찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 게임사
    2026-10-15
    검색기록 지우기
  • 꽃게
    2026-10-15
    검색기록 지우기
  • 500억 달러
    2026-10-15
    검색기록 지우기
  • 홍진영
    2026-10-15
    검색기록 지우기
  • 유로 2024
    2026-10-15
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 890 건
  • ‘확률형 아이템’ 심판대 오른다… 넥슨 제재 착수한 공정위

    ‘확률형 아이템’ 심판대 오른다… 넥슨 제재 착수한 공정위

    공정거래위원회가 게임 내 확률형(뽑기형) 아이템의 정보를 조작한 혐의로 게임사 넥슨에 대한 제재 절차에 나섰다. 확률형 아이템이란 게임 이용자가 게임 내에서 결제를 하면 게임회사가 정한 확률에 따라 무작위로 제공되는 아이템이다. 게임 이용자들이 선호하는 아이템이 나올 확률이 로또 1등 당첨 확률에 버금가 사행성 논란이 끊이지 않았고, 게임사의 확률 정보 공개가 불투명하다는 지적도 잇따르고 있다. 확률형 아이템 규제는 윤석열 대통령의 대선 공약이기도 하다. 6일 정보기술(IT) 업계 등에 따르면 공정위는 최근 넥슨코리아에 제재 의견을 담은 심사보고서(공소장 격)를 발송했다. 넥슨의 확률형 아이템 조작 혐의에 대한 공정위 조사가 끝났다는 의미다. 앞서 공정위는 2021년 4월, 지난해 6월 등 두 차례에 걸쳐 경기 성남시 넥슨 본사 현장 조사를 벌였다. 심사보고서에는 넥슨이 롤플레잉게임(RPG) ‘메이플스토리’ 등을 운영하면서 확률형 아이템의 확률 정보를 이용자에게 제대로 알리지 않거나 확률을 속였다는 혐의가 담긴 것으로 알려졌다. 넥슨이 특정 게임의 확률형 아이템을 판매하면서 이용자가 선호하는 아이템이 나올 가능성이 소수점 이하의 ‘극악의 확률’임을 알리지 않고, 명기한 확률과 실제 확률을 다르게 속여 이용자의 결제를 유도했다는 것이다. ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)’에 따르면 게임사가 확률형 아이템을 판매하면서 아이템 노출 확률을 거짓·과장하거나 기만적으로 소비자를 유인하면 과징금 등 제재를 받게 된다. 공정위는 심사보고서에 대한 넥슨 측의 의견 진술을 받은 다음 조만간 공정위 심판정에서 전원회의를 열고 넥슨의 법 위반 혐의에 대한 제재 수위를 결정한다. 앞서 공정위는 2018년에도 넥슨의 확률형 아이템 허위 정보 표시 혐의에 대해 9억 3900만원의 과징금을 부과하는 등 제재를 내렸다. 행정소송 끝에 대법원은 공정위가 넥슨에 부과한 과징금을 4500만원으로 확정했다. 넥슨의 전자상거래법 위반 혐의, 즉 확률형 아이템 조작 혐의는 인정한 것이다. 한기정 공정위원장은 지난해 11월 임기 첫 기자간담회에서 “온라인 게임에서의 확률형 아이템 판매 관련 확률 조작 행위에 대한 조사를 연내에 마무리하고 심의 절차에 착수할 예정”이라고 밝혔다. 한동훈 법무부 장관도 최근 페이스북에 “(민법이 개정되면) 확률형 아이템의 확률 조작과 같은 거래 위반 행위에 대해 법적 책임을 물을 수 있을 것”이라며 법적 제재 가능성을 시사했다. 하태경 국민의힘 의원은 2021년 “확률형 아이템을 두고 적게는 수백만원에서 많게는 수억원이 들어가지만, 게임 업계는 확률 정보를 숨기고 있어 스스로 확률을 모두 공개하지 않으면 조작을 확인할 방법이 없고, 확률 조작 의혹으로 소비자 피해는 더 커질 수 있다”며 공정위에 넥슨의 확률형 아이템 조작 의혹에 대한 조사를 요구했다. 게임사의 아이템 확률 조작 의혹은 온라인게임 핵심 이용층인 20~30대의 민심과 직결되는 문제여서 정치권도 적지 않은 관심을 보이고 있다. 국회 문화체육관광위원회는 지난달 20일 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 담은 게임산업진흥법 개정안을 논의하려고 문화예술법안심사소위원회를 열었다. 여야 합의로 법안 통과가 유력했으나 야당 간사인 김윤덕 더불어민주당 의원이 “게임 산업에 피해를 준다”며 반대하고 나서면서 법안이 계류됐다. 그러자 게임 이용자들은 김 의원에게 항의 문자 폭탄을 퍼부었고, 한국게임학회도 김 의원에게 항의성 질의서를 보냈다. 이에 김 의원은 “법안을 보완하자는 의미였다”며 진화를 시도했지만 게임 이용자들의 분노는 수그러들지 않고 있다.
  • 한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    중국이 1년 6개월 만에 외국산 게임에 대해 중국 내 서비스를 허가하는 판호(版號)를 발급했다. 한국 게임도 7개가 포함됐다. ‘한한령(한류 제한령)이 풀리고 있다’는 낙관론과 ‘불확실성이 여전하다’는 비관론이 교차한다. 29일 관영매체 관찰자망 등에 따르면 전날 중국 국가신문출판서는 내자(자국산) 84개와 외자 44개 등 128개 게임에 대해 판호를 승인했다. 특히 외자 판호 발급은 지난해 6월 이후 처음이다. 국내 게임으로는 스마일게이트의 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’, 넥슨의 ‘메이플스토리M’, 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘제2의 나라’, ‘샵 타이탄’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등 7개가 한꺼번에 이름을 올렸다. 판호는 중국에서 게임이나 서적 등에 유통 허가를 내 주는 고유 번호다. 2017년 3월 한반도 사드(고고도미사일방어체계) 배치에 대한 보복으로 비공식적 한한령이 내려지면서 중국 당국은 국내 게임업체에 문을 닫았다. 왕이 외교부장의 방한 직후인 2020년 12월에 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 4년 만에 판호를 발급받은 적이 있다. 지난해 6월 펄어비스의 ‘검은 사막 모바일’ 이후로는 가뭄에 콩 나듯 이어지던 판호가 명맥조차 끊겼다. 중국 당국은 지난해 8월 “온라인 게임은 정신적 아편”이라며 게임 산업 전체를 대대적으로 단속했다. 이 때문에 텐센트, 넷이즈 등 중국 메이저 게임사들이 큰 타격을 입었다. 하지만 ‘제로 코로나’ 정책에 중국 경기가 추락하자 당국은 지난달 텐센트 게임의 판호를 승인했다. 이때부터 중국 정부가 경제를 살리고자 게임 규제를 풀 것이란 전망이 나왔다. 이를 반영하듯 한국 게임의 대거 판호 발급에 한한령 해제 기대감이 커지고 있다. 지난달 주요 20개국(G20) 정상회의 때 진행된 한중 정상회담 이후 중국 OTT(온라인 스트리밍 서비스)에서 ‘힘쎈여자 도봉순’ 등 한국 드라마가 여러 편 방영된 바 있다. 윤호진 한국콘텐츠진흥원 베이징사무소 센터장은 “드라마보다 제약이 컸던 게임 판호가 대거 발급된 것은 고무적”이라며 내년 한국 게임의 활발한 중국 시장 진출을 기대했다. 우리 외교부도 한한령이 조금씩 풀리는 신호로 해석하는 눈치다. 이날 외교부 당국자는 “지난달 한중 정상회담에서 인문교류 중요성을 강조했던 만큼 상호 간에 좋은 감정과 분위기를 조성해 나가는 징조로 보고 있다”고 전했다. 게임업계는 6년여 만의 희소식에도 비교적 차분한 분위기다. 아직까지 ‘한한령 해제’로 보기 이르다는 것이 업계의 중론이다. 게임업계 관계자는 “중국이 여러 개의 한국 게임에 판호를 허가한 것은 분명 환영할 일”이라면서 “다만 중국은 지금까지 한한령의 존재 자체를 인정하지 않았고 판호 발급 기준조차 제시한 적이 없어 시장 불확실성이 여전하다”고 지적했다.
  • 공정위원장 “구글, 경쟁앱 거래 방해사건 곧 심의…반도체 실태 조사”

    공정위원장 “구글, 경쟁앱 거래 방해사건 곧 심의…반도체 실태 조사”

