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  • 아블렉스 이철원 사장(빌 게이츠 꿈꾸는 한국의 도전자)

    ◎PC통신에 3차원의 반란/입체공간서 캐릭터 활용… 실감나는 대화/천리안에 첫 매직랜드 서비스 인기 “폭발” 「3차원 입체공간에서 즐기는 PC통신의 신개념을 만들자」 소프트웨어 개발업체 (주)아블렉스(02­581­7424)의 이철원 사장(29)은 「PC통신의 혁신」이라는 기치 아래 새로운 실험에 뛰어든 모험기업가다. 그는 가상현실이라는 개념에 가장 충실한 PC통신환경 구축이 3차원 PC통신의 기본취지이며 사업성의 원천이라고 강조한다.「매직랜드」는 이러한 발상위에 아블렉스팀의 기술력이 더해져 맺은 열매다. 매직랜드는 텍스트나 2차원 평면 이미지가 고작인 기존 PC통신 형식과는 사뭇 다르다.비록 애니메이션 형태이고 기술적 한계에 따른 표현상의 제약이 있지만 통신이용자들이 3차원공간에서 서로의 감정과 인격을 표정,몸짓을 통해 교환하면서 게시판,동호회,게임 등의 서비스를 함께 즐길수 있도록 했다.문자 기반의 의사소통 수단에 머물렀던 PC통신이 인격체간의 입체적 만남의 장으로 탈바꿈한 것은 미래 PC통신의 단초로 여겨질만한 변화다. 매직랜드는 지난 3월부터 데이콤 천리안을 통해 2.0버전으로 본격적인 서비스에 들어갔다.이미 지난해 1.0버전을 개발,시범 서비스를 했지만 통신에 지장을 줄 정도의 큰 용량과 단순한 기능으로 좋은 반응을 얻지 못했다.자체적으로 개발한 파일압축기술과 다양한 기능의 추가로 면모를 일신,현재 서비스되고 있는 2.0버전은 한달새 3천명의 손님을 받았다. 매직랜드에 들어가보면 입체공간에 사회성을 부여하기 위한 여러 장치들을 발견할 수 있다.우선 통신이용자들은 「아바타」(통신이용자 개개인을 대변하는 그림 캐릭터로 접속뒤 선택할 수 있슴)를 통해 걷기,뛰기,손흔들기 등 10가지의 동작과 웃기,화내기,감사,의문 등 8가지의 표정을 표현할 수 있다.이 동작과 표정들은 학교거리,점쟁이집,단풍나무,시계탑거리,과수원 등 매직랜드내 8개 가상공간에서 마주치는 다른 아바타들과의 교류에 실감을 더해준다.또 돈나무 공원에서 돈을 벌어 가게에서 필요한 물건을 구입하고 이를 자신의 에너지상승에 쓰거나 다른 아바타에 선물할 수 있도록 한 것도 실제사회의 모방장치다.이밖에 아바타의 의상이나 나이,입체공간의 기후등을 스스로 설정할 수 있고 몇가지 마법도 팁으로 제공한다. 매직랜드의 특징들은 상당부분 게임에서 차용한 것들이다.아닌게 아니라 아블렉스는 본래 게임업체로 출발한 회사였다.중앙대 전산학석사 출신인 이사장은 재학시절 이미 은행 펌뱅킹소프트웨어제작과 대기업 프로그래머 위탁교육을 맡는 등 상당한 정도의 실무경험을 쌓았다. 지난 95년 4월 대학 후배들과 회사를 차릴 당시 그의 포부는 게임소프트웨어의 수출이었다.실제로 창업직후 「작은 마녀」,「하데스」,「아마겟돈」 등 다수의 패키지 게임을 잇따라 출시하기도 했다.이사장은 매직랜드가 아블렉스의 전략상품이 됐지만 아이디어와 기술적 기반은 게임개발과정에서 얻은 것이라고 설명했다. 그는 올해 매직랜드 방문객 목표를 10만명으로 잡고 있다.새로운 가상공간을 계속해서 증설,서비스를 다양화할 생각이다.현재 매직랜드에서 6종이 제공되고 있는 온라인 게임의 수를 늘리고 만화서비스를 조만간 신설,유명만화가들의작품을 띄우겠다고 밝힌다. 『매직랜드는 풍부한 정보교류에는 아직 한계가 있는 것이 사실입니다.전송속도와 파일압축기술 등 해결되지 못한 기술적 난제들 때문입니다.첫 숟가락에 배부를수 없듯 3차원PC통신이라는 새로운 모델을 제시했다는데 만족합니다』 이사장은 스스로 지적한 기술적 난관에도 불구하고 매직랜드가 문자기반 데이터베이스 중심의 기존 PC통신과 차별화한 길을 걸으며 고유의 시장을 꾸준히 넓혀갈 것이라는 확신에는 변함이 없다.
  • (주)오에스씨/데뷔작 「머털도사」 해외상장 야망

    ◎2년 공들인 대작… 「8월 출시」 막바지 준비/흥부전 등 우리고전내용 삽입… 재미 더해 95년 5월 창업한 (주)오에스씨(02­3476­3141,2)는 오는 8월 데뷔작을 내놓는다.2년을 넘게 준비한 첫 작품은 「머털도사」.인기 만화가 이두호씨의 원작으로 TV만화영화로도 만들어져 인지도가 높은 작품이다. 하지만 게임은 원작에서 주요 캐릭터 몇 개만 따오고 스토리를 비롯한 전반적인 구성은 다시 새롭게 바꿨다. 장르는 시뮬레이션 RPG.리얼타임(실시간)전략방식에 전략적인 턴(Turn)개념을 도입한 새로운 방식의 전투시스템이다. 무엇보다 강점은 한국적인 특징을 잘 살렸다는 것. 「단군세기」에 근거한 「한님의 나라」라는 인간계 설정뿐 아니라 고구려의 상징인 「삼족오」,민간신앙에 근거한 「십이지신」,너와집,서낭당,낙화암,흔들바위 등 한국적인 문화유산을 게임에 집어넣었다.또 「흥부전」에서 따온,새가 물어다 준 박씨를 키워서 얻게 되는 아이템,선녀의 옷을 훔치는 나무꾼 등 우리 고전의 재미있는 부분을 삽입한 것도 독특한 시도다. 한국적인 요소를 중시해서 만들었지만 정작 게임은 국내시장보다는 해외시장을 노려서 만들었다는 것이 개발자들의 설명이다. 도트 단위의 부드러운 스크롤을 지원,시각적인 효과를 높인 점이나,획일적인 스토리에서 벗어나 열두 나라를 마음대로 여행할 수 있게 한 것등 모두 세계적인 수준에 떨어지지 않는다고 자부하고 있다. 이 게임이 끝나면 역시 한국적인 캐릭터인 「장보고」를 소재로,RPG나 시뮬레이션 게임을 만들 생각이다.다른 개발사에서도 비슷한 소재로 준비하고 있어 게임의 제목은 아직 정하지 않았다.다만 시대적 배경은 미래로 한다. 이처럼 한국적인 소재로 세계시장을 정복하겠다는 것이 이 회사 이장석 사장(39)의 복안.그간 게임유통을 비롯,다른 분야에 치중한 것도 한국적인 소재로 만든 「대작」을 내놓기 위해 역량을 축적한 것이라고 설명한다. 동국대 전자공학과 76학번인 이사장이 졸업을 앞두고 생각했던 길은 세 가지라고 한다.유학을 가서 영화공부를하는 것,다시 국내 학교에 입학하는 길,또 하나는 평범한 샐러리맨이 되는 것이었다.하지만 진로는 엉뚱하게 「배기가스 분석기」를 만드는 제조업체를 차리는 것이었다.그리고는 결국 게임시장까지 뛰어들게 됐다.제조업체에서 버는 수익을 게임을 만드는데 쏟아 붓고 있다. 그는 게임업체를 만들면서 장기적으로 10년 플랜을 세웠다.외형적으로는 직원 50명,매출액 2백억원 정도로 회사를 성장시킨다는 것.구체적인 목표는 한국 게임개발업계의 기술 표준을 만들겠다는 것이다. 『게이머들이나 유통업체들이 요구하는수준을 개발자들이 못 따라가는 것이 사실이예요.그들은 최신 정보를 갖고 있기 때문에 기대수준도 그만큼 높을수밖에 없지요.개발자는 소재선별력을 바탕으로 시장이 원하는 게임으로 승부를 내야 합니다』 이를 위해 가장 시급한 것은 실력있는 게임 개발자의 육성이다.여기에다 유통은 대기업이,개발은 소기업이 전담하는 이상적인 구조가 정착하는 것도 국산 게임을 활성화 시킬수 있는 첩경이라고 강조한다. 이사장은 『게임산업은 앞으로 경쟁이 더 치열해지기 때문에 진정한 「프로」만이 살아남을 것』이라며 『적어도 일본에서 판권을 따러 올 정도의 수준작은 만들어 낼 자신이 있다』고 말했다.
  • 재미시스템/데뷔작 한편으로 “큰재미”

