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  • 김현덕 경기도의원, 경기중애모와 정담회 개최… 뇌병변장애인 지원체계 강화해야

    김현덕 경기도의원, 경기중애모와 정담회 개최… 뇌병변장애인 지원체계 강화해야

    경기도의회 보건복지위원회 소속 김현덕 의원(더불어민주당, 비례)이 지난 27일 경기도의회에서 경기중증중복뇌병변장애인부모회(경기중애모, 공동대표 최버들·조지연) 관계자들과 간담회를 열고, 도내 뇌병변장애인의 권익 증진과 정책적 지원 확대 방안을 검토했다. 이날 정담회에서는 뇌병변장애인 복지 현황 및 단체 운영 여건을 논의하고, 장애인 협회의 역량 강화와 지속 가능한 지원 체계 구축을 위한 의견이 교환됐다. 경기중애모 측은 뇌병변장애가 지체·언어·인지 등이 복합적으로 나타나는 특성이 있어 전문적인 정보 제공과 의료·재활 상담이 요구된다고 설명했다. 아울러 사회 참여 및 취업 기회가 제약되어 보호자의 돌봄 부담이 가중되는 현실을 언급하며 실질적인 체계 마련을 요청했다. 또한 도내에 유형별 장애인 단체가 운영 중이나 뇌병변장애인을 대표하는 구심점은 부족한 상황이라며, 부모회가 복지 연계 및 권익 옹호 활동을 맡고 있으나 전담 인력과 인프라 부족으로 어려움을 겪고 있다고 토로했다. 경기중애모 공동대표는 “중증·중복 뇌병변장애인의 생애 주기별 권리 보장과 삶의 질 향상을 위해 특화 돌봄센터와 긴급 돌봄 시설, 권역별 재활·보조 기기 지원센터 확충이 시급하다”며 “발달 재활 지원 연령 확대, 보완 대체 의사소통(AAC) 지원, 맞춤형 일자리 개발 등 종합적인 지원 정책이 조속히 추진되기를 기대한다”고 말했다. 김현덕 의원은 “경기도의 뇌병변장애인은 적지 않은 비중을 차지하고 있지만, 이들의 목소리를 정책에 반영하고 권익을 대변할 수 있는 기반은 아직 충분하지 않다”며 “장애 유형별 단체의 역할이 중요한 만큼, 뇌병변장애인 협회가 안정적으로 성장하고 전문성을 갖출 수 있도록 제도적 기반 마련에 적극 노력하겠다”고 밝혔다. 이어 “현장의 목소리가 곧 정책의 출발점”이라며 “앞으로도 당사자와 가족들의 의견을 지속적으로 경청하고, 실질적인 변화를 이끌어낼 수 있는 복지 정책과 제도 개선에 최선을 다하겠다”고 강조했다.
  • 삼성전자, 반도체로만 89.2조 벌었다…DX는 적자

    삼성전자, 반도체로만 89.2조 벌었다…DX는 적자

    삼성전자가 올해 2분기 연결 기준 매출 171조 5000억원, 영업이익 89조 5000억원을 달성했다고 30일 밝혔다. 반도체(DS) 부문 영업이익만 89조 2000억원에 달한다. 매출과 영업이익은 전 분기 대비 각각 28%, 56% 증가해 역대 최대 실적을 기록했다. DS 부문 매출은 127조 5000억원, 영업이익은 89조 2000억원으로 집계됐다. 특히 메모리의 경우 에이전틱 AI(Agentic AI)가 확산되며 수요 강세를 보인 서버향 제품 중심으로 적극 대응해 역대 최대 분기 실적을 달성했다는 게 삼성전자 측의 설명이다. 또 차별화된 성능의 6세대 고대역폭메모리(HBM4) 공급을 확대하고 업계 최초로 7세대인 HBM4E 샘플을 출하하며 기술 경쟁력을 강화했다. 시스템LSI는 전반적인 수요 감소에도 모바일 SoC(System on Chip) 및 센서 판매 확대로 상반기 역대 최대 매출을 달성했다. 파운드리(위탁 생산)는 HBM 베이스 다이와 미주 고객 중심의 제품 수요 증가로 매출이 증가하는 등 실적이 개선됐다. 완제품을 만드는 디바이스 경험(DX) 부문은 매출 48조원, 영업손실 8000억원을 기록했다. 프리미엄 및 AI 제품 판매 확대로 매출이 전년 대비 증가했으나, 부품 원가 상승에 따라 영업이익이 하락하며 적자 전환했다. DX 부문은 부품 원가 급등과 수요 위축이라는 이중고 속에서도 프리미엄 판매 확대, 서비스 사업 다각화, AI 대전환과 로봇 등 신사업 육성으로 정면 돌파에 나선다는 전략이다. 연구개발비용은 16조원으로 역대 최대를 기록하는 등 미래 기술 경쟁력 확보를 위한 투자를 지속하고 있다. 삼성전자 관계자는 “하반기에도 반도체 수요 강세가 이어지며, 전사 실적은 성장할 것으로 전망된다”고 밝혔다.
  • 아산시, 풍기역 지구 체비지 52필지 매각

    아산시, 풍기역 지구 체비지 52필지 매각

    충남 아산시는 풍기역 지구 정주 기반 조성 등을 위한 체비지 총 52필지를 매각한다고 30일 밝혔다. 매각 대상은 단독주택용지 25필지, 준주거용지 9필지, 상업용지 12필지, 업무용지 5필지, 종교시설용지 1필지다. 풍기역지구 내 임대주택용지 A1블록도 함께 매각 대상에 포함됐다. 부지는 3만 1896㎡ 규모로 총 860세대 공급이 가능하다. 입찰 등록 기간은 8월 14일까지며, 개찰은 8월 18일 진행된다. 시 관계자는 “풍기역 지구는 우수한 교통 여건과 높은 개발 잠재력을 갖춘 지역”이라며 “체비지 매각은 시의 자족 기능을 강화하고 미래 성장 기반 확충에 중요한 계기가 될 것으로 기대한다”고 말했다.
  • 켄텍 송주현 교수, 배터리 급속충전 장애물 ‘발열’ 개선책 찾았다

