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  • 확 휘어진 삼성 모니터, 확 사로잡힌 게이머

    확 휘어진 삼성 모니터, 확 사로잡힌 게이머

    5일(현지시간) 독일 베를린에서 막을 내린 유럽 최대 정보기술(IT)·가전 박람회 ‘IFA 2023’의 주요 전시 분야 중에는 ‘게이밍·컴퓨팅’이 있었다. 행사장인 ‘메세 베를린’의 10-2, 11-2 전시실에서 게이밍 관련 기기들을 볼 수 있었지만 컴퓨터와 주변 기기를 진열해 놓은 경우가 대부분이라 관람객이 게임을 체험할 수 있는 곳이 매우 적었다. 그도 그럴 것이 양대 콘솔 회사인 마이크로소프트와 소니는 IFA 전시에 참여하지 않았고, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트만 플레이스테이션 VR2를 레이싱 기어와 연결한 체험용 기기를 두 대 전시했다. 이런 가운데 TV나 스피커 제조사들이 게임을 체험할 수 있는 공간을 마련했다. 중국 가전업체인 TCL와 하이센스, 튀르키예 가전업체 베스텔 등이 게이밍 TV와 모니터를 보여 주기 위해 게이밍 존을 운영했다. 일본 음향업체 야마하도 ‘포 게이머스’ 존을 두고 게이밍 스피커 일체형 PC 케이스와 사운드바 세트의 성능을 과시했다.지난 2일 박람회장 전체를 둘러보니 그중 모두 6개 구역으로 이뤄진 삼성전자 전시장의 게임 체험 공간이 가장 컸다. 다른 기업의 중소규모 전시장 전체 크기와 비슷할 정도였다. 특히 ‘레이싱’ 구역에 삼성전자의 거대 게이밍 모니터(32:9 화면비) ‘오디세이 네오 G9’이 설치돼 관람객들에게 압도적인 몰입감을 선사했다. 지난달 독일 쾰른에서 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2023’에서 공개된 제품이다. 32인치 두 개를 옆으로 이어 붙인 57인치 대화면이 1000R(반지름 1m 원의 곡률) 곡률로 휘어져 있어 레이싱 게임을 할 때 배경이 실제로 옆으로 지나가는 듯한 착각을 일으켰다. ‘NO PC, NO 콘솔’ 구역에서는 삼성 스마트 TV나 스마트 모니터만 있으면 콘솔이나 PC 없이도 클라우드 게임 경험을 가능하게 하는 게이밍 허브를 체험해 볼 수 있었다. 삼성전자는 글로벌 게임 플랫폼들과의 파트너십을 지속적으로 확대해 즐길 수 있는 게임을 3000여개로 늘렸다. ‘치트코드’ 구역은 바에 앉아 간편하게 게임을 즐길 수 있게 만들어졌다. 관람객은 이곳에서 게임을 하며 삼성 TV에 들어 있는 ‘게임바’ 기능을 자연스럽게 사용해 볼 수 있었다. 게임바는 게이밍용이 아닌 일반 TV에서도 게이머들에게 중요한 요소인 입력 지연 시간, 초당 프레임 수(FPS), HDR 등을 실시간으로 확인할 수 있고 화면 비율과 위치, 음향 등을 손쉽게 게임에 최적화할 수 있는 기능이다.지연 시간이 가장 중요한 게임 장르는 1인칭이나 3인칭 슈팅이다. 결정적인 ‘헤드샷’ 한 번에 승패가 좌우되기 때문이다. ‘슈팅’ 구역에서는 슈팅 게임을 즐기며 지연 시간을 0.3㎳(밀리초·1000분의1초)까지 줄인 ‘오디세이 OLED G9’을 체험할 수 있었다. ‘멀티태스킹’ 구역에서는 오디세이 네오 G9이 등장하기 전까지 1000R 곡률을 가진 55형으로 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’이라고 평가받았던 ‘오디세이 아크’ 2세대를 세로로 돌려 게임을 하면서 채팅 등의 다른 활동을 하는 경험을 제공했다. ‘빅스크린’ 구역은 일반 TV의 대화면으로 게임을 즐기는 즐거움을 경험하게 했다. LG전자가 지난해 전시했던 게이밍 라인업 ‘플렉스’가 올해는 빠진 가운데 삼성전자는 개막 전날 프레스 콘퍼런스에서도 게이밍 허브를 비중 있게 소개했다. 정강일 영상디스플레이사업부 차세대기획그룹 상무는 IFA 현장에서 가진 TV 사업 브리핑에서 “원래도 그랬지만 코로나19를 지나면서 게임은 TV라는 장치가 제공해야 하는 핵심 콘텐츠 중 하나가 됐다”며 “게임을 어떻게 활용할 수 있느냐가 디스플레이의 경쟁력 측면에서도, 젊은 세대에게 어필할 수 있는 소구점으로서도 굉장히 중요하다”고 말했다.
  • [IFA]개막 직후 삼성 전시장 ‘오픈런’… 입구부터 초대형 마이크로LED

    [IFA]개막 직후 삼성 전시장 ‘오픈런’… 입구부터 초대형 마이크로LED

    1일(현지시간) 독일 베를린에서 막을 올린 유럽 최대 정보기술(IT)·가전 전시회 ‘IFA 2023’에서 가장 인기 있는 전시관은 단연 삼성전자다. 이날 개막 직후 다른 부스에선 다소 한산함이 느껴졌는데 관람객들이 행사장 ‘메세 베를린’ 내 별도 전시관 ‘시티 큐브 베를린’ 2층 전체를 사용하는 삼성전자 전시장으로 ‘오픈런’을 했기 때문이다. 삼성전자 전시관에 들어서면 대각선 길이 20m로 압도적인 크기의 32K 마이크로발광다이오드(LED) 미디어 파사드가 관람객을 놀라게 한다. 영화관에서나 볼 법한 크기의 스크린에 선명한 영상이 하단에 전시된 제품들과 연동돼 전체 전시를 관통하는 핵심 정신을 알려줬다. 관람객들은 전시장으로 들어서지 못하고 미디어 파사드를 한참 올려다 봤다.다양한 연령대의 관람객들이 전시장 곳곳에서 체험과 즐길 거리에 몰두했다. 특히 폴더블 폰을 실제 사용해 볼 수 있도록 마련된 모바일존과 게이밍존은 젊은 층 관람객으로 바글바글했다. 관람객들은 지난 7월 26일 갤럭시 언팩에서 공개한 갤럭시 Z 플립5, Z 폴드5, 워치6 시리즈, 탭 S9 시리즈 등 최신 모바일 제품과 주변기기들을 흥미롭게 들여다보고 만져봤다. 또 ‘갤럭시 워치6’를 활용해 자신의 수면 패턴과 유사한 동물 유형을 확인하고, 코칭 프로그램이 제공하는 맞춤형 가이드와 숙면에 도움이 되는 팁도 얻었다. 전시장 맨 앞에서 관람객을 맞는 ‘지속가능성 존’에서는 삼성전자가 지속가능한 미래를 위해 실천하는 다양한 친환경 기술을 알기 쉽게 소개한다. 친환경 패키지, 솔라셀 리모트, 갤럭시 Z 플립5에 쓰인 재활용 소재, 세탁기에 적용되는 미세플라스틱 저감 필터 등을 확인할 수 있다. 관람객이 폐어망이나 폐스티로폼 등을 상징하는 코인을 투입하면 스크린으로 재활용 과정을 보여주고 재활용 플라스틱 조각이 나오는 체험존도 눈길을 끌었다.비스포크 존에선 이탈리아 크리에이티브 스튜디오인 ‘토일렛페이퍼’와 협업한 디자인 비스포크 냉장고가 많은 관람객의 발길을 붙잡았다. 립스틱·거울·장미·디저트 테이블 등 총 4종의 독특한 디자인이 적용된 한정판 제품들은 지난 상반기에 글로벌 출시됐다. 17년 연속 세계 TV 시장 1위를 지킨 삼성전자 TV 라인업도 한자리에 모였다. 특히 선명한 화질의 140형 초대형 마이크로LED TV는 시선을 압도했다. 삼성전자는 이번 IFA에서 76형부터 140형에 이르는 5가지 마이크로 LED 라인업을 선보이며 초프리미엄 시장 공략을 강화한다. 캠핑장처럼 꾸민 공간엔 포터블 스크린 ‘더 프리스타일’ 2세대가 전시됐다. 2대의 제품으로 21대 9 비율 대형 스크린을 구현할 수 있다. 해 야외에서도 영화관 같은 스크린 경험을 선사한다.
  • 삼성은 의미 있는 연결, LG는 지속가능한 삶… 미래 엿보다

    삼성은 의미 있는 연결, LG는 지속가능한 삶… 미래 엿보다

    숲길을 따라 펼쳐진 작은 마을엔 태양광 패널로 전기를 공급하는 소형 모듈러 주택(LG 스마트코티지)이 있다. 집 안엔 에너지 소비를 절감하는 냉난방 시스템, 고효율 식기세척기, 인덕션 전기레인지, 정수기 등 가전제품이 빼곡하다. 1~5일(현지시간) 독일 베를린에서 열리는 유럽 최대 정보기술(IT)·가전 박람회 ‘IFA 2023’에 참가한 LG는 ‘모두를 위한 즐거움과 지속가능한 삶’이란 주제에 맞춰 부스를 재활용 가능한 섬유, 메시 소재 등을 적용해 차렸고 전시 구조물은 최소화했다. 삼성전자는 행사장 ‘메세 베를린’ 안의 독립 전시관인 ‘시티 큐브 베를린’에 최대 규모(6026㎡)의 전시장을 꾸리고 지속가능한 미래를 위한 친환경 신기술을 선보인다. 입구에 설치된 초대형 마이크로 발광다이오드(LED) 디스플레이 ‘더 월’을 활용한 미디어 파사드가 관람객의 눈길을 끌었다. 삼성전자의 전시 주제는 ‘의미 있는 연결’이다. 전날 기조연설자로 무대에 오른 벤저민 브라운 유럽총괄 최고마케팅책임자(CMO)는 “자체 조사를 통해 70%의 유럽 소비자들이 스마트 홈의 혁신에 기대가 높은 것을 확인했다”며 “현재 전 세계 2억 8000만명 이상이 사용하고 있는 스마트싱스 에코 시스템을 지속발전시켜 갈 것”이라고 말했다. 전시장은 15개 파트너사와 협력해 스마트싱스 존과 지속가능성 존으로 조성했다. 스마트싱스 존은 유럽 고객이 중요하게 생각하는 홈 컨트롤·시큐리티, 헬스·웰니스, 엔터테인먼트 등의 주제로 꾸며졌다. 홈 컨트롤·시큐리티 구역에선 스마트 홈 주요 파트너사인 ABB의 플랫폼과 스마트싱스를 연동해 하나의 월패드에서 조명·에어컨·도어록 등 다양한 가전과 기기를 한꺼번에 제어하는 경험을 제공한다. 헬스·웰니스 구역에서는 레시피 검색부터 조리 후 소셜미디어(SNS) 공유까지 하나의 앱으로 할 수 있는 통합 식생활 솔루션 ‘삼성푸드’를 선보인다. 엔터테인먼트 구역에서는 ‘갤럭시 S23’를 통해 여러 기기에서 편하게 음악을 감상하고 최적화된 게이밍 환경을 제공하는 다양한 스마트싱스 기능이 전시된다. 지속가능성 존에서는 특히 스마트싱스 기반으로 에너지를 효과적으로 절감할 수 있는 다양한 솔루션을 선보인다. 올해 새로 도입된 ‘탄소 집약도 인사이트’ 기능을 활용하면 거주국가별, 시간별 에너지 발전 상황에 따라 탄소 배출이 가장 적은 시간을 선택해 에너지를 소비할 수 있다. ‘오토 DR’ 기능을 통해 전기 사용량이 많은 피크 시간을 미리 알고 앱에서 자동으로 인공지능(AI) 절약 모드로 전환하거나 조명 및 스마트플러그를 제어할 수 있다.숲속 ‘지속가능한 마을’로 꾸며진 LG 전시장에 들어서면 조립주택 ‘LG 스마트코티지’가 관람객을 맞는다. 4㎾급 태양광 패널 지붕, 히트펌프 냉난방 시스템 ‘써마브이 모노블럭’, 오브제컬렉션 워시타워 컴팩트, 식기세척기, 인덕션 전기레인지, 정수기 등 LG 신기술이 집약된 공간이다. 이곳에서 방문객들은 LG전자의 에너지 및 냉난방 공조 기술과 프리미엄 가전을 체험할 수 있다. 스마트코티지 주변 캠핑 공간에서는 ‘007가방 TV’로 불리는 ‘스탠바이미 Go’와 프리미엄 무선 스피커 ‘LG 엑스붐 360’ 등을 체험할 수 있다. 스마트코티지 옆 ‘넷제로 비전하우스’ 전시 공간에선 유럽 시장을 겨냥한 다양한 고효율 가전 신제품과 홈 에너지 솔루션도 경험할 수 있다. 태양광 패널에서 생산되거나 집에서 사용하고 남은 전기가 에너지저장시스템(ESS)에 저장, 소비되는 과정을 살펴보며 ‘LG 씽큐(ThinQ)’를 통해 가전을 제어하고 에너지 저장 및 소비량을 파악할 수도 있다. 류재철 LG전자 H&A사업본부장은 “차별화된 핵심 부품과 앞선 기술력으로 만든 친환경·고효율 가전을 통해 고객 일상에 지속가능한 즐거움을 선사하는 스마트 홈 솔루션을 지속해서 선보일 것”이라고 말했다.
  • [IFA]LG 지속가능한 작은 마을… 삼성, 별도 전시관에 최대규모로

