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  • G마켓 나스닥 상장등 인터넷업체들 藥될까 毒될까

    G마켓 나스닥 상장등 인터넷업체들 藥될까 毒될까

    국내 인터넷기업이 해외 진출을 향해 잰걸음을 치고 있다. 자금이나 인력을 늘려 실탄을 확보하는 한편, 현지 기업과 손을 잡으며 해외 시장 공략에 적극적인 움직임을 보이고 있다. 인터넷 장터 G마켓은 전자상거래 업계 최초로 미국 나스닥 시장에 이름을 올렸다.G마켓은 29일(미국 뉴욕시간) 나스닥에 상장, 거래를 시작했다고 30일 밝혔다. ●G마켓 시가총액 6600억대 상장규모는 911만 9565주로 공모가는 주당 15.25달러다. 확보된 현금이 무려 1334억원. 비상장주까지 모두 4300만주인 점을 감안하면 시가총액이 6600억원에 이른다. G마켓측은 “2주동안 홍콩, 싱가포르, 런던, 미국 뉴욕 등을 돌며 설명회를 가졌는데 많은 관심을 보였다.”면서 “예상 공모가 범위 13.25∼15.25달러에서 최고가에 결정됐다.”고 말했다. 확보된 자금으로 해외 사업에 본격 나설 계획인 것으로 알려졌다. ●싸이월드도 獨·美·홍콩서 ‘경쟁력 시험´ 포털업계에서는 SK커뮤니케이션즈 ‘싸이월드’의 움직임이 빠르다. 독일, 미국, 홍콩 등 전방위로 발걸음을 옮기고 있다. 최근 독일 도이치텔레콤의 자회사 ‘T-온라인’과 합작법인 설립 계약을 맺었고, 하반기 중 싸이월드 유럽 법인을 설립할 예정이다.7월에는 타이완,8월에는 미국에서 ‘미니홈피’ 공식 서비스가 출시된다. 명성남 과장은 “광고가 아닌 디지털아이템 판매라는 새로운 비즈니스 모델을 제시해 글로벌 경쟁력을 인정받고 있다.”고 설명했다. 지난해 7월 자본금 200만달러 규모의 미국 현지법인을 설립한 NHN은 올 안에 사이트 오픈을 위해 전력을 기울이고 있다. 김범수 사장이 미국 현지에서 대부분의 시간을 보내며 진두지휘하는 것으로 알려졌다. 최휘영 NHN 대표는 지난 29일 ‘첫눈’ 인수가 해외 진출을 위한 인력 및 기술력 확보임을 강조했다. 그러나 장밋빛 미래를 장담할 수는 없다. 인터넷 기업들이 국내 사업만큼 성공을 거둔 사례가 거의 없기 때문.NHN은 일본 검색 시장에 진출했다가 2년만에 사업을 거뒀었다. 엔씨소프트는 최근 미국내 게임개발 지사 엔씨오스틴의 직원을 25% 줄이는 구조조정을 단행했다. ●문화적 차이·인터넷 인프라 환경 감안해야 한국전자통신연구원 박권철 본부장은 “미국·유럽과는 인터넷 인프라나 문화적 차이가 크다는 점을 감안해야 한다.”면서 “철저한 시장 조사가 선행돼야 하며 진출 시기를 잘 골라야 한다.”고 말했다. 그는 “소비 속성이나 생활 방식이 비슷한 아시아 쪽에서 성공할 가능성이 높다.”는 의견을 덧붙였다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 인터넷게임등 SW 개발에 장애인 전문인재 키운다

    노동부 산하 한국장애인고용촉진공단이 장애인을 대상으로 인터넷 게임개발 전문인력 양성에 발벗고 나섰다. 공단은 한국게임산업개발원과 공동으로 장애인 소프트웨어 개발·교육 활성화를 위한 협정을 체결하고 본격적으로 인재선발에 들어갔다고 11일 밝혔다. 협약은 앞으로 게임산업분야에 장애인 전문인력의 진출이 늘어날 것으로 보여 관심을 끌고 있다. ●게임·인터넷 등 IT업종 장애인 고용직종으로 급부상 장애인의 일자리로 IT업종이 부각되는 것은 근무 여건상 신체적인 제약이 최소화 될 수 있기 때문이다. 대부분의 업무가 컴퓨터 앞에서 이뤄지기 때문에 중증장애인도 취업이 가능하다. 장애인이 IT 기술을 활용해서 취업할 수 있는 분야는 프로그램 개발이외에도 모바일 콘텐츠 개발, 게임기획자, 게임운영 및 관리자, 온라인 홍보업무, 서버관리 등 매우 다양하다. 엔씨소프트, 웹젠,NHN 등 국내 유수의 게임전문업체들에도 상당수의 장애인들이 진출하고 있는 것으로 알려져 있다. 특히 CJ그룹의 고객상담, 텔레마케터 등을 담당하는 CJ텔레닉스는 장애인 고용에 선두적인 역할을 하는 기업으로 꼽힌다. 이 회사는 지난해 85명의 장애인을 채용, 장애인 고용률을 0.15%에서 6%로 끌어 올렸다. 상담원의 업무 특성상 재택근무가 가능한데다 IT공학 기술의 활용이 가능해 장애인 고용을 추진하게 된 것이다. 특히 거동이 불편한 중증장애인도 근무가 가능해 85명의 장애근로자 중 60명은 중증 장애인으로 채용했다. 이는 지난해 7월 방콕에서 열린 ILO 다국적 원탁회의에 소개돼 IT 공학의 발전이 중증장애인들의 일자리 창출로 이어져 기업과 장애인이 함께 성장하는 모범사례로 소개되기도 했다. ●장애인에 적합한 맞춤훈련도 삼성전자도 지난달 공단측에 의뢰, 장애인 117명을 선발해 교육중이다. 교육·훈련분야는 기계 디자인, 전자회로설계,OA전문 등 3개 분야로 오는 9월까지 공단 산하 5개 직업능력개발센터에서 훈련을 받는다. 이들의 직업훈련은 6개월간 ‘맞춤형’으로 진행되고 교육수료 후에는 수원·천안·구미 등 삼성전자 전국 사업장에 배치될 예정이다. 이 같은 장애인 맞춤형 직업교육은 기업이 원하는 방향으로 인력을 양성할 수 있어 적극 활용되고 있다. 이에 따라 지난해 374명의 장애인이 맞춤교육을 통해 각 기업체에 취업했다. 장애인들이 IT분야에 진출하기 위해서는 비장애인과 비슷한 수준의 전문 훈련이 필요하다. 한국게임산업개발원 김진석 과장은 “게임운영자를 위한 과정과 기획, 그래픽분야 등에 장애인이 진입하기 위해서는 보조공학을 이용한 다양한 능력개발이 필요하다.”고 말했다. ●제도적 뒷받침과 편견없애야 현재 게임산업분야 등 IT업종에 장애인 고용을 촉진시키는 법적근거나 제도적 뒷받침이 마련된 것은 없다. 이들 업종에 진출한 장애인의 현황조차 제대로 파악되지 않고 있다. 노동부산하의 장애인고용촉진공단이 관련 업체와 창업스쿨, 게임 프로그램개발 지원 등을 펼치고 있는 것이 고작이다. 전문가들은 “장애인의 IT분야 진출을 활성화하기 위해서는 정책적으로 진입가능 직무, 근무환경 분석 등이 필요하다.”면서 “특히 고용주와 일반 근로자들의 장애인에 대한 편견을 불식시켜야 한다.”고 지적했다. 이동구기자 yidonggu@seoul.co.kr
  • [지금 그곳은] 구로디지털단지역 주변

    [지금 그곳은] 구로디지털단지역 주변

    지하철 2호선 구로디지털단지역 주변이 테헤란로 못지않은 산업 메카로 자리잡고 있다. 강남에서나 볼 수 있을 높은 빌딩도 속속 생겨나고 있다. ●강남 부럽잖다 구로디지털단지 역 주변은 서울시내에서 유동인구가 많은 곳 가운데 하나다. 안양 등 경기 지역을 오가는 버스와 지하철 2호선을 갈아탈 수 있는 주요 환승역세권이기 때문이다. 그렇지만 이 지역 상권은 다른 환승지점에 비해 제대로 발달하지 못했었다. 이 곳에서 부동산 중개업을 하는 김용수(50)씨는 “80년대 후반부터 이 지역에 있던 공장 등이 속속 빠져나가면서 상권이 전체적으로 흔들리기 지작했다.”고 설명했다. 하지만 최근 이 지역이 IT(정보기술)업계와 부동산 업계 등에서 주목을 받고 있다.2∼3년 전 건축 바람이 불기 시작했던 아파트형 공장과 오피스 빌딩 등이 속속 완공되면서 이 일대의 스카이라인이 바뀌고 있다. 지하철로 출퇴근하는 회사원 최정훈(39)씨는 “길을 따라 들어찬 빌딩에 불빛이 반짝이는 모습이 마치 강남 테헤란로를 보는 듯하다.”며 “양복을 말끔하게 차려입은 사람들이 많이 구로디지털단지역에서 타고 내리는 모습은 예전에는 보기 힘들었던 모습”이라고 말했다. 젊은이들의 취향에 맞는 패밀리 레스토랑이나 퓨전 음식점, 의류가게 등이 최근 1년새 부쩍 늘어난 것도 새로운 변화상이다. 외국어학원·헬스클럽·테이크아웃 커피전문점 등도 잇따라 문을 열고 있다. ●관련 기업 입주 줄이어 이 같은 분위기 속에 IT업계 기업을 중심으로 입주 기업의 수가 점차 늘고 있다. 이곳에 입주한 업체만 3000여개에 이르고 모두 5만명이 넘는 사람들이 일하고 있다. 지난달에는 CJ인터넷이 테헤란로에서 구로디지털단지역 인근으로 사옥을 옮겼다. 다른 게임개발업체나 휴대전화 벨소리개발업체, 네트워크 장비회사 등도 속속 입주하고 있다. 한 입주회사 관계자는 “테헤란로 등에 비해 절반에도 미치지 못하는 임대료가 매력적”이라면서 “관련 기업들이 많아 집적효과를 누릴 수 있고 서울디지털단지로 지정돼 세제혜택 등을 누릴 수 있는 점도 좋다.”고 말했다. 일부 빈 건물이나 신축 중인 건물이 있어 이 지역으로 옮겨오는 기업의 수는 앞으로도 꾸준히 늘어날 전망이다. 이에 따라 구로구와 금천구 등 인근 자치구에서도 이 지역을 발전시킬 계획을 연이어 발표하고 있다. 구로구와 금천구는 인근 지역을 뉴타운이나 균형개발촉진지구 등으로 지정받아 연구개발센터·컨벤션센터 등 산업 지원시설을 갖춘 거점지역으로 발전시킬 계획이다. 고금석기자 kskoh@seoul.co.kr
  • [경제플러스] 美최대이통사 싱귤러에 게임 공급