    켄텍 송주현 교수, 배터리 급속충전 장애물 ‘발열’ 개선책 찾았다

    한국에너지공과대학교(켄텍) 에너지공학부 송주현 교수 연구팀이 대형 원통형 배터리의 발열 문제를 개선한 급속충전용 배터리를 개발했다. 새롭게 개발한 ‘튜브형 배터리’는 셀 중심부에 냉각 채널을 통합, 충전 과정에서 발생하는 열을 효과적으로 배출할 수 있도록 설계됐다. 최근 전기차 배터리 시장은 셀이 대형화되는 추세다. 대형 셀은 비활성 부품의 부피와 비용 비중을 상대적으로 줄여 에너지 밀도를 높이고 생산 단가를 낮출 수 있어 원통형, 파우치형, 각형 등에 전반적으로 적용되고 있다. 특히 원통형 배터리는 기존의 1865(지름 18㎜, 높이 65㎜) 크기에서 테슬라를 선두로 2170(지름 21㎜, 높이 70㎜), 나아가 4680(지름 46㎜, 높이 80㎜) 크기까지 대형화되며 시장에서 비중이 커지고 있다. 그러나 원통형 배터리는 대형화될수록 셀의 지름이 커지면서 급속충전 시 발생한 열이 외부로 방출되지 못하고 셀 내부에 누적되는 한계를 드러내왔다. 내부 온도가 40~50℃를 넘어서면 소재 열화가 가속화되고 안전성 문제로 이어질 수 있다. 이 때문에 기존 대형 원통형 배터리(4680 이상)는 열 관리 한계로 급속충전 속도를 높이는 데 제약이 따랐으며, 빠른 충전을 위해선 셀 크기를 제한해야 했다. 이번에 송주현 교수 연구팀이 개발한 튜브형 배터리는 그동안 사용되지 않던 원통형 배터리의 중앙 공간에 냉각수가 직접 흐르는 채널을 배치했다. 이를 통해 열 전달 거리를 기존의 절반 수준으로 줄여, 셀 내부와 외부 양방향에서 열을 효과적으로 배출시킬 수 있도록 했다. 연구 결과, 46㎜ 구경 셀 기준 6℃ 급속충전 시 기존 원통형 배터리는 최고 온도가 58.1℃까지 상승한 반면, 튜브형 배터리는 44.5℃로 13.6℃나 낮아지는 획기적인 냉각 효과가 나타났다. 또한 5%에서 95%까지 충전하는 데 걸리는 시간도 기존 12.4분에서 9.6분으로 줄었다. 수명과 내구성 면에서도 성능 개선이 확인됐다. 급속충전 조건에서 내부 열화 반응이 억제되면서, 500사이클 장기 수명 평가 시 용량 유지율(Capacity Retention)이 기존 원통형 배터리 76%보다 15.5%p 높은 91.5%를 기록했다. 경제성 측면에서도 의미 있는 결과가 나왔다. 연구팀은 튜브형 구조가 향상된 냉각 성능 덕분에 성능 저하 없이 셀의 구경을 더욱 대형화할 수 있게 되면서 10분 급속충전 조건 기준 kWh당 약 2.9달러의 생산 원가 절감 효과를 거둘 수 있다고 분석했다. 특히, 기존 원통형 배터리의 대량 생산 공정과 팩 구성 설비를 대부분 그대로 활용할 수 있어 산업 현장 적용 가능성도 높은 것으로 평가됐다. 송주현 교수는 “이번 연구는 지난 30년간 변하지 않았던 배터리 폼팩터를 새롭게 제안함으로써, 대형 원통형 배터리가 가진 물리적 발열 한계를 근본적으로 극복해 낸 사례”라며 “새로 개발된 원통형 배터리가 대형 셀 시대로 진화하는 중요한 전환점이 될 것”이라고 말했다. 이번 연구 결과는 셀프레스(Cell Press)가 발행하는 국제 학술지 ‘디바이스(Device)’에 게재됐다. 본 연구는 과학기술정보통신부 재원으로 연구재단 및 산업기술평가관리원의 지원을 받아 수행됐다.
  • ‘소나무 에이즈’ 재선충병 가평 양평서 급증

