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  • “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다는 비보가 1일 알려지면서 게임업계는 물론이고 정치권에서도 추모 물결이 이어지고 있다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 2일 “한국 정보기술(IT), 게임산업 발전에 지대한 공헌을 하신 고 김정주 님의 명복을 빈다”며 “지난해 제주도에서 만났을 때 산악자전거를 막 마치고 들어오는 건강한 모습과 환한 얼굴이 아직 떠오르는데, 갑작스런 비보에 안타까움을 금할 길 없다”고 밝혔다. 이어 “고인의 개척자적인 발자취는 우리에게 큰 족적을 남겼다”면서 “항상 게임업계 미래를 고민하며 걸어온 고인의 삶에 깊은 애정과 경의를 표하며, 오랜 게임업계 동료로서 무한한 슬픔을 느낀다”고 덧붙였다.김 이사의 서울대 공대 1년 선배인 김택진 엔씨소프트 대표도 전날 비보를 접한 직후 “내가 사랑하던 친구가 떠났다. 살면서 못 느꼈던 가장 큰 고통을 느낀다”면서 “같이 인생길 걸어온 나의 벗 사랑했다”고 추모했다. 이들은 김정주 이사와 함께 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 창업주로서 국내 게임시장을 이끈 온라인 게임 1세대의 주역이다. 김 이사가 넥슨을 키우는 데 큰 도움을 준 스승 이광형 한국과학기술원(KAIST) 총장도 이날 자신의 페이스북에 “그렇게 힘들면 말 좀 하지…”라며 “바람의 나라에서 편히 쉬세요”라고 비통한 심경을 남겼다. 이재홍 한국게임정책학회장도 “게임의 개념조차 생소하던 시절인 1994년에 창업한 넥슨을 대한민국의 대표 게임기업으로 일구며, 대한민국 게임사에 큰 업적을 남겼다”고 평했다. 카카오게임즈를 이끌어오다 이달 말 카카오 대표로 취임하는 남궁훈 내정자는 전날 “업계의 슬픔입니다. 고인의 명복을 빕니다”라고 말했다.정치권에서도 추모의 목소리가 이어졌다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 “갑작스러운 소식에 안타까움을 금할 수 없다”고 했다. 이준석 국민의힘 대표는 자신의 페이스북에 “큰 별이 졌다”면서 “대한민국 게임산업의 발전에 김정주 이사님의 기여를 빼고 이야기할 수 없을 것”이라고 말했다. 원희룡 국민의힘 선대본부 정책본부장도 “카트라이더의 추억과 제주 넥슨 컴퓨터박물관 공간과 함께, 대표님을 오래오래 기억하겠다”고 남겼다. 넥슨 지주회사 NXC는 전날 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 부고 소식을 전했다. 김 이사는 넥슨을 창립해 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키며 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다.
  • 게임왕국 꿈꾸던 김정주 넥슨 창업주 별세

    게임왕국 꿈꾸던 김정주 넥슨 창업주 별세

    국내 1위 게임사 넥슨을 창업한 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 이사가 지난 27일(현지시간) 향년 54세 나이로 미국 하와이에서 유명을 달리한 것으로 확인됐다. 그는 국내 게임업계를 대표하는 1세대 사업가 중 하나다. 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’를 개발해 게임 산업의 불모지와 다름없었던 한국에서 ‘온라인 게임 산업’이라는 새로운 장르를 수립하고 시장을 개척했다. 그가 이끄는 동안 넥슨은 2013년 아시아 최초의 컴퓨터박물관인 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 개관하고 국내 최초 아동 재활병원 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립을 지원하는 등 기업과 사회가 공존하고 동행할 수 있는 길을 모색했다. 2018년 넥슨재단을 설립한 뒤 국내 최초 공공 어린이재활병원, 첫 독립형 어린이 완화 의료센터, 경남권 어린이재활병원을 지원키로 하는 등 미래 세대를 이끌어 갈 어린이와 청소년을 대상으로 한 사회공헌 활동에 열정을 보였다. 김 창업자는 그러나 국내에서 대외 활동에는 적극적으로 나서지 않아 ‘은둔형 최고경영자(CEO)’로 불렸다. 김 창업자는 작년 7월 NXC 대표를 사퇴하면서 “16년 동안 NXC 대표이사를 맡아왔는데 이제는 역량 있는 다음 주자에게 맡길 때가 되었다고 판단했다”며 “저는 보다 자유로운 위치에서 넥슨컴퍼니와 우리 사회에 도움이 되는 길을 찾겠다”고 말했다. 사진은 2일 경기도 성남시 분당구 넥슨 사옥의 모습.
  • 음원 내고 데뷔한 ‘가상인간’들… 가수·연기까지 영역 넓힐까

