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  • 블리자드 “금융위기, 게임산업에는 지장 없다”

    블리자드 “금융위기, 게임산업에는 지장 없다”

    “세계 금융위기, 게임산업에는 타격 없을 것” ‘스타크래프트’, ‘월드오브워크래프트’(WOW) 등으로 유명한 게임개발사 블리자드 엔터테인먼트의 폴 샘스 COO(최고운영담당자)가 세계적인 금융위기에도 게임산업은 건재할 것이라고 전망했다. 샘스 COO는 지난 1년간 게임산업이 18% 성장했다는 국제 시장조사기관 NPD그룹의 최근 조사결과에 대해 “향후 금융위기 상황에서도 큰 타격은 없을 것”이라는 의견을 밝혔다고 미국 IT사이트 ‘소프트피디아’ 등 현지언론들이 지난 24일 보도했다. 그는 “사람들은 현실이 어려울수록 오락거리를 찾아서 해소하고자 한다.”면서 “게임은 가장 합리적인 가격의 엔터테인먼트 상품”이라고 그 이유를 설명했다. 또 “온라인 게임의 한달 이용요금이 영화를 즐기는 가격보다 싸다.”고 비교하기도 했다. 한편 미국 인터넷신문 ‘이플럭스미디어’는 NPD그룹의 이번 조사결과를 전하며 “가장 중요한 이유는 현실이 어려울수록 사람들이 엔터테인먼트 상품에서 위안을 얻고자 하기 때문”이라고 보도했다. 그러나 이같은 분석에도 불구하고 게임 개발사들의 주가는 세계 금융위기와 더불어 낮아지고 있으며 최근의 판매 호조에도 회복되지 않고 있다고 이 언론은 덧붙였다. 사진=wow-rhea.com 서울신문 나우뉴스 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [25개大 수시모집 이렇게] 동국대학교

    이번 수시모집에서 총 1445명을 선발한다. 수시2-1은 일반전형과 특별전형으로 구분된다. 일반우수자 전형은 단계별로 이뤄져 있으며 학생부 성적과 논술고사 성적으로 선발한다.1단계에서 학생부로 7배수를 선발하여 2단계에서 1단계 성적과 논술로 최종 당락을 결정한다. 수능 최저학력기준도 충족해야 한다. 특별전형은 불교계추천, 자기추천, 월드 와이드 인재, 리더십, 외고·국제고출신자, 사회기여자, 외국어우수자, 전문계고교 출신자, 연극재능우수자, 문학재능우수자, 체육기능우수자, 체육특기자 전형 등으로 구성된다. 면접이 중요하며, 공통적으로 면접카드를 토대로 인성·사회성 평가 30%, 전공적성 또는 학업수학능력에 대한 평가 70%를 각각 반영한다. 일반면접은 전공에 대한 기초적인 이해정도를 측정하지만, 심층면접은 계열별 특성을 반영한 문제를 3개 출제하고 한 문제를 선택하여 답변하는 구술고사 형식으로 진행된다. 신설된 자기추천 전형은 입학사정관을 활용한 전형으로서 1단계에서 자기추천서와 전공관련 실적 포트폴리오로 5배수를 추린 뒤 2단계에서 학생부와 면접,1단계 성적을 합산해 선발한다. 연기재능우수자, 게임개발재능우수자는 연극학부와 게임멀티미디어공학과 신입생을 선발하기 위한 것으로 출연경력이나 수상실적 위주로 선발한다. 영어(토플)우수자를 대상으로 하는 월드 와이드 인재전형의 경우는 토플성적과 심층면접만 반영해 선발하고 합격자는 미국의 뉴욕주립대학과 텍사스대학의 복수학위 취득이 가능하다. 수시2-2 전형은 학업성적우수자를 뽑기 위한 신설전형으로 학생부 100%로 선발한다.
  • 콘텐츠 부실·설익은 게임 찬밥신세

    콘텐츠 부실·설익은 게임 찬밥신세

    밥을 지을 때에는 뜸들이기가 밥맛을 좌우하듯 게임도 개발기간과 완성도가 ‘게임맛’을 좌우한다. 개발기간을 앞당겨 설익은 상태에서 내놓은 게임은 이용자의 외면을 받는다. 반면 개발기간은 길더라도 완성도를 높인 게임은 당연히 이용자의 인기를 얻는다. ●완성도 낮아 이용자들 외면 대표적인 설익은 게임으로는 리처드 게리엇의 ‘타뷸라라사’와 빌 로퍼의 ‘헬게이트 런던’을 들 수 있다. 리처드 게리엇은 역할수행게임(RPG)의 원조라고 할 수 있는 ‘울티마’ 시리즈를 만든 전설적인 개발자다. 그런 그가 2001년 엔씨소프트와 손을 잡고 다중접속역할수행게임(MMORPG) 타뷸라라사를 북미에 선보였을 때 기대치는 높을 수밖에 없었다. 하지만 게임은 큰 인기를 끌지 못하고 곧 시장에서 잊혀져 갔다. 이런 사태의 원인에 대해 이재호 엔씨소프트 부사장은 최근 실적발표에서 “타뷸라라사는 충분히 완성되지 않은 상황에서 상용화되면서 이용자들의 실망이 있었던 것이 사실”이라고 시인했다. 헬게이트 런던도 비슷한 경우다. 빌 로퍼는 만들어진 지 10년이 넘어도 여전한 인기를 끌고 있는 ‘스타크래프트’나 ‘디이블로’ 시리즈를 만든 스타개발자다. 빌 로퍼가 스타크래프트의 블리자드사(社)를 나와 플래그십이라는 게임사를 만들면서 심혈을 기울인 헬게이트 런던은 그의 전작 디아블로의 최신 시리즈가 될 것이라는 기대를 한몸에 받았다. 하지만 정작 뚜껑이 열린 뒤 기대는 실망으로 바뀌었다. 콘텐츠가 부족하다는 이용자들의 불만이 계속 터져나왔다. 성급하게 게임을 선보인 탓이다. 플래그십 개발진은 북미와 유럽에서 게임유통을 맡은 미국 게임회사 일렉트로닉아츠(EA)의 압박 때문에 완성도가 미흡했지만 어쩔 수 없이 게임을 론칭했다고 밝혔었다. 이런 일은 외국의 유명 게임개발자에게만 벌어지는 일은 아니다. 국산 온라인 게임에서도 완성도는 떨어지는데도 일단 팔고 보자는 식의 경우가 있었다. 한 게임업체 관계자는 15일 “과거에는 일단 게임을 선보이고 비공개 서비스나 업데이트를 통해 게임의 완성도를 높이는 경우가 있었다.”고 말했다. 설익은 게임을 선보이는 이유는 돈 문제 때문이다. 게임개발 기간이 길면 비용의 큰 부분을 차지하는 인건비가 늘기 때문이다. ●블리자드 게임 출시일 보다 완성도 치중 하지만 더 이상 국내에서도 완성도가 떨어진 게임을 선보이는 것은 통하지 않는다. 최근에는 비공개테스트 과정에서도 이미 완성된 게임을 선보이는 경우들이 많다. 다른 게임업체 관계자는 “경쟁이 치열해지면서 비공개 테스트라도 완성도가 떨어진다는 소문이 들면 아예 상용서비스를 시작할 수도 없기 때문”이라고 지적했다. 프랑스의 비벤디그룹과 합병하면서 액티비전 블리자드가 된 블리자드사는 차기 게임 발매시기를 공개하지 않기로 유명하다. 이용자들의 큰 관심을 받고 있는 ‘스타크래프트2’나 ‘디아블로3’는 게임 동영상을 선보일 정도로 개발이 완성단계에 접어들었다. 하지만 정작 블리자드측은 언제쯤 게임을 할 수 있을지에 대해선 말하지 않는다. 완성도를 높이는 것이 우선이기 때문이다. 한 게임업계 관계자는 “블리자드사의 스타크래프트와 디아블로 시리즈가 인기를 얻은 것은 다른 요소도 있지만 높은 게임의 완성도도 중요한 요소”라고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 이매진컵 한국팀 단편영화 분야 우승

