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  • 불법SW 단속…테헤란 속앓이

    “정품 소프트웨어를 쓰고싶지 않은 업체가 어디 있겠습니까.문제는 현실성없는 소프트웨어의 값입니다” 지난 5일부터 정보통신부와 검찰이 불법 소프트웨어(SW)를강도높게 단속함에 따라 테헤란밸리의 중소 벤처기업들이 전전긍긍하고 있다.아직 정품SW를 구입하지 못한 업체들은 단속을 피하기 위해 회사문을 닫고 PC방으로 가거나 재택근무마저 하고 있다. 게임개발업체 A사는 “정품 SW를 사려고 했지만 단속계획이알려진 몇주 전부터 품귀현상을 빚어 결국 재택근무에 들어갔다”며 “PC용 SW는 몇십만원에 살 수 있지만 서버용·그래픽용 SW는 수백만원이 넘어 당장 구입하기 어렵다”고 말했다. 정품 SW사용 캠페인을 벌여온 한국소프트웨어저작권협회(www.spc.or.kr)의 홈페이지 게시판에는 불법SW 단속에 대한 불만이 쇄도하고 있다.‘울화통’란 ID는 “비싼 SW를 사기 힘든 영세 업체들까지 단속하면 업체들의 존속이 어렵다”면서“단속에 앞서 현실성있는 SW 가격책정이 이뤄져야 한다”고지적했다. 업체들의 불만이 커지자 한국인터넷기업협회(www.kinternet.org)는 8일 마이크로소프트(MS)와 맺은 ‘공동구매 우대계약’을 통해 회원사간 공동으로 정품SW 구매를 추진키로 했다.MS의 운영체계(OS)와 업무용 MS통합프로그램(워드·액셀·파워포인트)을 1세트로 구성,500세트 이상 공동구매할 경우 약 70%를 할인받게 된다는 설명이다. 그러나 업계 관계자는 “대다수 업체들이 단속에 앞서 MS의각종 SW를 수천만원씩에 주문하거나 구입한 상태”라면서 “MS 제품만 공동구매한다면 국내 SW 공급업체들이 불이익을 당하게 될 것”이라고 지적했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 강초현 ‘리니지’요정 깜짝 변신

    지난해 시드니올림픽 사격종목에서 은메달을 획득,‘국민적 스타’로 발돋움한 강초현양이 온라인 게임의 광고모델로 데뷔했다. 게임개발업체 ㈜엔씨소프트는 강초현양이 자사의 간판 온라인 게임인 ‘리니지’의 광고모델로 등장하게 됐다고 10일 밝혔다.리니지는국내 최고의 누적회원수를 보유한 온라인 게임으로,다양한 캐릭터로인기를 얻고 있다. 강양은 자신의 이미지에 맞게 리니지의 캐릭터 중 하나인 요정 역할로 등장한다.모델 출연을 계기로 리니지를 처음 접했다는 강양은 “잠시나마 온라인 게임의 재미에 푹 빠졌다”면서 “합숙훈련으로 게임을 계속하지 못하는 것이 아쉬울 뿐”이라고 말했다.엔씨소프트는또 리니지의 광고모델로 록그룹 ‘자우림’의 여성보컬 김윤아와 바이올리니스트 유진박 등이 등장할 것이라고 밝혔다. 김미경기자 chaplin7@
  • ASEM D-14 이모저모

    ●아셈 회의 기간에는 국내외 기업들의 제품 협찬 등 제품 홍보전도치열하게 펼쳐지고 있다. 현대자동차는 회의 진행에 필요한 의전 및 경호용 차량 429대 가운데 13개국 정상들이 이용할 4,500cc급 에쿠스 리무진을 포함한 승용차 131대,트라제 XG와 스타렉스 등 승합차 및 화물차 163대 등 294대의 차량을 지원한다. 삼성 SDI는 행사장 곳곳에 설치,회의 진행 상황과 관련 안내 사항을 보여줄 45,63인치 두 종류의 PDP(플라즈마 디스플레이 패널·일명벽걸이 TV) 24대를 협찬한다. 교보생명은 회의 진행을 도울 TV 75대를 지원하고 산수음료,한국네슬레,한국담배인삼공사,농산물유통공사,크라운제과,오비맥주 등은 식음료 협찬에 참여한다. ●유럽연합(EU)연구소 등 한국외대의 4개 연구소는 5일 외대 국제관에서 ‘ASEM의 발전방향’이라는 주제로 학술세미나를 개최했다. 외대 스칸디나비아어과 박노호(朴魯鎬) 교수는 ‘ASEM의 발전방향-EU입장’이라는 주제발표를 통해 “EU는 서울 ASEM이 특별우선과제로서 지역 및 국제안보문제와 무역 및 투자,사회경제정책,거시경제정책의 지역간 협력문제,소비자 문제,교육교류 문제,ASEM 참가국 확대문제를 다뤄줄 것을 제안하고 있다”고 말했다. ●게임개발업체 ㈜오픈타운(대표 조상문)은 호텔 이트라넷 구축 전문업체 ㈜루넷(대표 전성환)과 르네상스,인터콘티넨탈 등 ASEM 지정 호텔 7곳에 네트워크 카지노 게임을 공급하는 사업제휴를 체결했다. 황성기기자 marry01@. *아셈 정상 의전서열은. 아셈(ASEM) 서울 회의에 참가하는 26개국 정상들은 알게 모르게 의전 서열이 정해져 있다.3차례의 정상회의,오찬·만찬에서는 이 서열에 따라 자리에 앉는다. 의장국 수반인 김대중(金大中)대통령은 물론 1번이다.그 다음은 유럽과 아시아 의장국,조정국(간사국)의 순이다.유럽연합(EU) 의장국인 프랑스의 자크 시라크 대통령은 2번,아시아 조정국인 태국의 추안릭파이 총리는 3번,유럽 조정국인 EU 집행위 로마노 프로디 의장은 4번이다. 그 다음 순번부터는 회의에 참가하는 정상이 국가 원수인가,정부의수반인가에 따라 서열이 달라진다.실권이 없더라도 국가 원수면정부 수반에 앞선다.같은 국가 원수나 정부 수반 사이에서는 재임기간이많으면 앞자리를 차지한다. 회원국 중 제1의 국내총생산(GDP)을 자랑하는 경제대국 일본의 모리 요시로(森喜朗)총리는 26명 중 맨꼴찌에 가까운 25번이다.모리 총리는 정부 수반인 데다 재임기간이 불과 6개월밖에 안돼 끝으로 밀렸다. 반면 68년 즉위,32년간 장기집권하고 있는 브루나이의 볼키아 국왕은 국가 원수 중 첫번째로 서열이 정해졌다. 그러나 이 서열이 반드시 회의기간 내내 지켜지는 것은 아니다(옆그림은 한국 프랑스 태국 EU까지가 기본 서열 순이고 오스트리아부터 시계방향으로는 국가명 알파벳 순이다).서열순으로 앉게 되면 늘옆자리는 같은 사람이어서 때때로 변화를 주기도 한다.김대통령 주최 만찬 때 청와대 도착 순번은 이같은 서열을 깡그리 무시하고 국가명의 알파벳 순이 될 공산이 크다.이 경우 A가 들어가는 오스트리아가첫째,V의 베트남을 끝으로 1분 간격으로 청와대에 도착해 김대통령의 영접을 받게 된다. 황성기기자
  • “한국 첨단문화 PC방 중국에 도입 하고싶다”

