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  • 체육계 인권침해자 명단 공개, 11월 4일 ‘한글 점자의 날’

    내년 하반기부터 성폭력, 폭행 등 인권침해와 비리를 저지른 체육지도자와 체육단체 책임자 명단을 공개할 수 있게 된다. ‘점자법’ 개정으로 11월 4일으ㄹ ‘한글 점자의 날’로 정했다. 문화체육관광부는 지난달 19일 국회 본회의에서 의결된 문체부 소관 법률 개정안 11건이 국무회의를 통과해 시행된다고 8일 밝혔다. 우선, 체육계 인권침해와 스포츠 비리 행위자 명단 공개 등 체육계의 인권침해 근절을 위한 ‘국민체육진흥법’을 개정했다. 또, 체육단체 또는 학교의 체육지도자는 2년마다 성폭력 등 예방 교육을 받아야 한다. 실업팀 운영 기관의 장에게 운영 규정을 마련하고 준수사항을 매년 보고하도록 하는 조항도 신설했다. 지방체육회를 법정 법인화하고 지방자치단체 등의 예산지원 근거를 마련했다. 지자체 감독권도 명시하는 등 지방체육회 조직관리의 자율성과 투명성을 확보하기로 했다. 체육시설에 관한 정기적 안전 점검 체계를 마련하는 등 안전관리를 강화하는 내용의 ‘체육시설의 설치·이용에 관한 법률’도 개정했다. ‘점자법’을 개정해 공공기관 등의 점자 문서 제공 실적 공표를 의무화하고, 11월 4일을 ‘한글 점자의 날’로 정했다. 1926년 11월 4일 송암 박두성 선생과 제자들이 만들어 현재 쓰고 있는 한글 점자의 원형인 ‘훈맹정음’을 발표한 날을 기념한 것이다. 시각장애인의 자부심을 높이고 점자에 대한 국민의 인식 개선에 이바지할 것으로 보인다. 콘텐츠와 저작권 분야 공정한 산업생태계를 조성하고 경쟁력을 키우기 위한 법률 개정안들도 처리됐다. 게임개발자의 부담을 덜고자 게임물 등급분류를 간소화하는 내용의 ‘게임산업진흥에 관한 법률’을 개정했다.‘만화진흥에 관한 법률’ 개정안에 따라 만화사업자의 범위가 ‘만화를 기획·개발·제작·생산·유통하거나 그 밖에 관련 서비스를 제공하는 자’로 확대된다. ‘문화산업진흥 기본법’ 개정으로 공정한 방송영상 콘텐츠 제작환경 조성을 위한 방송영상독립제작사 신고 의무화, 임금체불 금지 의무 부여 등의 근거도 마련됐다. ‘문화예술진흥법’ 개정으로 문화비 소득공제 관련 사무를 수행할 수 있는 기관에 대해 사무 위탁 법적 근거를 뒀다. 총 급여 7000만 원 이하의 근로소득자가 신용카드 등으로 도서·공연관람권(티켓), 박물관·미술관 입장권 결제를 위해 사용한 금액을 추가 공제해 주는 문화비 소득공제 대상에 신문구독료도 내년부터 포함한다. 또, 성년후견인·피한정후견인의 기본권 보장 강화를 위해 ‘경륜·경정법’ 등도 개정했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 넷마블, 건강한 게임문화 알리기 위한 사회공헌사업 주력

    넷마블, 건강한 게임문화 알리기 위한 사회공헌사업 주력

    넷마블문화재단은 올해 넷마블 창립 20주년을 맞아 ‘건강한 게임문화 확산’과 ‘지역사회 상생’에 방점을 둔 사회공헌 사업을 전개하고 있다. ■ 게임의 긍정적인 경험 널리 알린다… 올해 ‘게임인라이프’ 공모전 사업 시작 넷마블문화재단은 올해 처음으로 게임에 대한 긍정적인 경험을 공모하는 ‘게임인라이프’를 실시했다. ‘게임인라이프’는 게임으로 삶의 변화를 경험한 사연을 글, 영상, 사진 등 작품으로 모집해 시상하는 공모전으로, 게임이 주는 다양한 가치를 삶의 경험을 통해 발견하고 이를 널리 알리기 위해 기획됐다. 이번 공모전에는 300여 개의 작품이 응모됐으며, 김혜란 세종대학교 교수, 전옥배 PD, 장석주 작가 등으로 구성된 심사위원의 심사를 거쳐 총 37개의 작품이 수상작으로 선정됐다. 최고 상인 넷마블문화재단 이사장상은 ‘내 삶의 BGM’을 만든 김정범 씨가 받았다. 또, 넷마블문화재단은 매년 다른 테마를 가지고 오픈 포럼 형식으로 ‘게임콘서트’를 진행하고 있다. 게임콘서트는 다양한 연령층을 대상으로 게임업계 전문가 및 현업자의 토론형 강의를 통해 게임 산업의 트렌드와 미래 비전에 대한 정보를 교류하는 장이다. 올해는 ‘게임과 과학기술’이라는 주제로 지난 8월, 10월 온라인 형태로 진행됐다.특히, 이번 10월 열린 ‘게임콘서트’에는 이두희 멋쟁이사자처럼 대표와 이경민 서울대학교 의과대학 교수가 강연자로 나서 각각 클라우드와 게임과 뇌 인지 기능에 대해 소개했다. 오는 12월에도 예정되어있다. 특히 12월에는 넷마블 창립 20주년을 기념해 넷마블 경영진이 직접 연사로 참석해 청중들과 소통하는 시간을 가질 예정이다. 2008년부터 시작하고 있는 ‘게임문화체험관’은 지난 8월 넷마블 본사가 있는 구로구에 34호가 건립됐다. ‘게임문화체험관’은 특수학교에서 모바일, 태블릿, VR체험장비, 레이싱 기기 등 다채로운 기기를 이용할 수 있는 시설로, 장애학생들의 정보격차를 줄이는데 도움이 되고자 시작했다. 넷마블 창립 20주년을 기념한 34호 게임문화체험관은 특수교육기관이 아닌 장애복지시설에 개관돼 장애학생뿐 아니라 성인, 장애인, 지역주민 등 모두가 이용할 수 있다. 창립 20주년을 기념한 만큼 규모도 기존 게임문화체험관에서 확대했다. 여가공간, 교육공간으로 나눴으며 공간 목적에 맞춰 모바일, 레이싱 컨트롤러, VR기기 등 다양한 기기를 설치했다. 김희정 성프란치스꼬장애인종합복지관 관장은 “게임문화체험관이 성프란치스꼬장애인종합복지관을 이용하는 모든 분들에게 새로운 경험을 선사하는 의미 있는 공간으로 다가올 것”이라고 말했다. 이외에도 누구나 즐길 수 있는 게임의 개방성을 활용해 가족 간의 소통을 지원하는 ‘게임소통캠프’도 확대하고 있다. ‘게임소통캠프’는 게임을 매개체로 게임 산업에 대한 올바른 지식을 제공하는 다양한 체험 프로그램을 통해 부모-자녀 간 게임에 대한 견해 차이를 좁히며 관계를 증진하는 과정을 통해 가정 내 건강한 게임 문화 정착을 도모한다. 올해는 코로나19로 인해 12월 중 온라인으로 열릴 예정이다.■ 생생한 체험교육을 통한 미래 ‘인재 키우기’…코로나19에도 지속한다 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에 노력을 기울이고 있다. ‘게임아카데미’는 게임인재를 꿈꾸는 청소년을 대상으로 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 참가한 학생들은 게임아카데미 전용 스튜디오에서 실제 게임개발 과정을 경험할 수 있는 교육과 전문강사 멘토링을 8개월 간 받으며, 자신들의 게임을 만들 수 있는 기회를 가지게 된다. 넷마블문화재단은 참가한 학생들이 역량을 발휘할 수 있도록 게임경진대회와 전시회를 통해 우수한 작품을 시상 및 공개하고 있다. 지난 6월 넷마블문화재단은 게임아카데미 5기 학생 126명을 선발하고, 온라인으로 발대식을 진행하며 시작을 알렸다. 넷마블문화재단 이승원 대표는 “2016년부터 시작한 게임아카데미는 게임 인재를 양성해 게임 산업 발전에 기여하려는 넷마블문화재단의 의지가 담긴 사회공헌 활동”이라며 “앞으로도 게임아카데미를 비롯한 다양한 사회공헌 활동을 통해 미래 게임인재 성장을 위해 적극적으로 지원해 나갈 것”이라고 말했다.지난해 3월 넷마블은 넷마블문화재단을 통해 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단했다. 이는 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원을 위해 한 결정으로, 전국장애인체전, 세계선수권 등 국내외 대회에 적극적인 지원을 하고 있다. 선수단은 창단 후 ‘2019 전국장애인체육대회‘에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개(금10, 은2, 동1) 메달을 획득했다. ’2019 충주탄금호전국장애인조정대회‘ 총 13개(금 10, 은 1, 동 2), ’2019 서울특별시장배전국장애인조정대회‘ 총 15개(금 7, 은 7, 동 1), ’2019 아시아조정선수권대회’에서 금메달을 차지하는 등 좋은 성과를 거두고 있다. 올해에도 지난 달 개최됐던 2020 전국장애인조정선수권대회에서 총 15개 메달을 획득해 조정 강팀임을 입증했다. 이 같은 활약으로, 넷마블문화재단은 한국장애인문화협회가 주최하고, 문화체육관광부와 한국장애인문화예술원이 후원하는 ‘제15회 대한민국장애인문화예술대상’에서 게임업계 최초로 공로상을 수상하기도 했다. 이 상은 창조적 업적을 이룩한 장애인을 발굴 및 장애인의 사회참여활동 여건을 조성하고 이를 널리 알려 문화와 복지 발전에 기여하고자 진행하는 시상식으로, 국내 최초로 입법 사법 행정 3부 요인의 상이 시상된다. 기업은 5년 이상 장애인문화 발전에 크게 기여한 기업을 대상으로 하며, 공로상 부문에만 시상된다. ■ 봉사활동, 기부 등 다양한 참여 기회를 통한 ‘마음 나누기’ 장애인권 및 사회적 약자에 대한 올바른 인식 확립을 위해 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다. 지난 2014년부터 발간되고 있는 ‘어깨동무문고’는 매년 다양성에 대한 존중을 주제로 동화책을 제작 및 배포하며 현재까지 학교 및 교육∙공공기관 등 총 3,712개 기관에 1만 2,400권의 어깨동무문고를 전달했다. 2019년부터는 보다 많은 대상과 접하기 위해 시중 출판을 진행하고, 판매 수익금은 교육 및 복지기관과 어깨동무문고를 나누는 데 전액 사용하고 있다. 올해에는 ‘어깨동무문고’ 11번째 책 ‘물고기 퐁고를 만난다면’을 출간했다. 이 책은 마을 밖으로 나간 적 없는 물고기 퐁고가 여행을 하면서 다양한 물고기를 만나는 줄거리로, 사회의 다양성에 관한 내용이다. 임직원 참여활동도 활발히 진행 중이다. 넷마블나눔 DAY, 명절나눔경매 등 임직원들이 직접 나눔을 실천하는 기회를 마련하고 있으며, 기부 시 임직원이 모금한 동일한 금액을 회사가 지원해 2배로 전달하는 매칭그랜트 제도도 실시하고 있다. 넷마블 임직원으로 구성된 ‘넷마블봉사단’을 통해 무연고 아동 거주시설 내 아동의 건전한 사회적 관계 형성을 돕기 위한 놀이 활동 지원과 함께 장애인종합복지관 내 직업기술훈련생을 대상으로 지역사회 시설 이용방법 교육 및 여가활동을 함께하는 봉사활동 등으로 지역 사회 나눔도 적극 실천하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    아동을 성적 대상화한 모바일 게임이 애플리케이션(앱) 마켓에 아동과 청소년 모두 이용 가능한 게임(12·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어 줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적 대상화했다는 논란에 휩싸였다. ‘아이들 프린세스’는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲속에서 정령인 여자아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도의 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적 대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제가 된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정 요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “‘아이들 프린세스’와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고 한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • 60조원, 1479대1… 상장 대박 조짐