    “반도체·OS·앱 마켓 디지털 경제 인프라”“글로벌 빅테크 기업, 독점력 남용에 대응”“내년 반도체 밸류체인, 전후방산업 조사”공정거래위원회가 구글이 넥슨 등 국내 게임사들에게 국내 토종 경쟁 앱 마켓에는 앱을 출시하지 못하도록 방해한 사건에 대해 곧 심의 절차를 개시한다. 또 반도체 산업 전반에 공정한 경쟁이 이뤄지고 있는지 점검하기 위해 내년 실태조사에도 착수한다. 한기정 공정거래위원장은 지난 22일 기자단 송년 간담회에서 “구글이 게임사들의 경쟁 앱 마켓 거래를 방해한 사건은 조만간 심의 절차를 개시할 것”이라고 밝혔다. 한 위원장은 “인앱 결제와 수수료를 둘러싼 앱 마켓과 앱 개발사 간 갈등에서 보듯 인프라 성격 플랫폼의 공정거래 확립은 국내 디지털 경제의 최우선 과제”라고 강조했다. 구글이 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 게임사가 토종 경쟁 앱 마켓인 원스토어 등에 앱을 출시하지 못하도록 방해한 사건에 대한 조사 결과를 토대로 조만간 제재 여부와 수위를 결정하겠다는 의미다. 공정위는 디지털 경제 인프라라고 할 수 있는 반도체와 운영체제(OS), 앱 마켓 등 세 가지 산업 경쟁을 촉진하는 것을 디지털 분야 정책 우선순위로 삼는다는 계획이다. 한 위원장은 “디지털 인프라 산업은 주로 글로벌 빅테크 기업들이 사업을 영위하는 분야”라면서 “글로벌 빅테크 기업들의 국경을 초월한 독점화와 독점력 남용에 대응해 나가겠다”고 의지를 드러냈다.“EU 디지털시장법, 국내 시장 차별 이어지지 않게 할 것” 한 위원장은 “내년에는 반도체 산업의 밸류체인(가치사슬), 전후방산업 전반에 대한 실태조사를 통해 경쟁 제약 요인을 점검할 계획”이라고 말했다. 그는 “규모의 경제가 지배하는 반도체 산업에서는 그간 경쟁 사업자를 배제하기 위한 글로벌 빅테크들의 시도가 꾸준히 이어져왔다”면서 “그 방식 또한 노골적으로 경쟁 사업자와의 거래를 금지하던 것에서 충성 리베이트 제공(인텔·퀄컴), 표준필수특허 라이선스 제공 거절(퀄컴) 등으로 다양하게 진화했다”고 설명했다. 한 위원장은 “디지털 생태계는 1계층에 해당하는 반도체·OS·앱 마켓 인프라 위에 2계층의 거래 중개, 광고 등 각종 플랫폼 서비스가, 그리고 제일 상단에는 입점업체, 창작자, 플랫폼 종사자가 자리하는 중층적 구조여서 가장 최하단 기저에 있는 인프라 분야에서의 경쟁 구도가 디지털 경제 생태계 전반에 영향을 미친다”고 강조했다. 한 위원장은 “내년 5월 유럽연합(EU)에서 디지털시장법(DMA)이 시행되면 EU 당국이 독과점 방지를 위한 조치에 나설 가능성이 크다”면서 “EU와 우리나라 간 규제 격차가 국내 시장에 대한 차별 문제로 이어지지 않도록 EU 경쟁당국과 정보를 교환하는 등 긴밀히 협조하겠다”고 말했다.
  • “잠도 안자고 7700시간 게임…아들 망쳤다” 게임사 고소

    “잠도 안자고 7700시간 게임…아들 망쳤다” 게임사 고소

    법원, 학부모 3명이 에픽게임즈·자회사 상대로 제기한 소송 승인 자녀가 온라인 게임에 중독됐다며 게임사를 상대로 집단 소송에 나섰다. 이들은 게임사가 의도적으로 매우 중독적인 게임을 개발했다고 주장했다. 11일(한국시간) 영국 BBC방송에 따르면 캐나다 법원은 게임에 빠진 미성년자 자녀를 둔 부모 3명이 게임 ‘포트나이트’를 개발한 에픽게임즈와 자회사를 상대로 제기한 집단 소송을 승인했다. 에픽게임즈가 2017년에 출시한 포트나이트는 온라인상에서 100명의 유저가 최후의 1인이 되기 위해 겨루는 배틀 로얄 방식의 슈팅 게임이다. 이용자 수는 3억 5000만명으로 알려져 있다.  원고들은 자녀들이 ‘포트나이트’에 빠져 잠을 자지도, 먹지도, 씻지도 않는다고 주장했다. 심지어 한 아이는 2년이 채 되지 않는 기간에 7700시간 이상을 게임을 하는 데 썼다는 주장도 나왔다.“의도적으로 중독적인 게임 개발, 7700시간 게임만 하기도” 학부모들은 에픽게임즈가 의도적으로 중독적인 게임을 개발했다고 지적했다. 이들은 세계보건기구(WHO)가 지난 2018년에 게임중독을 ‘국제질병분류’에 포함한 점을 들면서 심각성을 강조하기도 했다. 에픽게임즈 측은 비디오 게임 중독이 정신질환으로 인정되지 않았다고 주장했다. 실뱅 뤼시에 퀘벡주 고등법원 판사는 비디오게임 중독에 대한 현재의 인식 수준을 담배 중독에 대한 초창기 인식 수준에 빗대면서 “흡연의 악영향도 하루아침에 인식되거나 인정되지 않았다”고 밝혔다. 우리 뇌에서는 자신의 충동과 욕구를 상황에 맞게 적절히 조절하는 영역이 있다. 이 영역을 ‘안와전전두엽’이라고 하는데, 만약 이 안와전전두엽의 기능이 저하된 경우에는 충동과 욕구를 조절하지 못하기 때문에 게임중독에 빠질 가능성이 아주 높다. 그리고 대부분 이러한 문제는 뇌기능의 선천적인 문제와 심리적 요인, 환경적인 요소 등이 결합돼 발생한다. 게임을 지나치게 오래 할 경우 노출되는 전자파는 뇌건강에 악영향을 줘, 틱, ADHD, 우울증, 강박증 등의 성향이 있는 환자들의 증상을 악화시킨다.‘게임 중독’ 치료법은 없을까? 게임 중독 치료에 있어서 가장 일차적인 방법은 스마트폰 및 컴퓨터 사용을 제한하는 것이다. 하지만 이런 방법은 대체로 보호자와의 심한 갈등을 초래할 수 있으므로 단계적으로 절제를 할 수 있는 과정이 필요하다. 스마트폰과 PC는 하루에 정해진 시간만 하게 하며 이를 지킬 시에는 적절한 보상을 해준다. 그리고 신체적인 활동과 현실에서의 대인관계를 늘리는 것도 중요하다. 더불어 부모자녀 간에 서로를 존중하며 대화를 많이 나누고, 부모도 컴퓨터를 배우고 자녀들의 컴퓨터 활동에 참여하는 방법도 있을 수 있다.
  • 15분간 4번 죽었다, 하지만 더할 나위 없는 완성도… ‘칼리스토 프로토콜’

    15분 동안 네 번 죽었다. 죽을 때마다 캐릭터의 신체가 산산이 찢어져 유혈이 낭자했다. 크래프톤이 지난 2일 출시한 신작 ‘칼리스토 프로토콜’을 지난달 18일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 시연해 본 결과다. 미디어와 일반 관객 모두 이 작품을 체험해 보려는 수요가 많아 대기 줄이 좀처럼 줄어들지 않았다. 어렵게 얻은 시연 시간 30분 가운데 절반을 타사 기자에게 내줄 수밖에 없었다. 하지만 ‘충분히’ 죽었다. ‘소울류’처럼 난이도가 높은 건 아니었지만 그 짧은 시간 동안에도 캐릭터의 죽음을 피하긴 어려웠다. 최근 국내 게임사들이 콘솔과 PC로 플레이할 수 있는 트리플에이(AAA) 게임을 글로벌 시장에 내놓고 있다. 이번 지스타는 게임사들의 ‘콘솔 신고식’이나 다름없었다. 굵직한 게임사들은 이번 행사에서 저마다 묵직한 콘솔·PC 타이틀을 시연했다. 기자는 지난달 18~19일 부산을 방문해 각 게임사의 야심작들을 체험해 봤다. 가장 큰 기대를 모았던 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 이틀간 모든 공정한 수단을 동원했지만 결국 시연하지 못했다. 시연해 본 신작 가운데 가장 돋보였던 것은 ‘칼리스토 프로토콜’이었다. 사전 예약이 시작된 만큼 완성도는 더할 나위 없었다. 총기와 둔기, 중력 공격으로 구성된 액션은 기존 해외 AAA 게임의 수준에서 더하지도 못하지도 않았다. 놀랄 만한 새로움은 없었다. 짧은 시간 게임을 해 봤지만 몰입도가 꽤 높았다. 인게임과 컷신(게임 내 삽입되는 영상)은 그 사이 경계를 눈치채기 어려울 만큼 부드럽게 연결됐고 그래픽 차이도 없었다. 그만큼 스토리에 기대가 됐다. 명작 ‘데드스페이스’를 계승하는 만큼 이 정도 몰입력에 훌륭한 스토리가 동반됐다면 충분히 ‘갓겜’(최고의 게임을 일컫는 신조어)의 반열에 오르리라 생각됐다. 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’도 국내 개발 작품치고는 광대한 규모의 스케일이 눈에 띄었다. 그래픽 심도가 돋보였고 방대한 월드맵이 게임 규모를 예상할 수 있게 했다. 플레이스테이션5의 컨트롤러 ‘듀얼센스’의 기능을 충분히 활용한 장치들 덕에 총을 쏘는 맛이 상당했다. 기존 AAA의 오픈월드 형식 역할수행게임(RPG) 포맷을 잘 활용했으리라는 기대가 됐다. 넷마블과 카카오게임즈의 다중접속 PC게임 대작들도 맛봤다. ‘파라곤: 디 오버프라임’(넷마블)은 수많은 캐릭터가 각국의 다양한 게이머들을 끌어들일 수 있을 것으로 보인다. 현장에서 진행된 인플루언서들의 5:5 대항전으로 흥행이 기대됐다. ‘디스테라’(카카오게임즈) 역시 한국형 대규모 멀티플레이어 온라인 RPG의 전형을 모바일과 PC의 크로스 플레이(다양한 기기에서 동일한 게임을 함께 즐기는 시스템)로 즐길 수 있을 것으로 보인다.
  • 중국 해커 집단, 미국 정부 돈도 훔쳤다…액수 보니 ‘헉’ [여기는 중국]