    ‘소나무 에이즈’ 재선충병 가평 양평서 급증

    ‘소나무 에이즈(AIDS)’로 불리는 소나무재선충병이 빠르게 확산하면서 경기도 산림에 비상이 걸렸다. 30일 경기도에 따르면 지난해 6월부터 올해 5월까지 소나무재선충병 방제 대상목은 9만 9587그루로, 1년 전 같은 기간(5만 9351그루)보다 67.8%(4만236그루) 증가했다. 재선충병 발생 시군도 2022년 18곳에서 올해 23곳으로 늘었으며, 전체 피해의 약 90%는 가평·양평·포천·남양주·광주 등 경기 동·북부 5개 시군에 집중됐다. 가평군의 방제 대상목은 지난해보다 5.2배, 양평군은 1.6배 늘었다. 2년 전 같은 기간(2023년 6월~2024년 5월)과 비교하면 가평은 1708.4%, 양평은 430.9% 급증했다. 반면 올해 방제율은 약 20%에 그쳐 지난해 같은 기간(약 80%)의 4분의 1 수준으로 떨어지면서 피해 확산 우려를 키우고 있다. 피해가 가평·양평 등 5개 시군에 집중된 것은 산림 면적이 넓고 소나무림 비중이 높은 데다 산악지형이 많아 감염목 제거가 쉽지 않기 때문으로 분석된다. 이에 따라 경기도는 피해 규모와 지역 특성에 맞춘 광역방제 전략을 추진한다. 피해가 집중된 5개 시군에는 수종전환과 소구역 모두베기, 드론을 활용한 항공방제를 집중 실시하고, 용인·성남 등 확산 방어지역은 예방나무주사와 감염목 제거를 병행한다. 수원·과천·의왕 등 피해가 적은 지역은 감염목을 전량 제거하고 예방나무주사를 실시해 청정지역 회복을 추진할 계획이다. 도는 올해 가평·양평·남양주·광주 일대 600㏊를 대상으로 드론 항공방제를 실시하고, 앞으로 라이다(LiDAR) 기반 자율주행 드론을 활용한 예찰 시스템도 도입할 방침이다. 또 경기도산림환경연구소는 재선충병 매개충인 솔수염하늘소의 생존력을 낮추는 RNA 간섭(RNAi)을 활용한 친환경 방제기술도 개발하고 있다. 김일곤 경기도 산림녹지과장은 “기후변화로 솔수염하늘소의 월동률이 높아지고 활동기간도 길어지면서 재선충병 피해가 빠르게 확산하고 있다”며 “드론 등 첨단기술을 활용한 조기 예찰과 지역별 맞춤 방제를 통해 재선충병 피해를 관리 가능한 수준까지 낮추는 데 최선을 다하겠다”고 말했다.
  • 폭염에 바닥 드러낸 저수지…영남 물가뭄 ‘비상’

    폭염에 바닥 드러낸 저수지…영남 물가뭄 ‘비상’

    폭염과 가뭄이 이어지면서 영남권을 중심으로 저수율이 크게 떨어져 농업용수와 생활용수 확보에 비상이 걸렸다. 포항과 경주 등은 평년보다 크게 낮은 저수율을 보이면서 농업용수 부족이 우려되자 하천 굴착과 양수, 관정 개발 등 긴급 대책 마련에 나섰다. 일부 지역에서는 식수원 수위가 낮아지면서 취수원을 변경하는 등 가뭄 대응도 본격화하고 있다. 29일 경북도 등에 따르면 도내 저수지 평균 저수율은 지난 27일 기준으로 58.2%로 평년(71.6%)이나 지난해 같은 시기(76.1%)보다 낮다. 지역별로는 동남부권 저수율이 크게 낮은 반면 서북부권은 상대적으로 높은 수준을 유지했다. 동남부권에선 저수율이 경주 42.4%, 포항 44.1%, 청도 50.1%, 경산 52.3%, 영천 54.5%에 머물렀다. 서북부권에선 저수율이 영주 86.7%, 예천 82.9%, 김천 78.1%, 안동 68.6%로 나타났다. 주요 댐 저수율도 20~40%대에 머무는 곳이 적지 않았다. 부항댐 25.8%, 운문댐 27.9%, 영천댐 33.9%, 안동댐 30.5%, 임하댐 43.0% 등이다. 이는 올해 강수량이 지난해와 평년보다 크게 적었기 때문이다. 올해 도내 평균 강우량은 468.0㎜로 지난해(577.1㎜)와 평년(589.5㎜)을 밑돌았다. 포항과 경주의 강수량도 지난해의 각각 약 60%, 53% 수준에 그쳤다. 저수율이 특히 낮은 포항과 경주는 농업용수 확보를 위한 긴급 대책 마련에 나섰다. 포항시는 긴급예산 6500만원을 투입해 하천 굴착과 다단양수 작업을 진행하는 한편 관정 신설과 용수로 정비도 추진하고 있다. 형산강 수위 저하와 해수 역류로 유강정수장 취수원의 염도가 높아지자 시는 취수원을 형산강에서 영천댐과 임하댐으로 변경했다. 경주시는 덕동댐 방류량을 조절해 외동읍 농업용수 공급을 확대하고, 마을상수도의 농업용수 전환과 신규 관정 개발을 추진하고 있다. 하천 굴착과 양수기 지원 등 긴급사업은 우선 시행하고 대규모 사업에는 예비비를 투입할 계획이다. 경주시 관계자는 “지난해처럼 비가 늦어지면 생활용수 공급에도 차질이 우려된다”며 “최악의 상황까지 대비해 농업용수와 생활용수 관리에 온 힘을 쏟겠다”고 말했다.
  • 19년째 흥행 질주 ‘크로스파이어’… 스마일게이트, 해외 영역 더 넓힌다