    음원 내고 데뷔한 ‘가상인간’들… 가수·연기까지 영역 넓힐까

    ‘버추얼 휴먼’, 가상 인간도 케이팝 스타가 될 수 있을까. 최근 온라인에서 인기를 얻은 가상 인플루언서와 광고 모델들이 잇따라 음원을 발표·예고하면서 가수 등 연예계까지 영역을 넓힐지 시선이 쏠리고 있다. 소셜네트워크서비스(SNS) 팔로어 12만 3000명을 보유한 로지는 지난달 22일 첫 음원 ‘후 엠 아이’(WHO AM I)를 발표하고 가수로 데뷔했다. 가상 인간답게 정체성과 자아에 대한 고민을 노랫말에 투영한 미디엄 템포의 곡이다. 볼빨간사춘기의 앨범을 프로듀싱한 정재원이 제작했고 실제 사람이 보컬에 참여했다.‘MZ세대’가 선호하는 얼굴을 빅데이터로 모아 인공지능(AI) 기반으로 만든 로지는 한 보험사 광고에 출연한 후 관심이 높아지는 등 국내에서 가장 화제성 높은 가상 인간 중 한 명이다. 인지도에 비해 음원 순위는 상위권에 오르지 못했으나 국내외 팬들을 중심으로 새롭다는 반응이 나온다. 앞서 로지는 온라인동영상서비스(OTT) 티빙 드라마 ‘내과 박원장’에 카메오로 출연하기도 했다. 음원을 만든 뮤직바인 관계자는 “뮤직비디오를 준비해 신곡을 더 내고 분야를 넓힐 계획”이라고 설명했다.‘버추얼 아티스트’ 한유아는 이달 데뷔곡 ‘아이 라이크 댓’(I Like That)의 발표를 앞두고 최근 첫 티저 영상을 공개했다. 곡은 마마무와 화사, 청하 등과 작업한 박우상 프로듀서가, 목소리는 합성을 위해 수집된 여러 사람의 음성을 조합해 만들었다. 게임사 스마일게이트가 걸그룹 에스파의 아바타를 만든 자이언트스텝과 협업해 탄생한 한유아는 YG엔터테인먼트 계열사인 YG케이플러스가 매니지먼트를 맡아 연기 등으로 영역을 넓힌다. 스마일게이트 관계자는 “메타버스 산업이 성장하면서 MZ세대를 중심으로 버추얼 휴먼에 대한 관심이 커지고 있다”며 “여러 메이저 게임사가 시각효과(VFX) 제작사에 지분 투자를 하거나 전략적 파트너십을 맺으며 제작이 늘고 있는 추세”라고 전했다.앞서 LG전자가 개발한 래아킴은 가수 윤종신이 대표 프로듀서로 있는 연예기획사 미스틱스토리와 업무협약을 맺고 신곡을 준비한다. 미스틱스토리가 직접 프로듀싱을 맡고 목소리는 다수의 사람에게서 따온다. 국내 첫 가상 가수는 1998년 등장한 사이버 가수 아담이었다. 당시 아담은 앨범 20만장을 판매하는 등 화제가 됐지만, 이듬해 2집 앨범을 마지막으로 활동을 접었다. 많은 인력과 제작비가 투입되는 모션 캡처기술로는 활동을 지속하는 게 어려웠기 때문이다. 반면 최근 등장하는 가상 연예인들은 기술 발전과 함께 장벽이 낮아졌다. 사생활 문제나 시공간 제약이 없다는 것도 장점이다. 한 음악 콘텐츠 기업 관계자는 “가상 인간이 이슈가 되면서 곳곳에서 뛰어들고 있다. 다만 영상보다 제작이 용이한 음원 발표가 많다”며 “진짜 연예인처럼 똑같이 무대를 꾸미는 등 다양한 활동을 보여 줘야 오래갈 수 있을 것”이라고 말했다. 관련 업계에 미치는 영향과 윤리적 문제를 대비해야 한다는 지적도 나온다. 정덕현 문화평론가는 “가상 인간이 노래를 하고 영역을 넓히면 실제 가수에게 위협이 될 수 있다”며 “범죄 등에 잘못 활용될 가능성과 대중의 정서적 수용에 대한 문제도 고민해야 할 시점”이라고 말했다.
  • 신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 54세. 넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈 냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다. 이를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 우리 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 약 6000억원 투자계획을 밝히는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영 전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에서는 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표 취임 후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다가 지난해 7월 NXC 대표직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 2016년 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 유족으로 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다.
  • ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    김정주 NXC 이사 별세 ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 향년 54세.넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임의 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다.이를 시작으로 넥슨은 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 4억 달러(약 4800억원)를 투자하는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 가상화폐 거래소 코빗을 인수하는 등 블록체인 사업에도 발을 뻗었다. 사회공헌 활동에도 관심을 기울이며 2018년 넥슨재단을 설립한 이후 공공 어린이 재활병원을 중심으로 기부활동도 나섰다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에선 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표로 취임한 이후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에 NXC 대표이사직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 어려운 순간도 있었다. 김 이사는 2016년에 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나, 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 대학교 1년 선배이자 같은 1세대 일원인 김택진 대표의 엔씨소프트와 넥슨 간에 격렬한 경영권 분쟁이 일어나기도 했다. 고인의 유족으로는 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다. 넥슨 관계자는 이날 “국내 조문 등 장례 절차는 정해지지 않았다”고 밝혔다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민으로 전문가의 도움이 필요하면 자살예방 핫라인 1577-0199, 자살예방 상담전화 1393, 희망의 전화 129, 생명의 전화 1588-9191, 청소년 전화 1388에서 24시간 상담을 받을 수 있습니다.
  • “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    게임사 넥슨을 창업한 김정주(54) NXC 이사가 지난달 말 미국에서 세상을 떠났다고 1일 넥슨 지주회사인 NXC가 발표했다. 회사 측은 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만, 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 악화한 것으로 보여 안타까울 뿐”이라며 “조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바란다”고 당부했다. 김정주 이사는 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받았다. 1994년 넥슨의 대표 게임 ‘바람의 나라’ 개발에 착수했으며 같은 해 자본금 6000만원으로 넥슨을 창업해 게임 불모지였던 한국에서 넥슨을 글로벌 게임업계로 성장시켰다. 김정주 이사는 창업자이면서도 2005년 6월 최고경영자(CEO)로 나서기 전까지 10여년간 경영 일선에 나서지 않았다. 대표 취임 1년 반도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에는 대표이사직을 사임하고 이재교 브랜드홍보본부장에게 자리를 넘겼다. 2011년 넥슨은 이름을 넥슨코리아로 바꾸고 넥슨 일본 법인을 도쿄거래소에 상장했다. 글로벌시장에서 성공하기 위해서는 당시 게임산업이 발전했던 일본에서 상장하는 것이 더 유리할 것이라는 판단으로 일본에서 상장한 것으로 알려졌다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민이 있거나 주변에 이런 어려움을 겪는 가족·지인이 있을 경우 자살 예방 핫라인 ☎1577-0199, 희망의 전화 ☎129, 생명의 전화 ☎1588-9191, 청소년 전화 ☎1388 등에서 24시간 전문가의 상담을 받을 수 있습니다.
  • [속보] 넥슨 창업주 김정주 이사 별세

    [속보] 넥슨 창업주 김정주 이사 별세

    게임사 넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 세상을 떠났다. 54. NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”고 밝혔다. NXC는 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”며 “다만, 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며 최근 악화한 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 설명했다. 회사는 “조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바란다”고 당부했다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민이 있거나 주변에 이런 어려움을 겪는 가족·지인이 있을 경우 자살예방 상담 전화 1393,정신건강 상담 전화 1577-0199,희망의 전화 129,생명의 전화 1588-9191,청소년 전화 1388 등에서 24시간 전문가의 상담을 받을 수 있습니다.
  • 가수 데뷔하는 가상 인간들…20년 전 아담과 다른 점은

    가수 데뷔하는 가상 인간들…20년 전 아담과 다른 점은

     연예계 영역 넓히는 ‘버추얼 휴먼’ 로지·한유아 등 잇따라 음원 발매 메타버스 활용…기술적 한계 줄어“진짜 가수에 미칠 영향 고려해야”‘버추얼 휴먼’, 가상 인간도 케이팝 스타가 될 수 있을까. 최근 온라인에서 인기를 얻은 가상 인플루언서와 광고 모델들이 잇따라 음원을 발표·예고하면서 가수 등 연예계까지 영역을 넓힐지 시선이 쏠리고 있다. 소셜네트워크서비스(SNS) 팔로어 12만 3000명을 보유한 로지는 지난달 22일 첫 음원 ‘후 엠 아이’(WHO AM I)를 발표하고 가수로 데뷔했다. 가상 인간답게 정체성과 자아에 대한 고민을 노랫말에 투영한 미디엄 템포의 곡이다. 볼빨간사춘기의 앨범을 프로듀싱한 정재원이 제작했고 실제 사람이 보컬에 참여했다. ‘MZ세대’가 선호하는 얼굴을 빅데이터로 모아 인공지능(AI) 기반으로 만든 로지는 한 보험사 광고에 출연한 후 관심이 높아지는 등 국내에서 가장 화제성 높은 가상 인간 중 한 명이다. 인지도에 비해 음원 순위는 상위권에 오르지 못했으나 국내외 팬들을 중심으로 새롭다는 반응이 나온다. 앞서 로지는 온라인동영상서비스(OTT) 티빙 드라마 ‘내과 박원장’에 카메오로 출연하기도 했다. 음원을 만든 뮤직바인 관계자는 “영상 제작에는 수개월이 걸려 이번에는 음원만 발매하게 됐다”며 “뮤직비디오를 준비해 신곡을 더 내고 분야를 넓힐 계획”이라고 설명했다. ‘버추얼 아티스트’ 한유아는 이달 데뷔곡 ‘아이 라이크 댓’(I Like That)의 발표를 앞두고 최근 첫 티저 영상을 공개했다. 곡은 마마무와 화사, 청하 등과 작업한 박우상 프로듀서가, 목소리는 합성을 위해 수집된 여러 사람의 음성을 조합해 만들었다. 게임사 스마일게이트가 걸그룹 에스파의 아바타를 만든 자이언트스텝과 협업해 탄생한 한유아는 YG엔터테인먼트 계열사인 YG케이플러스가 매니지먼트를 맡아 연기 등으로 영역을 넓힌다. 스마일게이트 관계자는 “메타버스 산업이 성장하면서 MZ세대를 중심으로 버추얼 휴먼에 대한 관심이 커지고 있다”며 “여러 메이저 게임사가 시각효과(VFX) 제작사에 지분 투자를 하거나 전략적 파트너십을 맺으며 제작이 늘고 있는 추세”라고 전했다. 앞서 LG전자가 개발한 래아킴은 가수 윤종신이 대표 프로듀서로 있는 연예기획사 미스틱스토리와 업무협약을 맺고 신곡을 준비한다. 미스틱스토리가 직접 프로듀싱을 맡고 목소리는 다수의 사람에게서 따온다. 국내 첫 가상 가수는 1998년 등장한 사이버 가수 아담이었다. 당시 아담은 앨범 20만장을 판매하는 등 화제가 됐지만, 이듬해 2집 앨범을 마지막으로 활동을 접었다. 많은 인력과 제작비가 투입되는 모션 캡처기술로는 활동을 지속하는 게 어려웠기 때문이다. 반면 최근 등장하는 가상 연예인들은 기술 발전과 함께 장벽이 낮아졌다. 사생활 문제나 시공간 제약이 없다는 것도 장점이다. 한 음악 콘텐츠 기업 관계자는 “가상 인간이 이슈가 되면서 곳곳에서 뛰어들고 있다. 다만 영상보다 제작이 용이한 음원 발표가 많다”며 “진짜 연예인처럼 똑같이 무대를 꾸미는 등 다양한 활동을 보여 줘야 오래갈 수 있을 것”이라고 말했다. 관련 업계에 미치는 영향과 윤리적 문제에 대비해야 한다는 지적도 나온다. 정덕현 문화평론가는 “가상 인간이 노래를 하고 영역을 넓히면 실제 가수에게 위협이 될 수 있다”며 “범죄 등에 잘못 활용될 가능성과 대중의 정서적 수용에 대한 문제도 고민해야 할 시점”이라고 말했다.
  • 전 세계 매료시킨 로스트아크…게임성으로 인정받는 K-게임