    60조원, 1479대1… 상장 대박 조짐

    카카오게임즈의 상장(10일)을 코앞에 두고 시장이 뜨겁게 달아올랐다. 카카오게임즈의 기관투자자 대상 수요 예측 결과 역대 최고 경쟁률을 경신한 데다 공모주를 살 때 필요한 증권사 종합자산관리계좌(CMA)의 잔고가 사상 처음 60조원을 돌파했다. 31일 카카오게임즈는 지난 26~27일 1127만 7912주를 대상으로 진행한 기관투자자 수요 예측에 166억주 넘게 접수가 몰려 경쟁률은 1479대1로 집계됐다고 밝혔다. 지난 6월 ‘기업공개(IPO) 돌풍’을 일으켰던 SK바이오팜의 기관투자 수요 예측 경쟁률인 835.66대1을 훌쩍 넘었다. 수요 예측에 참여한 기관도 국내외 총 1745곳으로 SK바이오팜의 1076곳보다 많다. 업계에 따르면 최근 공모 절차를 진행했던 ‘P&K피부임상연구센타’가 기록한 수요 예측 경쟁률(1373대1)과 참여 기관수(1474곳)를 모두 뛰어넘은 국내 IPO 사상 역대 최고 기록이다. 1~2일 이틀간 진행되는 일반 투자자 대상 공모주 청약도 조짐이 심상치 않다. 이날 금융투자 업계에 따르면 증권사 CMA의 잔고가 사상 최대치인 60조 4097억원(지난 29일 기준)을 기록했다. 연초(51조 8684억원) 대비 20% 증가한 것으로, 지난 6월 SK바이오팜의 청약 직전 잔고(57조 5246억원)보다도 높다. 이날 카카오게임즈는 공모가 밴드(2만~2만 4000원) 범위 중 최상단인 2만 4000원으로 공모가를 확정했다. SK바이오팜은 일반투자자의 공모주 경쟁률이 323.02대1이었는데 만약 카카오게임즈도 경쟁률이 같다면 387만원을 청약증거금으로 넣어야 1주를 배정받을 수 있다. 이때 청약증거금 총량은 약 12조원이 될 것으로 보이는데 역대 청약증거금 ‘톱5’ 기록인 KT&G의 11조 5746억원(1999년)을 넘길 수 있을 듯하다. 김동희 메리츠증권 연구위원은 “이번 IPO로 3800억원을 수혈하는데 상당액을 인수합병(M&A)에 쏟아부어 상대적으로 약점이라 꼽혔던 게임개발 능력을 보완할 수 있을 듯하다”면서 “적정 주가는 공모가보다 33% 높은 주당 3만 2000원으로 보고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 기업공개 역사 새로 쓰는 ‘카카오게임즈’의 거침없는 행보

    기업공개 역사 새로 쓰는 ‘카카오게임즈’의 거침없는 행보

    카카오게임즈의 상장(다음달 10일)을 코앞에 두고 시장이 뜨겁게 달아올랐다. 카카오게임즈의 기관투자자 대상 수요예측 결과 역대 최고 경쟁률을 경신한 데다 공모주를 살 때 필요한 증권사 종합자산관리계좌(CMA)의 잔고가 사상 처음으로 60조원을 돌파했다. 31일 카카오게임즈는 지난 26~27일 1127만 7912주를 대상으로 진행한 기관투자자 수요예측에 166억주 넘게 접수가 몰려 경쟁률은 1479대 1로 집계됐다고 밝혔다. 지난 6월 ‘기업공개(IPO) 돌풍’을 일으켰던 SK바이오팜의 기관투자 수요예측 경쟁률인 835.66대1을 훌쩍 넘었다. 수요 예측에 참여한 기관도 국내외 총 1745곳으로 SK바이오팜의 1076곳보다 많다. 업계에 따르며 최근 공모 절차를 진행했던 ‘P&K피부임상연구센타’가 기록한 수요예측 경쟁률(1373대1)과 참여 기관수(1474곳)를 모두 뛰어 넘은 국내 IPO 사상 역대 최고 기록이다. 다음달 1~2일에 양일간 진행되는 일반투자자 대상 공모주 청약도 조짐이 심상치 않다. 이날 금융투자업계에 따르면 증권사 종합자산관리계좌(CMA)의 잔고가 사상 최대치인 60조 4097억원(지난 29일 기준)을 기록했다. 연초(51조 8684억원) 대비 20% 증가했고, 지난 6월 SK바이오팜의 청약 직전 잔고(57조 5246억원)보다도 높다.이날 카카오게임즈는 공모가 밴드(2만원~2만 4000원) 범위 중 최상단인 2만 4000원으로 공모가를 확정했다. SK바이오팜은 일반투자자의 공모주 경쟁률이 323.02대1이었는데 만약 카카오게임즈도 경쟁률이 같다면 387만원을 청약증거금으로 넣어야 1주를 배정받을 수 있다. 이때 청약증거금 총량은 약 12조원이 될 것으로 보이는데 역대 IPO 청약증거금 ‘톱5’ 기록인 KT&G의 11조 5746억원(1999년)을 넘길 수 있을 듯하다. 지금으로선 SK바이오팜보다 일반투자자 경쟁률이 높을 가능성이 적지 않은 상황이다. 김동희 메리츠증권 연구위원은 “이번 IPO로 3800억원의 자금을 수혈하는데 이중 상당액을 인수합병(M&A)에 쏟아부어 그동안 상대적으로 약점이라 꼽혔던 게임개발능력을 보완할 수 있을 듯하다”면서 “적정주가를 공모가보다 33% 높은 주당 3만 2000원으로 보고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 박양우 장관 “게임산업도 제조업처럼 세제 혜택 줘야”

    박양우 장관 “게임산업도 제조업처럼 세제 혜택 줘야”

    박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업에 세제 혜택을 줘야 한다는 입장을 밝혔다. 박 장관은 14일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업계와 간담회를 열고 “코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다”며 “특히 비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임산업에 대한 관심이 증가하고 있어 고무적”이라고 말했다. 박 장관은 이와 관련 “게임산업 수출액은 7조원으로 무역수지 흑자의 8.8%를 차지한다”며 “제조업처럼 게임산업도 세제 혜택을 줄 방법을 적극 발굴하겠다”고 말했다. 박 장관은 또 “지난주 발표한 게임산업 진흥 종합계획에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해나갈 계획”이라고 강조했다. 이밖에 올해 11월 예정된 한·중·일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제를 성공적으로 열 수 있게 게임업체들의 적극적인 참여도 당부했다. 참석자들은 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애 질병코드화’ 문제 해결에 정부가 앞장서 달라고 요청했다. 지난해 5월 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰고, 복지부가 이를 국내에도 도입하겠다고 하자 문체부가 이를 반박하면서 부처 갈등을 빚은 바 있다. 게임업계는 또 ‘확률형 아이템’ 문제를 업계 자율규제로 풀어나가는 게 바람직하다는 의견, 중국의 게임 판호(版號·게임영업 허가) 문제 해결 등을 박 장관에게 요구했다. 한편, 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임업체와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](94) 경영진 교체 등 승부수 띄운 넥슨, 새로운 성장동력 찾아낼까