    중국 해커 집단, 미국 정부 돈도 훔쳤다…액수 보니 ‘헉’ [여기는 중국]

    중국 해커 집단이 결국 미국 정부의 자금에까지 손을 댔다. 로이터 통신과 NBC 등의 5일(이하 현지시간) 보도에 따르면, 미국 비밀경호국(USSS)은 중국 해커집단 APT41이 미국의 소상공인 융자 기금과 실업 보험 기금 등을 포함한 코로나19 보조금 수천 달러를 탈취했다. 미 당국은 문제의 해커집단의 배후에 중국 정부가 개입돼 있는지 여부에 대해서는 구체적으로 파악하지 못한 것으로 전해졌다. 미국 비밀경호국에 따르면, 해당 해커집단이 탈취한 미국의 코로나19 보조금은 최소 2000만 달러(한화 약 260억 원)에 달하며, 이는 미국 정부의 팬데믹 기금과 관련한 첫 해킹 피해 사례로 꼽힌다. 악명 높은 해커 집단, 한국에도 피해준 적 있다 APT41은 최소 2007년부터 활동을 시작했으며, 중국 해커집단 중에서도 가장 활발하게 활동하는 조직으로 악명이 높다. 금전적인 이득을 위한 사이버 범죄를 저지르기도 하지만, 중국 정보를 도와 각종 정보를 훔친다고 알려져 있다. 미국 연방수사국(FBI)과 사이버 보안 및 기반시설 보안국(CISA)는 지난 3월 “APT41의 공격 대상이 광범위하다. 여기에는 건강, 교통 노동, 고등 교육, 농업, 법원 네트워크 등 국가 기관 등이 포함돼 있다”고 경고한 바 있다. 미국의 보안 회사들은 APT41을 중국 정부가 후원하는 사이버 위협 그룹으로 판단해 왔다. 2019년과 2020년에는 APT41 소속 해커 5명이 미국의 소프트웨어 개발회사와 소셜미디어 회사, 비디오게임 회사 등을 포함해 100개 이상의 회사에 대한 정보를 외부에 넘긴 혐의로 미 법무부에 기소됐었다. 지난 3월에는 미국 6개 주정부에 대한 사이버 공격을 시도했고, 지난 한 해 동안 전 세계 14개 국가 조직을 공격한 것으로도 악명이 높다. APT41은 한국 기업과도 악연이 있다. 2012년 당시 APT41은 한국의 비디오게임회사 2곳을 공격해 디지털 인증서를 탈취했다. 이후에도 국내 게임사와 암호화폐거래소, 이동통신사, 호텔 숙밥업체 등을 대상으로 사이버 공격을 감행했다.
  • “손흥민, BTS 비행기 탑승 가능”…‘랩핑 항공기’ 규제 풀린다

    “손흥민, BTS 비행기 탑승 가능”…‘랩핑 항공기’ 규제 풀린다

    행정안전부가 ‘옥외광고물법 시행령 일부개정안’을 시행했다. 그간 상업 광고가 불가능했던 항공기 등에 광고를 허용한다는 내용이다. 행정안전부는 6일 “상업 광고가 불가능했던 항공기 등에 광고를 허용한다는 내용을 담은 ‘옥외광고물법 시행령 일부개정안’을 시행한다고 밝혔다. 지금까지 항공기 동체에 광고하려면 항공기 소유자 성명·주소·업소명·전화번호·상표 등만 가능했다. 또 본체의 2분의 1 이내 넓이로 비상업 광고만 허용했다. 이런 규정에도 국내 항공사는 상업 광고로 추정되는 전면 광고를 종종 항공기에 게시했다. 이는 엄밀히 말하면 위법이다. 다만 비상업적 목적의 래핑 광고는 위법이 아니었다. 아시아나항공이 미주·유럽·동남아시아에 투입·운항 중인 A350 항공기가 대표적이다. 이 항공기에는 손흥민·황희찬·황의조·김민재·김승규 등 5인 사진을 12m·세로 5m 규모로 래핑했다. 아시아나항공은 “축구국가대표팀 공식 파트너로서, 카타르월드컵에서 선전을 기원하기 위해 래핑 항공기를 운영하고 있다”고 설명했다. 대한항공이 2010년 글로벌 게임사 블리자드와 함께 스타크래프트 게임 캐릭터 이미지를 여객기에 담은 것도 마찬가지다. 당시 대한항공은 e스포츠게임 후원사 자격으로 블리자드와 공동 마케팅 형태로 래핑 광고를 붙였다. 이에 대해 행정안전부는 “공익 광고로 인정받거나 자사 마스코트를 이용한 광고는 합법”이라고 했다.옥외광고물법 시행 전 일부 연예인 생일 축하 광고는 위법 논란 소지가 있었다. 옥외광고물법 10조에 따르면 단속권을 가진 시·군·구는 이와 같은 행위에 500만원 이하 이행강제금을 부과할 수 있었다. 다만 6일 법이 바뀌면서 모두 합법이 됐다. 행정안전부는 “불법으로 동체에 래핑한 시점에 광고를 적발했다면 이행강제금 부과가 가능했지만, 이제 아니다”고 설명했다.
  • ‘위믹스 상장폐지’ 결정에 하한가…위메이드 “적극 대응할 것”

    ‘위믹스 상장폐지’ 결정에 하한가…위메이드 “적극 대응할 것”

    국내 가상자산(암호화폐) 거래소들이 게임사인 위메이드의 암호화폐 ‘위믹스’의 상장폐지를 결정하면서 위메이드와 계열사 주가가 25일 급락했다. 이날 오전 위메이드는 전 거래일 종가 대비 가격 제한폭(29.89%·1만 6800원)까지 하락한 3만 9400원에 거래 중이다. 개장 직후 정적,동적 변동성 완화 장치(VI)가 발동됐는데, 이미 개장 전부터 매도물량이 120만주 넘게 쌓이며 주주들은 다음 거래일까지 하한가 기록이 계속될 수 있다며 우려했다. 코스닥에 상장된 위메이드 계열사 위메이드맥스(-29.92%), 위메이드플레이(-27.15%)도 하한가나 하한가에 가까운 가격에 거래 중이다. 이는 전날 디지털자산 거래소협의회(DAXA)가 위메이드가 발행한 위믹스에 대한 거래지원종료(상장폐지)를 결정한 여파다. 위믹스가 상장된 거래소는 빗썸, 코인원, 업비트, 코빗 등 4곳이다. 협의회는 상장폐지 결정 배경으로 위믹스의 중대한 유통량 위반이 확인됐다는 점, 투자자들에 미흡하거나 잘못된 정보를 제공했다는 점, 소명 기간 중 제출된 자료에 오류 등이 있어 신뢰가 훼손됐다는 점 등을 이유를 들었다. 이미 지난달 27일 협의회는 유통량 위반을 이유로 위믹스를 투자 유의 종목으로 지정한 바 있다. 위메이드는 소명에 나섰지만 최종 상장폐지 결정을 맞게 됐다. 협의회는 당초 2주간의 검토 후 최종 거래 지원 종료 여부를 판단할 예정이었으나, 지난 10일과 17일 두 차례 유의종목 지정 기간을 1주일 연장하는 데 그치며 투자자들의 반발을 사기도 했다. 위믹스의 거래 종료 일시는 오는 12월 8일 오후 3시인데, 위믹스 투자자들은 해당 거래소에서 내년 1월 5월 오후 3시까지 출금해 옮길 수 있다. 위메이드는 협의회의 상장폐지 결정을 받아들이지 못하고 있다. 해당 결정을 취소하기 위해 가처분 신청 등 법적 대응에 나서겠다는 입장이다. 전날 위메이드 공식 사이트에 오후 11시쯤 올라온 공지에 따르면 위메이드 측은 “위믹스 커뮤니티와 투자자들에게 실망과 걱정을 안겨드린 점 고개 숙여 사죄드린다”면서 “거래 지원 유지를 위해 즉각적, 적극적 대응에 나서겠다”고 밝혔다. 그러면서 협의회에 대해 “정식 통보없이 각 거래소 게시판과 미디어를 통해 간접적으로 알게 한 점에 대해 실망스러움과 유감을 느낀다”고도 했다. 위메이드 측은 25일 오전 11시 긴급 기자회견을 예고한 상태다.
  • 구찌·발렌시아가·MCM…게임 아바타 꾸미는 걸로 장사가 돼? [명품톡+]

