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  • 문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    박보균 문화체육관광부 장관이 “게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만 게임은 질병이 아니다”라고 말했다. 박 장관은 1일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 게임업계 간담회에 참석해 “윤석열 정부 시대에 게임 산업은 확실하게 발전할 것”이라겨 이렇게 말했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 게임업계에선 한국에서도 게임이용장애(게임 과몰입)가 질병코드로 분류되는 것 아니냐는 우려가 나왔다. 우리나라는 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 질병코드 도입 여부가 논의될 예정이다. 하지만 윤석열 정부가 친(親) 게임산업 정책을 표방한 데다 이날 박 장관이 “질병이 아니다”라고 밝히면서 한시름을 덜게 될 걸으로 보인다. 박 장관은 중국 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)와 관련해서도 언급했다. 그는 “게임 산업의 규제를 선도적으로 혁신하고 판호 발급 확대를 위해 노력하겠다”면서 “K-콘텐츠 수출의 대부분은 K-게임이다. 게임이 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다”고 강조했다. 이어 “업계에서 요구하는 판호 발급 확대를 위해 외교부 및 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해 노력을 기울이겠다“고 덧붙였다. 박 장관은 “이제 게임업계는 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 또 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 문화체육관광부가 노력하겠다”고 마무리했다. 이날 간담회엔 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국브이아르·에이아르콘텐츠진흥협회(한국VR·AR콘텐츠진흥협회) 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, 엔에이치엔(NHN)빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등이 참석했다.
  • 尹 노동관 재조명 “주 120시간 일할 수 있어야”

    尹 노동관 재조명 “주 120시간 일할 수 있어야”

    “게임 같은 거 하나 개발하려고 하면 정말 한주에 52시간이 아니라, 주 120시간 일해야 된다는 거야. 그리고 한 2주 바짝하고 그 다음에 노는 거지.” (지난해 7월 19일 매일경제 인터뷰) “세계적인 산업구조의 대변혁 과정에서 경쟁력을 제고하고, 많은 일자리를 창출하기 위해서는 글로벌 스탠다드에 부합하는 노동 개혁 역시 필요합니다.” (5월 16일 국회 시정연설) 윤석열 대통령은 노동시간 유연화를 대선 핵심공약으로 발표했고, 당선 후 새 정부 국정과제에도 포함했다. 이정식 고용노동부 장관은 이를 구체화해 ‘노동시장 개혁 추진 방향’을 발표했다. 현행 ‘1주 12시간’인 연장근로 한도를 ‘월 단위’로 변경하면 최장 주 92시간 노동도 가능하다는 지적이 나오며 비판 여론이 확산되자, 윤 대통령은 “나는 보고 받지 못했다, 정부의 공식 입장도 아니다”라며 자신의 핵심 공약에서 한 발 물러서는 듯한 모습을 보였다. 정부 여당과 대통령실간에 정책 소통이 원활히 되고 있는지에 대해 의문이 일자, 대통령실은 새 정부의 노동 정책이 확정되지 않았다는 뜻이라고 설명했다. 고용노동부는 노동자 건강권 침해라는 비판이 쏟아지자 ‘11시간 연속휴식권’을 병행하겠다며 상황 수습에 나섰다. ‘주 52시간제 유연화’ 방향 유지 다만 윤석열 대통령이 대선 후보 시절부터 ‘주 52시간제 유연화’ 의지를 나타낸 만큼 ‘제도를 개편하겠다’는 방향 자체는 유지될 가능성이 높다. 윤 대통령은 후보 시절 “일주일에 120시간이라도 바짝 일하고 이후에 마음껏 쉴 수 있어야 한다”는 발언이 논란이 되자 별도 입장문을 내 “‘주 52시간제를 획일적으로 적용하는 데 따른 현장의 어려움’을 강조한 것이지 실제로 120시간씩 과로하(게 하)자는 취지가 전혀 아니었다”고 강조했다. 윤 대통령은 “제가 만난 스타트업 현장의 청년들은 평균적으로 ‘주52시간을 유지하는 것을 전제로 게임개발 등 단기간의 집중근로가 필요한 경우 주52시간을 획일적으로 적용할 것이 아니라 집중적으로 일하고 그만큼 길게 쉬는 것도 허용해야 한다’ ‘현행 탄력근로제만으로는 부족하므로 업종 특수성도 고려하고 노사정 합의에 따라 근로조건 예외를 보다 폭넓게 인정해 달라’는 애로사항을 토로했다”고 표현했다. 윤 대통령은 “근로자에게 자기결정권을 갖도록 해 주는 것이 기업에만 좋은 게 아니라 근로자에게도 유리한 경우에는 (주 52시간제에) 예외를 두어야 하지 않겠느냐”며 “노사 간 합의 하에 근로자가 실질적 선택권, 일할 권리를 보장받을 수 있는 제도 보완을 논의해야 할 시점”이라고 주장했다.노동 현실 몰이해·편향적 이해 지적 주 120시간은 주 5일 근무인 경우 잠도 못 자고 매일 24시간을 일해야 하며 주 7일 근무라 하더라도 매일 6~7시간 정도만 자고 나머지 시간은 계속 일해야 하는 수준이다. 현재도 유연근로제와 특별연장근로, 선택근로제 등 근로시간의 유연성을 확보할 수 있는 ‘예외조항’이 분명히 있다. 당시에도 노동운동가 출신 정의당 심상정 의원과 더불어민주당 이수진 의원 등은 일제히 비판을 했고, 트위터 등 SNS에서도 “아우슈비츠냐”, “일제 징용이나 북한 아오지 탄광보다 더하다”는 부정적 여론이 쏟아졌다. 해명 역시 적절하지 않다는 비판이 나왔다. 주 52시간제 도입의 취지는 총노동시간을 줄이는 것뿐 아니라, 연속된 장시간 노동으로 인한 노동자 사망 등을 막기 위해 적절한 휴게시간 보장으로 노동자의 건강권을 지키기 위함이다. 애초에 야근 등 초과·연장근로도 법상으로는 노동자 측의 동의·합의가 있어야 하지만, 실제로 본인 의지에 따라 야근하는 사례는 거의 없다는 점은 ‘합의의 자발성’이 구두선에 그칠 수밖에 없음을 보여준다. 노사 간 힘의 균형이나 노동 환경 등을 고려할 때 ‘예외 허용’은 곧바로 또다른 장시간노동 산재 사례로 이어질 것이라는 우려가 많다. 지난해 기준 우리나라의 연간 근로시간은 1928시간으로 1500시간대인 경제협력개발기구(OECD) 평균에 비해 여전히 높다. ‘주 52시간제 유연화’라는 정부 방침이 가뜩이나 심각한 장시간 근로로 이어져 과로를 부추길 것이라는 우려도 나온다.
  • 이게 모델하우스야, 오버워치야? ‘클릭’하니 가구가 모두 사라졌다