    “한국의 인터넷 PC방 모델을 중국에 정착시키는데 관심을 가져달라”한중문화협회 초청으로 한국을 방문 중인 쑨푸링(孫浮凌) 중국 인민정치협상회의 경제담당 부주석이 19일 박지원(朴智元)문화관광부장관을 방문했다.전국인민대표회의(전인대)가 하원이라면 정치협상회의(정협)는 상원에 해당하는 입법기관.경제담당인 쑨부주석은 지금까지한국을 방문한 중국 입법기관 관계자 가운데 최고위직이다. 쑨부주석은 이날 “한국의 PC방이 세계적으로 유례가 없는 첨단문화로 중국 국민들의 정보화를 앞당기는데 유용한 수단이 될 것”이라며비즈니스 모델로서 이를 도입하는데 중국 정부 차원의 관심을 표명한 것으로 알려졌다. 박장관은 이에 대해 “PC방은 이제 하나의 산업으로 형성되어 감으로써,인터넷 전용선 사업자나 컴퓨터 하드웨어업체,게임개발업체 등의동반 성장을 이루어가고 있다”며 한국 PC 방 시장의 현황을 자세히소개했다. 쑨부주석은 이날 PC방 모델의 중국 본격 도입 가능성을 타진한데 이어 박장관에게 “한국의 대표적인 PC방 몇군데를 둘러볼 수있게 해달라”고 요청하기도 한 것으로 전해졌다. 박순태(朴淳泰) 문화부 게임음반과장은 “역사적으로 문화는 중국에서 한국으로 전해진 것이 일반적이었던데 비해 우리나라를 발상지로하는 문화가 중국으로 수출되는 것은 매우 이례적”이라고 의미를 부여했다. 서동철기자 dcsuh@
  • ‘새로운 황금알’ 게임산업

    산업자원부는 세계적으로 연평균 25% 이상의 고성장세를 지속하고있는 게임산업의 소프트웨어 및 인력 개발을 위해 게임산업 단지를조성하는 등 게임산업육성 종합대책을 마련키로 했다. 오영교(吳盈敎) 산자부 차관은 25일 서울 중구 산림동 대림상가 내한국게임개발협회의 현판식에 참석,“게임산업을 전자산업의 새로운성장원천으로 키울 계획”이라며 “게임업체에 필요한 핵심기술 개발을 지원하고 복합 게임산업단지 조성을 위해 관련부처와 긴밀히 협조해 나가겠다”고 말했다. 국내 게임업계는 DDR 등 아케이드 게임기와 PC 게임기,온라인 게임기를 합쳐 지난해 1억800만달러 수출을 기록했으며 국내 시장규모가9,000억원 이상으로 급성장했다.세계 게임시장은 올해 1,200억달러에이를 것으로 보인다. 함혜리기자 lotus@
  • 고승덕변호사 이번엔 벤처로

    박태준(朴泰俊) 전 국무총리의 사위이자 고시 3관왕으로 한때 정계진출을 시도했던 고승덕(高承德·37) 변호사가 이번에는 벤처 기업에뛰어들었다. 고 변호사는 지난 5월부터 게임개발 벤처기업인 (주)인터존21의 경영고문을 맡으면서 법률 조언을 해주고 있다.오는 10월에는 사외 이사로 활동할 예정이다. 인터존21은 다음달 22일 일본 도쿄에서 열리는 ‘2000 추계 도쿄게임쇼’에 타악기음악 체감게임인 ‘ACPercuss’를 선보이는 등 해외진출 사업에 법률 자문을 구하는 등 사업영역 확장에 고 변호사의 도움을 받고 있다. 고 변호사는 “밤샘하며 일하는 게임 개발자들을 보고 장래성이 밝은 분야라고 생각해 회사 경영에 참여하게 됐다”고 말했다. 김재천기자 patrick@
  • 인터넷업계 ‘인재잡기 전쟁’

    ‘인터넷 분야의 인재를 잡아라’ 인터넷 업계의 ‘구인전쟁’이 빠르게 확산되고 있다.아이디어가 재산인 인터넷 업계에 대규모 채용이 잇따르면서 ‘한정된 자원’을 확보하려는 업체간 경쟁도 뜨겁게 달아오르고 있다. 인터넷 벤처기업의 ‘원조’격인 골드뱅크는 7일 대규모 경력직원 채용계획을 발표했다. 골드뱅크는 이번 공채에서 정보통신기술(IT)기획, 인터넷기술,웹 개발·기획·디자인, 게임개발, 마케팅리서치 등 분야에서 100여명의 관련전문가를 뽑을 계획이다. 나이 학력 등은 전혀 감안하지 않고 오로지 ‘능력’만을 보고 선발하겠다는 게 골드뱅크측 설명이다. 3월에 삼성SDS로부터 분리되는 인터넷 통신업체 유니텔도 4일 대규모 신입·경력직원 채용계획을 발표하면서 ‘학력·전공파괴’ 등을 명문화했다. 유니텔이 이번 공채에서 채용할 인원은 대략 150여명 안팎이다. 유니텔은 검색엔진·통신·게임 등 온라인서비스와 전자상거래서비스를 포함한 웹서비스 분야와 통신망 설계 등의 기술분야는 물론 사업기획,인수합병(M&A) 등 마케팅과 기획분야까지 모두 100여개 직군의 전문인력을 선발한다. 지금까지 부족인원을 수시 채용해온 인터넷 업계에서 이처럼 대규모 채용발표가 잇따르는 것은 이례적인 일이다.업계에서는 앞으로도 대규모 채용이계속될 것으로 전망하고 있다.스카우트 등으로 빠져나간 인력을 매번 충원하기 보다는 한번에 우수한 인력을 많이 확보하는 것이 오히려 경제적이라는점 때문이다.실제 정보통신부는 올해 국내 인터넷,소프트웨어(SW) 분야의 부족인력이 8,000여명을 웃돌 것으로 보고 있다.인터넷 업체들의 ‘구인전쟁’이 더욱 확산될 것이라는 얘기다. 인터넷 업체들은 우리사주 스톡옵션 등 경제적인 유인책 만으로는 우수인력을 확보하는 데 한계가 있다고 보고 재택근무,자유계약 등의 파격적인 근무조건까지 내걸고 있다. 박홍환기자 stinger@
  • 2000년부터 게임개발 투자재원 400억 조성

    2000년부터 대전 부산 광주 대구 등 지방 거점도시에 영상벤처지원센터가설립되고 내년에 정부 및 민간 각 100억원,해외투자 200억원 등 모두 400억원의 게임개발 투자재원이 조성된다. 박지원 문화관광부장관은 19일 청와대에서 열린 김대중 대통령에 대한 업무보고에서 문화관광산업을 집중 육성해 나가겠다고 밝혔다.박 장관은 또 청소년 독서경시대회를 개최,입상결과를 대학입시에 반영하는 방안을 교육부와협의해 나가겠다고 말했다. 보고내용에 따르면 2000년 6월 용산 전자상가 인근에 용산게임지원센터를설립하고 우수 전통공예품 등의 지정·표시제도 등을 통해 전통문화산업도체계적으로 육성해 나가기로 했다. 7월13일부터 16일까지 청소년 330명,청소년 지도자 20명 등 350명이 금강산 및 유람선에서 수련활동을 갖고 빠르면 이달 말 외국인에 대한 금강산 관광이 허용된다. 또 1,000억원으로 부지 50만평,연건평 1만평 규모의 태권도 성전을 건립한다.올 하반기에 건립 후보지를 확정짓고 2000년 기본설계 용역,2001년부터 2007년까지 공사에 들어간다.이와 함께 월드컵 등에 따른 부족한 숙박시설을충당하기 위해 장급 여관 4만5,000실을 월드컵 지정숙박시설로 지정하고 6,000실의 일반호텔을 관광호텔로 전환한다. 올 하반기에 서울 명동에 우수 관광기념품을 판매할 한국관광명품점을 건립하고 9월에는 서울 등 전국 29개 지점에 외국인전용 관광안내전화를 개설한다. 임태순기자 stslim@
  • 빠찡꼬 2만대 허가‘심의 의혹’