    이매진컵 한국팀 단편영화 분야 우승

    |파리 김민희특파원|프랑스 파리에서 8일(현지시간) 폐막한 전세계 학생들의 IT 경진대회인 ‘제6회 이매진컵’의 단편영화 분야에서 ‘네잎’팀이 1위, 게임개발 분야에서 ‘곰즈’팀이 3위를 차지하는 영예를 안았다. 그러나 본선에 진출했던 임베디드 개발 분야의 ‘히어로즈’팀은 순위에 들지 못해 아쉬움을 남겼다. 아주대 안성란(23)·정일진(25)·추연준(26)·이성욱(24)씨 등 4명으로 구성된 ‘네잎’팀은 본선에서 환경을 주제로 36시간 내에 10분가량의 영화를 만드는 과제를 수행했다. 버려진 깡통이 사랑을 찾아 혹독한 재활용 과정을 거치고 에펠탑 반지로 환생한다는 내용의 영화 ‘캔(CAN)’은 시사회에서 감각적인 편집과 유머러스한 내용으로 많은 박수를 받았다. 아주대 김동훈(28), 성균관대 김기환(26), 한양대 박민규(29)씨 등 3명으로 이뤄진 ‘곰즈’팀은 오염된 지구를 떠나 우주에 살게 된 인간들이 클린건을 이용해 환경을 정화하는 액션게임인 ‘클린업’을 선보였다. ‘기술이 환경을 보전할 수 있는 환경을 상상하라’는 주제로 3일부터 시작된 제6회 이매진컵은 마이크로소프트와 유네스코가 공동으로 주최했다.120개국 20만 8000명의 학생이 예선에 참여해 이 가운데 61개국에서 온 124팀 370여명의 학생이 본선에 진출했다. 소프트웨어 설계와 임베디드 개발 등 9개 분야에서 경합을 벌였다. 우리나라는 소프트웨어 설계, 임베디드 개발, 게임개발, 단편영화 등 4개 분야에서 본선에 진출했다. 수상한 ‘네잎’팀과 ‘곰즈’팀에는 각각 8000달러와 5000달러의 상금이 주어진다. 한편 내년 이매진컵은 이집트에서 ‘기술이 우리 시대의 난제를 해결하는 세상을 상상하라’는 주제로 열린다. haru@seoul.co.kr
  • 이매진컵 한국팀 “우승컵 보인다”

    이매진컵 한국팀 “우승컵 보인다”

    |파리 김민희특파원|지난 3일부터 프랑스 파리에서 열리고 있는 전세계 영재들의 IT경진대회인 제6회 이매진컵에서 한국대표팀이 4개 분야 중 3개 분야에서 결승에 진출했다. 6일 오전 9시(현지시간) 발표된 결승 진출팀 중 한국팀은 ▲임베디드개발 분야의 ‘히어로즈’(서강대 소아람, 인하대 임현) ▲게임개발 분야의 ‘곰즈’(아주대 김동훈, 성균관대 김기환, 한양대 박민규) ▲단편영화 분야의 ‘네잎(아주대 안성란, 정일진, 추연준, 이성욱) 팀이다. 지난해 본선에 1개팀이 진출해 2위에 입상한 것에 비하면 커다란 선전이다. 한국 대표팀은 특히 독창성과 환경감수성이 돋보였다. 조 윌슨 마이크로소프트 전무는 “올해 한국팀은 정말 독창적이다. 그게 천재들의 방식 아니겠나.”라며 칭찬을 아끼지 않았다. 임베디드 개발팀인 ‘히어로즈’는 ‘로드킬’이란 독특한 주제로 높은 평가를 받았다. 황윤 감독의 영화 ‘어느날 그길에서(2008)’의 일부를 빌려 프레젠테이션을 한 히어로즈 팀은 동물인권을 다룬 유일한 팀이다. 같은 분야에 진출했다 결승 진출에 실패한 프랑스 대표팀의 세바스티앙 모나스(18)는 “우리가 미처 생각하지 못한 주제로 매우 신선했다.”며 “기후변화감지 헬리콥터를 만든 폴란드팀과 한국팀 둘 중 하나가 1위를 할 것”이라고 말하기도 했다. 게임개발 분야의 ‘곰즈’는 한국적 요소가 가미된 독창적 아이디어로 높은 점수를 받았다. 팀장인 김동훈씨는 “가상공간을 창조하는 심시티식 게임에서 벗어나 지구를 큐브로 만들어 재조합한다는 아이디어가 좋은 평가를 받은 것 같다.”면서 “고궁 등 한국적인 요소를 넣은 것도 주효했다.”고 소감을 밝혔다. 최종 수상팀은 8일 오후 2시 루브르 박물관에서 발표된다. haru@seoul.co.kr
  • 블리자드 “차세대 MMO게임 개발 중”

    블리자드 “차세대 MMO게임 개발 중”

    대형 게임개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’(이하 블리자드)가 새로운 게임 프로젝트를 준비하고 있다고 공식적으로 인정했다. 블리자드의 디자인 담당 부사장 롭 파르도(Rob Pardo)는 독일 최대의 게임사이트 ‘온라인벨텐’(onlinewelten.com)과의 동영상 인터뷰에서 소문만 무성했던 새로운 ‘비공개 프로젝트’가 진행되고 있음을 인정했다. 지난달 30일 사이트에 공개된 이 인터뷰에서 파르도 부사장은 “우리는 (새로운 프로젝트를 위한) 또 다른 개발팀을 꾸렸다.”며 “새로운 프로젝트는 아직 알려지지 않은 차세대 MMO(다중 접속 온라인게임)게임”라고 밝혔다. 이어 ‘디아블로’나 ‘월드 오브 워크래프트’(WOW)와의 연관성은 없다.”고 덧붙였다. 그러나 공개 시점에 대해서는 “우리가 준비되면 발표할 것”이라며 말을 아꼈다. 다른 게임 전문매체 ‘쉐이크뉴스’(shacknews.com)에 따르면 새로운 프로젝트는 기존 디아블로, WOW, 스타크래프트를 잇는 새로운 프랜차이즈 시리즈일 것으로 알려졌다. 블리자드는 지난 1998년 스타크래프트 발표 이후 새로운 시리즈 개발보다 기존 게임들의 후속편을 개발하는 데 주력해왔다. 블리자드 폴 샘즈 수석부사장도 북미 게임사이트 ‘가마수트라’(gamasutra.com)가 지난 1일 게재한 인터뷰에서 “회사 직원들로서도 새로운 프랜차이즈 시리즈 개발은 매우 흥분되는 일”이라면서 “지금 확실한 시기를 말할 수는 없지만 언젠가는 (시리즈를) 내지 않겠나? 그게 언제일지는 나도 잘 모르겠다.”며 새 시리즈 개발을 언급한 바 있다. 한편 블리자드는 지난달 28일과 29일 양일간 프랑스 파리에서 열린 ‘월드 와이드 인비테이셔널’을 통해 디아블로3를 깜짝 공개했다. 사진=인터뷰 동영상 캡처 서울신문 나우뉴스 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • “우리 IT기술 맘껏 보여줄래요”