    ‘테트리스’로 유명한 국내 최대 모바일 게임업체 컴투스는 23일 한국 업체로는 처음 미국 최대 이동통신사인 싱귤러와 게임 공급계약을 했다고 밝혔다. 이로써 컴투스는 국제적으로 게임개발 능력과 경쟁력을 인정받게 됐다. 미국시장 진출을 위한 교두보도 마련했다. 컴투스는 이번 계약으로 미국 시장에 직접 모바일 게임을 공급하고 가입자의 이용실적에 따라 게임별로 수익을 얻게 됐다.
  • [IT플러스] ‘데카론’ 차이나조이 해외게임 대상

    게임개발사 게임하이는 자사의 익스트림 액션게임 데카론이 중국 최대의 게임대회인 차이나조이에서 최우수 해외 게임 대상을 받았다고 1일 밝혔다. 또 레벨 제한이나 이용시간에 따른 과금없이 평생 무료로 제공하기로 했다.
  • [이색제안 2題] ‘사이버 통일한국’ 구축을

    한나라당 김석준 의원은 25일 대정부 질문에서 남북한간 사회적·문화적 이질감을 해소하기 위해 ‘사이버 통일한국’을 실현할 것을 제안했다. 김 의원은 “정보통신로가 남북을 관통하는 정보실크로드 구축, 북한의 통신인프라 확충, 통신교류의 제도화, 관련 법령 정비 등이 필수적”이라고 밝혔다. 그는 “남북이 공동으로 인터넷 센터를 설치, 공동 관리하면 북한쪽의 거부감을 줄일 수 있다고 생각한다.”면서 “사이버공동체의 운영이 북한 내부의 투명화를 촉진하고, 민주화·인권투쟁에도 도움이 될 것”이라고 주장했다. 김 의원은 사이버 통일한국의 콘텐츠로 남북 역사자료관과 사이버도서관의 설치, 문학·예술을 비롯한 한류 공동관 운영, 남북 소프트웨어 개발기구와 한민족 게임개발협회 설치, 남북 e-스포츠 정기전 개최 등을 제안했다.박찬구기자 ckpark@seoul.co.kr
  • 온라인 게임 이번엔 ‘바다전쟁’

    게임업계가 최근 해양게임을 잇따라 출시,‘블루오션’을 바다쪽으로 넓히고 있다. 우주공간과 판타지를 배경으로 한 그동안의 게임물과는 다른 해양탐사물이다. 나인브라더스의 ‘항해세기’(사진 왼쪽),CJ인터넷의 ‘대항해시대’(오른쪽), 지오스큐브의 ‘북천항해기’가 최근 출시된 대표적 게임물이다. 북천항해기가 국내에서 제작된 토종이라면 항해세기는 중국산, 대항해시대는 일본산이어서 한·중·일 삼국의 인기 대결도 볼 만할 전망이다.●이순신 장군을 만날까, 아니면 해적이 될까? 지난 1일 시범서비스를 시작한 항해세기(www.hanghai.co.kr)는 중국 게임개발업체 스네일게임즈가 개발한 게임을 국산화시킨 것이다. 동시 접속자가 3만 5000여명에 이를 정도로 인기가 높다. 해적 전성시대인 16세기 바다를 배경으로 40개 나라에서 무역, 전쟁, 모험을 할 수 있다. 우리 나라를 배경으로 한 한양맵에서는 경복궁, 거북선, 김치, 한복, 고려인삼, 나전칠기가 등장한다. 독도도 일본해, 다케시마가 아닌 ‘sea of korea’ ‘dokdo’로 표기됐다. 게임 내용은 게이머가 이순신 장군을 만나 “왜군이 쳐들어 올 것 같다.”는 말을 듣게 되고, 게이머에게 일본의 주 함선인 세부기네의 설계도를 빼내 오라는 임무가 주어진다. 게이머는 일본에 잠입, 설계도를 빼내 이순신 장군에게 주고 장군은 거북선을 만든다. 게이머는 거북선에 승선, 왜적을 무찌르거나 해적을 소탕한다.●대규모 해전에 참전해 볼까 CJ인터넷은 일본 고에이사가 개발한 해양 온라인 게임 ‘대항해시대 온라인’(dhonline.co.kr)의 국내 서비스를 지난 11일부터 시작했다.8일 베트 서비스 때 동시 접속자가 10분만에 1만명을 돌파해 기염을 토했다.10여년 전 개인용 컴퓨터에서 절정의 인기를 구가했던 ‘대항해시대’를 옮긴 것으로, 신대륙 발견을 배경으로 진행되는 역사 시뮬레이션이다. 게임 유저는 군인, 모험가, 상인 등 3개 직업 중 하나를 선택해 범선을 타고 세계를 돌며 새로운 도시를 발견, 무역을 한다. 다른 선단과 전투도 벌여야 한다.‘항해세기’와 마찬가지로 돈을 벌면 배와 무기류를 개선할 수 있다. 묘미는 포르투갈, 스페인, 영국 등 선택한 국가가 함대를 이뤄 함포 사격전을 벌이는 대규모 해전.●휴대전화로 세계 일주를 할까 국산인 북천항해기는 휴대전화로 즐기는 국내 최초의 모바일 항해 RPG게임이다.KTF 서비스 첫달인 6월 3만건의 다운로드를 기록했다. 라이선스나 속편이 아닌 신생 회사의 첫 게임으로 2주간 톱10에 유일하게 들어갔다.18세기 유럽을 배경으로 펼쳐지는 바다모험 이야기다. 휴대전화로 하지만 게임 시간이 20시간이 넘는 대작이다. 중간중간에 저장이 가능하다.40개의 도시,40여개의 임무,75만개의 바다맵,A4용지 70쪽 분량의 방대한 스토리로 대양을 가로지르며 대항해시대처럼 무역과 행상전투를 치른다. 모바일 게임의 단조로운 그래픽을 한 단계 뛰어넘었다는 평을 받고 있다.이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • [유망 자격증 20선] (1) 게임관련 전문가

    각종 자격증이 범람하고 있다. 민간자격에 국가자격까지 1500여종의 자격증이 홍수를 이루다 보니 대접이 예전같지 않다. 반면 취업과 경력 관리에 있어 자격증은 필수인 시대다.‘몸값’을 올릴 수 있는 자격증 선별이 무엇보다 중요하다는 얘기다. 한국산업인력공단이 추천하는 국가기술자격증 가운데 최근 신설된 자격증을 비롯, 전망이 밝은 20종을 선별, 매주 1종목씩 상세히 소개한다. 자격증에 대한 ‘옥석가리기’의 좋은 길라잡이가 될 것이다. 게임관련에는 게임기획전문가·게임그래픽전문가·게임프로그래밍전문가 자격증이 있다. 게임이 IT주력 산업으로 성장하면서 지난 2002년 신설된 자격증이다. 국가자격이면서도 까다로운 응시자격을 요구하지 않아 학력에 관계없이 누구나 응시할 수 있다는 점이 장점이다. 산업인력공단측은 “게임시장에서 향후 약 4000명의 신규 인력수요가 있을 것으로 전망되는데 현재 신규인력 공급이 부족한 상황”이라면서 자격증 취득자의 진출 가능성을 높게 점쳤다. 현재 게임국가자격 취득자는 총 980명 정도.2003년부터 합격자를 배출했기 때문에 아직 희소성이 있는 상황이다. 국가자격이 신설된 지 얼마되지 않은 상황인데다 그간 국내 게임시장이 영세했던 탓에 게임자격증에 대한 관심이 높지 않았다. 하지만 게임업체의 대형화 바람이 불면서 상황이 달라지고 있다.NC소프트 관계자는 “국가자격이 있을 경우 서류전형이나 면접시 긍정적으로 작용할 수 있다.”면서 “필수는 아니지만 경력관리를 하는 데 도움이 될 것”이라고 설명했다. 시험은 1차 필기시험과 2차 실기시험으로 나눠 치러진다. 필기시험은 총 100문제로,60점 이상을 받아야 한다. 종목당 4과목으로 구성된다. 게임기획전문가시험 과목은 게임디자인·게임시스템 및 연출·게임시나리오분석 등이다. 게임프로그래밍전문가는 프로그래밍일반·게임알고리즘·게임프로그램작성 등이며, 게임그래픽전문가는 그래픽디자인론·게임그래픽디자인·게임그래픽제작 등이다. 그리고 게임제작개론을 공통과목으로 한다. 실기시험은 게임기획전문가의 경우, 게임개발 시작부터 실제 마케팅까지 전 과정에 대한 실무지식을 평가한다. 실제 게임기획서도 작성해야 한다. 게임프로그래핑전문가는 비주얼 C++와 다이렉트X를 이용한 실제 게임구현에 대해 평가한다. 게임그래픽전문가는 2D와 3D로 구성되며 원화작업과 그래픽 구현 2가지 작업을 평가한다. 필기시험보다는 실기시험이 까다롭다는 평가다. 게임업체 손오공의 게임기획전문가 양완석씨는 게임업체쪽으로 취업을 준비하면서 국가자격증도 함께 취득했다. 그는 “필기시험의 경우 시중의 문제집 등으로도 충분히 준비할 수 있지만 실기시험은 게임을 개발하기까지의 전 과정을 평가하기 때문에 기획, 개발, 마케팅까지 섭렵해야 하고, 특히 게임기획서를 작성하는 연습이 필요하다.”고 조언했다. 강혜승기자 1fineday@seoul.co.kr
  • 휴대전화 안쓰는 ‘별종’ 젊은이들