    문화관광부 산하 한국공연예술진흥협의회(공진협)가 지난 4월 말 수백억원의 이해가 걸린 빠찡꼬와 슬롯머신류등 사행성 오락기기의 허가를 내준 것으로 드러나 파문이 일고 있다.공진협 전문가 심의에서는 만장일치로 불가 판정이 내려졌으나 비전문가가 심사위원의 상당수를 차지하는 재심의에서 표결로 1차 심의결과를 뒤집고 허가 판정을 내려 심의 과정에 미심쩍은 대목이많다는 의혹을 사고 있다. 이에 따라 국내 오락기시장은 슬롯머신과 빠찡꼬류의 기기에 급속히 잠식당할 것으로 우려되고 있다.실제로 공진협은 빠찡꼬류 기기 1만8,000대(신청건수는 4만8,000대·대당 300만원),슬롯머신류 기기 2,000대(대당 150만∼200만원)의 허가필증을 내준 상태다. 특히 허가받은 빠찡꼬는 일본제 기기(기계식 구슬치기)로 완제품의 수입이불가피할 것으로 보여 일제 도박기기가 판을 칠 가능성이 크다. 3일 공진협과 오락기기 제조업체 등에 따르면 공진협 산하 ‘유기기구심의협의회’(2차심의)는 지난 4월27일 1차심의에서 ‘사행성이 짙다’는 이유로 불합격판정을 받고 재심의를 요청한 4∼5건의 오락기기 가운데 사행성 오락기기인 ‘환타지 로드’와 ‘서울88’등 2건의 허가를 일부 위원들의 반대를 무릅쓰고 표결로 통과시켰다. 공진협이 98년 9월 유기기구의 심의기능을 한국컴퓨터게임산업중앙회로부터 넘겨받은 이후 슬롯머신과 빠찡꼬류의 사행성 오락기기를 허가해준 것은 이번이 처음이다. 빠찡꼬와 슬롯머신 영업은 93∼94년 정·관계 인사가 연루됐던 이른바 ‘슬롯머신 사건’이 터지면서 사행행위 등 규제및 처벌 특례법이 제정된 이후사실상 전면 금지돼 왔다. 유기기구심의협의회 위원 14명 가운데 11명이 참석한 2차심의에서는 비밀투표를 통해 찬성 7명,반대 4명으로 통과됐다. ‘환타지로드’는 일본제 빠찡꼬인 ‘로드 스타’의 중고품에다 경품상자를 추가한 뒤 이름만 바꾼 것으로 쇠구슬을 이용하는 오락기기이다.‘서울88’은 슬롯머신처럼 릴식 오락기기로 동전을 넣고 일정한 점수를 따면 선물을준다. 게임개발자,전자공학 교수,청소년 문제 전문가 등 6명으로 구성된 공진협의 전문검사위원회는 지난 4월 초 1차심의에서 “환타지로드는 빠찡꼬,서울88은 슬롯머신이나 다름 없는 사행성 오락기기”라며 불합격판정을 내렸었다. 공진협의 유기기구 검사규정 제17조(사행성 간주)는 지나친 사행심을 유발하는 화투 포커 로열카지노 슬롯머신류의 게임과, 오락성은 없고 도박에만이용될 우려가 있는 릴식 짝맞추기 게임 등을 엄격히 규제토록 하고 있다. 1차 심의에 참석했던 한 관계자는 “환타지로드는 일본제 빠찡꼬인 ‘로드스타’를 통째로 들여 온 것”이라면서 “어떻게 재심의에서 통과됐는지 알수 없다”고 의구심을 표시했다. 또 다른 관계자는 “재심의에 올라온 오락기기 가운데 환타지로드와 비슷한 다른 업체의 제품은 통과되지 않았다”면서 “특정업체의 오락기기만 통과된 것은 요로에 줄을 대지 않는 한 불가능한 일”이라고 말했다. 특별취재반
  • 게임지원센터’프로그램개발 메카로

    - 7월 테크노마트빌딩에 개소 21세기 한국 게임산업의 메카로 서울 광진구 구의동 테크노마트 빌딩이 떠오르고 있다.오는 7월 정식으로 개소식을 갖지만 이미 많은 업체들이 입주해 있다.사무실마다 20∼30대의 게임 프로그래머들은 게임판을 붙잡고 밤을 지새우고 있다. 게임종합지원센터는 이 빌딩 30∼36층에 자리잡고 있다.첨단영상산업인 게임산업을 종합적이고 체계적으로 지원하기 위해 113억원의 정부예산이 투입됐다. 현재 입주심사를 통과한 게임개발업체는 21개사이고 이달말 14개사가 추가로 입주한다.이는 국내 게임개발업체의 4분의 1에 이르는 것으로 31∼32,34∼35층에 자리잡고 있다.따라서 업체끼리의 경쟁 및 정보교환 등을 통해 기술 및 제품경쟁력을 배가할 수 있을 것으로 기대된다.평당 월 임대료는 1만3,000원으로 저렴한 편이다. 33층에는 공동장비실과 정보자료실이 있다.공동장비실에는 모션캡처,음향편집,영상편집,컴퓨터그래픽스 등 게임제작에 필요한 고가의 장비가 갖춰져 있다.정보자료실에는 문화산업 관련 정보가 디지털화돼 있으며 국내 게임산업관련 업체·제품 정보 및 해외 게임관련 정보 DB도 한글 및 영문으로 구축,제공하게 된다.게임관련 구인 및 구직인력 DB도 갖추게 된다.공동장비실과정보자료실은 다음달말까지 시스템을 완비한 뒤 7월부터 본격가동에 들어갈예정이다.(02)3424-4114 임태순기자 stslim@
  • 전문가 진단-불법복제 차단·유통구조개선 급선무

    미래 핵심산업으로 떠오르고 있는 게임산업에 대한 우리의 현실은 그리 긍정적이지 못하다.국내 게임 개발업체의 영세성과 기술인력의 부족,게임물의불법복제 및 비효율적인 유통구조 등은 게임산업의 미래를 어둡게 만들기에충분하다.뿐만 아니라 게임에 대한 사회 전반의 부정적인 인식으로 게임산업은 더욱 힘든 상황에 있다. 이러한 상황을 극복하고 게임산업을 세계적으로 경쟁가능한 수출전략산업으로 발전시키기 위해서는 체계적인 육성방안을 마련해야 한다. 첫째,기술력을 보유한 유망 게임 개발회사가 안정적으로 자금을 확보할 수있도록 국내 여유자금,해외 투자자금,정부 지원금 등을 유치,개발투자자금을 조성하고 지원해야 한다. 지원방식에 있어서도 기존의 융자방식에서 벗어나 각각의 개발프로젝트 단위로 지원하는 프로젝트 파이낸싱 방식을 채택해야 할 것이다. 둘째,우수한 개발인력을 합리적으로 양성하기 위해서는 기획자 혹은 PD 등게임개발의 성패를 좌우하는 인력을 집중,육성해야 한다.또 프로그래머,컴퓨터그래픽 디자이너 등 기존 인력을 고급화하기 위해 전문화된 교육기관을 설립,재교육을 강화해야 한다. 셋째,국산게임의 해외진출을 지원하기 위한 해외마케팅 교두보를 확보해야한다.지명도 있는 해외 게임전시회 참여를 적극 장려·지원하고 국산게임의해외 홍보 및 지원거점을 확보하는 등 국산게임의 해외수출 증대를 위해 다방면으로 노력해야 할 것이다. 넷째,세계시장에서 경쟁가능한 게임개발 환경을 구축·지원하고 해외시장진출을 도모하기 위해 게임 개발회사와 예비창업자를 집적화해야 한다.집적화된 시설 속에서 우수한 게임업체간의 빈번한 정보교류와 기술교류는 게임산업 발전과 수출진흥의 초석이 될 것이다.이와 같이 게임산업을 육성하기위해서는 게임업체를 체계적으로 지원할 수 있도록 개발자금·개발인력·개발기술 등을 집적화하고 아울러 종합적 지원체계도 구축해야 한다.이와 더불어 장기적인 안목에서 정책방안을 수립하고 이를 지속적으로 수행하기 위한실질적인 지원이 필수불가결하다.
  • 정부 대책-세계적 흐름