    “세계에서 우리의 기술을 어떻게 평가할지 궁금합니다. 최선을 다하겠습니다.” 정보통신(IT)올림픽이라 불리는 ‘이매진 컵 2008’ 대회 본선에 진출하는 한국대표 4팀이 오전 10시30분 서울 프라자호텔에서 발대식을 갖고 선전을 다짐했다. 다음달 3∼8일 프랑스 파리에서 열리는 ‘이매진 컵 2008’은 전세계 16세 이상 학생들을 대상으로 한 IT기술 경진대회다. 미국 마이크로소프트사가 2003년부터 개최해왔다. 우리나라에서는 전세계 120여개 참가국 가운데 네 번째, 아시아에서는 중국에 이어 두 번째로 많은 팀이 본선에 진출했다. 이번에 출전하는 팀은 ▲소프트웨어 설계 부문에서 나무 성장을 돕는 환경조성 솔루션을 선보인 ‘트리토크’팀 ▲임베디드 개발 부문에서 로드킬 방지 솔루션을 개발한 ‘히어로즈’팀 ▲게임개발 부문에서 지구의 일부와 똑같은 형태인 큐브를 정화하는 게임을 만든 ‘곰즈’팀 ▲단편영화 부문에서 대기오염을 없애줄 슈퍼맨을 기다리는 소년을 그린 ‘Red Cloak(빨간 망토)’를 만든 ‘네입’팀이다. 김민희기자 haru@seoul.co.kr
  • 통신그룹 제휴 시너지효과

    통신그룹 제휴 시너지효과

    SK텔레콤은 2006년 연예기획사 ‘iHQ’, 영화제작사 ‘청어람’, 연예매니지먼트사 ‘싸이더스HQ’, 음반제작사 ‘YBM서울음반’ 등을 줄줄이 인수해 자회사로 편입시켰다. 인터넷 포털 3위 ‘엠파스’도 사들였다. 지난해에는 라이벌 KT가 이에 질세라 ‘올리브나인’,‘파란고양이’,‘뮤직시티미디어’,‘도레미미디어’ 등 엔터테인먼트 업체들을 줄줄이 인수했다. 국내 양대 통신 공룡이 방송·통신 융합에 대비해 2년여에 걸쳐 치열하게 전개해 온 수직계열화 전략의 실체가 모습을 드러내고 있다. SK텔레콤의 자회사인 하나로텔레콤은 iHQ와 공동으로 인터넷TV(IPTV) 사업을 벌이기로 했다고 16일 발표했다.‘하나TV’에 들어가는 콘텐츠의 제작과 마케팅에 iHQ 및 iHQ의 자회사 싸이더스HQ의 인력과 자원을 활용하게 된다. 하나로텔레콤은 “톱스타급 연예인과 다양한 드라마, 영화 콘텐츠를 보유한 iHQ와 협력을 통해 하나TV의 콘텐츠가 더욱 풍부해질 것”이라고 말했다. SK텔레콤은 영화와 음악에 이어 온라인 게임 분야까지 진출한 상태다. 이미 2005년 온라인 골프게임 ‘팡야’를 만든 게임개발업체 엔트리브소프트를 인수했다. 해외 유명게임의 유통에 직접 뛰어들기 위해 기존 업체들과 치열한 인수경쟁을 벌였다. KT그룹은 초고속인터넷, 유선전화,IPTV를 담당하는 KT를 중심으로 이동통신의 KTF, 인터넷 비즈니스 및 콘텐츠의 KTH로 수직계열 라인업을 짰다.KT 역시 방송·통신 융합에 대비한 시너지 효과를 노려 다각도의 사업을 진행하고 있다. 그 중 하나가 2005년 싸이더스FNH의 지분을 인수하며 뛰어든 영화배급업이다. KTH는 시청자의 의견을 바로바로 전달할 수 있는 IPTV의 특성을 살려 시청자들이 직접 이야기를 만들어가는 IPTV용 양방향 시트콤을 직접 제작, 판권 유통에 나설 예정이다. 통신회사들의 수직계열화의 종착역은 ‘종합 미디어그룹’이다.IPTV와 디지털멀티미디어방송(DMB),3세대 이동통신, 와이브로 등의 성공을 수직계열화로 마련한 콘텐츠를 통해 이루겠다는 전략이다. 과거 통신망이라는 하드웨어의 보유 여부가 성공의 보증수표였다면 이제는 통신망 위에 얹어질 콘텐츠라는 소프트웨어가 이를 결정한다는 것이다. 업계 관계자는 “두 회사가 최근 콘텐츠를 강조하고 있지만 정작 돈은 유·무선 등 기존 사업분야에서 나오고 있는 상황”이라면서 “회사의 미디어기업으로의 변신이나 수익구조 다변화는 단기간에 해결하기 어려운 문제로 아직은 시간이 필요하다.”고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 인터넷업계 M&A빅뱅 예고

    인터넷업계 M&A빅뱅 예고

    인터넷 업계가 포털·쇼핑·게임 등 다양한 사업영역에서 인수합병(M&A) 논의에 휩싸여 있다.M&A의 주체나 대상들이 해당업체의 의사에 상관없이 거론되고 있다.M&A 짝짓기를 둘러싸고 섣부른 억측도 난무한다. 분명한 것은 사업구조나 재무구조상 극한상황에 내몰린 기업도 늘었고, 반대로 다른 기업을 사들이는 방식으로 경쟁력의 강화를 꾀하려는 기업들도 늘었다는 것이다. 이런 측면에서 인터넷 업계의 ‘M&A 빅뱅’은 시기의 문제일 뿐 곧 현실화할 기정사실로 받아들이는 사람들이 적지 다. ●NHN, 게임업체 웹젠 인수설 여전히 모락모락 지난달 29일 국내 최대 인터넷 포털 ‘네이버’를 운영하는 NHN은 게임업체 웹젠의 인수설에 대해 확인공시를 요구받았다.NHN이 M&A을 통해 게임사업 강화를 시도하고 있다는 정황과 웹젠의 경영난이 맞물려 이 소문은 빠르게 퍼져 나갔다. NHN은 공시를 통해 “웹젠 인수를 검토한 바 없지만 당사의 계열회사 중 하나가 사업강화를 위하여 국내외 게임개발사의 인수를 포함한 제휴를 다각적으로 검토 중인 것으로 알고 있다.”고 밝혔다. 웹젠과의 M&A 성사 가능성은 차치하고라도 게임개발사 인수를 적극적으로 추진하고 있다는 점만큼은 스스로 분명히 한 셈이다. ●쇼핑업체 G마켓 매각에도 이목집중 지난해부터 KT,SK텔레콤, 야후,e베이 등의 인수설이 나돈 인터넷 오픈마켓 G마켓의 매각에도 관심이 쏠리고 있다. 지난 3월 대주주인 인터파크가 G마켓 매각 방침을 철회한다고 밝혔지만, 그동안 M&A 성사 실패의 이유가 가격이었다는 점에서 조건만 맞으면 쉽게 매각이 이뤄질 것으로 업계는 점치고 있다. G마켓과 같은 업종인 옥션도 M&A 대상으로 거론돼 왔으나 최근 해킹사고에 따른 개인정보 유출로 회사 이미지가 실추돼 논의가 잠잠해졌다. ●대형통신업체, 다음에 매각의사 타진 ‘說說說´ 토종 인터넷 포털의 맏형인 ‘다음’에 대한 M&A 가능성도 나오고 있다. 다음커뮤니케이션은 부인하고 있지만 이미 한 대형 통신업체가 IP-TV 사업 등을 위해 구체적으로 매각의사를 타진했다는 얘기가 나오고 있다.KT의 자회사인 KTH의 인터넷 포털 ‘파란’도 꾸준히 매각대상으로 거론되고 있다. 이렇게 M&A가 업계의 화두로 떠오른 것은 매각대상으로 꼽히는 기업이 늘어나기도 했지만 기본적으로 많은 업체들이 M&A을 통해 새로운 성장엔진 확충을 모색하기 때문이다. 지난해 말 바이러스백신 전문기업 안철수연구소가 보안 모니터링, 보안 컨설팅 등을 전문으로 하는 안랩코코넛을 인수한 것도 마찬가지다. 백신 중심에서 통합 보안업체로 변신하겠다는 의도다. 게임업계는 이미 M&A 열풍의 한 가운데에 있다. 지난달 T3엔터테인먼트가 한빛소프트를 인수했고 앞서 4월에는 ‘서든어택’을 만든 게임개발사 게임하이가 코스닥 상장사 대유베스퍼를 합병했다. 게임하이의 목적은 대유베스퍼를 통한 우회상장으로 금융회사 투자를 받기 위해서였다. 김태균 김효섭기자 windsea@seoul.co.kr
  • 게임업계 ‘서바이벌 게임’