    휴대전화 안쓰는 ‘별종’ 젊은이들

    휴대전화가 없으면 ‘금단현상’이 나타난다는 사람이 많다. 특히 활동적인 20∼30세대에게 휴대전화는 옷이나 신발처럼 없는 것이 오히려 부자연스럽다. 하지만 휴대전화 사용을 거부하고 ‘느림의 미학’을 즐기는 젊은이들이 있다.‘별종’으로 비쳐지는 이들의 다양한 이유와 사연이 궁금하다. 이리도 어려울 수가…. 휴대전화가 없는 사람들을 만나기는 너무나도 어려웠다. 여유를 두고 연락을 했으면 별 문제가 없었겠지만 휴대전화 한통으로 언제든 연락이 되는 요즘 세상에 습관대로 임박해서야 전화를 건 것이 화근이었다. 이메일을 보내놓고 하염없이 기다리기를 며칠….‘기나긴’ 기다림 끝에 어렵게 그들의 이야기를 들었다. ●“필요 느낀 적 없어” 참여연대 평화군축센터 간사인 박정은(32·여)씨는 휴대전화나 호출기를 가져본 적이 없다. 그는 참여연대에서 일하는 50여명의 활동가 가운데 유일하게 휴대전화가 없다. 박씨는 “써본 적이 없으니 뭐가 좋은지, 왜 필요한지 모르겠다.”며 털털하게 웃었다. 때때로 관계를 맺고 있는 외부 단체에서 “하나 장만하지 그러느냐.”는 얘기를 듣곤 하지만 휴대전화 때문에 업무에 차질을 빚은 적은 없다. 지난 해 국제회의에서도 행사가 열리는 3일동안만 언니의 휴대전화를 빌려 썼을 뿐 큰 불편은 없었다. 박씨는 “휴대전화에 얽매여 각박하게 사는 것보다는 차라리 약간의 불편을 감수하는 편이 낫다.”면서 “그것도 애초에 습관을 그렇게 들이지 않으면 불편한 줄도 모른다.”고 귀띔했다. ●“휴대전화 없앤 뒤 자유 만끽” 프리랜서 칼럼니스트인 이진희(26·여)씨는 6개월 전 휴대전화를 없앴다. 예전에 만나던 사람에게서 시도때도 없이 날아오는 전화와 문자가 부담스러웠던 것. 많을 때는 하루 20통씩 걸려오는 전화에 스트레스가 심했다. 이씨는 처음엔 몇달만 쓰지 않을 요량이었다. 그런데 휴대전화를 쓰지 않다 보니 좋은 점이 더 많았다. 이씨는 “꼭 필요한 연락만 주고받다 보니 친한 사람과 그러지 않은 사람이 자연스럽게 가려졌다.”면서 “가끔 오는 전화가 더 반가워 인간관계는 오히려 더 깊어지는 것 같다.”고 말했다. 주로 집에서 일하는 탓에 그다지 불편하지도 않았다. 물론 가끔 원망을 듣기는 한다. 하지만 이씨는 “휴대전화를 없앤 뒤 자유를 만끽하고 있다.”면서 “앞으로도 살 생각은 없다.”고 잘라말했다. 그는 “사람들이 점점 조급증에 젖어 ‘기다림’의 의미를 잃어가고 있는 데는 휴대전화도 큰 몫을 하고 있는 것 같다.”고 덧붙였다. ●기동성과 여유를 동시에…‘삐삐파’도 ‘느림의 여유’를 즐긴다 해도 급박하게 돌아가는 세상과 타협은 필요한 법. 급한 연락은 받을 수 있으면서도 적당한 자유가 보장되는 무선호출기, 이른바 ‘삐삐’로 절충점을 찾는 이들도 있다. 대학원생 권춘섭(33)씨는 대학 시절 이후 지금까지 줄곧 삐삐만 사용하고 있다. 그는 호출기의 가장 큰 매력으로 ‘잠수’가 가능하다는 점을 꼽았다. 그는 “호출기를 쓰면 필요한 연락만 선별해 할 수 있다.”면서 “쓸데 없는 오해도 생기지 않고 생활의 여유도 찾을 수 있다.”고 말했다. 권씨는 “직장생활을 하지 않기 때문일 수도 있지만 불편은 느끼지 못한다.”면서 “호출기마저도 버릴 수 있는 경지가 되고 싶다.”고 피력했다. 대학 졸업반인 고재성(26)씨도 지난해 1월 휴대전화를 없애고 호출기를 샀다. 고씨는 “주변 사람들이 불편하다고 타박을 하지만, 조급증이 줄고 느긋해진 것 같다.”면서 “한달에 5만원 이상 들던 요금도 8000원이면 해결된다.”고 설명했다. ●‘삐삐’ 관련 카페도 성황 호출기를 사용하는 사람들이 늘면서 ‘삐삐를 사랑하는 사람들의 모임’ ‘삐삐삐’ 등 인터넷 카페도 성황이다. 한때 가입자수가 1500만명에 이르렀지만 지금은 2만여명으로 줄어든 ‘희귀’ 물건을 쓰다보니 에피소드도 많다. 공익근무요원 정인섭(24)씨는 소개팅을 나가 호출기 번호를 가르쳐줬다가 상대방이 “왜 휴대전화 번호를 안 가르쳐 주느냐.”면서 “마음에 안들면 안든다고 하라.”고 따지는 바람에 낭패를 봤다. 그러나 취업준비생 김득(26)씨는 “음성을 확인하러 공중전화로 뛰어갈 때 느끼는 기대감은 짜릿하기까지 하다.”면서 “말로 전하기 어려운 이야기를 음성메시지로 털어놓을 수 있어 좋다.”고 강조했다. 반면 호출기를 쓰다 최근 휴대전화로 ‘전향’한 대학생 김지양(20·여)씨는 “휴대전화는 손에서 놓지 못하고 집착하게 되더라.”면서 “상대방이 전화를 빨리 받지 않으면 짜증이 나는 조급증까지 생겼다.”며 ‘삐삐’시절의 여유를 아쉬워했다. 이효용 박지윤기자 utility@seoul.co.kr ■휴대전화 안쓰다 ‘항복’한 사람들 너도나도 휴대전화를 장만해 중학생도 휴대전화가 없으면 ‘왕따’를 당하는 분위기에서도 꿋꿋하게 버티던 사람들. 그러나 사회생활을 하면서 어쩔 수 없이 ‘항복’한 사람들은 “주변의 성화로 사용하기는 하지만 불편한 점이 더 많다.”고 입을 모은다. 한솔제지 인력팀 채향석(39) 차장은 지난 해 2월 휴대전화를 다시 샀다.1997년 6개월 정도 휴대전화를 쓰다가 크게 필요를 느끼지 않아 없앤 지 7년 만이다.‘미개인’ 취급을 받으면서도 버텼지만, 상사들이 불편을 토로하는 바람에 어쩔 수 없었다. 지난해 초 지방 출장을 갔을 때는 그에게 전해야 할 내용까지 모조리 동료의 휴대전화로 쏟아졌다. 결국 “다른 사람에게 피해를 주면 안되겠다.”는 생각에 휴대전화를 장만했다. 채 차장은 “휴대전화가 있으니 퇴근길마다 군산에 계신 부모님께 안부전화를 하기도 하고 나름대로 자투리 시간을 유용하게 쓸 수 있다.”고 말했다. 그러나 밤낮 가리지 않고 회사에서 걸려오는 전화, 또 회식으로 늦을 때마다 날라오는 아내의 문자도 때로는 ‘족쇄’처럼 느껴진다. 채 차장은 “결국 장단점이 있는 것 아니겠느냐.”면서 “어떻게 효율적으로 사용하면서 균형잡힌 생활을 하느냐가 중요한 것 같다.”고 체념했다. 게임업체 엔씨소프트의 게임개발자로 디지털 세상의 첨단을 달리고 있는 이기흔(31)씨는 그러나 얼마전까지 휴대전화는 커녕 호출기도 써 본 적이 없다. 늘 감시당하는 느낌도 싫었고 일에 몰두하는 시간을 방해받고 싶지 않았다. 필요한 연락은 이메일과 메신저로도 충분했다고 한다. 그러나 주변의 성화에 별 수 없이 지난해 여름 휴대전화를 마련했다. 이씨는 “벨이 울리면 어디서건 무조건 전화를 받아야 한다는 게 너무 낯설다.”면서 “언제 어디서나 상대의 ‘감시권’에 들어있다는 느낌도 불편하다.”고 짜증스러워했다. 더구나 공짜로 얼마든지 의사소통을 할 수 있는 인터넷이 가까이 있는데 비싼 이용료를 내면서 휴대전화를 써야 하는지도 의문이다. 그는 “주로 사무실에서 새로운 게임 개발에 집중해야 하는 일이다 보니 전화를 걸어야 할 일은 거의 없다.”면서 “휴대전화는 ‘도구’가 ‘필요’를 만들어 낸 물건이 아니겠느냐.”고 반문했다. 관광업계에서 일하는 남현주(26)씨는 취업을 하면서 휴대전화를 사용하게 된 케이스. 대학 시절 몇달 사용해 본 적은 있지만 딱히 필요성을 느끼지 못했다는 그는 중요한 연락은 집 전화나 이메일로 받았고, 받기 싫은 전화는 받지 않아도 돼 오히려 편했다고 한다. 하지만 지난 해 8월 여기저기 입사지원서를 내 놓고는 연락이 엇갈릴까 속이 탔고, 무엇보다 ‘휴대전화도 없는 이상한 지원자’로 찍힐까 꺼림칙하기도 했다. 지금은 취업에 성공했지만 여전히 ‘없이 살던 때’가 그립다. 남씨는 “전화 온 것 없는지 확인하는 등 휴대전화가 나를 구속하는 것 같다.”면서 “특히 여가시간에도 중요하지도 않은 일로 전화가 올 때면 확 던져버리고 싶다.”고 말했다. 남씨는 “약속을 할 때도 정확한 시간과 장소를 정하고, 늦으면 조금 기다리고 하던 나름대로의 여유가 ‘대충대충 빨리빨리’식으로 바뀌는 것 같아 아쉽다.”면서 “다른 사람이 불편하지 않도록 받는 용도로만 사용은 하고 있지만 다시 없애고 싶을 때가 많다.”고 털어놨다. 휴대전화가 없으면 이기적이라는 비난에 시달려야 하는 세상이다. 느림의 여유를 되찾고 싶은 사람들에게 휴대전화는 여전히 심기 불편한 도구였다. 이효용기자 utility@seoul.co.kr
  • [성공시대] 모바일 게임 ‘블루빈소프트’