    이게 모델하우스야, 오버워치야? ‘클릭’하니 가구가 모두 사라졌다

    KT-대우건설 사이버 모델하우스 ‘메타갤러리’ 체험기 17일부터 1순위 청약을 시작한 경기도 모델하우스 안. 거실에서 안방으로 걸어 들어가니 침대와 장롱 등 기본 가구가 이미 배치돼 있다. 안방 창문을 통해 바깥 풍경을 잠깐 구경하고, 안방과 연결된 옷방과 화장실을 둘러본다. 문득 가구가 없는 텅 빈 안방 공간이 보고 싶어진다. 실제 입주 시 안방에 장롱은 들이지 않을 예정이기 때문에 안방을 더욱 넓게 쓸 수 있을 것 같기 때문이다. ‘클릭’ 한번을 하자 장롱과 침대, 벽지가 모두 사라지고 텅 빈 안방의 모습이 드러난다. 평소 눈 여겨보던 가구를 맞춰보며 안방을 다시 상상으로 꾸며본다. 이렇게 클릭 하나로 집안 내 가구들을 모두 없앨 수 있었던 것은 둘러보는 모델하우스가 현실이 아닌 사이버상에 존재하기 때문이다.KT가 대우건설과 손을 잡고 클라우드게임 솔루션을 활용해 만든 사이버모델하우스 ‘메타갤러리’를 전날인 16일 직접 체험해봤다. 이달 4일 공고를 낸 대우건설의 수원 ‘영통 푸르지오 트레센츠’와 ‘영통 푸르지오 파인베르’의 84㎡형이 메타갤러리로 구현돼 있다. 게임개발용 유니티 엔진을 활용해 고해상도 그래픽으로 구성된 모델하우스 거실에서 시작되는 메타갤러리는 마치 오버워치와 같은 FPS(일인칭 슈팅) 게임을 하듯이 쉽게 조작해 움직일 수 있다. 노트북이라면 친숙한 ‘wasd’ 키로 움직이고 마우스로 시점을 조절할 수 있고, 스마트폰이라면 가상 패드를 통해 조종할 수 있다. 생각보다 부드럽게 움직이면서 집안 곳곳을 꼼꼼하게 둘러볼 수 있었다. 기본 설정 상 집안 가구가 이미 들어가 있는 상태다. 여기서 ‘전시품목 OFF’나 ‘옵션 OFF’를 클릭해 배치된 가구를 없애거나 옵션 자체를 지워버릴 수 있다. 모두 지우면 텅 빈 공간이 나타나 실제 집안 크기가 어느 정도인지 가늠하는 것도 가능하다.다른 사이버 모델하우스와의 차이점은 ‘자유로운 움직임’이 가능하다는 것이다. 기존 사이버 모델하우스는 네이버지도 스트리트뷰처럼 고정된 위치에서 360도로 주변을 감상한 뒤 다음 위치로 움직여 다시 둘러보는 제한된 이동 방식으로 구성됐다. 하지만 메타갤러리는 실제 게임을 하듯이 자유롭게 움직이며 감상하는 것이 가능하다. 접속 방식도 간단하다. 별다른 앱 필요없이 PC나 모바일로 푸르지오 홈페이지를 들어가 바로 메타갤러리에 접속할 수 있다. 다른 사이버 갤러리에서 찾아보기 어려운 최신 게임과 같은 고해상도 그래픽도 특징적이다. 화면과 조작감만 보면 최신 데모게임을 플레이하는 기분이었다. 특히 모바일로 접속 시 게임 컨트롤러를 블루투스로 연결한 조작도 가능하다. 언제 어디서나 게임을 하는 듯한 사이버 모델하우스에 접속이 가능한 것은 KT의 ‘클라우드 게임’ 기술 덕분이다. 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 미국 마이크로소프트(MS)가 자사 엑스박스 게임을 구독형 클라우드 게임으로 서비스하는 것이 대표적이고, 국내에서도 KT가 ‘게임 박스’를 통해 클라우드 게임을 서비스하고 있다.클라우드 게임의 가장 큰 장점은 이용자에게 고사양의 컴퓨터를 요구하지 않는다는 점이다. KT의 클라우드 서버에 접속해 게임을 즐기는 원리기 때문에 저사양 스마트폰, PC, IPTV 등 최소한의 디바이스만 있으면 된다. KT와 대우건설이 구현한 사이버 모델하우스에 쉽게 접속할 수 있는 것도 이런 이유에서다. KT는 다른 건설사들과의 제휴를 넓히면서 사이버 모델하우스를 고도화할 방침이다. KT 관계자는 “지금은 가구가 고정돼 있지만, 앞으로 다양한 가구를 배치해볼 수 있도록 구현할 계획”이라며 “층별로 다른 채광량이나 시간대별로 다른 바깥 풍경을 구현하는 방향도 고민 중”이라고 말했다. KT도 게임박스 솔루션을 기반으로 메타버스 영역에 본격적으로 뛰어들 계획이다. 앞서 KT는 딜루션, 버넥트, 코아소프트 등 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 관련 ICT 기업들과 결성한 ‘메타버스 원팀’을 구성해 기동을 걸고 있다. KT 관계자는 “클라우드 게임 솔루션은 디바이스와 상관 없이 고사양의 가상공간에 접근할 수 있게 한다”면서 “최근 떠오르고 있는 메타버스 분야에서 클라우드 게임 솔루션이 더욱 주목받을 수 있는 이유”라고 설명했다.
  • 대우건설, 게임엔진 적용한 ‘왜곡 없는’ 메타버스 견본주택 서비스(영상)

    대우건설, 게임엔진 적용한 ‘왜곡 없는’ 메타버스 견본주택 서비스(영상)

    대우건설이 게임엔진을 활용해 왜곡 없이 사실감을 극대화한 가상체험 견본주택 ‘메타갤러리’ 서비스를 개시했다고 21일 밝혔다. 메타갤러리는 기존 사이버 견본주택이나 메타버스 모델하우스와 차원이 다른 서비스를 제공한다고 대우건설은 설명했다. 가장 큰 차이점은 1인칭 시점으로 게임을 하듯 사용자가 조작을 통해 가상공간을 직접 돌아다니며 현실감 있게 견본주택을 볼 수 있다는 점이다. 기존 사이버 모델하우스는 건설사가 지정해 놓은 각 실의 특정 지점에서만 실내를 둘러볼 수 있었다. 설정된 지점에서 360도 시점으로 실내를 볼 수 있었지만 직접 눈으로 보는 것과 다르게 왜곡이 발생하고 지정된 장소 외에는 이동할 수 없다는 단점이 있었다. 각 실 사이를 이동할 때 화면 전환이 이뤄질 뿐 중간 과정은 생략될 수밖에 없었다. 이 때문에 실제로 모델하우스를 찾아가 둘러보는 것과 괴리감이 있었다.대우건설은 이러한 문제점을 개선하고 고객이 모델하우스를 직접 가서 보는 것과 같은 체험을 할 수 있도록 업계 최초로 게임개발용 유니티 엔진과 3차원 건축 설계에 쓰는 가상설계건설(BIM)을 가상 견본주택 제작에 활용했다. 그 결과 메타갤러리에서는 현실감 있는 가상공간 구현이 가능해졌으며 유니티 엔진을 통해 1인칭 시점 게임을 하는 것처럼 위치와 시점을 이동하고 문을 여닫는 등의 상호작용이 가능해졌다. 또 공간을 이동하며 각종 분양 옵션을 껐다 켰다 하며 공간 활용을 가상으로 체험할 수 있게 됐다.대우건설은 KT 게임박스와의 협업을 통해 수 기가바이트의 고용량 데이터를 별도의 다운로드 없이 스트리밍 서비스로 이용할 수 있도록 했다. 고객들은 스마트폰 앱이나 PC를 통해 실시간으로 손쉽게 가상 견본주택을 실감 나게 즐길 수 있다. 메타갤러리는 5월 초 분양 예정인 경기 수원 ‘영통 푸르지오 트레센츠’와 ‘영통 푸르지오 파인베르’ 단지에서 최초 공개된다.
  • 미국서 ‘독점’ 논란된 MS의 액티비전 인수… 공정위의 선택은