    [IFA]LG 지속가능한 작은 마을… 삼성, 별도 전시관에 최대규모로

    숲길을 따라 펼쳐진 ‘지속가능한’ 작은 마을엔 태양광 패널로 전기를 공급하는 소형 모듈러 주택(LG 스마트코티지)이 있다. 집 안엔 에너지 소비를 절감하는 냉난방 시스템, 고효율 식기세척기, 인덕션 전기레인지, 정수기 등 가전제품이 들어가 있다. 주택 주변엔 자연 속 캠핑 공간과 재활용 소재를 활용하는 작업장 등도 배치돼 있다. 1일(현지시간) 독일 베를린에서 개막하는 유럽 최대 정보기술(IT)·가전 박람회 ‘IFA 2023’에 참가한 LG전자 전시장의 모습이다. 삼성전자와 LG전자는 이번 전시에서도 대규모 전시장을 꾸리고 글로벌 시장을 선도하는 가전 기술을 전시한다. 삼성전자는 이번에도 행사장 ‘메세 베를린’ 안의 독립 전시관인 ‘시티 큐브 베를린’에 최대 규모(6026㎡)의 전시장을 준비했다. 입구엔 초대형 마이크로 발광다이오드(LED) 디스플레이 ‘더 월’을 활용한 새로운 개념의 미디어 파사드를 설치했다. ‘의미있는 연결’을 전시 주제로 삼은 삼성전자는 확장된 ‘스마트싱스’ 시나리오를 더 잘 보여주기 위해 15개 파트너사와 협력해 스마트싱스와 지속가능성 존을 조성했다. 스마트싱스 존은 유럽 고객이 중요하게 생각하는 홈 컨트롤·시큐리티, 헬스·웰니스, 엔터테인먼트 등 주제로 꾸며졌다. 홈 컨트롤·시큐리티 구역에선 스마트 홈 주요 파트너사인 ABB의 플랫폼과 스마트싱스를 연동해 하나의 월패드에서 조명·에어컨·도어락 등 다양한 가전과 기기를 통합해 간편하게 제어하하는 경험을 제공한다. 헬스·웰니스 구역에서는 레시피 검색부터 조리 후 소셜미디어 공유까지 하나의 앱으로 할 수 있는 통합 식생활 솔루션 ‘삼성푸드’를 선보인다. 엔터테인먼트 구역에서는 ‘갤럭시S23’을 통해 여러 기기에서 편하게 음악을 감상하고, 최적화된 게이밍 환경을 제공하는 다양한 스마트싱스 기능도 전시된다. 지속가능성 존에서는 특히 스마트싱스 기반으로 에너지를 효과적으로 절감할 수 있는 다양한 솔루션을 선보인다. 올해 새로 도입된 ‘탄소 집약도 인사이트’ 기능을 활용하면, 거주국가별, 시간별 에너지 발전 상황에 따라 달라지는 ‘탄소 집약도’를 확인해 탄소 배출이 가장 적은 시간을 선택해 에너지를 소비할 수 있다. ‘오토 DR’ 기능을 통해 전기 사용량이 많은 피크 시간을 미리 알고 앱에서 자동으로 인공지능(AI) 절약 모드로 전환하거나, 조명이나 스마트플러그를 제어할 수 있다.LG전자의 전시 주제는 ‘모두를 위한 즐거움과 지속가능한 삶’이다. 이에 따라 자연 속에서 마주하는 숲속길을 형상화한 ‘LG 지속가능한 마을’로 전시장을 꾸몄다. 전시장 입구 근처에서 맨 먼저 관람객을 맞는 ‘LG 스마트코티지’ 체험공간은 LG전자의 에너지 및 냉난방공조 기술과 프리미엄 가전이 결합된 소형 모듈러(조립식) 주택이다. 4㎾(킬로와트)급 태양광 패널 지붕, 히트펌프 냉난방시스템 ‘써마브이 모노블럭’, 오브제컬렉션 워시타워 컴팩트, 식기세척기, 인덕션 전기레인지, 정수기 등이 포함돼 있다. 스마트코티지 주변 캠핑 공간에서는 ‘007가방 TV’로 불리는 ‘스탠바이미 Go’와 프리미엄 무선 스피커 ‘LG 엑스붐 360’ 등을 체험할 수 있다. 스마트코티지 옆 ‘넷제로 비전하우스’ 전시공간에선 유럽시장을 겨냥한 다양한 고효율 가전 신제품과 홈 에너지 솔루션을 체험할 수 있다. 태양광 패널에서 생산되거나 집에서 사용하고 남은 에너지가 에너지저장시스템(ESS)에 저장, 소비되는 과정을 살펴보고 ‘LG 씽큐(ThinQ)’를 통해 가전을 제어하고 에너지 저장, 소비량을 모니터링할 수도 있다. 두 회사는 IFA의 핵심 정신인 ‘지속가능성’을 전시에서도 실천했다. 삼성전자 지속가능성 존은 폐스티로폼을 재활용한 소재를 벽체 제작에 적용했다. 폐어망·폐스티로폼 등 소재를 상징하는 코인을 투입하면 토출구로 재활용 플라스틱 조각이 나오고, 스크린을 통해 재활용 과정을 상세히 보여주는 체험공간도 마련했다. LG전자도 기획 단계부터 접근성, 친환경 등 요소를 반영했다. 전시 부스는 재활용이 가능한 섬유와 매쉬 소재를 적용했고 전시 구조물은 최소화했다. 관람객들은 경남 칠서면 LG리사이클링센터에서 폐플라스틱을 가공해 나온 레진 팰릿을 활용, 플라스틱 매듭 만들기를 체험할 수 있다.
  • [고든 정의 TECH+] 인공지능 게임 성능 향상 기술의 화룡점정 – 엔비디아 DLSS 3.5 공개

    [고든 정의 TECH+] 인공지능 게임 성능 향상 기술의 화룡점정 – 엔비디아 DLSS 3.5 공개

    최근 인공지능 하드웨어의 핵심인 GPU 시장을 거머쥔 엔비디아에 대한 관심이 뜨겁습니다. 엔비디아는 반도체 업계 최초로 시총 1조 달러를 달성한 후 최근 계속 어닝 서프라이즈를 기록하면서 승승장구하고 있습니다. 그런데 사실 인공지능 이전에 GPU는 본래 게임이 주목적이었습니다. 전문 그래픽 작업을 위한 쿼드로 같은 별도의 시장이 있기는 했지만, 엔비디아의 젠슨 황 CEO가 연산 목적의 GPGPU와 CUDA에 힘을 주기 전까지 엔비디아는 게임 하드웨어 회사라고 해도 과언이 아니었습니다.  그렇기 때문에 엔비디아가 게임 성능 향상을 위해 인공지능을 적극적으로 활용한다는 사실은 지극히 당연해 보입니다. 엔비디아는 2018년 RTX 2000 시리즈를 공개할 때 GPU와 통합된 인공지능 연산 유닛인 텐서 코어를 이용한 DLSS (Deep Learning Super-Sampling, 딥 러닝 슈퍼 샘플링)을 대대적으로 홍보했습니다.  인공지능을 이용해서 저해상도 이미지를 고해상도 이미지처럼 업스케일링 하는 기술은 이미 당시에도 개발되어 있었습니다. DLSS는 게임에서 인공지능으로 고해상도 이미지를 학습한 다음 실제로는 저해상도로 그래픽을 출력한 후 여기에 인공지능 학습으로 추론한 고해상도 이미지를 추가하는 방식으로 이뤄집니다. 영상이나 사진의 인공지능 이미지 품질 향상 기능을 게임에서 활용한 것입니다.  이 작업은 GPU 연산 유닛이 아니라 텐서 코어라는 별도의 연산 유닛에서 이뤄지기 때문에 GPU에 부하가 없고 저해상도로 이미지를 출력하므로 게임 화면의 초당 프레임을 높일 수 있습니다. 예를 들어 본래는 4K 해상도에서 초당 20 프레임도 안 되는 답답한 화면이 나오는데 DLSS를 적용하면 이보다 해상도가 25%인 풀HD 영상으로 60 프레임으로 출력한 후 마치 4K 해상도처럼 보이게 할 수 있습니다.  하지만 실제로 DLSS는 1.0 버전까지 불안정한 기술이었고 지원하는 게임도 제한적이었습니다. 일부 지원하는 게임에서도 이미지 품질 향상 기술인 안티 앨리어싱과 충돌하거나 이미지가 뭉개지거나 깨지는 현상이 나타났습니다. 그러다가 DLSS 2.0에서 보다 쓸만한 기술이 되어 이미지 품질이 상당히 높아졌습니다. 저해상도에서 4K 고해상도 이미지를 추론하는 DLSS 슈퍼 레졸루션 (SR, Super Resolution) 기능이 RTX 3000 그래픽 카드에서 지원하는 DLSS 2.0에서 어느 정도 완성이 된 것입니다. 하지만 엔비디아는 여기서 한 가지 더 트릭을 생각해 냈습니다.  RTX 4000 시리즈와 함께 공개된 DLSS 3.0은 프레임 생성 (FG, Frame Generation)이라는 신기술을 도입했는데, 이는 인공지능으로 각 영상 프레임 간의 중간 이미지를 넣어 더 부드러운 움직임과 화면 전환을 구현한 것입니다. 예를 들어 30 초당 화면이 30번 바뀌는 영상 사이사이에 인공지능으로 만든 중간 화면을 넣어 초당 60회 화면이 바뀌면 인간의 눈으로 봤을 때 영상이 훨씬 부드러워 보입니다.  여기에 더해 엔비디아는 최근 게임스컴 2023에서 DLSS 3.0을 더 개선한 DLSS 3.5를 공개했습니다. DLSS 3.5의 핵심은 GPU의 자원을 덜 소모하면서 현실적인 광원 효과를 보여주는 광선 재구성 (RR, Ray Reconstruction) 기술입니다.  사물이나 환경이 진짜처럼 보이기 위해서는 빛에 따른 반사나 그림자, 광원에 따른 명암 등이 실제처럼 표현되어야 합니다. 엔비디아의 RTX GPU들은 실시간 레이 트레이싱을 지원해 게임에서 현실적인 사물의 질감과 주변 환경을 보여줍니다. 하지만 이는 엄청난 GPU 성능을 요구해 게임 프레임을 떨어뜨리는 원인이었습니다.  DLSS는 광선 효과의 인공지능 처리를 위해서 과거엔 수작업으로 처리하는 노이즈 제거 (Denoiser) 방식을 사용했습니다. 하지만 이 방법은 일부 픽셀을 잃어버려 이미지가 뭉개지거나 반대로 존재하는 사물이 나타나는 고스팅 현상을 일으킬 수 있었습니다. 광선 재구성 기술은 레이 트레이싱을 완벽히 보완하는 인공지능 이미지 품질 향상 기술로 게임 프레임을 희생시키지 않으면서 고품질의 레이 트레이싱 영상을 실시간으로 보여줄 수 있습니다.  엔비디아는 사이버펑크 2077을 기준으로 DLSS를 적용하지 않았을 때, DLSS 슈퍼 레졸루션 (SR) 적용, DLSS 슈펴 레졸루션 (SR) + 프레임 생성 (FG), DLSS 슈펴 레졸루션 (SR) + 프레임 생성 (FG) + 광선 재구성 (RR) 기능을 적용한 결과물을 차례로 보여줬습니다. 그 결과 본래 초당 20프레임에 불과한 영상이 5배가 넘는 초당 108프레임으로 증가하고 이미지 품질도 개선되는 결과를 보여줬습니다. 레이 트레이싱까지 확장한 DLSS 3.5를 인공지능 게임 성능 향상의 화룡점정이라고 불러도 손색이 없는 이유입니다.  물론 DLSS 3.5를 지원하는 게임은 초기엔 사이버펑크 2077를 포함해 몇 개 없습니다. 하지만 대부분의 게이밍 그래픽 카드가 엔비디아 제품인 점을 생각하면 DLSS이 표준으로 보급되는 것은 시간문제입니다.  DLSS 3.5 지원 게임이 늘어나면 인공지능 적용 전 게임 성능에서도 엔비디아의 적수가 되기 어려운 AMD의 라데온이나 인텔 아크와의 성능 차이는 더 벌어질 가능성이 높아졌습니다. 하지만 이렇게 한 회사가 시장을 장악하는 것은 사실 소비자에게 좋지 못한 결과를 가져옵니다. 독점 기업은 대부분 가격을 인상하기 때문입니다. 실제 엔비디아 GPU의 가격은 인공지능 및 데이터 센터 부분만이 아니라 게이밍 부분도 치솟고 있습니다. 두 회사가 DLSS를 견제할 비장의 무기를 선보여야 하는 이유입니다. 
  • 우크라 군인들이 전쟁터에서 즐기는 ‘온라인 게임’ 정체는?[핫이슈]