    전 세계 매료시킨 로스트아크…게임성으로 인정받는 K-게임

    스마일게이트 ‘로스트아크’, 스팀서 돌풍글로벌 시장에만 지출만 하면 맥을 추지 못했던 국산 게임, 요즘엔 다르다. 국내 게임사 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’가 PC게임 플랫폼 스팀에서 대대적인 히트를 친 데다 예년과 다르게 국산 콘솔 게임도 속속들이 출격을 준비하면서 기대감을 모으고 있다. 로스트아크 동접자 1위…배그·미르4도 순위권 26일 업계에 따르면 지난 11일 로스트아크가 PC게임 플랫폼 ‘스팀’을 통해 북미, 유럽, 남미, 호주 등 160여개국에 출시된 지 이틀 만에 최대 동시접속자 수 132만명을 달성하면서 역대 최대 사용자 수 2위에 올랐다. 스마일게이트에 따르면 로스트아크의 스팀 론칭 이후 첫 3일간 북미와 유럽 등 서구권 시장에서 신규 가입자 수는 470만명에 달했다. 이후에도 로스트아크는 시간대에 따라 세계적 FPS 게임인 ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브’와 1, 2위를 엎치락 뒤치락하며 인기를 유지했다. 특히 전날인 25일 일본 게임사 프롬소프트웨어의 기대작 ‘엘든링’이 발매됐음에도 이날 오전 8시 기준 여전히 1위를 수성하는 모습을 보였다. 단순히 일시적인 현상이 아니라는 의미다.무려 7년간의 개발 과정을 거쳐 2018년 처음 국내에 출시된 로스트아크는 국내 동시접속자 30만명 이상을 기록하면서 1위에 올랐다. 이후에도 이용자들과 적극적인 소통을 하는 서비스 운영으로 호평을 받았고, 2020년 국내 게임계를 휩쓴 ‘확률형 아이템 논란’ 속에서도 ‘착한 과금’을 통해 빗겨갔다. 로스트아크가 해외 시장에서 통한 것도 이러한 흐름 속에서 이어졌다는 분석이 많다. 다른 국산 게임도 순위권에서 찾아볼 수 있다. 이날 기준 크래프톤의 배틀로열 게임 ‘배틀그라운드’ 역시 7위로 상위권을 여전히 유지하고 있다. 2017년 12월 처음 스팀에 출시되면서 기록한 동시접속자 332만명은 아직도 깨지지 않는 기록이다. 위메이드가 출시한 P2E(플레이 투 언) 게임 ‘미르4’도 당당히 20위권 내에 위치하고 있다. ‘미르의 전설2’ 후속작인 미르4는 자체 게임성에 더해 블록체인 기반 기술까지 탑재해 서구권 게이머들의 호응을 얻었다. 올해 국산 콘솔도 다수 출격…해외서 통할까 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국이지만, 글로벌 게이머들을 보다 쉽게 접할 수 있는 국산 콘솔 게임도 올해 다수 대기 중이다. 이미 스마일게이트는 최근 FPS 게임 ‘크로스파이어X’를 출시했다. 엑스박스 뿐만 아니라 엑스박스 게임패스에도 등록돼 클라우드 게이밍으로 즐기는 이용자들을 만나고 있다.펄어비스가 개발 중인 게임들도 글로벌 게이머들이 손꼽아 기다리고 있다. 올해 출시 예정인 ‘붉은사막’과 이르면 내년 만나볼 것으로 기대되는 ‘도깨비’가 그 주인공이다. 특히 지난해 세계 게임 전시회 게임스컴에서 게임플레이 트레일러 영상이 공개된 도깨비는 우수한 그래픽과 독특한 게임성에 전 세계의 주목을 한 몸에 받았다. 이외에 넥슨은 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’와 대전격투 게임 ‘DNF 듀얼’을, 네오위즈는 액션 RPG ‘P의 거짓’을, 우리게임즈는 호러 게임 ‘화이트데이2: 거짓말하는 꽃’(가제) 등을 콘솔용으로 준비하고 있다.
  • 빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    플레이스테이션의 소니, 엑스박스의 마이크로소프트(MS), 그리고 닌텐도. 2000년대 글로벌 콘솔(비디오 게임) 시장은 이들 3개 회사가 삼분했다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 전통적인 콘솔 시장 구도에 점차 금이 가고 있다. 구독형 클라우드(가상 서버) 게임의 등장 때문이다. 구독형 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 게임시장 조사업체 뉴주는 이 같은 클라우드 게임 시장이 매출 기준으로 2019년 1억 5200만 달러에서 2020년 6억 6900만 달러로 급성장했고, 지난해엔 15억 7100만 달러를 기록했을 것으로 전망했다. 특히 2024년엔 2019년 대비 4000% 이상 급증한 65억 3200만 달러에 달할 것으로 봤다.클라우드 게임 시장에서 선두를 달리는 MS는 자사의 구독형 서비스 ‘엑스박스 게임패스’를 공격적으로 키우고 있다. 전체 게임 시장에선 앞서지만, 클라우드 게임에선 다소 뒤처지는 소니도 MS를 따라잡고자 바싹 추격하고 있다. 여기에 아마존, 엔비디아, 구글 등 다른 빅테크 기업들까지 클라우드 게임에 뛰어들면서 판은 점점 커지고 있다. 그야말로 클라우드 게임 춘추전국 시대의 도래다.공격적 M&A로 클라우드 키우는 MS 지난달 중순 전 세계 게임 업계를 들썩이게 한 ‘빅딜’이 있었다. MS가 게임사 ‘액티비전 블리자드’를 687억 달러(약 82조원)에 인수하기로 결정한 것이었다. MS의 역대 인수합병(M&A) 중에서는 물론이고 모든 빅테크 M&A를 통틀어 역대 최대 액수로 손꼽힌다. 미국 경쟁 당국인 연방거래위원회(FTC)의 서슬퍼런 심사를 거쳐야 최종적으로 성사되지만, 스타크래프트·워크래프트·디아블로·콜오브듀티 등 게임에 관심이 없더라도 한 번쯤 들어 봤을 강력한 지식재산권(IP)들을 보유한 액티비전 블리자드와 MS의 시너지는 어마어마할 것으로 예상된다. 이번 인수는 MS의 클라우드 게임 확장 흐름 속에서 해석된다. 클라우드 게임의 성패는 구독 수에 달려 있다. 이용자들로 하여금 매달 1만원 안팎의 돈을 꾸준히 지불하게 만들기 위해선 재밌고 다양한 게임이 항시 대기하고 있어야 한다. 이를 위해 MS는 2014년 25억 달러(약 3조원)에 마인크래프트로 유명한 모장을, 2020년 75억 달러(약 9조원)에 엘더스크롤·폴아웃으로 유명한 제니맥스(베데스다)를, 그리고 올해엔 액티비전 블리자드를 사들이는 등 공격적으로 생태계 확보에 나서고 있다.결과적으로 엑스박스 게임패스는 전 세계 구독자가 2500만명을 넘어서면서 클라우드 게임 시장에서 우위를 점하고 있다. 게임패스는 국내에도 출시돼 월 7900~1만 1900원으로 100여개의 게임을 무제한으로 즐길 수 있다. 국산 게임으론 펄어비스의 ‘검은사막’, 네오위즈의 ‘스컬’, 그리고 스마일게이트의 신작 FPS(일인칭 슈팅게임) ‘크로스파이어X’ 등이 등록돼 있다. 물론 게임 구성에 대해선 아직도 호불호가 갈리지만, 타사에 비하면 준수한 수준이라는 평가가 나오는 데다 앞으로도 액티비전 블리자드 인수로 상승세를 이어 갈 것으로 기대된다. 여기엔 빅테크 기업 MS의 뛰어난 클라우드 기술도 뒷받침됐다. 소니, 번지 인수로 맞대응했지만… 최근 소니가 보이는 인수 행보 역시 MS와 같은 기조로 해석된다. 소니는 지난달 말 유명 FPS 장르 ‘헤일로’ 시리즈를 개발했던 번지를 36억 달러(약 4조원)에 인수했다. MS의 액티비전 블리자드 인수 직후에 발표된 만큼 MS와의 IP 확보 경쟁에서 밀리지 않기 위한 맞대응 성격의 투자라는 해석이 강하다. 다만 상대적으로 다급해 보인다. 소니에도 ‘플레이스테이션 나우’라는 클라우드 게임 서비스가 있지만, 서비스 국가가 제한적인 데다 게임 구성도 신작보다는 구작에 집중하고 있기 때문에 엑스박스 게임패스에 뒤처진다는 평가가 많다. 또한 헤일로 IP는 MS에 귀속돼 더이상 번지가 만들지 못하는 만큼 소니는 번지의 ‘미래 가능성’에 투자한 상황이다. 막대한 현금을 내고도 당장 ‘킬링 콘텐츠’를 가져오진 못한 셈이다. 미국 월스트리트저널(WSJ)도 “소니는 MS를 놀라게 하지 못할 것이다. 번지는 액티비전 블리자드가 아니기 때문”이라며 “이번 거래는 인수 전쟁에서 MS와 정면으로 맞서는 것이 얼마나 어려운지를 보여 준다. 소니는 큰 총이 생겼지만, (일반적으로) 대포 싸움에 총을 가져오진 않는다”고 이번 인수를 평가했다. 이러한 분위기를 반영하듯 MS의 인수 소식이 알려지자 소니 주가는 급락하는 해프닝이 나타나기도 했다. 아직 소니가 공식 발표하진 않았지만, 블룸버그 등 외신에 따르면 소니는 기존 구독형 클라우드 게임 서비스를 새롭게 정비한 ‘스파르타쿠스’(가제)를 준비하는 것으로 전해졌다. 한 우물 파는 닌텐도 ‘콘솔 3대 강자’의 하나인 닌텐도에선 이 같은 ‘인수 전쟁’에 참전하려는 움직임은 보이지 않는다. 오히려 독보적인 영역을 구축하며 느긋하다. 포켓몬스터부터 시작해 슈퍼마리오, 젤다의 전설, 동물의 숲, 별의 커비 등 다른 경쟁사들이 M&A만으로 넘볼 수 없는 강력한 자체 IP를 독점 소유하는 만큼 ‘재밌는 게임’으로 승부를 보겠다는 의지가 강하기 때문이다. 닌텐도도 자체 클라우드 게임을 조금씩 발표하고 있지만, 본격적인 글로벌 서비스를 운영하는 형태는 아니다. 물론 닌텐도도 신산업을 의식은 하고 있지만, 아직은 뛰어들 때가 아니라는 판단을 하고 있다. 지난 3일(현지시간) 닌텐도는 실적 발표 현장에서 데이비드 깁슨 매쿼리 애널리스트가 메타버스와 대체불가능토큰(NFT) 등 신산업에 관한 입장을 물어본 데 대해 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝혔다. 게임 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘즐거움’이 먼저고, 신산업은 즐거움을 배가시키기 위한 수단일 뿐이라는 의미로 해석된다. 실제로 닌텐도의 뚝심을 실적이 뒷받쳐 주는 만큼 ‘시대에 뒤처진다’는 평가는 쉽사리 나오지 않는다. 닌텐도에 따르면 2017년 3월 출시된 콘솔 기기 스위치는 지난해 말 기준으로 전 세계에 1억 354만대가 팔렸다. 이는 경쟁사 MS와 소니를 포함해 현재까지 출시된 모든 콘솔 기기 중 가장 단기간에 달성한 ‘1억대 판매’ 기록이다. 지난해 11월 출시된 게임 ‘포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄’은 다소 부정적인 평가를 받았음에도 두 달도 되지 않아 1397만장이 팔려 나갔고, 올 초 출시한 외전격인 ‘포켓몬스터 레전드 아르세우스’도 호평을 들었다. 연내 출시 예정인 젤다의 전설 신작도 전 세계의 기대감을 한 몸에 받고 있다. 하드웨어·소프트웨어 모든 분야에서 콘솔 명가로서 저력을 여전히 보여 주고 있는 것이다.
  • 검찰은 ‘피의자’로 봤는데 경찰은 ‘특별승진’ 시켜