    [성공시대] 모바일 게임 ‘블루빈소프트’

    젊은 패기는 평범한 미래를 일탈시키는 자양분이다. 대학을 중퇴한 스티브 잡스와 스티브 워즈니액은 차고에서 애플사(社)를 세워 세계 컴퓨터시장에서 위세를 떨쳤다. 이렇듯 도전의 대가는 종종 커다란 과실을 맺는다. 올해 매출액 12억원, 순이익 6억원을 바라보는 한 벤처기업의 24세 대표이사도 예정된 미래에 반항한 대표적인 사례다. ●24세 대학생이 대표이사 모바일 게임회사인 ㈜블루빈소프트의 CEO는 건국대 경영학과 4학년에 재학중인 김준모(24)씨다. 어릴 때부터 게임에 푹 빠져 살던 그는 지난 2003년 초 서울대 공대에 다니는 친구 강태영(24)씨와 함께 회사를 덜컥 세웠다. 같은 해 6월에는 아예 자본금 1000만원으로 법인 등록까지 마쳤다. “돈이 목적이 아니라 그저 잠재된 능력을 펼치기 위해 시작했습니다. 부모님께 등록금 등의 명목으로 각자 500만원씩 타내 자본금을 마련했고요.” 대표이사인 김씨는 경영과 게임 기획을 담당하고 개발이사 강씨는 프로그램 개발 분야를 맡았다. 둥지는 임대료가 비교적 저렴하며 벤처기업의 경영컨설팅을 받을 수 있는 건국대학교 벤처지원센터에 틀었다. 하지만 게임을 개발하는 초창기에는 연구만 할 뿐 회사의 매출은 기대하기 어려웠다. 거의 1년 동안 자본금을 까먹으며 가까스로 버텨냈다. “창업멤버는 6명으로 처음부터 공채를 했습니다. 초창기에는 월급으로 60만원씩 지급했지만 비전이 확실하기 때문에 사람들이 모여들었어요. 다른 사람들도 비슷하겠지만 창업 당시에는 자본이 부족해서 정말 어려웠습니다.” 개발은 곧 가시적인 성과를 냈고 지난해 7월 마침내 KTF와 무선 콘텐츠 공급 계약을 체결했다. ●‘동전 던지기’ 작년말 상용화 휴대전화 게임인 ‘동전 던지기’는 지난해 12월10일부터 상용화에 들어갔다. 첫 달에 벌어들인 회사 수입은 300만원. 현재는 매달 평균 8000만원 정도의 수익을 올리고 있다. “회사의 첫 이름은 세븐스엔터테인먼트였는데 모바일로 하는 음악,VOD 등 7가지 서비스를 모두 하겠다는 의미에서 정했죠. 하지만 7가지 서비스를 모두 제공하는 것은 사실 무리입니다. 지난 8월 회사 자본금을 8000만원으로 늘리면서 역량을 새롭게 하겠다는 의미에서 블루빈소프트로 이름을 바꿨죠.” 직원들의 급여도 이제는 다른 기업처럼 지급하고 있다. 직무에 따라 한달에 100만에서 300만원까지 차등 지급하지만 사장과 개발이사는 아직까지 60만원만 받고 있다. 아직 젊어서다. ●중국·일본·인도까지 수출 블루빈소프트는 지난 8월 새로운 도약기를 맞았다. 중국 차이나유니콤과 일본 테라코퍼레이션과 함께 3억원 상당의 수출 계약을 체결한 것. 중국과 일본에서 블루빈소프트의 모바일 서비스가 실시되면 수익의 30∼40%를 추가로 받기로 했다. 지난 10월부터 상용화에 들어갔다. 또 최근에는 인도의 한 통신회사와도 수출 계약을 마쳤다. “‘동전던지기’를 비롯해서 ‘액션 스노우 보드’,‘팬더의 대모험’ 등 현재까지 개발한 게임은 15종입니다. 모바일 게임을 개발하는 회사들이 많은데 저희가 나름대로 경쟁력을 확보하는 것은 소비자와 같은 연령대이기 때문이죠. 같은 또래가 제품을 개발하니까 원하는 것을 게임에 반영할 수 있는 장점이 있습니다.” 하지만 젊다는 것이 항상 장점일 수는 없다. 24∼39세까지 14명으로 구성된 이 회사에서 나이로 따져 보면 그가 ‘막내’에 해당된다. 아무래도 통솔력이 떨어지기 십상이며 ‘부족한 경험’은 회사 경영에서 마이너스 요인이다. “물론 ‘형’들을 이끈다는 것이 만만한 것은 아니죠. 하지만 목적이 있으니까 서로 이해하는 것 같아요. 또 부족하지만 제 전공인 경영학이 회사 경영에 많은 도움을 주죠. 아직은 회사가 성장단계이기 때문에 저도 더 배워야 하고요.” ●지구촌 모두가 즐기는 게임개발이 꿈 지난 10월에는 중소기업청 소속 벤처기업인 모임에서 강의까지 했다. 이달 초에는 연세대 학부생 수업에 참가해 대학생 벤처기업가의 소감을 속 시원하게 털어놓아 좋은 반응을 얻었다. “제 꿈은 전세계 사람들이 모두 즐길 수 있는 게임을 개발하는 것입니다. 이용 매체도 모바일뿐만 아니라 셋톱박스, 위성, 디지털TV 등 모든 분야를 아우르는 게임기업을 만드는 것이죠.” 글 이유종기자 bell@seoul.co.kr
  • [차이나 리포트 2004] (38)한·중 인터넷기업 합작