    미국서 ‘독점’ 논란된 MS의 액티비전 인수… 공정위의 선택은

    ‘게임계의 최대 빅딜’로 불리는 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수에 대해 미국에서 독점 논란이 불거지는 가운데 한국 공정거래위원회가 인수 심사에 착수했다. 공정위는 지난 4일 MS로부터 액티비전 블리자드 주식 취득 관련 기업결합 신고를 접수했다고 14일 밝혔다. MS는 지난 1월 미국의 게임개발사인 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수할 계획이라고 발표했으며, 2월 한국과 미국 등 17개 관할국에 인수 심사를 신청할 것이라고 밝힌 바 있다. MS의 액티비전 블리자드 인수는 세계 게임 업계 역사상 최대 규모의 인수합병으로 평가된다. 액티비전 블리자드는 디아블로, 월드오브워크래프트, 콜오브듀티, 캔디크러쉬사가 등 유명 게임을 개발·배급하고 있다. MS가 해당 업체를 인수할 경우 세계 게임 업계에서 매출 규모로 텐센트, 소니에 이어 세계 3위에 올라서게 된다. 다만 MS가 액티비전 블리자드를 인수하는 데 난항을 겪을 수 있다는 전망도 나온다. 미국에서는 게임콘솔 Xbox를 판매하고 마인크래프트 등의 게임을 개발·배급·유통하는 MS가 액티비전 블리자드를 인수한다면 관련 산업에서 독점적 지위를 누리며 경쟁을 훼손할 것이라는 우려가 나오고 있다. 미국의 퍼블릭시티즌 등 소비자 및 노동 단체들은 지난달 미국에서 인수를 심사할 연방거래위원회(FTC)에 이러한 우려를 담은 서한을 전달하며 여론전에 나섰다. 아울러 리나 칸 FTC 의장이 빅테크 기업의 인수합병에 비판적 입장을 갖고 있는 것도 변수다. 칸 의장은 지난 1월 기업 간 인수합병 지침을 전면 재검토하겠다고 밝힌 바 있어서 이번 인수 건도 강도 높게 심사할 것으로 보인다. 미국에서 독점 시비를 불러일으킨 MS의 액티비전 블리자드 인수에 대해 공정위가 어떤 판단을 내릴지 주목된다. 공정위는 기업결합 신고일로부터 30일까지, 필요한 경우 90일을 연장해 120일까지 심사해야 한다. 다만 관련 자료를 보완하는 기간은 120일 내에 포함되지 않아 심사가 120일보다 더 늦어질 수도 있다. 공정위 관계자는 “메가 딜은 자료가 워낙 많이 요구되기에 시간이 더 걸릴 수 있다”고 말했다.
  • 넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    7년 연속으로 상위 10위 진입국내 게임사 넷마블이 전 세계 모바일 앱 유통사(퍼블리셔) 가운데 상위 10위에 이름을 올렸다. 12일 데이터 및 분석 플랫폼 ‘데이터에이아이(data.ai)’(옛 앱애니)는 ‘2022년 상위 퍼블리셔 어워드’를 통해 지난해 구글 플레이 및 애플 앱스토어 합산 기준 전 세계에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 52개 모바일 앱 퍼블리셔 순위를 공개했다. 상위 순위에서 1위와 2위는 중국의 텐센트와 넷이즈, 3위는 미국 게임개발업체 액티비전 블리자드가 차지했다. 넷마블은 국내 기업 중 유일하게 10위권에 자리했다. 이어 엔씨소프트가 22위, 카카오가 41위, 더블유게임즈가 51위를 기록했다. 아시아태평양 지역에 본사를 둔 기업 순위에서는 중국의 텐센트, 넷이즈, 바이트댄스가 최상위권을 차지했고 넷마블은 그 뒤를 이어 4위를 차지했다. 엔씨소프트는 11위, 카카오가 24위에 올랐다. 데이터에이아이에 따르면 지난해 모바일 사용 상위 10개국 내 소비자들은 평균적으로 하루 4.8시간을 사용했다. 이는 2019년 대비 30% 성장한 역대 최고 수치다. 실제 지난해 모바일게임 소비자 지출은 약 1160억 달러(약 141조원)로 전체 앱 마켓 매출 1700억 달러의 68%를 차지했다. 데이터에이아이는 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’, 미호요의 ‘원신’ 등을 예시로 들며 깊은 몰입을 유도하는 높은 그래픽 퀄리티와 어디에서든 즐길 수 있는 모바일게임의 기동성 덕분에 소비자들의 모바일게임 지출이 커졌다고 분석했다.
  • ‘집콕’ 고객을 잡아라… OTT 사업 강화하는 대기업

    ‘집콕’ 고객을 잡아라… OTT 사업 강화하는 대기업

    최근 대기업들이 ‘환경·사회·지배구조’(ESG) 경영 추세에 발맞춰 환경분야 사업 확장에 앞다퉈 뛰어들고 있다. 코로나19 장기화에 따른 ‘집콕’ 문화 확산으로 온라인 서비스 분야를 강화하기 위한 사업개편도 활발하게 이뤄지는 것으로 나타났다. 공정거래위원회는 3일 대규모기업집단 소속회사 변동 현황(2021년 10월 31일~2022년 1월 31일)을 공개했다. 71개 대기업 소속 회사는 1월 말 기준 2738개사로 지난해 10월 말과 비교해 34개사 늘었다. 회사 설립, 지분취득 등으로 112개사가 계열사로 편입됐고, 흡수합병·지분매각 등으로 78개사가 계열사에서 제외됐다. 새로 편입된 회사 수는 SK 16개, 카카오 12개, 태영 10개 순으로 많았다. 제외된 회사가 많은 대기업은 카카오(10개), 한화(7개), 한국투자금융(6개) 순이었다. 공정위는 최근 3개월간 계열사 변동의 주요 특징으로 ‘환경분야 사업경쟁력 강화를 위한 회사 설립·인수’를 꼽았다. 탄소중립을 비롯한 친환경 경영이 대세로 떠오르면서 환경 사업 확대를 위한 인수·합병이 많이 이뤄졌다는 것이다. SK는 한국투자금융으로부터 폐기물 처리업체 ‘도시환경’ 등 3개사의 지분을 인수하고, 생분해성 플라스틱 제조업체 ‘에코밴스’를 새로 설립했다. 태영은 폐기물 처리업체 ‘에코비트에너지’ 등 3개사의 지분을 취득했다. 이들 3개사의 동일인(총수) 측 최대 주주인 ‘TSK코퍼레이션’은 ‘에코비트’로 사명을 바꿨다. 공정위는 대기업들이 ‘집콕’ 문화 확산에도 발 빠르게 대응하고 있다고 평가했다. 코로나19 확산에 따른 사회적 거리두기 강화로 집 안에서 즐길 수 있는 문화 콘텐츠와 온라인 동영상 서비스(OTT)에 대한 수요가 급증했기 때문이다. CJ는 영화제작사 ‘용필름’의 지분을 취득했다. 카카오는 영화제작사 ‘영화사집’ 등 2개사와 광고 대행사 ‘스튜디오좋’ 등 3개사의 지분을 확보했다. KT는 OTT 사업자 ‘KT시즌’을 물적분할하고, ‘KT시즌미디어’를 콘텐츠 제작사인 ‘KT스튜디오지니’에 흡수합병했다. 사업 경쟁력을 높이기 위한 기업집단 내 동종·유사 사업계열사 간 흡수합병도 다수 이뤄졌다. 카카오는 게임개발업체 ‘에픽스튜디오’ 등 4개사를 ‘HNC게임즈’에, ‘넵튠마스터’를 ‘넥스포츠’에 각각 흡수합병했다. DL(옛 대림)은 석유화학제품 판매사 ‘대림피앤피’를 석유화학 제품 제조사인 ‘DL케미칼’에 흡수합병했다. 공정위는 개정 공정거래법에 따른 사익편취 규제 대상 회사 수는 총 694개로 집계됐다고 밝혔다. 개정 공정거래법은 총수 일가 지분율이 20% 이상인 계열사 및 이들 회사가 50%를 초과해 지분을 보유하고 있는 자회사로 규제 대상을 넓혔다. 하지만 삼성생명, 현대글로비스 등은 총수 일가가 보유 지분을 정리하면서 규제 대상에서 빠져나갔다.
  • AZ 코로나 백신 만든 여성 과학자 본 딴 ‘바비 인형’ 등장