    검찰은 ‘피의자’로 봤는데 경찰은 ‘특별승진’ 시켜

    경찰이 정보원에게 수사 정보를 누설한 혐의로 기소된 경찰관에 대해 특별승진을 시키고 징계를 유보해 검경 사이에 사건을 보는 시각 차와 함께 묘한 기류가 형성되고 있다. 15일 경찰에 따르면 전주지검은 지난달 17일 전북경찰청 소속 A경감을 공무상비밀누설 혐의로 불구속기소 했다. A경감은 2020년 4월부터 3개월간 불법 게임사이트 운영 조직을 수사하던 중 사건 관계인 B씨에게 계좌 추적 계획이나 압수수색 정보 등 주요 수사 상황을 9차례 누설한 혐의를 받고 있다. 검찰은 B씨가 이 사건의 피의자는 아니지만 A경감이 건넨 정보들이 B씨를 통해 주요 피의자들에게 건너갈 우려가 높았다고 봤다. 형법 제127조는 공무원이 법령에 의한 직무상 비밀을 누설할 경우 2년 이하의 징역이나 금고 또는 5년 이하의 자격정지에 처한다고 규정하고 있다. 반면 경찰은 A경감이 직무 공정성을 해칠 만한 행위를 했다고 단정하기 어렵다고 보고 재판이 끝날 때까지 징계를 보류한다는 입장이다. B씨는 사건 관계인이 아닌 제보자일뿐 아니라 A 경감이 그에게 중요한 수사 정보를 건네지 않았다는 게 경찰의 판단이다. 경찰 관계자는 “A경감이 첩보를 얻는 과정에서 제보자에 수사 관련 단어를 언급했을 뿐, 이들 사이에 부정 청탁 등 불법적 거래가 이뤄진 사실도 없다”며 “비밀 누설이 아닌 수사 기법으로 볼 수 있어 다툼의 여지가 있다”고 밝혔다. 실제로 A경감은 B씨로부터 얻은 정보를 토대로 불법 게임사이트를 단속해 4명을 구속하고 5명을 불구속 송치했다. A경감은 이 공적을 인정받아 피의자 신분임에도 불구하고 지난해 12월 경위에서 경감으로 특별승진했다. 검찰은 A경감을 공무상 기밀을 누설한 피의자로 봤지만 경찰은 수사의 개가를 올린 특별승진 대상으로 격상한 것이다. 이는 검경 수사권 조정 이후 수사 기법 등을 놓고 검경 간에 적지 않은 시각 차이를 보여준 사례여서 귀추가 주목된다. 이에대해 전문가들은 ‘수사 방식의 적절성’과 ‘적법한 정보 수집’에 대해 검경의 시각 차가 적지 않다는 것을 보여주는 사례라고 입을 모은다. 이웅혁 건국대 경찰학과 교수는 “범인 검거를 위해 어떤 수단까지 인정해야 할지는 경찰의 오랜 딜레마 중 하나”라며 “사이버 사건은 제보자의 도움이 불가피한 경우가 많지만, 자칫 법적으로 문제가 될 소지가 있으므로 정보의 중요성 등을 고려해 어디까지 허용할 것인가를 고민해야 한다”고 말했다.
  • [2030 세대] 페이 투 윈(Pay to Win)/김도은 IT 종사자