    19년째 흥행 질주 ‘크로스파이어’… 스마일게이트, 해외 영역 더 넓힌다

    스마일게이트의 대표작 ‘크로스파이어’가 출시 19년이 지난 현재까지 글로벌 시장에서 영향력을 확대하고 있다. e스포츠를 비롯해 드라마, 애니메이션, VR, 콘솔 게임 등으로 영역을 넓히는 모양새다. 2007년 서비스를 시작한 크로스파이어는 현재까지 80여개국에서 서비스되며 전 세계 누적 이용자 11억명을 확보했다. 누적 글로벌 매출은 147억 달러(약 22조 4500억원)에 달한다. 특히 중국과 베트남, 브라질 등에서는 오랜 기간 대표 FPS 게임으로 흥행 사례를 이어가고 있다. 장기 흥행의 배경에는 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 지역별 맞춤형 서비스, 글로벌 e스포츠 생태계 구축이 꼽힌다고 스마일게이트는 설명한다. 국제 대회 ‘크로스파이어 스타즈’(CFS)는 세계 각국의 프로팀이 참가하는 대표 글로벌 대회로 성장했으며, 지난해부터는 e스포츠 월드컵(EWC) 정식 종목으로 채택됐다. 스마일게이트는 게임을 넘어 다양한 플랫폼으로 IP(지식재산권) 확장에도 속도를 내고 있다. 중국에서는 크로스파이어 e스포츠를 소재로 한 드라마 ‘천월화선’이 20억회 이상의 조회 수를 기록했고, VR 게임 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드‘를 출시해 플랫폼 다변화에 나섰다. 지난해에는 크로스파이어 세계관을 바탕으로 한 애니메이션 ‘굿 컨플릭트’를 공개하며 콘텐츠 영역을 넓혔다. 최근에는 AAA급 신작 개발을 통해 IP 경쟁력을 강화하고 있다. 스마일게이트는 지난달 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 ‘서머 게임 페스트’에서 미국 개발사 ‘댓츠 노 문’(That´s No Moon)과 공동 개발 중인 싱글 플레이 액션 어드벤처 신작 크로스파이어를 공개했다. 기존 온라인 FPS에서 벗어나 시네마틱 액션 어드벤처 장르에 도전하는 작품으로, ‘언차티드‘와 ‘콜 오브 듀티’ 개발진이 참여해 글로벌 게임 업계의 관심을 모았다.
  • 담백함 통했다… 삼립 ‘이야기 시리즈’의 맛있는 역주행

    담백함 통했다… 삼립 ‘이야기 시리즈’의 맛있는 역주행

    달고, 짜고, 자극적인 맛이 주를 이루는 디저트 속에서 ‘식감’과 ‘담백함’으로 소비자의 입맛을 사로잡은 베이커리 제품이 있다. 삼립의 대표 제품이자 최근 온라인상에서 숨은 명작으로 재조명받는 ‘잘 익은 이야기 시리즈’가 그 주인공이다. 이야기 시리즈는 화려한 크림이나 다양한 토핑 대신 식감과 담백한 맛에 집중한 제품으로, 10년 넘게 꾸준히 판매되며 스테디셀러로 자리 잡았다. 최근 SNS와 온라인 커뮤니티에서는 “빵도 떡도 아닌 독특한 식감이다”, “자극적이지 않아 자꾸 생각나는 맛이다” 등의 후기가 이어지며 ‘식감 천재’라는 별칭까지 얻었다. 이런 입소문에 힘입어 올해 상반기 매출은 지난해 같은 기간보다 41% 증가했다. 이야기 시리즈의 가장 큰 경쟁력은 쉽게 찾아볼 수 없는 독보적인 식감이라는 게 삼립 관계자의 설명이다. 일반적인 오븐 베이커리와 달리 증기로 천천히 쪄내는 ‘저온 스팀 공법’을 적용한 스팀케이크로, 수분을 충분히 머금어 촉촉하면서도 폭신한 식감을 구현한 것이 특징이다. 이 같은 식감은 전통 떡에서 영감을 받아 개발했다는 설명이다. 우리 고유의 부드러운 식감을 구현하기 위해 옥수수와 쑥 등 친숙한 원재료를 활용해 은은한 풍미를 살렸다. 삼립은 이야기 시리즈의 강점인 식감을 더욱 강화해 최근 베이커리 시장의 주요 트렌드인 ‘식감 소비’(Texture Experience)를 겨냥한 신제품도 선보였다. 음식의 맛뿐 아니라 질감과 씹는 재미를 중시하는 소비자들을 겨냥해 첫 스핀오프 제품인 ‘설기이야기’를 출시했다. 설기이야기는 기존 이야기 시리즈의 부드러움을 한층 강화하기 위해 전통 떡인 설기의 식감을 베이커리에 접목했다. 국내산 쌀가루를 사용해 백설기 특유의 폭신한 식감을 구현했으며, 완두콩과 병아리콩, 강낭콩 등 세 가지 콩을 넣어 고소한 풍미와 다양한 식감을 더했다. 여기에 포장재를 뜯지 않고 그대로 전자레인지에서 조리할 수 있는 특수 ‘스팀팩’ 기술을 적용해 갓 찐 떡처럼 촉촉한 식감을 오래 유지할 수 있도록 편의성을 높였다.
  • 특허·논문으로 증명한 50년… hy 연구개발 ‘결실’

    특허·논문으로 증명한 50년… hy 연구개발 ‘결실’

    1976년 설립된 hy 중앙연구소는 균주 발굴부터 기능성 검증, 인체적용시험, 제품 개발까지 전 과정을 수행하는 국내 대표 프로바이오틱스 연구기관이다. 현재 전통 발효식품은 물론 다양한 환경에서 확보한 약 5100종의 균주를 보유하고 있으며, 250여종의 천연물 라이브러리를 구축했다. 지금까지 등록 특허 126건과 SCI급 논문 122편을 발표했으며, 특허 균주 61종을 확보했다. 중앙연구소는 균주 발굴 이후 세포·동물시험과 인체적용시험을 거쳐 기능성을 검증하는 연구 체계를 운영하고 있다. 대표 균주인 ‘HY2872’는 장내 생존성과 안전성을 인정받아 미국 식품의약국(FDA) 신규 건강기능식품 원료(NDI) 등록을 마쳤다. 이 밖에도 비타민 B2 생성 능력을 갖춘 식물성 프로바이오틱스 ‘HY7715‘, 여성 건강을 위한 ‘HY7801’, 면역 기능성 균주 ‘HY7017‘ 등을 개발했다.
  • 농심 ‘육포깡’ 흥행 조짐… 출시 한 달 만에 300만봉 판매