    [이종락의 기업인맥 대해부](94) 경영진 교체 등 승부수 띄운 넥슨, 새로운 성장동력 찾아낼까

    넥슨 일본 마호니·국내 이정헌 대표 체제 분위기 전환 차원에서 경영진 대폭 교체‘괴짜’ 허민 고문, ‘구원투수’로 영입올해로 창립 25주년을 맞는 넥슨은 단순 명료한 수직적 지배구조를 지닌 회사다. 지난해 연매출이 2조 5296억원에 이를 정도로 회사가 커졌지만 국내 대기업 등에서 흔히 볼 수 있는 계열사 간 순환출자는 없다는 뜻이다. 공격적인 인수·합병(M&A)으로 덩치를 키운 기업답게 넥슨은 NXC 아래 총 70 여개의 종속회사가 있다. 맨 위에 지주사인 NXC가 있고 그 아래에 자회사인 넥슨 일본법인, 다시 그 밑으로 손자회사인 넥슨코리아, 넥슨아메리카 등이 위치한다. 넥슨이 지난 해 해외시장에서 벌어들인 매출은 약 1조 7939억원. 전체 매출의 약 71%에 달할 정도로 해외법인들의 역할이 컸다. 국내 온라인 게임업계에서 독보적인 1위를 차지하고 있는 넥슨은 지난 10월 경영진을 대폭 교체했다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표와 이정헌 넥슨코리아 대표를 제외하곤 4명의 등기이사들을 새로 임명했다. 올해초부터 불거졌다가 무산된 회사 매각 등 어수선한 사내 분위기를 다잡고 제2의 성장동력을 찾기 위한 승부수인 셈이다, 오웬 마호니(53) 대표는 미국 캘리포니아대에서 아시아학을 전공한 뒤 15년 이상 게임업계에 몸을 담고 있다. 온라인게임의 대명사로 불리는 EA(Electric Arts)에서 사업개발 담당 수석부사장으로 일하다가 2010년 넥슨으로 자리를 옮겼다. 이후 넥슨 일본법인 최고재무관리자(CFO)를 거쳐 지난해 3월 넥슨 대표를 맡았다. 넥슨의 국내 법인은 이정헌(40)대표가 이끌고 있다. 서울 인헌고 출신인 이 대표는 지난 2003년 넥슨코리아 게임기획 신입사원으로 입사해 퍼블리싱QMx팀장, 네오플 조종실 실장, 넥슨코리아 피파실장과 사업총괄 부사장을 역임하는 등 사업실무부터 사업총괄 임원을 거친 사업분야 전문가다. 지난해 1월 대표이사에 선임됐다. 게임의 지식재산권을 활용한 마케팅에 실력을 발휘했는 데 ‘피파온라인3’의 출시를 이끌어 국내 PC방시장에 안착하는 데 기여했다. 넥슨이 모바일게임시장에 본격적으로 진출할 때 이를 주도했다. 박지원 전 대표가 숫자에 능하고 냉철하고 객관적이라는 평가를 받은데 비해 이 대표는 사람과 조직을 깊이 이해하는 사람이라는 평이다.강대현(38) 넥슨코리아 부사장은 대구 청구고를 나와 고려대 이과대를 중퇴했다. 기술로 예술 분야의 발전을 이루는 접점 같은 것에 관심이 많았다고 한다. 병역 특례를 위해 여러 게임회사에 지원해 합격했는데 2004년 넥슨을 선택했다. 강 부사장은 “면접 과정에서 알고리즘의 중요성을 알고 관심있어 했고, 넥슨 게임이 다른 회사 게임보다 좀 더 대중적이고 다채롭다고 느꼈기 때문에 넥슨에 입사했다”고 밝혔다. 네오플 던파개발실장과 넥슨코리아 라이브본부장을 역임했다. 이승면(43) 재무관리본부장은 삼일회계법인에서 근무한 재무 전문가다. 넥슨코리아가 넥슨 일본법인의 상장을 준비하는 과정에서 국제회계기준 도입을 위한 프로젝트를 진행하기 위해 지난 2008년 회사를 옮겼다. 대일외고와 연세대 인문학부 출신이다. 지난 8월 넥슨코리아 등기이사에 오른 이홍우(42) NXC사업지원실장은 금정고와 서울대 컴퓨터공학과를 졸업했다. 같은 학과 출신인 김정주 NXC 대표의 직속 후배다. 넥슨코리아에 게임 개발자로 입사했다가 퇴사한 뒤 2006년 사법고시에 합격했다. 법무법인 정평에서 변호사로 활동하다 2010년 넥슨코리아 법무팀장과 실장을 맡았다.정석모(39) 넥슨코리아 최고사업개발책임자(CBDO)는 넥슨 게임을 좋아하고 콘텐츠 사업에 관심이 많아 2007년 넥슨 일본법인에 입사했다. 스튜어드파트너스 자산운용팀장과 VIP자산운용 글로벌투자팀장을 역임한 자산운용·투자 전문가다. 김정주 대표는 지난달 허민(43) 원더홀딩스 대표를 ‘외부’ 게임개발 고문으로 영입했다. 허 대표는 넥슨에 연간 1조원 이상의 매출을 안겨주고 있는 던전앤파이터의 개발자다. 김 대표는 2008년 허 대표가 창업했던 네오플을 3800억 원에 사들이면서 연매출 규모를 3500억 원 정도로 늘려 게임업계 1위로 올라섰다. 또 2015년 7월 NXC를 통해 제3자 배정 신주를 발행받는 방식으로 위메프에 1000억원 규모의 투자를 했다. 허 고문은 넥슨 코리아의 임원은 아니지만 게임 개발 전반에 관여할 것으로 알려졌다. 허 고문은 부산 대동고와 서울대 응용화학과를 졸업한 뒤 게임회사 네오플을 차렸다. 넥슨에 회사를 매각하고 미국으로 떠나 버클리음대에서 공부했다. 미국에서 돌아와 네오플 시절 함께했던 사람들과 더불어 소셜커머스 업체 위메프를 만들었다. 초기에 투자자로서만 참여했으나 나중에 대표이사를 맡아 2년 동안 경영을 총괄했다. 한국 최초 독립야구단인 ‘고양원더스’를 만들어 구단주를 맡았고 현재 프로야구 키움 히어로즈 이사회 의장이다. 37세란 늦은 나이에 미국 독립야구단인 락앤드볼더스에 입단해 투수로 활동하는 등 ‘야구광’이다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr/
  • [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    권영식 대표, 방준혁 의장과 21년째 동고동락 이승원 부사장, 글로벌실장으로 해외사업전담백영훈 부사장, 일본시장 성공의 1등공신넷마블 고속 성장의 비결은 장르를 불문한 우수한 개발력과 글로벌 시장 공략에 대한 과감한 도전이 만들어 냈다고 해도 과언이 아니다. 방준혁(51) 의장을 비롯한 넷마블의 주요 경영 리더 및 개발자회사들은 국내 모바일 시장에 안주하지 않고 미국, 일본 등 글로벌 빅마켓에서 경쟁력을 높이는데 주력하고 있다. 실제로 넷마블은 사상 처음 매출 1조원을 기록한 지난 2015년 해외매출이 2986억원(전체 매출 대비 28%) 수준에 불과했지만, 지난해에는 전체 매출 2조원 중 70%(1조 4117억원)를 해외에서 벌어들였다. 넷마블의 이러한 성장을 이끈 주역들은 넷마블 창업 초기는 물론 CJ그룹 소속 시절부터 손발을 맞춰온 리더들이 대부분이다. 넷마블의 대표집행임원인 권영식 대표(51)는 1998년 한국인터넷플라자협회에 몸담고 있던 시절 PC방 프랜차이즈를 운영하던 방준혁(51) 넷마블 이사회 의장과 인연을 맺은 뒤 동고동락을 한 인물이다. 아이링크커뮤니케이션에서 온라인 영화서비스 일을 하다가 넷마블에 합류해 게임사업에 본격 발을 들였다. 권 대표는 경안고와 경희사이버대 e-비즈니스학과를 졸업했다. 2000년 퍼블리싱 사업 본부장으로 넷마블에 합류해 수많은 흥행 게임을 배출해 ‘미다스의 손’이라고 불린다. 이 기간에 그의 손을 거친 게임은 ‘마구마구’와 ‘서든어택’ 등을 포함해 40종에 이른다. 권 대표는 넷마블 대표 역할을 수행하면서 2015년 6월 실적악화에 시달렸던 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발사를 합병한 게임 개발 스튜디오 ‘넷마블네오’ 대표도 겸임하고 있다.북미 등 서구권 시장 사업과 관련해 눈에 띄는 인물은 이승원(48) 부사장이다. 경북고와 서울대 신문학과, 싱가포르의 Insead Business School(MBA)을 거쳐 야후코리아 마케팅 이사를 지냈다. 넷마블이 CJ그룹 내 소속돼 있을 당시부터 CJ인터넷 해외사업부장, CJ E&M 게임사업부문 글로벌 실장으로 해외 사업을 꾸려왔다. 이 부사장은 ‘마블‘ IP를 활용한 모바일 RPG ‘마블퓨처파이트’의 글로벌 흥행에 기여했고, 최근 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드’의 글로벌 출시를 성공적으로 이끌었다. 넷마블의 사업기획과 더불어 일본 법인장을 맡고 있는 백영훈(48) 부사장은 넷마블의 일본시장 진출성공의 1등 공신이다. 백 부사장은 유성고, 서울대 자원공학과를 나온 뒤 서울대 대학원에서 자원공학 석사과정을 마쳤다. CJ인터넷 일본사업총괄과 CJ E&M 게임사업부문 모바일 사업총괄장을 지내며 넷마블의 모바일 사업 기초를 세웠다. 넷마블은 ‘외산 게임의 무덤’이라 불리는 일본 모바일 게임시장에서 매출 순위(애플앱스토어) 1위를 기록한 유일한 한국 게임사다. 2017년 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 올해에 ‘일곱 개의 대죄’로 다시 한번 일본 매출 1위를 기록했다. 기술전략담당을 맡고 있는 설창환(49) 상무는 경기과학고, 한국과학기술원(KAIST) 전산학과와 KAIST 대학원 전산학부를 졸업했다. 설 상무는 넷마블의 CJ E&M 소속 당시부터 게임서비스 개발실장을 역임했으며, 인공지능(AI)을 비롯한 넷마블의 차세대 기술개발을 이끌고 있다.퍼블리싱 사업을 맡고 있는 넷마블 산하에는 국내외 20여개의 개발사가 포진하고 있다. 넷마블앤파크 김홍규(44) 대표는 대일외고, 서울대 전기공학과, 서울대 대학원 전기·정보공학부를 나왔다. 2000년 애니파크를 설립한 뒤 2005년 넷마블에 합류했다. 넷마블앤파크는 올해 14년째를 맞는 장수 PC 온라인 야구 게임 ’마구마구‘를 비롯해 ’차구차구‘, ’다함께나이샷‘ 등 수많은 스포츠 게임을 개발한 스포츠게임의 명가로 잘 알려져 있다. 현재는 모바일 액션 RPG 야구게임 ’극열 마구마구‘(가제)를 개발 중이다. 넷마블몬스터를 이끌고 있는 김건(42) 대표는 광문고를 졸업한 뒤 한양대를 다니다 중퇴한 뒤 게임개발현장에 바로 뛰어들었다. 2000년에 개발사 씨드나인엔터테인먼트를 설립, 2010년 넷마블 사단에 합류했다. 넷마블몬스터는 국내 게임시장의 모바일 RPG(역할수행게임) 대중화를 이끈 ’몬스터길들이기‘를 비롯해 ’마블 퓨처파이트‘, ’레이븐‘, ’나이츠크로니클‘ 등 다수의 인기 게임을 배출했다. 현재는 방탄소년단(BTS)을 활용한 신작 프로젝트를 개발 중이다.넷마블엔투는 양천고와 서울대 경영학과를 졸업한 권민관(42) 대표가 이끌고 있다. 넷마블엔투는 ’모두의마블‘, ’스톤에이지‘, ’쿵야 캐치마인드‘ 등 인기 게임을 다수 보유하고 있는 개발 스튜디오다. 특히 ’모두의마블‘은 2013년 출시 당시 세계 최초 실시간 4인 네트워크 대전 기능을 구현해 국내는 물론 아시아 지역에서 큰 성과를 올렸다. 권 대표는 넷마블의 하반기 기대신작 중 하나인 ‘A3: Still Alive’의 개발사 이데아게임즈 대표를 겸직하고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • ‘VR 테마파크’ 상상 속 현실 현실 속 상상