    우크라 군인들이 전쟁터에서 즐기는 ‘온라인 게임’ 정체는?[핫이슈]

    총탄이 휘날리는 전쟁터 한복판에서 우크라이나 군인들이 게임을 ‘즐긴다는’ 보도가 나왔다.  미국 뉴욕타임스의 21일(현지시간) 보도에 따르면, 뉴욕타임스 소속 종군기자 토머스 깁슨-네프는 지난 6월 이번 전쟁의 격전지인 우크라이나 동부 바흐무트 외곽에서 우크라이나 병사들이 휴식 중 스마크폰으로 온라인 게임을 즐기는 모습을 직접 목격했다.  해당 게임은 ‘월드 오브 탱크’로, 사이프러스에 본사를 둔 게임 개발사 워게이밍이 만든 온라인 전차 액션 게임이다. ‘월드 오브 탱크’는 온라인으로 동시 접속한 사용자들이 상대방 전차를 조준 공격해 파괴하는 게임으로, 상대방보다 장비가 좋고 지형지물을 잘 파악할수록 승리 가능성이 높아지는 내용이다.  해당 게임은 우크라이나와 러시아 등 동유럽권에서 큰 인기를 끌고 있는데, 목숨을 걸고 적과 싸우는 전장터에 선 우크라이나군인들도 해당 게임의 주 고객으로 꼽힌다.  언뜻 보면 전쟁터 한복판에서 온라인 게임을 즐기는 병사들의 모습이 일탈 행위처럼 보일 수 있지만, 오히려 현장에서는 게임을 통해 긴장을 푸는 동시에 전술도 익힐 수 있다는 장점을 크게 평가해 문제로 여기지 않는 분위기다.  우크라이나군의 나자르 베르니호라 중위는 뉴욕타임스에 “시간이 조금 남을 때면 가끔 (월드 오브 탱크) 게임을 즐긴다”면서 “게임을 통해 팀워크와 기동 전술처럼 실제 전투에서와 같은 기술을 익히려고 노력 중”이라고 말했다.  동부 전선 아우디이우카 외곽에서 전차부대를 지휘하는 안톤 사령관의 데스크톱 컴퓨터에서 ‘월드 오브 탱크’가 깔려있는 것으로 알려졌다. 실제로 그는 “나는 월드 오브 탱크 게임을 좋아한다”고 말한 바 있다. 우크라이나군의 한 탱크 겉면에는 병사가 직접 붙인 것으로 보이는 ‘월드 오브 탱크’ 스티커가 확인되기도 했다.  다만 전투 중 해당 게임을 즐기는 우크라이나 병사는 없다. 휴식시간에만 게임을 할 ‘마음’이 생기기 때문이다.  바흐무트 외곽에 배치된 한 병사는 뉴욕타임스에 “설사 인터넷이 된다 할지라도, 포격 소리가 가까워지면 누구든 게임 따위는 하고 싶지 않을 것”이라고 말했다.  다만 일부 병사들은 전쟁터에서 ‘전쟁 게임’을 즐기는 것이 부적절하다는 의견을 내놓기도 했다.  우크라이나 동부 시베르스크 외곽의 한 드론부대 병사는 뉴욕타임스에 “‘월드 오브 탱크’가 바로 여기(전쟁터)에 있는데, 왜 이 게임을 하겠나”라고 반문했다. 대신 ‘월드 오브 탱크’에 반대하는 병사들은 차라리 피파 축구 게임 등을 선호한다고 답하기도 했다.  전쟁터에서도 온라인 게임 가능한 ‘비결’은? 피비린내 나는 전쟁터에서도 병사들이 온라인 게임으로 휴식을 즐길 수 있는 비결은 다름 아닌 스타링크 위성이다.  일론 머스크 스페이스X 최고경영자(CEO)는 우크라이나 전쟁이 시작된 지난해 초, 우크라이나에 스타링크용 안테나 수천 대를 보냈다. 전쟁 중 통신시설이 마비되는 지역이 있음에도 우크라이나 곳곳에서 통신이 가능했던 이유도 스타링크 덕분이다. 이후 미 국방부는 우크라이나군을 지원하기 위해 직접 스타링크 위성 통신 서비스를 구매하기도 했다.  지난 6월 국방부는 성명에서 “위성통신은 우크라이나의 전체 통신망에서 필수적인 부분을 구성하며 국방부는 이런 서비스를 제공하기 위해 스타링크와 계약하고 있다”고 밝혔다.  미군 당국자들은 러시아의 우크라이나 침공 이후 스타링크가 우크라이나 군과 민간에 필요한 통신 서비스를 제공하는 데 큰 역할을 했다고 평가해왔다.
  • 고대역폭 메모리(HBM), 미래 고성능 메모리 표준 될까? [고든 정의 TECH+]

    고대역폭 메모리(HBM), 미래 고성능 메모리 표준 될까? [고든 정의 TECH+]

    인공지능(AI)이 다시 주목받으면서 그래픽처리장치(GPU)와 함께 몸값이 높아지는 제품이 있습니다. 바로 고대역폭 메모리(HBM·High Bandwidth Memory)입니다. 사실 GPU 가운데서 HBM을 탑재한 제품은 소수에 불과합니다. 하지만 최근에는 그 소수의 제품에 대한 수요가 폭발하고 있습니다. 고성능 AI 연산을 위해서 H100 같은 강력한 성능을 지닌 GPU가 필요한데, 여기에 HBM이 탑재되기 때문입니다.  최근 미국 로스앤젤렌스(LA)에서 열린 최대 규모 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스 ‘시그래프’(SIGGRAPH) 행사에서 엔비디아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 HBM3E를 장착한 GH200 그레이스 호퍼 슈퍼칩을 공개했습니다. 지난해 공개한 HBM3 버전과 비교해서 메모리 용량은 1.5배 정도 늘어나고 대역폭도 4TB/s에서 5TB/s로 증가해 더 많은 데이터를 학습하고 사용자가 원하는 결과를 내놓는 데 유리해졌습니다.  HBM은 사실상 SK 하이닉스와 삼성전자가 시장을 양분하고 있습니다. 시장 조사기관의 분석에 따르면 지난해 시장 점유율은 SK 하이닉스가 50%, 삼성전자가 40%, 마이크론이 10% 정도로 D램보다 더 국내 기업이 독보적인 점유율을 자랑하는 분야입니다. HBM은 상당히 고부가가치 상품일 뿐 아니라 수요가 급격히 증가하고 있어 앞으로 우리나라의 새로운 주력 상품이 될 것으로 기대되고 있습니다.  그런데 이렇게 좋은 제품이라면 더 적용 범위를 늘려 나가도 되지 않을까 하는 생각이 드는 게 사실입니다. 그래픽 카드에 쓰이는 HBM이 처음 등장했을 때만 해도 그런 생각을 지닌 사람들이 많았습니다. 많은 이들이 이제는 용량이나 속도 한계에 점점 도달한 그래픽스 더블 데이터 레이트(GDDR) 메모리를 대신해 HBM이 새로운 대세가 될 것으로 믿었습니다.  여기서 잠깐 GDDR 메모리에 대한 이야기를 먼저 해야 합니다. 초창기 GPU들은 CPU와 동일한 DDR 계열 메모리를 사용했는데, GPU가 처리하는 데이터의 양이 급격히 증가하면서 곧 병목 현상에 부딪히게 됩니다. 그래서 나온 것이 GDDR 메모리였습니다. GDDR3부터 본격적으로 시장에 공급되었고 이후 GDDR5에서는 사실상 그래픽 메모리의 표준이 되었습니다. GDDR5는 사실 DDR3 메모리의 변형으로 같은 건물에 엘리베이터와 통로를 여러 개 만들어 속도를 높인 것으로 이해할 수 있습니다.  하지만 GPU 발전 속도가 GDDR 메모리 발전 속도보다도 더 빠른 것이 다시 문제가 됐습니다. 고성능 GPU에서 필요한 메모리 대역폭을 얻기 위해서는 256bit 메모리 인터페이스와 GDDR 계열 메모리로도 부족한 상황이 된 것입니다. 여기에 GDDR 메모리는 여러 층으로 쌓기도 힘들어 용량까지 한계가 분명했습니다.  2013년 JEDEC에서 표준을 확정한 HBM은 이 문제에 대한 완벽한 해결책으로 보였습니다. HBM은 기본적으로 메모리를 4층, 8층, 12층씩 위로 쌓아 올린 적층형 메모리 구조라 면적 대비 용량이 GDDR과 비교되지 않을 정도로 높습니다. 그러면서도 데이터 전송 속도를 높이기 위해 위아래로 작은 통로인 TSV를 무수히 뚫어 데이터 전송 속도를 획기적으로 끌어 올렸습니다.  그만큼 제조가 까다롭고 프로세서와 연결을 위해 인터포저라는 중간층을 또 넣어야 한다는 것이 문제였지만, 장기적으로 보면 GDDR 메모리는 속도와 용량면에서 HBM의 상대가 되지 않을 것으로 예상되었습니다. 하지만 이런 기대에도 불구하고 2015년 1세대 HBM을 장착한 라데온 R9 Fury X는 GDDR5를 장착한 엔비디아의 GTX 980 Ti를 넘지 못하는 실망스러운 성능을 보여줬습니다. 메모리 대역폭 자체는 라데온 R9 Fury X가 높았지만, GPU 자체의 성능에서 밀렸기 때문입니다. 지포스 쪽이 데이터 압축 능력이 더 뛰어나 대역폭의 단점을 쉽게 극복한 것도 이유였습니다. 더 저렴한 GDDR 메모리를 장착해도 경쟁자를 충분히 제압할 수 있는 상황에서 엔비디아는 게이밍 GPU에 굳이 HBM을 탑재할 필요를 느끼지 못했습니다. HBM 탑재 라데온 그래픽 카드가 지포스의 성능을 뛰어넘었다면 이후에는 다른 시장 상황이 펼쳐질 수 있었다는 점은 아쉬운 부분입니다.  아무튼 이후 GDDR 메모리도 계속 발전하면서 어느 정도 고성능 게이밍 GPU에 필요한 대역폭을 제공했습니다. 그리고 그래픽 카드 시장 자체가 엔비디아 독점 시장이 되면서 급할 게 없는 엔비디아는 가격이 저렴한 GDDR6X 메모리를 RTX 4000 시리즈에도 사용하고 있습니다. 처음에는 고성능 GPU에 HBM 계열 메모리를 사용했던 AMD마저도 제품군 자체가 중급형으로 내려가면서 비싼 HBM을 탑재해야 할 이유가 사라져 GDDR로 다시 회귀했습니다.  하지만 미래에는 다른 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 엔비디아와 AMD 모두 AI 및 HPC 연산용 GPU에 고성능 HBM을 아낌없이 사용하고 있기 때문입니다. 이런 종류의 제품은 기본적으로 가격이 매우 비싸기 때문에 HBM이 GDDR 메모리보다 좀 더 비싸다는 것은 큰 문제가 되지 않습니다. 그보단 현재 기술적 우위를 바탕으로 시장을 장악하려는 엔비디아와 AMD나 인텔 같은 도전자들이 가진 기술을 모두 쏟아붓는 시장이기 때문에 HBM3나 HBM3E 같은 최신 메모리에 대한 수요가 폭발하고 있습니다. 여기에 인텔은 서버 CPU에도 HBM을 탑재하면서 적용 범위가 넓어지고 있습니다.  이렇게 생산이 늘어나면 결국 규모의 경제가 이뤄져 가격은 내려갈 수 있습니다. 그리고 메모리 용량 및 속도에서 HBM의 발전 속도가 GDDR보다 여전히 빨라 몇 년 후에는 고성능 그래픽 카드나 서버 부분에서 적용 범위가 점점 더 넓어질 것으로 기대할 수 있습니다. 10년 만에 본격적으로 빛을 보고 있는 HBM의 미래를 기대해 봅니다.
  • 넥슨, 다변화·집중 전략으로 세계 게임시장 정조준