    [2030 세대] 페이 투 윈(Pay to Win)/김도은 IT 종사자

    하고 싶은 일이 할 수 있는 일보다 많았던 어린 시절엔 몰래 해야 하는 일이 참 많았다. 게임은 그 대표주자였는데 어쩌다 숨어서 하는 것을 들킬 때마다, 돈을 버는 성인이 되면 부모님 눈치를 보지 않고 마음껏 게임하리라 다짐하기도 했다. 그런데 내가 제법 밥벌이를 하는 사람이 되고 나니 이제 내 지갑의 눈치를 보아야 하는 판국이 됐다. 우리 세대가 부모님의 눈을 피해 게임을 하던 시절에는 게임을 위한 가장 큰 소비는 컴퓨터나 게임기 정도였다. 이를 하나 장만해 두면 2만원 정도 하는 게임 타이틀 하나로도 몇 달은 행복하게 게임을 할 수 있었다. 이후 온라인 게임들이 활성화되면서 다달이 돈을 내는 월 정액제 게임들도 있었지만, 그 이상 추가로 돈을 더 내야 할 필요는 없었다. 그러나 게임사의 수익모델은 더 발전해 최근 나온 많은 게임들은 수익률을 극대화할 수 있도록 P2W(Pay to Win)의 게임구조를 채택하고 있다. P2W란 사용자들이 지불하면 할수록 승리의 가능성이 높아지는 형태의 게임 설계를 의미한다. 어느 정도의 돈을 내면 게임이 쉬워지거나 나의 캐릭터가 강해지는 것을 바로 체감할 수 있기 때문에 주저 없이 ‘결제’ 버튼을 반복적으로 누르게 만든다. 비용을 지불하면 이길 수 있다는 P2W의 가상세계적 인과관계는 현실세계의 상술 논리로 옮겨져, 우리는 이것에 쉽게 현혹되곤 한다. 결핍의 원인을 소비의 부재라 주장하며 돈만 내면 이를 채울 수 있게 될 것이라고 광고는 대중을 설득한다. 그래서 유명 요리사가 사용하는 프라이팬만 사면 고급 레스토랑 부럽지 않은 음식을 바로 만들 수 있게 될 것 같고, 시간당 10만원 가까이 하는 퍼스널 트레이닝을 받으면 5㎏은 쉽게 감량할 수 있을 것이라고 기대한다. 하지만 데이터만 수정하면 바로 달라지는 게임과 달리 현실세계에서 소비의 목표를 달성하기 위해선 성가시게도 품을 들여야 한다. 맛있는 요리를 위해선 프라이팬을 쥐고 불 앞에 서 있는 시간이 길어져야 할 것이고, 다이어트 성공은 트레이너가 아닌 내가 흘린 땀에 달려 있는 일이다. 물론 열전도율이 높다는 그 프라이팬과 경력 있는 트레이너의 지도는 우리가 원하는 바를 쉽게 이룰 수 있게 도와줄 것이 분명하나, 그것이 절대 전부가 될 수는 없다. 그럼에도 나 역시 가끔은 돈만 좀 써서 이 부족한 마음이 진정되길 바란다. 소비행위는 필요한 물건을 사는 본질적 목표를 잃고, 심리적 불안을 해소하는 진통제로 바뀌어 버린다. 그러나 게임의 그것과 달리 현실세계 결제는 아무것도 보장하지 않기에, 다시 이 불안을 내몰기 위해 무의미한 소비를 반복하기도 한다. 마침내 진통제로서의 기능을 상실하게 되는 순간, 소비는 합리적이고 동시에 허무하다. 당연하게도 현실세계에서는 승리를 위한 다른 전략이 필요하다는 것을 깨닫곤 한다.
  • 다시 수술대 오른 게임 확률형 아이템…여야 일제히 “규제해야”

    다시 수술대 오른 게임 확률형 아이템…여야 일제히 “규제해야”

    “정말 아이템 나오는 거 맞긴 맞아? 확률 0% 아냐?” 현재 서비스하는 국산 온라인이나 모바일 게임을 많이 즐겨본 게이머라면 한 번쯤 외쳐봤을 말이다. 원하는 아이템을 얻을 확률은 극히 낮지만, 그마저도 확률이 얼마인지 정확히 알기 힘든 경우가 많았기 때문이다. 많은 게임 유저들의 반발로 게임사들은 자율 규제를 통해 확률을 공개하고 나섰지만, 법적 규제를 원하는 목소리가 커지면서 확률형 아이템은 다시 한번 정치권 도마 위에 올랐다. 여야 대선 후보 모두 공약으로 내건 데다 국회 공청회에서도 긍정적인 목소리가 오가는 상황인 만큼 규제 가능성은 점점 커지고 있다. 12일 게임업계에 따르면 국회 문화체육관광위원회는 지난 10일 ‘게임산업진흥법 전부개정법률안’ 공청회를 열고 아이템의 확률 공개를 법으로 규정해야 한다는 데 의견을 모았다. 관련 공청회가 열린 것은 2020년 12월 게임산업진흥법 전부개정안이 발의된 지 1년 2개월 만이다. 확률형 아이템이란 일종의 뽑기를 통해 유료 아이템을 얻는 것으로, 돈을 투입해도 확률에 들지 못하면 원하는 아이템을 가지지 못할 수도 있다. 게임사들이 수익 구조 개선을 위해 확률을 제대로 공개하지 않거나 터무니없이 낮은 확률을 적용하는 사례가 빈번해지면서 2020년 뿔이 난 게임 유저들은 자신이 하는 게임의 회사에 트럭을 보내 시위를 벌이는 등 대대적인 반발이 일어났다. 이에 게임사들은 유저에 대한 사과와 함께 아이템 확률을 전면 공개하는 등의 자율 규제안을 도입해 시행하기로 했다. 하지만 아예 법으로 규제해 확률 공개를 강제해야 한다는 목소리는 꾸준히 커지고 있다. 법 개정의 키를 쥐는 정치권에서 그간 게임 이슈는 상대적으로 관심 밖에 있었으나, 최근 여야 할 것 없이 ‘MZ 세대 잡기’에 나서면서 게임 유저를 위한 공약이 잇달이 나오기 시작했다. 특히 여야 대선 후보 모두 일제히 확률형 아이템 규제를 주요 대선 공약을 내세우기까지 했다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 최근 확률형 아이템의 정확한 구성확률과 기댓값을 투명하게 공개하도록 하겠다는 입장을 밝혔고, 윤석열 국민의힘 대선 후보도 게임사가 확률형 아이템 관련 정보는 완전히 공개하고 방송사의 시청자위원회처럼 게임이용자위원회를 만들어 게임사를 직접 감시하게 하겠다고도 발표했다. 사실상 동일한 취지의 공약이다. 학계에서도 게임법 개정안의 신속한 통과를 요구하고 있다. 한국게임학회는 지난 11일 성명서를 통해 “지난 6년간 아이템 확률 정보를 자율 공개하는 노력이 시행돼왔지만 유감스럽게도 이런 노력은 실효를 거두지 못했다“며 ”게임법 공청회 개최를 환영하며 게이머의 권익 보호를 위한 확률형 아이템 정보 공개 법제화를 다시 한번 지지한다“고 밝혔다. 이어 게임학회는 “이번 대선의 유력 후보인 이재명·윤석열 후보는 확률형 아이템 관련 정보의 완전 공개와 법제화를 공약으로 내걸었다”면서 “두 후보의 확률형 아이템에 대한 올바른 인식을 환영하며 대선 후 반드시 약속을 지켜야 할 것이다. 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰 회복은 게임산업 발전의 초석”이라고 덧붙였다. 다만 게임업계에선 지난해 말부터 자율규제를 적용 시행 중인 만큼 ‘지켜봐달라’는 입장이다. 일례로 넥슨은 대표 게임 ‘메이플스토리’에 자체 확률형 아이템 모니터링 시스템 ‘넥슨 나우’를 도입했다. 유저들은 넥슨 나우에 접속해 게임 내 확률형 콘텐츠의 실제 확률을 조회해볼 수 있다. 게임사가 설정한 확률과 실제 결과 비교도 가능하다. 다른 국내 게임사 관계자는 “현재 만연해진 한국식 확률형 아이템 시스템을 개선해야 한다는 취지는 백분 공감한다”면서도 “법으로 규제하는 것만이 만능은 아니다. 자율 규제가 가능한 영역까지 처벌 규정을 통해 규제한다면 게임 산업이 위축될 우려가 있다”고 토로했다.
  • 블록체인·메타버스 등업은 컴투스, 지난해 매출 역대 최대