    AZ 코로나 백신 만든 여성 과학자 본 딴 ‘바비 인형’ 등장

    바비인형을 만드는 마텔 사가 코로나19와 싸우는 유일한 무기인 백신 개발에 큰 기여를 한 과학자를 모델로 한 인형을 제작해 공개했다. 그 주인공 중 한 명은 옥스퍼드-아스트라제네카(이하 아스트라제네카) 백신 개발에 참여한 사라 길버트 교수다. 영국 옥스퍼드대학교 너필드의과대학 백신학 교수인 길버트 교수는 “날 본 딴 바비 인형을 처음 봤을 때 기분이 매우 이상했다”면서 “다음 세대의 아이들에게 영감을 줄 수 있고, 이 인형을 보는 아이들이 백신이라는 과학분야가 얼마나 중요한 지 깨닫는데 도움이 될 것이라 믿는다”고 밝혔다. 길버트 교수는 코로나19 바이러스가 중국에서 최초로 확인된 직후인 지난해 초, 아스트라제네카와 손잡고 곧바로 백신 개발에 착수했다. 한국에서 아스트라제네카로 불리는 옥스퍼드-아스트라제네카 백신은 전 세계 170개국에서 사용되는 백신 중 하나가 됐다.길버트 교수를 본 딴 바비인형은 짙은 색의 바지 정장과 흰색 블라우스를 입고 검은색 구두를 신고 있으며, 길버트 교수의 트레이드마크와도 같은 뿔테 안경을 쓰고 있다. 인형으로 재탄생한 또 다른 주인공은 의료종사자들을 위해 재사용이 가능한 가운을 만든 호주 의료진과 브라질 생물 의학 연구진, 캐나다 의사이자 사회운동가 등 총 5명이다. 리사 맥나이트 마텔 바비 수석 부사장은 “코로나19 바이러스와 싸우고 백신 개발에 노력한 이들을 조명하기 위해 그들의 이야기를 공유하기로 했다. 우리는 바비 인형이라는 플랫폼을 이용해 인형을 제작하고 다음 세대에 영감을 줄 것”이라고 설명했다.  최근 몇 년 동안 세계 최대 장난감 제조업체인 마텔의 바비 인형은 여성에 대한 비현실적인 이미지를 설정하는데 한 몫을 한다는 비판을 받아왔다. 호주의 한 대학 연구진은 실제 여성이 바비 인형의 체형을 가질 가능성은 10만 분의 1에 불과하다는 연구결과를 내놓기도 했다. 마텔 측은 이러한 비난을 상쇄하려 다양한 시도를 해 왔고, 그중 하나가 ‘직업인 바비’ 시리즈다. 직업인 바비 시리즈는 현재까지 200여 종 이상 출시됐고, 외과 의사, 기자, 공군 조종사, 래퍼, 건축가, 게임개발자에 이어 2018년엔 로봇 공학자 바비도 등장했다. 2010년대 후반에는 통통한 몸매, 작은 키 등 다양한 신체 비율을 가진 인형이 출시됐고, 최근에는 히잡을 쓴 바비, 휠체어를 탄 바비 등도 만들어졌다. 한편 지난해 바비 인형의 판매량은 6년 만에 최고치를 기록했다. 코로나19 대유행으로 외출이 어려워지자 부모들이 자녀를 위한 장난감 소비를 늘렸기 때문으로 분석했다.
  • 카카오 13개·SK 11개… ‘新산업’ 몸집 불린 대기업

    카카오 13개·SK 11개… ‘新산업’ 몸집 불린 대기업

    지난 3개월간 71개 대기업집단의 계열사가 41개 불어난 것으로 나타났다. 특히 카카오와 SK 등은 소프트웨어 개발, 부동산 빅데이터 등 계열사를 새로 늘리며 신산업 분야에 적극 진출하고 있다. 3일 공정거래위원회가 발표한 대기업집단 계열회사 변동 현황에 따르면 올해 4월 말에서 7월 말까지 대규모기업집단 소속 회사는 2612개에서 2653개로 41개 늘어났다. 새로 대기업집단 계열사에 편입된 회사는 106개, 계열사에서 제외된 회사는 65개였다. 신규 편입 회사가 가장 많은 대기업집단은 카카오(13개)와 장금상선(13개), 그리고 SK(11개) 순이었다. 카카오는 게임 개발사만 5개사가 추가됐고, 소프트웨어 개발사와 출판인쇄도 신규 편입됐다. SK는 부동산 빅데이터기업 ‘한국거래소시스템즈’와 부동산 정보공개회사 ‘더비즈’를 인수하는 등 데이터 분야에 힘을 실었다. 장금상선은 최근 홍아해운을 인수하면서 관련 계열사 동반 편입이 이뤄졌다. 이어 중앙(7개)은 시스템·응용 소프트웨어 개발·공급업, 영화·비디오·방송 프로그램 제작업 등이 추가됐고, 대방건설(7개)은 부동산 개발·공급업을 중심으로 계열사가 늘어났다. 이 외에 대기업들의 미래 성장동력 신산업 진출도 눈에 띄었다. 한화와 효성은 블록체인 관련 사업을 영위하는 ‘엔터프라이즈 블록체인’과 ‘갤럭시아메타버스’를 각각 신규 설립했다. 한국타이어도 신기술 사업 관련 투자·지원을 전담하는 회사를 새로 세웠다. 유진은 계열 사모펀드를 통해 ‘중고나라’ 지분을 취득해 최대 주주가 됐고, 쿠팡은 최근 확대되는 배달대행서비스 쿠팡이츠 관련 응대·지원을 위해 ‘쿠팡이츠서비스’를 설립했다. 코로나19 시국을 거치며 실적이 부진한 분야를 정리하고, 경쟁력 강화를 위해 사업 구조를 개편한 대기업들도 있었다. 대표적으로 한화는 ‘한화호텔앤드리조트’의 식음료 사업부문을 분할했고, KT는 정보기술(IT) 통신사업과 신사업 분야 집중을 위해 무전기 제조·판매 회사인 ‘케이티파워텔’ 지분을 전량 매각했다. LG로부터의 친족 독립경영을 위해 구광모 LG 회장의 숙부인 구본준 LX그룹 회장 측 회사들 계열분리 사전 작업도 진행됐다. 지난 5월 지주회사인 LX홀딩스가 LG로부터 분할 설립됐고, 6월 계열분리 예정인 5개사 사명이 변경됐다. LX홀딩스 등 6개사의 자산 총액 합계는 9조 1332억원이기 때문에 계열분리가 될 경우 공시 대상 기업집단으로 지정될 것으로 예상되지만, 아직 계열분리가 신청되지는 않았다.
  • 넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블이 건강한 게임 문화를 알리기 위한 사회공헌 사업에 앞장서고 있다. 2018년 1월 설립된 넷마블문화재단에서는 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다. 현재까지 총 34곳의 게임문화체험관을 개관했다. PC, 모바일, 가상현실(VR) 관련 장비 등 다양한 기기들을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다. 올해는 35번째 게임문화체험관 건립을 추진할 계획이다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에도 힘을 쏟고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 코로나19로 인해 지난해부터 온라인으로 운영했다. 올해 게임아카데미 6기는 지난 6월부터 약 8개월간 진행된다. 2019년 3월에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단해 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원에도 힘쓰고 있다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회’에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개, ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서는 총 15개 메달을 획득했다. 올해도 선수들이 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 적극적인 지원에 나설 계획이다.
  • 다빈치books, ‘미래직업 다이어리’ 시리즈 진로 가이드 출간