    ‘VR 테마파크’ 상상 속 현실 현실 속 상상

    20여년 전 게임개발자 리처드 게리엇은 ‘브리타니아’라는 상상의 대륙을 창조했다. 세계 최초로 가상현실 기반의 온라인 게임 울티마온라인을 선보인 것이다. 인터넷을 통해 가상현실 브리타니아로 모여든 유저들은 상상의 공간에서 세계관을 공유하고 서로의 동질감을 형성했다. 가상현실이지만 현실 사회의 축소판이라 불리기에 손색이 없을 정도로 완벽했다. 하지만 온라인 게임은 유저들이 캐릭터들의 감정을 간접적으로 느낄 뿐 몸으로 체감할 수 없는 한계를 드러냈다. 최근 KT가 자체 개발한 실감 미디어 플랫폼과 가상현실(VR) 콘텐츠가 등장하기 전까지는 말이다. 이름도 비슷하다. 브리니티. 기존 브리타니아 대륙을 벗어나 신대륙 브리니티 세계로 함께 들어가 보자.●비명·감탄사 쏟아져… 진동·바람 등 현실같이 느껴지는 가상 세계 지난달 28일 말레이시아 조호르주 레고랜드 쇼핑몰 내에 오픈한 VR 테마파크 브리니티. 입구에 들어서자마자 여기저기서 현지 체험객들이 내는 비명과 감탄사가 요란했다. “호레이!”(Hooray) “소 쿨!”(So cool) 처음 만난 사람들과도 게임 내 목표를 위해 콘텐츠를 즐기다 보면 어느새 영화 ‘어벤져스’의 영웅들로 변해 갔다. 팀워크로 게임 내 목표를 달성하기 위해 최선을 다해 게임에 집중하는 모습이 참으로 진지했다. 단순히 VR 장비만 사용한다 해서 가상현실을 실제와 똑같이 느낀다고 생각하면 큰 오산이다. 실제 현실과 가깝게 하기 위해 VR 기기에 진동을, 밖에서 부는 바람을 느끼기 위해 선풍기 등을 설치했다. 유저들은 현실처럼 보고 듣고 느끼면서 더욱 가상 세계의 게임으로 빠져든다. KT는 자체 개발한 실감 미디어 플랫폼과 지난해 3월 오픈한 브라이트 신촌점에서 말레이시아 정보통신기술(ICT) 회사 IISB와 공동 투자해 VR 테마파크 브리니티를 열었다. 조호르주의 이스칸다르 지역은 싱가포르와 가까워 관광객이 많다. 특히 레고랜드 쇼핑몰은 연평균 150만명의 고객이 찾는 명소다. 이곳에 자리 잡은 브리니티는 국내 VR 플랫폼과 콘텐츠를 아시아 지역에 알리는 데 주요한 역할을 할 것으로 기대된다.●게임 속 캐릭터처럼 생생한 입체감… 아이들도 어른들도 대만족 말레이시아 현지 고객인 파라(27)는 “과거 X박스나 플레이스테이션 등으로 모니터를 보며 비디오 게임을 즐겼지만, 내가 직접 게임 속으로 들어가 실제 상황처럼 느껴지는 콘텐츠는 브리니티 내에 있는 VR 게임이 처음”이라며 즐거워했다. 그는 “처음 VR 게임을 봤을 때 어린아이들이 많이 즐길 줄 알고 찾아왔는데, 나처럼 성인인 사람들도 너무나 흥미로워했다”고 체험담을 전했다. 하나 브리니티 운영총괄책임자는 “싱가포르, 인도네시아, 태국 등 주변 국가 중에서 한국 콘셉트의 VR 게임장은 브리니티가 처음”이라며 “말레이시아에선 한국 콘텐츠들의 인기가 높아 많은 사람들이 이곳에 몰려올 것”이라고 기대감을 감추지 않았다. 글 사진 조호르주 오장환 기자 5zzang@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](89) 게임업계 맏형 역할하는 김택진 엔씨소프트 대표