    ◎액션물 「아트리아 대륙전기」 승승장구/비수기 불구 두달만에 1만여개 팔려/대작위주로 승부… 새달엔 머드게임 「개벽」 출시 재미(JAMIE)시스템 개발(주)(02­362­8500)는 데뷔작 「아트리아 대륙전기」 단 한편으로 확실하게 「뜬」회사다.「아트리아…」는 지난 2월 문화체육부에서 선정하는 「이 달의 우수 게임」으로 뽑힌 뒤 각종 게임잡지의 인기순위를 모조리 휩쓸며 승승장구하고 있다. 게임이 잘 안 팔리는 비수기임에도 불구하고 불과 2달여 동안 무려 1만개가 넘게 팔렸을 정도다.이대로라면 원래 목표인 3만개 달성은 무난할 것으로 보인다. 액션 RPG장르인 이 게임은 시공을 초월한 전설의 대륙에서 빛과 어둠으로 대표되는 캐릭터들이 벌이는 대결이 기둥줄거리.초장,중반부,엔딩 세 부분에 나오는 화려하고 인상적인 비주얼과 기상천외한 30개의 코믹 이벤트가 특히 볼거리다.현재 중국,대만,동남아와 미국등에 수출 계약을 타진하고 있다. 올해는 이 게임의 성공 여세를 몰아 4개의 게임을 새로 선보인다. 우선 다음 달 동학사상을 주제로한통신용 머드게임 「개벽」이 나온다. 이어 한국정보문화센터의 게임시나리오 공모전 당선작인 「판도라와 팡게아 이야기」를 판타지아 액션 RPG(제목미정)로 만든다.지금까지 PC게임에서는 볼수 없었던 게임기에서 쓰는 기술을 응용한 기대작이다.또 10월말까지는 어드벤처게임 두 개를 내놓는다. 올해를 본격적인 도약의 해로 삼고 있는 이 회사의 개발전략은 장기적인 안목에서 게임을 만든다는 것.당장은 눈앞에 적자가 나더라도 대작 위주로 승부를 할 생각이다.프로그래밍,그래픽,시나리오등 게임제작의 핵심분야를 맡고 있는 직원들의 경험이 풍부하기 때문에 여건은 충분히 갖추고 있다. 베테랑 직원들이 많은데 반해 회사 자체는 지난해 1월 창업한 걸음마 단계다.자본금 1억원으로 시작해 현재 직원은 16명. 게임개발의 총책임은 이태정 부장(37)이 맡고 있다.서울 산업대에서 전산을 전공한 프로그래머인 이부장은 (주)종근당에 입사한 뒤 컴퓨터 분야에서만 11년동안 일했다. 이부장은 프로그래머로서는 경륜을 충분히 쌓았지만 게임쪽에는 문외한이었다. 하지만 그런 점이 오히려 게임을 만드는데는 플러스 요인으로 작용했다.프로그래머로서의 철저한 소신과 고집이 게임을 만들때도 그대로 드러났기 때문이다. 『게임 프로그래밍도 결국 넓은 의미에서는 일반 프로그래밍과 크게 다를게 없습니다.완벽을 꾀하는 프로그래머라면 「버그(bug)」를 인정할수 없는건 너무나 당연하죠.무엇보다 버그없는 게임을 만들것을 강조했습니다』 그의 이런 신념은 「국산 게임은 어느 정도 버그가 생길수 밖에 없다」고 인정하던 게임 프로그래머들과 정면으로 부딪혔다.하지만 이런 생산적인 대립은 초창기의 잦은 갈등을 딛고 궁극적으로 게임의 수준을 한단계 높이는 밑거름이 됐다. 여러 소리들이 많지만 그는 국산 게임의 전망에 대해서도 낙관론을 펴고 있다.특히 PC게임 쪽은 일본보다도 기술이 앞서 있고 시장이 확대일로에 있기 때문에 국내 개발사가 활동할 공간은 무한하다고 확신한다. 개발자로서 장래의 꿈을 묻자 그는 『우리 손으로 만든 국산게임이 외국에 1백만개씩 팔리는 것』이라고 주저없이 대답했다.
  • 복합게임 장르 도전하는 무서운 신인/직원6명 미니회사 「젠컴」

    ◎전략·슈팅­만화·액션게임 접목 등 다양한 시도/5월 출시할 로봇대전게임 마무리 한창 지난해 1월 창업한 「젠컴」(02­3471­4838)은 이제 갓 돌이 지난 신생 회사다.직원도 고작 6명.하지만 이 회사는 여러 장르의 게임을 섞어서 만든 복합장르의 게임을 만들어 게임 개발업계에서는 무서운 신인으로 주목을 받고 있다.전략게임과 슈팅게임을 합하거나 만화와 액션게임을 합치는 식이다. 이 회사가 지금까지 내놓은 게임은 「라스트 워」(Last War)와 「생사도」 두 가지. 라스트 워는 국내최초로 전략게임에 슈팅게임을 합친 독특한 장르로 개발진들은 은근히 기대를 많이 한 작품이다.그러나 지난해 12월 출시된 이 게임은 아프로만,멀티그램등 게임 유통업체의 잇따른 부도로 국내 게임시장이 얼어붙으면서 별 재미를 보지 못했다.여기다 게임의 순서에도 문제가 있었다고 한다.1,2부로 나뉘어져 있는 이 게임은 1부 오픈게임에서 실력을 키워 2부 메인게임에서 본격적인 전략게임과 슈팅게임의 참맛을 즐기도록 만들었다.하지만 1부가 지루했기 때문에 대부분 게이머들이 1부만 해보고 재미없다고 미리 단정해 버렸던 것이다. 1부가 차라리 없었다면 훨씬 나았을 것이라는 뒤늦은 후회가 든 것도 이 때문이다.그나마 만화가 야설록씨의 작품을 게임으로 옮긴 「생사도」는 만화와 대전 액션게임을 접목한 새로운 시도때문인지 반응이 좋은 편이었다. 이 회사 성일 사장(32)은 가능성을 인정받았다는 점에서는 만족하지만 이제부터 시작이라고 다짐한다. 성사장은 서울대 85학번.원자핵공학을 전공했지만 학교다닐때부터 오락실에서 보내는 시간이 더 많았던 게임메니아다.졸업 후에는 컴퓨터업체에 취직했지만 2년여의 직장생활을 끝내고 게임개발사를 차린것도 당연한 수순이었다.컨버젼 같은 단순작업으로는 만족할 수 없었기 때문에 자본금 4천만원으로 방배동에 사무실을 차리고 본격적으로 게임 개발에 들어갔다. 『시기적으로도 좋지 않았지만 첫 작품이 인정을 못받아 실망이 컸습니다.하지만 올해 내놓을 새로운 게임으로 제대로 평가받고 싶습니다』 이 회사는 올해 상반기까지 4개의 게임을 새로 내놓는다.무협만화가 하승남씨의 원작을 액션게임으로 만든 「귀견」이 첫번째.이어 테트리스 같은 2D게임도 출시할 예정이다.난이도를 높여 게이머의 참여도를 높일 생각이다. 하지만 정작 기대를 걸고 있는 것은게임은 따로 있다.우선 5월 출시 예정인 복합장르인 로봇대전액션게임.다른 로봇게임과 차별화하기 위해 육성개념을 도입했다.게이머의 선택에 따라 로봇의 능력이 자라나는 게임이다. 비장의 히든 카드는 슈팅과 액션을 합한 또하나의 복합장르게임이다.비행기나 장갑차로 슈팅게임을 즐기다가 다시 로봇으로 변신해 대전액션을 벌이게 되는 독특한 구성이다.올 연말까지는 출시할 예정이다. 『선풍적인 인기를 끌었다고는 하지만 「커맨드앤 컨커」같은 외국 게임을 모방해봤자 영원히 2등에 머물수 밖에 없습니다.외국에서 찾아볼수 없는 우리만의 아이디어로 만든 게임으로 승부를 걸 생각입니다』 성사장이 아이디어를 가장 중요시하는 것은 게임제작 기술과 자본력이 달리는 엄연한 현실에서 외국업체를 누를 길은 톡톡 튀는 아이디어 밖에 없다는 판단때문이다. 『게임은 아이들이나 하는 거라고들 하지요.하지만 무한의 가상 세계에서 상상의 나래를 맘대로 펼수 있는 매력은 직접 게임을 만들어 보지 않은 사람은 알수 없을 겁니다』 성사장은 『다른 사람 밑에서 얽매이지 않고 하고 싶은 일을 하니까 한번도 후회해 본 적은 없다』면서 『인터넷 상에서 완벽한 그래픽이 지원되면서 수백명이 함께 리얼타임(실시간)으로 즐길수 있는 게임을 만들어 보는게 꿈』이라며 활짝 웃었다.
  • (주)STE/“국산게임으로 승부” 성장 “쑥쑥”

