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  • 업계·네티즌 반응/“배급망 확대등 효과 기대” “사행성 부추길라” 우려도

    업계에서는 일단 게임시장의 양적 팽창이 가져오는 긍정적인 효과에 기대하고 있다.대형업체의 유입으로 투자규모가 커지고,경쟁을 통한 다양한 서비스 제공 등 순기능 효과가 예상된다는 것.그러나 과당경쟁으로 인한 게임 포털 서비스의 선정성·사행성 심화와,공급과잉으로 인한 시장붕괴에 대한 우려의 목소리도 높다. NHN 관계자는 “게임 포털시장도 가입자 등 시장 규모에서 이미 포화상태”라면서 “결국 새로운 시장을 창출해 파이를 늘리기보다는 기존 시장을 나눠먹는 형태가 될 공산이 크다.”고 전망했다.유무선 복합 게임 포털을 표방한 네이트닷컴 등 일부 사례를 제외하면 신규 업체들이 계획하는 사업구조가 기존 업체들과 큰 차이가 없다는 것이다. 관계자는 “NHN은 새달부터 ‘엔토이’라는 종합 엔터테인먼트형 커뮤니티 서비스로 동호회 사이트 시장에 진출한다.”면서 “검색과 게임 서비스를 결합한 NHN,커뮤니티 서비스에 게임을 결합한 네오위즈,게임과 연예 등 엔터테인먼트 분야를 총괄하려는 넷마블처럼 차별화된 사업모델을 개발하는노력이 필요할 것”이라고 충고했다. 한편 게임 개발업체들은 이러한 흐름을 적극 환영하고 있다.신규 포털업체들이 이미 게임개발을 외주로 돌리는 등 개발 시장 투자에 나서고 있기 때문.온라인 보드게임 프로그래머 정세희(30)씨는 “우선 고스톱ㆍ포커 등 이른바 잘 팔리는 게임에 투자가 몰리겠지만,다른 분야들도 곧 혜택을 볼 수 있을 것”이라고 점쳤다. 정씨는 또 “야후의 예처럼 인터넷 포털 업체들의 전세계 네트워크를 국산게임 홍보·배급망으로 활용하는 등 다양한 시너지 효과가 기대된다.”고 말했다. 네티즌들은 이와는 달리 기대반,우려반의 입장.우선 본격적인 서비스가 활성화될 때까지 지켜보자는 입장이 대세다.두 아이의 학부모라고 밝힌 ID ‘좋은사람’은 “지금도 아이템 판매 등 편법 요금제,음란사진배경 등 선정성 문제,고스톱 등 사행성으로 지탄받는 업체들이 경쟁이 격화되면 생존을 위해 어떻게 움직일지 걱정된다.”고 말했다. 채수범기자
  • 코스닥에 활력… 단숨에 부호로 / 발레리나 출신 이수영 마이클럽 사장

    당신이 6년간 미국에서 유학을 마치고 귀국했다면 어떤 길을 택할 것인가.대학에서 시간강사를 하다 교수가 되는 ‘기득권 세력의 길’로 갈까,아니면 끝이 보이지 않는 길을 에두를까. 마이클럽 이수영(李秀榮·37) 사장은 후자를 택했다.1995년 전설적인 무용수 마사 그레이엄의 무용단에서 활동하고 뉴욕대에서 예술학 석사까지 받고 돌아왔지만 몇년씩 시간강사로 ‘보따리 장사’를 해야 한다고 생각하니 답답하게 느껴졌다. 대학에서 강의하고,공연을 기획하는 등 무용가로서 틀에 박힌 길을 가면서 영어강사,방송국의 리포터로도 일하며 순수예술의 영역을 확장하기 위해 고민했다.발레 게임을 개발해 보면 어떻겠냐고 게임회사를 찾아갔던 것이 96년 미리내의 해외마케팅부 과장으로 입사한 계기가 됐다.무용과 게임은 같은 문화콘텐츠라서 서로 통한다고 생각했기 때문이다. ●코스닥 돌풍 ‘웹젠’주식 38만주 보유 2년간 게임회사에서 일하고 난 뒤에는 외국계 컨설팅회사 GMBR 국제금융부 부장으로 근무했다.2000년 1월 미리내에서 일하며 알게 된 게임개발자 3명이 회사를 만들자고 찾아왔다.이중 한 명이 고졸 출신 최고경영자(CEO)로 화제를 낳은 김남주(32) 현 웹젠 사장이다. 2000년 4월 4명이 시작한 게임회사 웹젠은 삼차원 온라인게임 ‘뮤’를 개발했다.2001년 유료로 상용서비스를 시작,24억원의 매출을 올렸다.신비한 전설의 대륙 ‘뮤’를 따서 이름붙인 게임은 화려한 그래픽의 SF 판타지로 접속자들을 끌어들였고 중국,타이완까지 진출했다. 지난 15일 웹젠의 코스닥 등록을 위한 공모 경쟁률은 1434.5대 1이었다.무려 3조 3050억원이란 천문학적 자금이 몰렸다.웹젠의 보통주 38만주(15.29%)를 보유한 대주주 이수영씨는 단숨에 120억원의 부호가 됐다.지난 23일 코스닥시장에서 웹젠은 공모가(3만 2000원)의 두배인 6만 4000원으로 거래를 시작한 뒤 상한가인 7만 1600원으로 장을 마감했다.시가총액도 24위(2500억원)에 오르면서 코스닥지수의 상승을 견인했다.증권가 애널리스트들은 현재 웹젠의 적정주가를 13만원으로 평가하고 있는데 이렇게 되면 그의 재산은 494억원으로 뛰어 오른다. 부자가된 기분을 묻자 이씨는 “아직 부자가 안 됐기 때문에 잘 모르겠다.돈은 1년이 지나면 수중에 들어오고 어떻게 쓸지 계획도 없다.”고 말했다.본인은 투자가가 아니라 사업가라고 강조했다.하지만 요즘 그는 밀려드는 인터뷰 공세와 투자요청 전화에 시달려 연신 하품을 할 정도로 피곤하다.그동안 동문회에도 한번 가지 않을 정도로 등한시했던 모교인 세종대의 교수로부터 전화가 오고 대학 동기들도 “잘 됐다.” “그럴 줄 알았다.”며 앞다퉈 축하를 해줬다. 그가 지난해 9월 성공한 게임회사 웹젠을 갑작스레 떠날 때는 말도 많았다.대주주와 갈등설 등 의견이 분분했지만 지난 11월 ‘선영아 사랑해’란 광고로 유명한 여성포털 마이클럽(www.miclub.com) 사장으로 다시 변신했다. 마이클럽은 최근 동호회를 다른 사이트로 옮긴 운영자를 우리나라 인터넷 역사상 최초로 고소해 논란이 됐다.이 문제에 대해 이씨는 “개인과 회사와의 싸움이 아니다.”라고 단호한 입장을 보였다.동호회를 옮기는 것은 뭐라 말 할 생각이 없지만 수만명의 네티즌이 몇년 동안올린 글을 무단으로 옮기고 삭제한 것은 저작권 문제라고 지적했다. ●새길 찾는 사람들의 역할모델 희망 요즘 마이클럽에는 ‘사장이 돈 벌었으니 서버 좀 늘려 달라.’는 글이 종종 뜬다.사장이 되기 전부터 마이클럽 이용자였다는 이씨는 여전히 게시판에 글도 쓴다고 한다.아이디는 공개할 수 없다고 했다.마이클럽의 시스템 장애와 속도 문제는 개선 중이니 점차 안정화될 것이라고 말했다.음양의 조화를 위해 9대 1에 달했던 마이클럽 직원들의 여·남 비율은 6대 4로 정상화(?)시켰다.현재 직원수는 50여명. 마이클럽 사장으로서 그의 목표는 기업 공개다.오는 8월에는 새롭고 재미있는 서비스를 내놓을 계획이다.기존 포털사이트들이 서로 서비스 베끼기에 급급한 상황에서 어떤 새로운 서비스를 내놓을지 궁금해 하자 기다려 달라고 장담했다. 이씨는 다양한 경험을 한 본인의 얘기가 경직된 한국사회에 신선한 자극이 되기를 기대했다.유학을 마치면 교수가 되고 기득권 세력에 입성하는 정해진 길을 가기보다는 새로운 발상으로 뭘 할 수 있을지 고민하는 사람들의 역할 모델이 되기를 희망했다. ●아직 미혼… 주량은 소주 2병 아직 미혼인 만큼 결혼과 관련해 쏟아지는 질문에 대해서는 “능력 없어 혼자 사는데 자꾸 물어보니 마음이 아프다.”며 웃어넘겼다. 성공한 여성사업가가 됐지만 그는 사업을 시작하면서 항상 자신감이 들었다고 한다.사업 초기에 주주들을 만나 설득할 때도 ‘나를 만나는 주주가 운이 좋다.’고 생각할 정도로 확신에 넘쳤다.벤처기업을 이끌면서 직원,주주,동종 업계 종사자들과 자주 어울려 술을 마시다 보니 주량이 소주 2병이나 된다. 이씨는 사업이라면 엄두를 내지 못하는 여성들에게 “필요한 부문에서 자신감이 생길 때까지 경험을 쌓고 일을 시작하라.”고 조언했다. 마이클럽이 코스닥에 등록되면 그는 또 어떤 새로운 길을 갈까.“국가정보원에서 로비스트나 스파이로 일하며 해외에 나가 국가에 도움되는 정보를 수집하는 일을 해보고 싶어요.영화에도 출연하고 싶고요.” 발레리나로 시작해 벤처기업 사장이 된 이씨의 길은 여전히 현재 진행형이다. 윤창수기자 geo@
  • 사이버세계 ‘한국의 힘’외국게임속에 화랑·첨성대·이순신장군…