    정부는 게임산업육성 의지표명과 더불어 우수한 젊은이들이 많이 몰리고 있음에 따라 게임산업 진흥정책을 적극 추진해 나가고있다. 핵심은 영세한 국내 게임개발업체의 체계적인 지원.이를 위해 게임종합지원센터를 설립했다.창의적 아이디어를 발굴하고 상품화시키기 위하여 운영중인 ‘우수게임 사전제작 지원’제도의 목적도 여기에 있다. 대표적인 21세기형 초고속 성장산업으로 각광받는 게임산업을 국내 주요산업의 한축으로 만들어 나가기 위해서다 세계시장규모는 97년에 867억달러였으나 지난해 1,086억달러로 성장했다.올해는 1,298억달러에 이를 것으로 예상되며 2006년에 가면 자동차의 세계시장(6,000억달러)규모를 넘어설 전망이다. 고부가가치 산업이기도 하다는 대목이 정부의 육성 의지를 더욱 북돋운다. 공전의 히트로 막대한 수익을 올려 전세계를 놀라게 했던 영화 쥬라기 공원과 라이언킹,빌 게이츠를 거부로 만든 윈도 95 등의 투자대비 수익률은 2∼25배 정도.반면 CD롬 게임으로 화제를 불러 일으켰던 미스트는 무려 191배나됐다. 문화관광부 곽영진(郭濚鎭) 영상음반과장은 “게임을 청소년에게 유해한 오락 차원에서만 볼 것이 아니라 우리 삶의 한 방편이 될 수 있는 문화이며 부가가치가 높고 발전 가능성이 큰 미래산업임을 내다보아야 한다“고 강조했다.그러나 게임산업국가로 성장하는데 어려움이 많다.미국 일본 서유럽이 이 시장을 선점하고 있기 때문이다.일본은 전자오락실용 게임기 및 비디오 시장의 90%를 장악했고 미국은 PC게임에서 세계시장의 70%를 석권했다.게임 핵심기술도 미국과 일본에 5년정도 뒤져있는 상황이다. 김병헌기자 bh123@
  • 국산 인터넷게임 美시장서 돌풍

    국내 벤처기업이 개발한 국산 인터넷 게임이 세계시장에서 돌풍을 일으키고 있다. 게임개발업체 마리텔레콤의 ‘아크메이지’(Archmage·www.magewar.com)가3개월째 인터넷시장에서 접속건수 1위를 기록 중이다.세계 최고의 인기게임으로 부상한 것이다.국산게임으론 초유의 일이다. 미국의 인터넷 통계전문 사이트인 ‘히트박스’에 따르면 아크메이지가 지난 2월부터 단일게임 접속건수로 1위 자리를 지키고 있다.현재 하루 2만5,000∼2만8,000명이 이 게임을 즐기고 있고 임프레션수(인터넷상 페이지단위의접속건수)도 무려 150만∼200만건이나 된다.지금도 계속 늘고 있다.세계적인 인터넷 검색 사이트 알타비스타에 추천 게임 1순위에 올라있다.이같은 접속폭주는 곧 엄청난 광고수입으로 이어질 전망이다. 게임 이용료가 무료인 이 게임의 수입원은 광고다.아직 마케팅능력이 모자라 기업들로부터 유치,게임화면에 게재한 광고가 지금은 70개정도에 불과하지만 앞으로 이보다 10배인 700개의 광고를 끌어올 수 있다고 보고 있다.이에 따라 올 한해동안 매출은220만달러,내년 매출은 1,000만∼1,500만달러가 예상한다. 실리콘밸리에서도 이 게임의 가치를 최소한 2,000만달러로 보고 현지 기관투자가들을 중심으로 투자요청이 활발하다.마리텔레콤측은 최소 500만달러정도의 투자유치가 가능할 것으로 보고 있다. 정부에서도 이러한 돌풍에 주목,지난 1일 정보통신부가 국정보고를 통해 대통령에게 이 사실을 전하기도 했다. 이 회사는 94년 설립,자본금 4억4,000만원의 벤처기업으로 국제통화기금(IMF)한파 직후 부도위기까지 몰렸다가 이 게임의 히트로 일약 세계적인 게임업체로의 발판을 마련했다. 게임을 개발한 주역은 이 회사 연구개발팀장 김지호(金志昊·26)씨.김 팀장은 한국과학기술원(KAIST)출신으로 국내최초의 온라인 게임 ‘단군의 땅’을 개발,업계와 게임마니아들에게 잘 알려진 인물이다.97년 아크메이지의 개발에 들어가 1년반만인 지난해 10월 인터넷에 띄우게 됐다. 이 회사 장인경(張仁敬·47·여)사장은 “IMF한파로 국내 게임시장이 크게위축돼 미국시장에서 먼저 선을 보이게 됐다”면서 “새달중 한글판을 내국내에서도 서비스할 예정“이라고 말했다.
  • 캐릭터·게임산업(문화산업을 키우자:4)