    ◎93년 자본금 2천만원이 작년 1백억 매출로/올 「아만전사록」 등 4편 개발… 해외시장 도전/국내 첫 「게임 스쿨」도 운영… 프로그래머 3백여명 배출 (주)STE(구 소프트 트라이·02­515­1053) 두진사장(37)은 희귀한 성만큼이나 게임 업계 이력도 특이하다.처음에는 컴퓨터 프로그래머로 게임 개발을 시작했다가 나중에 게임 유통사의 횡포가 보기 싫어 유통업에 진출했다.그러나 다시 올해부터는 동생 두현 개발실장(31)과 함께 개발쪽에 치중할 생각이다.「개발→유통→개발」의 순환을 하게 된 것. 이 회사가 내놓은 게임은 지금까지 4편.93년 7월 내놓은 데뷔작 「어스토니시아 스토리」(Astonishia Story)는 RPG장르였다.당시로서는 드물게 3만개나 팔렸다. 이후 대전 액션게임 「천하무적」,코믹스포츠 「슈퍼 액션볼」,RPG 「포인세티아」를 잇따라 내놓으며 개발업체로서 성가를 높였다. 두사장은 게임 개발에서 「인재」의 중요성을 첫번째로 꼽는다. 그래서 국내 최초의 게임 개발자 교육기관인 「게임스쿨」을 운영하면서 프로그래머를 양성하고있다.지금까지 여기서 배출한 게임 개발자는 무려 3백여명.웬만한 국내 게임 개발 업체에는 「게임스쿨」출신이 적어도 2∼3명씩은 들어 있다.「야화」로 지난 해 국내 게임업계를 평정한 (주)F.E의 정봉수 사장도 이 회사 게임개발실장 출신이다. 『흔히들 게임 개발에는 자본력,기술력이 중요하다고 합니다.하지만 결국 게임은 사람이 만드는 것이라 능력있는 인재가 승부를 가르게 됩니다』 두사장이 유통쪽에 치중하다 다시 개발쪽으로 고삐를 바짝 죄기 시작한 것도 궁극적으로 능력있는 프로그래머를 키워 「개발」로 승부를 보겠다는 판단때문이었다. (주)STE는 특별한 장르의 게임을 고집하지 않는 것으로도 유명하다.장르에 구애받지 않고 한국적인 내용으로 진한 감동을 줄 수 있다면 좋다는 생각이다.게임의 전체적인 완성도를 중시해 시나리오에 특히 신경을 쓰는 점이 특징이라면 특징.이를 위해 자체 시나리오 공모전을 갖기도 했다. 이 회사는 우선 올해 4개의 게임을 내놓게 된다.한국형 전략시뮬레이션 게임 「아만전사록」을 비롯,「마이프렌드쿠」,「두치와 후꾸」,「레드호크」 등이다. 유통에 본격적으로 매달리고 있지만 두사장은 원래 프로그래머출신.손수 게임을 개발하는 일은 그만두었지만 게임 개발의 짜릿한 매력을 아직 잊지 못하고 있다.특히 국산 게임에 대한 애착은 예전보다 더하다. 『외국 게임은 아무리 잘 만들어도 우리정서와는 맞지 않아요.결국 우리에게 어필할 수 있는 게임을 만들어야 합니다.그래야 세계 시장에도 당당히 진출할 수 있구요』 93년 3월 2천만원의 자본금으로 시작한 이 회사는 지난해 직원 70명에 매출액 100억원을 올릴 정도로 성장했다.올해는 매출액을 150억원으로 잡고 미국,일본 등 해외시장에도 도전을 할 계획이다. 『게임 업계에도 스타가 나와야 합니다.지금은 국내 게임 시장이 과도기지만 대기업이 장기적인 안목에서 투자를 하고 게임 문화가 활성화되면 2∼3년 뒤쯤에는 국내시장도 탈바꿈하리라고 봅니다』 한국사람이 즐기는 돈을 일본,미국,대만 등 외국에서 독식하는 것을 더는 좌시하지 않겠다는 각오다. 게임이 생소했던 80년대 중반 게임프로그래머로 활약했던 두사장이 개발에 미련이 있는 것도 원년멤버로서의 책임이 남아 있기 때문이다. 두사장은 『유통업에 손을 댄 것도 결국은 개발을 하기 위한 수단』이라면서 『한국을 대표할 수 있는 게임을 남기고 싶다』고 말을 맺었다.
  • (주)마리텔레콤/「단군의 땅」 한편으로 “우뚝”

    ◎온라인 머드게임… 지금까지 30만명 사용/“한국적 내용으로 승부” 새달 속편 출시 서울대 전자공학과 졸업,한국전자통신연구소(ETRI)연구원,삼성전자 컴퓨터사업부 과장,쌍용컴퓨터 제품기획부장,생산기술연구소 연구원…. (주)마리텔레콤(02­786­8663,4) 장인경 사장(45)이 게임사업에 뛰어들기 전까지의 다채로운 경력이다. 마리텔레콤은 94년 1월 창업한 컴퓨터 게임 개발업체.이 회사가 내놓은 게임은 「단군의 땅」단 한편이다.여러 명의 사용자가 하나의 호스트에 접속해서 진행하는 「온라인 머드 게임」이다. 데이타베이스에 잡혀있는 사용인원만 30만명.이용시간은 300만시간을 훨씬 넘었다.텍스트로만 제공되는 한계에도 불구하고 예상을 뒤엎는 대성공이었다. 하지만 정작 「단군의 땅」을 만든 주인공은 따로 있다. 마리 텔레콤에서 일하다 지난해말 독립해 서초동 한국소프트웨어 지원센터에 둥지를 튼 「풀바람시스템」(02­3472­1184)의 김지호 사장(25)이다. 마리 텔레콤의 장사장과 김사장의 만남은 유별나다. 어느 날 장사장은 과기대 학생과 통신으로 대화를 나누다가 「게임에 미쳐서 인생을 망치고 있는 괴짜 친구」얘기를 듣는다.머리도 좋고 비상한 친구지만 게임에만 매달려 공부는 영 뒷전이라는 것. 그 괴짜가 바로 당시 과기대 전산과 3학년이었던 김사장이었다. 김사장은 이때 「머드게임」의 매력에 푹 빠져 있었다.그가 학교친구 4명과 인터넷에서 자료를 얻어 만든 게임의 인기는 대단했다.과기대 대학원생들이 이 게임에 빠져 연구프로젝트에 지장이 생길 정도였다. 관심을 갖고 있던 장사장은 93년말 김사장을 어렵사리 만났다.처음에는 충고를 해주고 말리겠다는 생각이었다.하지만 곧 그의 재주에 반해 만들고 싶은 게임을 한번 맘껏 만들어 보라고 지원하는 쪽으로 돌아섰다.그래서 나온 것이 바로 「단군의 땅­신시시대」의 원형. 시나리오를 비롯해 여러 번의 수정작업을 거쳐 통신에 뜨게 되면서 「단군의 땅」은 입에서 입으로 소문이 퍼졌다. 혼자서 게임하다가 지친 매니아들이 많이 모여 들었던 것.현실사회를 축소한 이상형 사회를 모델로 그 안에서 룰에 따라 역할을 맡게 한 것도 게이머들을 사로잡는데 한몫했다. 다음달초에는 후속편인 「단군의 땅­아사달시대」가 나온다.텍스트뿐 아니라 그래픽까지 지원되는 본격 멀티미디어 게임이다. 김사장은 이어 연말쯤에는 그래픽이 지원되는 새로운 네트워크게임을 내놓는다.전략시뮬레이션 장르로 「단군의 땅」같은 가장 한국적인 내용을 담게 된다. 『네트워크게임을 제대로 만들수 있는 나라는 미국,한국,영국 세 나라 정도입니다.미국이 제일 앞서 있기는 하지만 2년안에 충분히 따라잡을수 있다고 봅니다』김사장은 이를 위해 앞으로는 네트워크게임 개발에만 치중할 생각이다.「커맨드 앤 컨커」같은 게임이 성공할 수 있었던 것도 네트워크 플레이가 가능했기 때문이라는 것. 『우리가 외국보다 뒤지는 것은 크게 자본력과 게임 개발자 관리능력 두가지 입니다.기술경력이 일천한 우리로서는 특히 게임개발자의 관리가 중요합니다』 장사장은 젊은 게임 개발자의 톡톡 튀는 참신한 아이디어가 노련한 경영매니저의 지원을 받을때 비로소 국산게임의 수준은 한 단계 도약할 수 있다고 강조한다.김사장과 손잡은 것도 그런 이유에서다. 「20대 두뇌」와 「40대 관록」의 합작품이 어떤 평가를 받을지 벌써부터 주목된다.
  • 젊은 회사 「시엔 아트」/국내 게임시장 평정 “야심”