    [이종락의 기업인맥 대해부](89) 게임업계 맏형 역할하는 김택진 엔씨소프트 대표

    김 대표, 엔씨 22년만에 매출 1조 7000억대로게임벤처 1세대 오너중 유일하게 현직에 남아‘천재소녀’ 윤송이 사장과 재혼해 부부경영 김택진(52) 엔씨소프트 대표는 서울대 재학 시절인 22세 때(1989년) ‘아래아한글’이라는 인기 소프트웨어를 개발해 주간지 표지 모델이 될 정도로 일찌감치 유명했던 ‘IT 아이돌’이다. 서른 살인 1997년 엔씨소프트를 설립하고 이듬해 다중접속온라인 게임 ‘리니지’를 내놓으면서 게임업계에 혜성처럼 등장했다. 대일고를 졸업한 김 대표는 1986년 서울대 전자공학과 2학년때 컴퓨터연구회 동아리 활동을 하면서 IT 세계에 발을 들여놓았다. 동아리 멤버였던 이찬진(54) 드림위즈 대표, 김형집(52) 전 나모인터렉티브 연구소장, 우원식(51) 엔씨소프트 부사장 등과 함께 1989년 ‘아래아한글’을 개발하면서 주목받았다. 당시 전 세계 워드프로세서 시장은 마이크로소프트(MS)가 독점하고 있었을 때였다. 아래아한글은 한국 최초의 워드프로세서이기도 했지만 세계에서 MS 워드를 유일하게 제칠 정도로 각광을 받았다. 김 대표는 1991년 서울대 공과대학원 전자공학 석사과정을 졸업하고 병역특혜 혜택이 있는 현대전자에 입사했다. 병역 특례요원이었지만 개발 능력을 인정받아 팀장에 올랐다. 미국 보스턴 전자연구소에서 인터넷을 접하고 귀국해 1993년 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷(이후 ‘신비로’로 이름이 바뀜)을 개발했다. 당시 정주영 현대그룹 회장이 김 대표를 ‘주목하고 있는 젊은이’라고 공공연히 말하기도 했다. 하지만 현대전자와 현대정보기술이 신비로 사업을 놓고 갈등을 빚자 김 대표는 직원 17명을 데리고 나와 1997년 3월 ‘(미래의) 다음 회사’(Next Company)라는 뜻의 엔씨소프트를 창업했다.창업 첫해 매출 2억원에 불과했지만 지난해 매출 1조 7151억원으로 급성장했다. 시가총액은 8월 27일 현재 11조 6536억원을 기록중이다. 이는 1998년에 내놓은 리니지가 대성공을 거둔 데 이어 모바일 시장이 본격화된 2017년 모바일 게임 리니지M이 모바일 게임 역대 최고 흥행을 기록한 덕이다. 리니지M 은 2017년 6월 국내 출시이후 현재까지 26개월(2년 2개월) 연속 구글플레이 매출 1 위를 기록 중이다. 구글플레이 매출 순위는 모바일 게임의 핵심 지표다. 김 대표는 창업 이래 여전히 대표이사 사장을 맡고 있다. 국내 유명 인터넷기업 창업자 중 게임벤처 1세대 가운데 오너이면서도 유일하게 현직에 남아 대표이사직을 수행중이다. 2017년말부터 최고경영자(CEO)와 더불어 게임개발총괄인 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)를 맡고 있다. 이런 이유로 김 대표는 지난 1월 15일 청와대에서 열린 ‘2019 기업인과의 대화’에 방준혁 넷마블게임즈 의장과 함께 게임업계를 대표해 참석해 문재인 대통령 왼쪽 바로 옆자리에 앉았다. 당시 청와대 관계자는 “4차산업혁명 시대를 맞아 게임, IT기업을 대표하는 기업인으로 김 대표를 배석시켰다”고 설명했다. 지난 2월 청와대가 주최한 ‘혁신벤처기업인 간담회’에서도 참석해 그는 “다른 나라는 그 나라 기업을 보호하는 강고한 울타리가 있어 해외기업이 들어오기 어려운 반면 한국은 거꾸로 해외 기업이 들어오기 쉽고 한국 기업은 보호받기 어렵다”면서 “정부가 더 스마트해졌으면 한다”고 요청했을 정도로 IT게임업계를 대표하고 있다.김 대표는 청소년 시절 야구선수가 꿈이었다. 그는 “체구가 컸다면 야구선수가 됐을 것”이라고 말할 정도였다. 마침내 2011년 3월 경남 창원을 연고로 하는 NC다이노스를 창단해 야구선수 대신 구단주로의 꿈을 이뤘다. NC다이노스는 2014년부터 2017년까지 4년 연속 포스트시즌(PS)에 진출하고 2016년에는 준우승을 할 정도로 신흥 강자로 자리잡았다. 그는 2남 1녀중 장남으로 태어났으며 한 살 아래의 남동생이 김택헌(51) 엔씨소프트 최고 퍼블리싱 책임자(부사장) 겸 엔씨재팬 대표다. 김택진 대표는 전 부인 정모씨와 사이에 아들 동욱(25), 정욱(22)씨 등 2명을 뒀으나 2004년 11월 이혼한 뒤 2007년 11월 8살 연하인 윤송이(44) 당시 SK텔레콤 상무와 재혼해 아들 둘을 얻었다.윤 사장은 서울과학고에 이어 카이스트에 진학한 뒤 2년만에 졸업했다. 미 매사추세츠공과대(MIT) 대학원에서 컴퓨터 신경과학 박사를 받아 ‘천재소녀’로 알려졌다. 지난 1999년 그녀의 이야기를 담은 SBS 드라마 ‘카이스트’가 방영됐다. 한국에 돌아온 그는 2004년 SK텔레콤 상무로 선임됐다. 그해 아시아 월스트리저널의 ‘주목할 만한 세계기업인 50명’에 선임됐다. 2008년 엔씨소프트 최고전략책임자로 합류했다. 현재는 엔씨소프트 최고전략책임자(사장) 겸 엔씨웨스트 대표를 맡고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    여민수 대표, 카카오 수익개선 앞장조수용 대표, 디자인브랜드 총괄남궁훈 대표, 김범수 의장과 평생동지지난 2010년에 창업한 카카오는 회사의 역사를 세 시기로 구분한다. 카카오 1.0이 카카오톡을 출시하며 모바일이라는 큰 시대적 흐름에 누구보다 빠르게 진입했던 시기, 카카오 2.0이 메신저를 뛰어넘어 콘텐츠와 교통, 은행 등 생활 전반으로 카카오 서비스의 영역을 확장한 단계다. 카카오 3.0은 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화해 블록체인과 글로벌 사업에 도전하는 시기로 나눈다. 조수용·여민수 공동대표는 지난해 3월 취임해 카카오 3.0 시대를 이끌고 있다. 두 공동대표는 2000년대 중반 당시 NHN 대표였던 김범수 카카오 이사회 의장과 함께 일했다. 여 대표는 2000년부터, 조 대표는 2003년부터 김 의장과 인연을 쌓았다. 조수용(45) 대표는 신목고와 서울대 산업디자인학과, 서울대 대학원 산업디자인학 석사학위를 받았다. 1999년 프리챌 디자인 센터장을 거쳐 2003년부터 2010년까지 네이버의 전신인 NHN에서 디자인과 마케팅을 총괄했다. 네이버의 녹색 검색창, 네이버 사옥인 그린팩토리를 만들고, 광화문 D타워 디자인을 맡는 등 디자인과 브랜드 감각이 탁월하다는 평가를 듣고 있다. 브랜드 및 디자인 컨설팅 전문기업 JOH를 설립해 운영하며, 국내에서 처음으로 브랜드 전문 잡지인 ‘매거진B’ 를 발행해 주목받았다. 카카오에는 2016년 브랜드 디자인 총괄 부사장으로 합류했다. 조 대표는 지난 3월 가수 박지윤(37)씨와 결혼식을 올렸다. 박지윤씨는 1994년 해태제과 광고로 연예계에 데뷔한 뒤 1997년 ‘하늘색 꿈’으로 가수의 길에 들어섰다. 그 뒤 ‘성인식’, ‘스틸어웨이’, ‘가버려’ 등을 내놓고 큰 인기를 누렸다.여민수(50) 대표는 강서고와 고려대 신문방송학과를 졸업하고, 메사추세츠공과대학 경영대학원에서 MBA 과정을 거쳤다. 오리콤과 LG애드 등 광고업계에서 일하다 2000년 네이버의 전신인 NHN에서 eBiz 부문장, 검색본부장을 맡으며 네이버의 검색광고사업을 이끌었다. 이후 이베이코리아를 거쳐 2014년 LG전자에서 글로벌마케팅부문을 총괄하다가 2016년 카카오의 광고사업부문 총괄 부사장으로 합류했다. 여 대표는 카카오의 광고 사업을 대대적으로 개편하고, 새로운 광고 플랫폼을 선보이는 등 카카오의 수익성 개선을 위한 기반을 다지는데 큰 역할을 했다. 카카오톡의 월간 이용자 수(MAU)가 4300만명에 이르는 만큼 카카오톡에 인공지능(AI)을 바탕으로 한 새로운 광고모델을 본격적으로 도입할 계획이다. 카카오는 적극적 인수합병을 통해 2015년 9월 49개였던 계열사 수를 올해 1분기 현재 73개로 불렸다. 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화한다는 취지다. 이런 노력의 결과로 카카오는 올 2분기 영업이익이 작년 2분기보다 47% 증가한 405억원을 기록했다. 매출은 24% 늘어난 7330억원이었다. 주요 자회사중에는 카카오게임즈가 대표적이다. 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업인 카카오게임즈는 2016년 엔진과 다음게임의 합병을 통해 출범한 카카오의 게임 전문 자회사다. 남궁훈·조계현 공동대표로 운영되고 있다. 남궁 대표는 카카오게임즈에서 투자, 인수합병, 상장 등 굵직한 경영활동과 내부개발 및 신사업부문을 총괄하고, 조 대표는 게임 서비스사업부문을 담당한다.남궁훈(47) 대표는 수산청 파견 외교관인 아버지를 따라 어린 시절을 태평양의 사모아와 하와이에서 보냈다. 귀국해 경복고와 서강대 경영학과를 졸업했다. 어린 시절 해외에 체류하면서 약소국의 설움을 느껴 우리나라가 부국이 돼야 한다고 생각해 경영학을 전공했다고 한다. 삼성SDS에 입사했으나 입사 1년6개월 만에 외환위기를 맞아 명예퇴직했다. 창업기회를 찾던중 김범수 카카오 이사회 의장이 한양대 앞에 차린 PC방을 방문하면서 같이 일을 하게 됐다. 김 의장과 함께 한게임을 창업하는 등 평생 동지로 지내는 측근이다. 한게임은 네이버컴과 합병해 NHN이 됐는 데 남궁 대표는 NHN에서 한국게임 총괄과 미국법인 대표를 맡았다. CJE&M의 넷마블, CJ인터넷 대표를 맡으며 CJ그룹의 게임사업을 총괄하기도 했다. 엔진이 카카오에 인수되면서 카카오의 게임사업총괄 부사장에 컴백했다. 카카오게임즈의 게임개발 자회사인 프렌즈게임즈의 대표도 맡고 있다. 활기차고 유쾌한 성격으로 소통을 잘한다는 평을 듣고 있다. 서강대 경영학과 시절 1학년 때부터 택시 운전과 여행사 가이드 등 아르바이트로 돈을 벌면서 경험을 쌓았다. 자전거 타는 것을 즐기는 ‘자전거 덕후’로 알려졌다. 조계현(49) 대표는 대전과학고와 카이스트 경영과학과, 카이스트 테크노 경영대학원을 졸업했다. 퍼블리싱 사업부문을 총괄하고 있다. 조 대표는 네오위즈 COO, 위메이드 엔터테인먼트 사장에 이어 2016년부터 카카오게임즈 전신인 ㈜엔진 사장을 맡고 있다. 카카오모빌리티는 카카오택시, 드라이버, 내비, 주차 등을 운영하는 카카오모빌리티 사업부문이 독립한 회사다. 현재 카카오T앱에서 택시, 대리운전, 공유자전거, 주차서비스를 제공하고 있다. 정주환·류긍선 공동대표 체제다. 정주환(41) 대표는 안양고, 서울대 기계항공공학부, 서울대 대학원 기술경영학 석사과정을 마쳤다. SK커뮤니케이션즈와 네오위즈게임즈에서 사업전략과 기획, 신사업 개발을 담당했다. 이후 벤처기업 써니로프트를 세워 소셜 데이팅 애플리케이션(앱) 사업을 운영했다. 써니로프트가 카카오에 인수되면서 카카오에 합류했다. 카카오의 택시사업에 기획단계부터 참여해 카카오택시 출시와 내비게이션앱 ‘김기사’ 인수를 주도하는 등 카카오 내부 핵심 인력이라는 평가다. 아버지가 은퇴 뒤 택시기사로 일해 사업상 조언을 많이 들었다고 한다. 류긍선(42) 대표는 서대전고, 서울대 전산학과를 졸업했다. 2000년 모바일 콘텐츠 제공기업인 다날에 입사해 세계 최초로 휴대폰 결제시스템을 개발했고, 다날 대표이사에도 올랐다. 다날 유럽 최고경영자를 역임하고 지난해 카카오모빌리티에 전략부문 부사장으로 합류했다가 지난 6월 공동대표로 승진했다.카카오 커머스는 카카오톡 선물하기, 카카오 쇼핑하기, 카카오스타일, 카카오장보기, 다음쇼핑 등을 운영하며 중소상공인들과 스타트업 등 다양한 사업 파트너들과 협업을 강화해나가고 있다. 홍은택(56) 대표는 중경고와 서울대 동양사학과, 미국 미주리대 저널리즘 석사과정을 마쳤다. 동아일보 기자 출신으로 워싱턴 특파원까지 역임했다. 2006년 네이버 전신인 NHN에서 네이버 뉴스캐스트와 에코시스템 테스크포스팀(TFT)담당 부사장으로 활동하다 2012년에는 카카오 콘텐츠 서비스 부사장으로 선임됐다. 2017년 4월 출범한 ㈜카카오페이는 카카오의 테크핀 전문 자회사다. 단순한 결제를 넘어 카카오톡에서 편리하게 이용할 수 있는 생활 금융 플랫폼을 구축하며 언제 어디서나 스마트폰만 있으면 경제 활동을 펼칠 수 있는 ‘지갑 없는(Walletless) 사회’를 실현하고 있다. 2014년 대한민국 최초의 모바일 간편결제 서비스를 시작으로 온·오프라인 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 기존 금융 활동의 불편함을 해소하는 혁신적인 생활 금융 서비스를 잇따라 선보였다. 지난 3월 기준 가입자 2800만명으로 거래액은 20조원이다. 류영준(42) 대표는건대부고와 건국대 컴퓨터공학과 건국대 대학원(정보통신학)을 나왔다. 국내 통신시장에 큰 반향을 가져온 카카오 보이스톡 개발을 주도한 인물이다. 국내 최초 간편결제 서비스인 카카오페이를 성공시키며 우리나라에 생소했던 핀테크 산업이 영역을 넓히는 데 중요한 이정표를 세웠다. 이후 카카오 페이먼트사업부 본부장, 다음카카오 핀테크 총괄 부사장, 카카오 핀테크 사업 총괄 부사장을 역임하며 핀테크 전문가의 길을 걸었다. 2017년 4월 자회사 출범 후 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 서비스 전 영역에서 괄목할만한 성과를 이끌었으며 2018년 5월에는 QR코드·바코드를 기반으로 한 오프라인 모바일 결제 서비스를 성공적으로 안착시켰다.카카오페이지 서비스는 카카오의 대표 콘텐츠 플팻폼으로 웹툰, 만화, 소설, 영화까지 총 6만개 이상의 작품을 제공하고 있다. 누적 매출 1억원 이상 작품이 1256개에 달한다. 이진수(46) 대표는 단국대 부속고와 서울대 경영학과를 졸업했다. NHN 네이버마케팅 센터장, 아이위랩 부사장을 지냈다. 2010년에 창업한 포도트리(현 카카오페이지)가 2015년 말 카카오의 자회사로 편입돼 2016년 카카오 콘텐츠사업부문 총괄 부사장을 맡았다. 카카오M은 음악과 영상 콘텐츠의 유통, 제작 및 배우와 아티스트 매니지먼트를 아우르는 전문 콘텐츠 기업이다. 카카오 공동체가 보유한 IP(지적재산권)를 활용해 글로벌 콘텐츠 시장으로 영역을 확대한다는 계획이다. 카카오M은 투니버스 방송본부장, 온미디어 대표이사, CJENM 대표이사 등을 역임한 김성수(57) 대표가 이끌고 있다. 김 대표는 성동고와 고려대 불문과, 고려대 대학원 신문방송학과를 졸업했다. 이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr/
  • 박기열 서울시의회 부의장, 기술 강국 대한민국의 미래를 만나다

