 의원은 5일 “레고처럼 블록을 쌓아 여러가지 창작물을 만드는 청소년 게임 ‘마인크래프트’가 한국에서만 19금 성인물이 된다고 한다”면서 “온라인 교육 교재로도 활용되는 게임이 19금 성인물이 된 것은 여성가족부(여가부)의 ‘셧다운 제도’ 때문”이라고 밝혔다. 마인크래프트를 개발한 모장스튜디오를 인수한 마이크로소프트사는 최근 마인크래프트 공식 홈페이지를 통해 “한국에 있는 플레이어의 경우 마인크래프트 자바 에디션을 구매하고 이용하려면 만 19세 이상이어야 한다”고 공지했다. 마인크래프트는 국내에서 12세 이용 등급 판정을 받았지만, 청소년들의 게임 중독을 막기 위해 한국 정부가 실시한 셧다운 제도때문에 아예 성인만 가입 가능하도록 했다. 새벽 시간대에 청소년들의 온라인 게임 접속을 금지한 ‘셧다운 제도’ 때문에 국제 게임대회에 참석한 한국의 청소년 선수가 외국 현지에서 한국 시간으로 새벽 12시가 되자 경기 도중 접속이 차단되는 황당한 일이 발생한 경우도 있었다. 마인크래프트는 보안 문제로 계정을 통합하면서 한국용 서버를 별도로 구축하지 않고, 아예 성인만 가입이 가능하도록 방침을 바꾼 것이다. 하 의원은 “셧다운 제도는 게임 중독을 방지하기 위해 청소년이 새벽 시간대에 게임을 못하도록 금지하는 법으로 게임 회사가 청소년 게임 이용자를 잘 골라내 밤 12시가 됐을때 게임을 일괄 종료시키는 시스템을 따로 개발해야 한다”고 설명했다. 이어 “마인크래프트는 낮이건 밤이건 청소년은 모조리 게임을 금지하고 성인만 하도록 만든 것”이라며 “한국 법 하나 때문에 글로벌 정책에 큰 영향을 줄 수 있어 차라리 모조리 금지하는 편이 더 낫다는 판단”이라고 덧붙였다. 셧다운 제도를 운영하는 여가부는 ‘게임사의 운영 정책 변경’ 때문이라는 황당한 소리를 늘어놨다고 하 의원은 지적했다. 청소년 이용을 금지하는 마인크래프트의 정책은 여가부 셧다운 제도때문인데 못들은 척 딴소리를 한다고 덧붙였다. 하 의원은 “마인크래프트와 같은 게임을 육성하기는커녕 대한민국은 여가부의 시대 착오적인 꼰대질 때문에 우리 미래 주역들을 일괄 ‘로그아웃’ 시켜버렸다”면서 “게임 중독은 가정 교육과 스스로의 절제력으로 해결해야 할 문제이지 여가부가 해결할 수 없다”고 주장했다. 그는 여가부의 셧다운제를 즉각 폐지해야 한다면서 “여가부는 자신들의 무능력을 꼰대질로 극복하려고 하니까 문제가 생기는 것 같다”고 비판했다.
  • 몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    배틀그라운드 1개에 수익 의존 인정국내 게임사 중 1위 가치 가능성 여전상장 추진 과정에서 공모가 거품 논란을 겪다가 공모 희망가를 낮춘 크래프톤이 다음 달 청약에서 ‘대어급’ 흥행에 성공할지 관심이 쏠린다. 크래프톤은 지난 1일 제출한 정정 증권신고서에서 회사가 히트 게임인 ‘배틀그라운드’ 1개에 의존하고 있다는 점을 인정했다. 크래프톤은 “2021년 1분기 영업수익(매출) 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’와 관련해 발생하고 있다”며 “‘배틀그라운드’ 영업수익이 감소할 경우 당사의 사업,재무 상태 및 영업실적에 부정적 영향을 가져올 수 있다”고 기재했다. 매출처로 보면 퍼블리셔(배급·서비스)인 A사의 매출 비중이 지난해 68.1%,올해 1분기에는 71.8%를 차지했다. A사는 중국 텐센트로 추정된다. 이 회사는 ‘배틀그라운드’와 흡사한 ‘화평정영’을 현지에 서비스하면서 크래프톤에 수수료를 주고 있다. 크래프톤은 “향후 중국 내에서 게임 관련 규제가 확대되거나 중국의 정치적 불확실성이 증가하는 등의 경우 당사가 이로 인한 영향을 받을 수 있다”며 “당사 사업,재무상태 및 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 밝혔다. 크래프톤은 공모 희망가를 애초 제시한 45만 8000∼55만 7000원에서 40만∼49만 8000원으로 내렸고 이에 따라 희망 공모가액 기준 시가총액도 19조 5590억~24조 3510억원으로 떨어졌다. 그럼에도 국내 게임사 중 기업 가치 1위에 오를 가능성은 여전하다. 보통 대형 공모주의 공모가가 밴드 상단에서 결정된 점에 미뤄보면 크래프톤이 상장 후 국내 게임 대장주 엔씨소프트(18조원)는 물론이고 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨(약 22조원)의 시가총액을 넘어설 여지는 충분하다. 향후 기업공개(IPO) 세부 일정도 조정했다. 수요예측은 오는 14일부터 27일까지 하고, 일반투자자 청약은 다음달 2~3일에 진행된다. 납입일은 5일, 상장은 10일 예정이다. 청약은 대표주관사인 미래에셋증권과 공동주관사인 NH투자증권, 인수단인 삼성증권 등 3곳에서 할 수 있다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • ‘거품 논란’ 크래프톤, 결국 공모가 10% 낮췄다