    구찌·발렌시아가·MCM…게임 아바타 꾸미는 걸로 장사가 돼? [명품톡+]

    팬데믹 종료 후에도 메타버스 플랫폼은 명품 업계와 꾸준한 협업을 이어갈 수 있을까요. 23일 취재를 종합하면, ‘일단 그렇다’는 답이 나옵니다. 오늘 명품톡+ 코너에서는 팬데믹 기간 성장했던 메타버스 플랫폼과 명품 업계의 협업 바람이 향후 어떻게 바뀌어나갈지 알아봅니다. [편집자주]코로나19로 명품업계가 새로 찾은 시장은 메타버스입니다. 지난 2020년만 해도 메타버스는 기존에 있던 걸 새롭게 조명하며 만든 억지 용어라는 업계 주장도 있었습니다만, 이 용어 자체를 자사의 이름이나 주요 플랫폼의 명칭으로 만든 회사도 있습니다. 페이스북이던 메타, 국내 명품 브랜드 MCM의 메타버스(MCM’etaverse)가 그렇죠. 팬데믹이 종결된 것처럼 보이는 오늘날, 메타버스 사업을 중단하라는 압박이 이어지는 ICT 업계와 달리 일부 명품사는 메타버스 사업을 여전히 이어가고 있습니다. 제페토나 로블록스 같은 플랫폼을 빌려 구찌의 디오니소스백을 저렴하게 팔고, 그 안에서 고객들에게 마케팅을 하고 아이템을 팔아 돈을 벌죠. 그런데 이 같은 디지털 아이템 판매가 대체 어떤 가치를 창출하는 것인지 아직은 알기 어렵다는 지적도 나옵니다.● 게임사 아바타 옷 입히고디지털 쇼룸…통틀어 메타버스? 지난 2년간 명품 산업계에 등장한 메타버스 기획은 제페토를 활용한 랄프로렌의 디지털 쇼룸이나 발렌시아가의 게임사 포트나이트 아바타용 제품 판매 등으로 꾸려졌습니다. 즉, 다소 소극적인 플랫폼 활용에 그쳤다는 의미입니다. 이 같은 온라인 세상의 판매를 통틀어 메타버스 기획이라고 종종 불렸습니다. 디지털 환경에서 판매하는 모든 것들을 부르는데 통용되는 것처럼 말입니다. 나아가 이 같은 움직임은 대체불가능한 토큰을 발행한 돌체앤가바나를 시작으로 확장됐습니다. 토큰 플랫폼과의 협업까지, 보수적인 명품 업계가 ICT 플랫폼을 누구보다 적극 활용하는 모습이 빚어졌죠. 그러나 컨설팅 업체 맥킨지리포트에 따르면 이 같은 메타버스에의 명품 업계의 구애는 어쩌면 방향성을 잃게 될지도 모릅니다. 팬데믹은 종식됐고, 여행길이 풀렸으며, 오프라인 명품 판매가 다시 상승할 것이라는 이유에서입니다. 나아가 위에 나열된 명품 업계들의 디지털 제품 판매가 고객에게 무엇을 주는지 정확하게 인지시키기 어렵다는 점도 지적됩니다. 단순히 아바타를 예쁘게 꾸미는 데에서 나아가 실제 오프라인 세상에서 고객에게 무엇을 주는 것인지 모호하다는 지적입니다. 플랫폼의 활용을 통해 회사가 무엇을 얻는지도 모호하다는 주장도 있습니다. 메타버스 플랫폼에 기댄 홍보 방법은 명품 업계가 소셜네트워크서비스(SNS)에 뒤처졌던 것을 따라잡으려고 노력하는 것일뿐이라는 분석도 있습니다.● 고객, 오프라인으로 끌어오는 게 관건쇼룸 통한 매출 상승? 과대 홍보는 아닐까 이 같은 상황에서 돌체앤가바나, 구찌, MCM 등 업체들은 토큰을 구매하면 오프라인 실물을 함께 갖게 하거나 아바타를 통해 입어보고 실제 제품을 사게 하겠다는 포부를 갖고 있습니다. 플랫폼의 힘을 빌려 오프라인 판매를 높이는 것으로 일각의 의구심을 해소하겠다는 겁니다. 디지털 세상에서 커뮤니티를 이루고 아바타를 통해 자신을 드러내려는 유저들도 있기에, 이들의 단합을 돕는 방식으로 명품 업계가 플랫폼을 꾸릴 수 있다는 주장에 기대는 겁니다. 국내를 예를 들면 서로의 패션 코디를 추천하며 크게 성장한 무신사처럼, 명품 업계가 메타버스라는 보다 확장된 버츄얼 공간에서 새롭게 커뮤니티를 꾸려갈 수 있다는 설명입니다. 실제 익명을 요구한 업계 관계자는 서울신문과의 통화에서 “메타버스 플랫폼을 통한 디지털 세상 제품 판매로 수익을 얼마나 올렸는지는 알기 어렵다”며 “판매를 시작하면 하루 만에 매진되고는 하니, 그 같은 사실을 바탕으로 실제 이 시장이 작동한다는 것을 알 수 있다”고 설명했습니다. 그는 “다만 이 업계의 한계점이란, 기존에 패션에 집중하던 분야이기 때문에 ICT 기술을 알고 이에 대해 적극적으로 설명하거나 지금 대세가 어떻게 바뀌어가고 있는지 설명할 수 있는 사람은 없다고 본다”며 “이 업계에서 전문적으로 명품과 ICT 기술의 융합 결과에 대해 제대로 설명할 수 있는 전문가는 없다”고 덧붙였습니다. 관계자는 “ICT에 대한 이해가 있어야 설명이 가능하다”며 “해외에서 국내로 지시가 내려오다보니 번역 과정에서도 메타버스 관련 정책에 오해가 빚어질 때도 있다”고 덧붙였습니다.● “명품 구매, 온라인에 영향 많이 받아”“실물 보고 사기보다 취향 따라 구매하는 소비자들” 이 같이 업계에서 ICT와의 협업을 통해 어떤 가치를 창출하고자 하는지에 대한 이해가 불명확하다는 일각의 주장에 반하는 분석도 존재합니다. 구찌의 로블록스, 제페토 활용이 많은 유저를 가방 라인 구매까지 유도했다는 분석입니다. 경영컨설팅 업체 베인컴퍼니 리포트에 따르면, 명품 브랜드 제품 구매량의 70%는 온라인 활동으로 자극받은 소비자에 의해 생겼습니다. 또한, 유저들에게 재미있는 경험을 준다는 점만으로도 브랜드 친화력을 높인다는 장점도 있다는  설명입니다. 메타버스 플랫폼은 유저들의 커뮤니티화 활동으로 수익이 발생한다는 점에서, 이 같은 구조를 그대로 명품사도 가져갔다는 겁니다. 리포트는 또한, 소비자들이 직접 물건을 보고 따져 구매하기보다 취향에 따라 사는 것이 늘어난다는 점도 이 같은 메타버스 플랫폼의 장점을 강화하는 것이라고 설명합니다. 간단히 말해, 디자인만 보고 구매하는 경우가 많다 보니 과거처럼 소비자의 구매를 한정지어서는 안 된다는 겁니다.● 유통사와 협업해 이해도 극복 시도아바타 플레이에서 나아가 ‘소비자에게 적극적인 플랫폼’ 기획 이 같은 지적을 종합해 유통사와 함께 메타버스 숍을 만드는 시도도 있습니다. MCM은 현재 유통사와 협업해 쇼핑몰 개념의 메타버스 스토어를 계획하고 있습니다. 현재 제페토와 MCM’etaverse를 통해 아바타 플레이를 하던 것에서 나아가 직접 구매까지 좀 더 쉽게 하겠다는 기획입니다. 이와 관련, 관계자는 서울신문과의 통화에서 “협업하고 있는 ICT 솔루션 업체를 알릴 수는 없고, 논의하고 있는 단계다”라며 “추후 계약을 거쳐 공개할 것으로 전망한다”고 말했습니다. 익명을 요구한 또다른 업계 관계자는 “명품 브랜드는 해외에 본사를 둔 곳이 많다 보니 해외와의 소통을 통해 국내 메타버스 정책도 마련된다”며 “그러나 아무래도 명품 브랜드다 보니 플랫폼에 대해서 완벽히 인지하지는 못하고 있다”고 덧붙였습니다. 이와 관련, MCM 관계자는 “브랜드 내 운영팀 및 담당자들이 각국에 위치한 만큼 국내에서는 이와 관련한 운영방식 역시 파악하기 어려워 메타버스 플랫폼을 통한 구체적 이용자 수를 파악하는 것 등은 어려운 게 맞다”면서도 “시기 및 상황에 맞춰 각 플랫폼을 전략적으로 선별해 사용하는 것으로 안다”고 설명했습니다.
  • “앱마켓 독점 안 돼”… 공정위, 구글·애플 갑질 겨눴다