    [차이나 리포트 2004] (38)한·중 인터넷기업 합작

    한국과 중국 인터넷 업체간 짝짓기가 한창이다.특히 온라인게임 등 양국의 닷컴기업간 제휴가 본 궤도에 올랐다.폭발적인 성장세인 중국의 인터넷 시장과 온라인게임을 중심으로 수익모델이 정착된 한국의 닷컴업계가 일단은 ‘찰떡 궁합’을 보이고 있는 셈이다. |베이징·상하이 구본영특파원| 이미 베이징이나 상하이 등 대륙의 온라인 게임시장은 한국 업체들이 장악한 지 오래다.모영주(牟榮宙) 한국소프트웨어진흥원 베이징사무소장은 “정보기술(IT)분야에서 현재 중국에 비교우위를 확실히 지키고 있는 분야가 온라인게임 분야”라고 귀띔했다. ●대륙 사로잡은 한국 온라인게임 한국 온라인게임 개발업체들이 게임 개발력과 중국시장 친화적인 서비스 지원 능력 등에서 중국기업은 물론 유럽과 미국·일본 등을 앞지르고 있다는 것이다. 현재 중국 온라인게임시장을 주도하는 한국 게임은 총량에서 여전히 60%를 차지한다.유료 사용자 확보 등 비교적 성공한 게임에서 한국제품이 차지하는 비중도 3분의2에 이른다고한다. 엑토즈소프트의 ‘미르의 전설(Mir2)’,웹젠의 ‘뮤(Mu)’,그라비티의 ‘라그나로크’,CCR&CV의 ‘포트리스2’,엔씨소프트의 ‘리니지’ 등이 중국 게임시장에 안착한 사례들이다. 올 들어서는 인터넷 포털업체 NHN이 중국 최대 게임업체 하이훙(海紅)과 손잡기로 하는 등 한국 게임개발업체들의 중국진출이 가속화하고 있다. 역으로 중국업체들의 한국 진출도 두드러지는 추세다.올 들어 중국업체들의 한국 게임기업 인수나 합병 등 기업사냥이 본격화되고 있다는 것이다. 중국의 BBMF와 차이나닷컴의 자회사인 차이나닷컴모바일인터렉티브(CMIC) 등이 국내 게임개발회사 인수를 모색하고 있다는 소식이다.상하이샨다가 국내 게임인 미르의 전설을 중국에 서비스하는 등 종전의 한·중 제휴 패턴보다 훨씬 적극적인 방식이다. 완성된 게임 소프트웨어의 중국 판권을 확보하는 방식에서 벗어나 이제 ▲국내 게임개발사에 초기에 투자해 지분을 확보하는 방안 ▲국내 게임업체를 통째로 인수하는 방안 ▲합작법인을 중국에 설립해 공동개발하는 방안 등으로 중국업체의 한국 게임업계 제휴 및 공략 방식이 다양해지고 있는 셈이다.중국의 스모(世模)사와 한국의 조이맥스사가 ‘실크로드’를 공동개발한 것이 대표적 사례다. ●한·중 닷컴기업 윈·윈의 길 이같은 현상은 적어도 단기적으로 한국업계에는 호재다.2004년 현재 4조원 규모인 국내 온라인게임 시장은 총량적 측면에서 다소간 정체 조짐을 보이고 있다.게임 인구가 1400여만명에서 별로 늘어날 기미가 없기 때문이다. 반면 중국의 온라인게임 인구는 현재 2347만명(유료이용자수는 1190만명)으로 추산되나,2006년에는 남한 인구와 맞먹는 4490만명(유료이용자수는 2227만명)으로 늘어날 전망이다.중국 게임시장은 한국업체들에 황금을 캐는 엘도라도는 아닐지언정 개척해야 할 ‘서부’임엔 틀림없다. 이와 관련,베이징에서 만난 리밍청(李明成) 전 중국 국가경제무역위 처장은 “한국이 산업공동화를 우려할 필요없이 어차피 국내에서 경쟁력을 확보할 수 없는 제조업은 빨리 중국으로 과감히 이전하고,IT나 금융서비스산업 등을 육성하는 것이 현명하다.”고 충고했다.한국측 전문가들의 시각도 엇비슷하다.즉 “중국과의 새로운 형태의 분업구조를 이뤄나가는 방향으로 노력해야 한다.”(한갑수 한국산업경제연구원 회장)는 것이다.한마디로 제조업은 중국에 내주더라도 고부가가치인 소프트웨어개발 등 IT시장은 한국이 선도해야 한다는 입장이다. 그러나 머잖아 한·중간 온라인게임 소프트웨어 개발 등의 기술력 격차가 평준화되면 얘기가 달라진다는 관측도 나온다.중국이 막대한 자본과 저렴하지만 비교적 양질의 풍부한 인력을 바탕으로 인해전술식 연구개발(R&D) 투자를 퍼붓고 있기 때문이다. 그런 맥락에서 보면 한·중 양국 업계가 공동으로 게임을 개발해 중국시장에 출시하는 것은 불가피한 선택인지도 모른다.그 과정에서 양국 회사가 그래픽이나 서버 등 기술력이나 게임 콘텐츠 현지화에서 각각의 비교우위를 바탕으로 함께 경쟁력있는 제품을 개발한다는 것이다. 이와 함께 한국으로선 게임 소프트웨어 개발요원을 대량으로 육성하려고 하는 중국의 교육시장을 선점할 필요성도 있다는 지적이다. 중국정부는 현재 관련 주요 대학에 게임관련 학과를 개설하고,민간 관련 교육센터 설립을 추진중이다.이를 계기로 한국 교육단체가 여기에 진출하는 것은 기왕에 선점한 중국의 게임시장의 맥을 새로 짚어내는 일에 다름 아니다.한국은 교육협력을 통해 수익을 창출하는 한편 중국에 한국 게임 개발기술을 기반으로 하는 소비시장을 확장할 수 있다는 점에서다. 물론 이에 앞서 “규제일변도의 ‘게임물 등급분류제도’등을 친시장적으로 개선하는 등 세계 최강 한국 온라인게임의 경쟁력을 안에서부터 좀먹게 하는 제도의 개선이 선행되어야 한다.”(국내 게임업체 J사 대표)는 지적이다. kby7@seoul.co.kr ■[기고] 해외투자 활로 찾기 세계무역기구(WTO) 가입 후 중국의 국내시장은 더욱 개방되고 있고,중국기업 역시 격렬한 국제경쟁 시기에 접어들었다.시장이 개방됨에 따라 거대 다국적 기업들이 중국 본토에서 생산하고 본국에서 판매하는 방식으로 중국의 저렴한 노동력을 활용하고 있다. 하지만 중국기업들이 국제분업 구조 속에서 최하 단계인 제조업의 비교우위에 만족한다면 국제경쟁에서 위험한 지위에 빠지게 될 것이다.이 때문에 국제 경쟁력을 갖춘 중국 다국적 기업을 육성하는 게 기업생존의 절실한 요구조건이다. 중국정부에서는 2000년에 “쩌우추취(走出去·해외로 나가자)’ 전략을 세웠고 2003년 공산당 16전회에서 중국 다국적 기업들의 해외투자를 촉진시키기로 결정했다. 현재 일부 중국기업은 해외로 나갈 수 있는 실력을 갖췄다.상무부 통계에 따르면 올 5월말까지 상무부에서 비준한 해외 중국기업(누계)은 160여개 국가에 7720개로,이들이 해외에 직접투자한 규모는 300억위안(4조 5000억원)을 초과했다.지난해 중국에서 새로 설립된 외국투자기업(境外企業)은 510개로 전년보다 50%가 늘었다. 중국 해외투자는 거의 절반이 홍콩과 마카오에 집중돼있고 북미,호주,유럽 순이다.무역형 기업이 다수를 차지하고 투자영역은 자원개발과 해외가공무역,농업 및 농산품 개발,관광,상업,자문 서비스 등을 포함한다.부가가치가 낮고 노동집약형 업종이 주류이다. 자원개발형 프로젝트를 제외하고는 대다수가 중소 프로젝트이다.기업 평균 자본규모는 198만위안(약 3억원)이다.자금·경험 부족으로 중국 해외투자는 대다수가 독자·합자기업 방식을 취하고 있다.총체적으로 중국기업의 해외투자는 시작단계에 있다.규모는 작고 업종은 다양하다. 중국정부는 향후 대외투자 규모를 점차 확대하고 해외가공무역·조립을 크게 발전시킨다는 구상을 갖고 있다.다국적 합병·인수(빙거우·幷購) 등의 투자방법도 적극적으로 모색할 예정이다. 해외자원의 합작개발을 강화,석유·가스와 광물 등 자원영역의 탐사·개발·가공합작을 통해 중국의 실용기술을 적극적으로 활용할 것으로 보인다.이외에 ▲해외농업 합작 ▲해외 과학기술자원 밀집지역에서의 연구개발(R&D)센터 건립 ▲서비스 무역 합작 등도 주요 분야다. 해외기업 합작을 위한 국제환경 조성을 위해 지난 1일부터 새로운 ‘대외무역법’이 발효됐다.외환관리제도도 기업의 해외투자를 제약하고 있지만 국가외환관리국에서는 조건을 갖춘 다국적 기업 자체 소유의 외화자금을 해외 운영에 사용토록 개정할 방침이다. 국가외환관리국은 우선 2002년 10월부터 저장(浙江)·광둥(廣東)성 등의 14개 도시를 해외투자 외환관리개혁 실험도시로 지정,외화심사 금액·권리 제한을 풀어주었다.종합 국력을 높이기 위해 대기업과 그룹을 양성·발전시켜 그들로 하여금 다국적 기업으로 성장하게 함으로써 중국 공업화를 추진한다는 중대한 전략이다. 국유자산감독관리위원회에서는 체제 개혁·구조개혁을 강화,대기업 발전을 위한 견고한 기초를 마련했다.앞으로 행정심사 절차를 간소화하고 기업의 투자주체 지위를 확립,다국적 경영을 위한 최적의 환경을 마련해야 할 것이다. 루퉁(魯桐) 中사회과학원 세계경제정치硏 다국기업연구실 주임
  • 초중고생 하루 3.1개 ‘경시대회 공화국’