    넥슨, 다변화·집중 전략으로 세계 게임시장 정조준

    넥슨이 장르 다변화, 게임성 집중 전략으로 글로벌 게임시장 전역을 공략하고 있다. 목표 시장을 전 세계로 설정해 개발 가능한 장르의 한계를 뛰어넘는 것과 동시에 개발 초기 단계부터 테스트를 통해 게임을 공개하고 피드백을 수용하며 게임의 완성도를 높여 나가는 개발 전략을 병행하고 있다. 게임 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 2022년 세계 게임 이용자 수는 약 32억 명으로 꾸준히 증가 추세다. 글로벌 최대 게임 플랫폼 스팀 내 인기순위에는 루트슈터, 어드벤처 RPG, CO-OP 슈팅, 배틀로얄 등 다양한 장르의 게임들이 상위권에 안착해 있고, 국내에서는 수십만 명이 동시 접속해 플레이하는 주류 장르로 사랑받고 있다. 넥슨은 어드벤처 RPG, 백병전 PvP, 루트슈터, 팀 기반 슈팅, CO-OP 슈팅 등 글로벌 게이머들을 사로잡을 다양한 장르의 신작들을 선보이고 있다. 해양을 탐험하는 ‘데이브 더 다이버’, 중세 판타지 속 백병전을 펼치는 PvP 게임 ‘워헤이븐’, 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’, 팀 기반 FPS 게임 ‘더 파이널스’, 3인칭 PvPvE 탈출 슈팅게임 ‘아크 레이더스’까지 기존 문법에서 탈피한 글로벌 맞춤형 게임 개발에 박차를 가하고 있다. 특히 장르 다양화와 함께 콘솔 플랫폼도 지원해 이용자 저변을 넓힌다는 계획이다. PC, PlayStation, Xbox 시리즈에서의 크로스 플레이, 닌텐도 스위치 버전도 제공하는 등 전 세계 이용자들이 사용하는 게이밍 기기를 지원해 범용성을 높임과 동시에 더 많은 이용자를 확보할 예정이다. 전 세계 이용자 감성 겨냥한 게임성으로 글로벌 시장 압도 지난 6월 28일 글로벌 동시 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 깊은 바닷속을 탐험하는 독창적인 게임성을 앞세워 국내 최초 스팀 리뷰 평가 약 3만 7000개에서 ‘압도적으로 긍정적’ 등급, 최고 동시 접속자 9만 8480명 기록, 게임 리뷰 사이트 메타크리틱에서 89점, 오픈크리틱 90점(2023년 7월 18일 기준)을 받아냈다. 특히 확률형 아이템을 배제한 패키지 게임으로, 온전히 서브 브랜드 ‘민트로켓’ 이름을 걸고 게임성만으로 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 이끌어낸 점이 돋보인다. 중세 판타지 배경 대규모 전장에서 냉병기로만 전투를 펼치는 팀 대전 PvP 게임 ‘워헤이븐’도 글로벌 게이머들에게 존재감을 심었다. 지난 6월 20일 개최된 스팀 온라인 행사 ‘넥스트 페스트’에서 개성 있는 캐릭터, 짜릿한 액션성, 웰메이드 PvP 게임으로 일일 활성 플레이어 수 1위를 차지하고 인기 출시 예정 제품 2위를 기록했다. 워헤이븐은 올가을 얼리 액세스(앞서 해보기)를 앞두고 있다. 넥슨의 특장점을 승화한 루트슈터 신작 ‘퍼스트 디센던트’ 넥슨의 글로벌 기대작 ‘퍼스트 디센던트’는 슈팅과 RPG가 결합한 루트슈터(Looter Shooter) 장르 신작으로 ‘서든어택’, ‘히트2’, ‘V4’ 등 슈팅게임, RPG 개발로 유명한 넥슨게임즈의 핵심 역량이 합쳐진 작품이다. 언리얼 엔진 5 기반 차세대 글로벌 트리플 A급 게임으로 개발 중이며 동서양 글로벌 시장에서 모두 성공하기 위해 PC, PlayStation, Xbox 시리즈 동시 출시를 준비 중이다. 지난 글로벌 스팀 베타 테스트에서 전투 액션, 비주얼 퀄리티에서 루트슈터 장르 팬들에게 호평받았으며 그래플링 훅, 캐릭터 움직임, 총기 개선 등 이용자들의 피드백을 바탕으로 개선해 나가는 개발 과정을 공개하기도 했다. 퍼스트 디센던트는 3분기 PC와 콘솔 플랫폼에서 동시 플레이 가능한 크로스플레이 베타 테스트를 앞두고 있다. 슈팅게임 시장판도 바꿀 새로운 게임성으로 승부수 다양한 글로벌 흥행작들을 개발한 역량을 지닌 넥슨의 스웨덴 소재 자회사 엠바크 스튜디오에서도 새로운 게임성을 선보일 슈팅게임 2종을 개발하고 있다. ‘더 파이널스’는 역동성과 전략성을 지향하는 1인칭 팀 대전 슈팅게임으로 파괴 가능하고 다변하는 전장에서 속도감 넘치는 슈팅 액션을 경험할 수 있다. 지난 3월, 6월 두 차례 진행한 글로벌 베타 테스트에서 얻은 피드백을 바탕으로 업그레이드해 올해 서비스 돌입을 목표로 한다. 3인칭 PvPvE 탈출 슈팅게임 ‘아크 레이더스’도 독특한 게임성을 바탕으로 게이머들을 사로잡을 예정이다. 지난 6월 29일 진행된 클로즈 알파 테스트에서 ‘아크’ 드론을 피해 필요한 물자를 모아 탈출하는 주요 콘텐츠를 공개했으며, 하이 퀄리티 비주얼, 협력 플레이(CO-OP) 재미 등으로 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 넥슨 관계자는 “넥슨은 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르를 선택해 차별화된 게임성을 제공하는 데 집중하고 있다”며 “유저들이 원하는 재미와 더불어 테스트를 통한 유저 피드백 수용, 발 빠른 개발 과정 공개, 게이밍 플랫폼 확장 등 글로벌 유저들의 만족을 최대로 끌어올리기 위해 최선을 다하고 있다”고 전했다.
  • 검은사막 ‘아침의 나라’ 동양풍 스토리 인기

    검은사막 ‘아침의 나라’ 동양풍 스토리 인기

    펄어비스가 최근 프랑스 파리에서 조선을 모티브로 제작한 검은사막 ‘아침의 나라’를 선보였다. 아침의 나라는 조선이라는 중근세 왕조 국가를 모티브로 새로운 동양풍의 스토리와 아트로 글로벌 이용자의 관심을 이끌어 냈다. 한국의 신화나 민담, 설화 등을 바탕으로 구성된 ‘우리의 이야기’가 다양하게 추가된다. 도깨비나 구미호, 손각시, 흥부놀부, 별주부전, 바보 온달 등 한국 판타지 속 존재와 전래동화 이야기 등의 모험 요소도 다양하다. 펄어비스는 트럭형 부스 ‘게이밍 트럭’을 준비했다. 트럭 외관은 아침의 나라 우두머리 중 도깨비의 왕 ‘두억시니’로 래핑했다. 내부에는 PC를 설치해 방문객이 검은사막을 직접 체험할 수 있는 공간을 마련했다. 우두머리 토벌 콘텐츠 ‘검은 사당’을 완료한 방문객에게는 게임 쿠폰도 지급했다. 검은 사당은 콘솔 전투와 유사하다는 평가를 받으며 북미, 유럽 이용자들로부터 호평을 받았다. 직접 검은 사당을 체험한 이용자의 반응은 뜨거웠다. 우두머리의 난이도를 직접 설정해 다양하게 상대할 수 있는 독창성이 돋보였다며 꾸준한 업데이트를 검은사막의 장점으로 꼽았다. 트럭 부스의 연장선상으로 이용자들은 굿즈와 검은사막 쿠키, 흑정령 마카롱, 무알코올 칵테일 등 다양한 먹거리를 경험했다. 마치 아침의 나라에 들어간 것 같은 느낌을 받았다고 평했다. 검은사막 및 아침의 나라 굿즈를 현지에서도 구매할 수 있는 기회를 마련했다. 배송, 관세 등 복잡한 절차를 겪지 않고 직접 현장에서 구매할 수 있어 폭발적인 반응을 얻어 냈다. 게임웹진 IGN 프랑스는 “아침의 나라는 마법 같은 모험을 선사하면서 한국적인 영감과 이야기 등 모든 것이 기대되는 업데이트”라고 평가했다.
  • 007가방 TV·키즈 잠금… LG스탠바이미 카페서 아이디어 반짝

    007가방 TV·키즈 잠금… LG스탠바이미 카페서 아이디어 반짝

    ‘아이가 화면을 자주 두드려 시도 때도 없이 켜지고 꺼지는데 키즈용 잠금 기능이 추가됐으면 좋겠어요.’ 네이버에 개설된 LG전자의 스탠드형 이동식 모니터 ‘스탠바이미’ 공식 카페에 이렇게 글을 올린 사용자의 바람이 지난달 초 이뤄졌다. 카페에서 고객 요청 사항을 모니터링하는 LG전자가 소프트웨어 업데이트를 통해 터치 잠금 기능을 추가했기 때문이다. 이렇게 카페에 올라온 고객 목소리가 실제 기능으로 추가된 것은 이뿐만이 아니다. ‘음성 인식이 가능했으면 좋겠다’, ‘기존 LG전자 TV 리모컨을 사용할 수 있으면 좋겠다’는 제안에 따라 자사 TV용 제품인 ‘매직리모컨’으로 스탠바이미를 제어할 수 있게 만들었다. 리모컨에 적용된 인공지능 음성인식 기능도 이용할 수 있게 됐다. 사용자들이 기기를 이용해 게임을 즐기는 사진이 많이 올라오자 회사는 전용 터치 보드게임 콘텐츠도 보강했다. USB나 블루투스로 마우스를 연결해 리모컨처럼 사용할 수 있게 한 기능도, 넷플릭스와 유튜브 앱 세로모드도 카페에 올라온 고객 의견에서 아이디어를 얻었다. 특히 지난달 출시돼 ‘007가방 TV’, ‘반려TV’ 등의 별명과 함께 인기를 끌고 있는 휴대형 신제품 ‘스탠바이미 고(Go)’도 카페에서 아이디어를 얻어 기획하게 됐다. 캠핑을 가기 위해 스탠바이미를 이불로 꽁꽁 싸서 차에 싣고 안전벨트까지 채운 회원의 사진이 집 밖에서도 즐길 수 있는 기기를 개발하게 된 계기가 됐다. 기존 스탠바이미 제품이 파손되지 않게 차에 싣는 방법은 지금도 카페에서 자주 공유된다. LG전자에 따르면 월평균 200~300명이었던 스탠바이미 카페 신규 가입자는 스탠바이미 Go가 출시된 지난달엔 527명으로 2배가 됐다. LG전자는 스탠바이미뿐 아니라 초경량 노트북 ‘그램’ 커뮤니티, 식물생활가전 ‘틔운’ 카페 등 고객 커뮤니티를 총 9개 운영하고 있다. 지난해 출시한 ‘LG 올레드 오브제컬렉션 포제’ 개발엔 인테리어 인플루언서를 참여시키고, ‘울트라기어’ 모니터, 스피커 등 게이밍 제품 개발엔 프로게임단 ‘젠지’의 의견을 청취하는 등 사용자의 체험을 적극 반영하고 있다. LG전자 관계자는 “세상에 없던 경험을 제공할 수 있었던 이유는 고객 목소리에 귀를 기울였기 때문”이라며 “앞으로도 고객과 끊임없이 소통하기 위해 접점을 확대해 나가겠다”고 말했다.
  • 휴대용 게이밍PC 강자 ‘로그 엘라이’ 써 보니