    농심 ‘육포깡’ 흥행 조짐… 출시 한 달 만에 300만봉 판매

    농심이 지난달 선보인 신제품 ‘육포깡’이 출시 초기부터 판매 호조를 보이며 안주 스낵 시장에서 존재감을 키우고 있다. 2023년 흥행한 ‘먹태깡’에 이어 육포를 활용한 새로운 안주 스낵으로 시장 저변을 넓힐 수 있을지 주목된다. 육포깡은 출시 일주일 만에 판매량 100만봉을 돌파했고, 한 달 만에 누적 판매량 300만봉을 기록했다. 최근 한 달간 농심 스낵 가운데 ‘새우깡’, ‘포테토칩’에 이어 세 번째로 많은 판매량이라는 게 농심 관계자의 설명이다. 육포깡은 소비자들이 안주로 즐겨 찾는 육포를 스낵으로 재해석한 제품이다. 소고기 풍미에 고추와 후추를 더해 매콤달콤한 맛을 구현했으며, 육포 특유의 감칠맛과 바삭한 식감을 살렸다. 제품 표면에는 육포 결을 연상시키는 줄무늬를 적용해 완성도를 높였다. 이번 제품은 소비자 아이디어를 실제 상품으로 구현한 사례이기도 하다. 농심은 지난해 진행한 소비자 참여형 ‘선행상품기획 프로젝트’에서 제안된 ‘육포 스낵‘ 아이디어를 제품 개발에 반영했다. 육포에 대한 소비자 관심도 꾸준히 이어지고 있다. 빅데이터 분석 기업 뉴엔AI에 따르면 2025년 육포 관련 SNS 정보량은 약 11만 3000건으로 2023년보다 9.4% 증가했다. 온라인 커뮤니티와 편의점 애플리케이션에서는 “맥주 안주로 잘 어울린다”, “먹태깡에 이어 또 하나의 히트작”이란 평가가 이어지고 있다. 출시 초기 일부 유통점에서는 품절 현상이 나타나기도 했다. 이에 농심은 부산·아산공장에 이어 구미공장까지 생산 라인을 확대하며 주당 생산량을 60만 봉에서 80만 봉으로 늘렸다. 육포깡의 흥행 배경에는 먹태깡이 개척한 ‘어른용 안주 스낵’ 시장이 있다. 먹태깡은 출시 이후 품귀 현상을 빚으며 인기를 끌었고, 지난달 말 기준 누적 판매량 5200만 봉을 기록하며 대표 스낵 브랜드로 자리 잡았다. 이후 식품업계에서도 성인을 겨냥한 안주형 스낵 출시가 잇따르며 새로운 시장이 형성됐다. 농심은 육포깡을 통해 안주 스낵의 소재와 맛을 더욱 다양화하고 소비자 선택의 폭을 넓힌다는 계획이다. 
  • IP 경쟁력에 신사업 효과까지… 엔씨, 하반기 기대감↑

    IP 경쟁력에 신사업 효과까지… 엔씨, 하반기 기대감↑

    엔씨가 올해 1분기 시장 예상치를 웃도는 실적을 거둔 데 이어 하반기에도 신작 출시와 신사업 확대를 바탕으로 긍정적인 흐름을 이어갈 전망이다. 레거시 IP(지식재산권)의 안정적인 성과와 신작 라인업, 모바일 캐주얼 사업 확대를 3대 축으로 내세우며 성장세를 이어간다는 계획이다. 29일 엔씨에 따르면 상반기 실적은 기존 IP의 경쟁력이 뒷받침했다. 지난해 말 출시한 ‘아이온2’와 올해 초 선보인 ‘리니지 클래식‘이 흥행에 성공하며 1분기 어닝서프라이즈를 이끌었다. 아이온2는 20~30대, 리니지 클래식은 40~50대 이용자를 확보하며 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에서 폭넓은 이용자층을 끌어모았다는 평가를 받았다. 대표작 ‘리니지M’ 역시 9주년 업데이트를 계기로 모바일 양대 앱마켓 매출 1위를 탈환했다. 자체 PC 런처 결제 시스템 도입으로 앱마켓 의존도를 낮춘 상황에서도 흥행을 이어가며 기존 IP의 경쟁력을 다시 한번 입증했다. 모바일 캐주얼 사업 확대를 위한 인수합병(M&A) 효과도 본격화하고 있다. 지난해 인수한 리후후와 스프링컴즈는 1분기 연결 기준 355억원의 매출을 반영했으며, 2분기부터는 광고 기반 캐주얼 게임 플랫폼 ‘저스트플레이’가 연결 실적에 포함된다. 저스트플레이는 지난해 약 2480억원의 매출을 기록했으며, 올해 1분기 매출도 지난해 같은 기간보다 76% 증가해 캐주얼 사업 성장에 대한 기대를 높였다. 하반기에는 신작 출시가 이어진다. 오는 9월 아이온2 글로벌 버전이 출시될 예정이며, 국내 서비스에서 검증된 운영 방식을 해외 시장에도 적용할 계획이다. 북미 개발사 아레나넷이 개발 중인 ‘길드워3’도 최근 ‘서머 게임 페스트 2026‘에서 처음 공개됐다. 2012년 ‘길드워2’ 이후 처음 선보이는 정식 후속작으로, 올해부터 순차적으로 정보를 공개하고 내년 테스트를 진행할 예정이다.
  • “하방 지지선 5700~6000 전망… 반등 모먼트는 여전히 빅테크”

    “하방 지지선 5700~6000 전망… 반등 모먼트는 여전히 빅테크”