    게임업계 ‘서바이벌 게임’

    국내 게임업계에 ‘서바이벌’ 게임이 시작됐다. 댄스게임 ‘오디션’을 만든 게임개발사 T3엔터테인먼트가 미국 블리자드의 ‘스타크래프트’ 배급사로 유명한 한빛소프트를 19일 인수함에 따라 업체간 합종연횡이 본격화할 전망이다. 최근 2∼3년간 게임업계가 부진에 시달리면서 시장재편의 가능성은 높았지만 그동안 이렇다 할 움직임은 없었다. 하지만 이번 한빛소프트의 인수로 물꼬가 트인 셈이다. 일부에선 다음번 인수·합병(M&A)의 대상으로 웹젠이 거론되고 있다. 만성적자에 허덕이는 웹젠은 적대적 M&A 경영권 분쟁으로 지난 3월 폭력주총 사태까지 겪으며 간신히 경영권을 방어했다. 외국 게임업체들의 한국업체 인수 시도도 늘어나고 있다. 온라인화(化)가 게임의 큰 흐름으로 자리잡으면서 서버 운영기술 등을 갖춘 우리 게임업체들이 매력적인 인수대상이 된 것이다. 실제 한빛소프트 인수에 앞서 중국 최대게임업체인 더나인은 T3엔터테인먼트의 대주주 G10엔터테인먼트에 400여억원을 투자했다. 매출 317억원의 T3엔터테인먼트가 매출 662억원의 한빛소프트를 전격 인수한 자금도 결국 중국 게임회사에서 나온 것이라는 분석이 나오고 있다. 그동안 한수 아래로 여겨졌던 중국 게임업체들이 막대한 내수시장을 바탕으로 급성장했고 이제는 국내 게임업체 인수에 나서고 있다는 우려도 나오고 있다. 중국 업체만이 아니다. 지난 2월 미국 나스닥에 직상장했던 그라비티는 일본 소프트뱅크계열 게임회사에 인수됐다. 소프트뱅크는 2001년과 2004년 엔씨소프트와 CJ인터넷 일본법인에도 투자했다. 미국 업체인 일렉트로닉아츠(EA)는 지난해 3월 네오위즈게임즈의 지분 19%를 사들였다. 국내 업체들은 기업공개와 전문경영인 영입 등 생존의 노력을 계속하고 있다. 길거리 농구게임인 ‘프리스타일’을 만든 제이씨엔터테인먼트는 오는 30일 공모주 200만주로 코스닥 첫 거래를 시작한다. 온라인 게임업체가 우회상장이 아니라 코스닥에 바로 등록하는 것은 2002년 웹젠 이후 6년 만이다. 오는 7월 드래곤플라이가 코스닥에 입성하는 것을 비롯해 연내에 조이맥스, 엠게임 등이 상장된다. 개발자·창업자가 아닌 전문경영인을 최고경영자(CEO)로 영입하는 것도 최근의 추세다. 권준모 넥슨 공동대표, 김남철 예당온라인 대표, 정영종 CJ인터넷 대표, 최관호 네오위즈게임즈 대표 등이 대표적인 사례다. 한 게입업체 관계자는 20일 “예전엔 게임 한 두개 잘 개발하면 CEO로서 자격이 충분하다고 평가했지만 게임산업이 커진 지금은 경영에 특화된 전문가의 영입이 당연한 수순”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • T3엔터, 한빛소프트 인수

    ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’로 유명한 게임업체 한빛소프트가 중견 게임개발사 T3엔터테인먼트에 인수됐다. 한빛소프트는 19일 기존 최대주주인 김영만 회장 등 2명이 보유한 회사지분 25%를 T3엔터에 넘겼다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 국내 IT업계 ‘MS 투자’ 시큰둥

    지난 6일 방한한 빌 게이츠 미국 마이크로소프트(MS) 회장이 한국의 정보기술(IT) 업계에 다양한 투자를 하겠다고 약속했지만 정작 국내 관련업계는 시큰둥한 반응을 보이고 있다. MS의 지원 프로그램들은 그들의 글로벌 사업전략에 따른 것으로 애초부터 국내기업에 ‘선물’을 주겠다는 의도가 전혀 없다는 게 일반적인 정서다. 오히려 MS의 한국시장 점유율 확대, 기업 이미지 제고 등 바탕에 깔린 의도를 경계해야 한다는 목소리가 나오고 있다. 빌 게이츠 회장은 향후 5년간 한국내 차량용 IT와 게임·교육 등 분야에 총 1억 4700만달러를 투자하고 관련기업의 해외진출을 적극 돕겠다고 밝혔다. 7일 인터넷 개인화 서비스 전문업체 위자드웍스의 표철민 대표는 “업계 전반에 큰 영향은 없을 것”이라고 잘라 말했다. 그는 “오히려 우리 정부가 MS와 함께 IT센터를 설립하는 데 500억원을 투자하기로 하면서 그나마 중소업체에 배정될 예산이 대기업에 돌아가는 것은 아닌지 걱정된다.”고 했다. 다른 소프트웨어 업체 관계자도 “MS의 협력방안은 그들의 프로그램을 기반으로 한 소프트웨어 업체들만 해당되기 때문에 그 이외 업체의 해외 진출에는 전혀 도움이 되지 않을 것”이라고 말했다. 게임업체들도 비슷한 반응이다.MS는 ‘글로벌 게임허브센터’를 만들어 100여개의 중소 게임업체의 육성을 지원하겠다고 밝혔지만 이는 MS의 게임개발 프로그램인 ‘XNA’를 기반으로 한 기업에만 국한될 전망이다. 한 게임업체 관계자는 “MS의 전용콘솔인 ‘X박스360’용 게임을 만들려는 회사들은 어떨지 몰라도 다른 대다수의 온라인 게임회사들에게는 전혀 도움이 될 게 없다.”면서 “MS가 자사 게임개발 프로그램을 팔려는 의도가 있는 것 같기도 하다.”고 의심을 눈초리를 보냈다. 반응이 이런 데에는 경험에서 우러난 이유가 있다.MS는 2006년 스티브 발머 대표가 방한했을 때 한국에 ‘이노베이션 센터’를 설립,3년간 소프트웨어 업계에 3000만달러를 지원하겠다고 밝힌 바 있다. 이후 2차례에 걸쳐 37개 업체가 이노베이션 센터의 회원사로 등록했지만 당초 MS가 밝힌 대로 국내 중소업체의 글로벌 진출이 가시화된 사례는 거의 없다. 보안 솔루션업체 소만사가 멕시코 주 정부 등에 소프트웨어를 납품했지만, 소만사에 대한 MS의 지원은 지난해 IT관련 콘퍼런스에 ‘MS협력사’ 자격으로 부스를 배정받은 것 빼고는 거의 없는 것으로 알려졌다. 소프트웨어 업계 관계자는 “정부가 게임산업을 육성하려면 MS 같은 외국계 회사에 의존할 것이 아니라 세금감면, 투자비용 직접 지원 등 좀더 현실적인 정책을 펴야 할 것”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • MS, 한국 차량용IT·게임 분야 공동투자