    “앱마켓 독점 안 돼”… 공정위, 구글·애플 갑질 겨눴다

    카카오 서비스 장애 사태를 계기로 온라인 플랫폼의 독점을 조사·제재하겠다고 선언한 한기정 공정거래위원장의 칼끝이 구글, 애플 등의 ‘앱마켓 갑질’로 향하는 모습이다. 한 위원장은 22일 경기 성남시 판교테크노밸리 엔씨소프트를 방문하고 인근 경제과학진흥원 회의실에서 앱개발사 관계자들과 간담회를 열어 앱마켓 이용과 관련한 애로사항 등을 듣고 정책 방향을 모색했다. 이번 일정은 한 위원장이 지난 14일 취임 후 첫 기자간담회에서 “플랫폼 사업자의 독점력 남용 행위를 중점적으로 조사·제재하겠다”고 언급한 뒤 첫 현장 방문 일정이다. 특히 한 위원장은 이날 글로벌 빅테크의 앱마켓 독점을 지적함에 따라 공정위의 플랫폼 독점 조사·제재의 첫 대상이 수수료 과다 부과, 인앱결제 강제 등 앱마켓 갑질이 될 수 있다는 전망이 나온다. 한 위원장은 간담회에서 “앱마켓 생태계의 역동성과 혁신을 지속적으로 뒷받침하기 위해서는 몇몇 글로벌 빅테크가 독점하고 있는 앱마켓 시장의 공정한 경쟁 기반 조성이 무엇보다 필요하다”고 강조했다. 실제 공정위는 국내 앱개발사에 앱마켓 인앱결제 수수료를 과다하게 부과한 애플을 조사해 자진시정을 이끌어 냈다고 한 위원장이 이날 전했다. 애플은 국내 앱개발사에 부가가치세 10%가 포함된 앱의 최종 소비자가격을 기준으로 앱마켓 수수료 30%를 부과해 실제 33%를 부담케 했다. 반면 국외 앱개발사에는 앱의 공급가액을 기준으로 수수료를 부과해 30%만 내게 했다. 공정위는 9월 말 애플코리아 현장을 조사하고 본사 추가 조사, 참고인 조사, 미국 본사 소속 임원 면담까지 진행했다. 이에 애플은 내년 1월 말까지 국내 앱개발자에게도 공급가액을 기준으로 수수료를 부과하도록 약관을 수정하고 시스템을 변경하겠다는 자진시정 계획을 이달 공정위에 냈다. 다만 한 위원장은 자진시정 이전에 벌어진 위법에 대해선 계속 조사·심의할 것이라고 밝혔다. 또 공정위는 구글이 국내 게임사가 경쟁 앱마켓에 앱을 출시하지 못하도록 방해한 혐의에 대해 조사를 마무리했으며, 심의를 진행할 예정이다. 공정위가 인앱결제 강제도 들여다볼지 주목된다. 인앱결제는 앱에서 유료 콘텐츠를 구매할 때 앱마켓을 통해 결제하는 방식으로 구글은 지난 6월 인앱결제 정책을 지키지 않는 앱을 자사 앱마켓인 플레이스토어에서 일괄 삭제하겠다고 밝힌 바 있다. 이와 관련, 한 위원장은 “작년 전기통신사업법이 개정되면서 위반 여부를 방송통신위원회가 조사하고 있고 공정위도 관계부처와 긴밀히 협조하면서 공정거래법 위반 여부를 살펴볼 예정”이라고 말했다.
  • 여기부터 120분… 게임 한판에 부산이 줄섰다

    여기부터 120분… 게임 한판에 부산이 줄섰다

    넥슨 ‘마비노기 모바일’ 등 4종넷마블, 코스프레 이벤트 등 눈길나흘 동안 약 18만명 전시장 방문‘P의 거짓’ ‘칼리스토 프로토콜’ 등국내 업체 ‘콘솔 시장’ 진출도 의미지난 17일 오전 11시 30분, 안내 요원들의 목소리가 커졌다. 대기하던 관객들은 군인들이 행진하듯 두 개의 4열 종대로 뛰지 않고 걸어서 부산 벡스코 ‘지스타 2022’ 행사장에 입장했다. 코로나19 이후 3년 만에 최대 규모로 열린 만큼 많은 인파가 몰릴 것으로 예상돼 모든 출구와 입구가 분리됐다. 출입구마다 진행 요원이 배치돼 관객을 안내했다. 에스컬레이터에도 진행 요원이 배치됐다. 20일 나흘간의 일정을 마치고 폐막한 지스타는 최근 국가적 참사를 의식해 가장 안전하게 열린 축제로 기록됐다. 최초로 제2전시장 3층까지 확대된 BTC(일반 소비자 대상)관은 ‘다시 한번 게임의 세상으로’라는 표어에 걸맞게 본연의 취지에 맞는 행사들로 꽉 들어찼다. 단일 기업 규모로는 최대인 300개 부스로 행사에 참가한 넥슨은 4년 만의 참가에 한풀이하듯 가장 크고 화려한 행사장을 운영했다. 게임을 출시 전에 체험해 보는 시연대를 560개 넘게 마련했지만 대기 줄은 줄어들 줄을 몰랐다. 넥슨은 행사 첫날에만 1만여명이 방문했다고 밝혔다. ‘마비노기 모바일’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더: 드리프트’, ‘데이브 더 다이버’ 등 성격이 완전히 다른 4종의 신작을 체험하게 한 만큼 관객층도 신분과 성별, 나이대가 다양했다. 넷마블도 구름떼 관객을 끌어모았다. 특히 ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기’ 등 출품한 신작들의 이벤트 대회, 인플루언서 대전, 코스프레 등 이벤트가 사람들을 끌어들였다. 카카오게임즈도 ‘가디스 오더’, ‘아레스’ 등의 신작 게임과 관련된 오프라인 이벤트를 지스타 기간 내내 개장부터 폐장 시간까지 꽉꽉 채워 운영해 부스가 한산할 틈이 없었다. 무엇보다 세계 시장에서 주목받은 콘솔 신작 ‘P의 거짓’(네오위즈)과 ‘칼리스토 프로토콜’(크래프톤)의 시연이 최초로 제공된 두 회사의 행사장에는 체험을 하기 위해 늘어선 줄이 부스 규모를 훨씬 넘어섰다. 기자가 현장을 방문한 17~18일 ‘P의 거짓’ 체험은 미디어와 일반 관람객 모두 사전 예약 페이지가 열리자마자 ‘완판’돼 버렸다. ‘칼리스토 프로토콜’의 대기 줄은 ‘여기서부터 120분’이라는 팻말 뒤로도 한참 이어졌다. 이번 지스타는 국내 게임사들이 본격적으로 콘솔 시장에 뛰어들었다는 걸 보여 주는 행사였다. 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’와 넷마블의 ‘파라곤: 디 오버프라임’은 출시를 앞두고 성공적으로 시연해 가능성을 보여 줬고, ‘P의 거짓’과 ‘칼리스토 프로토콜’은 해외 유명 트리플에이(AAA)급 대작의 완성도를 시연에서 보여 줬다. 넥슨은 내년 ‘카트라이더: 드리프트’로 자사 최초 모바일·PC·콘솔 모든 플랫폼 사용자가 함께 게임을 할 수 있는 ‘풀 크로스 플레이’ 환경을 제공한다. 지스타를 주최한 한국게임산업협회는 4일간 약 18만 4000명이 전시장을 방문한 것으로 파악했다. 2019년 세운 24만 4309명 기록은 경신하지 못했다. 오프라인 행사 운영 시간과 동일하게 운영된 ‘지스타TV’ 온라인 방송은 중복 없이 96만 9951명이 시청했으며, 누적 시청자는 206만 9251명이다.
  • BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브가 국내 중견 게임사 플린트와 손잡고 게임 사업 본격화를 선언했다. 방시혁 하이브 의장은 19일 부산에서 열린 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2022’ 행사장에서 공동 기자회견을 열고 게임사업 자회사 하이브IM이 플린트의 모바일 게임 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 서비스하게 됐다고 밝혔다. 방 의장은 “게임은 모든 엔터테인먼트 요소가 함축된 매력적인 콘텐츠”라며 “하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것이라 본다”고 말했다. 이어 “하이브의 게임사업은 다른 사업과의 융합을 거쳐 하이브만의 방식으로 진화할 것”이라며 “음악사업에서 일궈낸 혁신의 성과를 게임에서도 내는 회사가 되겠다”고 강조했다. 하이브는 이날 플린트와 투자 협약을 체결하고 플린트 지분을 취득했다.박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출한 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임사업을 본격화했다는 뜻”이라고 설명했다. 정우용 하이브IM 대표는 향후 게임 출시 계획에 대해 “하이브에 아티스트 지식재산(IP)은 소중한 자산이지만, 이를 활용하지 않는 게임도 선보이고자 노력할 것이고 이 자리도 그런 일환”이라며 “아티스트와 음악을 소재로 한 신규 게임 프로젝트를 하나 준비하고 있고, 마코빌의 신작 게임 2건은 내년 출시가 목표”라고 말했다. 지난 3월 설립된 하이브IM은 하이브 산하의 아티스트 IP를 활용한 캐주얼 게임 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 with BTS’를 출시한 바 있다. BTS 멤버들이 제작 과정에 참여한 ‘인더섬 with BTS’은 전 세계 누적 가입자 680만명을 돌파했고, 한국콘텐츠진흥원이 선정하는 2022년 하반기 이달의 우수 게임에 선정된 바 있다.
  • “다시 게임의 세상으로” 덕후들 부산에 모여라