    게임기의 ‘성능’과 ‘휴대성’ 중 하나만 선택해야 했던 시대가 저물어 간다. 스마트폰보다 훨씬 큰 디스플레이에 콘솔과 같은 기능을 제공하는 컨트롤러, 향상된 음향, PC와 비슷한 속도를 제공하면서 휴대가 가능한 울트라모바일(UM)PC가 나왔기 때문이다. 게이밍 노트북 명가 에이수스(ASUS)가 UMPC ‘로그 엘라이’(ROG Ally)를 지난 5월 말 출시했다. 100만원 이하의 가격에 다른 기기를 압도하는 성능까지 갖췄다. 앞선 5차례 예약판매가 ‘완판’되면서 11일까지 6차 판매가 이어졌다. 일주일 간 써 보니, 첫인상은 ‘훌륭한 엑스박스(XBOX) 게임패스 머신’이었다. 컨트롤러 구성부터 XBOX를 빼다 박았다. 그다음은 생각보다 너무 가벼운 무게(608g). 초기 설정에서 마이크로소프트(MS) 계정을 등록하고 게임패스PC 월정액 7900원을 내면 게임패스가 제공하는 수많은 PC게임을 추가 금액 없이 설치해 사용할 수 있다. 윈도우와 XBOX, 즉 ‘MS 세계관’에 최적화된 머신 같다. 이와 별도로 에이수스는 로그 엘라이 전용으로 ‘아머리 크레이트 스페셜 에디션(SE)’을 만들어 설치된 게임을 빠르게 실행할 수 있도록 했다. 게임패스를 통해 ‘포르자 호라이즌5’(엑스박스 스튜디오)와 ‘와룡’(코에이테크모)을 플레이해 봤다. 기기를 켜고 세팅할 때는 PC에 가까웠지만 게임을 하는 중엔 영락없는 휴대용 게임기였다. 이 정도 게임을 이렇게 쾌적하게, 핸드헬드로 즐길 수 있다니. 냉각팬 돌아가는 소리도 작고 발열 문제도 없었다. 특히 내장 스피커를 통해 나오는 사운드가 압도적이었다. ‘돌비 애트모스’를 지원해서인지 와룡 플레이 중 나오는 효과음에 짐짓 고개가 뒤로 돌려지기도 했다. 게임 내 상황에 맞게 전해지는 진동도 게임할 맛을 나게 했다. 다만 콘솔 수준의 성능까지 기대해선 안 된다. 기본 설정된 사양으로 실행해 봤더니 전반적으로 초기 로딩이 길었다. 포르자 호라이즌5는 시작까지 1분이 넘게 걸렸다. 한 번 실행된 뒤엔 무리 없이 진행됐지만 플레이 중 메모리 경고가 뜨기도 했다. 커맨드 센터에서 라이젠 Z1 익스트림 APU(GPU+CPU) 소비 전력을 3단계로 지정할 수 있는데, 이를 높게 설정하면 훨씬 쾌적해진다. 단 그럴수록 배터리 사용 시간은 짧아진다. 기기엔 다양한 확장 슬롯이 있어 고사양 게임 위주로 사용하는 게이머가 용량이나 속도 문제를 보완할 수 있게 돼 있다. 다른 모든 UMPC처럼 배터리 용량이 아쉽다. 그래선지 기본 설정 상태로 게임을 실행 중에 잠시 손을 놓으면 금방 최대 절전 모드로 진입한다. 플레이하던 게임이 전부 꺼진다. 휴대용 게임기 특성상 게임을 하다 중단할 경우가 많은데 최대 절전 모드로 들어가게 되면 상당히 불편하다. 그럼에도 이 제품이 현존하는 UMPC 중에 가장 앞서 있다는 데엔 별 이견이 없어 보인다.
  • 이 정도의 ‘휴대용’ 게임이 가능하다니[아재가 써봤어]

    이 정도의 ‘휴대용’ 게임이 가능하다니[아재가 써봤어]

    가전, 음향기기, 게임, 앱, 서비스 등 전기가 통하는 것은 뭐든 써 본다. 충분히 써 보기 전엔 리뷰를 쓰지 않는다. 전문가도 ‘덕후’도 아닌 그냥 40대 아저씨라서 써 보지 않고는 글을 쓸 수 없기 때문이다. 보통의 사용자 시점에서 솔직히 쓴다. 구매하고 말고는 독자의 선택이다. [ASUS 게이밍 핸드헬드 PC ROG ALLY]휴대성·성능·가격 다 잡은 기기특히 돌비 애트모스 사운드 압도적로딩 길고 고사양엔 메모리 경고도 게임에서 ‘성능’과 ‘휴대성’ 중 하나를 선택해야 했던 시대가 저물어 간다. 울트라모바일(UM)PC는 스마트폰보다 훨씬 큰 디스플레이에, 콘솔과 같은 기능을 제공하는 콘트롤러, 향상된 음향, PC에 버금가는 속도를 제공한다. 그러면서 휴대가 가능한 크기와 무게까지. 이런 UMPC 시장에 절대 강자가 나타났다는 소식이 들려 왔다. 게이밍 노트북을 잘 만드는 에이수스(ASUS)가 지난 5월말 드디어 핸드헬드 게이밍 머신 ‘로그 엘라이(ROG Ally)’를 출시했다. 100만원 이하의 가격에 타 기기를 압도하는 성능까지 갖춰, 150만원을 오르내리던 기존 기기들이 가격을 내릴 정도였다고 한다. 5차 예약판매까지 매진, 현재 6차 예판을 하고 있다. ‘귀한 몸’을 빌려다 일주일 간 써 봤다. 첫인상은 ‘훌륭한 엑스박스(XBOX) 게임패스 머신’이었다. 그 다음은 생각보다 너무 가벼운 무게(608g). 콘트롤러 구성부터 XBOX를 빼다 박았다. 초기 설정에서 마이크로소프트(MS) 계정을 등록하고 게임패스PC 월정액 7900원을 내면, 게임패스가 제공하는 수많은 PC게임을 추가 금액 없이 설치해 사용할 수 있다. 윈도우와 XBOX, 즉 ‘MS 세계관’에 최적화된 머신 같다. 이와 별도로 에이수스는 로그 엘라이 전용으로 ‘아머리 크레이트 스페셜 에디션(SE)’을 만들어, 설치된 게임을 빠르게 실행할 수 있도록 했다.게임패스를 통해 ‘포르자 호라이즌5’(엑스박스 스튜디오)와 ‘와룡’(코에이테크모)을 플레이해 봤다. 소니의 ‘PSP’ 이후 이렇다 할 핸드헬드 게임기를 써 본 적이 없었던 기자에게는 신세계였다. 기기를 켜고 세팅할 때는 PC에 가까웠지만, 게임을 하는 중엔 영락없는 휴대용 게임기였다. 이 정도 게임을 이렇게 쾌적하게, 핸드헬드로 즐길 수 있다니. 냉각팬 돌아가는 소리도 작고 발열 문제도 없었다. 개인적으론 특히 내장 스피커를 통해 나오는 사운드가 압도적이었다. ‘돌비 애트모스’를 지원해서인지 와룡 플레이 중 나오는 효과음에 짐짓 고개가 뒤로 돌려지기도 했다. 게임 내 상황에 맞게 전해지는 진동도 게임할 맛을 나게 했다. 다만, 콘솔 수준의 성능까지 기대해선 안 된다. 기본 설정된 사양으로 실행해 봤더니 전반적으로 로딩이 길다는 느낌이 들었다. 포르자 호라이즌5의 경우, 시작까지 1분이 넘게 걸렸다. 한 번 실행된 뒤엔 무리 없이 진행됐지만, 플레이 중 메모리 경고가 떴다. ‘고수’들에게 물어보니 커멘드 센터에서 APU(라이젠 Z1 익스트림) 소비 전력을 3단계로 지정할 수 있는데 이를 높게 설정하면 훨씬 나아진다. 단, 그럴수록 배터리 사용 시간이 짧아진다. 기기엔 다양한 확장 슬롯이 있어, 고사양 게임 위주로 사용하는 게이머가 용량이나 속도 문제를 보완할 수 있게 돼 있다. 다른 모든 UMPC처럼 배터리 용량이 아쉽다. 그래선지 기본 설정 상태로 게임을 실행 중에 잠시 손을 놓으면 금방 최대 절전 모드로 진입한다. 플레이 중인 게임이 전부 꺼진다. 휴대용 게임기 특성 상 몇 시간을 진득하게 하기보단 중단할 경우가 많은데 최대 절전 모드로 들어가게 되면 상당히 불편하다. 그럼에도 로그 엘라이가 현존하는 UMPC 중에 ‘종합점수’로 가장 앞서는 것은 별 이견이 없어 보인다. 동급 최강의 성능을 낮은 가격으로 제공하기 때문이다. 게이밍 PC를 사용하던 게이머라면 아주 편하게 기기를 사용할 수 있을 것 같지만, 콘솔 게이머인 기자는 PC 게이밍에 적응이 좀 필요했다.
  • MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    마이크로소프트(MS)가 액티비전 블리자드를 인수하는 90조원(687억 달러)대 초대형 기업 결합이 지난 30일 우리나라 공정거래위원회를 비롯해 많은 국가 경쟁당국의 승인을 받았다. 하지만 미국과 영국은 유독 이번 기업 결합이 경쟁을 제한할 우려가 있다고 판단해 불승인 결정을 내렸다. 이렇게 한 사안에 대해 국가별로 판단이 다른 이유는 자국 게임 시장 상황이 달라서다. 공정위는 “경쟁사가 대체 거래할 수 있는 다수 인기 게임 개발사가 존재해, 경쟁 게임 서비스사를 배제할 정도의 봉쇄 능력이 없다고 봤다”며 “다만 이번 건은 국가별로 게임 시장의 경쟁 상황이 상이하고, 각국 경쟁당국은 자국 시장에 미치는 영향을 중심으로 심사를 진행해 서로 다른 판단이 도출될 수 있다”고 강조했다. 공정위의 판단에 국내 게임업계도 대체로 동의했다. 한 업계 관계자는 “국내 시장에서 콘솔게임 비중이 아직 크지 않으며, MS의 클라우드 게이밍 플랫폼 확장은 대부분 제작사인 국내 업체의 성장을 가로막을 가능성이 낮다”며 “공정위가 판단 근거로 제시한 내용이 업계 분석과 대체로 일치한다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해말 기준 게임산업 주요 매출 분야는 모바일 게임으로 총 매출 규모의 57.9%(12조 1483억원)가 모바일 게임을 통해 나왔다. PC 게임은 26.8%(5조 6373억원), 콘솔은 5%(1조 520억원), 아케이드 게임은 1.3%(2733억원)였다. 모든 플랫폼 매출이 늘어난 가운데, 콘솔 게임 매출만 지난해 3.7% 역성장했다.각국 경쟁당국 판단은 자국 시장에서 MS의 콘솔 엑스박스(XBOX)와 ‘콜오브듀티’ ‘월드 오브 워크래프트’ 등 액티비전 블리자드 게임들의 점유율과 관계가 깊다. 국내의 경우 콘솔은 XBOX보다 닌텐도 스위치, 소니 플레이스테이션 시리즈의 점유율이 월등히 높다. 콘텐츠진흥원의 ‘2022 게임이용자 실태 조사’에서 이용하는 콘솔 게임기를 모두 고르라는 질문(복수 응답)에서 닌텐도 스위치는 37%가 사용한 것으로 나타났고, 플레이스테이션5는 21.9%, 이전 버전의 플레이스테이션엔 26.1%가 응답했지만, XBOX 시리즈 X와 S엔 각각 11.4%, 11.1%가 응답했다. 이런 시장 상황은 한국과 마찬가지로 해당 사안을 조건없이 승인한 일본에서 더 극명하다. 막상 소니는 우려를 표했다고 하지만, 소니와 닌텐도가 콘솔 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 자국 게임 점유율 역시 월등히 높았다. MS와 액티비전 블리자드가 합병을 해도 일본 시장엔 유의미한 영향을 미칠 수 없는 셈이다. 중국도 비슷하다. 콘솔 시장이 작고 세계 1위권인 텐센트를 비롯, 자국 게임회사 점유율이 압도적이다. 게다가 중국 시장에 진출하기 위해선 판호(게임 서비스 허가권)를 받아야 하는데 이를 당국이 통제하고 있어, 두 기업의 결합은 중국 시장 경쟁에 거의 아무런 제한을 주지 않을 것으로 보인다. 유럽(EU)의 경우에도 MS의 콘솔 점유율은 20% 수준으로 소니와 닌텐도가 압도적으로 강하다. MS가 액티비전블리자드의 게임을 타 클라우드 게임 서비스에도 공급하는 조건으로 두 회사 결합을 승인한 이유다. 반면 미국과 영국은 XBOX와 액티비전 블리자드 게임의 점유율이 압도적으로 높은 시장이다. 특히 콜오브듀티는 미국과 영국에서 선풍적인 인기를 끌고 있다.
  • 삼성전자, 2년 연속 사상 최대 매출… “신성장 IT 분야 집중해 초격차 실현할 것”