    박기열 서울시의회 부의장, 기술 강국 대한민국의 미래를 만나다

    서울특별시의회 박기열 부의장(더불어민주당, 동작3)이 지난 3일 오전 10시 서울공업고등학교 강당에서 열린 ‘2019 서울특별시 기능경기대회’ 개회식에서 축사를 전했다. 서울시가 주최하고 서울특별시 기능경기위원회가 주관하는 서울특별시 기능경기대회는 우수 기능인을 발굴·표창함으로써 기능인들의 사기를 진작하고 지역사회의 숙련기능수준 향상과 기능인 계발을 촉진하기 위해 매년 개최되고 있다. 올해 대회는 4월 3일부터 8일까지 6일간 주경기장인 서울공업고등학교 등 7개 경기장에서 열리며, 금형, CNC선반, 게임개발 등 48개 부문에 584명의 선수가 참여해 각자의 숙련기술을 뽐내게 된다. 이 날 개회식에는 박기열 부의장을 비롯 유용 서울시의회 기획경제위원회 위원장(더불어민주당, 동작4), 백정흠 서울교육청 평생진로교육국장, 이재근 서울공고 교장, 이동주 서울공고 동문회장, 최상건 한국산업인력공단 서울지역본부장, 조용 한국중등직업교육협의회 회장 등이 참석해 자리를 빛냈다. 박기열 부의장은 축사를 통해 “앞으로 우리나라를 이끌어 갈 숙련기술인 여러분들의 축제의 장인 ‘2019 서울특별시 기능경기대회’ 개최를 축하드린다”면서 “국제기능올림픽에서 19번이나 종합우승을 차지한 기술강국 대한민국의 미래를 책임질 주역들인 여러분에게 응원과 격려의 박수를 보낸다”고 전했다. 또한 “우수한 기능인들을 발굴하고 기술발전을 도모하기 위해서는 역시 투자와 지원이 필요하다”면서 “서울시의회에서도 관련 예산 확보를 통해 전문 기술인력 발굴, 육성에 도움이 될 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • (여자)아이들X라이엇 ‘팝스타’ MV 3000만뷰 돌파… 글로벌 인기 ‘후끈’

    (여자)아이들X라이엇 ‘팝스타’ MV 3000만뷰 돌파… 글로벌 인기 ‘후끈’

    미국 게임개발사 라이엇게임즈의 대표작 ‘리그 오브 레전드’가 선보인 가상 케이팝 걸그룹 K/DA가 뜨거운 흥행을 일으키고 있다. ‘리그 오브 레전드’ 공식 유튜브 채널의 K/DA ‘팝스타’(POP/STARS) 뮤직비디오는 9일 오전 8시 40분쯤 조회수 3000만뷰를 돌파했다. 뮤직비디오가 공개된 지 5일 만이다. K/DA는 ‘리그 오브 레전드’ 게임 내 캐릭터인 아칼리, 아리, 이블린, 카이사로 꾸려진 가상 걸그룹이다. 큐브엔터테인먼트 소속 걸그룹 (여자)아이들의 소연과 미연이 각각 아칼리와 아리로 참여했다. 미국 가수 매디슨 비어와 자이라 번스가 이블린과 카이사를 맡았다. 이들은 지난 3일 인천 문학경기장 주경기장에서 열린 ‘2018 롤드컵 결승전’에서 오프닝 세레머니 공연을 통해 ‘팝스타’를 처음 공개했다. 이후 입소문을 타며 전 세계적인 반응을 불러일으켰다. ‘팝스타’는 미국 아이튠즈 케이팝 차트에서 1위에 올랐고 팝 차트 최고 4위에 오르기도 했다. 국내에서도 9일 오후 12시 기준 실시간 차트 5위를 기록하는 등 인기를 얻고 있다. ‘팝스타’는 힙합과 일레트로닉, 팝 등 다양한 장르의 영향을 받아 탄생한 곡이다. 라이엇게임즈 뮤직팀은 올해 롤드컵이 한국에서 열린 것을 기념해 케이팝의 느낌을 살렸다고 전했다. 한국어와 영어 가사가 섞여 있고 뮤직비디오에는 한국 지하철이 연상되는 그래픽이 배경으로 나오기도 한다. ‘팝스타’ 음원이 미국 등 여러 나라의 아이튠즈 차트에서 강세를 보이고 뮤직비디오 조회수 추이가 탄력을 받으면서 장기간 흥행 등 성과를 낼 수 있을지에도 관심이 쏠린다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • SBA, 11월 한 달간 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화를 위한 프로그램 마련

    SBA, 11월 한 달간 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화를 위한 프로그램 마련

    서울시와 서울시 일자리 창출의 주역인 중소기업지원기관 SBA(서울산업진흥원)는 11월 한 달간 ‘콘텐츠 투자 패스트트랙’을 통해 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화에 집중할 계획이다. ‘콘텐츠 투자 패스트트랙’은 제작비 조달에 어려움을 겪는 문화콘텐츠 제작사들이 투자유치를 통해 안정적인 제작환경을 마련함으로써 양질의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 프로그램으로 올해 처음 도입됐다. 모든 과정에 콘텐츠 투자전문 VC가 함께해 VC와의 네트워크 확보가 쉽지 않은 콘텐츠 기업들에게 큰 호응을 얻고 있다. ▶투자제안서 ▶투자역량 강화 ▶투자 연계 ▶IP 사업화의 총 4단계로 이뤄진 콘텐츠 투자 패스트트랙은 투자유치 경험이 없는 기업이라 하더라도 쉽게 성과를 향상시킬 수 있도록 설계되어 있는 것이 특징이다. 또한 SBA는 우수한 프로젝트 및 기업이 투자유치 기회를 잘 활용할 수 있도록 투자역량을 강화는 물론 다양한 VC들과의 네트워킹을 통해 투자기회 확대를 전폭 지원한다. 지난 5월부터 10월까지 6개월 간 콘텐츠 투자 패스트트랙에 참가한 기업은 총 217개사(중복포함)로, 20개 투자사 소속 22명의 VC를 비롯해 6명의 회계사, 변호사, 액셀러레이터 등 각 분야의 전문가들이 콘텐츠 기업들과 네트워킹을 통해 투자유치 활성화를 지원했다. 콘텐츠 투자전문 VC를 한 자리에서 쉽게 만날 수 있다는 장점 덕분에 프로그램에 참여한 콘텐츠 기업들의 만족도 역시 매우 높은 편이다. ‘콘텐츠 투자 패스트트랙’을 통해 투자유치를 준비하는 기업들이 성과를 보이고 있어 눈길을 끈다. 지난 5월 기본 과정에 참여했던 한 뉴미디어 콘텐츠 제작사는 대형 게임개발사로부터 200억 원이 넘는 투자를 이끌어 냈으며, 6월 프리미엄 과정에 참여했던 한 애니메이션 제작사는 중국 완구사로부터 6억 원 이상의 투자유치에 성공했다. SBA 콘텐츠산업본부 박보경 본부장은 “콘텐츠 기업들은 영세한 기업들이 많아 제작비 자체 조달에 많은 어려움을 겪고 있다”며 “SBA는 콘텐츠 투자 패스트트랙을 통해 콘텐츠 기업들이 체계적인 투자유치 준비를 할 수 있도록 지속적으로 투자 네트워크를 확대하고, SBA가 출자한 문화콘텐츠 펀드를 통해 좋은 기업들이 양질의 콘텐츠를 지속적으로 생산하여 K콘텐츠의 위상을 높이는데 전폭적으로 지원할 것”이라고 말했다. SBA는 11월 한 달 동안 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화를 위해 다양한 프로그램을 추진한다. IR 발표 및 해외 시장 진출을 준비하는 기업이라면 ▲IR 발표자료 작성법 ▲Valuation & Pricing/성공적인 콘텐츠 투자유치 전략 ▲콘텐츠의 글로벌 진출전략/해외 투자계약 실무 등 3개의 공개 세미나를 주목하면 된다. 성공적인 IR 피칭을 비롯하여 해외 시장 진출까지 각 분야별 전문가가 참여하여 투자 성공률 제고를 위한 팁을 공유한다. SBA 제작지원 및 콘텐츠 IR 지원사업 신청기업들을 대상으로는 기업별 맞춤형 VC 컨설팅 및 멘토링을 지원한다. ▶투자제안서 서면컨설팅 ▶IR 피칭 대면컨설팅 ▶1:1 VC 멘토링 등을 통해 각 기업별 투자유치 준비상황을 진단하고, 기업 특징에 맞는 솔루션 제공을 통해 맞춤형 투자성공 전략을 제공한다. SBA가 마련한 다양한 프로그램에 대한 신청 및 문의사항이 있는 경우에는 SBA 홈페이지 및 콘텐츠육성팀으로 문의하면 된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    ‘크런치모드’로 불리는 게임 개발자들의 열악한 노동 실태는 노동자들의 잇따른 사망을 계기로 수면 위로 떠올랐다. 2016년 7월 넷마블 관계업체의 30대 직원이 급성심정지로 돌연사했고, 같은 해 11월 본사의 20대 노동자가 급성심근경색으로 또 세상을 떠났다. 이 청년은 10월 첫째 주에 95시간 55분, 넷째 주에 83시간 4분을 일한 것으로 드러났다. 청년의 유족은 유족급여 청구를 냈고, 근로복지공단은 ‘업무상 재해’(과로사)로 인정했다.이후 시민사회를 중심으로 게임·정보기술(IT) 업계의 ‘크런치모드’ 관행과 포괄임금제 등을 폐지하라는 목소리가 커졌다. 게임 업계의 ‘과노동’ 관행이 넷마블만의 문제가 아니었기 때문이다. 정의당 IT노동상담센터, 게임개발자연대 등이 2017년 3월부터 4월까지 게임산업 종사자 621명을 대상으로 한 ‘2017 게임산업종사자 실태조사’에 따르면 게임산업 노동자의 84.2%가 크런치모드를 경험한 것으로 나타났다. 1년에 평균 70일 동안 크런치모드 상태에 있었고, 이 기간에는 하루 평균 14.4시간 일했다. 하루에 17시간 이상 일을 했다는 응답자도 19.7%에 달했다. 게임 개발자들의 과잉 근무는 20여년 전부터 일상화돼 온 것으로 전해졌다. 2013년부터는 모바일 게임 활성화로 새로운 게임을 개발하는 데 드는 시간이 점점 더 짧아지면서 ‘상시 크런치모드’라는 말까지 생겼다. 게임개발자연대 김환민 사무국장은 “2016년까지만 해도 게임업계 노동자 대다수는 노동시간에 상한선이 있다는 사실도, 포괄임금제가 무엇인지도 잘 몰랐다”고 말했다. 노동자 사망 이후 넷마블은 야근·주말근무 금지 등을 선언하며 변화된 모습을 보이고 있다. 지난 3월에는 하루 5시간 이상 근무하되 출퇴근 시간을 임직원이 자유롭게 정하는 ‘선택적 근로시간제’를 도입했다. 박준도 노동자의미래 정책기획팀장은 “넷마블 등 대기업의 노동강도가 과거에 비해 약해진 것은 맞지만 여전히 개선할 게 많다”면서 “고용노동부는 지속적인 관리감독으로 게임업계의 장시간 노동 관행을 뿌리 뽑아야 한다”고 강조했다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
  • ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈X박신혜, 내추럴 분위기로 첫 대본리딩