    “다시 게임의 세상으로” 덕후들 부산에 모여라

    국내 최대 게임쇼 ‘지스타(G-STAR) 2022’가 17~20일 3년 만에 정상적으로 개최된다. 이번 행사 공식 표어는 ‘더 게이밍 유니버스, 다시 한 번 게임의 세상으로’다.코로나19가 확산한 최근 2년간 행사가 축소돼 진행됐던 만큼 일반인 참관객들이 이전보다 더 폭넓게, 마음껏 즐길 수 있도록 하겠다는 지스타조직위원회의 목표가 담겨 있다. 넥슨과 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 주요 게임사들이 오랜만에 참가하며 역대 최대 규모가 될 것으로 보인다. 다만 이태원 참사 영향으로 행사 운영은 안전에 최우선적으로 중점을 둘 계획이다.조직위에 따르면 이번 지스타에 참가를 신청한 부스는 2521개로, 일반인 대상인 BTC관 1957개, 기업 대상 BTB관 564개다. 축소 운영했던 지난해 1393개와 비교하면 2배 가까이 늘어난 규모다. 올해 처음으로 BTC관은 부산 벡스코 제1전시장에서 제2전시장 3층까지 확대 운영된다. 이번 지스타는 코로나19 확산 영향을 받기 전인 2019년 24만 4300여명과 비슷한 수준의 방문객이 몰릴 것으로 예상된다. 이태원 참사 뒤 처음으로 열리는 대규모 축제인 만큼 안전사고를 예방하기 위해 다양한 방안도 마련됐다. 경호·운영 인력을 2배 이상 늘린다. 행사 동선을 구분하고 입장권을 사전 구매한 관람객과 현장 구매자의 관람 시간을 구분했다. 조직위뿐 아니라 각 게임사 차원에서도 부스 안전 대책을 마련했다.안전사고가 발생할 가능성이 있는 행사와 이벤트는 모두 취소됐다. 18일 해운대 해수욕장에서 계획됐던 대규모 불꽃놀이와 드론 쇼 등도 안전 문제와 국가적 애도 분위기를 고려해 취소하기로 했다. 부산역 앞 등에서 진행하려던 퍼레이드도 취소됐다. 다만 전시 본연의 목적에 부합하는 행사는 정상적으로 열린다. 행사장 내부에서 진행하는 코스프레 등 이용자 중심 행사들도 진행된다.넥슨은 단일 기업 기준으로는 최대 규모인 300개 부스로 4년 만에 행사에 참가한다. ‘마비노기 모바일’, 루트슈터 장르 AAA 게임 ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더 드리프트’, 닌텐도스위치 타이틀 ‘데이브 더 다이버’를 관람객이 체험해 볼 수 있는 기회를 마련했다. 넷마블은 일찌감치 지스타 특별 페이지를 열고 사전 이벤트와 게임별 현장 행사 등으로 분위기를 띄웠다. 100개 부스 규모로 총 160여대의 시연대와 개방형 무대를 준비했다. 엔씨소프트는 부스 참가를 하지 않지만 한국인터넷기업협회와 함께 게임 스타트업 BTB관 부스를 지원한다.‘2K’로 불리는 크래프톤과 카카오게임즈도 신작을 공개한다. 크래프톤은 화제의 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’의 체험존을 운영하고 세계 최초 예약판매를 진행한다. 카카오게임즈는 액션 롤플레잉 게임 ‘가디스 오더’와 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 3개의 작품을 소개한다.이번 지스타 메인 스폰서는 위메이드다. 위메이드는 BTC관에 200개 부스, BTB관에 30개 부스 규모로 전시에 참가하며, 신작도 공개한다. 네오위즈는 국산 게임 중 가장 큰 기대를 모으고 있는 ‘P의 거짓’을 전면에 내세워 부스를 꾸렸다.국내외 우수 인디게임 40개 작품은 제2전시장에 마련된 ‘지스타 X BIC 쇼케이스 2022’에서 17~20일 관객을 만난다. 특히 인디게임 개발자들이 직접 전시에 참여해 관람객과 소통할 예정이다. 컨벤션홀에서 17~18일 개최되는 지스타의 주요 부대행사 G-CON X IGC 2022 콘퍼런스에는 ‘역대급’ 연사들이 총출동한다. ‘데빌 메이 크라이’, ‘베요네타’를 통해 ‘스타일리시 액션’을 창시한 액션 장인 가미야 히데키, ‘인왕’과 신작 ‘와룡 : 폴른 다이너스티’의 디렉터 야스다 후미히코 등 일본 게임 산업을 대표하는 개발자들이 연단에 선다.첫날 기조 연설엔 ‘인터랙티브 무비’ 장르의 독보적인 명작 ‘디트로이트 비컴 휴먼’ 등을 개발한 퀀틱 드림의 데이비드 케이지, 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 칼리스토 프로토콜을 개발 중인 스티브 파푸트시스가 나설 예정이다. 2일차 기조 강연 연사는 위메이드의 장현국 대표, ‘몬스터 헌터’ 시리즈를 탄생시킨 캡콤의 쓰지모토 료조로 확정됐다.
  • ‘국내 5위 부자’ 권혁빈 이혼 소송…‘역대급 재산 분할’ 예고

    ‘국내 5위 부자’ 권혁빈 이혼 소송…‘역대급 재산 분할’ 예고

    스마일게이트 그룹 창업자인 권혁빈(48) 희망스튜디오 이사장이 이혼 소송을 앞둔 것으로 확인됐다. 14일 정보기술(IT) 업계 등에 따르면 서울가정법원은 최근 권 이사장의 부인 이모 씨가 남편을 상대로 제기한 주식처분금지 가처분 소송을 인용 판결했다. 주식처분금지 가처분은 상대방이 가진 주식을 처분하지 못하게 조치해 달라고 법원에 요청하는 것으로, 이 경우 이혼 소송에 따르는 재산분할을 염두에 둔 가처분으로 해석된다. 1974년생인 권 이사장은 서강대 재학 시절 이 씨와 동문으로 만나 지난 2001년 결혼했다. 스마일게이트는 2002년 창업했다. 이후 지주회사인 스마일게이트홀딩스 대표이사·이사장을 거쳐 2017년에는 공익사업 재단인 희망스튜디오 이사장으로 취임했다. 2020년에는 스마일게이트 비전제시최고책임자(CVO)로도 취임했다. 스마일게이트는 2006년 출시한 게임 ‘크로스파이어’의 중국 시장 흥행을 바탕으로 국내 주요 게임사로 성장했고, 2018년에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’를 출시했다. 미국 경제전문지 포브스가 지난 4월 발표한 2022년 세계 억만장자 순위에 따르면 권 이사장은 총 68억 달러(8조 2900억원)어치 자산을 보유, 국내 5위 부호로 집계됐다. 재산을 분할하게 될 경우 이는 국내 역대 최대 규모가 될 것으로 예상된다.
  • 스마일게이트, 계열사 통해... 코로나 때 번 돈 어디에 썼을까