    상장 추진 과정에서 공모가 거품 논란에 휩싸인 크래프톤이 주력 게임 ‘배틀그라운드’와 중국 시장에 대한 높은 의존도를 인정하며 희망 공모가를 10% 낮췄다. ‘고무줄 공모가’라는 비판이 나온다. 크래프톤은 1일 제출한 정정 증권신고서에서 애초 제시했던 희망 공모가 45만 8000원~55만 7000원을 40만~49만 8000원으로 수정했다. 희망 공모가 기준 시가총액도 19조 5590억~24조 3510억원으로 떨어졌다. 크래프톤은 측은 “(자사의 대표 게임인) ‘배틀그라운드’ 영업수익이 감소할 경우 당사 실적에 부정적 영향을 가져올 수 있다”며 현재 확실한 수입원이 배틀그라운드 하나임 사실상 인정했다. 지난달 16일 처음 증권신고서를 제출할 때 월트디즈니 등 굴지의 기업을 비교 대상으로 삼아 공모가를 부풀렸단 비판을 받았는데 이번엔 국내 게임사들하고만 비교했다.
  • 크래프톤이 디즈니에 비견? 공모가 거품, 이건 아니잖아

    크래프톤이 디즈니에 비견? 공모가 거품, 이건 아니잖아

    주가수익률 88배 높은 디즈니 비교해기업가치 35조·IPO 최대 공모액 산정금감원도 “근거 더 기재를” 정정 요구 하이브도 포털과 견줬다가 초반 부진새달 상장 카뱅도 공모가 적정성 관심“시장 예상 수준” “금융사보다 프리미엄”확실한 수익을 거둘 수 있는 투자처로 주목받는 공모주 시장에서 최근 잇달아 거품 논란이 터져 나오고 있다. 상장할 기업의 가치를 부풀려 공모 희망가를 높여 잡고 있다는 지적이다. 30일 증권업계에 따르면 ‘배틀 그라운드’로 유명한 게임업체 크래프톤은 공모 희망가 산정의 적절성을 두고 논란에 휩싸였다. 지난 16일 이 회사의 증권신고서를 접수한 금융감독원이 정정신고서 제출을 요구했기 때문이다. 금감원 측은 “주요 사항에 대한 근거를 조금 더 기재해 달라고 요구했을 뿐 공모 희망가가 높은지 또는 낮은지는 우리가 판단하지 않는다”는 입장을 밝혔다. 하지만 시장에서는 “크래프톤이 공모가를 높여 잡은 근거가 부족하다고 금감원이 본 것 아니냐”는 해석이 나온다. 이 회사는 증권신고서에서 자사 기업 가치를 35조 736억원으로 추정하고, 주당 공모 희망가를 45만 8000~55만 7000원으로 잡았다. 이대로 공모된다면 모두 4조 6000억~5조 6000억원을 모을 수 있다. 2010년 코스피에 상장한 삼성생명(4조 8881억원)을 뛰어넘어 국내 기업공개(IPO) 사상 최대 규모다. 국내 주식시장에 상장된 양대 게임사인 엔씨소프트(18조 23억원·30일 종가 기준)와 넷마블(11조 5178억원)을 합친 것보다도 많다. 크래프톤의 공모 희망가가 너무 높다고 보는 측에서는 기업 가치 선정 때 비교 대상으로 삼은 기업을 문제 삼는다. 크래프톤은 국내 게임사 외에 월트디즈니와 워너뮤직그룹 등 글로벌 콘텐츠 업체 2곳을 비교 기업으로 제시했다. 자사가 배틀그라운드를 배경으로 한 단편영화를 만들거나 캐릭터 사업을 하는 등 지식재산권(IP)을 활용한 콘텐츠 사업을 하기에 디즈니와 비슷하다는 주장이다. 하지만 IP 사업 성과가 뚜렷하지 않은데, 디즈니 같은 글로벌 기업과 비교하는 건 맞지 않는다는 지적이 나온다. 현재 디즈니의 주가수익비율(PER)은 88.8배에 이르기에 이 기업과 비교해 크래프톤의 기업 가치를 산정하면 희망 공모가를 높일 수 있어서 무리한 것 아니냐는 비판이다. 이는 지난해 10월 방탄소년단(BTS) 소속사인 빅히트(현 하이브)가 상장하면서 네이버·카카오 등 양대 플랫폼과 비교해 공모 희망가를 잡았던 것과 비슷하다. 하이브 주가는 상장 첫날 이후 부진하다가 지난 1월 말 반등에 성공했다. 다음달 상장을 앞둔 카카오뱅크도 희망 공모가가 기업 가치를 적절히 반영하고 있는지 관심이 모인다. 카카오뱅크의 희망 공모가 범위 기준 시총이 15조 7000억~18조 5000억원인데 이는 국내 3위 금융지주사인 하나금융지주(13조 8261억원)를 앞서는 수치다. 다만 증권업계에서는 카카오뱅크의 공모 희망가는 시장의 예상과 비슷한 수준이라고 평가한다. 전배승 이베스트투자증권 연구원은 “장외 가격에 비해 현저히 낮게 공모가가 형성됐다”면서 “다만 상장한 금융지주사들에 비하면 여전히 상당한 프리미엄이 부여된 수치”라고 평가했다. 하반기에도 기업 가치 1조원 이상의 대형 IPO가 줄줄이 예고돼 있다. 세계 2차전지 시장점유율 2위 업체인 LG에너지솔루션과 간편결제 서비스인 카카오페이, 전통의 기업인 현대중공업, 한화종합화학 등이 대표적이다.
  • ‘한국 최고 부자’ 오른 김범수…카뱅·카카오페이가 굳힌다