    가상공간에서 한국의 국력이 급신장하고 있다. 국내 게임시장에서 각축전을 벌이고 있는 외국 게임 개발사들이 게임속에 한국 도시와 제품을 삽입하는 적극적인 ‘마케팅’을 펼치고 있는 것이다. 13일 한국게임산업개발원에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 4조 1000억원대에 이른다.지난해(3조 4138억원)보다 20% 성장했다.특히 ‘스타크래프트’ 개발사인 블리자드 미국 본사는 국내 시장을 북미,유럽에 이어 전세계 3대 주요 시장으로 꼽고 있다. ●화랑·첨성대·이순신 장군 등장 미국 마이크로소프트(MS)사가 오는 5월 출시할 예정인 건설전략 시뮬레이션게임 ‘라이즈 오브 네이션’에는 한국 이미지가 듬뿍 담겨 있다.이 게임은 고대부터 현대 정보화시대까지 6000여년의 역사를 배경으로 한다. 한국이 영국,일본,중국,이집트,그리스 등 17개국과 함께 기본 국가로 등장하며, 화랑,다보탑,첨성대 등 한국적 이미지가 곳곳에 가득하다.단군왕검,광개토대왕이라는 이름을 가진 게이머들이 서울,부산,광주,목포 등 40여개 도시에서 영토확장 게임을 펼칠 예정이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 세계적으로 2400만장이 팔린 게임상품 ‘글랑투스리모’에 현대자동차 4대를 첨가했다. 투스카니,베르나와 컨셉트 자동차 2대가 등장한 이 게임은 지난해 국내에서만 7만장 팔렸다. 이 게임에 등장하는 컨셉트 자동차는 일본 도쿄 모토쇼 참가를 위해 각사가 제작한 모델.야마우치 개발자는 “게이머들의 반응이 좋아 다음 버전에는 한국 자동차는 물론 도시들도 넣을 것”이라고 밝혔다. 이밖에 MS사의 ‘에이지 오브 미쏠로지’에는 이순신 장군이,EA의 ‘심즈시티’에는 남대문 시장 등 서울의 모습이 담겨 있다. ●한국 게이머의 취향을 읽어라 전문가들은 “한국화 마케팅이 국내시장에 뒤늦게 진출한 외국게임 개발사들의 생존전략”이라고 분석했다. 세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 70%를 웃돌지만 국내 게임시장은 온라인게임이 주도하는 실정이다.외국 게임업체들은 지난해 2월 처음 한국시장에 진출했지만 초창기에 고전을 면치 못했다. 지난해 비디오게임시장은 국내 게임시장의 4%에 불과한 1300억원. 게임업계의 한 관계자는 “국내에서 개발한 온라인 게임에 익숙한 게이머들이 낯선 언어,배경이 등장하는 외국 비디오게임에 등을 돌렸다.”고 말했다. 이에 따라 위기감을 느낀 외국 게임개발자들은 한글자막을 없애고 국내 정상급 성우의 목소리를 통해 한글화를 추구하는데 힘을 쏟고 있다. 게임 속도도 향상시켜 한국 게이머가 가장 좋아하는 빠른 플레이를 구현하고 있다. 온라인 게임에 익숙한 국내 게이머들을 위해 멀티플레이를 최대 12명까지 지원,실시간 게임도 할 수 있도록 했다. 게임업계 관계자는 “세계시장에서 한국 게임이 차지하는 비중을 볼 때 앞으로 외국 게임업체들의 한글화·한국화 노력이 가속화될 것”이라고 말했다. 정은주기자 ejung@
  • 올 게임산업 600억 투자