    스마일게이트, 계열사 통해... 코로나 때 번 돈 어디에 썼을까

    2019년부터 시작된 코로나19 대유행은 게임업계에 큰 호황을 불러왔다. 최근 3년 간 많은 중소 게임회사가 수백억~수천억원 매출을 올리고 중견 회사로 성장했으며, 중견 게임사는 대형, 글로벌 회사로 성장했다. 각 게임사는 그간 벌어들인 돈을 각자의 방식으로 사용하고 있다. 새 건물을 짓거나, 해외 개발사를 인수하거나, 사업 영역을 게임 밖으로 확장하기도 한다. 그런데 스마일게이트는 유독 창작자, 개발 인재, 인디게임 업계, 어린이 등 ‘미래’에 돈을 쓰고 있다. 스마일게이트는 별도 계열사들을 주축으로 창업주인 권혁빈 이사장의 철학 ‘미래 세대를 위한 더 나은 세상’을 추진하고 있다고 14일 설명했다. 애초부터 시작한 일이지만 ‘코로나19 특수’ 이후 더 조직적이고 체계적으로 이뤄지고 있다. 권 이사장이 직접 운영하는 ‘희망스튜디오’는 다양한 사회공헌 활동을 주도하고 있다. 지난달엔 희망스튜디오에 속한 ‘퓨처랩’이 BBC 마이크로비트교육재단이 개최한 ‘do your :bit 2022’에서 국내 최초 수상자를 배출했다. 대회는 전세계 아동청소년이 초소형 교육용 컴퓨터인 마이크로비트와 코딩을 활용해 유엔 지속가능발전목표(SDGs) 달성에 기여하는 프로젝트를 만들어 경쟁하는 챌린지다. 퓨처랩은 국내 1만 900명이 참가하는 사전 챌린지를 열어 652개 팀 1216명의 프로젝트를 대회에 출품시켰다. 퓨처랩은 스마일게이트멤버십(SGM)을 2010년부터 운영하고 있다. 창작자들이 게임 개발에 도전하고 성장할 수 있도록 창작 지원금, 개발 공간, 사용자 반응, 멘토링과 관계망을 지원한다. 2020년 구글플레이 인디게임 부문 최우수상을 수상한 팀타파스(7기), 스팀 인디게임 부문 최다 판매 1위를 기록한 카셀게임즈(11기)가 SGM 출신이다. 코로나19 특수를 겪은 2020년 이후, 퓨처랩은 마이크로비트 글로벌 챌린지를 시작하는 등 활동 규모와 범위를 키웠다. 지난해엔 인디게임 창작 공모전을 개최하고, 인디게임 개발 장학팀 1기를 시작했다. SGM 인공지능(AI) 부문을 신설해 1기를 출범했으며, 교육자 소프트웨어 교육실험 지원 사업도 시작했다.희망스튜디오가 공익재단의 성격을 띤다면, 스마일게이트 ‘스토브’와 ‘오렌지플래닛’은 인디게임과 스타트업을 키워 수익도 내야 하는 계열사다. 스토브는 인디게임과 앱의 판로를 제공하는 플랫폼이다. 2019년 ‘스토브인디’ 서비스를 시작한 뒤 올해 처음으로 시상식인 ‘스토브인디 어워즈’를 마련해 출품작을 접수했다. 총상금 1800만원이 걸린 시상식은 14일부터 예매를 시작한 자사의 연말 인디게임 페스티벌 ‘버닝비버 2022’에서 개최된다. 오렌지플래닛은 2014년 ‘오렌지팜’이라는 이름으로 출범했는데, 2020년 지원 영역과 브랜드를 확장하고 지난해 오렌지 플래닛 창업 재단이 됐다. 스타트업의 멘토링과 직접 투자, 투자 연결 등을 지원한다. 돈 관리 앱으로 유명한 ‘뱅크샐러드’도 오렌지 플래닛의 품에서 탄생했다. 스마일게이트 관계자는 “권 이사장이 항상 하는 얘기가 ‘스타트업으로 시작한 우리처럼 다른 스타트업들도 함께 성장할 수 있는 힘이 되자’는 것”이라면서 “그래서 다른 회사와 달리 끊임없이 인디게임이나 창작자를 발굴하고 지원에 신경을 더 많이 쓰고 있다”고 설명했다.
  • 최대 24만명 운집…3년 만의 정상개최 ‘지스타’ 안전관리 촉각

    최대 24만명 운집…3년 만의 정상개최 ‘지스타’ 안전관리 촉각

    이태원 참사로 인파가 몰리는 대규모 행사에 대한 우려가 커지는 가운데 오는 17일 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타’ 주최 측도 안전 관리에 촉각을 곤두세우고 있다. 주최 측은 입장객 대기 장소를 3곳으로 나누고, 전시장 최대 입장 인원을 제한하는 등 안전 관리에 힘을 쏟고 있다. 부산정보산업진흥원에 따르면 오는 17일부터 20일까지 부산 해운대구 벡스코에서 한국게임산업협회 주관, 지스타조직위원회·부산정보산업진흥원 공동 주관으로 ‘지스타 2022’가 열린다. 지스타는 2005년부터 열리고 있는 국제게임전시회로 국내 최대 규모를 자랑한다. 코로나19가 확산하면서 2020년과 지난해에는 오프라인 전시를 최소화하고 주요 행사를 온라인으로 전환해 열렸다. 올해는 2019년 이후 3년 만에 오프라인 행사 중심으로 정상 개최하는 만큼 대규모 인파가 몰릴 것으로 예상된다. 2019년에는 역대 최대인 관람객 24만4000명이 지스타를 다녀갔다. 올해 전시 규모는 2521개 부스로, 지난해보다 배 증가했다. 야외 전시장과 부대행사 공간을 포함하면 행사 규모가 2019년을 넘어설 것으로 예상된다. 그런만큼 관계 기관은 안전 관리 대책을 마련에 총력을 기울이고 있다. 지난 8일 지스타 주최·주관 기관과 경찰, 소방, 관할 지자체인 해운대구 참가한 가운데 이병진 부산시행정부시장이 안전 점검회의를 주재하는 등 지금까지 3차례 안전 대책 마련 회의를 열었다. 관계 기관은 지스타 기간 동안 전시장 입장 인원을 제한하고, 입장 대기 장소를 여러 곳으로 나눠 관람객 운집을 방지하기로 했다. 우선 전시장 내에는 1㎡당 2명을 기준으로 최대 1만명까지 입장할 수 있도록 할 예정이다. 사람이 몰리지 않게 하려고 입장권 발권은 전시장인 벡스코와 6차로 도로를 사이에 두고 마주한 공터에서 진행한다. 행사 기간 오전 9시부터 오후 6시까지 도로는 차량 통행을 막아 관람객이 원활하게 벡스코로 이동할 수 있도록 할 예정이다. 전시장에 들어가지 못한 관객은 벡스코 야외 전시장과 야외 주차장 두 곳에서 대기 할수 있도록 했다. 야외 전시장도 행사 기간 동안 차량 진입을 막는다. 올해 메인 스폰서인 게임사 위메이드는 체험형 콘텐츠 이용 정원에 맞춰 부스 입장 인원을 제한하고, 관람객 밀집 상황에서 벌어질 수 있는 여러 상황에 대비한 매뉴얼을 수립했다. 행사 둘째 날인 18일 해운대해수욕장에서 진행할 예정이었던 불꽃놀이와 드론쇼는 취소했다.대규모 체험·전시 공간을 마련한 넥슨은 부스에 5m 간격으로 안전요원을 배치하고, 별도 심폐소생술 가능 인력과 자동심장충격기도 준비해 만약의 사태에 대비한다. 부산정보산업진흥원 관계자는 “입장인원 제한 등 조처로 관람객이 예상보다 줄더라도 감내 하겠다는 생각으로 안전 관리 대책을 마련했다. 흥행보다는 안전을 우선으로 두고 행사를 준비하겠다”고 말했다.
  • 넷마블 3분기 째 ‘적자의 늪’

    넷마블 3분기 째 ‘적자의 늪’

    국내 3대 대형 게임사 ‘3N’중 하나인 넷마블은 나머지 두 회사가 견조한 실적을 낸 가운데, 홀로 적자의 늪에 빠져 허덕이고 있다. 넷마블은 3분기 연결기준 매출 6944억원, 영업손실 380억원의 실적을 11일 발표했다. 3분기 연속 영업손실이다. 넷마블의 올해 3분기까지 누적 영업손실은 846억원으로 집계됐다. 넷마블은 “지난 7월 28일 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 기대 만큼의 성과를 거두지 못했고, 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산 손실도 큰 폭으로 증가해 부진한 실적이 이어졌다”고 밝혔다.넷마블은 지난 11월 9일 글로벌에 출시한 ‘샬롯의 테이블’을 비롯해 ‘킹 오브 파이터 아레나’, ‘파라곤: 디 오버프라임(얼리억세스)’ 등의 신작을 연내 출시할 예정이다. 오는 17일 개막하는 ‘지스타 2022’에는 ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE(어라이즈)’, ‘하이프스쿼드’ 4종의 기대작을 선보일 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 “인건비· 마케팅비 상승, 신작 출시지연, 출시작 성과 미흡 등으로 세 분기 연속 부진한 실적을 기록했다”며 “‘샬롯의 테이블’, ‘킹 오브 파이터 아레나‘ 등 4분기 출시 신작들과 내년 출시 예정인 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기‘, ‘파라곤: 디 오버프라임(정식출시)’, ‘하이프스쿼드’ 등 개발 신작들의 경쟁력을 극대화해 긍정적 성과를 거둘 수 있도록 최선의 노력을 다할 것“이라고 말했다. 3분기 해외 매출은 5794억원을 기록하며, 전체 매출 중 83%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7%, 기타6%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.
  • 가장 크고, 안전하게… 3년 만에 게임★ 뜬다