    미국 마이크로소프트(MS)가 한국 기업들과 자동차용 정보기술(IT) 및 게임개발 분야에서 협력을 강화한다.6일 오후 방한한 빌 게이츠 MS 회장이 관련업계를 만나 이와 관련한 양해각서(MOU)를 잇따라 체결했다. 컴퓨터 소프트웨어 등 기존 사업의 한계를 벗어나 새로운 미래 수익원 창출이 절실한 상황에서 한국내 자동차와 게임 분야가 자사 이익에 도움이 될 것이라고 판단한 결과다. 빌 게이츠 회장은 이날 서울 소공동 롯데호텔에서 현대·기아자동차그룹 정의선 사장과 차세대 차량용 IT플랫폼 및 멀티미디어·내비게이션 등 분야에서의 전략적 제휴 협약식을 가졌다.MS와 현대·기아차는 첫 단계로 소프트웨어 플랫폼과 인포테인먼트(정보·오락) 시스템을 공동개발할 예정이다.MS는 소프트웨어 개발을, 현대·기아차는 이를 차량에 적용하는 기술 개발을 담당하게 된다.1차로 차세대 오디오 시스템 개발에 착수,2010년 중반 북미시장에 공동진출할 계획이다. 두 회사는 또 정보통신연구진흥원과 함께 ‘차량 IT 혁신센터’를 설립하기로 했다. 관련 벤처기업에 개발자금, 시험·성능평가 및 상용화, 글로벌 판매 네트워크 구축 등을 지원하게 된다. 현대·기아차는 이 부문에 앞으로 5년간 1억 6600만달러를 투자할 계획이다.MS 관계자는 “가정용·휴대용 PC 소프트웨어 시장이 포화상태에 있는 가운데 새롭게 부상하는 자동차 시장으로 영역을 확대하려는 것”이라고 말했다. MS는 한국게임산업진흥원과 함께 ‘글로벌 게임허브센터’를 만들어 100여개의 중소 게임업체의 육성도 지원하기로 했다. 이 중 10개 이상 기업을 선정해 해외시장 진출을 돕는다. MS는 가정용 콘솔게임기, 컴퓨터, 휴대전화 등 다양한 기기에서 작동되는 다중플랫폼 게임 사업에 한국기업과의 시너지 역량을 집중할 계획이다. 우선은 소니, 닌텐도 등과 경쟁하고 있는 자사 콘솔게임 ‘X박스360’의 경쟁력을 한국 기술진의 힘을 빌려 강화하겠다는 계산이 깔린 것으로 보인다. 이를 위해 MS는 올해부터 2012년까지 5년간 2000만달러(약 200억원)를 투자한다. 연간 약 40억원꼴이다. 우리 정부는 같은 기간 3000만달러(약 300억원)를 지원한다. 한편 빌 게이츠 회장은 이날 서울 소공동 롯데호텔에서 열린 서울디지털포럼에서 ‘디지털, 다음 10년’이라는 주제로 특별연설을 한 뒤 ‘월드와이드 텔레스코프(WWT)’라는 인터넷 멀티미디어 서비스를 시연했다.국내에서는 처음 공개된 WWT는 지난 2월 MS 연례 기술포럼에서 처음 발표된 것으로 컴퓨터 모니터를 통해 우주를 들여다 볼 수 있도록 한 서비스다. 사진 외에 행성 등 과학정보도 수집할 수 있으며 조만간 무료로 제공될 예정이다. 빌 게이츠 회장의 이번 방문은 7일부터 인도네시아 자카르타에서 열리는 자사 주최 ‘정부 리더스 포럼 아시아 2008’ 참석차 아시아를 방문하는 과정에서 이뤄졌다.김태균 김효섭기자 windsea@seoul.co.kr
  • 개성공단 제조의뢰 中企 법인세 감면

    기획재정부는 24일 개성공단에 있는 제조업체에 제품 생산을 의뢰한 중소기업도 올해 소득분부터 소득세·법인세를 감면받는다고 밝혔다. 오는 29일 공포·시행되는 조세특례제한법 시행규칙에 따르면 개성공단에 제품 생산을 의뢰할 경우 수도권내 중소기업은 소득세·법인세액의 15%(소기업은 30%), 수도권내 소기업은 20%를 각각 감면받는다. 문화산업을 벌이는 기업이 직원을 문화콘텐츠진흥원에 맡겨 게임개발이나 애니메이션 등의 교육을 받게 하면 훈련비의 15%를 법인세에서 공제받는다. 훈련비가 3000만원이라면 법인세를 450만원가량 감면받는다. 태양광과 풍력, 수력에너지를 생산하는 제품을 만드는 업체에는 투자금액의 10%를 깎아주고 제약업체가 투자금액의 7%를 공제받는 투자설비 대상으로 자동화관리시스템, 공기조절 및 포장 설비, 공장건물 등을 확정했다. 아울러 7월1일부터 금괴와 골드바 등 순도가 99.5% 이상인 ‘금지금’ 사업자간 거래시 소매업자가 납부한 부가가치세액 가운데 도매업자가 먼저 낸 부가가치세액을 즉시 환급해 주기로 했다. 한편 거주자가 8년 이상 직접 농사지은 농지가 도시지역에 편입되면 지금까지는 3년 안에 팔아야 양도소득세를 면제했으나 공공사업으로 수용될 경우 사업이나 보상 지연시 3년이 지났어도 양도세 면제를 인정하기로 했다.백문일기자 mip@seoul.co.kr
  • 정시전형 논술 폐지…수능 반영비율 확대