    ‘한국 최고 부자’ 오른 김범수…카뱅·카카오페이가 굳힌다

    김범수 카카오 이사회 의장이 국내 최고 부호로 등극했다. 카카오뱅크와 카카오페이가 조만간 유가증권시장에 상장하는 데다 이후에도 카카오 계열사의 기업공개(IPO)가 줄줄이 예정돼 있어 김 의장의 주식 가치는 꾸준히 커질 전망이다. 김 의장은 전 재산의 절반 이상을 기부하겠다고 약정한 바 있는데 당초 5조원가량으로 예상됐던 기부 규모도 앞으로 크게 늘어날 것으로 보인다. 30일 미국 미디어회사 ‘포브스’가 집계한 자산 기준 한국인 부호 순위를 보면 김 의장이 153억 달러(약 17조 3000억원)로 1위에 올라섰다. 서정진 셀트리온 명예회장이 125억 달러(약 14조 1000억원), 이재용 삼성전자 부회장이 124억 달러(14조 300억원)로 2, 3위를 차지했다. 국내 대형 게임사를 각각 창업한 권혁빈 스마일게이트 비전제시최고책임자(CVO)와 김정주 NXC 대표가 나란히 95억 달러(약 10조 7000억원)를 기록하며 뒤를 이었다. 김 의장의 재산은 회사의 주가가 오른 덕분에 커졌다. 6월 초만 해도 주당 12만 7000원이었던 카카오 주식은 계열사 상장에 대한 기대감과 카카오 주식의 액면분할 효과 덕에 꾸준히 상승하며 이날 16만 3000원에 이르렀다. 김 의장의 카카오 주식 13.32%와 케이큐브홀딩스(김 의장이 100% 주식 보유한 개인회사)가 지닌 카카오 주식 10.60%를 합친 현재 주식가치는 약 17조원에 달한다. 6월 1일 종가 기준으론 약 13조원이었는데 한 달 사이에 28.3% 증가한 것이다. 김 의장의 재산은 앞으로도 빠르게 불어날 가능성이 높아 한국 부자 1위 자리를 굳혀 갈 전망이다. 상장이 임박한 카카오뱅크의 시가총액 규모는 15조~18조원, 카카오페이는 15조~16조원에 이를 것으로 보인다. 카카오는 뱅크 지분 31.62%, 페이 지분 55.0%를 보유 중이다. 두 회사의 가치가 커지면 카카오 주식에도 영향을 미치고 김 의장의 재산도 불어날 수 있다. 이후에도 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트, 키즈노트, 야나두 등이 내년쯤 상장할 가능성이 높아 카카오의 성장세가 한동안 가파를 것으로 평가하는 투자자들이 많다. 더불어 지난 2월 약속한 김 의장 기부금 액수도 커질 전망이다. 당시 재산의 절반 이상을 기부한다고 선언했을 때만 해도 주식가치가 약 10조원이어서 기부액은 5조원 규모일 것이라고 알려졌다. 이제는 재산 가치가 17조원대로 불어나면서 기부액도 8조원가량으로 껑충 뛰게 됐다. 김 의장은 평소 자녀에게 회사 경영권을 넘겨주지 않을 것이라는 소신을 주변에 밝혀 왔던 것으로 전해진다. 업계 관계자는 “전통 산업보다는 인터넷·게임 등의 분야에서 최상위 부자들이 나오는 것은 국내 산업 구조가 빠르게 변하고 있음을 반영한다”면서 “카카오의 기세가 좋기 때문에 한동안 김 의장이 국내 최대 부호 자리를 내주지 않을 가능성이 높다”고 말했다.
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