    올해 국내 게임산업에 모두 600억원이 투자된다.한국게임산업개발원은 12일 올해 사업계획을 발표하면서 이같은 투자계획을 밝혔다. 게임개발 업체 창작 지원 및 투·융자 사업에 369억원을 투입하고,건전한 게임문화 진흥사업에 46억원,게임전문인력 양성에 36억원,수출 지원에 31억원을 배정했다.또 최근 수년간 침체기를 맞고 있는 아케이드 게임 산업 양성을 위해 100억원 규모로 민간자본을 유치해 첨단 아케이드 게임장인 ‘G2 존’을 조성키로 했다. 정은주기자 ejung@
  • 리니지 새등급 20일부터 적용

    영상물등급위원회가 온라인 게임 ‘리니지 PvP’를 ‘15세 이용가’ 등급으로 분류함에 따라 20일부터 만15세 미만은 이 게임에 접속할 수 없게 된다. 게임개발업체인 엔씨소프트는 만15세 미만(87년 11월14일 이후 출생) 회원들의 온라인 게임 접속을 제한하고 잔여기간에 따라 요금을 환불해줄 예정이라고 15일 밝혔다.그러나 만12∼15세 회원들은 ‘12세 이용가’ 판정을 받은 ‘리니지 논(Non) PvP’ 버전을 즐길 수 있다고 덧붙였다.만12세 미만 이용자들은 앞으로 신규회원으로 등록할 수 없다. 정은주기자 ejung@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • 벤처투자 편식 심하다

    벤처업계가 극심한 불황을 겪고있는 가운데 게임산업에만 투자가 몰리는‘편식(偏食)현상’이 심화되고 있다.게임산업이 ‘황금알 낳는 산업’으로 떠오르면서 벤처캐피털이나 대기업,인터넷 포털사이트들이 너도나도 뛰어든 탓이다. 이에 따라 게임 전문펀드가 속속 늘면서 게임업체는 투자자본이 넘쳐나 즐거운 비명을 지르는 반면 환경,바이오벤처는 투자유치 실패로 최악의 자금난을 맞고 있다. ◆게임산업 투자 러시- 한국게임산업개발원은 올해 300억원을 게임업체에 지원하고 게임투자조합도 3개에서 내년까지 5개로 확대할 방침이다. 올 상반기에 신규투자를 자제했던 벤처캐피털도 하반기에는 적극적인 투자에 나서고 있다.지난달 50억원의 게임펀드를 조성한 온라인 게임업체 넷마블은 프로젝트 파이낸싱 중심으로 지분투자도 병행할 계획이다. 인터넷 포털사이트 야후코리아도 게임사업에 나섰다.게임업체 ‘사이버리아’와 제휴를 통해 이달말부터 온라인게임 ‘워터크래프트’를 공급한다.이승일 사장은 “멀티플레이 온라인 게임을 현재 개발중에 있으며 앞으로 게임산업을 적극 공략할 방침”이라고 말했다. ◆환경,바이오벤처 고사 직전- 올 상반기 환경,바이오벤처는 실적이 부진하면서 극심한 자금난에 허덕였다.창투사가 투자를 대폭 축소함에 따라 구조조정으로 연명하는 기업도 생겨났다. 더 큰 문제는 하반기에도 나아질 조짐이 안 보인다는 것.벤처캐피털의 투자확대 방침도 ‘그림의 떡’이다. 따라서 벤처간 M&A(인수합병)나 새로운 수익모델을 찾는 환경,바이오벤처가 늘어날 전망이다. ◆게임업체 부익부 빈익빈- 온라인,PC,비디오,아케이드,모바일게임 가운데 온라인 게임만 고속성장을 하고 있다.다른 장르의 게임보다 채산성이 뛰어나고 엔씨소프트의 ‘리니지’가 대박을 터뜨린 이후 투자자들의 인식이 달라졌기 때문이다.이는 투자유치와 새 게임개발로 이어져 온라인 게임업체의 매출과 이익이 함께 증가하는 선순환 구조에 들어서게 했다. 게임산업개발원은 올해 온라인게임 시장규모를 지난해보다 31.7% 성장한 4337억원에 이를 것으로 내다봤다.반면 PC 게임시장은 ‘스타크래프트’‘디아블로2’등 외국산 게임만 인기를 끌 뿐 국내 게임업체들은 불법복제로 고전을 면치 못하고 있다. 김경두기자 golders@
  • 경제 뉴스라인

    ●현대모비스는 해외에 판매된 현대·기아차의 원활한 AS부품 공급을 위해 해외 대리점과 정보교환,부품구매 등을 인터넷으로 할 수 있도록 웹서버(www.mobisglobal.net)를 구축했다고 30일 밝혔다. 부품구매 뿐 아니라 실시간 부품 재고 및 판매정보 공유,해외 대리점 교육 등이 가능하다. ●LG칼텍스가스는 다음달 1일부터 충전소 등에 공급하는 LPG(액화석유가스) 가격을 ㎏당 5.39원 내린다고 30일 밝혔다.공장도 가격 기준으로 LPG는 ㎏당 502.73원에서 497.34원으로,부탄은 623.88원에서 618.49원으로 각각 내려간다. ●LG건설은 리비아의 ARC(Azzawiya Oil Refining Corp)사가 발주한 2억 8000만달러(3480억원) 규모의 정유공장 신설및 개보수 공사를 수주했다고 30일 밝혔다. 이 사업은 턴키방식으로 진행되며 다음달 착공된다. ●플레너스 엔터테인먼트(옛 로커스홀딩스)는 다음달까지 50억원 규모의 게임펀드를 조성한다고 30일 밝혔다. 자회사인 웹게임업체 ㈜넷마블이 운영을 담당하고 게임개발사의 개발비를 지원하는 프로젝트파이낸싱 방식으로 투자할 계획이다.
  • 권토중래 노리는 벤처스타들