    정시전형 논술 폐지…수능 반영비율 확대

    주요 대학들이 2009학년도 입시안을 잇따라 발표하고 있다. 예고한 대로 정시전형에서 논술시험을 없애거나 축소했다. 수시전형은 인원을 늘리고 전형을 더 다양화하는 추세여서 수험생의 ‘맞춤형’ 입시 전략이 필요하다. 지난해 입시와 달라진 점은 무엇인지, 어떤 점에 유의해서 준비를 해야 하는지 살펴봤다. 2009학년도 입시안의 가장 큰 특징은 정시전형 논술을 폐지한 것이다. 지난해 서울 주요대학들은 인문계뿐만 아니라 자연계에서도 정시 논술을 실시했다. 그러나 올해 서강대, 숙명여대, 한국외대, 경희대, 성균관대, 숭실대, 한양대, 중앙대 등 대부분의 대학이 이를 폐지했다. 수능 점수제가 부활해 변별력이 높아졌기 때문이다. ●대다수 대학 수능우선선발제 실시 수능 성적이 학생부 성적에 비해 높게 나오고 논술에 자신이 없는 학생은 정시전형을 집중적으로 노려볼 만하다. 지난해 대부분의 대학에서 정시 논술의 실질반영률은 10% 안팎에 불과했다. 하지만 대다수 대학이 올해는 정시 논술을 아예 실시하지 않아 수험생이 부담을 덜 수 있게 됐다. 대신 수능의 반영 비율이 대폭 높아졌다. 대다수 대학이 정시에서 수능만을 반영해 학생을 선발하는 ‘수능우선선발제’를 실시하고 있고, 학생부 성적의 영향력은 미미할 것으로 보이기 때문이다. 한양대의 정시 수능 반영비율은 지난해보다 10%포인트 높은 60%이며, 동국대의 정시 가군과 건국대의 정시 나군은 수능 100%로 학생을 뽑는다. ●수시 대학별·전형별 천차만별 수시 전형은 지난해보다 확대됐고 더 다양해졌다. 수능에 자신이 없는 학생도 대학 진학의 길이 넓어진 셈이다. 서울대는 수시 특기자 전형에서 지난해보다 80명을 더 뽑는 대신 정시전형의 정원을 줄였다. 서강대도 정원의 62%를 수시전형으로 뽑는데, 이는 지난해보다 3%포인트 늘어난 수치다. 숙명여대는 수시모집을 40%에서 60%로 크게 확대했고, 성균관대는 51%에서 60%로, 한양대는 50%에서 55%로 각각 늘렸다. 전형방법에도 변화가 많다. 숙명여대 논술우수자 전형은 1단계는 학생부로 100% 평가한 다음 2단계는 논술만 100% 반영해 뽑는다. 경희대는 수시2-1은 논술과 특기로, 수시2-2는 학생부로 선발하는 방식으로 이원화했다. 한양대는 수시 1학기에서 일반전형을 하지 않고 국제학부만 30명 뽑는다. 전문적 금융인을 양성하기 위한 ‘한양 글로벌 금융인’ 전형을 신설해 80명을 뽑는다. 수시 논술이 지난해와 달리 인문·사회계열, 상경계열, 자연계열로 분리 출제되는 것도 특징적이다. 이화여대는 특목고 학생에게 유리할 것으로 보인다. 수학·과학분야 우수자를 뽑는 ‘미래과학자 전형’ 선발인원을 140명에서 150명으로, 외국어 분야 우수자를 뽑는 ‘이화글로벌인재 전형’을 200명에서 250명으로 확대했다. 또 ‘조형예술 우수자 전형’을 신설했다. 동국대는 게임개발재능 우수자전형, 연기재능 우수자전형 등을 추가로 만들었다. 중앙대는 ‘글로벌 리더 전형’을 신설해 입학정원의 5%를 뽑는다. 건국대는 금연 항목을 동점자 우선순위에 적용하기로 한 점이 눈에 띈다. ●입학사정관제, 저소득층 전형 확대 입학사정관제와 저소득층을 대상으로 한 전형이 확대된 것도 이번 입시에서 두드러진다. 서울대는 ‘기회균형선발특별전형’을 도입하고 기초생활수급권자 및 차상위계층 학생을 모두 30명 뽑는다. 이화여대도 ‘기회균형선발 전형’을 신설해 20명을 뽑는다. 서울대의 입학사정관제는 지난해 농어촌학생, 특수교육대상자 전형에서 올해 기회균형선발전형, 외국인학생특별전형으로 확대됐다. 건국대는 입학사정관이 수시1학기 KU리더십특별전형과 자기특별전형에서 서류심사와 면접에 참여해 학생을 뽑는다. 성균관대는 총학생회장, 부총학생회장, 학년장을 1년 이상 역임한 학생을 대상으로 ‘리더십 전형’을 신설하고 입학사정관제를 활용해 뽑기로 했다. 동국대의 ‘자기추천전형’은 특정 전공이나 교과와 관련된 학생의 가능성을 입학사정관이 종합적으로 판단한다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • [나우@인터뷰] 미국에서 온 게임개발자 글렌 토마스

    [나우@인터뷰] 미국에서 온 게임개발자 글렌 토마스

    “한국인들의 특성, 게임에도 그대로 나타난다.” 한국에서 일하고 있는 외국인 게임개발자 글렌 토마스(Glyn Thomas·36)는 한국 게임에 대해 한마디로 “비빔밥과 같다.”고 정의했다. 조화를 중시하는 문화가 게임에도 고스란히 묻어난다는 말. 미국 태생인 토마스는 연세대학교에서 유학생활을 한 뒤 아시아를 두루 누비다가 2005년부터 NHN 플래시게임팀에서 일하고 있다. 지난해에는 자사의 FPS게임 ‘울프팀’의 홍보영상에도 외국인 군인 역으로 직접 출연해 화제가 되기도 했다. 한국 생활에서 힘든 점을 묻는 질문에 “외국인이라 온라인 게임 가입이 어렵다.”고 답할 정도로 열정적인 그에게 한국의 게임문화에 대해 들어보았다. 평소에 게임을 많이 하는 편인가? (게임 개발을 위한) 감각을 위해서라도 꾸준히 해야할텐데 한국에서는 가입 자체가 어렵다. 인터넷 서비스의 외국인 가입이 불가능하거나 너무 복잡하다. 당연히 게임은 좋아한다. 어려서부터 라이덴, 버블버블 같은 게임을 즐겼다. 한국 게임 문화의 독특한 점이 있다면 한국인들도 잘 알고 있을텐데 역시 PC방 문화다. 한국인들은 무엇이든 모여서 하는 것을 좋아하는 것 같다. PC방이나 ‘플스방’을 보면 놀랍다. 온라인 게임의 대화기능을 중시하는 것도 같은 맥락으로 보인다. ‘프로게이머’들의 리그경기도 재미있는 플레이를 같이 보고자 시작된 것 아니겠나. 또 일본과 한국에서는 리얼리티를 중시하기보다 귀엽고 심플한 이미지를 선호한다는 점도 중요한 부분이다. 미국은 한국과 많이 다른가? 미국에서는 게임을 보통 ‘혼자 하는 것’이라고 알고 있다. 또 그래픽의 리얼리티를 중시하고 ‘스타워즈’나 ‘스타트렉’의 영향인지 우주를 배경으로 하는 게임이 많다. 한국에서는 게임에 대한 부정적인 인식이 많이 남아있는 것 같다. 콘솔게임이 주류를 이루던 때에는 그렇게 보였을 수도 있다. 그러나 온라인게임 특히 플래시를 기반으로 한 웹게임이 많아지면서 달라졌다고 생각한다. 실제로 게임 접속자 데이터를 보면 직장인이나 주부들도 많이 즐기고 있다는 것을 알 수 있다. 이제 게임은 단순한 놀이문화가 아니라 영화와 같은 대중문화의 한 부분이다. 한국의 게임산업이 발전하기 위해서는 무엇이 더 필요하다고 생각하나? 한국의 게임 개발 과정은 ‘비빔밥’과 닮아있다. 여러 아이디어들을 섞어가면서 만든다. 미국에서 한가지 테마를 정하고 그 틀 안에 맞추는 것과는 다른 방식이다. 그 방법이 잘못됐다는 뜻은 아니다. 다만 여러 가지를 섞어서 만들다보면 결국 ‘새롭지만 새롭지 않은’ 결과물들만 반복될 수 있다. 실험적인 시도가 필요하다. 서울신문 나우뉴스 박성조 기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 美 게임개발자 “한국게임은 비빔밥 같다”