    삼성전자, 2년 연속 사상 최대 매출… “신성장 IT 분야 집중해 초격차 실현할 것”

    지난해 삼성전자는 매출 302조원으로 2년 연속 사상 최대 매출을 경신하며 처음으로 300조원대를 넘어섰다. 영업이익은 43조원을 기록하는 등 어려운 여건 속에서도 견조한 실적을 달성했다. 또한 전략적 시설투자, 연구·개발(R&D) 강화 등 지속 성장을 위한 기반을 준비하고, 지속가능경영 측면에서도 의미 있는 성과를 거뒀다. 삼성전자는 이 같은 성과를 바탕으로 DX 부문의 미래 시장과 라이프스타일을 창출하기 위한 노력을 확대한다는 계획이다. 이를 위해 먼저 정보통신(IT) 기술로 일상이 더욱 풍요로워지는 ‘캄테크’(Calm Tech) 비전을 구체화했다. 삼성전자의 다양한 디바이스와 스마트싱스(SmartThings)와 같은 사물인터넷(IoT) 플랫폼을 연결해 고객의 일상에 자연스럽게 녹아드는 편리함을 제공한다는 계획이다. 사업별로 보면 MX사업부는 갤럭시 S23 시리즈와 폴더블 제품에서 더욱 향상된 카메라와 게이밍 경험 등 일상에서 느낄 수 있는 체감 혁신 강화에 주력한다. 또 갤럭시 에코 제품을 함께 사용하면 고객이 더욱 편리하고 끊김 없는 경험을 할 수 있도록 할 방침이다. 더불어 B2B 전용 단말과 녹스 솔루션을 강화하고 파트너 협력을 통해 XR 에코시스템도 선제적으로 구축한다. 네트워크사업부는 5G를 중심으로 글로벌 수주를 확대한다. 통신기술 리더십을 강화해 미국, 일본, 인도 등 주력시장 점유율을 확대하고 유럽 등 신규 시장 진입을 추진한다. 영상디스플레이사업부는 뉴스크린 경험 창출에 역점을 둔다. 프리미엄 TV 경쟁력을 한 차원 높여 대형 TV 위상을 공고히 하고, 새로운 폼팩터 출시를 통해 고객의 라이프스타일 변화를 주도한다는 계획이다. 생활가전사업부는 비스포크 가전의 지능형 맞춤 경험을 제공하고 친환경 혁신 가전을 발굴한다. 한편, 삼성전자는 향후 본격화할 로봇 시대에 대한 선제적 대응도 강화한다는 방침이다. 다양한 로봇에 필요한 핵심 기술을 발굴하고 고객이 실생활에서 로봇을 경험하고 유용함을 체감할 수 있는 제품을 개발한다. 또한 로봇 외로도 차세대 AI, 디스플레이, 네트워크, 그린 테크 등 미래 기술 혁신을 통해 지금까지 경험하지 못했던 새로운 가치와 편의를 제공할 계획이다. 아울러 미래 산업경쟁력을 좌우하는 AI, 차세대통신 등 신성장 IT 분야에서 연구개발에 집중한다. 삼성전자는 AI 글로벌 연구개발 역량 확보와 기반 생태계 구축 지원에 힘쓰고 있다. 전 세계 7개 지역(서울, 미국 실리콘밸리∙뉴욕, 영국 케임브리지, 캐나다 토론토∙몬트리올, 러시아 모스크바)의 글로벌 AI 센터를 통해 선행 기술연구에 나서는 한편, 인재 영입과 전문인력을 육성할 계획이다. 기존 3G·4G·5G 통신을 선도해 온 경험과 역량을 바탕으로 비욘드(Beyond) 5G·6G 등 선행연구를 주도하고 6G 핵심 기술 선점 및 글로벌 표준화를 통해 통신 분야에서도 초격차를 추진한다는 방침이다.
  • “게임 성능이 스마트폰 교체 이유”…삼성전자, AMD 손잡고 그래픽 반도체 설계 강화

    “게임 성능이 스마트폰 교체 이유”…삼성전자, AMD 손잡고 그래픽 반도체 설계 강화

    삼성전자가 미국의 팹리스(반도체 설계 전문 회사) AMD와 차세대 고성능·저전력 그래픽 설계자산(IP) 분야 전략적 파트너십을 확대한다. 그래픽 성능을 극대화해 성장하는 모바일 게임 시장을 적극 활용한다는 전략이다. 삼성전자는 자사 모바일 애플리케이션프로세서(AP)인 엑시노스 라인업에 AMD의 차세대 그래픽 솔루션을 확대 적용한다고 6일 밝혔다. ‘스마트폰의 두뇌’라 불리는 AP는 모바일 기기의 연산과 멀티미디어 구동 기능을 담당하는 시스템반도체다. AMD의 그래픽 솔루션은 초저전력·고성능 라데온 그래픽 설계자산을 기반으로 한다. 이 그래픽 솔루션을 엑시노스에 확대 적용함으로써 삼성전자는 콘솔 게임 수준의 고성능·고화질 게이밍 경험을 스마트폰 등 다양한 기기에서도 제공할 수 있게 된다. 삼성전자는 차세대 그래픽 솔루션 연구개발 생태계도 확장해 나갈 계획이다. 앞서 삼정KPMG가 발간한 ‘2023 게임 산업 10대 트렌드’에 따르면 글로벌 게임시장 규모는 2021년 2197억 달러(약 289조 6500억원)에서 2024년 2577억 달러로, 연평균 5.5% 성장할 것으로 기대된다. 애플리케이션별로 게임시장을 보면, 모바일 게임이 차지하는 비중이 가장 크다. 2021년 전체 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 45.6%로, 콘솔 게임 시장(25.1%)의 약 2배 수준이다.박성범 삼성전자 시스템LSI사업부 상무는 지난해 8월 모바일 GPU(그래픽처리장치) 성장성에 대해 “스마트폰의 성능이 상향 평준화되면서, 소비자가 체감할 만한 성능 차이를 만들어내는 것이 쉽지 않은 것이 사실”이라면서 “앞으로 플래그십 스마트폰 사용자가 최신 스마트폰을 구입해야 할 이유가 있다면 그것은 게임 성능 때문일 확률이 높을 것”이라고 전망하기도 했다. 이석준 시스템LSI사업부 부사장은 AMD와 협력과 관련해 “삼성전자는 업계 최초로 ‘광선 추적’ 기능을 모바일 AP에 적용하는 등 AMD와 함께 모바일 그래픽 기술의 혁신을 주도하고 있다”며 “차별화한 모바일 그래픽 솔루션을 지속 확보해 나가겠다”고 밝혔다. 데이비드 왕 AMD 라데온 테크놀로지 그룹 수석 부사장은 “이번 협력 확대는 모바일 사용자에게 최고의 그래픽 경험을 제공하기 위한 양사의 노력을 입증하는 것이다”라고 말했다.
  • [고든 정의 TECH+] 3D V 캐시 덕분에 게이밍 CPU 1위 탈환한 AMD

    [고든 정의 TECH+] 3D V 캐시 덕분에 게이밍 CPU 1위 탈환한 AMD

    작년 말부터 PC 시장은 불황의 늪에 빠져들었습니다. CPU 업계 1위인 인텔 역시 불황의 파고에서 예외가 될 순 없어서 지난 2022년 4분기엔 매출이 전년 동기보다 32%나 줄어들고 순이익도 7억 달러 적자로 전환되는 어려움을 겪었습니다. 지난 4분기의 어닝 쇼크는 기본적으로 경기 위축에 따른 PC와 서버 수요의 급격한 둔화가 원인이지만, 경쟁사인 AMD의 약진 역시 간과할 수 없는 요인입니다. AMD는 에픽 CPU로 서버 시장에서 인텔 제온 CPU의 점유율을 잠식하고 있으며 소비자용 PC 시장에서도 라이젠 CPU로 인텔의 독점 구조를 무너뜨리고 있습니다. 그나마 인텔에 다행인 부분은 작년에 출시한 13세대 코어 프로세서(랩터 레이크)의 성능이 뛰어나 경쟁자인 라이젠 7000 시리즈를 효과적으로 견제하고 있다는 것입니다. 높은 성능을 내는 고성능 코어와 에너지 효율이 우수한 고효율 코어를 적절히 혼합해 최대 24코어 제품을 내놓은 인텔의 하이브리드 CPU 전략은 성공적이었습니다. 24코어 인텔 코어 i9 13900K는 게임은 물론 다중 작업에서 경쟁자인 16코어 라이젠 9 7950X를 앞섰습니다. 하지만 올해 AMD는 그동안 준비한 비장의 카드를 내놓았습니다. 바로 CPU 다이 위에 추가 L3 캐시 메모리를 올린 라이젠 9 7950X3D입니다. 캐시 메모리는 CPU가 바로 쓸 수 있는 작업 공간에 해당합니다. 따라서 클수록 CPU의 성능을 높일 수 있으나 그렇다고 많이 탑재하면 가격이 비싸지고 CPU 크기가 커져 적당히 크기를 조절해 왔습니다. 하지만 AMD는 CPU 다이 위에 L3 캐시를 추가로 탑재하는 3D V 캐시를 통해 기존의 CPU를 활용한 고성능 제품을 만들 수 있는 방법을 개발했습니다. 그러나 1세대 3D V 캐시는 8코어 제품인 라이젠 7 5800X3D에만 탑재되어 아쉬움을 남겼습니다. 2세대 3D V 캐시 제품은 8코어는 물론 12코어, 16코어 제품에도 탑재되어 선택의 폭이 더 넓어졌습니다. 두 개의 8코어 칩렛 가운데 하나만 3D V 캐시가 탑재된 구조에도 본래 캐시 메모리가 커진 라이젠 7000 시리즈에 추가로 탑재되어 라이젠 9 7950 X3D의 L2+L3 캐시 용량은 무려 144MB에 달합니다. 이는 경쟁자인 코어 i9 13900K의 68MB의 두 배가 넘는 용량입니다.공개된 벤치마크 결과를 보면 대용량 캐시 메모리를 많이 사용하지 않는 작업에서는 기본 클럭을 300MHz 낮춘 탓에 오히려 약간 낮은 성능을 보여주지만, 게임 성능을 대폭 끌어올려 코어 i9 13900K를 평균적으로 약간 앞서는 성능을 보여줍니다. 다시 한번 3D V 캐시로 가장 빠른 CPU의 타이틀을 다시 가져온 셈입니다. 하지만 진짜 놀라운 부분은 따로 있습니다. 바로 TDP가 120W로 X 시리즈보다 50W 낮아졌다는 것입니다. 캐시를 추가로 탑재하면 전기를 더 사용할 것 같지만, 클럭을 약간 낮추고 최적화를 한 덕분에 게임 성능은 높이고 전력 소모와 발열량은 크게 낮췄습니다. 벤치마크 결과를 보면 라이젠 9 7950X3D는 라이젠 9 7950X와 비교해서 최대 100W 낮은 전력 소모를 보이고 있습니다. 코어 i9 13900K와 비교하면 풀로드에서 차이는 더 커집니다. 최근 CPU의 코어 숫자가 급격히 늘어나고 클럭도 최대 6GHz에 이르면서 전력 소모와 발열량이 일반 소비자가 감당하기 버거운 수준까지 늘어났다는 점을 생각하면 환영할 만한 결과이기도 합니다. 현시점 1위 게이밍 성능과 낮은 전력 소모량을 생각하면 라이젠 9 7950X3D의 유일한 약점은 699달러의 비싼 가격뿐입니다. 전력 소모가 줄어서 비싼 쿨러와 메인보드, 파워 서플라이, 케이스를 사용하지 않아도 된다는 점은 큰 장점이지만, 이를 무색하게 할 만큼 가격이 비싸 선뜻 구매할 소비자는 많지 않을 것으로 보입니다. 그럼에도 3D V 캐시 기술의 가능성을 보여줬다는 점에서 이번 라이젠 7000X3D 제품군의 의의는 적지 않을 것으로 보입니다. 클럭의 한계에 도달한 CPU 업계가 대용량 캐시로 성능 한계를 어디까지 극복할 수 있을지 주목됩니다. 
  • [고든 정의 TECH+] 90% 이상 재활용 가능한 그린 PC 등장…컴퓨터의 녹색 바람?