    벤처산업의 선도자로 주목을 받다 사라졌던 벤처스타들이업계로 속속 복귀하고 있다. 경영권 분쟁이나 수익악화 등으로 퇴진했던 이들이 새로운아이템으로 명예회복을 노리고 있는 것이다. 2000년 4월 경영권 분쟁으로 퇴진했던 김진호 전 골드뱅크사장은 지난달 29일 게임업체 오즈인터미디어 공동 대표이사로 취임했다.김 사장이 오즈인터미디어를 택한 것은 이 회사가 운영하는 커뮤니티게임 ‘카페나인’의 사업성 때문이다. 김 사장은 골드뱅크에서 물러난 뒤 일본에 거주하면서 사이트를 통해 ‘카페나인’을 소개,일본 네티즌과는 친숙하다. 김 사장은 마케팅과 대외활동을 총괄하고 공동대표인 오동진 사장은 게임개발쪽에 전념할 계획이다. 김 사장은 지난 97년 광고를 보면 돈을 준다는 아이디어로관심을 끌었던 것처럼 획기적인 아이디어로 오즈인터미디어를 이끈다는 계획이다. 지난해 4월 자녀들의 신병치료를 이유로 야후코리아에서 물러났던 염진섭 전 사장은 올해 초 여행정보업체 트래블라이너의 대표이사에 취임했다.야후코리아 사장 시절 개인적으로 트래블라이너에 투자,대주주로 있던 염 사장이 올 초 대표이사 취임을 통해 대외활동을 시작한 것이다. 그는 지난 97년 말 야후코리아 합작법인의 대표를 맡아 국내에 포털사이트란 개념을 도입하면서 인터넷사업을 주도했던 인물이다. 현재 염 사장은 1주일에 서너차례 회사에 출근하며 주로 대외적인 활동이나 영업 등을 챙기고 있다. 온라인 실시간 메시지 서비스를 선보여 화제를 모았다가 2000년 말 벤처업계를 떠났던 유인커뮤니케이션의 이성균 사장은 지난해 4월 다윈버추얼 대표이사로 취임,가상 그래픽 광고사업을 의욕적으로 추진하고 있다. 지난 99년 사이버동창회 열풍을 불러일으켰던 아이러브스쿨의 창업자 김영삼 전 사장은 최근 서울에 사무실을 내고 인터넷 사업구상에 몰두하고 있다.그는 “인터넷을 통한 사업이 거품이 아닌 하나의 산업분야로 자리잡았다.”면서 “조만간 새로운 콘텐츠를 앞세워 경영일선에 복귀할 예정”이라고 말했다. 강충식기자
  • 경제 뉴스라인

    ■실용영어학습 사이트인 잉글리쉬고닷컴(www.englishgo.com)은 기존의 듣기 평가 학습에서 벗어나 이용자의 발음교정까지 해주는 양방향 영어학습을 실시하고 있다.이용자가 발음을 듣고 따라하면 정확한 발음이 나올때까지 자동으로 발음을 체크해 반복학습이 가능하다.토익·토플과 편차가 거의 없는 모의 테스트도 해볼수 있다. ■ SK텔레콤은 7일부터 휴대폰으로 공중파방송이나 인터넷방송 프로그램의 주요장면을 볼수 있는 ‘네이트 에어’서비스를 시작했다.휴대폰으로 네이트에 접속하거나 네이트 홈페이지(www.nate.com),SK텔레콤 대리점을 방문해 원하는채널을 선택해 서비스 가입을 하면 이용할수 있다. ■KT(옛 한국통신)는 박학송(朴鶴松) 부사장을 비롯한 임원 6명을 연구위원으로 발령한데 이어 후속인사로 7일 1급경영직 11명을 임원(상무보)으로 승진,발령했다. 이번 인사에서는 기술고시 출신의 이영희(李英姬) 해외 ADSL(비대칭 디지털가입자회선) 사업팀장이 상무보로 승진,KT 창립 20년만에 처음으로 여성임원이 탄생했다.일선 기관장으로는 선명규(宣明奎) 제주사업단장이 유일하게 임원에 발탁됐다. ■게임개발사 ㈜율도국은 자체개발한 캐릭터 ‘다딤비’를주인공으로 하는 액션 PC게임 ‘엽기토끼2’를 출시했다. 엽기토끼2는 단순히 몬스터를 퇴치하는 종전 아동용 게임과 달리 캐릭터의 상태를 수시로 체크하고 주어진 시간을적절히 배분해야하는 등 아이들의 사고력을 증진시키는데주안점을 뒀다. ■올해 액화석유가스(LPG) 국제가격이 30%가량 떨어질 전망이다.산업자원부는 7일 발표한 ‘2002년도 LPG 수급전망’에서 올해 LPG 국제가격은 지난해에 비해 30%가량 하락한t당 200달러(프로판 기준)안팎이 될 것으로 예상돼 국내가격도 하향 안정세를 보일 것으로 전망했다.
  • 인기그룹 NRG 노유민 정식 프로게이머 도전

    인기 댄스그룹의 멤버가 정식 프로게이머 변신을 앞두고 있어 관심을 모은다. 주인공은 인기그룹 NRG의 노유민(22)씨. 노씨는 7일열리는 한국프로게임협회 주최 OK배 KPGA 아트록스 2차리그에 참가,프로게이머들과 실력을 겨룰 예정이다.이 대회에서 8강에 오르면 프로게임협회에 프로게이머로 정식 등록을 할 수 있는 자격을 얻는다. 주변에선 노씨의 실력이 출중해 무난히 8강 이상에 올라 프로게이머 자격을 받을 것으로 예상하고 있다.평소 게임을 좋아해 방송활동이 없는 날이면 하루 10시간 정도 게임연습에몰두한다는 노씨는 이미 지난 달부터 게임전문 케이블방송의 게임해설자로도 이름을 날리고 있다.노씨는 아트록스 외에도 ‘스타크래프트’ 마니아로 상당한 수준의 게임실력을 자랑한다. 노씨가 주종목으로 삼은 아트록스는 게임개발사 조이맥스가 개발한 국산 전략시뮬레이션 게임으로 국내외에서 10만여장이 판매된 인기 게임.NRG 소속사측은 “아트록스 게임을 시작한지 불과 3개월만에 다른 프로게이머들과 연습경기에서승리를 거두고 있다.”며“전폭적으로 지원할 계획”이라고 말했다. 강충식기자 chungsik@
  • 위기의 벤처/ 비리먹는 하마 ‘검은 커넥션’