    ◎미·일 제품이 ‘안방시장’ 80% 점령/캐릭터­디즈니사만 연 400억 챙겨가.우리 ‘둘리’ 몸값 1,000억/높은 성장잠재력 입증/게임­80년대초 태동불구.개발기술 상당수준 선진국과 경쟁해볼만./과제­창의적 전문인 육성.철저한 기획·마케팅땐 세계시장 정복 가능성 ‘꿈의 산업’으로 불리는 캐릭터와 게임은 만화 파생산업이다.부가가치가 높다는 측면에서 그 맥을 같이한다.국내시장 규모도 캐릭터는 5,000억원,게임시장(PC+네트워크+아케이드게임,게임기시장 제외)은 5,500억원 정도로 매년 급신장하고 있다.또 미국과 일본의 캐릭터와 게임SW가 국내시장의 80∼90%를 차지하고 비싼 로열티를 내고 있다는 점도 비슷하다.캐릭터와 게임,만화,애니메이션은 연관산업으로 시너지 효과를 거둘 수 있다.일본은 성공한 출판만화를 원작으로 기획에 들어가는데 기획단계에서 게임개발사,완구회사,음반제작사 등 부대사업을 위한 후원자를 모집한다.이들은 제작비 일부를 부담하고 자사의 사업에 유리하도록 캐릭터와 시나리오의 변경을 요구하기도 한다.약 2조엔에이르는 캐릭터시장과 4,000억엔대의 게임 시장 등이 존재하기도 하지만 서로에게 힘을 실어주는 것이 사업성과가 더 크다는 사실을 이미 터득한 결과다. ●캐릭터산업 ‘아기공룡 둘리’의 판권을 소유하고 있는 (주)둘리나라는 국내 50여 업체들로부터 매년 20억원의 로열티를 받는다.내년에는 독일 베타 필름사와 25만달러에 둘리영화 배급계약을 체결했다.둘리의 자산가치는 대략 1,000억원.(1년 로열티 20억원에 저작권을 인정,산출한 액수) 또 문화환경의 강우현 소장이 마이클 잭슨의 테마파크사업에 활용할 캐릭터를 제작하는 등 국내업체들이 개발한 캐릭터들이 외화벌이에 나서 자존심을 지켜주고 있으나 디즈니 1개사가 매년 챙겨가는 400억원의 로열티에 비해도 아직은 걸음마 수준.우리의 캐릭터산업을 ‘캐릭터 없는 캐릭터산업’이라부르는 이유가 바로 여기에 있다. 캐릭터는 각종 생활용품에서부터 에버랜드와 같은 테마파크 등등 모든 제품에 사용 가능하다.최근에는 연예인이나 기업들도 홍보용 캐릭터를 제작,활용하고 사이버캐릭터도 등장하고있다.캐릭터 시장이 점점 커가고 있음을 뜻한다. 그러나 캐릭터분야는 시장규모에 비해 산업으로 제대로 인식되지 못하고 있다.디즈니사의 ‘미키마우스’나 일본 산리오사의 ‘헬로우 키티’처럼 부가가치를 창출하는 캐릭터들을 만드는 비결은 무엇일까? 관계자들은 그 방안으로 ▲창의력을 기를수 있는 교육풍토 조성 ▲기획·마케팅·자본의 결합 ▲한국적이면서 보편적 정서를 담은 완성도 높은 캐릭터 개발 ▲캐릭터를 외국에 알릴 수 있는 통로­국내외전시회와 캐릭터쇼 등­마련을 꼽는다. 한국전통캐릭터를 연구중인 서라벌의 김우선씨는 “세계적인 캐릭터들과 겨루려면 모방이 아닌 우리것이 있어야 한다”며 전통민화와 풍속화에서 그 가능성을 발견할 수 있다고 말한다. ●게임산업 인재가 풍부한 우리에게 적합한 업종이라는 낙관적인 전망은 많으나 아직까지 게임을 사행성 짙은 오락으로 인식,개발은 물론 자본유입이 원활하게 이뤄지지 않아 게임시장의 80%이상을 미국과 일본이 잠식하고 있다. 국내 게임산업은 80년대 초반 시작됐다.복제수준을 벗어나지 못했지만 국내 유통시장을 형성하고 해외수출로 1억달러 수출탑을 받은 일도 있다.93년부터는 일부 업체의 연구성과로 2차원 아케이드게임(각종 유기장에 설치하는 게임)을 출시,해외시장에 나설 채비를 갖추기도 했으나 일본이 3차원 그래픽기술을 바탕으로 한 가정용 게임기로 세계시장을 장악,무산됐다. 국내 아케이드 게임기술로 3차원 게임개발은 버거운 일인데 비해 PC게임개발기술은 상당 수준에 도달,경쟁해 볼만하다는 게 관계자들의 설명이다.(주)타프시스템이 바다낚시 게임인 ‘대물낚시광’을 미국 게임유통업체인 인터플레이사에 700만달러 상당에 수출키로 한 것을 비롯,소프트맥스사가 ‘창세기전 2’를,넥슨사가 ‘바람의 나라’영문판을 네트워크를 통해 서비스 중이며 ‘어둠의 전설’도 영문판을 준비하고 있다.지오인터랙티브는 미국의 게임SW업체인 EA(Electronic Arts)사와 공동으로 윈도용 ‘타이거우즈 골프게임’을 개발하기로 합의하고,내년 5월 출시를 목표로 작업에 들어갔다.라이센스 비용 10만달러와 제품이 팔릴 때마다10%의 로열티를 받기로 했다.게임개발이 본격적으로 이뤄진 것이 4년 남짓한 점으로 미뤄 가능성을 엿볼 수 있는 부분이다. 최근 인기를 모으고 있는 미국 블리자드사가 개발한 ‘스타크래프트’는 개발비가 200만달러가 넘는다고 한다.국내 게임개발비가 건당 1억∼2억원 수준인 것과 비교하면 중소업체 단독으로는 해외시장을 겨냥한 대작을 만들기 어려움을 알 수 있다.해결방안으로 중소업체끼리의 컨소시엄 형성,대기업과의 제휴 등 다각적인 전략이 필요하다.또한 게임은 초고속 정보통신망과 연결,세계 곳곳에서 동시에 즐길 수 있으므로 다른 분야에 비해 문화침투력도 휠씬 크다. 정부에서는 내년에 서울에 게임종합센터를 건립키로 하는 등 많은 육성책을 마련하고 있다.그러나 복잡한 유통구조,70%가 넘는 불법복제율,자금부족,해외마케팅력 부재 및 종합기획력을 가진 전문인력부족 등 게임산업성장 저해요인은 산재해 있다. ◎SW불법복제에 게임산업 시든다/공식통계만 70%/미 27%의 2.5배/‘아래아한글’ 대표사례 미국 사무용 소프트웨어연합회(BSA)와 소프트웨어재산권보호위원회(SPC)가 발표한 ‘세계주요국의 불법복제실태’에 따르면 한국의 SW불법복제율은 96년 70%.미국의 27%,일본의 41% 등 선진국보다 휠씬 높은 수치로 불법복제가 게임산업발전을 저해한다는 표현이 과장이 아님을 짐작할 수 있다. 실제 업계에서는 불법복제를 10배로 추정한다.이는 한글과 컴퓨터사가 ‘한글’사용자가 많음에도 정품보다는 복제품 난립으로 자금난을 겪어야했던 사실에서 알수 있다. BSA사는 국내 SW불법복제 수준을 미국정도로 낮추면 직간접 분야에서 최소 1만6,144개의 일자리와 3,631억원의 세수증대효과를 얻을수 있다고 한다.(96년 기준) 예로 이탈리아 정부는 92년 12월 SW불법복제 단속으로 1년동안 합법적인 SW시장규모는 4배로 성장했고 PC용 SW의 불법복제율은 85%에서 50%로 감소한 것으로 조사됐다. 현재 국내 SW불법복제 단속은 음반협회에서 상설단속반을 운영,음반과 함께 단속하고 있다.미국에서는 FBI와 SPC가 합동으로 단속하고 있으며 일본에서도 비슷하게 운영하고 있다.정부에서는 내년부터 컴퓨터관련 단체를 육성하여 SW불법복제 상설단속반을 운영,자율단속을 유도한다는 방침을 세워두고 있다. ◎인터뷰/캐릭터 전문社 ‘위즈’ 朴素蓮 실장/“모양보다 상품응용력 우선돼야” “보기좋은 캐릭터보다 여러 상품에 응용 가능한 것을 만들어야 합니다” 캐릭터전문회사인 위즈 朴素蓮 실장(37)은 미국의 ‘미키마우스’나 일본의 ‘헬로우 키티’등 장수하는 캐릭터의 특징은 디자인이 단순하여 어떤 제품에든 적용가능하기 때문이라고 했다.최근 일본을 방문하고 돌아온 朴실장은 공항·전자상가·백화점 어디서든 ‘헬로우 키티’가 새겨진 상품들을 만날 수 있었다며 부러움을 감추지 못했다. 위즈는 문구업체인 바른손의 캐릭터사업부에서 출발,지난 4월 독립한 회사.朴실장이 2년전 바른손 캐릭터사업부장을 맡으면서 가장 먼저 한 일은 미키마우스 캐릭터를 사용하는 업체들을 찾아다니며 설득하는 것.비싼 로열티를 지불해도 이를 사용하면 장사가 되는 만큼 계란으로 바위치는 격이었다는게 그의 설명이다. 덕분에미키마우스를 사용하던 업체들이 하나둘 위즈의 캐릭터를 사용하기 시작했다.위즈에서 개발한 캐릭터중 바른손을 제외하고 국내업체에서 사용하는 것은 20여종.아직 미미하지만 대만의 문구업체인 파이오니아사에 지난 93년부터 헬로우 디노,떠버기 등 위즈의 전캐릭터를,이탈리아의 문구업체인 아우구리몬다도리사에는 올초부터 ‘헬로우 디노’를 수출하고 있다. “‘떠버기’나 ‘금다래산머루’등 토속적인 냄새가 나는 것을 어린이들에게 보여주면 우리 것이니 좋다고 하면서도 상품을 구입하겠느냐는 질문에는 머뭇거립니다” 미키마우스나 헬로우 키티에 익숙해져있는 어린이들에게 우리 것이 아무리 좋다고 해도 설득력이 없다는 점이 굳이 전통적인 것만을 고집하기는 어렵다는 설명이다.그래서 朴실장은 ‘칩칩스타’ ‘모비독’ ‘콩’ 등 외국 캐릭터와 비슷한 것을 만들어 경쟁하면서 한편으로 한국적인 냄새가 풍기고 보편성을 갖춘 것들을 개발하는 양면전략을 구사하고 있다고 했다. “내년에는 바른손과 함께 해외문구 전시회와 캐릭터쇼를 열어위즈의 캐릭터들을 세계시장에 알리는데 주력할 계획”이라는 朴실장.그의 꿈은 가장 한국적이면서도 세계인들에게 사랑받는 캐릭터를 만드는 것이다.
  • 막고야­제3지구의 카인/인류 새삶터에서의 ‘반란·진압’