    가장 크고, 안전하게… 3년 만에 게임★ 뜬다

    신청한 부스만 2521개 ‘역대 최대’ 코로나 전 수준 24만명 방문 예상 운영진 2배 늘려 안전 최우선으로 부산시·경찰서 등과 안전 점검도국내 최대 게임쇼 ‘지스타(G-STAR) 2022’가 오는 17~20일 부산 벡스코에서 열린다. 코로나19 팬데믹 뒤 3년 만에 정상 개최되는 지스타에는 넥슨과 넷마블, 카카오게임즈와 크래프톤 등 주요 게임사들이 오랜만에 참가하며 역대 최대 규모가 될 것으로 보인다. 다만 이태원 참사의 영향으로 행사를 운영할 때 안전을 최우선으로 둘 계획이다. 지스타 2022의 공식 표어는 ‘더 게이밍 유니버스, 다시 한번 게임의 세상으로’다. 코로나19가 확산한 최근 2년간 행사가 축소 개최됐던 만큼 올해 처음으로 벡스코 제1전시장에서 제2전시장 3층까지 확대된 BTC관에서 일반인 참관객들이 이전보다 크게, 마음껏 즐길 수 있도록 하겠다는 지스타조직위원회의 목표를 표어에 담았다. 조직위에 따르면 이번 지스타에 참가 신청을 한 부스는 2521개로 일반인 대상인 BTC관에 1957개, 기업 대상 BTB관에 564개다. 축소 운영했던 지난해 1393개와 비교하면 2배 가까이 늘어난 규모다. 이번 지스타의 메인 스폰서는 위메이드다. 위메이드는 BTC관에 200부스, BTB관에 30부스 규모로 전시에 참가하며 신작도 공개한다. 컨벤션홀에서 17~18일 개최되는 지스타의 주요 부대행사 G-CON X IGC 2022 콘퍼런스에서도 ‘역대급’ 연사들이 최대·최고 수준의 강연을 펼친다. ‘데빌 메이 크라이’, ‘베요네타’를 통해 ‘스타일리시 액션’을 창시한 액션 장인 가미야 히데키, ‘인왕’과 신작 ‘와룡: 폴른 다이너스티’의 디렉터 야스다 후미히코 등 일본 게임 산업을 대표하는 개발자들이 연단에 선다. 첫날 기조연설엔 ‘인터랙티브 무비’ 장르의 독보적인 명작 ‘디트로이트 비컴 휴먼’ 등을 개발한 퀀틱 드림의 데이비드 케이지, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 국산 콘솔 대작 ‘칼리스토 프로토콜’을 개발 중인 스티브 파푸트시스가 나설 예정이다. 2일차 기조 강연 연사는 위메이드의 장현국 대표, ‘몬스터 헌터’ 시리즈를 탄생시킨 캡콤의 쓰지모토 료조로 확정됐다. 이번 지스타는 코로나19 확산의 영향을 받기 전인 2019년 24만 4300여명과 비슷한 수준의 방문객이 몰릴 것으로 예상된다. 이태원 참사 뒤 첫 번째로 열리는 대규모 축제인 만큼 안전사고를 예방하기 위한 방안도 마련됐다. 지스타 조직위는 지난 3일 부산시, 해운대구청, 해운대경찰서·소방서 등과 안전 관리 계획을 점검했다. 지난달 29일 이태원 참사가 일어나기 전부터 계획돼 안전에 관해 종합적으로 협의하는 자리였지만 참사가 발생한 뒤 열려 더 강력한 안전 관리 계획을 수립하게 됐다. 조직위는 경호·운영 인력을 2배 이상 늘린다. 행사 동선을 구분하고 입장권을 사전 구매한 관람객과 현장 구매자의 관람 시간을 구분했다. 조직위는 또 안전사고가 발생할 가능성이 있는 행사와 이벤트는 모두 취소했다. 위메이드는 18일 해운대해수욕장에서 대규모 불꽃놀이와 드론쇼 등을 계획했지만 안전 문제와 국가적 애도 분위기를 고려해 취소하기로 했다. 하지만 행사장 내부에서 진행하는 코스프레 등 이용자 중심의 행사는 정상 진행된다. 이번 지스타는 역대 최대로 개최되지만 전시 본연의 목적에 부합하는 행사에 집중할 것으로 예상된다. 특히 게임회사들은 3분기 실적이 대체로 부진했던 만큼 지스타를 통해 신작을 대거 발표해 4분기와 내년의 실적 반등을 노린다.
  • 네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    17일 개막하는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에선 지난 8월 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2022’에서 국산 게임 최초로 3관왕에 오른 네오위즈의 콘솔 대작 ‘P의 거짓’ 데모 버전이 공개된다. 코로나19 대유행 이후 3년 만에 개최되는 이번 행사는 그동안 지스타 참석에 소극적이었던 넥슨과 넷마블이 참가하며 더 풍성해질 것으로 전망된다.●넥슨, 4년 만에 참가… 플레이존 오픈 넥슨은 단일 기업 기준으로는 최대 규모인 300개 부스로 4년 만에 행사에 참가한다. 이정헌 대표는 8일 경기 판교 사옥에서 ‘귀환’이라는 주제로 지스타 프리뷰를 개최하고 행사에서 선보일 신작과 부스, 개발 중인 작품 정보를 공개했다. 넥슨은 지스타에서 ‘마비노기 모바일’, 루트슈터 장르 AAA 게임 ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더 드리프트’, 닌텐도스위치 타이틀 ‘데이브 더 다이버’를 관람객이 체험해 볼 수 있는 기회를 마련했다. 넥슨의 이번 행사 부스는 게임 플레이존을 우선순위에 두고 설계됐다. 4종의 신작을 체험할 수 있는 기기 560여대를 준비했다. 부스 안쪽엔 가로 82m, 세로 6m의 압도적인 유기발광다이오드(LED) 스크린이 설치된다.●넷마블, 신작 4종으로 실적 반등 노려 최근 다소 부진한 3분기 실적을 발표한 넷마블은 지스타 특별 페이지를 열고 사전 이벤트와 게임별 현장 행사 등 다양한 행사 정보를 공개하며 분위기를 띄웠다. 100개 부스의 규모로 총 160여대의 시연대와 개방형 무대를 준비한 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기’, ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 신작 4종을 선보인다.●네오위즈 ‘P의 거짓’ 데모 버전 공개 중견 게임사 중엔 네오위즈가 ‘P의 거짓’을 전면에 내세운 부스 조감도를 지난 7일 선보이며 주목받고 있다. 네오위즈는 글로벌 시장에서 국산 게임 중 가장 큰 기대를 모으고 있는 게임 속 배경과 각종 게임 설정을 부스에 적용했다. 특히 부스 전면 중앙엔 ‘피에타’를 연상하게 하는 거대 석상을 중심으로 총 50대의 PC로 구성된 게임 체험존을 마련했다. 관람객들은 이 구역에서 ‘P의 거짓’ 데모 버전을 체험해 볼 수 있다.●카겜·크래프톤도 신작·체험존 승부 ‘2K’로 불리는 카카오게임즈와 크래프톤도 신작을 공개한다. 카카오게임즈는 액션 롤플레잉 게임 ‘가디스 오더’와 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 3개의 작품을 소개한다. 특히 크래프톤은 오는 12월 출시 예정으로 세계 시장에서 기대를 모으고 있는 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’의 체험존을 마련해 공식 출시 전 세계 최초로 플레이해 볼 기회를 제공한다. 이와 함께 턴제 전략 테이블톱 게임 ‘문브레이커’, ‘디펜스 더비’도 공개할 예정이다. 국내외 우수 인디게임 40개 작품은 제2전시장에 마련된 ‘지스타 X BIC 쇼케이스 2022’에서 17~20일 관객을 만난다. 특히 인디게임 개발자들이 직접 전시에 참여해 관람객과 소통할 예정이다.
  • 중견 게임사, ‘코로나 특수’ 끝났다

    중견 게임사, ‘코로나 특수’ 끝났다

    코로나19가 대유행했던 2~3년 동안 큰 성장을 이뤄낸 중견 게임사들이 ‘엔데믹’을 여실히 겪고있다. ‘3N’으로 통하는 대형 게임사들의 3분기 실적이 대체로 견조한 가운데, 이들 중견 회사들의 실적 악화가 두드러지는 것이다. 2일 카카오게임즈는 3분기 영업이익 437억원의 실적을 발표했다. 지난해 같은 기간보다 2.3% 증가한 수치지만, 시장 전망치 617억원보다 29.1% 적다. 지난달 26일 게임사 중 가장 먼저 실적을 발표한 위메이드는 영업손실 280억원을 기록했다. 이달 본격적으로 게임사 실적발표 시기가 시작되는 가운데, 이어질 회사들의 실적 전망도 밝지 않다. 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 크래프톤은 전년 동기보다 17.8% 줄어든 1605억원의 영업이익이 예상된다. NHN은 31.8% 줄어든 190억원, 펄어비스는 75.4% 줄어든 25억원의 영업이익을 올린 것으로 집계된다. 컴투스는 68.1% 감소한 41억원의 영업이익을 거둔 것으로 보인다.이와 대조적으로 넷마블을 제외한 대형 게임사들은 견조한 성적표를 받을 것으로 분석된다. 넥슨은 3분기 최대 3532억원의 영업이익을 올릴 것으로 전망했다. 이는 지난해 같은 기간 대비 23% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 8.3% 증가한 1042억원의 영업이익을 올린 것으로 집계됐다. 반면 넷마블은 영업손실에서 탈피할 수 있을지에 관심이 쏠렸다. 업계는 영업이익 4억원~영업손실 5억원 사이에서 분석이 엇갈렸다. 시장 전문가들은 일부 게임사의 실적 부진 전망에 대해 인건비와 마케팅 비용 상승, 신작 출시 지연 등을 이유로 들었다. 하지만 그보다는 글로벌 모바일 게임 시장이 하향세로 접어든 것이 가장 큰 영향으로 보인다. 특히 코로나19 팬데믹 동안 급성장했던 중견 업체들의 3분기 실적악화가 두드러지는 점에서 엔데믹의 영향이 크다는 분석이다. 업계 관계자는 “게임 업계가 코로나19 팬데믹으로 일종의 ‘특수’를 누렸던 게 사실”이라면서 “일시적으로 들썩였던 것들이 이전으로 돌아가고 있다고 봐도 무방하다”고 말했다.
위로