    진승현게이트, 정현준게이트, 윤태식게이트 등 벤처기업의 비리가 잇따라 터져나오면서 벤처산업에 대한 전면적이 수술이 불가피하다는 목소리가 커지고 있다. 한국경제를 살릴 '구원투수'에서 '비리의 온상'으로 추락한 일부 벤처기업들의 일그러진 자화상을 짚어보고 제자리를 찾기 위한 방안을 모색해 본다. ■현황은. “대출자금을 얻기 위해 모 신용보증기금에 갔더니 이사장이란 사람이 그러더군요.어떻게 백도 없이 벤처사업을 할 생각을 하느냐고요.” 서울 테헤란밸리에서 벤처를 경영하는 한 여성 최고경영자(CEO)의 푸념이다. 벤처관련협회의 부회장일 때 겪은 일이라고 한다. 명색이 협회 간부인 자신한테도 이런 말을 했다면 더 ‘연줄’이 없는 벤처인들에게는 어떻게 했겠느냐고 그녀는 개탄했다. 잇따른 ‘벤처게이트’의 근원이 어디에 있는지를 상징적으로 보여주는 대목이다. ‘유백무죄 무백유죄’라는 우리 사회의 묵은 관행이 벤처업계에서도 예외가 아니라는 얘기다. 그러나 이 여성 벤처인의 경험담은 벤처 초기의 문제점을 지적한 데 불과하다. 최근 벤처게이트 한파로 벤처업계가 꽁꽁 얼어붙으면서 극심한 후유증을 앓고 있는 게 더 문제다. [벤처는 비리먹는 하마?] 잇따라 터져나온 각종 벤처게이트들은 예외없이 ‘검은 커넥션’으로 연결돼 있다. ‘백’을 급조하려는 경쟁이 벤처게이트를 양산하는 결과를 낳았다. 패션관련 벤처를 운영하는 한 CEO는 “코스닥 심사에 떨어진 업체가 중소기업청으로부터 손쉽게 100억원짜리 전환사채(CB)발행을 따낸 것을 뭘로 설명할 수 있느냐.”고 반문했다. 전문가들은 ‘로비’와 ‘돈놀이’에 의존한 데서 잘못된 벤처문화가 형성됐다고 진단한다. 기술력이 로비와 돈놀이를 위한 포장에 불과하다보니 ‘모험정신’은 일찌감치 실종됐다는 것이다. [후유증이 더 심각] 최근 사정당국의 강도높은 벤처비리 수사는 벤처업계의 어려움을 가중시키고 있다. 벤처캐피털은 투자를 기피하기 일쑤다.정부당국은 벤처정책을 아예 손놓고 있다시피 하는 분위기다. 이로 인해 벤처기업들의 사업 차질이 속출하는 등 중증 홍역을 앓고 있다. 벤처관련 정부 부처에는복지부동(伏地不動) 현상이 다시 만연하는 조짐이 보인다. 패스21사건으로 2006년까지 매년 100억원 이상을 투입키로 한 생체인식산업 육성계획은 여전히 정보통신부의 서랍에 갇혀 있다. 공무원들 사이에서는 벤처관련 업무기피 현상이 두드러진다. 정통부는 최근 과장급 이하 인사를 앞두고 있으나 벤처관련 부서를 가지 않겠다고 버티는 직원들이 급증해 고민에 빠져 있다. 벤처캐피털들의 신규투자 기피현상도 심각한 지경이다.KTB네트워크의 한 관계자는 “수사당국의 벤처비리 수사확대로 지난 연말부터 상승세로 돌아선 벤처투자 분위기가 급격히 위축되고 있다.”고 말했다. [그래도 벤처는 희망] 중소기업청에 따르면 벤처기업은 지난해 말 현재 1만 1392개로 1년새 294개(29.5%)가 늘어났다. 증가율이 예년보다 낮아졌지만 벤처는 여전히 우리 경제를 떠받칠 수밖에 없다. 최근 벤처인들은 극도로 사기가 떨어져 있다. 불량벤처와 차별없이 매도되거나 외면당하기 일쑤다. 그러나 잇단 벤처게이트들이 모든 벤처의 현주소인가 하는 점은 짚어봐야 할 문제다. 냉정하게 옥석을 가리고,그에 걸맞게 정부 정책이 이뤄져야 한다는 지적이다. 박대출기자 dcpark@ ■벤처협회 7개단체 자정선언. 얼마전까지 외부로부터 자금을 조달하기 위해 백방으로 뛰었던 한 게임개발벤처기업인은 영화,비디오,만화를 보는 것으로 하루일과를 시작한다. 자금이 있어야 로비가 가능하고 기업도 성장시킬 수 있다는 종전의 생각이 벤처는 역시 아이디어로 승부해야 한다는 쪽으로 바뀐 것이다. 그가 영화,만화에 매달리는 것도 이들 캐릭터를 모델로 출시된 게임이 성공하는 사례가 부쩍 늘었기 때문이다. 결국 그는 사업의 승부를 로비보다는 참신한 아이디어에 걸었다. 특별한 기술이 없으면서도 벤처기업 인증이나 벤처캐피털 조성에만 매달리던 벤처기업들이 최근 기술개발과 아이디어에 눈을 돌리고 있다. 잇따라 터진 벤처비리를 계기로 ‘모험정신’,‘기술력을 가진 소기업’이라는 벤처 본연의 자세로 돌아가려는 자정 움직임이 거세지고 있다는 것이다.이런 분위기는 지난 17일 각종 정보기술(IT)·벤처단체들이 입장을 발표하면서 구체화됐다. 벤처기업협회 등 7개 단체는 이날 건전한 방법론과 도덕성을 숭상하는 우량 벤처기업을 탄생시키기 위해 뼈를 깎는 노력을 다하겠다고 머리숙여 다짐했다. 그러면서도 이들은 대다수 성실한 벤처기업들까지 함께 매도되지 않도록 벤처기업에 대해 애정을 갖고 지켜봐 달라고 당부했다. 이들은 지난 25일에는 도덕성 회복에 초점을 맞춘 7개의 벤처기업 윤리강령을 발표했다. 자칫 일회성으로 끝날 수 있는 자정분위기를 지속시키기 위해 구체적인 행동강령을 만들었다는 것이다. 강충식기자 chungsik@ ■대책 어떻게-창업자 자질 따져 벤처 지정. 전문가들은 ‘사이비벤처’를 척결하기 위해서는 철저한 사전·사후 관리가 중요하다고 지적했다. 자격을 면밀하게 따져보고 벤처기업을 지정해야 하며 그 뒤에도 치밀한 관리가 뒤따라야 한다는 게 요지다. 정부의 직접 지원은 가능한 줄여야 한다는 의견도 나왔다. 정부가 벤처정책을 바꾼다고 해서 금방 가시적인 성과를 내기는 어려울 것이라는 진단도 제시됐다. 시장의 완전 자유경쟁을 통한 시스템이 정착돼야 ‘가짜벤처’가 자취를 감출것으로 진단했다. 수익성과 관계없이 벤처라고 하면 코스닥에서 주가 폭등으로 대박을 기대하는 ‘묻지마 투자’가 성행하고,여기에 고무된 창업주는 기술개발은 뒷전인 채 주가관리에만 신경을 쓰는 악순환을 없애야 한다는 지적이다. 산업연구원 중소벤처기업실 주현(朱炫) 박사는 “벤처기업에 대한 정책자금지원 등 정부의 직접적인 지원은 대폭 줄이거나 없애야 한다.”면서 “벤처캐피털이 수익성을 따져서 벤처를 지원하는 현재의 간접적인 방법으로도 충분하다.”고 말했다. 주 박사는 특히 “현재 드러난 벤처비리들을 보면 시장에서 경쟁을 통한 공정한 평가가 이뤄지지 않았던 것도 큰 이유”라면서 “그런 점에서 단순히 제도를 바꾸는 것이 궁극적인 해결책이 되기는 어렵다.”고 말했다. 중소기업청 벤처정책과 관계자는 “최근 일련의 벤처비리와 관련해 일부에서는 벤처기업지정제와 세금감면 혜택을 완전히 폐지해야 한다는 과격한 주장을 하고 있다.”면서 “벤처기업 선정기준으로 도덕성 측면을 심사하는 방안도 검토하고 있지만 객관적인 평가가 어렵다는 게 문제”라고 말했다. 특히 세계적인 정보기술(IT) 경기의 침체로 상당수 벤처기업이 불황의 늪에서 허덕이고 있는 상황에서 극소수에 불과한 ‘문제벤처’를 솎아내기 위해 기준을 강화할 경우 자칫 많은 ‘선의의 피해자’를 양산할 수 있다는 우려도 적지 않았다. 김성수기자 sskim@
  • 게임개발 대가 서울 온다