    “한국인들의 특성, 게임에도 그대로 나타난다.” 한국에서 일하고 있는 외국인 게임개발자 글렌 토마스(Glyn Thomas·36)는 한국 게임에 대해 한마디로 “비빔밥과 같다.”고 정의했다. 조화를 중시하는 문화가 게임에도 고스란히 묻어난다는 말. 미국 태생인 토마스는 연세대학교에서 유학생활을 한 뒤 아시아를 두루 누비다가 2005년부터 NHN 플래시게임팀에서 일하고 있다. 지난해에는 자사의 FPS게임 ‘울프팀’의 홍보영상에도 외국인 군인 역으로 직접 출연해 화제가 되기도 했다. 한국 생활에서 힘든 점을 묻는 질문에 “외국인이라 온라인 게임 가입이 어렵다.”고 답할 정도로 열정적인 그에게 한국의 게임문화에 대해 들어보았다. 평소에 게임을 많이 하는 편인가? (게임 개발을 위한) 감각을 위해서라도 꾸준히 해야할텐데 한국에서는 가입 자체가 어렵다. 인터넷 서비스의 외국인 가입이 불가능하거나 너무 복잡하다. 당연히 게임은 좋아한다. 어려서부터 라이덴, 버블버블 같은 게임을 즐겼다. 한국 게임 문화의 독특한 점이 있다면 한국인들도 잘 알고 있을텐데 역시 PC방 문화다. 한국인들은 무엇이든 모여서 하는 것을 좋아하는 것 같다. PC방이나 ‘플스방’을 보면 놀랍다. 온라인 게임의 대화기능을 중시하는 것도 같은 맥락으로 보인다. ‘프로게이머’들의 리그경기도 재미있는 플레이를 같이 보고자 시작된 것 아니겠나. 또 일본과 한국에서는 리얼리티를 중시하기보다 귀엽고 심플한 이미지를 선호한다는 점도 중요한 부분이다. 미국은 한국과 많이 다른가? 미국에서는 게임을 보통 ‘혼자 하는 것’이라고 알고 있다. 또 그래픽의 리얼리티를 중시하고 ‘스타워즈’나 ‘스타트렉’의 영향인지 우주를 배경으로 하는 게임이 많다. 한국에서는 게임에 대한 부정적인 인식이 많이 남아있는 것 같다. 콘솔게임이 주류를 이루던 때에는 그렇게 보였을 수도 있다. 그러나 온라인게임 특히 플래시를 기반으로 한 웹게임이 많아지면서 달라졌다고 생각한다. 실제로 게임 접속자 데이터를 보면 직장인이나 주부들도 많이 즐기고 있다는 것을 알 수 있다. 이제 게임은 단순한 놀이문화가 아니라 영화와 같은 대중문화의 한 부분이다. 한국의 게임산업이 발전하기 위해서는 무엇이 더 필요하다고 생각하나? 한국의 게임 개발 과정은 ‘비빔밥’과 닮아있다. 여러 아이디어들을 섞어가면서 만든다. 미국에서 한가지 테마를 정하고 그 틀 안에 맞추는 것과는 다른 방식이다. 그 방법이 잘못됐다는 뜻은 아니다. 다만 여러 가지를 섞어서 만들다보면 결국 ‘새롭지만 새롭지 않은’ 결과물들만 반복될 수 있다. 실험적인 시도가 필요하다. 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인게임 위기 넘는다”

    “쓰죠. 하지만 쓴약일수록 몸에는 좋겠죠.”온라인게임회사 엔도어즈의 김태곤(36) 개발이사는 최근 국산 온라인게임의 침체에 대해 이렇게 평가했다. 김 이사는 ‘바람의 나라’‘리니지’를 만든 송재경 XL게임즈 대표,‘어스토니시아 스토리’를 만든 손노리의 이원술 대표 등과 함께 1세대 게임개발자로 통한다. 김 이사는 홍익대 전자공학과 4학년이던 1996년 컴퓨터용 패키지게임 ‘충무공전’을 선보였다. 당시만 해도 국내 게임시장은 온라인게임이 아니라 CD 등에 담긴 패키지게임이 주류였다. 그는 “고등학생 때부터 게임에 관심이 많았고 프로그램을 배운다고 8비트 컴퓨터를 사서 게임만 하기도 했다.”면서 “친구들과 만든 충무공전이 실패했으면 지금쯤 무슨 일을 하고 있을지 궁금하다.”고 말했다. 그는 충무공전 이후에도 임진록시리즈 등으로 패키지게임시장에서 성공신화를 이어갔다. 2002년엔 ‘거상 온라인’으로 온라인게임시장에 뛰어들었다. 그는 “패키지 게임시장이 불법복제로 침체하고 있었지만 인터넷을 통해 다른사람과 함께 즐기는 게임이 시대의 요구였다.”고 회상했다. 그는 패키지게임에서 온라인게임으로 넘어온 다른 스타개발자들이 어려움을 겪었던 것과 달리 거상·군주 등 온라인게임에서도 잘 나갔다. 업계에선 이런 그를 마케팅 능력도 겸비했다고 평가한다. 김 이사는 익숙함 속의 새로움을 강조한다.10개 가운데 8개는 비슷하더라도 강조하는 1∼2개는 신선해야 한다고 강조한다. 그의 최신작 ‘아틀란티카’에도 게임개발 15년의 공력과 그의 이같은 지론이 스며들어 있다. 역할수행게임(RPG)이면서도 온라인게임으로는 드물게 공격과 방어를 한번씩 번갈아가면서 하는 ‘턴제’방식을 도입했다.9일 공개서비스를 앞두고 사전서비스 중인 아틀란티카는 서버를 추가할 정도로 이용자들의 반응이 좋다. 김 이사는 게임이 산업이 됐다고 강조했다.“10여년 전만 해도 대학생끼리 만든 충무공전이 선보일 수 있을 정도였다.”며 “하지만 지금은 하나의 게임을 개발하는 데 투입되는 인력이 200∼300명은 기본이고 투자비도 수십억원이 들어갈 정도로 산업화됐다.”고 말했다. 게임개발자가 되는 방법도 “예전의 ‘라면 먹고 게임 만들던 식’이 아니라 대학에서 게임을 전공하고, 수백명이 참여하는 프로젝트에서 단계별로 올라가는 방식으로 바뀌었다.”고 말했다. 그만큼 시장 진입 장벽이 높아졌다는 뜻이다. 또 위험(리스크)이 커진 만큼 ‘보신주의적’ 게임개발도 많아졌다. 이용자 기호에만 맞춘 게임이다.“그러다 보니 비슷비슷한 게임이 많아졌고 이용자들은 신작에 별다른 관심을 안보이게 됐다.”면서 “위험을 줄이려고 이용자들의 선호만을 좇아 만든 게임이 역설적으로 최근 몇년간 국산 온라인게임의 위기를 불러온 셈”이라고 지적했다. 김 이사는 온라인 게임의 종주국이라는 말도 경계했다. 종주국이라는 말에 집착하는 순간 우리만의 경쟁력을 잃어버릴 수 있다는 것.“분명 서버운용 기술 등 우리만의 강점이 있다. 그렇다고 종주국이라는 단어에만 집착하면 미국·일본·중국 등 경쟁국에 비해 비교우위를 갖고 있던 것을 잃어 버릴 수 있다.”고 말했다. “게임계에 발을 들인 15년 동안 한번도 쉽게 해본 적은 없는 전쟁터 같은 상황의 연속이었다.”며 “국내 게임업계로 볼 때 위기인 것만큼은 분명하지만 기회도 될 수 있다.”고 강조했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 韓·美대작 열풍… 2008빅매치 예고