    초중고생 하루 3.1개 ‘경시대회 공화국’

    “또래보다 2년을 앞서 배우지 않으면 경시대회는 꿈도 꿀 수 없습니다.자녀가 초등학교 5학년이면 지금 경시대비반에 들어와서 중학교 1년 수학을 마쳐야 수능에서 유리합니다.”(서울의 한 경시대회 전문학원 광고) 교육인적자원부가 5일 ‘2·17 사교육비 경감대책’의 후속 대책으로 학력경시·경연대회 ‘대수술’계획을 발표한 것은 일부 단체의 돈벌이와 입시수단으로 전락한 경시대회가 우리 교육계의 발전에 전혀 도움이 되지 않는다는 판단에 따른 것이다. 교육부는 이번 ‘경시·경연대회 구조조정’으로 각종 대회 참가율을 현재의 초등학생 10%,중·고생 7%에서 2.5% 이하씩 낮추는 한편 사교육비 7300억원을 절감하는 효과가 있을 것으로 기대하고 있다. 이번 조치로 없어지는 각종 경시·경연대회는 중앙부처가 주최한 대회 20개를 비롯하여 교육청 60개,지방자치단체 20개,공공기관 20개,대학 180개,기타기관 140개 등이 될 것으로 교육부는 내다봤다. ●일부단체 돈벌이·입시수단 전락 지난 1998년 62개에 불과했던 각종 경시·경연대회는 2002년 1131개로 4년 만에 18배가 증가했다.국내 대학 등이 주최하는 경시대회를 모두 합치면 1131개로 1년 365일 동안 하루에 3.1개 꼴로 경시대회가 열리고 있는 셈이다. 한국대학교육협의회에 따르면 지난 2002년 국·공립대 23곳,사립 78곳 등 모두 101개 대학이 324개의 각종 경시·경연대회를 열었다.대학을 제외한 경시·경연대회는 807개로 각종 사단법인과 단체,학원이 주최하는 경시대회가 467개로 가장 많다.또 시·도교육청이 111개,언론사가 70개,지자체가 55개,공공기관이 48개,정부부처가 44개의 경시·경연대회를 열고 있다. 한해 대회 참가자는 초등생 33만명,중학생 14만명,고교생 11만명 등 58만명인 것으로 추정된다. 특히 일부 경시·경연대회는 유명 대회와 명칭이 비슷하거나 공신력이 떨어지는 것으로 분류됐다.지난해 11월에는 전국 규모의 웅변대회를 열어 대통령상과 장관상 등 130여개의 수상 성적을 수백만∼수천만원에 거래한 3개 웅변협회 대표와 브로커,학부모 등이 무더기로 검찰에 적발되기도 했다. ●경시대회 무용론·대학전형 합격률은 불과 1.4% 국내 초·중·고교생이 경시·경연대회에 쓴 비용은 2002년 기준으로 학원수강료,특별지도비,도서구입비,대회 참가비 등 모두 1조 500억원으로 추산된다.한국교육개발원(KEDI)이 지난해 발표한 전체 사교육비 13조 6000억원의 8%에 해당한다. 유기홍 열린우리당 의원의 ‘2003년 경시대회 현황 및 입학사정 결과’에 따르면 서울·경기지역 경시대회 입상자 1만 2000여명 가운데 경시대회를 연 대학에 합격한 사람은 1.4%수준인 176명에 불과했다.실제 서울 A대는 2년 동안 게임개발 경진대회·무용경시대회 등 18차례의 각종 경시대회를 열어 6772명의 입상자를 냈지만 이 가운데 입학한 학생은 0.38%인 26명에 불과했다.반면 전국적으로 15만 7938명이 대학이 주최하는 각종 경시대회에 응시해 42억8900여만원의 참가비를 냈다. 결국,대학이 ‘대학입학 특전·장학금 지급’ 등을 내걸고 응시료 장사만 할 뿐 입학과는 연결이 되지 않아 ‘경시대회 무용론’만 확인시켜주었다.교육부 관계자는 “특수목적고뿐만 아니라 일반고에도 고교 입학전형에 경시대회 성적을 반영하지 않도록 권장할 것”이라면서 “대학도 자율적으로 축소·폐지토록 적극 유도할 방침”이라고 밝혔다. 안동환기자 sunstory@seoul.co.kr
  • IT 중복투자 50억예산 낭비

    매년 5000억원가량의 예산이 투입되는 정보기술(IT) 산업을 둘러싼 관계부처간 주도권 다툼으로 50억원의 예산이 낭비된 사실이 감사원 감사 결과 드러났다.또 부처간 중복투자로 100억원대의 예산이 낭비될 뻔한 사실도 적발됐다. 감사원은 지난해 4월부터 10월까지 ‘IT 등 첨단기술산업 관련시책 추진실태’를 감사한 결과,부처간 이권다툼으로 인한 중복투자가 빈번하게 발생했다며 예산낭비를 초래한 문화관광부 국장 등 3명에 대해 징계조치를 요구했다고 25일 밝혔다.또 중복사업을 추진한 정보통신부와 산업자원부 관계자 6명의 명단을 해당 부처에 통보했다. 감사 결과에 따르면,문광부는 정통부가 ‘온라인 3D 게임엔진 개발사업’을 추진하고 있는데도 기능과 개발목적이 유사한 54억원 규모의 게임개발을 별도로 착수했다.문광부는 이미 이 사업에 12억원을 투자해 중복 추진으로 인한 예산낭비를 초래했다. 산자부와 정통부는 ‘지상파 디지털 멀티미디어방송(DMB) 기술개발사업’ 과정에서 부품개발의 업무영역을 구분하지 않은 채 사업을 추진하다 적발됐다. 감사원 관계자는 “부처간에 이해관계가 얽혀 있어 주도권을 포기하려 하지 않는다.”며 “DMB사업에서 역시 산자부와 정통부가 동일한 핵심기술 개발을 각각 착수하고 나서 83억원이 낭비될 뻔했다.”고 설명했다. 또 이미 특허받은 기술이 있는데도 이를 확인하지 않고 중복투자해 38억원의 예산을 낭비한 것으로 지적됐다. 산자부의 공통핵심기술개발사업 38건 가운데 절반에 가까운 18건이 개발착수 이전에 동일한 내용의 특허가 있었던 것으로 확인됐다. 강혜승기자 1fineday@seoul.co.kr˝
  • 문용총장 “영어로 수업·전액 장학금 실용영어의 메카 자부심”

    서울 강동구 성내3동에 자리잡은 국제영어대학원대학(총장 문용·IGSE·www.igse.ac.kr)은 그리 잘 알려지지 않았다.석사과정만 설치된 IGSE는 지난 2002년 9월 첫 신입생을 받았다.모든 학생은 전액 장학금을 받는다.한 학기의 모집정원도 50명에 불과하다.오는 8월 첫 졸업생을 배출한다. 이처럼 소규모인 IGSE가 영국의 케임브리지대학에서 계간으로 발행하는 ‘잉글리시 투데이’ 봄호에 무려 7페이지나 소개됐다.이 잡지는 영어교육계에서는 세계적인 권위를 자랑한다.잡지의 내용은 독특한 IGSE의 학교운영 및 수업 방식을 다루고 있다. “한 학생에게 4학기 동안 지급하는 장학금은 1600만원 정도입니다.교육의 대부분은 영어로 이뤄지고요.” 문 총장의 대학 자랑이다.이같은 대학의 운영 방식에 “정말이냐.”“졸업한 뒤 조건이 있는 것 아니냐.”는 식의 질문을 자주 받는다는 문 총장은 “사회적 환원을 위한 학교법인 혁제학원의 결단”이라고 강조했다. 서울대에서 30년 동안 영어교육과 교수로 재직한 문 총장은 “서울대의 뒤를 밟지 않겠다.”고 전제한 뒤 “우리나라의 영어교육이론은 세계 어느 곳에도 뒤지지 않지만 영어는 못한다.”고 진단했다.시험에는 강하고 실용쪽에는 약하다는 것이다.이 때문에 IGSE의 방향은 이론보다는 실용에 두고 있다.학교에서 영어로 영어 수업을 할 수 있도록 하기 위해서다. IGSE는 현재 영어지도와 영어교재개발학과 등 2개과만 개설돼 있다.정원은 25명씩이다.지원 자격에서는 학부 때의 전공을 따지지 않는다.학생 중에는 생물학과·정치외교학과·물리학과·화학공학과 출신도 있다.물론 영문학이나 영어교육학과 출신들이 주류다.직업은 학원 강사나 교사가 많다. “학생을 뽑을 때는 토플·토익 점수도 보지만 가장 중요한 전형 요소는 학생의 하고자 하는 열의입니다.각오가 없으면 힘듭니다.” IGSE는 24학점을 이수하는 일반 대학원과는 달리 59학점을 따야 졸업할 수 있다.직장생활을 하면서 다닐 수 없는 이유이다.또 한 주에 10시간씩 졸업 때까지 600시간의 영어회화 및 작문 수업을 받아야 한다. 쓰기·읽기·말하기 전문가를 배출하는 지도학과는 미국 하와이대에서 방학을 이용,재훈련도 실시한다.영어교재를 분석·개발하는 교재개발학과 역시 영국의 리드메트로폴리탄대학에서 2주간의 연수과정을 두고 있다.연수비용의 절반은 대학이 부담한다.IGSE측이 조사한 학생들의 장래 진로는 영어교육상담가·영어교육게임개발자·영어교육저작권관리 등 다양하다. 문 총장은 “수많은 교재 가운데 장점과 단점을 분석,영어를 공부하는 사람들에게 맞게 지도하는 것도 교육에서 중요한 부분”이라면서 “작지만 빛나는 금강석 같은 대학원대학으로 키울 생각”이라고 말했다. 박홍기기자 hkpark@seoul.co.kr˝
  • 온라인 무궁화심기 앞장선 ‘디자인 윌’ 김영만 대표