    블록체인·메타버스 등업은 컴투스, 지난해 매출 역대 최대

    스테디셀러 게임과 블록체인·메타버스 등 신사업 투자에 힘입어 게임사 컴투스가 지난해 역대 최대 매출을 기록했다. 11일 공시에 따르면 컴투스의 지난해 연간 매출액은 5560억원으로, 역대 최대 매출을 기록했다.같은 기간 영업이익은 527억원, 당기순이익은 1242억원을 달성했다. 우선 자사 게임의 성공이 주효했다. 컴투스의 스테디셀러 서머너즈 워를 비롯해 컴투스프로야구, 9이닝스 등 야구 게임 라인업이 글로벌 시장에서 안정적인 성과를 보였다. 여기에 신규 사업을 위한 투자 성과도 더해졌다는 평가다. 우선 컴투스는 자체 블록체인 플랫폼인 C2X를 가동해 확장시키고 있다. 글로벌 기대작인 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 뿐만 아니라 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’, ‘낚시의 신: 크루’, ‘골프스타: 챔피언쉽’, ‘거상 M 징비록’ 등 9종 게임을 C2X에 합류시켰고, 계속적으로 추가해나갈 계획이다. 자체 메타버스 플랫폼은 ‘컴투버스’는 실제 가상 오피스 환경을 비롯해 다양한 사업별 파트너들과 연계한 생활·엔터테인먼트·커뮤니티 서비스를 제공할 것으로 기대된다. 컴투스는 연내 가상 오피스 상용화를 시작으로 여러 서비스들을 순차적으로 오픈할 예정이다. 나아가 컴투버스 자산을 대체불가능토큰(NFT)화하고, 이를 기반으로 거래가 가능한 블록체인 메타노믹스 플랫폼으로 확장하겠다는 게획이다. 컴투스 관계자는 “세상의 모든 게임이 웹 3.0의 가치를 담은 C2X로 연결될 것이며, 세상의 모든 일상이 새로운 메타버스 월드 컴투버스로 투영될 것”이라며 “컴투스는 미래의 모든 산업을 관통하는 디지털 패러다임의 표준을 제시해 갈 것”이라고 밝혔다.
  • ‘부산 T1, 광주 젠지, 판교 DRX’…e스포츠도 지역 연고제 생길까

    ‘부산 T1, 광주 젠지, 판교 DRX’…e스포츠도 지역 연고제 생길까

    국회, e스포츠 지역 연고제 도입 방안 정책토론회 개최 리그오브레전드(Lol)과 같은 e스포츠도 야구, 축구, 농구처럼 지역별 구단을 기반으로 운영될 수 있을까. 페이커 경기를 보기 위해 부산 e스포츠 경기장을 찾는 식으로 말이다.윤석열 국민의힘 대선후보가 e스포츠의 지역 연고제를 게임 공약으로 내세우며 화두를 던진 가운데 국내 e스포츠 관계자들도 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다. 8일 국회에서 국민의힘 하태경·김승수·허은아 의원 주최로 열린 ‘e스포츠 선순환 생태계 구축을 위한 지역 연고제 도입 방안 정책토론회’에선 지역 연고제를 둘러싼 한국 e스포츠 관계자들의 열띤 논의가 오갔다. 토론회엔 김철학 한국e스포츠협회 사무총장, 이양환 한국콘텐츠진흥원 본부장, 정인모 샌드박스게이밍 CSO(이사), 김우진 크래프톤 e스포츠 팀장, 이두현 인벤 기자 등이 참석했다. 이날 e스포츠 관계자들은 지역 연고제에 긍정적인 목소리를 내놨다. 결국 e스포츠 산업의 파이가 커질 수 있는 방향이기 때문이다. 이미 중국과 미국에서 부분적으로 지역 연고제를 시행하고 있다는 점도 긍정적으로 작용했다. 지역연고제는 스포츠 구단이 특정 지역에 근거지를 두고 홈과 어웨이 시스템을 통해 경기를 치르는 것을 의미한다. 일례로 프로야구는 서울(두산 베어스·LG 트윈스·키움 히어로즈), 수원(kt 위즈), 인천(SSG 랜더스), 대전(한화 이글스), 부산(롯데 자이언츠), 광주(기아 타이거즈), 창원(NC 다이노스) 등 각 지역별로 구단이 자리잡고 있고, 자연스럽게 지역 연고를 기반으로 팬 문화도 피어오른다. 한국 e스포츠는 저력 있는 프로 선수들을 앞세우며 국제 무대에서 인정받고 있지만, 구단 차원에선 기업 스폰서만 존재할 뿐 지역 연고제는 적용되지 않고 있다. 초기 투자비가 많이 들고, 지역별로 경기장이나 팬덤 등 인프라도 비슷한 수준이어야 하기 때문이다. 현재 정부 주도 e스포츠 전용·상설 경기장은 서울, 대전, 광주, 부산, 경남(예정) 등에서 운영되고 있다. 판교가 위치한 경기 성남시도 경기 e스포츠 경기장을 건립하고 있다. 하지만 정기 프로리그는 결국 LoL파크, V.스페이스, 아프리카 콜로세움, 아프리카 프릭업, VSG 아레나 등 서울에 위치한 민간 경기장에서 개최되는 것이 현실이다. 해외에선 중국과 미국이 지역 연고제를 운영하고 있다. 중국은 탄센트와 라이엇게임즈의 ‘LoL 프로리그’(LPL)에서 지역 연고제를 도입해 5개 도시 6개 팀이 운영되고 있다. 특히 지역별 e스포츠 경기장도 지어 다른 프로스포츠와 유사하게 운영되는 것이 특징이다. 미국은 블리자드의 ‘오버워치 리그’에서 세계 지역 연고제 형태로 운영되고 있다. 크게 태평양·대어샹 등 2개 컨퍼런스를 기준으로 20개 팀으로 구성된 형태다. 국내에서도 지자체와 e스포츠 구단이 협약을 체결하는 움직임이 나타나고 있지만, 아직까지 전반적인 논의는 부족한 상황이다.일각에선 e스포츠 지역 연고제의 실효성이나 실제 수요에 대해 부정적인 전망이 꾸준히 나오지만, e스포츠 업계에 직접 관여하는 관계자들은 지역 연고제 도입에 찬성하는 목소리가 컸다. 다만 인프라 구축과 제도적 지원 등이 병행돼야 한다고 강조했다. 샌드박스게이밍의 정 이사는 “한국은 최고의 환경을 가진 국가지만, 정작 e스포츠가 국내 산업에 도움이 되는 것은 없다”면서 “한국 e스포츠 시장이 중국, 미국에 비해 뒤쳐지는 것은 각 팀이 세계적 경쟁에서 생존할 수 있을만한 지원과 관심을 받지 못하기 때문”이라고 말했다. 그러면서 “중국은 (지역 연고제를) 성공적으로 정착시켰고, 연고지로 인해 훨씬 더 많은 게이머가 e스포츠 팬이 됐다. 이는 당연히 산업의 성장과 일자리로 이어진다”면서 “한국도 각 종목과 무관하게 각 지역에 정착하고, 투자할 수 있는 e스포츠 팀을 선정하게 해 기업들을 집중적으로 육성하는 것이 오히려 글로벌 종목사에게 의존적이지 않고 산업을 육성하는 데 최선”이라고 덧붙였다. 전 세계적인 인기를 끄는 슈팅게임 ‘배틀그라운드’ e스포츠를 이끄는 크래프톤의 김우진 팀장도 “부산, 대전, 광주, 판교 등 각 지역 중심지에 e스포츠 경기장 조성이 이뤄졌거나 앞으로 추진 중인 것으로 알고 있다”면서 “e스포츠를 주최하는 게임사가 국내외 e스포츠 대회를 개최할 경우 운영비, 부대비용 등 행사를 성공적으로 개최하기 위한 제반 비용이 예산 중 상당 부분을 차지하고 있아. 이에 대한 세제혜택과 같은 인센티브를 제공한다면 비용 부담을 완화할 수 있고, 더 적극적으로 지역에 e스포츠 대회를 개최하고 지역경제 활성화에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 앞서 윤 후보는 지난달 게임 시장 불공정 해소를 위한 4대 정책을 발표하면서 “e스포츠는 질병이 아니라 말 그대로 스포츠이다. e스포츠도 프로야구처럼 지역연고제를 도입하겠다”면서 “지역별로 e스포츠 경기장을 설립하도록 하겠다”고 밝혔다.
  • 대선주자 이례적 ‘게임 러브콜’에도 게이머들 ‘시큰둥’…왜?