    ◎주인공 ‘라인’­적장 ‘카인’의 결투/마을·숲 등 7백여장 방대한 그림 볼만 ‘제3지구의 카인’은 지난달 문화체육부가 선정하는 ‘이달의 우수게임’으로 선정된 RPG(롤플레잉게임). 국산게임개발업체 (주)막고야(02­575­1485)에서 만들었다.이달말쯤 출시될 예정. 배경시나리오는 단순하다.계속되는 식량난,환경오염으로 인류는 더이상 지구에 살수 없게 된다.결국 지구와 비슷한 환경의 다른 행성을 찾아 탐사선을 보낸다.조건이 맞는 행성인 ‘제3지구’를 찾아내지만 이곳에서 반란이 일어나고 주민들이 구난신호를 보내자 탐사선에 탔던 주인공이 행성을 구한다는 이야기다. 주인공 캐릭터는 이 탐사선을 타고 제3지구에 불시착하는 라인.그는 여러 캐릭터의 도움을 받아 제3지구의 우두머리 카인과 맞서 싸운다.여성이지만 완력이 강한 세이라,여자마법사 에린,남자 마법사 레이먼,방어용 전투로봇 페닉등이다. 계속 이어지는 스토리에 따라 전개되는 전형적인 RPG로 난이도는 낮은 편.이런 장르의 게임을 해본 사람이라면 누구나 쉽게 즐길수 있다. 게이머의 선택에 따라 이야기가 바뀌는 멀티시나리오가 아니라 단일시나리오를 채택해 스토리성은 강하다.다만 흥미도가 떨어질수 있다는 것이 단점. 그러나 마을,동굴,숲,계곡,호수,사막,바다등 700여장의 방대한 그림이이런 단점을 메우고 있다. 게임의 전반적인 배경은 2D로 표현됐지만 애니메이티드 타일(Animated Tile)을 많이 적용,사실감을 높이고 있는 것이 특징. 예를 들어 집이 있고 지붕위에 깃발이 걸려있다면 깃발에는 애니메이티드 타일을 써서,게이머가 아무런 동작을 취하지 않아도 깃발이 저절로 펄럭이게 만들었다.풍향계,집안의 벽난로등에도 애니메이티드 타일을 사용했다. 그냥 2D로 사용해도 게임전개에는 큰 무리는 없지만 세세한 부분까지 신경을 써서 잔재미를 느끼도록 했다. 게임을 쉽게 하는 방법은 마을에서 만나는 모든 사람과 대화를 나눠 많은 힌트를 얻는 것.그냥 지나가도 되지만 가능한 많은 사건을 일으켜야 다음 사건을 해결할 수 있는 열쇠를 얻게 된다.윈도 95전용.
  • 드래곤플라이사의 ‘카르마’

    ◎선과 악의 단순대결 아닌 신과 인간의 갈등/1년2개월 ‘열과 성’의 작품/캐릭터 3차원 실시간 랜더링/국내 첫 ‘전후좌우’ 배경도 드래곤플라이(DragonFly)=용파리? 아니다.사전에 나오는 정답은 ‘잠자리’다.또 하나.무서운 기세로 비상을 준비하고 있는 국산 게임개발업체의 이름이기도 하다. “유저들은 ‘용파리’라고 한다면서요.어쨌든 한번 들으면 쉽게 잊기는 힘드니까 잘 만든 이름 아닙니까? ‘드래곤플라이’(02­201­0556)의 박철승 사장(30)은 이름에서부터 ‘차별성’을 강조한다. 사실 이름만 별난 것은 아니다.지난달 모처럼 이름만큼 튀는(?)제대로 된 게임 하나를 내놨다.바로 ‘카르마’(KARMA).업(업)이라는 뜻의 RPG(롤플레잉게임)로 박사장이 손수 시나리오를 썼다. 박사장은 홍익대 금속재료공학과 88학번.초등학교때부터 테니스,블록격파,인베이더(Invader)까지 거의 모든 종류의 게임을 섭렵한 진정한 ‘게임마니아’다.대학3학년때 일찌감치 게임개발자로 진로를 정했다.좋아하는 장르는 역시 RPG.게임에 몰입하면서 자신이 주인공처럼 느껴지는 기분은 안해 본 사람은 모른다고. 박사장뿐 아니라 8명의 직원 모두가 게임마니아다.오죽하면 사무실벽에 ‘작업시간에는 게임을 절대 하지 맙시다’하고 쓰인 경고쪽지가 큼지막하게 붙어 있을 정도. 이처럼 게임이 전부이기 때문에 자기들이 만든 게임에 자부심이 대단하다.특히 이번에 내놓은 ‘카르마’에 거는 기대는 남다르다.처녀작인 ‘운명의 길’(The Tour Of Duty)보다는 훨씬 좋은 결과를 얻을 것으로 확신하고 있다. 꼬박 1년2개월을 쏟아 부은 대작이기 때문만은 아니다.2년 동안의 개발 경험이 축적된 작품인 만큼 제대로 평가를 받고 싶어서다. 실제로 ‘카르마’는 이전의 RPG와는 다르다.선과 악의 대결이라는 단순구도 대신 신과 인간의 갈등에 초점을 맞췄다. 기술면에서도 국산 게임의 수준을 한 단계 높였다는 평가다.모든 캐릭터를 3차원 실시간으로 랜더링했고,전후좌우 모든 시점에서 배경을 볼 수 있다.외국 아케이드게임에서는 간혹 있었지만 국산 RPG에서는 처음 사용한 기술이다. 다행히 아직까지는 반응이 괜찮다.출시된 뒤 한달이 채 안돼서 이미 6천개가 넘게 팔렸다.연말까지는 적어도 2만개 이상은 기대해도 좋을 것 같다. 하지만 아직 갈길은 멀다.항상 반복되는 얘기지만 게이머의 무한한 상상력을 충족시켜 주지 못하는 기획이나 시나리오 파트를 보강해야 하는게 첫번째 과제다.무엇보다 참신한 아이디어가 필요하다. 그렇게만 되면,국내 게임시장의 성장속도를 볼 때 곧 일본을 따라잡을수 있다고 자신한다.PC게임 분야에서는 이미 일본과 대등한 수준의 기술을 갖고 있기 때문이다. “요즘 국내 게임시장이 어려운게 사실이예요.새 게임을 만드는 곳도 많이 줄었고요.그렇다고 딴데 눈돌릴 생각은 조금도 없습니다” 게임스쿨에서 만난 강사와 수강생이,순전히 게임에 대한 열정으로 만든 회사답게 이들의 ‘게임사랑’은 한결같다. “컴퓨터분야의 신기술이 개발되면 제일 먼저 응용되는 분야가 게임입니다.앞으로도 컴퓨터가 존재하는 한 게임시장의 가능성은 무한합니다” 박사장은 그래서 게임업계에도 빌 게이츠 같은 슈퍼스타가 등장할 날이 머지 않았다고힘주어 말한다.
  • 국산 PC게임 시장점유 10%/질개선 불구 일·미 이어 3위