    ◎다양한 장르 고집… 지금까지 10편 개발 “호평”/작년 매출 14억… 야심작 「천하통일」 4월 출시 서울 관악구 봉천11동에 있는 (주)시엔 아트(Sien Art)는 다양한 장르의 게임을 만드는 개발사로 유명하다.슈팅,아케이드,격투,리얼타임 시뮬레이션,육성 시뮬레이션 등 지금까지 내놓은 10편의 게임이 모두 다른 종류다. 94년 선보인 격투게임 「대혈전」은 국내 최초로 2인용 모뎀을 이용해 플레이할 수 있게 했으며 우리 고유의 무술인 「태껸」을 소재로 삼았다.이 게임은 당시 최고판매가를 받으며 8천개가 팔렸다. 데뷔작인 「이아스(IAS)」는 서기 2200년을 배경으로 외계인과의 전투를 그린 게임으로 최신예 전투기 「이아스」와 50여 종류의 다양한 캐릭터가 등장한다. 21세기 미래도시를 무대로 한 「블랙사인」(Blacksign)은 본격적인 한국형 전략 시뮬레이션을 구현한 작품으로 손꼽힌다. 지난해 내놓은 「바바리안」은 3D아케이드 게임으로 「금강대모험」(김강대모험)이란 이름으로 대만에 5천개를 수출했다. 이처럼 다양한 장르를 고집하는 것은 여러 종류의 게임 개발을 통해 얻은 노하우를 바탕으로 게이머가 정말 좋아할 수 있는 작품을 만들겠다는 이찬익 사장의 판단에서 비롯됐다. 이사장이 (주)시엔 아트를 설립한 것은 지난 94년 1월.선배,친구등 5명과 자본금 5천만원으로 15평의 사무실에서 시작했다. 이사장은 5천만원중 2천만원은 손수 쓴 「재미있는 게임의 세계로」라는 게임분석집의 인세로 충당했고 나머지 3천만원은 아버지에게서 빌렸다고 털어놓는다. 73년생이니 우리나이로 불과 25살.하지만 게임사업에 뛰어든 동기 만큼은 확실하다. 『고등학교를 졸업하고 미국에 어학연수를 1년반 정도 갔다 왔어요.집에서는 대학에 가기 바랐지만 워낙 게임을 좋아해 주저없이 게임개발사를 차렸지요』 전반적인 경기침체와 겨울방학 특수가 끝나면서 게임시장도 위축되고 있지만 이 회사는 매년 성장을 계속하고 있다. 직원이 30명이 넘게 늘었고 지난해 매출액만 14억원을 올렸다.올 여름에는 서울 강남에 200평 규모의 사무실을 얻어 이사한다.2년안에 미국과 유럽지사를 세운다는 야심찬 계획도 세워놓고 있다. 그러나 우선은 국내 시장에 치중할 생각이다.국내에서 인정을 못받은 게임이 외국에서 팔릴수 있겠냐는 것이다. 국내시장을 겨냥해 오는 4월초에는 그동안 축적했던 기술을 쏟아부은 야심작 「천하통일」을 내놓는다. 3억원대의 장비를 이용,1년 반 이상 준비한 전략시뮬레이션 게임으로 국내시장을 평정하겠다는 각오다. 슈팅게임의 아기자기함과 대전게임의 화려함,육성 시뮬레이션 게임의 이벤트적 요소를 모두 합해놓은 듯한 게임으로 「워크래프트」와 「삼국지5」의 장점을 합해놓았다. 이 게임을 비롯해 올해만 16개의 새로운 게임을 준비중이다. 『국내시장에서 외국게임이 판을 치는 것은 작품성의 차이도 있지만 우리 개발사가 적은 것도 원인입니다.국산 게임개발사가 훨씬 늘어나면 선의의 경쟁을 통해 국산 게임의 수준도 높아질 것입니다』 「사장」이라는 호칭이 아직도 어색하게 느껴진다는 이사장은 『장르에 구분없이 게임을 잘하든 못하든 남녀노소 누구나 편하게 즐길 수 있는 「테트리스」같은 게임을 만드는 게 꿈』이라고 말했다. (02)872­3820.
  • 국산게임 개발 전문회사 (주)F·E/「야화」 한편으로 “떴다”

    ◎「주먹」 김두한·시라소니 캐릭터로 등장/출시 5개월여만에 2만5천개 “불티” (주)F.E(Future of Entertainment)는 전략 아케이드 게임 「야화」 한 편으로 단번에 「뜬」 회사다. 「야화」는 지난해 9월 출시되자마자 2주만에 1만2천개가 팔리는 기록을 남기면서 지금까지 무려 2만5천개가 판매됐다.「국산게임은 1만개만 팔려도 성공」이라는 속설을 감안하면 대성공을 거둔 셈이다. 1930년대 일제 치하에서 활약했던 전설적인 「주먹」 김두한과 시라소니를 캐릭터로 등장시키고 전략적인 요소에 액션게임의 통쾌함을 가미한 시나리오가 개이머들의 구미에 맞아 떨어진 것. 국내 최초로 풀 워크스테이션으로 제작돼 완성도를 높인 점도 한몫을 톡톡히 했다. F.E는 이제 설립된지 불과 16개월 밖에 안된 작은 회사.하지만 짧은 기간동안 「야화」를 비롯,데뷔작인 「장군」과 「천상소마영웅전」,「파이터(Fighter)」등 네 편의 수작을 잇따라 내놓고 있다. 국산 게임 개발만 전문으로 하는 이 회사의 특징은 한 장르의 게임만 고집하지 않는다는데 있다.전략 RPG(롤 플레잉 게임),아케이드,대전 액션게임,대화형 육성시뮬레이션 게임 등 지금까지 나온 게임은 모두 장르가 다르다. 또 하나는 게임을 제작할 때 「기획」을 가장 중요시 한다는 점.회사내 기획팀 8명과 외부인사 8명의 조언을 받아 완벽한 기획서를 만들어 제작 첫 단계에서부터 시행착오를 줄여나간다. 프로그래머등 실무팀들은 기획서에 나와있는 대로만 만들면 되기 때문에 수정작업을 여러 번 하느라 시간을 낭비할 필요가 없다.올해만 해도 다른 게임개발사보다 월등히 많은 9개의 게임을 준비하고 있는 것도 기획력이 앞서기 때문에 가능한 것이다. F.E의 정봉수 사장(35)은 경희대 물리학과를 졸업하고 미국에서 컴퓨터 사이언스를 공부한 공학도. 그가 생각하는 「좋은 게임」이란 의외로 단순하다.첫째 재미있어야 하는 것은 기본.다음은 만든 사람의 메시지가 게임을 통해 충분히 구현되야 한다는 것. 게임엔진,그래픽 등 「기술」적인 측면도 중요하지만 메시지를 얼마나 효율적으로 전달하느냐로 게임의 성패가 갈린다는 것이다.아직 외국업체보다 기술력이 떨어지는 우리로서는 기획력에 승부를 걸어야 한다는 설명이다. 이 회사는 국내시장에 주력하기 위해 무리한 수출을 하지 않고 국내 유통도 한 회사에 전부 맡기는 안정적인 경영전략을 지켜왔다.그런데 이런 조심스런 경영전략으로 F.E는 요즘 창업후 처음으로 호된 시련을 겪고 있다.「한보사태」로 인한 연쇄부도의 여파로 게임유통을 도맡아 하던 「폴리그램」사가 부도가 났기 때문이다. 게임유통권을 넘기고 받는 대금은 통상 어음으로 결제하기 때문에 손해가 더 컸다.못 받은 돈은 5억6천만원 정도.소자본의 게임개발사로는 적지않은 액수였다. 그나마 그동안 착실하게 경영해온 덕에 올해 업무계획에는 큰 지장이 없는 것이 다행이었다. 오는 4월말에 「야화Ⅱ」가 나오고 5월에 일본에 수출계약까지 성사되면 연초의 악몽을 떨쳐버리고 다시 도약의 발판을 다지게 된다.(02)248­4713∼5.
  • 국산게입 개발 주역­(주)소프트 맥스