    대선주자 이례적 ‘게임 러브콜’에도 게이머들 ‘시큰둥’…왜?

    여러모로 ‘이례적’이라는 수식어가 많이 붙는 이번 대선이지만, 대선주자들이 하나같이 게이머를 상대로 ‘구애 작전’을 펼치는 것은 특히나 생경한 광경이다. 게임 관련 유튜브에 출연하거나 심지어 e스포츠 대회에 직접 참석해 관람하는 전후무후한 행보가 불쑥불쑥 나오고 있다. ‘MZ 세대’ 잡기에 적극 나서는 모양새다.하지만 정작 게이머들이 시큰둥한 반응을 보이는 공약들도 많다. 게임을 ‘어설프게’ 이해하고 겉핥기로 접근하는 공약들이 실제 게임을 하는 사람들에겐 와 닿지 않기 때문이다. 게임 ‘본인인증 의무’ 제외…“굳이?” 윤석열 국민의힘 후보는 지난 9일 온라인 게임의 본인 인증 절차를 개선하겠다는 ‘핀셋 공약’을 내놨다. 현행법상 게임물 관련 사업자가 온라인 게임물을 서비스하기 위해선 이용자 본인 인증 절차가 필수적인데, 이 가운데 전체 이용가 게임물에 대해선 본인 인증 없이 즐길 수 있도록 하겠다는 것이다. 윤 후보는 “온라인 게임 이용자의 편의 확대와 게임산업 진흥을 위해 청소년의 회원 가입 시 법정대리인 확보 의무는 유지하되, 전체 이용가 게임물은 본인인증(법정대리인 동의 의무) 의무 대상에서 제외하도록 온라인 게임의 본인 인증 절차를 개선하겠다”고 설명했다. 하지만 게이머들은 ‘와 닿지 않는다’는 반응이 크다. 대부분 인터넷 서비스에 본인인증 절차가 존재하는 만큼 특별히 게임에만 불편함이 있는 것이 아니기 때문이다. 역으로 인증 의무가 없으면 안 그래도 게이머들을 괴롭히는 비인가 프로그램(핵) 사용자인 소위 ‘핵쟁이’들이 늘어날 수 있다는 우려가 나온다. 익명으로 욕을 하는 악성 유저들이 전보다 늘어날 수 있다는 지적도 있다. 무엇보다 확률형 아이템 규제 등 다른 게임 관련 과제 중에 중요성이 떨어진다는 이유가 크다.e스포츠 지역연고제·상무팀…현실 문제 산적 후보들은 e스포츠 활성화 방안도 잇달아 내놨다. 윤 후보는 e스포츠의 지역연고제 도입과 지역별 경기장 설립을 통해 특정 지역 쏠림 현상을 없애겠다고 공언했다. 이재명 더불어민주당 대선후보는 2022년 아시안게임 e스포츠를 지원하고, 상무 e스포츠팀 결성도 추진하겠다고 했다. 안철수 국민의당 대선후보는 e스포츠 프로선수에게도 병역특례를 주는 방안을 검토하겠다는 입장이다. e스포츠의 지역연고제는 아직 찬반 논의가 이어지는 이슈다. 지역을 기반으로 지방자치단체의 지원을 받으며 e스포츠 활성화에 기여할 수 있다는 점은 긍정적이지만, 야구·축구 등 일반 스포츠와 환경 자체가 다르기 때문에 제대로 정착되기 어려울 수 있다는 의견도 있다. 또한 e스포츠 프로팀은 이적 주기도 짧아 매년 팀 구성원 대부분이 바뀌어 있기도 하는 등 변동성이 크고, ‘비대면’이 특징인 e스포츠에서 지역마다 경기장을 짓는 것에 큰 의미가 없다는 주장도 나온다.상무팀 신설안도 현실적인 어려움이 뒤따른다. 과거에도 공군이 2007년부터 중앙전산소 산하에 ‘공군 ACE’라는 이름의 상무 e스포츠단을 운영했지만, 제도적 허점으로 결국 2012년 해체된 바 있다. 특히 당시엔 독보적 인기를 끌었던 ‘스타크래프트’ 게임 하나에서만 선수를 모집했으나, 이젠 스타크래프트뿐만 아니라 ‘리그오브레전드’(LoL), ‘오버워치’, ‘카트라이더’ 등 다양한 종목에서 e스포츠가 활성화돼 있다. 특정 게임에서만 상무팀을 모집하면 형평성 논란이 일어날 수 있고, 게임별로 상무팀을 만들어도 규모가 지나치게 커질 우려가 있다. 확률형 아이템 규제는 ‘한목소리’ 최근 게이머들의 공분을 사는 확률형 아이템에 대해선 일치된 목소리가 나오고 있다. 법제화를 통해 게임사에 확률 공개를 의무화하고, 미이행에 따른 처벌 규정을 두는 것이다. 확률형 아이템은 일종의 ‘뽑기’로, 좋은 아이템을 얻고자 돈을 투자해도 확률에 따라 원하는 아이템을 얻지 못할 수도 있다. 이 때문에 게임사들이 사행성을 조장한다는 비판이 지속적으로 제기됐다. 2020년 게이머들의 반발이 커지자 국내 게임사들은 자율규제를 마련해 확률을 공개하고 있지만, 보다 강력한 법제화 장치가 필요하다는 주장도 계속 나왔다.이 후보는 정보 공개는 물론 확률조작 시 게임사를 처벌하는 방안을 검토하겠다고 밝혔고, 윤 후보도 국민 감시 게임위원회를 설치해 지속적으로 모니터링하겠다고 했다. 안 후보 역시 공개를 의무화하고 환불·보상 등 게임사 책임을 강화하는 법안을 내놓겠다고 약속했다.
  • 기부도 암호화폐로? NFT 선두주자 위메이드, 고려대에 위믹스 기부

    기부도 암호화폐로? NFT 선두주자 위메이드, 고려대에 위믹스 기부

    최근 블록체인 기반 대체불가능토큰(NFT) 분야에서 활약하는 게임사 위메이드가 국내 최초로 대학에 가상자산(암호화폐)을 기부했다.위메이드는 25일 고려대와 암호화폐 기부 협약을 체결하고 약 10억원 상당의 자사 암호화폐 위믹스(WEMIX)를 기부했다. 최근 전 세계적으로 미국 유수 대학이나 프랑스 문화재 복원 사업 등에 암호화폐가 활발하게 기부됐지만, 국내 대학에선 이번이 처음이다. 위메이드 관계자는 “블록체인 기술이 접목된 암호화폐 기부금은 보다 투명한 기부금 관리는 물론이고 자금 유용과 횡령을 원천적으로 막을 수 있다”고 말했다. 고려대는 이번 기부금을 창의 인재 양성을 위한 미래 교육과 블록체인 기술을 포함한 연구·학술 활동에 활용할 계획이다. 정진택 총장은 “고려대는 2018년 블록체인연구소, 암호화폐연구센터를 설립해 지금까지 약 200억원 이상의 블록체인 관련 연구를 주도하고 있다”고 밝혔다.
  • “82조원에 게임사 산 MS… 바람직한 富재분배 아냐”

    “82조원에 게임사 산 MS… 바람직한 富재분배 아냐”