    ◎상반기 출시 SW 성적표 알아보면/5만개이상 팔린 ‘창세기전2’ 선두/대부분 ‘3D’ 기본… 그래픽도 뛰어나/기획선 떨어져… 외국산 답습은 여전 올 상반기(6월말)까지 출시된 국산 PC게임의 성적표는 어떻게 나올까? 괄목할만한 양적인 성장은 없었지만 기술적인 면에서는 발전했다는 것이 업계의 공통된 시각이다.연초 유통업계들의 연쇄부도로 인한 여파로 게임 개발업체들의 전반적인 침체가 우려됐지만 전체 매출은 지난해와 비슷하거나 조금 떨어지는 정도다. 이렇다할 대작은 없었지만 ‘창세기전 2’(소프트 맥스)가 5만개 이상 판매되면서 선두권을 굳건히 지켰고 ‘캠퍼스 러브 스토리’(남일 소프트)가 1만개 이상 팔린 작품으로 꼽힌다.‘까꿍’(단비시스템),‘마이 프렌드 쿠’(STE) 등도 게이머들의 주목을 받은 작품들이다. 국산게임이 10% 남짓을 점유하고 일본게임이 70%,미국게임이 15%선을 차지하고 있는 국내 게임시장 판도도 큰 변화는 없었다. 다만 지난해 국산·외국산 통틀어 1만개 이상 팔린 게임이 10여개가 되는 등 ‘성공작’이 많았다면 올해는 아직 상반기지만 3∼4개의 타이틀만이 5만∼6만개씩 팔리며 시장을 선도한 점이 새로운 추세다. 이 때문에 게임 개발사들은 지난해보다 시장이 다소 침체한 것으로 느낀다. 한국PC게임개발사연합회(KOGA)에서 유통을 맡고있는 게임 8개중 아직 5천개 이상 팔린 게임이 없을 정도다.심지어 몇몇 게임은 불과 몇 백개 선에서 판매가 그칠 정도로 부진했다. 하지만 국산게임의 수준은 전반적으로 향상됐다. 올해 출시된 대부분 작품이 3D를 기본으로 사용했고 사실성도 높아졌다.격투 액션 게임이라면,이전처럼 얼굴 근처만 맞아도 캐릭터가 쓰러지는 어색한 장면은 사라졌다.그래픽도 외국 게임과 견주어 손색이 없을 정도로 나아졌다. 실제로 문화체육부에서 매달 시상하는 ‘이달의 우수게임상’후보작들이 기술면에서는 거의 엇비슷해 치열한 경합을 벌였다는 후문이다. 이처럼 전반적인 수준은 높아졌지만 게이머의 관심을 끌만한 히트작이 드물었던 것은 ‘시나리오’가 아직 외국게임(특히 일본게임)을 답습하는 수준을 벗어나지 못한 작품이많았기 때문이라는 지적이다. 게임에서 장면장면은 뛰어나지만 미흡한 시나리오 때문에 유연한 연결이 이루어지지 않아 리얼리티가 떨어지고 자연히 게이머들이 외면할 수 밖에 없었다는 것이다. 우리보다 훨씬 앞선 수준의 외국 게임에 길들여진 소비자들을 만족시키기에는 역부족이었다는 설명이다. 코가(KOGA)의 홍동희 회장은 “게임제작에서 중요도로 따지자면 기획,그래픽,프로그램 순인데 우리는 외국업체에 비해 기획분야가 현저히 떨어진다”면서 “외국 게임과 제대로 경쟁하려면 시나리오 등 기획파트에 주력해야 한다”고 말했다. 기술적인 문제만 있는 것은 아니다. 전국적으로 게임을 한 개 이상 꾸준히 출시하고 개발에만 치중하고 있는 국내 게임 개발업체는 30여곳에 불과하다.그나마 게임만 전문적으로 만드는 곳은 10여곳밖에 안된다. 나머지는 국내 게임시장이 어렵기 때문에 DB나 CD롬 제작 등 ‘외도’를 하면서 수지를 맞춰 나가고 있다.게임개발에 참여하는 인력이 한정돼 있고 전문성이 떨어진다. 게임 심사를 맡고 있는 공연윤리위원회 관계자는 “게임은 감정,느낌,상상력이 생명이기 때문에 프로그래머가 만드는 기술적인 측면만 단순히 파악하면 안된다”면서 “지금처럼 프로그래머가 개발,기획,경영을 모두 도맡는 현실에서는 발전 가능성이 희박하다”고 지적했다.
  • 여덟 용사들의 모험 ‘8용신전설’/밉스 소프트웨어 12월초 출시

    ◎만화가 박성우씨 원작 바탕/주요장면 애니메이션 처리 생동감/캐릭터동작 부드러워 재미 더해 ‘8용신전설’.국산 게임개발업체인 밉스 소프트웨어(051­643­8444)에서 만든 RPG(롤플레잉 게임)다. 밉스 소프트웨어는 대전격투게임 ‘캠퍼스 히어로스’,아케이드 게임 ‘천공천기’를 만들어 게이머들에게 많이 알려져 있다. 이번에 만든 게임은 만화가 박성우씨의 ‘8용신전설’이라는 같은 이름의 만화를 바탕 시나리오로,용신의 심장이라 불리는 8명의 용사들의 이야기를 그리고 있다. 오는 12월초쯤 출시될 예정이다. 게임은 주인공 ‘진룡’,고아인 그를 키우는 최고의 마검사 ‘카드무스’,카드무스의 딸 ‘블루’가 겪는 모험을 중심으로 펼쳐진다. 여기에 진룡이 구해주는 기억상실증 소녀 ‘링’,살인청부업자 ‘루가루’,뱀파이어 ‘헬’,진룡을 도와주는 할아버지 ‘무극’ 등 다양한 캐릭터가 등장,재미를 더해준다. 국내게임에서는 보기 드물게 게임 중간중간에 비쥬얼을 많이 집어 넣은 것이 독특하다. 게임에서는 만화의 주요장면,오프닝,엔딩 등을 모두 에니메이션으로 처리,한편의 만화영화를 보는 생동감을 느낄수 있다.특히 그래픽 부분은 원작자의 협조를 받아 사실감을 높였다. 기존의 일본식 RPG에서 많이 보이고 있는 지루한 전투라는 개념에서 벗어나 새로운 전투방식을 집어넣은 것도 특징이다. 전투는 상대방과 서로 한번씩 공격을 주고받는 턴(Turn)방식이 아니라 리얼타임을 적용하면서 액션을 특히 강조했다. 그래픽면에서도 일반적인 대전 격투게임에 뒤지지 않는다. 등장하는 캐릭터의 동작이 뚝뚝 끊어지지 않고 부드럽게 연결되는 것도 원작인 만화의 분위기를 최대한 살리기 위한 것이다.이를 위해 캐릭터의 프레임수를 비슷한 종류의 다른 게임보다 훨씬 많이 사용했다. 주인공 캐릭터일지라도 다른 게임에서는 3∼5장의 프레임을 사용하는 것이 일반적이지만 이 게임의 주인공 캐릭터는 기본동작만 상하좌우 16프레임씩 무려 64프레임에,대각선 동작까지 포함,모두 128프레임이나 사용했다. 주인공이 아닌 마을 사람들이나 병사들도 32프레임을 썼다. 여기에 거의 모든 RPG에서선보인 적이 없는 온라인 도움말 기능을 담고 있어,게임을 쉽게 풀어나가도록 돕고 있다. 게임을 진행하는 방법도 간단하다. 게임에 들어가면 캐릭터가 화면에 나오게 되고 게이머는 그 캐릭터를 움직여서 플레이하면 된다. 다른 롤플레잉 게임과 마찬가지로 주로 시나리오의 진행에 초점을 두고 있으므로 캐릭터를 이용,등장하는 여러 인물들과 대화를 하면서 필요한 정보를찾아 ‘임무’를 해결해 나가는 것이 주목적이다. 전체적인 난이도는 높지 않은 편이다. 마니아들을 위해서는 전투모드에 1백여가지가 넘는 다양한 아이템을 설정,리얼한 전투를 즐길수 있게 만들었다. 게이머의 선택에 따라 결말이 달라지는 ‘멀티 시나리오’방식이기 때문에 엔딩은 각각 다르다.30시간이면 모두 플레이 해볼수 있다. 윈도95 전용.
  • 비행 시뮬레이션 「코만치3」 7월 상륙