    다빈치books, ‘미래직업 다이어리’ 시리즈 진로 가이드 출간

    메타버스 인공지능의 시대, 미래에도 사라지지 않을 직업은 무엇일까? 다빈치books가 미래직업군을 소개하는 진로진학서 미래직업 다이어리 1, 2 시리즈를 출간하여 청소년을 위한 진로 가이드에 나섰다.최근 코로나 시대로 급부상한 메타버스가 트렌드로 자리 잡으며, 콘텐츠 창작자라는 직업군에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 메타버스 인공지능 관련 진로에 대한 가이드는 매우 부족한 현황이었다. 이에 다빈치books는 미래직업 다이어리를 1, 2권으로 나누어 미래직업과 미래에도 사라지지 않을 직업에 대한 정보를 제공한다. 1권에서는 웹툰 작가, 웹툰 기획자, 게임개발자, 인공지능 개발자, 미래교사, 드라마 제작자, 콘텐츠 크리에이터를 소개하며, 2권에서는 방송국 PD, 인공지능 의사, 연예부 기자, 웹소설 작가, 교육콘텐츠 개발자, 연료전지 개발자라는 직업을 소개한다. ‘미래직업 다이어리1’에는 투유드림 웹툰 기획자, 엔씨소프트 리니지 2 게임 개발자, 인터파크 인공지능 개발자, 미래 교사, 드라마 제작자, 융합 콘텐츠 크리에이터, 흡혈고딩피만두 웹툰 작가 등 실제로 많은 학생들이 희망하는 미래직업을 가진 저자들이 꿈을 이루기까지의 성장과정을 담았다. ‘미래직업 다이어리2’에서는 SBS ‘정글의 법칙’를 제작한 김준수 PD가 예능 PD로의 진로를 소개하고, 인공지능과 협업하는 미래 의사에 대해 서울대학교 영상의학과 최승홍 교수가 설명한다. 또한 경향신문사 엔터부 이유진 기자를 통해 미래 기자라는 직업에 대해 함께 이야기 나눈다. 더불어 ‘무공으로 레벨업하는 마왕님’을 집필한 아이박슨 작가가 웹소설 작가가 되는 과정을 소개하며 자신이 직접 사용했던 웹소설 기획안과 콘티를 공유했다. 그리고 지능형 과학실을 기획, 개발하는데 참여하는 손미현 선생님이 미래 교육 콘텐츠 개발자가 해야 하는 일에 대해 소개한다. 마지막으로 연료전지를 만드는 김정현 교수가 연구자 및 교수가 되는 자세한 과정에 대해 알려준다. 다빈치 books의 ‘미래직업 다이어리’ 시리즈는 미래 직업군을 소개하며 저자들을 통해서 구체적이고 생생한 이야기를 전달하는 과정에서 청소년들이 자신의 재능 영역을 돌아볼 수 있는 기회를 제공할 것으로 보인다.
  • 인하대 미래인재개발원, ‘송도캠퍼스’로 확장 이전

    인하대 미래인재개발원, ‘송도캠퍼스’로 확장 이전

    인하대학교(총장 조명우) 미래인재개발원이 지난 20일 인천 송도국제도시에 위치한 인하대 항공우주융합캠퍼스로 확장 이전하고 반도체 인재양성을 위한 업무협약을 맺었다고 24일 밝혔다. 미래인재개발원은 이날 오후 항공우주융합캠퍼스 인천공항홀에서 미래인재개발원 확장 이전 기념 개원식을 열었다. 인하대는 개원식에서 반도체 공급난을 완화할 반도체 제조공정 인력양성을 위해 인천광역시 교육청, 스태츠칩팩코리아와 상호 협력을 약속하는 업무협약도 병행 체결했다. 이 협약은 인천지역 청년 일자리 창출과 첨단 신산업(반도체 제조공정) 활성화를 위해 직업계고 졸업자와 예정자에 대한 교육프로그램 운영과 취업지원을 강화하고 협약기관 간 상호 협력 및 공동 발전을 위한 협력 체계 구축을 목적으로 한다. 인하대 관계자는 “이번 확장 이전은 송도국제도시 내 기업들뿐만 아니라 인천산학융합원, 인천테크노파크와의 접근성을 개선해 융복합 시너지 효과를 극대화할 것으로 보인다”며 “특히 게임개발, 물류, 기계설계, 생산품질 분야 교육을 위한 더 나은 인프라와 접근성을 제공해 줄 것으로 기대된다”고 전했다. 조명우 총장은 “미래인재개발원의 항공우주융합캠퍼스로의 확장이전은 인천의 제조산업과 미래 신산업, 나아가 우리나라 스마트 디지털 제조산업을 이끌어가는 융합형 인재양성 기관으로의 도약을 의미하며, 인천산학융합원과 남동산업단지, 인천테크노파크와의 협력으로 지리적 시너지가 상당할 것으로 기대한다”고 말했다. 인하대 미래인재개발원은 ‘인천지역 산업특성에 맞춘 전문 인재양성’을 목표로 설립돼 2014년 노동부 지원 지역산업 맞춤형 인력양성사업 공동훈련기관으로 선정됐다. 기술인력 양성과 직무향상 교육 여건이 열악한 중소기업에 양질의 기술인력을 양성해 공급하고 급변하는 산업환경에 맞는 기술력 향상교육을 해왔다. 이번 확장 이전을 계기로 4차산업 시대 인천의 제조산업과 미래 신사업 기반 기술분야 전문인재를 양성하게 된다. 이날 개원식에는 도성훈 인천광역시교육청 교육감, 심재선 인천상공회의소 회장, 강국창 인천경영자총협회장, 조오현 인천고용복지센터 소장, 유동준 인천지방중소벤처기업청장, 윤정목 한국산업단지공단 인천지역본부장, 최종윤 한국산업인력공단 인천지역본부장, 안재화 세일전자(주) 대표, 인하대 총동창회장인 이용기 ㈜코반 대표, 변주영 인천광역시 일자리경제본부장, 임상현 (유)스태츠칩팩코리아 전무가 참석했다. 인하대에서는 조명우 총장, 원혜욱 대외부총장, 서태범 연구개발본부장, 유창경 산학협력단장, 권영목 사무처장, 이장현 대외협력처장, 박현순 미래인재개발원장이 참석했다. 서울비즈 biz@seoul.co.kr
  • K게임에 입김 커지는 中 ‘IT 공룡’ 텐센트