    [고든 정의 TECH+] 90% 이상 재활용 가능한 그린 PC 등장…컴퓨터의 녹색 바람?

    최근 고성능 PC 시장은 갈수록 전기를 많이 먹는 CPU와 GPU의 각축장이 되고 있습니다. 전기를 많이 먹는다는 이야기는 발열량이 많다는 이야기입니다. 따라서 더 많은 전류를 다룰 수 있는 전원부와 기판이 필요합니다. 제조 공정이 복잡해지고 여러 가지 소재가 사용되기 때문에 점점 더 재활용하기 어려워지는 것은 물론입니다. 쿨러의 크기 역시 엄청나게 커지면서 이미 하이엔드 게이밍 PC에는 3개의 냉각팬과 라디에이터를 지닌 3열 수랭 쿨러가 장착되고 있습니다. 물론 이 쿨러도 전기를 먹고 최종적으로 열의 형태로 에너지를 방출합니다. 이렇게 만든 고성능 PC는 당연히 강력한 성능을 자랑하긴 하지만, 최근 강조되는 환경과 지속 가능성에 대한 배려는 상당히 부족한 편입니다. 전기를 많이 먹어 탄소 발자국이 매우 큰 것은 물론 폐기 과정에서 재활용하기도 매우 어렵기 때문입니다. 언뜻 생각하기엔 금속 제품이 많은 IT 기기가 재활용하기 쉬울 것 같지만, 사실 현대적인 컴퓨터의 PCB 기판과 수많은 부품들은 금속은 물론, 유리 섬유, 합성수지 등 여러 가지 소재를 사용하고 있기 때문에 재활용이 매우 까다롭습니다. 여기에 IT 기기의 수명이 짧은 편이라서 끊임없이 처치 곤란한 쓰레기를 만들어 낸다는 것도 문제입니다. 사정이 이렇다 보니 컴퓨터의 제조부터 사용 중, 그리고 사용 후 폐기까지 환경친화적이고 지속 가능한 대안에 대한 요구가 커지고 있습니다. 인텔은 베이징에서 중국 내 파트너인 칭화 통팡(Tsinghua Tongfang) 및 대만 컴퓨터 제조사 에이서(Acer) 등과 함께 에너지 소모량과 재활용할 수 있는 부품 비율을 획기적으로 높인 그린 PC의 데모를 공개했습니다. 이 그린 PC는 인텔 12세대 코어 프로세서인 앨더 레이크 기반으로 정확히 어떤 제품을 사용했는지는 밝히지 않았으나 제품의 목적이나 쿨러의 크기를 생각할 때 35W TDP를 지닌 저전력 제품이나 혹은 적어도 65W TDP를 지닌 제품으로 보입니다. 미니 PC에 많이 사용되는 ITX 규격 메인보드보다 더 단순한 메인보드에는 노트북용 메모리를 장착할 수 있는 SO-DIMM 슬롯 2개와 M.2 SSD를 장착할 수 있는 슬롯 한 개, PCIe x16 슬롯 한 개만 보입니다. 따라서 일반적인 노트북 PC보다 더 많은 전력을 소모하지는 않을 것으로 보입니다.하지만 저전력 PC라면 지금도 드물지 않게 나와 있고 경량 노트북이나 태블릿 가운데는 전력 소모가 상당히 적은 제품도 존재하기 때문에 전기를 적게 먹는다는 것이 차별점이 될 순 없습니다. 이 그린 PC의 진짜 차별점은 재활용 가능한 부품의 비율이 90%나 된다는 것입니다. 그린 PC의 메인보드 기판 크기는 정확히 공개하지 않았으나 7리터에 불과한 작은 케이스 안에 들어가는 작은 메인보드로 생산에 필요한 자원 자체가 적으며 금속과 유리 섬유 소재는 95%, 유기물 소재는 90% 정도 재활용이 가능하게 제조되었습니다. 최대한 단순하게 만든 PCB 덕분에 가능한 일로 생각됩니다. 컴퓨터 전원 공급 장치인 파워 서플라이 역시 재활용 가능성은 물론 탄소 중립 목표에 가까이 다가가기 위해 기존의 파워 서플라이 규격이 아닌 새로운 규격을 사용하고 있습니다. 그린 PC의 파워 서플라이는 일반적인 ATX 파워 서플라이보다 70% 작은 팬리스 파워 서플라이로 질화 갈륨(Gallium nitride, GaN) 소재로 만들어졌습니다. 작은 크기에 12V 출력 단지 하나 밖에 없어 매우 저렴한 파워 서플라이처럼 보이지만, 사실은 파워 서플라이 가운데 최고 등급인 80 플러스 티타늄 등급의 제품입니다. 따라서 50% 로드에 94% 이상의 에너지 효율과 모든 구간에서 90% 이상의 효율을 지닌 제품이라고 할 수 있습니다. 통상 티타늄 등급의 고성능 파워 서플라이의 경우 여러 개의 복잡한 전선과 내부 구조를 지녀 재활용이 까다로운 부품이지만, 그린 PC의 티타늄 등급 파워 서플라이는 작고 단순한 구조로 재활용도 쉬울 것으로 보입니다. 하지만 인텔은 이 제품의 구체적인 출시 일정이나 가격에 대한 정보는 공개하지 않았습니다. 당장 양산을 염두에 둔 제품보다는 기술 데모에 더 가까운 제품이기 때문으로 풀이됩니다. 컴퓨터 제조업이 수많은 제조사의 협업으로 이뤄지고 있어 짧은 시간 내로 산업 구조를 바꾸기 어려운 것도 이유일 것입니다. 하지만 대세가 어느 방향인지는 분명합니다. 자동차 산업처럼 IT 산업도 친환경의 요구를 피할 순 없습니다. 전 세계는 수많은 개인용 컴퓨터, 서버, 스마트폰 같은 IT 기기로 연결되어 있으며 이제 우리는 그것 없이는 살 수 없습니다. 불행히도 이런 제품들의 제품 수명이 짧기 때문에 수많은 전자 폐기물을 만들어 내는 것이 현실입니다. 지속 가능한 미래를 위해서 재활용이 가능한 컴퓨터는 선택이 아닌 필수인 이유입니다. 
  • [전지적 체험시점] 분리수거 나왔다 별자리 관측에 빠지다…갤럭시 S23 울트라