    ◎미 육군 공격용헬리콥터 모델로 제작/생생한 사운드·그래픽… 실제전투 방불 「코만치 3」는 미국 노바로직(Novalosic)사가 만든 비행시뮬레이션 게임.미국 육군의 공격용 헬리콥터 「코만치」가 모델이다. 동서게임채널(02­3662­8020)에서 7월에 출시한다. 게임개발팀이 코만치 시뮬레이터를 실제로 타보고 특징을 분석한 뒤,「코만치」를 설계한 사람들의 조언까지 받아 만든 게임이라 사실감이 뛰어나다. 여느 비행시뮬레이션 게임처럼 조작은 단순한 편.하지만 재미는 만만치 않다.웅장한 사운드와 화려한 화면을 배경으로 실감나는 전투를 벌이다 보면 묵은 스트레스가 단번에 사라진다. 이 게임이 전작들과 비교되는 것은 그래픽이다.새로운 그래픽엔진을 사용,그래픽 처리속도가 훨씬 빨라지면서 선명도도 높아졌다.게이머는 좀더 자세하게 전장을 보면서 비행을 즐길수 있다. 불투명한 담배연기,하늘에 떠가는 구름,실제와 똑같은 착륙기어,무기격납고,비행조종석 등 지형묘사와 헬기에 대한 그래픽이 압권이다. 그래픽과 함께 사실감을 더해주는것은 비행에 사용되는 공식이나 이동과 관련된 물리적 특성을 거의 완벽하게 재현했다는 것.게임에 나오는 헬리콥터와 항공기들은 실제와 마찬가지로 「가상세계」에서도 똑같은 운동과 관성의 법칙에 따라 움직인다. 그래픽에 버금가는 것은 바로 「사운드」다.헬리콥터 날개가 천천히 돌아가는 소리,기관포에서 발사되는 포탄소리 ,나무를 스쳐 지나갈 때 들리는 소리등은 게이머가 실제 조종하는듯 착각할 정도다. 또 현역 헬리콥터 조종사들의 기내 무선 통신 내용을 모든 임무에서 들을수 있고 포탄이 수면에 떨어졌을때는 물방울이 튀어오르는 소리가 들릴 정도로 세세한 부분까지 신경을 썼다. 무기 체계도 실제와 거의 흡사하다. 예를 들어 가공할 화력을 지닌 AGM 헬파이어 레이저 유도미사일은 목표지점까지 수평으로 날아가지 않는다. 이 미사일은 실제와 똑같이 발사후 수직으로 곧바로 상승,목표물을 향해 내리꽂힌다. 20㎜ 기관포탄들의 탄도도 개별적으로 계산된다.이에 따라 폭파후 날아오는 파편도 제각각이므로 유탄에 맞지 않도록 조심해야 한다. 게임은 어려운 편이 아니지만 처음 시작해서는 반드시 연습비행을 해봐야 제대로 게임을 즐길수 있다. 연습비행이 끝나면 정식으로 코만치 부대의 일원이 되어 상급 비행코스로 진출할 수 있다. 전장에서 게이머는 30여개의 다양한 임무를 해결해야 한다. 다중 플레이어 게임 옵션을 선택할 수도 있는데 이때는 최대 9명까지 함께 전투에 참여한다.이때는 합동작전으로 지상의 적탱크를 섬멸한다. 윈도95,도스5.0이상.4만9천원.
  • 수출겨냥 질풍고교야화 새달 출시/국산게임개발 전문「F·E」야심작

    ◎70년대 교복세대가 주인공/불량배와 벌이는 한판승부/8방향 격투… 박진감 돋보여 액션 아케이드 게임 「야화」로 잘 알려진 국산 게임 개발업체 F.E(02­247­5417)가 후속작인 「질풍고교야화」를 다음달 말에 내놓는다.윈도95전용. 올해초 게임유통업체의 잇단 도산으로 인한 국산 게임 개발의 부진을 딛고 ,주로 해외수출을 목표로 올해 처음 내놓는 작품이다. 게임은 교복을 입던 70년대가 배경.고등학교에 갓 진학한 「김현찬」과 「이승리」가 주인공이다.중학교때부터 「주먹」으로 이름을 날린 주인공들이 이유없이 동료를 괴롭히는 불량배들과 맞서 호쾌한 액션을 벌인다는 스토리다.게이머는 두 명의 주인공중 한 명을 선택해 게임을 진행하며 이에 따라 엔딩도 달라진다. 액션게임의 최대 장점인 통쾌함을 살리면서도 지나치게 폭력적인 장면은 되도록 줄였다. 천리안,하이텔 등에 올라온 「야화」에 대한 게임매니아들의 불만을 참고해,장르에서부터 시나리오,기획 등을 전작과는 완전히 다르게 만들었다. 우선 장르는 액션 아케이드에 롤플레잉을 접합시킨 「롤플레잉 아케이드」라는 새로운 장르. 기존 아케이드게임은 아무리 액션이 강조된다고 해도 처음부터 끝까지 주먹,발,필살기 등 몇가지 단순한 기술로만 게임이 진행되어 쉽게 싫증을 내기 쉬웠다.이번 게임에서는 격투게임인 만큼 키보드의 조작을 통해 이뤄지는 아케이드가 가지는 특성은 그대로 살리면서 스토리와 이벤트에 따라 주인공을 성장시키는 복합장르로 새롭게 꾸몄다. 게이머는 스토리에 따라 게임을 하다 전투경험을 쌓다보면 레벨이 올라가는데 이때 주어지는 힘,맷집,지구력,스피드,생명력 등 전략수치를 각각의 캐릭터의 특징에 맞게 설정해야 게임을 쉽게 풀어나갈수 있다. 테크닉면에서도 여러가지 새로운 기술을 사용했다. 일반적으로 좌·우로만 움직일수 있는 횡스크롤 아케이드와는 달리 8방향으로 모두 전투가 가능하게 만들어 박진감을 높였다. 전투화면이 따로 존재하는 것이 아니라 필드에서 곧바로 전투를 하도록 만든 것도 새로운 시도다. 특히 이 게임은 보통 액션게임처럼 단순히 치고받고 싸우는 것만 잘해서는소용 없으며 상황에 따라 머리를 써서 플레이해야 좋은 결과를 얻을수 있다. 게임에 등장하는 이벤트는 모두 20가지. 이 가운데는 어드벤처성 전략으로 사건을 해결해야 하는 스토리도 있다. 예를 들어 게이머가 도둑으로 몰려 경찰에 쫓기는 사건이 나오는데 이때는 진짜 도둑을 잡아서 사건을 해결해야 한다.게이머는 물건을 도둑맞은 집에서 정보를 얻어서 없어진 물건이 쉽게 팔수 없는 물건이기 때문에 진범이 전당포에 가서 돈으로 바꿀 것이라는 판단을 우선 해야 한다.그뒤 전당포앞에서 범인을 기다렸다가 붙잡아 경찰에 넘겨야 하는 것이 게이머의 임무다. 끊어진 다리를 건너는 이벤트,절벽이나 밧줄을 기어오르는 「난코스」도 등장하며 천장에 매달린 도르래를 타고 하는 싸움이나 계단에서의 격투도 쉽지는 않다.
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