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버와 야후재팬의 합작사인 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다. 텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다. 국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버(라인)와 야후재팬이 만든 중간지주사 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다.텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다.국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    성남시 산하 성남산업진흥원은 ‘2021 인디크래프트’ 출품작을 14일까지 모집한다고 5일 밝혔다. 인디크래프트는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원,한국모바일게임협회가 공동주관하는 글로벌 인디게임 공모전으로 2017년부터 매년 열리고 있다. 국내 부문과 커뮤니티 부문으로 나눠 진행하며 국내 부문은 데모 플레이가 가능하거나 출시 1년 미만의 인디게임이,커뮤니티 부문은 2017∼2020년 지원한 게임개발사의 인디게임이 대상이다. 신청은 오는 14일 오후 7시까지 이메일을 통해 가능하며, 국내 부문 40개 내외,커뮤니티 부문 10개 내외 등 모두 50개 내외의 수상작을 선정할 예정이며 수상작은 해외 초청 부문(10개 내외)과 함께 메타버스를 활용한 온라인 가상게임쇼 참가 기회가 주어진다. 총 5개의 월드로 구성된 가상게임쇼에는 국내·외 인디게임과 해외 전시회 공동관, 후원사 등 약 100여개의 부스가 전시되며 인디게임 개발자와 참관객들은 텍스트챗, 보이스챗을 통해 실시간 소통이 가능하다. 메타버스는 영어로 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실 세계와 같은 사회·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간을 뜻한다. 다음 달 말 예정된 가상게임쇼 이후에는 후원사를 통한 사업화,성남 e스포츠 페스티벌과 연계한 홍보 등 후속 지원 프로그램을 제공하고 별도 심사를 통해 마케팅,번역,사운드 제작 등 게임 개발사가 원하는 분야의 비용도 지원한다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 관료·법조인 말고 IT·환경 전문가… 사외이사 스펙이 달라졌어요

    관료·법조인 말고 IT·환경 전문가… 사외이사 스펙이 달라졌어요

    재계 주주총회 시즌이 막 오른 가운데 신임 사외이사 자리에 벤처·정보기술(IT) 업계 ‘젊은 피’와 ESG(환경·사회·지배구조) 이력을 가진 이들이 선임되는 사례가 이어지고 있다. 과거 퇴직 경제부처 관료나 법조계 인맥들이 독차지하던 기업 이사회 구성에 변화가 감지된다. 최근 서울상의 부회장단 합류 등 일거수일투족에 재계의 이목이 쏠리는 IT 업계 스타 기업인들이 주총 시즌을 맞아 또다시 러브콜을 받고 있다. 11일 업계에 따르면 그룹 방탄소년단을 낳은 빅히트엔터테인먼트는 전날 네이버 게임개발자 출신인 박영호(왼쪽·42) 조이시티 최고투자책임자(CIO)를 신임 사외이사로 선임했다. 박 CIO는 게임업체 조이시티를 창업해 성공을 이끌었으며 카카오 초기 50억원을 투자해 820억원을 회수하는 등 투자의 귀재로도 알려진 인물이다. 빅히트가 IT 업계 청년 기업인을 사외이사로 영입한 것은 향후 사업 변화를 예고하는 것이란 분석도 나온다. 빅히트는 이번 주총에서 ‘하이브’로 사명을 변경하는 안건도 올린 상태다. 같은 날 한화솔루션 사외이사로 추천된 이한주(49) 베스핀글로벌 대표이사는 클라우드 서비스인 웹 호스팅 업체 호스트웨이를 창업해 IT 업계에 발을 들인 1세대 벤처 창업가로 꼽히는 인물이다. 한화솔루션은 “이 대표이사는 다양한 창업과 스타트업 투자 경험을 바탕으로 회사의 IT 기반 에너지 신사업에 대해 조언할 예정”이라고 설명했다. ●현대차그룹 여성 사외이사 잇단 선임 이 같은 모습은 지난해 카카오가 30대인 박새롬 성신여대 융합보안공학과 조교수를 사외이사로 선임하는 파격을 보인 데 이어 이사회 구성을 더 젊게 만들려는 기업이 늘어나고 있음을 보여 준다. 앞서 현대차와 현대글로비스도 1970년대생인 이지윤(47) 한국과학기술원(KAIST) 교수와 같은 학교 윤윤진(49) 교수를 각각 신임 사외이사 명단에 올린 바 있다. 이들은 현대차그룹이 이사회를 특정 성별로 구성하지 못하도록 한 자본시장법 시행을 앞두고 선임한 첫 여성 사외이사이기도 하다. ●LG 계열사 ESG 관련 인물들 잇단 선임 더불어 기업들이 최근 경제계 화두로 떠오른 ESG 이슈와 연관된 인물들을 속속 사외이사로 선임하고 있는 모습도 주목된다. 최근 LG그룹 계열사들이 여성 사외이사를 대거 영입한 가운데 ㈜LG는 이수영(가운데·53) 에코매니지먼트코리아홀딩스㈜ 집행임원을 사외이사로 선임했다. 이 집행임원은 환경 서비스 회사인 코오롱에코원㈜의 대표이사를 지낸 환경 분야 전문가이고, 현재 대표자로 있는 에코매니지먼트코리아홀딩스 역시 자원순환 관련 사업과 컨설팅을 전문으로 하는 업체다. LG 측은 “환경 분야 경영 자문 역할을 할 것”이라고 기대했다. 지난달 중순 이사회 산하 전문위원회에 ESG위원회를 신설하기로 한 포스코는 이 같은 개편에 발맞춰 유영숙(오른쪽·65) 전 환경부 장관을 사외이사로 추천했다. 기업들이 선호하는 관료 출신 이사들이 대체로 경제·산업 부처 출신이었다는 점에서 포스코의 사외이사 추천은 차별화된 행보라는 평가가 나온다. ●“시장환경 변화가 이사회 구성에 영향” 성태윤 연세대 경제학부 교수는 “사외이사의 가장 중요한 역할은 기업 가치 제고와 주주 이해관계 반영인 만큼 기업들은 (이사회 구성 시) 시장환경 변화를 고려하지 않을 수 없다”면서 “경제계 변화와 ESG에 대한 높은 관심이 이사회 구성에도 영향을 주고 있다”고 진단했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 판검사·관료만 사외이사 하나...이사회 물들이는 청년·ESG 바람