    [전지적 체험시점] 분리수거 나왔다 별자리 관측에 빠지다…갤럭시 S23 울트라

    기자가 사는 곳은 매주 수요일이 재활용품을 분리 배출하는 날이다. 지난 15일 밤 퇴근 후 한주간 차곡차곡 쌓아둔 재활용품 더미와 함께 삼성전자에서 체험용으로 빌린 갤럭시 S23 울트라를 챙겨 나갔다. 그간 극심했던 서울의 미세먼지와 초미세먼지 농도가 ‘보통’ 수준으로 개선됐고, 퇴근길에 올려다본 밤하늘엔 서울의 도심치고는 별이 꽤 잘 보여 그간 미뤄왔던 야간 촬영을 해보기 위해서다. 보통 2~3분이면 끝냈던 수요일 밤의 가사노동은 이날 뜻밖의 ‘별자리 관측’으로 이어지면서 30분가량을 지상 주차장에서 보냈다. 결과물은 놀라웠다. 삼각대 없이 손으로, 그것도 주변 불빛의 방해가 없는 산지가 아닌 아파트 단지에서 찍은 별 사진치고는 만족할만한 성능을 보였다. “사람의 눈에 더욱 가까이 다가가는 카메라 혁신을 이뤘다”라던 삼성 측의 자랑에는 그만한 근거가 있었다. 삼면이 아파트 건물로 둘러싸인 공간에서 밤하늘을 촬영했음에도 꽤 많은 별과 위성 등이 또렷하게 담겼다.갤럭시 S23 시리즈는 전 모델에 전문가 사진 모드(EXPERT RAW)를 통해 천체 사진 촬영을 돕는 ‘천체 가이드’ 기능도 제공한다. 사진에는 오리온자리와 화성을 비롯해 다수의 위성이 촬영됐다. 전작 S22 울트라를 통해 해외에서도 화제를 모았던 달 촬영 성능은 압도적으로 진화했다. 마침 제품을 받은 지난 6일은 올해 정월대보름(음력 1월 15일) 바로 다음날이었다. 이 역시 삼각대 없이 아파트 지상 주차장에서 100배 스페이스줌을 활용해 촬영했다. 달과 하늘의 경계는 뚜렷했고, 달 표면의 음영과 분화구까지 선명하게 담아냈다.삼성전자가 카메라 이미지 센서 개선에 인공지능(AI)의 개입까지 접목했다는 점에서 일부 IT(정보기술) 커뮤니티에서는 이를 실제 달 촬영의 결과물이 아닌 AI가 학습한 달의 이미지를 합성한 ‘달고리즘’이라는 주장이 반복되지만 이는 사실과 다르다. 갤럭시 S시리즈의 카메라 개발을 이끈 조성대 삼성전자 MX(모바일 경험)사업부 비주얼솔루션 팀장(부사장)은 “달을 촬영 작동 방식은 스마트폰고 DSLR과 동일하다”라면서 “AI는 피사체와 경계의 구분을 더욱 보정하는 수준으로 개입하고 이는 사용자가 AI 개입 여부를 설정할 수 있다”고 말했다. 이어 S23 시리즈의 천체 촬영 원리에 대해서는 “별은 주변의 노이즈(빛)와 구분이 필요한데 AI는 촬영하는 위치에 실제로 별이 있는지를 확인하고 별이 아닌 노이즈를 처리하는 단계에 개입한다”고 설명했다. 주간에는 서울 남산 정상에 올라 2억 화소 모드와 일반 촬영 모드, 광학 줌 모드 등을 활용해 주변 풍경을 담아봤다. 남산타워에서 직선거리로 약 4.2㎞ 떨어진 청와대를 100배 줌으로 당겨 찍은 결과 청와대 본관 앞 정원과 지붕, 건물 벽면과 창틀까지 구체적으로 확인할 수 있었다.전작 대비 더욱 강화된 나이토그라피(야간촬영) 기능은 주변 빛이 거의 없는 상황에서도 피사체를 밝고 선명하게 담아냈다. S23 시리즈는 AI 이미지 향상 기술을 적용해 극저조도 환경에서의 촬영 제약을 극복했다.삼성전자가 이번 제품을 준비하면서 카메라 성능 개선만큼이나 힘을 준 부분은 ‘최적의 게이밍 환경 조성’이다. 지난해 S22 시리즈 출시 직후 제기된 GOS(게임 옵티마이징 서비스) 논란은 그해 3월 열린 삼성전자 정기 주주총회장까지 달구며 한종희 대표이사 부회장이 주주들에게 재차 고개를 숙여야 했다. GOS는 고사양 게임 구동 시 과도한 발열과 배터리 소모를 막기 위해 그래픽 성능을 떨어트리는 기능으로, 삼성전자는 이 기능을 S22 시리즈에 적용하고도 이를 고객들에게 알리지 않아 소비자와 주주들의 반발을 산 바 있다. 삼성전자의 ‘아픈 손가락’이 된 S22 논란은 S23 시리즈 게이밍 혁신의 밑거름이 됐다. 전작에서는 울트라에만 탑재됐던 냉각장치 ‘베이퍼 챔버’는 S23 전 기종에 적용됐다. 여기에 퀄컴이 갤럭시 S23 시리즈 맞춤형으로 제작한 스냅드래곤8 2세대 프로세서가 더해지면서 그래픽처리장치(GPU) 성능은 전작 대비 41% 향상됐다. 고사양 게임을 작동해도 끊김 없이 몰입감 높은 환경에서 장시간 즐길 수 있다. 게이밍 환경 및 발열 정도는 지난해 GOS 사태를 촉발했던 모바일 게임 ‘원신’을 한 시간가량 진행하며 확인했다. 화면 전환과 캐릭터의 움직임은 끊김 없이 부드러웠고, 게임 그래픽에서는 스마트폰의 성능과 더불어 모바일 게임의 진화까지 실감할 수 있었다.제품 발열도 게임을 즐기는데 전혀 방해되지 않았다. 과거 스마트폰으로 게임을 장시간 즐기면 기계가 너무 뜨거워져 게임을 중단하고 제품을 식혔던 기억에 비하면 S23 울트라는 손으로 기계를 계속 쥐고 있어 온기가 느껴지는 정도였다. 문제는 결국 가격이다. 지난해 원자재가 급등에 고환율까지 겹치며 전 기종이 전작 대비 평균 15만원 올랐다. S23 베이직이 115만 5000원, 플러스는 135만 3000원, 울트라는 159만 9400원이 기본 출고가로 결정됐다. 이 가운데 울트라는 자급제 전용 1TB모델(196만 2400원)이 200만원에 육박한다. 그럼에도 시장 초기 반응은 삼성전자에 고무적이다. S23 시리즈는 전작보다 하루 짧은 7일간 사전예약 판매를 진행했음에도 109만대의 예약이 몰리며 종전 S22 시리즈가 기록한 최다 사전판매 기록(101만 7000대)을 넘어섰다. 삼성닷컴에서는 예약 물량 60%가 울트라였고, 베이직이 23%, 플러스가 17% 순이었다. 3년 전 구매 후 잔고장 한 번 없이 잘 돌아가는 S20 기본형이 야속하기만 한 기자에게 삼성전자가 지난 17일 신제품 공식출시를 맞아 배포한 보도자료에 눈에 띄는 대목이 있었다. “삼성전자는 갤럭시 S23 시리즈 구매 고객을 대상으로 진행하는 ‘중고폰 추가 보상프로그램’도 3월 말까지 운영한다. 기존 스마트폰 반납 시 기본 중고 시세에 최대 15만원을 추가로 보상해 준다.” 이제 선택의 시간이 온 것 같다. 아내를 설득할 것인가, 지르고 혼날 것인가.
  • 삼성전자, 갤럭시 S23 시리즈 55개국 동시 출시

    삼성전자, 갤럭시 S23 시리즈 55개국 동시 출시

    삼성전자가 신제품 갤럭시 S23 시리즈를 17일 우리나라를 비롯한 세계 55개 나라에서 일제히 출시했다. 삼성전자는 미국, 영국, 프랑스, 호주, 두바이 등 주요 55개국을 시작으로 130여 개국에서 순차적으로 출시를 이어갈 예정이다. 갤럭시 S23 시리즈는 2억 화소 카메라의 S23 울트라와 S23+, S23 베이직 등 세 가지 모델 모두 더욱 진화한 나이토그래피(야간촬영 모드)가 적용되는 등 카메라 혁신을 체험할 수 있다는 평가를 받는다. 또 전 모델이 갤럭시용 스냅드래곤8 2세대를 탑재해 속도와 반응 등이 빨라졌고 모바일 게이밍 성능도 강화했다. 갤럭시 S23 시리즈는 공식 출시에 앞서 일주일간 진행한 국내 사전 예약 판매에서 109만 대가 팔리며 판매 기록을 새로 썼다. 이전 국내 최대 사전 예약 판매는 전작인 S22 시리즈로 101만7000 대였다. 삼성전자는 갤럭시 S23 시리즈 출시에 맞춰 다양한 혁신 기능을 직접 체험할 수 있도록 세계 주요 도시에서 ‘갤럭시 익스피리언스 스페이스’를 운영 중이다. 체험관은 미국 샌프란시스코와 영국 런던, 프랑스 파리, 싱가포르, 두바이 등 전 세계 19개국 24개 도시에서 이달 말까지 운영된다. 한국 성수동·홍대·연남동 등에 마련된 체험관은 다음달 26일까지 운영된다. 노태문 삼성전자 MX(모바일 경험) 사업부장(사장)은 “갤럭시 S23 시리즈의 시장 초기 반응으로 갤럭시 브랜드에 대한 소비자들의 강한 신뢰를 확인했다”며 “앞으로도 혁신과 지속가능성에 기반한 모바일 경험을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 말했다.삼성전자는 공식 출시일인 이날부터 갤럭시 S23 시리즈를 구매하는 고객에게 다양한 혜택을 제공한다. ▲‘삼성 케어 플러스’ 파손 보장형 1년권과 정품 케이스 1개 제공 ▲이벤트 몰에서 사용 가능한 10만원 쿠폰 등 두가지 혜택 중 하나를 선택할 수 있다. 이 혜택은 4월 30일까지 운영된다. 갤럭시 S23 시리즈 구매 고객을 대상으로 진행하는 ‘중고폰 추가 보상프로그램’도 3월 말까지 운영한다. 기존 스마트폰 반납 시 기본 중고 시세에 최대 15만원을 추가로 보상해 준다.
  • “게이밍 머신 대장, 나야 나”… 프리미엄 노트북 ‘그래픽 대전’

    “게이밍 머신 대장, 나야 나”… 프리미엄 노트북 ‘그래픽 대전’

    휴대성을 장점으로 문서 작업, 웹 서핑 등에 주로 쓰던 초경량 프리미엄 노트북들이 성능을 높여 가면서 어느새 게이밍 노트북 뺨치는 ‘게이밍 머신’이 돼 버렸다. 특히 외장형 그래픽카드를 채용하면서 게이밍 노트북과의 성능 격차는 더 줄었다. 이에 가벼운 게이밍 노트북을 찾는 게이머들에게 매력적인 대안으로 떠올랐다. 기존 초경량 프리미엄 노트북은 인텔의 노트북 전용 플랫폼 ‘EVO’를 적용해 왔다. 인텔의 ‘코어’ 11세대 이상 중앙처리장치(CPU)에 ‘아이리스XE’ 그래픽 칩셋이 붙은 제품이다. 아이리스XE는 일체형 그래픽카드로 고성능, 저전력, 초경량 요건을 충족시키면서 일상적인 사용이나 간단한 그래픽 작업, 적당한 옵션의 게임을 실행하는 데 무리가 없다. 하지만 게임 사양이 조금만 높아져도 게임을 즐기기가 불편해진다. 엔비디아 ‘지포스 RTX’나 AMD의 ‘라데온 RX 모바일’ 등 고성능 외장형 그래픽카드와는 비교 자체가 불가하다. 외장형 그래픽카드를 먼저 채택한 국내 제조사의 초경량 프리미엄 노트북은 LG전자의 ‘LG그램(gram)’이다. 지난해 초경량대화면의 기조는 그대로 유지하면서 엔비디아의 고성능 노트북용 외장 그래픽카드를 적용한 바 있다. 2023년형 제품엔 엔비디아의 지포스 RTX 3050을 탑재해 시중 PC용 온라인 게임 정도는 무리 없이 실행할 수 있다. LG그램은 외장형 그래픽카드를 탑재하고도 16형 기준 1.3㎏ 미만의 초경량 무게를 유지했다. 신제품은 사용 환경에 따라 주사율을 31㎐부터 최대 144㎐까지 자동으로 전환하는 가변주사율(VRR)도 지원한다. 주사율이 높으면 역동적인 게임 영상을 지연 없이 부드럽게 표현할 수 있다. 좀더 시원한 게이밍 화면을 원하면 17형 대화면을 탑재한 LG그램도 매력적인 선택지가 될 수 있다. 삼성전자가 최근 내놓은 ‘갤럭시북3 프로’는 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이를 기본으로 탑재했다. OLED의 장점인 압도적인 명암비와 블랙 표현으로 게임 화면을 선명하게 나타낸다. VRR은 48~120㎐를 지원한다. 특히 갤럭시북3의 플래그십 라인업인 ‘울트라’는 시리즈 가운데 유일하게 외장형 그래픽카드를 탑재했다. 모델에 따라 코어 i9 CPU에 RTX 4070 외장형 그래픽을 탑재해 4K(3840×2160) 해상도에 주사율 60㎐ 정도, 풀HD(1920×1080) 해상도에서 144㎐ 정도까지 구현이 가능하다. 콘솔용 트리플에이(AAA)급 게임까지 문제 없이 즐길 수 있는 셈이다. 다만 최대 441만원에 이르는 가격 때문에 차라리 고사양 게이밍 노트북을 선택할 수도 있다. 그럼에도 1.8㎏ 미만의 비교적 가벼운 무게와 게이밍 성능을 모두 가진 제품을 원하는 고객들이 고려할 만하다. 애플의 ‘맥북 프로’ 제품군은 자체 개발한 ‘M’ 시리즈 칩을 탑재하며 종종 게이밍 노트북과 성능이 비교되곤 했다. 여기에 전작 출시 1년 3개월 만인 지난 1월 새로운 M2 시리즈 칩을 내장, 성능을 대폭 강화한 신제품을 공개했다. 애플에 따르면 ‘M2 프로’ 칩과 ‘M2 프로 맥스’ 칩을 적용한 신제품은 3D 화상을 생성하는 렌더링 속도가 인텔 칩 기반의 맥북 프로 대비 최대 80%, M1이 적용된 이전 세대 제품 대비 최대 20% 빨라졌다. 특히 더 길어진 배터리 수명으로 고사양 게임을 즐기기에도 무리가 없다. 하지만 그래픽 성능이 ‘넘사벽’(넘을 수 없는 4차원의 벽)으로 불리는 데 비해 애플만의 운영체제(OS)인 맥OS를 지원하는 게임 종류가 적다. 실제 맥북 프로로 게임을 하는 게임업계 관계자는 “윈도 환경을 구현해서 즐길 수 있지만 그마저도 AMD 칩셋에 최적화돼 있다”며 “시중엔 인텔 환경에 맞는 게임이 더 많아 할 수 있는 게임이 많진 않다”고 설명했다. 무게도 2㎏을 넘어 애초 게이밍용으로 맥북 프로 제품군을 구매하는 사용자도 많지 않다.
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