    코스피 잔혹한 7월미중발 반도체 쇼크에 역대급 급락업황 우려보다 “더 떨어질라” 투매레버리지·반대매매 덮쳐 낙폭 키워또 휩쓸려 던지기보다는 관망 필요V자? U자? 시장 회복될까AI·반도체 수요는 여전히 낙관적빅테크 투자 확대 이어갈지 변수반등 무게 두면서 속도엔 엇갈려 변동성 고려 우량주 분할 매수를 코스피가 7월 들어 역대급 월간 낙폭(31.8%)을 기록하며 투자자들의 불안이 극에 달하고 있다. 중국 반도체 업체의 추격과 미국 빅테크의 인공지능(AI) 투자 수익성 논란이 겹치면서 반도체주가 무너졌고, 국내 증시는 이틀 연속 코스피와 코스닥에서 서킷브레이커가 동시에 발동되는 초유의 상황을 맞았다. 주요 증권사 리서치센터장들은 이번 급락이 기업 실적이나 AI 산업의 성장세가 꺾여서라기보다 투자자들이 공포에 휩싸여 한꺼번에 주식을 내다 판 ‘패닉셀(공포 매도)’의 영향이 컸다고 진단했다. 그러면서 AI와 반도체를 둘러싼 큰 흐름은 여전히 유효한 만큼 지금은 공포에 휩쓸려 주식을 팔기보다 미국 빅테크 실적을 지켜본 뒤 투자 판단을 해야 한다고 입을 모았다. 서울신문이 29일 주요 증권사 리서치센터 8곳을 긴급 설문한 결과, 리서치센터장들은 코스피 하단을 대체로 5600 ~6000선으로 제시했다. 이종형 키움증권 리서치센터장은 5600선을, 양지환 대신증권 리서치센터장은 5700~5800선을 의미 있는 지지선으로 꼽았다. 신승진 삼성증권 투자정보팀장과 유종우 한국투자증권 리서치센터장, 조수홍 NH투자증권 리서치센터장은 6000선 안팎을 사실상 바닥권으로 평가했다. 이날 코스피가 5300선 아래로 내려가긴 했지만 이미 주가가 지나치게 많이 빠져 추가 하락 여력이 크지 않다는 판단이다. 센터장들이 가장 많이 꼽은 7월 폭락 원인은 반도체였다. 미국 빅테크의 AI 투자 수익성 논란과 중국 메모리 업체 창신메모리(CXMT)의 증설 기대, 심자외선(DUV) 노광장비 개발 소식 등이 한꺼번에 겹치면서 메모리 반도체 업황에 대한 우려가 커졌다. 이날 SK하이닉스 실적이 기대를 밑돈 점도 투자심리를 위축시켰다. 다만 이들은 이런 재료만으로 최근 급락을 모두 설명하기는 어렵다고 입을 모았다. AI 투자 자체가 중단된 것도 아니고 반도체 수요가 급격히 줄었다는 신호도 아직 확인되지 않았다는 것이다. 박연주 미래에셋증권 AI 리서치센터장은 “AI 수요와 인프라 투자라는 큰 흐름은 달라지지 않았다”며 “기업의 실제 가치보다 투자자들이 한꺼번에 주식을 팔면서 주가가 더 크게 떨어졌다”고 평가했다. 신 팀장도 “AI 사이클이 바뀐 것은 없는데 투자심리가 급격히 위축됐다”고 진단했다. 한국 증시가 다른 나라보다 더 크게 흔들린 것은 반도체 비중이 워낙 크기 때문이다. 삼성전자와 SK하이닉스가 코스피에서 차지하는 비중이 절반인만큼 두 종목이 급락하자 지수 전체도 함께 무너졌다. 센터장들은 그동안 반도체주가 많이 올랐던 만큼 차익을 실현하려는 매물이 한꺼번에 쏟아졌다고 분석했다. 양지환 센터장은 “여기에 단일종목 레버리지 ETF 청산, 프로그램 매매, 반대매매까지 잇따르면서 주가 하락이 더 커졌다”고 말했다. 이들은 코스닥 역시 기업 실적보다 유동성 악화가 더 큰 영향을 미쳤다고 봤다. 반도체로 개인 자금이 쏠리면서 다른 종목의 거래가 줄어든 상황에서 위험자산 회피 심리가 강해졌고, 거래대금 감소와 신용융자 반대매매까지 겹치며 낙폭이 확대됐다는 분석이다. 앞으로 시장이 어떻게 움직일지를 놓고는 회복 속도에 대한 전망이 엇갈렸다. 이종형 센터장과 이진우 메리츠증권 리서치센터장은 기업 실적에 대한 신뢰를 다시 확인하는 시간이 필요한 만큼 U자형 또는 완만한 회복 가능성에 무게를 뒀다. 유종우 센터장도 단기 반등 이후 한동안 박스권 장세가 이어질 것으로 내다봤다. 반면 양 센터장은 “이번 급락은 투자심리와 매도세가 한꺼번에 몰리면서 나타난 만큼 반등도 비교적 빠를 수 있다”며 급락 뒤 빠르게 회복하는 ‘V자형 반등’을 예상했다. 장기 침체를 전망한 전문가는 사실상 없었다. 센터장들이 공통적으로 꼽은 가장 중요한 변수는 이어지는 미국 빅테크 실적이다. 마이크로소프트와 메타(이상 현지시간 29일), 아마존(30일) 등 AI 투자를 이끄는 기업들이 앞으로도 투자 확대 기조를 이어갈지, 또 그 과정에서도 수익성을 유지할 수 있을지가 시장의 최대 관심사다. 이종형 키움증권 리서치센터장은 “삼성전자와 SK하이닉스 주가를 보려면 결국 이들 반도체를 가장 많이 사는 미국 빅테크의 실적과 투자 계획을 봐야 한다”고 말했다. 빅테크가 AI 투자 확대 방침을 유지하면 국내 반도체 수요도 여전히 탄탄하다는 신호로 받아들여질 수 있다. 반대로 투자 계획을 축소하거나 기대에 못 미치는 실적을 내놓을 경우 시장 불안이 다시 커질 수 있다는 분석이다. 투자 전략에 대해서는 의견이 거의 일치했다. 지금은 공포에 휩쓸려 팔기보다 냉정하게 대응해야 한다는 것이다. 이미 주식을 보유한 투자자는 성급하게 손절하기보다 반등을 기다리고, 현금을 가진 투자자는 한 번에 투자하기보다 우량주를 중심으로 조금씩 나눠 사는 전략이 바람직하다고 조언했다. 황승택 하나증권 리서치센터장은 “변동성이 큰 장에서는 한 번에 투자하기보다 우량주를 나눠 사는 것이 바람직하다”고 말했다. 레버리지 ETF나 신용거래처럼 변동성을 키우는 투자는 피해야 한다는 점도 공통적으로 강조했다.
  • NHN, ‘넥스트 AI 네트워크 2026’ 참가자 모집… 채용 특전·상금 풍성