    ‘국화와 칼’은 2차대전 이후 미국 인류학자 루스 베네딕트가 일본을 분석한 명저로 꼽힌다.일본인이 국화(國花)인 국화(菊花) 재배술을 육성하는 등 예술을 중시하면서 한편으로는 ‘칼’을 숭상하는 모순되는 문화적 특징을 두 상징물에 담았다. 그러나 베네딕트가 한국을 연구했다면 ‘무궁화와 무엇’이라는 제목을 붙였을까? 선뜻 “예”라고 답하기엔 망설여진다.우리 일상은 그만큼 나라꽃인 무궁화와 멀리 떨어져 있다. ●화공과 학생이 ‘무궁화전도사’ 된 까닭은? 이런 척박한 현실을 바꿔보기 위해 누구도 알아주지 않는 일에 덤벼든 이가 ‘디자인 윌’의 김영만(42)대표다.그가 ‘무궁화 전도’에 나선 이유는 무얼까? 화학공학과를 마치고 대학원 진학을 준비하다 디자인 현상 공모에 두 차례 당선된 뒤 디자이너가 ‘천직’이라고 생각하며 살아온 김씨의 무궁화 사랑의 이면에는 별난 사연이 들어있다. “늦깎이로 대학원에 다니던 96년 꽃자료를 찾으러 교보서점에 들렀다가 무궁화에 관한 자료는 5∼6개에 불과한데 비해 벚꽃과 국화에 관한 책은 수백개나 되는 것을 보고 놀랐습니다.누군가 ‘무궁화 알리기’에 나서야 한다고 생각했죠.하지만 정부에 기댈 수는 없고 돈이 안되는 일이라 기업에 기대하기란 더 불가능하다고 판단해 혼자서 틈틈이 무궁화를 그리기 시작했습니다.” 업무 시간을 쪼개서 사진 2000여컷을 찍었고 관련 자료를 뒤졌다.그리고 자신의 특기를 살려 부드러운 이미지의 무궁화 캐릭터를 그려가기 시작했다.부드럽고 예쁘게 그려야만 ‘진딧물이 많아 눈병이나 부스럼을 옮긴다.’는 등의 잘못된 선입관을 깰 수 있을 것이라고 생각했다. 묵묵히 ‘무궁화 사랑’ 작업을 계속해나가자 그의 생각에 공감하는 사람들이 생겨나기 시작했다.99년에는 70여명이 동참하면서 캐릭터 제작이 프로젝트라고 부를만큼 커졌다.그 중 고른 2002점으로 대한민국 인터넷 디자인공모전에서 금상을 수상했다.김씨의 열정은 거기에서 멈추지 않았다.온 라인으로 뻗어 2000년 8월15일 웹 사이트 ‘무궁나라(www.mugungnara.com)’를 오픈했다. ●캐릭터·게임개발… ‘무궁나라’ 오픈 “어른들의 선입관을 바꾸기에는 힘에 부치더라고요.그래서 아직 생각의 틀이 잡히지 않아 편견이 없는 아이들의 감성에 호소하기로 한 거죠.온 라인에서 캐릭터나 게임을 통해 무궁화와 친해진 아이들이 자랐을 때를 생각해 보세요.” 웹 사이트 ‘무궁나라’는 다양한 캐릭터로 동심을 사로잡았다.특히 매일 물도 주면서 진짜 무궁화를 기르는 것처럼 꾸민 게임은 아이들에게 ‘교훈과 재미’ 두마리 토끼를 주려는 학부모들의 호기심을 자극해 회원이 한때 10만명을 넘었다. 2001년 10월에는 만해기념관에서 사이버상에서 예비심사를 거친 100여명의 어린이와 가족들이 참석한 가운데 ‘무궁화 사랑 백일장’을 열었다.2002년 3월에는 오두산 통일전망대에서 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’라는 전시회를 열어 중견미술작가 33인이 그린 다양한 무궁화 50여점을 선보였다.그러나 호사다마(好事多魔)라 했던가? 그의 ‘무궁화 사랑 전선’에 먹구름이 끼기 시작했다.가장 큰 이유는 재정 문제.사이트를 운영하는데만 연 1억5000여만원이 들었고 게임을 업그레이드하고 전시회 등의 이벤트를 병행하면 그보다 훨씬 많은 돈이 들어 감당할 수가 없었다.‘무궁 나라’라는 깨진 독에 물을 붓듯 돈을 쓰게 만들어 ‘디자인 윌’의 경영마저 위태롭게 했다.김씨는 눈물을 머금고 지난해 6월 사이트를 폐쇄했다. “준공익 성격의 무료사이트라 개인이나 기업이 운영하기엔 한계가 많았습니다.회사 수입의 상당 부분을 ‘무궁 나라’에 투입하다 보니 나중엔 중견 디자인회사 축에 들던 ‘윌’마저도 휘청거렸습니다.자기 일처럼 해준 직원들 앞에서 저는 부끄러운 CEO가 됐지요.그러나 무궁화로 나아가는 길에서 회의를 품은 적은 없습니다.” 문화관광부 행정자치부 산업자원부 등 관련 부처에 지원요청을 해보았지만 허사였다.무궁화 사랑으로 숱한 포상을 받고 포털 사이트를 포함한 50개 대형 사이트가 ‘무궁 나라’를 추천사이트로 선정하는 등 ‘명예’는 줄지어 따라왔지만 정작 경제적으로 지원하겠다는 부처나 단체는 전무했다. 그러나 고진감래(苦盡甘來)란 말처럼 최근 김씨에게 좋은 소식이 날아들었다.호스팅 사용료를 낮춰 주겠다는 등 주위 사람들의 지원 제의가 들어와 이달 중순 분신같은 ‘무궁 나라’를 다시 연다.무궁화를 사랑하다 세상의 단맛 쓴맛을 다본 김씨지만 ‘무궁화 짝사랑’은 한결같다. ●나리꽃 천대하는 것은 ‘철학 부재’ 탓 “땅이라는 땅은 모두 산업화에 이용하다보니 무궁화 심을 공간이 줄어들었으니 일반인들에게 낯설게 보이는 것은 이해가 됩니다.그러나 정치인이나 공무원들의 방관은 ‘철학의 부재’라고 볼 수밖에 없습니다.5000년 전통을 자랑하는 국화(國花)가 그저 애국가와 더불어 TV 종영을 연상시키는 꽃 정도로 인식되는 현실을 왜 방치하는지….국가 브랜드 시대 운운하면서 정작 나라의 상징인 무궁화는 찬밥 신세로 계속 내버려두고 있는 형국이죠.” 김씨의 말이 아니더라도 우리 사회 곳곳에는 아직 ‘엄숙주의의 유령’이 남아 있다.2002년 월드컵 때 붉은 악마들이 태극기를 응원의 ‘소도구’로 사용하자 불경스럽다는 지적이 적지 않아 이슈가 될 정도였다.그러나 김씨는 이제 무궁화를 ‘민중 속으로’ 내려오게 해야 할 때라고 믿는다.그는 자신이 홀로 꾸려온 ‘온 라인 무궁화 심기’가 부활하고 오프 라인으로 가지를 뻗어나가야 무궁화가 나라꽃으로 제자리를 잡을 것이라고 생각한다. 김씨는 자신이 한 일을 낮춰 말한다.“제게 ‘무궁화 전도사’라는 호칭은 과분합니다.사재를 털어 품종개량에 힘쓴 유달영 박사님이나,무궁화 연구에 평생을 바친 송원섭 임목육종연구소 실장 같은 분들의 노고에 비하면 부끄럽죠.” 300여종의 품종에다 약재와 차로도 쓰이고 품종 개량으로 벚꽃보다 더 아름다운 자태를 뽐낼 수 있다는 등 김씨의 무궁화 예찬은 끝없이 이어진다.그러면서 나라꽃을 천대하는 현실에 대해서는 가차없이 날선 소리를 던졌다.“흔하디 흔한게 ‘무슨 무슨 날’인데 왜 나라꽃인 ‘무궁화의 날’은 없는 거죠? 숱한 축제 가운데 ‘무궁화 축제’라는 말은 들어보지 못했습니다.요즘에는 무궁화를 TV 종영 시간에 화면으로 밖에 볼 수 없어요.정말 안타깝습니다.” 글 이종수기자 vielee@seoul.co.kr˝
  • “행운은 실력으로 잡는거야”박진환 네오위즈 사장