    세계적으로 인기를 모으고 있는 ‘에이지 오브 엠파이어’의 개발자인 브르스 쉘리 등 게임 대가들이 다음달 대거 서울에 온다. 21일 월드사이버게임즈 조직위원회에 따르면 12월 6일부터 이틀간 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 ‘월드사이버게임즈 컨퍼런스’에 미국과 일본 등 세계적인 게임개발사전문가 10여명이 참가해 강연을 한다. ‘PC 온라인게임의 미래와 콘솔게임의 온라인 전략’을주제로 열리는 이 컨퍼런스에는 앙상블스튜디오의 브르스쉘리,마이크로소프트의 게임책임자 스튜어드 몰더,빅휴즈게임의 브라이언 레이놀즈,EA사의 나이젤 샌디포드 아시아지역 대표 등이 참여한다. 또 세계 최고 수준의 3차원 엔진인 ‘언리얼 엔진’을 개발한 에픽게임즈의 부사장 마크 레인과 수석프로그래머인팀 스위니가 강연을 한다. 김성수기자 sskim@
  • [기고] 국산게임 수출 늘리려면

    최근 수년간 가파른 성장 곡선을 그리고 있는 한국 게임산업은 규모면에서나 역량면에서 세계적 수준을 보여주고있다.국내 게임시장은 지난해 3조원(최종 소비자매출 기준)에 육박했으며,99년 530여개에 불과하던 게임개발사가 올해1,700여개로 3배 가량 늘어났다. 초고속 인터넷 보급과 2만여개에 달하는 PC방 등 게임 소비를 위한 기본적인 인프라확산은 세계적으로 유례가 없는 게임 열기의 방증이다.또한게임이 직업인 프로게이머의 등장은 이미 새로운 뉴스가 아닐 뿐더러 삼성,한통프리텔 등 굴지의 기업에서 프로게임단을 구성해놓은 상황으로까지 발전했다. 국내에서만 무려 60여개의 각종 게임대회가 열리고 있다. 이렇게 기술력이나시장 수준에서 뒤질게 없는 한국 게임산업이 협소한 국내시장의 한계를 극복하기 위해서는 몇가지 과제가 있다.첫번째가 콘텐츠 마련이다.국내의 경우 초고속 인터넷망과 시설을 다 구축하고서도 콘텐츠는 외국에서 수입해야 하지 않을까 하는 우려를 낳고 있다.이를 방증하는 사례가 전세계 방송채널이 99년 말 현재 558개였던 것이 2004년 1,500개로 3배 이상 늘어날 것으로 전망되고 있지만 이를 채워줄 상품과 콘텐츠는 현저하게 부족한 점이다. 두번째는 해외시장 판로 개척이다. ‘한류’ 현상 등으로한국 문화산업의 수출이 가속화되고 있는 중국시장 등 신규해외시장에 대한 수출전략 제품을 개발한 업체에 대해 게임업체의 제품 홍보, 해외 마케팅 지원을 통한 경쟁력을 강화하는 것이 필요하다.국산 온라인 게임은 세계 선진국 수준의 기술력으로 평가받고 있다.이러한 점은 최근 영국 런던에서 열린 ECTS(European Computer Trade Show)에서 확인된바 있다.ECTS 현장에서는 ‘한국 게임 업체 잔치’라고 할만큼 국산 게임의 선전이 두드러졌다. 이번 ECTS를 통해 과거 어느때보다 수출 상담이 크게 늘어나 당초 목표인 8,000만달러를 훨씬 웃도는 1억1,000만달러의 상담 실적을 기록했다.이러한 결과는 미국 E3,일본 TGS,영국 ECTS 등 세계적인 전시회 프로모션 참가를 통해 최신게임시장 정보수집과 세계시장을 향한 국산 게임 소개 및수출상담 기회가 지속적으로 제공되어야 한다는 것을 의미한다. 마지막으로 국내게임산업의 발전을 위해서는 세계 게임시장의 장르별 발전 수준과의 간극을 좁히는 일이 중요하다.99년 954억달러,2000년 1,260억달러를 기록한 세계 게임시장의 50% 이상이 가정용 콘솔게임이다.이에 반해 국내 시장은아케이드 게임의 점유율이 87%이고, 가정용 게임은 0.5%에불과하다.게임종합지원센터에서는 내년 예산으로 40억원 정도를 신청,아케이드 게임을 네트워크하고 칩을 개발토록 할계획이다. 가정용 게임에서는 일본 소니의 플레이스테이션2와 마이크로소프트 X박스 등에 대한 서드파티(third party)계약을 맺어 국내 업체들의 소프트웨어 진출을 지원해나갈것이다. 미래 게임산업의 초점은 결국 안방과 저연령층·여성의 소비시장을 장악하는 데 있기 때문이다. 성제환 게임종합지원센터 소장
  • ‘하얀마음 백구’ 법정선다