    NHN, ‘넥스트 AI 네트워크 2026’ 참가자 모집… 채용 특전·상금 풍성

    NHN이 게임 분야 AI 인재를 발굴하기 위한 채용 연계형 해커톤 ‘넥스트 AI 네트워크 2026’(NAN 2026)의 참가자를 모집한다고 29일 밝혔다. NAN 2026은 AI를 활용한 게임 개발 역량을 갖춘 인재를 발굴하기 위해 마련된 행사로, NHN의 AI 중심 업무 혁신 전략의 일환으로 진행된다. 국내 게임 산업 인재 양성을 위해 마련된 이번 행사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 참가는 만 19세 이상이면 누구나 가능하며, 개인 또는 3인 이하 팀으로 지원할 수 있다. 참가 희망자는 다음달 10일까지 신청 페이지를 통해 참가 신청서와 사전 과제를 제출하면 된다. 과제는 플레이 가능한 게임 빌드와 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등으로 구성되며, 심사를 거쳐 본선 진출 10개 팀이 선정된다. 본선은 오는 9월 4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’에서 진행된다. 참가팀은 공개된 주제에 맞춰 48시간 동안 게임 프로토타입과 AI 에이전트 설계서 등을 개발해 제출한다. 최종 심사를 통해 대상(5000만원), 최우수상(2000만원), 우수상(1000만원) 등 총 8000만원의 상금이 수여된다. 수상자 전원에게는 NHN 채용 최종 면접 기회가 제공되며, 입사 후 근속 기간에 따라 별도의 보너스도 지급된다. NHN은 이번 행사를 통해 실무 역량을 갖춘 AI 인재를 확보하고, 이를 실제 채용으로 연계해 게임 분야 AI 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 “NAN 2026은 AI를 활용한 새로운 게임 경험을 실제 결과물로 구현해 볼 수 있는 게임 특화 해커톤”이라며 “창의적인 아이디어와 도전 정신을 가진 인재들의 많은 참여를 기대한다”고 말했다.
  • ‘검은사막’은 장수, ‘붉은사막’은 흥행… 펄어비스, ‘사막 형제’ 쌍끌이 행보

    ‘검은사막’은 장수, ‘붉은사막’은 흥행… 펄어비스, ‘사막 형제’ 쌍끌이 행보

    펄어비스가 대표 IP(지식재산권)인 ‘검은사막’과 ‘붉은사막‘을 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 펄어비스는 지난 23일 일본 요코하마에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘CEDEC 2026’에 참가해 붉은사막 개발 노하우를 공개했다고 29일 밝혔다. 일본 최대 게임 개발자 행사인 CEDEC에서 펄어비스는 한국 게임사 가운데 유일하게 공식 초청을 받았다. 두승빈·김현겸 붉은사막 게임디자인실 총괄 실장은 대규모 오픈월드 ‘파이웰 대륙’ 제작 과정과 협업 체계, 개발 프로세스를 소개했다. 펄어비스는 다음달 독일 ‘게임스컴 데브‘에서도 초청 연사로 나서 자체 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 오픈월드 개발 기술을 발표할 예정이다. 기술력을 앞세운 붉은사막과 달리 검은사막은 북미·유럽을 중심으로 안정적인 라이브 서비스 경쟁력을 이어가고 있다. 펄어비스는 지난 26일(한국시간) 미국 캘리포니아에서 북미·유럽 서비스 10주년을 기념하는 이용자 행사 ‘하이델 연회 in SoCal’을 열고 신규 클래스와 지역 등 주요 업데이트를 공개했다. 두 작품은 실적에서도 성과를 내고 있다. 올해 1분기 펄어비스 해외 매출 비중은 94%에 달했으며, 이 가운데 81%가 북미와 유럽에서 발생했다. 출시 12주년을 맞은 검은사막은 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 이용자 중심 운영을 바탕으로 장기 흥행을 이어가고 있다. 붉은사막은 신규 IP임에도 가파른 흥행세를 보였다. 출시 당일 200만장, 한 달이 채 되기 전 500만장을 판매했고, 출시 83일 만에 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 글로벌 시장조사업체 알리네아 애널리틱스에 따르면 붉은사막은 지난 3월 출시 이후 스팀 신규 게임 IP 판매 1위에 올랐다. 스팀 이용자 평가는 ‘매우 긍정적’으로 나타났고, 최고 동시 접속자 수는 약 27만명을 기록했다.
  • 컴투스, ‘제우스: 오만의 신’ 출격 임박… 그리스 신화 새롭게 풀어냈다