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 현빈X박신혜, 내추럴 분위기로 첫 대본리딩

    올 연말 뜨거운 연기로 브라운관을 장악할 tvN ‘알함브라 궁전의 추억’ 주역들의 대본 리딩 현장이 공개됐다. 12월 방영 예정인 tvN ‘알함브라 궁전의 추억’(극본 송재정, 연출 안길호, 제작 스튜디오드래곤, 초록뱀미디어)은 투자회사 대표인 ‘유진우’(현빈)가 비즈니스로 스페인 그라나다에 방문하고, 여주인공 ‘정희주’(박신혜)가 운영하는 오래된 호스텔에 묵게 되면서 기묘한 사건에 휘말리는 이야기를 그리는 서스펜스 로맨스 드라마. 반사전제작으로 작품의 완성도를 높이기 위해 지난 5월 촬영을 시작한 ‘알함브라 궁전의 추억’의 대본 리딩에는 송재정 작가와 안길호 감독을 필두로 현빈, 박신혜, 박훈, 김의성, 김용림, 찬열(EXO), 이승준, 민진웅, 조현철, 이시원, 한보름, 류아벨, 이학주, 이재욱, 아역배우 이레 등 주요 출연진이 대거 참석했다. 시작부터 호기심을 자극하는 짜임새 있는 대본과 배우들의 실감나는 연기가 돋보였던 이날 현장은 “드디어 시작이다. 지금까지 많은 분이 애써주셔서 꿈같은 일이 실현되려 한다”면서 “완성도 높은 좋은 작품을 시청자들에게 선보이고 싶다”는 안길호 감독의 남다른 각오로 대본 리딩을 시작했다. 먼저 천부적인 게임개발 능력을 가진 공학박사 출신으로 귀신같은 촉을 지닌 투자회사 대표 유진우 역으로 완벽하게 변신한 현빈은 능수능란한 완급 조절로 극의 중심을 잡았다. 무모할 정도로 겁 없는 모험심의 소유자로 저돌적이면서, 동시에 냉소적인 성격을 가진 이중적인 면모를 유감없이 발휘한 것. 박신혜는 스페인 그라나다에서 한인 호스텔을 운영하지만, 실리적인 경제관념에는 다소 서툰 반면 예술적인 감성은 충만한 정희주를 그녀만의 통통 튀는 매력으로 사랑스럽게 표현해 현장을 미소 짓게 했다. 특히 현빈과 박신혜는 첫 만남부터 특별한 인연으로 엮인 두 남녀를 현실적으로 그려내 보는 이들을 순식간에 몰입시켰다는 후문. 낭만적인 스페인의 고대 도시 그라나다에서 그려질 이들의 서스펜스 로맨스는 무엇일지 호기심을 자극하는 대목이다. 이와 함께 어느 작품에서나 묵직한 존재감으로 작품을 빛냈던 배우들의 뜨거운 열연이 극의 긴장감을 높였다. 극중 유진우(현빈)와 첨예한 대립을 이루는 라이벌 차형석 역의 박훈, 명망 높은 교육자이자 형석의 아버지 차병준 역의 김의성, 정희주의 할머니로 낯선 스페인 땅에서 손자들의 키우며 사는 오영심 역의 김용림과 희주의 사고뭉치 동생 정세주 역의 찬열(EXO) 등 현장에 참석한 모든 배우가 각자의 캐릭터에 완벽히 몰입은 물론, 첫 리딩임에도 환상적인 케미를 발산해 기대감을 끌어올렸다. 제작진은 “기대를 저버리지 않는 송재정 작가의 쫀쫀한 대본과 이를 섬세하게 진두지휘할 안길호 감독, 그리고 첫 연습임에도 특별한 개성으로 캐릭터들을 살아 숨 쉬게 한 배우들의 호흡이 돋보이는 대본 리딩 현장이었다”고 귀띔하며 “단 한 순간도 시선을 뗄 수 없는 박진감 넘치는 전개와 심장을 울리는 로맨스가 더해진 드라마로 안방극장을 두드릴 예정이다. 첫 방송까지 많은 기대 부탁드린다”고 전했다. 한편 tvN ‘알함브라 궁전의 추억’은 믿고 보는 배우 현빈과 박신혜의 초대형 캐스팅, 그리고 ‘인현왕후의 남자’, ‘나인: 아홉 번의 시간 여행’, ‘W’ 등 특별한 상상력으로 대중을 사로잡는 송재정 작가와, 치밀하면서도 감각적인 연출을 자랑하는 ‘비밀의 숲’ 안길호 감독이 의기투합한 작품. 이에 제작단계부터 화제를 모으며 웰메이드 드라마의 탄생을 예고하고 있다. 12월 첫 방송. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • ‘알함브라 궁전의 추억’ 박신혜X현빈 티저 공개 ‘아련한 눈빛’

    ‘알함브라 궁전의 추억’ 박신혜X현빈 티저 공개 ‘아련한 눈빛’

    tvN ‘알함브라 궁전의 추억’이 티저 영상 3종을 공개하며 드디어 베일을 벗었다. 각 15초의 짧은 러닝타임임에도 드라마를 기다리는 시청자들의 기대감을 수직 상승시키는 영상이다. 오는 12월 첫 방송 예정인 tvN ‘알함브라 궁전의 추억’(극본 송재정, 연출 안길호, 제작 스튜디오드래곤, 초록뱀미디어)은 투자회사 대표인 ‘유진우’가 비즈니스로 스페인 그라나다에 방문하고, 여주인공 ‘정희주’가 운영하는 오래된 호스텔에 묵게 되면서 기묘한 사건에 휘말리는 이야기를 그리는 서스펜스 로맨스 드라마. 22일 공개된 티저 영상은 세 가지 버전으로, 각각 ‘알함브라 궁전의 추억’의 이야기를 이끌어갈 현빈과 박신혜, 그리고 두 남녀의 운명적인 만남이 첫 방송을 예고하는 배우들의 목소리와 함께 임팩트 있게 담겨 시선을 끈다. 먼저 첫 번째 티저 영상에는 이국적인 분위기가 물씬 풍기는 스페인의 어느 골목길에서 정면을 응시하며 서 있는 뒷모습이 눈에 띄는 남자 유진우(현빈 분)의 모습이 담겼다. 서서히 가까워지는 카메라의 시선에 화답하듯 뒤를 돌아보는 그의 표정은 앞으로 펼쳐질 기묘한 사건을 예고하듯 의미심장하다. 이어지는 두 번째 티저 영상에서 노을 진 하늘이 아름다운 스페인을 전경으로 은은하게 미소 짓는 정희주(박신혜 분). 유진우를 바라보는 눈빛엔 이들이 마주할 기묘한 사건들을 짐작하기 어려울 정도로 사랑스러움이 가득하다. 그리고 스페인 남부의 고대 도시 그라나다에서 드디어 마주한 두 남녀가 한 컷에 담긴 티저 영상. 평화로운 도시에서 운명처럼 만난 유진우와 정희주, 두 남녀의 눈빛 교환만으로도 이들이 그려갈 서스펜스 로맨스에 궁금증이 증폭된다. 단 한 컷의 표정 연기만으로도 천부적인 게임개발 능력을 가진 공학박사 출신으로 귀신같은 촉을 지닌 투자회사 대표인 유진우와 그라나다에서 오래된 한인 호스텔을 운영하는 정희주 캐릭터로 완벽하게 변신했음을 보여주는 현빈과 박신혜. 여기에 오랜 시간 공을 들여 촬영한 스페인 곳곳의 이국적인 풍광과 긴박하면서도 어딘지 애틋한 바이올린 선율이 더해진 감각적인 배경 음악은 보는 이의 눈과 귀를 사로잡는다. 한편, tvN ‘알함브라 궁전의 추억’은 믿고 보는 배우 현빈과 박신혜의 초대형 캐스팅, 그리고 ‘인현왕후의 남자’, ‘나인: 아홉 번의 시간 여행’, ‘W’ 등 특별한 상상력으로 대중을 사로잡는 송재정 작가와, 치밀하면서도 감각적인 연출을 자랑하는 ‘비밀의 숲’ 안길호 감독이 의기투합한 작품. 이에 제작단계부터 화제를 모으며 웰메이드 드라마의 탄생을 예고하고 있다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 중국 엘리트 이공대생들이 일본 전문학교에 유학온 이유