    ‘하얀마음 백구’가 법정에 서게 됐다. 어린이용 PC게임 ‘하얀마음 백구’의 캐릭터 소유권자인㈜손오공은 게임개발사 ㈜키드앤키드닷컴을 상대로 손해배상 청구소송을 낼 것이라고 29일 밝혔다.손오공측은 “키드앤키드닷컴이 지난해 2월 ‘하얀마음 백구’의 캐릭터를이용하는 대가로 게임판매 수익의 35%를 떼어주기로 계약해 놓고도 지금까지 수익분배를 하지 않고 있다”고 주장했다. ‘하얀마음 백구’는 지난해 11월 출시 이후 10만개 이상이 팔리며 어린이들로부터 선풍적인 인기를 끌고 있다.93년 대전에 팔려간지 7개월만에 전남 진도에 사는 주인 품으로 돌아온 진돗개 ‘백구’의 이야기를 소재로 한 이 게임은지난해 방영된 같은 이름의 TV만화영화에서 캐릭터를 따왔다. 키드앤키드닷컴측은 이에 대해 “손오공측이 자신들이 분담키로 한 게임개발비를 전혀 내놓지 않음으로써 스스로 계약을 파기했다”고 말했다. 김태균기자 windsea@
  • 세계적 컴퓨터 게임 개발자 게리엇 내한

    “폭력성을 배제하고 누구나 즐길 수 있는 온라인 게임을만들겠습니다” 세계적인 게임개발자 리차드 게리엇(40)이 23일 온라인게임 개발업체 엔씨소프트의 초청으로 한국을 방문했다. 지난 81년∼99년 판타지PC게임 ‘울티마 시리즈’를 개발, 게임업계 사상 가장 오랜 흥행성적을 기록했던 게리엇은 지난 5월 엔씨소프트에 합류한 뒤 6월부터 설립된 미국지사 ‘엔씨 오스틴’을 이끌고 있다. 게리엇은 형인 로버트 게리엇과 스타 롱 등 세계적인 게임개발자 40여명과 함께 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지’에 이은 ‘타뷸라 라사’를 개발하고 있다.2∼3년안에 공식테스트를 거쳐 상용화하는 것이 목표다. 그는 “기존 1인용 게임의 ‘자기몰입적’인 성격과 다중사용자 게임의 커뮤니티·롤플레잉적 기능을 융합한 차세대게임을 만들 것”이라면서 “폭력적이거나 반사회적 내용을최대한 배제하고,초보자도 부담없이 즐길 수 있도록 노력할것”이라고 말했다. 그는 “지난 5월 미국서비스에 들어간 ‘리니지’가 동시사용자수 1,000명에 그치고 있는 것은 PC방이 아닌 집에서 게임을 즐기는 이용자들의 성향을 잘 파악하지 못했기 때문”이라면서 “공격적인 마케팅과 함께 10월쯤 게임초보자용 정보를 추가한 사이트 개편을 추진할 계획”이라고 말했다. 게리엇은 “컴퓨터게임이 청소년에게 미치는 영향이 크다는 것을 게임 개발자들은 잘 알아야 한다”면서 “흥미를 잃지 않으면서도 윤리적인 책임감을 불어넣을 수 있는 게임 개발을 위해 노력해야 할 것”이라고 말했다. 게리엇은 24일 국내외 애널리스트를 대상으로 세계 게임시장의 동향을 발표한 뒤 26일 리니지 게임대회에 참석,게이머들과 경기를 벌일 계획이다. 김미경기자 chaplin7@
  • 게임하며 창의력 쑥쑥!

    ‘인터넷 중독도 막고,창의력도 키우고…’ 폭력게임 음란물 등 인터넷 중독이 청소년층의 심각한 문제로 대두되면서 소프트웨어(SW) 개발업체들이 게임중독을 막고 학습효과를 높이는 교육용 SW를 앞다퉈 선보이고 있다. 게임개발업체 일렉트릭아일랜드는 최근 가로·세로축에 나열된 숫자에 따라 네모칸을 색칠해 일정한 그림을 만들어내는 퍼즐게임의 일종인 ‘로직게임’을 개발했다. 2,500종의 다양한 그림을 만들면서 추리·집중력을 높일 수 있다. 엑스퍼즐(www.xpuzzle.com)에서 2만원에 판매한다. 데이콤 천리안은 게임개발업체 달과인터넷과 제휴,교육포털 아이엘리트(i-elite.chollian.net)를 통해 퀴즈·타자게임을 즐기면서 공부할 수 있는 학습게임 ‘고인돌스’의 운영에 들어갔다.게임점수에 따라 자신의 아바타(사이버 분신)를 꾸밀 수 있다. 서울대벤처 오란디프(www.orandif.com)는 논리개발용 게임‘하데스의 진자’를 내놓았다.소녀마법사의 모험을 통해 문제를 풀면서 논리·사고력을 키워준다.일반인도 즐길 수 있으며,홈페이지에서 판매한다. 에듀팜(www.edufarm.com)은 초등학생을 위한 학습게임 ‘달려라 슈퍼오리’를 개발,시판에 들어갔다.창의력 문제를 풀면 사이버오리를 힘이 센 슈퍼오리로 키울 수 있다.이 소프트넷이 최근 출시한 아동용 액션게임 ‘유니미니펫’은 적을 붙잡아 교화시키는 등 폭력성을 없애고 단계가 높아질수록집중력·창의력이 향상되도록 했다. 그날의 학습테스트를 통과하지 않으면 컴퓨터를 사용할 수없도록 고안된 교육용 SW도 등장했다.㈜에뛰디앙은 초등학생을 대상으로 낱말·그림맞추기,창의적인 글쓰기 등의 내용을 제공,모든 단계를 끝내야만 윈도로 연결돼 다른 사이트로접속할 수 있는 프로그램 ‘열시미’(www.yulsimi.com) 서비스를 시작했다.사이트에서 내려받아 사용할 수 있으며,유해사이트 차단 및 사용기간 설정기능도 추가될 예정이다. 김미경기자 chaplin7@
  • 너구리·보글보글 등 오락도 다시 등장