    판검사·관료만 사외이사 하나...이사회 물들이는 청년·ESG 바람

    재계 주주총회 시즌이 막 오른 가운데 신임 사외이사 자리에 벤처·정보기술(IT) 업계 ‘젊은 피’와 ESG(환경·사회·지배구조) 이력을 가진 이들이 선임되는 사례가 이어지고 있다. 과거 퇴직 경제부처 관료나 법조계 인맥들이 독차지하던 기업 이사회 구성에 변화가 감지된다. 최근 서울상의 부회장단 합류 등 일거수일투족에 재계의 이목이 쏠리는 IT 업계 스타 기업인들이 주총 시즌을 맞아 또다시 러브콜을 받고 있다. 11일 업계에 따르면 그룹 방탄소년단을 낳은 빅히트엔터테인먼트는 전날 네이버 게임개발자 출신인 박영호(42) 조이시티 최고투자책임자(CIO)를 신임 사외이사로 선임했다. 박 CIO는 게임업체 조이시티를 창업해 성공을 이끌었으며 카카오 초기 50억원을 투자해 820억원을 회수하는 등 투자의 귀재로도 알려진 인물이다. 빅히트가 IT 업계 청년 기업인을 사외이사로 영입한 것은 향후 사업 변화를 예고하는 것이란 분석도 나온다. 빅히트는 이번 주총에서 ‘하이브’로 사명을 변경하는 안건도 올린 상태다. 같은 날 한화솔루션 사외이사로 추천된 이한주(49) 베스핀글로벌 대표이사는 클라우드 서비스인 웹 호스팅 업체 호스트웨이를 창업해 IT 업계에 발을 들인 1세대 벤처 창업가로 꼽히는 인물이다. 한화솔루션은 “이 대표이사는 다양한 창업과 스타트업 투자 경험을 바탕으로 회사의 IT 기반 에너지 신사업에 대해 조언할 예정”이라고 설명했다.이 같은 모습은 지난해 카카오가 30대인 박새롬 성신여대 융합보안공학과 조교수를 사외이사로 선임하는 파격을 보인 데 이어 이사회 구성을 더 젊게 만들려는 기업이 늘어나고 있음을 보여 준다. 앞서 현대차와 현대글로비스도 1970년대생인 이지윤(47) 한국과학기술원(KAIST) 교수와 같은 학교 윤윤진(49) 교수를 각각 신임 사외이사 명단에 올린 바 있다. 이들은 현대차그룹이 이사회를 특정 성별로 구성하지 못하도록 한 자본시장법 시행을 앞두고 선임한 첫 여성 사외이사이기도 하다. 더불어 기업들이 최근 경제계 화두로 떠오른 ESG 이슈와 연관된 인물들을 속속 사외이사로 선임하고 있는 모습도 주목된다.최근 LG그룹 계열사들이 여성 사외이사를 대거 영입한 가운데 ㈜LG는 이수영(53) 에코매니지먼트코리아홀딩스㈜ 집행임원을 사외이사로 선임했다. 이 집행임원은 환경 서비스 회사인 코오롱에코원㈜의 대표이사를 지낸 환경 분야 전문가이고, 현재 대표자로 있는 에코매니지먼트코리아홀딩스 역시 자원순환 관련 사업과 컨설팅을 전문으로 하는 업체다. LG 측은 “환경 분야 경영 자문 역할을 할 것”이라고 기대했다. 지난달 중순 이사회 산하 전문위원회에 ESG위원회를 신설하기로 한 포스코는 이 같은 개편에 발맞춰 유영숙(65) 전 환경부 장관을 사외이사로 추천했다. 기업들이 선호하는 관료 출신 이사들이 대체로 경제·산업 부처 출신이었다는 점에서 포스코의 사외이사 추천은 차별화된 행보라는 평가가 나온다. 성태윤 연세대 경제학부 교수는 “사외이사의 가장 중요한 역할은 기업 가치 제고와 주주 이해관계 반영인 만큼 기업들은 (이사회 구성 시) 시장환경 변화를 고려하지 않을 수 없다”면서 “경제계 변화와 ESG에 대한 높은 관심이 이사회 구성에도 영향을 주고 있다”고 진단했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • IT업계 연봉 억소리 나는데… 男 9900만원vs女 5500만원

    IT업계 연봉 억소리 나는데… 男 9900만원vs女 5500만원

    여성 노동자의 생존권(빵)과 인권(장미) 증진을 위해 기념하는 ‘세계 여성의 날’이 8일 113주년을 맞았다. 한 세기가 넘게 지났지만 여성은 남성보다 턱없이 작은 빵을 받는다. 시든 장미조차 쥐지 못한 여성 노동자도 여전히 많다. 4차 산업혁명 도래로 가장 주목받는 고용시장으로 떠오른 개발자 업계조차 마찬가지다. ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 등 정보기술(IT), 게임 분야 기업들이 억대 연봉을 제시하며 ‘개발자 모시기’에 공을 들이고 있지만 IT 업계에 종사하는 여성은 전체의 30%를 밑돈다. 일부 업체에서는 급여 수준도 남성 직원의 절반가량에 그친다. 7일 IT 업계에 따르면 여성 개발자는 2017년부터 1년 새 약 1만 6000명 증가하는 등 가파르게 늘고 있지만 여전히 절대 소수다. 과학기술정보통신부의 ‘2019 ICT 실태조사’에 따르면 2018년 소프트웨어·디지털콘텐츠 개발제작업에 종사하는 여성은 9만 3742명으로 전체(32만 1435명)의 29.1%에 불과하다. 성별 임금격차도 존재한다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 지난해 3분기 기준 카카오의 여성 직원 1인 평균 연봉은 5500만원으로 남성(9900만원)의 55.6%에 그쳤다. 같은 해 고용노동부가 발표한 전 업종의 남성 대비 여성 노동자 임금 비율인 67.8%보다 10% 포인트 이상 낮다. 네이버의 남녀 직원 평균 연봉액은 각각 8706만원과 7253만원으로 여성이 남성의 83.3% 수준이었다. 게임개발사인 엔씨소프트의 경우 연구개발(R&D) 직군 남성의 평균 연봉은 8219만원이지만 여성은 남성의 75.3% 수준인 6192만원을 받았다. 남성을 승진에서 우대하고, 출산과 육아 부담이 큰 여성 개발자를 선호하지 않는 관행이 임금격차에 영향을 끼친 것으로 보인다. IT 업계 여성주의자 모임인 ‘테크페미’에서 활동하는 A(31)씨는 “과장 승진 자리가 하나라면 ‘가장이 될 수 있다’는 이유로 남성을 승진시키는 식으로 여성을 차별한다”며 “객관적인 업무 성과가 여성이 우수해도 남성에게 중요한 프로젝트를 맡기는 등 여성이 커리어(경력) 관리를 하는 데 불리하다”고 말했다. 성차별적 발언에 시달리거나 남성 중심적 조직 운영에 소외감을 느끼는 여성 노동자도 적지 않다. 남녀 비율이 4대1인 IT 회사에서 일하는 웹디자이너 B(27)씨는 “상사가 ‘너는 회사의 꽃’이라고 말하곤 했다”면서 “업무에 도움이 되는 정보를 남직원끼리만 공유할 때도 많다”고 밝혔다. 이런 분위기에 회사를 떠나는 여성도 있다. 부서원 30여명 중 여성이 2명인 부서에서 일하는 개발자 C(28)씨는 최근 유학을 결심했다. 그는 “여성 선배 개발자가 기획으로 업무를 바꾸고, 남성 임원이 대부분인 것을 보며 계속 일할 수 있을지 고민이 컸다”면서 “외국 기업은 여성들이 ‘능력을 증명해야 한다’는 압박감이 적고 소속감도 크다고 들었다”고 말했다. 페이스북, 구글 등 외국 기업들은 매년 ‘다양성 보고서’를 발표하며 여성 인재 확충을 위해 노력한다. 2020년 페이스북 다양성 보고서에 따르면 전체 직원 중 여성 비율은 37.0%였고 여성 엔지니어는 24.1%였다. 여성 고위직 비율은 34.2%였다. 같은 해 구글은 여성 직원 비율은 32.5%, 여성 고위직은 26.7%였다. IT 시장의 여성 유입을 늘릴 수 있도록 여성 인재를 정책적으로 육성하고 남성 중심적인 문화를 바로잡아야 한다는 지적이 나온다. 신경아 한림대 사회학과 교수는 “여성 컴퓨터공학 전공자 등 인력 육성에 노력하고, 구시대적 조직 문화도 개선해야 한다”고 강조했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • ‘네카라쿠배’ 개발자 몸값 천정부지라지만…여성에게 높은 ‘벽’