    지난 18일(현지시간) 발표된 ‘세기의 빅딜’에 정보기술(IT) 업계와 주식시장이 크게 술렁였다. 마이크로소프트(MS)가 게임회사 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 81조 9000억원)에, 그것도 전액 현금으로 사들인다는 깜짝 뉴스였다. IT 산업 역사상 최대 액수가 오간 인수 소식에 게임업계의 지각변동과 ‘메타버스’(3차원 가상세계) 산업의 미래를 논하는 기사들이 쏟아졌다. 같은 시각 “그 돈이면 몇 명을 먹여 살릴 수 있는가”라는 질문을 떠올린 이가 있다. 데이비드 맬패스(66) 세계은행(WB) 총재다. 그는 같은 날 피터슨국제경제연구소(PIIE) 애덤 포센 소장과의 화상 대담에서 “오늘 아침 MS가 한 비디오게임 회사에 단번에 투자한 액수에 충격을 받았다”면서 “우리가 앞으로 세계에서 가장 가난한 75개국에 지원하기로 한 돈이 연간 80억 달러로, 3년간 총 240억 달러(약 28조 6200억원)”라고 대조했다. 세계은행이 주도하는 국제개발협회(IDA)는 선진국, 개발도상국, 국제부흥개발은행(IBRD), 국제금융공사(IFC) 등의 공적 자금을 3년마다 조성해 아프리카, 아시아, 남미 지역 최빈국의 인프라 건설과 식량, 위생, 교육 등에 투자한다. 빅테크 기업 MS의 고액 인수합병을 비판한 맬패스 총재는 “이런 자본의 배분이 최선인지 의문을 가져 봐야 한다”며 “이 돈 대부분은 채권 시장으로 흘러 들어갈 것이고, 채권 금융에 접근할 수 있는 국가와 기업은 극히 일부에 불과하다”고 지적했다. 선진국들이 이미 고도로 건설된 인프라·부동산에 더 많은 돈을 쏟아붓는 것은 바람직한 투자가 아니며, 개도국과 최빈국의 경제 발전을 위해 전 세계적으로 광범위한 부의 재분배가 필요하다는 게 맬패스 총재의 생각이다. 코로나19 대유행 기간 부의 불평등이 심화했다는 우려가 나오는 가운데 부자들의 기부를 촉구하는 목소리도 한층 거세다. 앞서 지난해 10월 데이비드 비즐리 세계식량계획(WFP) 사무총장은 세계 최고 부호인 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)와 제프 베이조스 아마존 창업자를 거론하며 “(당시) 자산의 2%(약 60억 달러)로 세계 기아 문제를 해결할 수 있다”고 호소했다. 이에 머스크가 “어떻게 기아를 해결하겠다는 것인지 정확히 설명하면 당장 테슬라 주식을 팔아 실행하겠다”고 선언했다. 비즐리 사무총장은 약 20일 후 43개국 4000만명에게 66억 달러어치 식량을 공급할 상세한 계획서를 올렸지만, 머스크는 두 달째 무반응이다.
  • 검찰, ‘리니지‘ 가상 도박장 불법 운영한 일당 기소

    검찰, ‘리니지‘ 가상 도박장 불법 운영한 일당 기소

    유명 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지‘의 불법서버를 개조해 가상도박장을 운영하면서 90억 원대 수익을 암호화폐로 챙긴 일당이 무더기로 적발돼 재판에 넘겨졌다. 서울중앙지검 범죄수익환수부(부장 유진승)은 20일 도박공간개설과 저작권법 위반, 게임산업법 및 범죄수익은닉규제범 위반 등 혐의로 조직원 가운데 A씨 등 9명을 불구속 기소하고 나머지 4명은 구속 기소했다고 밝혔다. 검찰에 따르면 A씨 등 7명은 2020년 2월부터 지난해 5월까지 리니지 사설서버를 통해 자신들이 만든 불법 가상 도박장에서 9만9741회에 걸쳐 이용자들에게 283억 원 어치의 게임머니를 환전해주고, 31억원을 암호화폐로 바꾼 뒤 해외 거래소를 거쳐 개인지갑으로 송금해 챙겼다. 나머지 일당 6명도 2020년 5월부터 작년 12월까지 14만9701회에 걸쳐 365억 원을 환전해주고 66억 원을 암호화폐로 세탁했다. 리니지는 엔씨소프트 사(社)에서 만든 온라인 게임이다. 검찰은 이들 조직이 게임사와 무관하게 ‘도지 서버’라는 이름으로 불법 사설서버를 운영하면서 게임 내 몬스터들을 이용한 가상 경마와 투견 등 미니게임을 만들어 도박을 할 수 있도록 게임을 무단 개조했다고 설명했다. A씨 등은 가상 도박장을 운영하면서 연락처를 공개하지 않고 대포폰으로 가입한 사회관계망서비스(SNS)를 통해서만 이용자들과 대화한 것으로 드러났다. 이들은 이용자에게 먼저 주민등록번호와 계좌번호, 연락처를 달라고 한 뒤 이에 동의한 경우에만 게임머니를 환전해줬다. 불법 도박 수익금은 당일 해외 암호화폐 거래소로 전송한 뒤 다시 개인 지갑으로 받는 방식으로 세탁했다.검찰은 지난해 5월과 11월 두 차례에 걸쳐 국내외 암호화폐 거래소 및 은행 25개 계정을 법원 명령을 통해 몰수보전했다고 밝혔다. 검찰 관계자는 “조직원들의 통화내역과 계좌 거래내역, 블록체인 거래 내역 등을 분석한 결과 해외 암호화폐 거래소에 숨겨진 암호화폐 ‘테더’(USDT) 3억 원과 이더리움 2억4000만 원 등 10억2500만 원 상당 범죄수익금을 보전할 수 있었다”고 설명했다. 수사기관이 조세피난처에 소재한 해외 암호화폐 거래소의 범죄수익금을 보전한 것은 국내 최초인 것으로 알려졌다. 다만 검찰은 경찰과의 수사권 조정으로 직접 수사를 할 수 있는 죄명이 제한돼있어 범죄수익의 환수가 어려운 상황이라고 설명했다. 이번 사건의 경우에는 경찰 송치사건 중 주범이 잡히지 않은 상태에서 범행이 계속 이뤄지고 있는 것을 검찰이 발견해 송치 사건 피의자의 공범으로 수사를 개시할 수 있었지만, 경찰의 송치가 없다면 유사 사건을 알더라도 수사에 착수할 수 없기 때문이다. 검찰 관계자는 “환수할 수 있는 범죄수익이 구체적으로 확인된 경우에는 검찰 수사권이 없는 죄명이라도 예외적으로 수사개시를 가능하게 하는 식으로 법령 개선이 이뤄질 필요가 있다”고 강조했다.
  • 블리자드 품은 마이크로소프트…메타버스 산업 뛰어든다

    블리자드 품은 마이크로소프트…메타버스 산업 뛰어든다

    마이크로소프트가 글로벌 게임사 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 82조원)에 전격 인수한다. ICT 업계에서 최대 규모의 인수합병(M&A)이다. 마이크로소프트는 19일 보도자료를 통해 블리자드를 주당 95달러(약 11만 3000원)에 전현금 거래로 인수할 계획이라고 밝혔다. 미국 캘리포니아에 본사를 둔 블리자드는 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’, ‘디아블로’, ‘오버워치’, ‘콜 오브 듀티’ 등 전 세계적인 인기를 끄는 주요 게임IP(지식재사권)을 다수 보유한 게임사다. 이번 M&A는 ICT 업계에선 역대 최고액 수준이다. 앞서 ‘세기의 딜’로 불렸던 엔비디아의 ARM 인수(400억 달러·약 47조원)도 크게 상회한다. 마이크로소프트는 이번 인수를 놓고 “게임은 가장 크고 빠르게 성장하는 엔터테인먼트로, 블리자드는 게임 개발과 양방향 엔터테인먼트 콘텐츠 선두주자”라며 “인수가 완료되면 (마이크로소프트는) 매출 기준으로 텐센트, 소니에 이어 3위 게임사가 된다”고 밝혔다. 사티아 나델라 마이크로포스트 회장 겸 최고경영자(CEO)도 “게임은 오늘날 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야”라며 “(이번 인수가) 메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것”이라고 강조했다.향후 마이크로소프트는 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸쳐 게임 사업 성장을 가속화하고, 코로나19 이후 급부상한 메타버스 사업도 본격화할 것으로 보인다. 마이크로소프트도 자체 콘솔 기기인 엑스박스 시리즈가 있는데다 게임 개발 스튜디오도 다수 보유하고 있어 시너지 효과가 발휘될 것으로 기대된다. 다만 미 경쟁당국의 승인이 필요하기 때문에 실제 인수까지 과정은 험난할 것으로 전망된다. 마이크로소프트는 내년 회계연도에 거래를 마무리하겠다는 계획이다.
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