    사이버상에 복고풍 게임바람이 불고 있다.갤러그·너구리·보글보글 등 오락실 게임이 다시 등장했으며 대표적인 ‘골목놀이’인 알까기 땅따먹기 등이 온라인에서 인기를 끌고 있다. 심마니(www.simmani.com)는 LG화재와 함께 오는 18∼31일온라인 알까기 대회를 개최한다. ‘심마니·LG화재배 알까기 대회’로 명명된 이번 경기는참가자들이 대회기간동안 연습할 수 있는 연습방을 마련,실력을 기를 수 있도록 했다.본선경기에서 점수가 20만점이넘으면 경품추첨 자격이 주어진다. 회사측은 “알까기는 요즘 게임보다 단순하고,순수했던 어린 시절의 향수를 느낄 수 있어 20대 후반이나 30대들이 많이 참가할 것으로 보인다”고 전했다. 동창회사이트 운영업체 ㈜다모임(www.damoim.net)은 게임개발업체 트라이글로우픽처스㈜와 제휴를 맺고,개그맨 최양락씨의 육성해설을 덧붙인 알까기 게임서비스를 한다. 최씨의 경기시작 멘트와 함께 게임이 시작되고,경기진행방식에 따라 다양하고 코믹한 중계해설이 이어진다.회사측은 “앞으로 오목 장기 등 복고풍 게임도 선보일 계획”이라고 밝혔다. 김미경기자 chaplin7@
  • “벤처 제휴발표 못믿겠네”

    ‘전략적 제휴,다 믿을 수 있나’ 벤처업체간 전략적 제휴가 봇물을 이루면서 체결되지도 않은 제휴를 홍보를 위해 무리하게 발표하는 등 부작용이 속출하고 있다. 웹에이전시 업체 ICG는 최근 유니텔과 공동으로 중국 웹에이전시 시장에 진출한다고 밝혔다.유니텔과 함께 현지 웹에이전시 업체와 제휴를 추진,공동 프로젝트를 진행한다는 내용이다. 그러나 유니텔측은 ‘사실무근’이라며 펄쩍 뛰었다.한 관계자는 “ICG측이 콘텐츠 협조차원에서 문의해 온 적은 있지만 진행된 것은 없다”면서 “확정되지 않은 사항이 알려지는 바람에 우리측 관계자가 징계를 당했다”고 말했다.유니텔측이 항의하자 ICG는 뒤늦게 “유니텔과 제휴계약을 하지 않은 상태에서 자료를 냈다”고 해명했다. 게임개발업체 이투소프트도 지난달 중순 자사가 제작중인온라인게임 ‘베리타스’를 대상으로 네티즌펀드를 모집하면서 다음커뮤니케이션과 제휴,다음 사이트에서 2억원 규모의 펀드를 공모한다고 밝혔다.그러나 일부 언론에 보도되자다음측은 “이투소프트와 게임펀드 공모를결정한 바가 없다”는 입장을 밝혔다.이투소프트측은 부랴부랴 정정자료를내고 “다음측에 구두로 펀드공모 제휴를 제안한 바 있지만 아무 것도 결정되지 않았다”고 해명했다. 김미경기자
  • 벤처 “해외로 뻗어야 산다”

    ‘해외진출로 재도약의 날개를 달아라’ 올들어 벤처업계의 해외시장 공략이 거세다.적극적인 해외마케팅을 통한 수출은 물론,현지법인 설립·외자유치 등다양한 해외진출 사업이 이뤄지고 있다. 국내 벤처캐피털의 투자활동과 내수시장이 위축되면서 해외판로를 개척하려는 움직임이 가속화할 전망이다. ■수출 청신호 벤처기업의 수출실적은 올들어 증가 추세다.한국무역협회에 따르면 벤처기업의 올 1∼2월 수출은 7억175만달러로 지난해 같은 기간보다 26.7% 늘었다.이는 같은 기간 총 수출증가율(5.3%)을 훨씬 뛰어넘는 것으로 전체 수출에서 차지하는 비중도 2%에서 3%로 높아졌다. 주요 수출품은 무선통신기기(1억213만달러)와 반도체 제조용 장비(6,007만달러),컴퓨터(4,629만달러) 등 전자 및기계류가 많았다. ■국내 투자유치는 악화 코스닥시장의 침체로 벤처투자를위한 국내 창업투자회사 설립 및 창투조합 결성 움직임이둔화되고 있다.중소기업청에 따르면 올 1·4분기 새로 등록된 창투사는 2개사로 지난해(29개사)보다 크게 줄었다. 창투조합 결성도지난해 1·4분기 48개에서 올해는 14개에불과했다. 중기청측은 “경기침체가 지속된다면 창투사 및창투조합 활동은 위축될 수 밖에 없다”고 전망했다. ■수출만이 살 길 기술력있는 정보기술(IT)업체들을 중심으로 수출활동이 가속화되고 있다.e헬스케어 업체 메디다스는 중국에 인터넷 종합병원 ‘건강샘’ 서비스를 수출,올해말까지 6억원의 매출을 예상하고 있다. 전자혈압계 개발업체 세인전자는 올해 50개국을 대상으로100만대 이상의 혈압계를 수출, 세계시장 점유율을 10%로올릴 계획이다.디지털방송 솔루션업체 아이큐브는 일본에디지털영상 편집기를 수출,50억원의 매출을 올렸으며,유·무선 통신장비 제조업체 영우통신도 8월말까지 일본에 광중계기 등 이동통신용 장비를 1,500만달러 어치 수출할 계획이다. 게임개발업체 판타그램은 PC용 게임 ‘킹덤 언더 파이어’를 14개국 언어로 번역,미국·유럽 등 32개국에 90억원어치 수출했으며,게임업체 액토즈소프트도 온라인게임 ‘천년’을 중국에 수출,7억원 규모의 로열티 수입을 올릴계획이다. ■해외법인 설립 붐 셋톱박스 개발업체 휴맥스는 미국 등4개 현지법인을 통해 적극적인 현지화 마케팅을 추진 중이다.초고속 인터넷폰 서비스업체 앳폰텔레콤은 미국 LA에현지법인 ‘앳폰글로벌’을 설립,미국시장에 진출했다.회사측은 유럽 등 5개 지역에 추가로 현지법인을 세울 계획이다.이밖에 반도체용 석영용기 생산업체 원익은 미국 GE사로부터 독일 현지의 석영용기 제조공장을 인수,현지법인화를 통한 네트워크 구축에 나섰다. ■시행착오 줄여야 전문가들은 해외진출이 성공하려면 글로벌 네트워크 구축은 물론,선두업체에 대한 ‘벤치마킹’이 필수적이라고 말한다.벤처기업협회 유용호(柳龍昊) 사무국장은 “그동안 해외진출 업체들이 현지시장에 대한 이해가 부족해 시행착오를 많이 겪었다”면서 “각 나라에맞는 ‘틈새시장’을 공략하기 위한 현지화 작업과 교포업체 등과 연합한 강력한 네트워크 구축이 선행돼야 할 것”이라고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
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