    중국 엘리트 이공대생들이 일본 전문학교에 유학온 이유

    중국 명문대학의 최고봉인 칭화(淸華)대학의 초엘리트 공대생들이 일본의 이름도 없는 전문학교에 대거 유학을 왔다. 왜일까. NHK는 최근 도쿄 신주쿠에 있는 한 전문학교에 단기 유학을 온 15명의 중국 칭화대 학생들의 이야기를 소개했다. 이들은 여름 방학 등을 이용해 몇 달씩 일본에 머물면서 게임 개발을 전문적으로 교육하는 학교 등에서 일본의 게임 기술과 노우하우를 배우고 있었다. 중국 게임시장은 이미 세계 시장의 3분의 1을 차지하는 등 비약적인 성장을 거듭하고 있다. 그러나 게임 개발 역사가 일천한 데다가, 체계적으로 게임 제작과 개발을 교육하고 훈련시키는 기관이 없어 중국의 공학 엘리트들이 단기 또는 장기로 일본에 와서 게임개발의 노우하우를 배워가고 있는 것이다.게다가 게임산업이 중국의 최고의 유망산업으로 부각되면서 게임에 대한 관심이 높아진 중국의 젊은 초엘리트 학생들의 관련 분야 진입이 늘고, 칭화대 학생 등 중국 공학 엘리트들의 일본행도 증가했다는 지적이다. 지난해 기준 중국의 온라인 게임 등 게임 이용자 수는 5억 8000여만명에, 매출액만도 약 34조원을 넘었다. 단 하나의 게임 소프트웨어를 2억명이 이용하는 초대박 게임까지 탄생하는 등 세계 이용자의 약 3분의 1을 이상을 차지하는 초거대 시장으로 이미 성장했다. NHK는 이런 상황에서 게임 소프트웨어 개발 및 제작에 종사하는 사람들의 수입과 지위도 급상승되면서 공학 엘리트의 유입도 늘고 있다고 전했다. 중국 게임 산업 종사자의 평균 월 수입은 1만 위안(약 164만원)으로 정보통신 관련 업계에서 최고 수준이 됐다. 일본 게임 개발 전문학교에 학교 친구들과 함께 단기 유학을 온 칭화대생 뤼쑹저(呂松?·19)는 “처음부터 게임을 만드는 기술과 노우하우를 배워가는 것이 목표”라고 NHK와의 인터뷰에서 밝혔다. 그는 체류기간 동안 일본 게임회사에서 프로그래머로 일하던 강사부터 기존의 ‘게임 엔진’을 사용하지 않고 오리지널 게임을 개발하는 노하우를 배웠다.뤼쑹저는 “일본의 게임 기술과 전통은 참 훌륭하다”면서 “게임 개발의 전체 흐름을 배울 수 있었고, 구체적인 제작 과정도 알 수 있었다”고 소감을 밝혔다. 체류기간 동안 그는 새로운 게임을 만들어 보여 주위를 놀라게 하기도 했다. 뤼쑹저처럼 다른 중국 학생들도 처음부터 게임 개발 과정을 익히고, 기존의 게임 엔진에서 벗어나 스스로 처음부터 게임을 만들어 내고 있다는 점에서 앞으로 활약이 주목된다. 인터넷게임 등 게임 산업의 역사가 길지 않은 중국에서는 지금까지는 대개 서구 업체들이 개발한 ‘게임 엔진’이라고 불리는 소프트웨어를 사용해 게임을 제작해 왔다. 미리 개발된 게임 엔진을 토대로 게임을 제작하면 짧은 시간에 효율적으로 새로운 게임들을 양산해 낼 수 있다는 장점이 있다. 대기업뿐 아니라 중소 업체도 게임 개발에 참가하기 쉽다는 이점도 있다. 그러나 유사한 소프트웨어를 토대로 활용하다 보니 기존의 틀에 갇혀버리고, 만들어진 게임이 모두 붕어빵을 찍어내 듯 어딘가 비슷하고, 참신하고 새로운 맛, 독창성이 떨어진다는 단점도 컸다. 이런 상황에서 일본에 유학 온 중국의 젊은 엘리트 ‘게임 학습자’들은 일본의 게임 제작 노우하우와 게임 산업의 축척을 단기간 내에 쏙쏙 뽑아가고 있다는 지적이다. 일본 게임업계는 지난 40년 동안 가정용 게임기를 시작으로 격렬한 개발 경쟁을 거치면서, 게임기와 게임 소프트 등에서 각각 독자적인 개발 기술을 축척해 왔다는 평가를 받고 있다.NHK는 어떤 한 전문학교에는 게임 관련 학과에 중국학생이 300여명이나 배우고 있다면서 중국 젊은이들의 뜨거운 관심을 전했다. 이미 이들 게임 전문학교들에는 일본 관련 기업들로부터 “우수한 중국 유학생들을 추천해 달라”는 요청이 쇄도하고 있다. 중국 시장 진출을 목표로 하는 일본의 게임 업체들이 이들 중국 유학생들에게 뜨거운 시선을 보내고 있는 것이다. 유학중인 중국의 게임산업 인재를 차지하려는 일본 기업들의 스카웃 경쟁은 벌써 뜨겁게 달아올랐다. 일본 기업의 한 담당자는 “우수한 중국의 인재를 둘러싸고 획득 경쟁이 이미 거세다”면서 “거대한 중국 시장에 진출하려면 현지 상황과 게임 이용자의 특성을 이해하는, 그리고 언어와 문화의 차이를 극복해 징검다리 역할을 하는 인재가 필수적”이라고 말했다. NHK는 인터넷을 사용한 온라인 게임이 세계 게임의 주류가 되고, 중국 게임기업들이 약진하는 상황에서 중국의 관련 우수인력 확보는 일본의 게임 업체의 사활을 가르는 요소가 될 수 있다고 지적했다. 이어 일본에 와서 게임산업을 배운 칭화대 학생들의 반응이 “일본의 게임 문화가 짙게 반영되어 있고, 세계관에 독자성이 있다” “섬세함과 훌륭한 기술을 가지고 있다”는 평가와 함께 “국제적인 경쟁력이 부족하다”는 평가도 있었다고 전했다. 이석우 선임기자 jun88@seoul.co.kr
  • 꿈꾸던 직업 다 있네

    꿈꾸던 직업 다 있네

    “나도 경찰, 군인, 특전사, 경호원이 될 수 있을까?”, “게임개발자, 자동차 디자이너가 되려면 무엇을 준비해야 할까?”, “동물학자, 식물학자가 되면 어디에서 무슨 일을 할까?”서울 마포구는 청소년들의 자기주도적 진로설계를 돕기 위한 ‘2018 마포진로박람회’를 오는 13일 월드컵공원 평화의 광장에서 개최한다고 10일 밝혔다. 4차 산업, 신나는 미래, 이색 직업, 미래 신직업, 건강한 삶 등 5개 테마로 체험부스가 구성된다. 총 109개 직업체험 부스에 600여명의 직업 멘토가 참여한다. 지역 소재 중학교 1학년생 2200여명이 방문할 예정이다. 참가 중학생들은 80분의 선택체험과 40분의 자유체험 시간을 이용해 직업을 탐색해 볼 수 있다. 메이크업아티스트, 외과의사, 도시농업전문가, 3D프린팅 전문가 등도 체험해 볼 수 있다. 유동균 마포구청장은 “청소년이 자신의 적성에 맞는 분야를 빨리 발견하고 성장하도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • [사설] 시행 한달 앞둔 주 52시간제, 정부가 더 적극 나서라

    오는 7월 1일부터 주 52시간 근무제가 도입된다. 경제협력개발기구(OECD) 회원국 중에서 최장 노동시간으로 멕시코와 1위와 2위를 다투는 한국의 노동 관행을 획기적으로 바꾸는 제도다. 야근으로 서울의 밤을 수놓는 노동자들은 ‘저녁이 있는 삶’을 기대하고 있다. 주 52시간 근로를 한 달 앞둔 상황에서 일부 대기업들은 자체 방안을 내놓고 있지만, 중견기업들은 세부 기준 등이 전무하다시피 해 혼란스러워하고 있다. 고용노동부가 최소한의 가이드라인 등을 어서 제시하라는 요구가 나온다. 주 52시간 근로제는 7월 1일부터 300인 이상 사업장에서 시작해 2021년 7월부터는 5인 이상의 모든 사업장에 적용된다. 정부는 주 52시간 근무제가 근로자의 삶의 질 개선과 청년 일자리 창출로 이어지길 기대하고 있다. 정책의 긍정적 효과를 기대해야 하지만, 노동 현장은 어수선하다. 근로자들은 퇴근 이후 카톡 등을 통한 업무 진행이 근무시간에 포함되는지, 잠시 쉬는 시간은 근무시간에서 제외되는 것인지 궁금한 게 한두 가지가 아니다. 사업주들은 업종의 특성을 고려하지 않은 일률적 적용에 대한 부작용을 우려하고 있다. 이를테면 에어컨이나 아이스크림 제조업체 등은 여름철을 앞두고 철야가 불가피하지만, 겨울에는 일감이 없어서 일찍 일이 끝난다. 게임개발 업체나 IT 업계는 신제품이나 서비스 개발자가 제품 설계에서부터 출시까지 야근을 해야 한다. 그때는 순환근무나 대체근무는 힘들다. 대기업 하청을 맡는 300인 이하 사업장도 문제다. 300인 이상 기업의 하청을 받으면 7월부터 52시간 근무제가 적용된다. 납기일을 맞추려면 하청업체는 직원을 늘려야 한다. 탄력적, 제한적, 유연 근무제를 어떻게 운영해야 할지에도 난감해한다. 장기간의 노동 관행을 획기적으로 바꾸는 ‘52시간 근무제’가 안착하려면 철저하게 준비할 수 있도록 정부가 기업을 도와야 한다. 그런데 정부는 느긋하고 안이하다. 첫 적용 사업장이 전체 사업장의 10% 선에 불과하고 대기업이니 알아서 잘하겠지 하는 심산이다. 노동부는 7월 1일 이전에 근로시간 단축을 실험해볼 수 있는 관련 매뉴얼은 6월 중에 배포할 예정이라고 한다. 너무 늦은 시점이 아닌가 싶다. 그마저도 예정대로 나올지 불투명하단다. 근로시간 단축에 따른 고용노동부의 현장 실태조사는 하반기에 예정됐는데, ‘사후 약방문’이 되기 십상이다. 노동부는 정책의 안정적 운영과 시행착오 최소화를 위한 매뉴얼을 늦어도 6월 초에 제시해야 한다. 해외 사례 공유도 필요하다.
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