    ◎작품성 가미한 대작으로 차별화/창세기전·에임포인트로 3년만에 정상질주/일·북에도 수출 호조… 작년 로열티만 6억원 (주)소프트 맥스 정영희 사장(34)은 컴퓨터 업계에서는 좀처럼 보기 드문 여사장(여사장)이다. 경영학을 전공했고,컴퓨터 문외한이었다는 점도 여느 컴퓨터 게임 개발업체 사장과는 사뭇 다르다. 하지만 소프트 맥스는 게임만 전문적으로 만들어서 탄탄하게 자리를 잡았다.게임도 개발에만 치중할 뿐 유통이나 외국게임의 한글화 작업은 거의 하지 않는다. 초창기 자금을 확보하기 위해 일본게임 「탄생」과 「요정전설」 단 2편만을 한글화해서 내놨을 뿐이다. 당연히 여기서 번 돈은 모두 게임을 만드는데 투자했다.소프트맥스 하면 떠오르는 게임 「창세기전」과 「에임 포인트」(Aimpoint)는 이렇게 만들어졌다. 정사장은 새 게임을 만들때마다 무언가 새로운 것을 집어 넣기 위해 고심한다.「창세기전」의 돋보이는 일러스트레이션이나 국내 최초로 전문 음악가가 맡은 「에임포인트」의 배경음악은 기존의 게임과 차별화하려는 정사장의 아이디어였다. 또 다작보다는 대작위주로 승부를 건다.시장의 흐름에 이끌려 한꺼번에 여러 작품을 쏟아붇는 것보다는 한 편을 만들어도 작품성이 높은 게임을 만드는 것이 장기적으로 도움이 된다는 것이다. 일본,미국,대만 등 외국에 수출을 하고 있지만 무리해서 물량을 늘릴 생각도 없다.적게 팔더라도 제 값을 다 받는다는 소신이 있기 때문이다. 지난해 일본에 수출한 「창세기전 Ⅰ」이 개당 1천400엔이라는,국산게임치고는 적지 않은 가격을 받은 것도 이런 오기에서 비롯됐다.이달에 프랑스에 수출할 창세기전 Ⅱ도 비슷한 가격에 계약을 맺는다.이런 전략으로 지난해 게임 제작 로열티로만 6억원의 매출액을 올렸다. 정사장은 게임개발에도 「안정」과 「모험」이라는 상반된 전략을 병용한다.히트했던 게임의 속편을 만들어 시장을 다지면서 한편으로는 획기적인 모험 상품을 내놓는것. 선풍적인 인기를 끈 「창세기전 Ⅰ」에 이어 지난 해 내놓은 「창세기전 Ⅱ」가 안정을 노려 만든 것이라면 「에임포인트」는 회사로서는 다분히 모험작이었다.운이 따랐는지 지금까지는 결과가 좋았다. 소프트맥스는 정사장이 지난 93년 12월 직원 7명에,자본금 1억원으로 시작한 회사다.한 중소기업의 소프트웨어 관리팀장으로 일하던 정사장이 회사가 부도가 나자 함께 일하던 팀원들을 그대로 인수해 창업했다.지금은 프로그래머 4명,기획파트 5명등 직원이 20여명으로 늘었다. 94년 액션게임 「리크니스」를 처음 내놓고 유망중소기업으로 선정된 뒤 지난해에는 「창세기전」으로 한국 PC게임 아카데미 대상을 수상했다. 올해는 일본시장 공략에 본격적으로 나선다. 『국내 게임 시장 규모가 9백억원에 달한다고 해요.하지만 자체 개발한국산게임이 차지하는 비율은 10% 미만일 겁니다』 시장은 커졌을지 모르지만 아직 국내 게임 개발사는 걸음마 수준을 벗어나지 못했다는 것.정사장은 그러나 게임이 청소년이 주소비층인 불황을 모르는 사업인 만큼 앞으로 기술과 노하우가 쌓이면 국내 업체의 성장가능성은 무한하다고 자신있게 말했다.(02)598­2554.
  • 3차원 게임장면 구현/국산게임 개발 주역­(주)미리내

    ◎3D 엔진기술/“세계 5위권” 자부/87년 6명으로 출발… 「그날이 오면」 일서 선풍/올 매출 15억 예상… 일·가서 기술이전 제의 국산게임 개발업체인 (주)미리내 소프트웨어 정재성 사장(29)은 남다른 신념을 갖고 있다. 절대로 외국게임을 들여와 국내시장에 팔지 않는다는 것이다. 올해에도 전반적인 경제불황과 맞물려 국내 게임시장의 전망이 밝지는 않지만 이 철칙에는 변함이 없다. 게임 개발사마저 수입에 눈을 돌린다면 국산 게임이 설 땅이 없어진다는 생각 때문이다. 미리내는 제작한 게임을 국내시장에 팔기보다는 일본·미국·대만 등 외국에 주로 수출하는 것으로도 유명하다.올해 게임 매출 예상액 15억원도 10억원을 외국에서,5억원을 국내에서 거둔다는 목표다. 국내시장의 전망이 어둡다면 과감하게 해외로 눈을 돌려야 한다는 것이 그의 생각이다. 해외시장을 정복할 전략으로는 국내 게임 개발 전문업체끼리의 기술제휴를 제안한다.몇몇 업체를 빼고는 아직은 국내 업체들의 게임제작 수준이 외국에 비해 현저히 떨어지기 때문이다. 네트워크 기술,3D엔진,캐릭터 개발,시나리오 작성등 각 게임 개발업체마다 앞선 분야의 노하우를 서로 합쳐 최상의 상품을 내놓자는 것이다. 미리내는 게임에서 3차원의 입체감있는 장면을 구현하는 3D엔진기술이 세계 5위권에 들어있다고 자신할 정도로 앞서 있다. 지난 해말 완성한 「리얼 스페이스 3D엔진」은 건물 안팎에서 보는 기술,다층구조,계단과 빛의 처리,캐릭터의 움직임 등이 외국게임에 비해 손색이 없다. 이 기술만으로도 선풍적인 인기를 끈 미국의 게임 「퀘이크(QUAKE)」정도는 충분히 만들수 있다.일본·캐나다 등 외국에서만 10여곳,국내에서도 두 군데서 이 기술을 사겠다는 제의를 해왔다. 4월말에 통신전용 에뮬레이터 「도란도란 3.0」이 나오면 3차원 동영상을 보면서 채팅을 할 수 있어 통신과 게임이 접목된다. 미리내는 정사장이 87년 2월 경북대 전자공학과 1학년때 동아리 친구 5명과 만든 회사다. 중학교 1학년때는 「별점으로 보는 컴퓨터 운세프로그램」을 만들었고 이 프로그램을 팔아 보겠다고 무작정 상경했을 만큼 일찍이 「끼」가 있었다. 「그날이 오면」을 처음 만들어 일본에까지 수출하며 「미리내」라는 이름 석자가 널리 알려지기 시작했다. 「그날이 오면 1,2」는 일본에서만 5만개가 팔릴 정도로 인기를 끌었다. 93년에는 PC게임용 「그날이 오면3」으로만 순이익 5억원을 올리면서 게임을 만들어서도 돈을 벌 수 있음을 입증하면서 국내에서 게임개발사가 본격적으로 생겨났다. 「망국전기」「배틀 기어」「고룡전기 퍼시벌」「풀 메탈 자켓 1,2」등이 모두 미리내에서 자체 기술로 만들어 성공한 게임들이다. 올해초 선보일 「네크론」은 대만·일본의 잡지에 대서특필되며 출시도 되기전에 외국에서 먼저 큰 관심을 끌고 있다. 지난해 3D엔진 등 기술개발에만 전력,잠시 성장이 주춤했지만 올해 내놓을 세 편의 신작 게임과 새로 개발한 멀티 BBS기술 계약까지 성사되면 미리내의 올해 매출액은 70억∼1백억원에 이를 것으로 전망된다.
  • 미리내 SW사 새달 출시 「작은 신들의 전쟁」