    올해 게임시장은 어느해보다도 ‘대작(大作)’이 홍수를 이룰 전망이다. 정확히 말하면 해외 대작이다. 넥슨은 미국 밸브사의 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘카운터스트라이크 온라인’을 준비하고 있다. 한게임도 미국 터바인사의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘반지의 제왕 온라인;어둠의 제국, 앙그마르’를 상반기 중에 선보일 예정이다. 네오위즈는 ‘배틀필드 온라인’과 ‘NBA온라인’을 준비 중이다. 블리자드의 ‘스타크래프트2’도 게임 시장에서 만날 수 있다.●2~3년 개발기간·100억원 투자 국내 업체들도 대작 열풍에 가세했다. 엔씨소프트의 ‘아이온’과 웹젠의 ‘헉슬리’, 예당온라인의 ‘프리스톤테일2’, 넥슨의 ‘SP1’,CJ인터넷의 ‘프리우스 온라인’ 등이 대표적인 게임이다. 모두 2∼3년의 개발기간과 100억원 가까운 투자비를 들인 작품들이다. 업계에서는 이러한 게임들을 대작 게임 2세대로 분류한다.1세대 대작 게임은 2006년 선보였던 웹젠의 썬 온라인, 한빛소프트의 그라나도 에스파다, 넥슨의 제라이다. 빅3로 인정받고 있는 이들 게임 또한 100억원의 투자비가 들어갔다. 하지만 국내에서의 반응은 기대 이하였다.●그라나도… 등 1세대 빅3은 흥행 참패 국내에서의 참패와 달리 해외에선 성공한 편이다. 한빛소프트의 그라나도 에스파다는 20개국에 수출돼 총 2000만달러의 수출실적을 올렸다. 러시아·중국·타이완에서의 성공적인 상용화로 올해 전세계 누적 매출액은 300억원에 이를 전망이다. 썬온라인은 지난해 말 6억 6000만엔(한화 52억 9000만원)에 일본에 수출되기도 했다. 한빛소프트 김영만 회장은 “온라인 게임은 1회성 소비재가 아닌, 서비스 제품이기 때문에 영화처럼 개봉과 동시에 성패를 내리는 것은 이르다.”면서 “온라인 게임의 성공 여부는 서비스가 종료되는 출시 2년 뒤에나 하는 것이 맞다.”고 말했다. 하지만 빅3의 국내 실패 원인에 대한 분석은 필요하다고 지적한다. 빅3의 가장 큰 실패 요인은 성급함이다. 게임개발엔 인건비가 큰 비중을 차지한다. 게임 한개당 200∼300명이 투입되는 경우가 허다하다. 결국 이들의 인건비만 2∼3년이면 수십억원에 달한다. 때문에 개발기간이 길어지면 투자비는 커질 수밖에 없다. 결국 불어나는 투자비를 줄일 요량으로 ‘설익은’ 상태에서 게임을 발표한다. 눈높이가 높아진 이용자들에게 외면을 당하는 것은 당연하다.●묻지마 투자 줄고 완성도 높아져 긍정적인 측면도 있다. 설익은 게임에 대한 냉정한 평가가 업체에는 약이 되기도 한다. 완성도를 높일 수 있는 기회인 것이다. 또 역설적이지만 빅3의 실패로 게임업계의 ‘묻지마’투자가 줄었다는 점도 눈여겨볼 대목이다.김효섭기자 newworld @seoul.co.kr
  • “3G 멀티콘텐츠 확보하라” 사활 건 이통 3社

    3세대(G) 이동통신시장의 주도권 싸움이 치열하다. 관건은 데이터 시장을 누가 장악하느냐이다. 음성은 이미 포화상태다. 디지털미디어방송(DMB)과 카메라 지원은 사업자에게 수익을 가져다 주지 않는다.2세대 콘텐츠인 통화연결음과 벨소리도 킬러 애플리케이션이 될 수 없다.3G의 특징인 고속 데이터 환경에선 오락·예술 등 멀티미디어 콘텐츠가 시장의 판도를 좌우한다. 이통사들이 콘텐츠 확보에 사활을 거는 이유다. 그러나 방법은 제각각이다. SK텔레콤은 막강한 자금력을 바탕으로 ‘인수’ 전략을 펴고 있다. 사업에 도움이 된다는 판단이 내려지면 가차없이 먹어 치운다. 덕분에 콘텐츠가 무척 강화됐다. SKT는 재작년 서울음반을 279억원에 인수했다. 지분율은 60.0%다. 지난해에는 엔터테인먼트 기업인 iHQ 인수에 518억원을 투자했다.iHQ는 그해 12월 연예·코미디 채널인 YTN미디어(YTN스타, 코미디TV)를 인수했다. SKT는 특히 올해들어 인수 및 합병(M&A)에 더욱 속도를 내고 있다. 지난 6월에는 게임개발회사인 엔트리브소프트를 자회사로 편입시켰다.331억원을 투자해 66.7%의 지분을 얻었다.7월에는 인터넷서점인 모닝365를 손에 넣었다.8월엔 화장품 전문몰인 체리야닷컴과 의류전문몰인 바바클럽도 품에 안았다. KTF는 ‘인수+제휴’ 병행 전략을 구사한다.SKT보다 자금력이 밀리지만 그렇다고 SKT에 앉아서 당할 수만은 없다는 게 회사 내부의 분위기다. KTF 관계자는 12일 “다양한 멀티미디어형 콘텐츠 확보에 주력하고 있다.”며 “제휴협력과 인수 등 다양한 방법으로 게임, 영상, 금융, 방송 등의 융합(컨버전스)서비스에 도움이 되는 우수 콘텐츠를 확보할 계획”이라고 밝혔다. KTF는 지난 2005년 쇼박스 미디어플렉스 주관하는 영상투자조합에 80억원을 출자했다. 싸이더스FNH에도 84억원을 출자해 지분 15.3%를 챙겼다. 지난해에는 모바일 게임업체인 엔타즈에 10억원을 투자(지분 10.1% 확보)했다. 엠넷미디어와 100억원 규모 음악펀드도 운영하고 있다. 지난 9월에는 삼성전자 등과 뮤직폰 제휴를 맺었다. 인수에도 팔을 걷었다. 최근 195억원을 투자해 음악전문기업 블루코드를 인수했다.35.0%의 지분으로 경영권을 틀어 쥐었다. 반면 자금력이 미약한 LG텔레콤은 ‘제휴’전략을 쓰고 있다. 콘텐츠 업체와 전략적 제휴를 통해 콘텐츠의 파워를 높이는 방법이다. 올해 NHN, 야후코리아,SM엔터테인먼트 등과 전략적 제휴를 맺었다. 회사 관계자는 “경쟁사가 아무리 돈이 많더라도 모든 콘텐츠 업체를 인수할 수는 없을 것”이라며 “콘텐츠 업체에 무선인터넷을 개방하는 오픈 무선인터넷 모델을 지향하고 있다.”고 밝혔다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr
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