    ‘네카라쿠배’ 개발자 몸값 천정부지라지만…여성에게 높은 ‘벽’

    여성 노동자의 생존권과 인권 증진을 위해 기념하는 ‘세계 여성의 날’이 8일 113주년을 맞았다. 1908년 그날, 미국의 열악한 섬유공장에서 화재로 숨진 동료들을 위해 거리로 뛰쳐나온 1만 5000명의 여성은 빵(생존권)과 장미(권리)를 달라고 외쳤다. 한 세기가 넘게 지났지만 여성은 남성보다 턱 없이 작은 빵을 받는다. 시든 장미조차 쥐지 못한 여성 노동자도 여전히 많다. 4차 산업혁명 도래로 가장 주목받는 고용시장으로 떠오른 개발자 업계조차 마찬가지다. 네카라쿠배(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족), 당토(당근마켓·토스) 등 정보기술(IT), 게임 분야 기업들이 억대 연봉을 제시하며 개발자 모시기에 공을 들이고 있지만 IT 업계에 종사하는 여성은 전체의 30%를 밑돌고 급여 수준도 남성 직원 연봉의 50~80%에 그친다. 여성 개발자는 2017년에서 1년 새 약 1만 6000명 증가하는 등 가파르게 늘고 있지만 여전히 IT 시장의 절대 소수다. 과학기술정보통신부의 ‘2019 ICT 실태조사’에 따르면 2018년 소프트웨어·디지털콘텐츠 개발제작업에 종사하는 여성은 9만 3742명으로 전체(32만 1435명)의 29.1%에 불과하다. 성별 임금격차도 존재한다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 지난해 3분기 기준 카카오의 여성 직원 1인 평균 연봉은 5500만원으로 남성(9900만원)의 55.6%에 그쳤다. 같은 해 고용노동부가 발표한 전 업종의 남성 대비 여성 노동자 임금비율인 67.8%보다도 10%포인트 이상 낮다. 네이버의 남여 직원 평균 급여액은 각각 8706만원과 7253만원으로 여성 연봉이 남성의 83.3% 수준이었다. 성별이 아니라 직군에 따라 임금 수준이 다르다는 반론이 있지만 같은 개발자 직군에서도 여성은 임금 차별을 겪고 있다. 게임개발사인 엔씨소프트의 경우 연구개발(R&D) 직군 남성의 평균연봉은 8219만원이지만 여성은 남성의 75.3% 수준인 6192만원을 받았다. 남성을 승진에서 우대하고, 출산과 육아부담이 큰 여성 개발자를 선호하지 않는 관행이 임금 격차에 영향을 끼친 것으로 보인다. IT 업계 여성주의자 모임인 ‘테크페미’에서 활동하는 A(31)씨는 “과장 승진 자리가 하나라면 ‘가장이 될 수 있다’는 이유로 남성을 승진시키는 식으로 여성을 차별한다”면서 “여성의 객관적인 업무 성과가 우수해도 남성에게 중요한 프로젝트를 맡기곤 해 여성이 커리어(경력) 관리를 하는 데 더 불리하다”고 말했다. 성차별적 발언에 시달리거나 남성 중심적 조직 운영에 소외감을 느끼는 여성 노동자가 적지 않다. 남녀비율이 4대1인 IT 회사에서 일하는 웹디자이너 B(27)씨는 “상사가 ‘너는 회사의 꽃’이라고 말하곤 했다”면서 “업무에 도움이 되는 정보를 남직원끼리만 공유할 때도 많다”고 했다. 이런 분위기에 회사를 떠나는 여성들도 있다. 부서원 30여명 중 여성이 2명인 부서에서 일하는 개발자 C(28)씨는 최근 유학을 결심했다. 그는 “여성 선배 개발자가 기획으로 업무를 바꾸고, 남성 임원이 대부분인 것을 보며 계속 일할 수 있을지 고민이 컸다”면서 “외국은 여성 개발자를 키우는 데 회사와 학교 모두 적극적이어서 여성들이 ‘자신의 능력을 증명해야 한다’는 압박감이 적고 소속감도 크다고 들었다”고 말했다. 페이스북, 구글 등 외국기업 역시 IT나 관리자 직군에서 여성이 남성보다 적지만, 매년 ‘다양성 보고서’를 발표하며 여성 인재 확충에 노력한다. 2020년 페이스북 다양성 보고서에 따르면 전체 직원 중 여성 비율은 37.0%였고 여성 엔지니어는 24.1%이었다. 여성 고위직 비율은 34.2%였다. 같은 해 구글은 여성 직원 비율은 32.5%, 여성 고위직비율은 26.7%였다. IT 시장의 여성 유입을 늘릴 수 있도록 여성 인재를 국가 정책적으로 육성하고 관행처럼 굳어진 남성 중심적인 문화를 바로잡아야 한다는 지적이 나온다. 신경아 한림대 사회학과 교수는 “여성 컴퓨터공학 전공자 등 인력 육성에 노력하고, 구시대적 조직 문화도 개선해야 한다”면서 “유연근무제나 육아휴직제도, 재택근무 제도를 확대해 남여 모두 일과 생활을 양립하도록 도와야 한다”고 강조했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨, 길림 애니메이션 대학교 ‘2020 국제 대학생 게임잼’ 동상 포함 다수 수상

    청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨, 길림 애니메이션 대학교 ‘2020 국제 대학생 게임잼’ 동상 포함 다수 수상

    청강문화산업대학교(총장 황봉성, 이하 청강대) 게임콘텐츠스쿨은 중국 길림 애니메이션 대학교에서 주최한 ‘제5회 국제 대학생 게임잼’에 스쿨 소속 4명의 재학생이 참가해 동상 및 우수팀 선정 등 3명의 학생이 수상했다고 밝혔다. 길림 애니메이션 대학교는 2000년에 설립됐으며 중국교육부에서 중국 최초로 게임, 애니메이션 전공 개설을 승인하여 운영 중인 사립대학교다. 전공 재학생 수가 12,000여 명으로 세계에서 제일 큰 규모를 자랑한다. 청강대 게임콘텐츠스쿨은 5회째를 맞은 지난 2020년 최초로 참가해 해외 4개국 10개의 대학교 재학생들과 함께 지난해 11월 30일부터 12월 11일까지 2주 동안 ‘서유기’를 주제로 게임을 만드는 게임잼 행사를 진행했다. 청강대 게임콘텐츠스쿨 수상자는 동상에 이소연 학생(3학년), 우수팀 상에는 윤유진(3학년), 윤예영(3학년) 학생이, 우수 지도상에는 게임콘텐츠스쿨 최부호 전공 교수가 각각 수상했다. 청강대 게임콘텐츠스쿨 최부호 교수는 “우리 학생들이 처음 출전한 국제 게임잼 행사였으나, 현재 코로나19 상황으로 인하여 온라인으로 진행됐고 의사소통에도 어려움이 있었다”며 “그럼에도 좋은 성과가 있었던 것은 학생들이 재학 중 실제 프로젝트 게임개발팀을 구성하여, 현업종사자들과 유사한 개발 환경 속에서 학습과 개발을 병행하는 실무중심 교육을 실시한 결과라고 생각한다”고 설명했다.한편, 청강문화산업대학교는 문화산업 특성화 전문대학으로 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 문화산업계 다양한 콘텐츠 분야의 교육을 실시하고 있다. 청강대 게임콘텐츠스쿨은 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 게임QA/운영으로 세분화된 전공 교육과정을 통해 게임콘텐츠 개발 및 제작 인력을 전문적으로 양성하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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