    ◎천상계 구할 최고 싸움신은?/마왕 제압할 전사뽑기… 후보8명 필살기 격전/2·3차원 기법 혼합… 초당 40프레임 고속도 자랑 국내 게임개발업체 미리내 소프트웨어가 다음달 중순 내놓을 「작은 신들의 전쟁」은 독특한 형식의 대전 액션게임.동화풍의 그림과 코믹한 연출이 기존의 격투게임과는 크게 다르다. 2D(2차원)기법과 3D(3차원)기법을 혼합하는 방법으로,고해상도의 미려한 화면을 초당 40프레임이상의 뛰어난 속도감과 함께 즐길 수 있도록 만들었다. ▷게임의 배경◁ 자신들의 세계인 천상계는 오래전부터 인간계를 손아귀에 넣으려는 마왕일족과 싸워왔다.새로운 마왕의 자리에 대악마 「아스타롯」이 등극하면서 전쟁은 갑자기 신들의 열세로 몰린다.「아스타롯」의 계략에 의해 신들의 전쟁을 지휘하던 투신 「엔키두」가 아스타롯의 포로가 되고 투신의 상징인 성스러운 힘을 봉인한 「궁그니르」의 창까지 빼앗기게 된다.빛과 어둠의 전쟁사상 가장 강력한 힘을 가진 마왕이 탄생한 것. 급기야 천상계에서는 「아스타롯」에 대항하기 위해 새로운 투신을 뽑기 위한 격투대회인 「작은 신들의 전쟁」이 열린다. ▷게임의 시작◁ 격투대회에 참가한 전사중 최후까지 남은 것은 단 8명.불의 천사인 「프로메테」,천둥의 천사 「토린」,물의 전사 「린트」,전쟁의 천사 「아즈라엘」,대지의 천사 「고렘」,재앙의 천사 「카오스」,운명의 천사 「노르넨」,욕망의 천사 「엘비라」 등이다.이중에서 마왕 아스타롯과 한판 승부를 벌일 새로운 투신이 탄생하게 된다. ▷게임의 진행◁ 게임에 등장하는 캐릭터는 표준형·속도형·파워형으로 나뉘며 저마다의 필살기를 갖고 있다.복잡한 기술보다는 상대의 행동을 파악하고 적절히 대응하는 심리전 위주의 전략적인 게임을 펼쳐야 한다. 특히 캐릭터마다 나타나는 트랩과 함정에 주의해야 한다.이 함정들은 상대방의 조작에 의해서 작동되는 것도 있고 적과 아군을 가리지 않고 방해공작을 펼치기도 한다.또 두 명의 대전 캐릭터가 아닌 엉뚱한 캐릭터가 나와 황당한 상황을 연출하기도 한다. 주인공은 배경을 이용해 적의 공격을 피하거나 적을 함정에 빠뜨리기도한다.상대방이 가까이 있을 때나 멀리 있을 때 어느때도 방심할 수 없는 논스톱 액션이 펼쳐진다. ▷게임의 특징◁ 전쟁의 무대는 평면이 아닌 높이와 경사,다층개념이 있는 입체적인 배경이다.이제까지 상·중·하정도의 방향개념만 적용되던 것과는 달리 캐릭터 주위의 모든 방향의 움직임을 통제할 수 있다. 화면상에서 캐릭터가 움직일 수 있는 행동범위가 기존의 격투게임에 비해 월등히 크다. 상대편이 아무리 강하다 하더라도 필살 36계의 도망기술을 쓸 수 있음을 기억해야 한다.도스용.(02)324­0055.
  • 소프트맥스 최신작/에임 포인트

    ◎서기 2020년 아주연합 특수부대 겔베로스의 활약/전략시뮬레이션+롤플레잉의 새게임/여러 캐릭터 동시에 조종 생동감 더해 「에임 포인트(Aimpoint)」는 국내 게임개발사인 「소프트 맥스」사가 자신있게 내놓은 최신작이다. 「소프트 맥스」사는 「스카이 & 리카」,「탄생」,「창세기전」을 내놓아 탄탄한 실력을 인정받은 게임개발의 선두주자. 「에임 포인트」는 ATRPG(액션전술 롤플레잉게임)라는 새로운 장르로 전략시뮬레이션에 롤플레잉을 가미한 게임이다. 사운드·시나리오뿐만 아니라 동시에 여러 명의 캐릭터를 조종하면서 전투를 벌일 수 있다는 점이 여느 게임과 다르다. 배경음악을 그룹사운드 「피노키오」의 키보드 주자 이은호씨가 맡아 한편의 영화음악을 듣는 감동도 함께 느낄 수 있다. ▷게임의 배경◁ 서기 2020년.세계질서는 EC(유럽연합),NAFTA(북미자유무역지대),아·태연합 등 5개의 거대한 지역공동체로 재편됐다.아·태연합은 한·일이 공동개발한 무공해 에너지원 「에듀라시스템」으로 세력을 넓혀가지만 인도양에 설치된 「에듀라타워」를 정체불명의 군대가 파괴하는 사건이 발생한다.아·태연합 소속 특수부대 「겔베로스」의 활약이 시작된다. ▷게임의 시작◁ 분대원과 사용할 무기를 먼저 선택해 팀을 구성한다.기본적으로 한 팀을 이루는 분대는 6명.빠른 스피드,우수한 사격력,완력등 다양한 개성을 갖춘 캐릭터를 고르는 것이 중요하다. 미션에 들어가서는 1개 분대가 아닌 다수의 분대를 투입하여 대규모 전투를 벌여야 할 때도 있고,소수정예가 전투에 참여할 수도 있다. ▷게임의 진행◁ 전체 게임의 주제는 「침투」와 「소대전술」.평원 등 야외에서 주로 펼쳐지는 다른 게임과는 달리 시야와 공간이 제한된 실내전 위주로 구성됐다. 넓게 산개된 형태를 유지하며 여러 개의 팀을 합한 다수의 대원이 공격하는 편이 전술상 효과적이지만 좁은 통로나 문을 통과할 때는 일렬로 공격하는 것이 효과적이다. ▷게임의 특징◁ 캐릭터가 볼 수 있는 시야의 한계인 색적시스템이 돋보인다. 색적범위도 사용무기나 레벨에 따라 다르다.예컨대 저격병은 다른 병사보다 좁은 범위에서멀리 앞을 볼 수 있다.공장·고층건물등 최대 5층까지의 배경에서 동시다발적인 전투도 가능하다. 20여개의 임무가 독립적으로 연결되어 있으며 각각 상황에 대한 브리핑을 들을 수 있다. 486이상,도스·윈도 겸용.4만5천100원.(02)3459­6540∼3.〈김성수 기자〉
  • 한국PC게임 개발사 협의회 홍동희 회장