    3년 전에 사장을 거의 반(反)협박(?)해 CEO(최고경영자) 자리에 오른 사나이가 있었다. 그는 당시 사장에게 이렇게 말했다고 한다.‘사장님께서 군대에 가있는 동안 제가 회사를 경영해 보겠습니다.그동안 차세대 주력 아이템으로 게임사업을 주장한 만큼 회사내의 최적임자가 아닌가 생각합니다.’ 주변에서는 그가 능력보다 학연과 개인적 친분 때문에 CEO에 올랐다는 입소문이 돌았다.특히 1대 주주와 2대 주주가 군복무를 해야 하는 사상 초유의 일이 생긴 덕분이라고 수근거렸다.게다가 그는 창업 공신이 아닌 ‘굴러온 돌’이었다. 그러나 3년 후 그는 전(前) 사장에게 약속한 것처럼 그의 능력을 확실하게 보여주고 있다.아니 기대 이상이어서 당신의 선택이 틀리지 않았다고 자랑할 수 있을 정도다. 주인공은 인터넷업체인 네오위즈의 박진환(32) 사장.그는 자신에게 오는 행운을 어떻게 잡아야 하는지,그것을 실력으로 어떻게 증명해 보여야 하는지 고민했다. ●경영 실적은 호조 네오위즈는 15일 서울 여의도 63빌딩서 열린 ‘경영실적 발표회’에서 지난해 매출 813억원,영업이익 254억원,순이익 157억원으로 전년보다 매출은 95.6%,영업이익 191.6%,순이익은 104.6% 가량 늘어났다고 밝혔다.그러나 지난 4·4분기 매출과 영업이익은 전분기 대비 17%와 37% 증가한 215억원과 47억원에 그쳤다. 지난 3년 동안 박 사장이 걸어온 길은 고난 그 자체였다.그는 지난 3년동안 주로 회사에서 의식주를 해결하며 밤낮없이 일에만 매달렸다. 이 회사에서 가장 무서운 말은 ‘우리 다시 2002년처럼 살아볼까’다.박 사장이 CEO로 취임한 첫 해 네오위즈는 처음으로 마이너스 성장을 기록했다.이를 회복하기 위해 2002년은 그야말로 목숨을 건 사투의 연속이었다.모든 경영진들이 집보다 회사에서 잠을 잔 날들이 많았다. 네오위즈 관계자는 “2001년도 실적발표회에서는 증권사 애널리스트가 고작 10명에 불과했을 정도로 관심 대상에서 벗어났다.”고 밝혔다. ●“게임·아바타가 살렸다.” 박 사장은 CEO로 취임하자마자 신규 사업으로 게임을 선택했다.차세대 수익원으로 게임만한 사업이 없다고 판단에서다.2001년 게임개발사인 엠큐브를 인수해 토대를 갖췄다. 그러나 국내 경제 환경은 그의 의도대로 움직이지 않았다.벤처 ‘거품론’이 거세게 일면서 네오위즈도 예외는 아니었다. 그러나 커뮤니티인 ‘세이클럽’의 아바타가 새로운 수익모델로 자리 잡으면서 돌파구가 열렸다.여기에 지난해 8월부터 선보인 게임서비스 ‘피망’은 선풍적인 인기를 얻고 있다.2000년 말 700억원대인 시가총액도 4000억원을 넘어섰다. 박 사장은 “올해는 매출 1200억원,영업이익 360억원,순이익 220억원을 목표로 삼고 있다.”면서 “앞으로는 기업의 사회적 책임을 위해 매년 영업이익의 1% 이상을 청소년 교육과 문화 육성에 투자할 계획”이라고 밝혔다.이어 “이만하면 군대간 나 전 사장에게 욕은 안 먹겠죠.”라며 활짝 웃었다. 김경두기자 golders@
  • KT, 게임사업 1000억 투자

    ‘돈이 되는 사업은 다 하겠다.’ 국내 최대 통신업체인 KT가 지난 8월 부동산 임대사업 진출 발표에 이어 미래 유망 콘텐츠산업인 게임분야 진출계획을 11일 밝혔다.유선사업의 정체에 따른 사업 다각화 차원으로 보인다. KT는 향후 4∼5년간 1000억원을 게임업체에 간접 투자하기로 하고 우선 나온테크 등 8개 국내 게임업체와 계약을 체결했다.KT는 이들 업체가 개발했거나 개발 중인 온라인게임,콘솔게임,캐주얼게임 등 9종에 대한 국내·외 판권을 확보했다.KT는 게임 제작업체에 개발자금과 인터넷데이터센터(IDC) 등의 시설을 지원한다. 게임개발에 직접 관여하지 않고 게임제작사에 자금을 대주는 콘텐츠 신디케이션(syndication) 사업을 하겠다는 것이다. 윤용석 기획조정실 상무는 “올해 국내 유망게임을 위주로 투자하고 내년부터 온라인 게임시장에서 한류열풍이 불고 있는 아시아는 물론 북미,유럽 등지의 해외 게임 배급업체와 함께 사업을 전개할 것”이라고 밝혔다.그는 “앞으로 게임 캐릭터와 애니메이션 사업도 함께 진행할 것”이라면서 “협력 게임업체들을 한곳에 입주시켜 ‘게임개발타운’을 만드는 방안도 고려하고 있다.”고 말했다. KT는 이에 앞서 지난 8월 사업다각화와 수익원 확보 차원에서 비통신분야인 부동산 임대사업 진출을 밝혔다.전국 100여개의 전화국에 주상복합건물을 지어 정보기술(IT) 업체 등에 분양을 하겠다는 구상이지만 향후 자사의 초고속인터넷을 활용,건설·부동산업계와 연계한 국내 최대의 부동산 커뮤니티업체가 되겠다는 계획이다. 정기홍기자 hong@
  • 클래식·대중음악·게임음악의 만남/17일 ‘청소년 게임음악회’

    케이블 음악채널 MTV와 케이블 게임채널 온게임넷이 엔씨소프트,한빛소프트,웹젠,넷마블,NHN,엠게임,액토즈소프트,CCR,네오위즈,삼성전자 등과 함께 오는 17일 잠실 올림픽공원 88잔디마당에서 ‘2003 청소년 게임음악회’를 개최한다. 올해로 3회째에 접어드는 이 행사는 국내 유일의 게임음악 전문 콘서트.올해는 종전 게임음악에 치중했던 데서 벗어나 클래식과 대중음악을 접목한 ‘퓨전 콘서트’를 표방하고 나섰다.리니지,뮤,포트리스,A3 등 온라인 게임들의 동영상을 스크린으로 보여주면서,동영상에 맞게 편곡된 게임 주제곡을 서울팝스오케스트라가 아름다운 선율로 들려줄 예정이다. 아나운서 유정현과 탤런트 김세아가 사회를 맡아 체리필터,jtL,휘성,팀 등 대중음악 인기 가수들이 대거 출연한다.참가하는 게임업체들은 각기 자사 게임의 수록곡들을 소개할 예정이다.선착순 무료입장. 온게임넷 홍보팀 윤인호씨는 “청소년들에게 새로운 문화체험의 기회를 제공하고 올바른 게임문화를 형성하기 위해 올해 행사를 색다르게 마련했다.”면서 “게임음악을 새로운 장르의 콘텐츠로 자리매김시키고 게임개발업체의 마케팅 증진에도 기여할 수 있을 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • 대구는 ‘게임중’/전시·경기등 관련행사 다양 게임수출 새 메카로 발돋움

    ‘게임산업의 메카’를 선언한 대구시가 산업전시회와 페스티벌 등 다양한 게임 관련 행사를 마련해 눈길을 끈다.먼저 대구시가 주최하고,엑스코와 대구디지털산업진흥원이 주관해 9∼12일 대구 엑스코에서 열리는 제3회 ‘디지털엔터테인먼트산업전(DENPO)’.국내 43개 중소게임업체와 일본 J-폰 등 동북아 4개국 25개사가 참가해 300여개의 부스를 차린다. 대구시장배 게임 대회인 ‘2003 대구게임페스티벌’도 동시에 개최한다.지난달말 전국 예선을 거쳐 선발된 일반인 선수들이 11∼12일 이틀간 대구전시컨벤션센터에서 경기를 벌인다.게임 ‘스타크래프트’를 정식종목으로,지역 게임업체가 제작한 게임 4종을 시범종목으로 채택했다. 9일 대구전시컨벤션센터 4층 국제회의실에서 해외 전문가들을 초청해 마련하는 글로벌게임세미나 ‘블록버스터 게임제작 및 게임비즈니스’도 관심을 모으는 행사.렐릭엔터테인먼트사의 사장 알렉스 고든,마이크로소프트사에서 X-BOX 설계를 담당했던 캐피털 엔터테인먼트 그룹 시무스 브레클리 부사장,미국 비디오게임개발회사인 너티독의 제이슨 루빈 사장 등 국내외 게임개발사 대표들이 참가할 예정이다.DENPO 사무국 관계자는 “대구시는 지방 도시중 가장 먼저 국제규모의 첨단 전시컨벤션센터인 EXCO를 개관했고 IT·CT사업을 전략산업으로 육성하고 있어 관련업체가 300개,대학의 관련학과가 140여개나 된다.”면서 “게임 관련 행사를 적극적으로 열어 게임관련 산업의 새로운 메카로 키울 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • 경제 플러스 / 온라인게임 ‘믹스마스터’ 日 수출

    삼성전자는 22일 게임개발업체 사이미디어가 개발한 온라인게임 ‘믹스마스터’를 일본에 수출하기로 계약했다고 밝혔다.믹스마스터의 일본 서비스는 오사카의 게임 배급업체 브로드게임이 맡는다.
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