    ◎“「쥬라기 공원」 같은 빅히트작/우리 손으로 만들어 내야죠” 컴퓨터게임 개발사인 (주)막고야 홍동희 사장(31).홍사장은 「컴퓨터게임」이야말로 「머리」만 있으면 가능하기 때문에 인적 자원이 풍부한 우리나라에 가장 적합한 산업이라고 강조한다.「막고야」란 회사이름은 고조선 이전의 우리나라를 뜻하는 말로 우리나라 게임을 우리손으로 직접 만들어보겠다는 의미에서 홍사장이 직접 지었다. 「막고야」는 다른 소프트웨어개발업체가 흔히 그렇듯 92년1월 홍사장이 PC 한대를 갖고 시작한 회사.자본금은 단돈 5백만원이었다.초창기에는 어려움을 겪었지만 「세균전」 「자카토」「만」 등 자체개발한 게임이 연속 히트하면서 이제는 11명의 직원을 둔 어엿한 중소기업으로 성장했다.올해 매출목표는 2억5천만원이다. 「만」과 「세균전」은 2만달러어치밖에 안되지만 해외에 수출까지 했다.다음달에는 「제3지구의 카인」이라는 새 게임을 선보이게 된다. 홍사장은 상문고등학교 1학년때인 81년 세운상가를 돌아다니며 주워들은 귀동냥으로 컴퓨터에처음 입문했다. 미국 뉴저지주립대학에서 컴퓨터엔지니어링 석사학위까지 받았지만 처음 만들어본 게임프로그램의 매력을 잊지 못해 귀국후 주저없이 국내 게임시장에 뛰어들었다. 『학력은 아무 소용이 없어요.놀 거냐,아니면 가르칠 거냐,목표가 확실한 게임만 개발하면 승산이 있습니다』 홍사장은 94년10월 5개 사가 모여 처음 결성된 「한국PC게임개발사협의회(KOGA)」회장직도 맡고 있다.현재는 회원이 40여개사로 늘었다. 회원들은 돈벌이가 되는 외국게임의 수입열풍에도 흔들리지 않고 묵묵히 국산게임개발에 구슬땀을 흘리고 있지만 요즘 한국 게임시장의 판도에는 불만이 많다. 우리의 게임개발수준이 외국에 비해 떨어지는 것은 사실이지만 시간이 오래 걸리고 돈이 많이 드는 개발보다는 너도 나도 쉽게 돈을 벌 수 있는 수입쪽을 택하고 있기 때문이다.올해 게임시장에서 국산게임이 차지하는 비중이 10∼20%에 불과한 것도 이와 무관치 않다.또 지나치게 까다로운 공륜의 사전심의도 가뜩이나 자금이 부족한 이들의 발목을 잡고 있다.같은 내용의게임을 플로피 디스크나 CD로 만들 때 각각 심의를 받아야 한다거나 비슷한 내용의 게임에 대해 제각각인 판정기준도 개발사의 사기를 떨어뜨린다는 것이다. 『숭의여전에서 「컴퓨터게임학과」를 만들어 게임개발자를 본격적으로 육성키로 했다니 그나마 다행입니다.이들 젊은이와 손을 잡고 「쥬라기공원」 같은 빅히트작을 만들어 세계시장을 휩쓸어보고 싶습니다』 서른살 「소년」 홍사장이 펼쳐 보이는 일생일대의 꿈이다.〈김성수 기자〉
  • 놀잇감 세계적명성 이스라엘「오르다」완구사(G7으로 가는길:29)

    ◎“생각하는 놀잇감” 제조… 어린이 사고능력 키워/단순한 재미보다 교육적가치 최우선 고려/게임룰 통해 어휘력·이해력·민첩성 등 길러/한 제품 개발에 18개월 소요… 직영유치원서 “효과 실험” 조기영재교육으로 유명한 이스라엘 유아교육에서 빼놓을 수 없는 얘깃거리가 또 하나 있다.바로 교육학자·과학자·심리학자·아동미술학자등이 치밀한 연구끝에 개발한 각종 교육용 놀잇감이다.유태인의 전통적 교육철학이 녹아 있는 이들 놀잇감은 이스라엘의 가정과 유치원·학교에서 필수품으로 사용되고 있을 뿐 아니라 중요한 해외수출품목중 하나이기도 하다. 그중에서도 「오르다」완구는 유럽은 물론 지구를 반바퀴 돌아 일본·한국에까지 널리 알려진 대표적인 놀잇감이다. 창의력개발 놀잇감으로 세계적 명성을 갖고 있는 「오르다」완구의 본사는 의외로 규모가 작고 식구도 단출했다.공장이래야 2천㎥에 종업원 수자는 생산과 관리직을 모두 합쳐 60명정도. 예루살렘에서 북쪽으로 차를 달려 최근 팔레스타인자치지구가 된 예리고와 예수가 산상수훈을 했다는 광야지대,갈릴리호수를 차례로 지나면 3시간 만에 해발 700m 산정의 오르다 본사에 도착한다.오르다사는 이스라엘 최북단,레바논접경 고산지대에 아름답게 펼쳐져 있는 말키아 키부츠에 속해 있다. 키부츠는 원래 이스라엘 건국초기 「공동생산 공동소유」를 이념으로 하는 협동농장으로 출발했다. 오르다는 69년 개인투자가에 의해 처음 설립돼 이스라엘의 세계적 기초과학연구소인 르호보트시의 와이즈만연구소 배후과학단지에서 운영되고 있었다.말키아 키부츠는 한해 3배의 수출증가율을 기록,수출상을 수상하는등 세계적 업체로 명성을 쌓아가고 있던 오르다사를 전격인수,본사를 상갈릴리지방으로 옮겨 오늘에 이르고 있다. ○전체 종업원 60여명 네덜란드 출신으로 29년째 키부츠생활을 하고 있다는 오르다사 영업부장 리오바 다얀씨(여)는 『오르다 놀잇감은 재미보다 교육적 가치를 최우선시해 만드는 게 특징』이라고 말한다.예를 들면 단순히 재미를 위한 자동차나 인형·비즈니스게임 따위는 오르다에서는 전혀 만들지 않는다.대신 오르다는 머리를 쓰고 어린이에게 깊숙히 감춰진 재능과 소질을 자연스럽게 끌어내 창의와 경쟁을 자극하는 「교육용 게임」을 제작한다는 것이다.때문에 어린이는 히브리어로 「지혜의 빛」이라는 「오르다」의 말뜻 그대로 놀잇감을 갖고 혼자서,혹은 1∼4명의 적수를 상대하면서 즐기는 속에 세상을 살아가는 지혜와 생각하면서 살아가는 습관을 몸에 익히게 된다는 것이다. 학령전 아동에서부터 초중등학생·성인용에 이르기까지 85품목에 이르는 게임제품을 하나하나 살펴보면 제품이 얼마나 집중력과 사고력을 요구하고 있는지를 알 수 있다.예를 들어 「매지믹서」란 놀잇감은 손바닥으로 놀잇감을 비비면 나타나는 숫자가 하나의 수식으로 풀릴 수 있도록 4칙연산의 수학공식을 만들어내는 게임으로 세계 여러 나라에서 어린이는 물론 성인도 즐기고 있다. 「워디」는 회전판이 지시한 길이대로 짧은 시간 안에 낱말을 만들어내는 게임으로 어휘력과 읽기·쓰기능력을 향상시킨다. 이밖에도 오르다 게임은 문제해결능력·통합력·분류능력·시각기억력 및 시각집중력·개념창안능력·이해력등 어린이에게 요구되는 여러가지 능력이 발휘되도록 치밀하게 제작되며 게임방식도 어린이의 나이와 발달수준에 따라 단계적으로 조절될 수 있음을 알 수 있었다. 오르다놀잇감은 제품특성만큼 제작과정도 용의주도하다. 오르다사의 연구개발담당 유리 히르시펠드씨는 『제품개발을 하는 데는 자체 개발팀은 물론 텔아비브대학등 각 대학의 연구진,국내외 저명장난감발명가의 아이디어가 총동원된다』며 『채택된 아이디어는 시제품 제작과 게임 룰 개발,각급 연령 어린이에 적용실험과 제품수정과정을 거쳐야 하기 때문에 한 제품개발에 소요되는 기간은 평균 1년6개월정도』라고 소개했다.특히 오르다사는 키부츠에 속해 있기 때문에 키부츠에서 자체운영하는 2개의 탁아소와 유치원은 개발중인 제품의 임상실험장으로 훌륭한 역할을 한다. 오르다사의 95년 매출액은 5백만달러.이중 70%가 미국·캐나다·호주·뉴질랜드·한국·일본·태국·남아공·영국·프랑스·스페인·독일·스칸디나비아3국등 세계 16개국으로 수출된다. 오르다사는 소규모업체로서 꾸준한 성장을 보여왔지만 미래에 대해서는 자못 낙관할 수만은 없는 처지다.컴퓨터의 보급과 함께 세계가 미친 듯이 초고속 사이버스페이스의 세계로 빠져들고 있기 때문이다.어린이도 덩달아 인터넷열풍에 부대끼고 있는 게 오늘의 현실이다. ○키부츠서 회사 인수 다얀씨는 이에 대해 『그다지 비관하지는 않는다』고 말한다.왜냐하면 어린이가 스피드와 액션,손쉬운 해결이 판을 치는 컴퓨터게임에 빠질수록 부모는 전통적인 교육가치에 주의를 돌리기 때문이다.컴퓨터는 인간을 혼자 있게 만들고 수동적·기계적으로 만들며 사회화와 언어능력을 쇠퇴시킨다.인간으로부터 격리된 인간이 그려낼 미래의 자화상은 생각하면 끔찍하기만 하다.이럴 때 부모와 어린이가 얼굴을 맞대고 함께 생각하고 즐길 수 있는 교육적 게임은 능동적인 사고력과 창의력개발은 물론 인간성을 회복시킬 수 있는 좋은 매체가 될 수 있다는 것이 그의 주장이다. 이 때문에 오르다사는 93년 컴퓨터와 게임을 함께 사용하도록 개발한 최초의 전자게임을 생산중지해버렸다.전통게임에 주력하기 위해서다.뿐만 아니라 오르다사는 앞으로 성인도 다시 가족적인 게임으로 회귀하리라는 판단 아래 성인용 게임개발에도 본격 나설 계획을 갖고 있어 전통적 게임과 컴퓨터게임의 한판승부가 주목되게 됐다. ◎전문가 인터뷰/이스라엘 교육·문화·체육부 국장 시몬 쇼샤니/“교육은 투자… 18세까지 무료교육”/개인학습 통해 스스로 문제해결 유도 시몬 쇼샤니 국장(59)은 이스라엘의 교육·문화정책의 기획과 실행을 책임지고 있는 이스라엘 교육·문화·체육부의 제2인자.그는 『이스라엘교육의 핵심은 학생에게 숨겨져 있는 재능을 1백% 끌어낼 수 있도록 창의력을 개발하는 것』이라고 말한다.텔아비브에 있는 그의 제2사무실에서 이스라엘의 교육전반에 관해 정리해보는 인터뷰를 가졌다. ­이스라엘민족은 높은 교육열로 유명하다.교육을 중시하는 특별한 배경이 있는가. ▲유태전통에서 배움은 인생의 일부다.19세기 유태인의 최고이상은 아침 일찍부터 밤 늦게까지 공부하는 「함마트미트」였다.지금도 정통파 유태교학교에가보면 그것을 볼 수 있다.그곳은 또 이스라엘 창의력교육의 요체를 볼 수 있는 곳이기도 하다.학생은 성서공부를 하는데 누구나 혼자서 한다.충분히 의미를 깨달았다고 생각하면 2∼3명이 그룹을 지어 각자의 결과에 대해 의견을 교환한다.여기서 결론이 나면 또 다시 중그룹으로 범위를 넓히고 이런 식으로 계속 토론을 확대해서 하나의 결론에 도달하는 것이다.결국 이스라엘교육은 스스로 깨닫고 문제해결을 하게 하는 게 전통이라고 할 수 있다. ­정부예산의 10%를 교육에 쓴다고 듣고 있는데 학교교육체제는. ▲16세까지 의무교육,18세까지 무료교육을 시킨다.교육은 소모가 아니라 투자이며 인적 자원이 최대의 자원인 이스라엘의 경우 국가안보에 버금가는 것으로 생각한다.50년전 초대 벤구리온 대통령은 「빵」도 해결이 안되는 상황에서 의무교육법을 만들었다. ­학교교육은 어떻게 이뤄지는가. ▲철저한 개인학습과 소그룹 스터디,토론위주로 이뤄진다.교사가 앞에 서고 학생이 따라 하는 교육은 이스라엘에서는 존재하지 않는다.적어도 중학교까지는 그렇다.학생은 누구나 떠들고 소리지른다.혹자는 어린이가 미친 게 아닌가 할 것이다.하지만 이것은 어린이가 자기표현을 맘껏 할 수 있도록 면밀히 배려된 결과다.학생은 개인차에 따라 학습진도가 나가 한 학급에서도 6∼7개월씩 차이가 날 때도 있다. ­노벨상 수상자의 30%가 유태인이라는 집계가 있다.그 이유가 어디에 있다고 보는가. ▲학문을 중시하는 민족적 전통과 강력한 성취욕이 작용했으리라 생각한다.소수민족인 유태인이 차별상황을 극복하고 자신의 존재를 과시하기 위한 가장 좋은 방법은 학문적·예술적 성취였다.처절한 노력이 있었다.하지만 지금은 상황이 달라졌다. ­이스라엘교육의 방향은. ▲과학기술교육을 강화하고 있다.과학기술은 이스라엘의 미래다.모든 연구소와 대학은 과학교육국과 과학교육학과를 설치하고 유치원에서부터 대학까지의 교육과정에 관여한다.특히 이스라엘은 생명공학과 정보통신·광학 및 전자공학·신물질개발을 4대집중교육분야로 선정해 초등학교에서부터 수학교육과 물리학교육등을 강화하고 있다.〈말키아 키부츠=신연숙·최해국 기자〉
  • 만화산업 크게 활기띤다/정부,다양한 육성방안 마련

    ◎서울 국제만화페스티벌 개최/역사·문화 소재로한 게임개발/한국 상징하는 캐릭터도 공모 정부가 만화산업 육성에 적극 나섬에 따라 만화계가 크게 활기를 띨 전망이다.정부는 그동안의 인식을 바꿔 만화를 출판·영화·비디오·게임·팬시상품들과 연계된 주요산업으로서,또 우리문화를 해외에 널리 알릴 수 있는 문화상품으로서 인식해서 다양한 육성책을 마련했다. 우선 관심을 모으는 행사가 오는 8월10일부터 1주일동안 서울 한국종합전시장(KOEX)에서 열리는 제1회 「서울국제만화페스티벌」.이 페스티벌은 출판만화·애니메이션(만화영화)·만화캐릭터상품들을 망라한 만화관련 종합전이다.더불어 심포지엄과 각종 이벤트들도 함께 개최된다. 문화체육부는 이 국제전에 애니메이션 선진국인 미국·일본·프랑스를 비롯해 모두 50여개국을 초청키로 하고 다음달에 만화가·학자·제작자·언론인들로 추진위원회를 구성키로 했다.이와 함께 오는 26∼29일 프랑스 앙굴렘시에서 열리는 「앙굴렘국제만화전」에 실무진을 파견해 대회진행을 살펴볼 예정이다.우리 역사·문화를 소재로 한 만화게임 개발도 추진된다.정부는 우리 역사·문화를 담은 컴퓨터·오락기 게임을 개발,청소년에게 고유정서를 전달하는 한편 세계에 한국문화를 소개하는 데도 적극 활용할 방침이다.이를 위해 올해 안에 기획을 끝내고 96년에 게임의 줄거리가 될 시나리오를 공모,97년에 프로그램을 보급하는 3개년 계획을 세웠다. 이에 못잖게 역점을 둔 사업이 한국을 상징하는 만화캐릭터를 창조하는 일이다.문체부는 일본의 「아톰」,미국의 「미키마우스」에 맞설만한 한국적인 캐릭터를 개발해 상품화를 적극 지원하기로 했다.이에 따라 오는 3월 초·중·고교및 미술대생을 대상으로 캐릭터를 공모해 5편을 선정키로 했다. 이밖에 올해 안에 전국 국공립도서관에 우수만화를 모은 만화코너를 설치해 만화에 대한 부정적인 사회인식을 바꾸고 우수만화 창작의욕을 북돋을 계획이다. 한편 정부의 육성책에 발맞춰 만화계도 활발한 움직임을 보이고 있다. 한국만화가협회 한국애니메이션제작자협회등 만화와 관련한 작가·제작자·방송관계자들단체 10여곳이 모여 출판·영상만화의 연계와 동반발전을 꾀하는 가칭 「한국만화산업발전협의회」를 결성키로 하고 현재 준비작업을 하고 있다.또 서점판매용 만화 출판사인 하늘미디어가 만화계사상 최고인 1억원의 고료를 내걸고 3월 말까지 창작만화를 공모하는등 일부 출판사에서 만화가 발굴에 적극 나서고 있다. 한국만화가협회 이동수사무국장은 『뒤늦게나마 정부가 만화산업의 중요성을 알고 각종 육성책을 마련해 준 것은 다행』이라고 반기고 올해가 한국 만화 발전의 원년이 되기를 기대했다.그러나 그는 이번 육성책이 주로 영상만화에 치우쳤다고 주장하고 『출판만화를 바탕으로 영상만화가 발전하는 것이 정상인만큼 출판만화 진흥에도 더욱 관심을 기울여 달라』고 주문했다.
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