    컴투스, ‘제우스: 오만의 신’ 출격 임박… 그리스 신화 새롭게 풀어냈다

    컴투스가 퍼블리싱하고 에이버튼이 개발 중인 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘제우스: 오만의 신’이 그리스 신화의 요소를 독자적인 세계관과 서사로 재구성해 선보일 예정이다. 제우스: 오만의 신은 최고신 제우스의 절대 권력과 오만으로 세계에 균열이 발생한 이후를 배경으로 한다. 이용자는 신의 힘을 이어받은 ‘신의 그릇’이 돼 티탄과 크로노스의 부활을 둘러싼 혼돈에 맞서게 된다. 판도라의 상자와 티탄, 올림포스 신 등 익숙한 신화 요소를 새로운 서사로 재구성함으로써 전투와 퀘스트를 통해 세계의 변화를 직접 경험하도록 설계했다. 전투 연출에도 신화적 요소를 담았다. 주요 스킬 사용 시 신의 권능이 구현되며, 테베와 테살리아 등 지역마다 서로 다른 환경과 사건을 통해 세계관을 표현한다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 신화적 분위기를 사실감 있게 구현한 것도 특징이다. 이야기의 중심에는 배우 박지현이 연기한 핵심 NPC ‘판도라’가 등장한다. 박지현은 페이셜 캡처와 음성 더빙에 참여해 캐릭터의 감정선과 내면의 변화를 표현하며 몰입감을 높였다. 게임은 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 4개 기본 클래스를 제공하며, 성장에 따라 총 8개 클래스로 나뉜다. 각 클래스는 시그니처 스킬과 역할을 갖춰 전투뿐 아니라 커뮤니티 내 역할도 차별화했다. 콘텐츠는 PvE와 PvP를 아우르는 ‘오디세이아’를 중심으로 구성된다. 무한의 탑, 길드 레이드, 콜로세움 등 다양한 콘텐츠를 제공하며, AI 기반 ‘페르소나‘ 시스템을 적용해 실시간 대전의 부담을 줄였다. 경제 시스템도 차별화했다. 생산 특화 클래스인 ‘아티산’은 채집과 제작, 거래를 통해 전투 클래스의 성장을 지원하며, 통합 거래소와 재화 환원 시스템을 통해 게임 내 경제가 유기적으로 순환하도록 설계했다.
  • 카카오게임즈, ‘도깨비의세계’ 앞세워 신작 공세… 장르 확장 본격화

    카카오게임즈, ‘도깨비의세계’ 앞세워 신작 공세… 장르 확장 본격화

    카카오게임즈가 하반기 신작을 잇달아 선보인다. 29일 카카오게임즈에 따르면 가장 주목받는 작품은 연내 출시를 목표로 개발 중인 2.5D 레트로 도트 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘도깨비의세계’다. 카카오게임즈는 최근 티저 페이지와 인게임 스크린샷을 공개하며 본격적인 출시 준비에 돌입했다. 도깨비의세계는 서양 판타지 중심의 MMORPG 시장에서 한국 전통 설화를 전면에 내세운 것이 특징이다. 도깨비와 장승, 한옥, 성곽 등 한국적인 소재를 2.5D 도트 그래픽으로 구현해 차별화한 분위기를 담아냈다. 직업 구분 없이 다양한 스킬을 조합하는 스킬 덱 빌딩 시스템과 문파 중심의 협력 콘텐츠, 대규모 PvP를 통해 기존 MMORPG와 다른 플레이 경험을 제공한다. 최근 공개된 게임 이미지에는 전통 성곽과 초가집이 어우러진 마을 ‘타바로’, 장승과 무덤이 배치된 ‘귀수사‘, 잿빛 한옥 마을 ‘귀택’ 등이 담겼다. 지난 4월 진행한 포커스 그룹 테스트(FGT)에서는 한국풍 세계관과 독창적인 아트 스타일, 문파 중심 콘텐츠 등이 호평을 받았다. 하반기 라인업도 다양하다. 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 풀3D MMORPG ‘오딘Q: 발키리스콜’은 북유럽 신화를 바탕으로 한 심리스 오픈월드와 대규모 전투를 앞세워 시장 공략에 나선다. 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징‘과 ‘아키에이지 워’ 서비스 경험을 바탕으로 서로 다른 개성의 MMORPG를 선보인다는 계획이다. MMORPG 외 장르 확장도 이어진다. 타이니펀 게임즈의 전략 어드벤처 RPG ‘던전 어라이즈’, 엑스엘게임즈의 액션 RPG ‘아키에이지 크로니클‘, 오픈월드 좀비 생존 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’, 라이온하트 스튜디오의 서브컬처 신작 ‘프로젝트 C‘ 등이 출시를 준비하고 있다.
  • 위메이드, ‘나이트 크로우’ 메가 IP로 육성… 글로벌 시장 영향력 확대

    위메이드, ‘나이트 크로우’ 메가 IP로 육성… 글로벌 시장 영향력 확대

    위메이드가 대표 흥행작 ‘나이트 크로우’를 글로벌 메가 IP로 육성한다고 29일 밝혔다. AI 기술을 접목한 신작 ‘나이트 크로우W‘ 개발과 원작의 중국 시장 진출을 양대 축으로 삼아 글로벌 영향력을 강화한다는 방침이다. 나이트 크로우는 위메이드가 서비스하고 위메이드맥스 자회사 매드엔진이 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 언리얼 엔진5 기반의 사실적인 그래픽과 중세 유럽 역사에 판타지를 결합한 세계관, 글라이더를 활용한 입체적인 전투, 대규모 전쟁 콘텐츠를 앞세워 국내외 누적 매출 7500억원, 누적 이용자 1400만명을 기록하며 위메이드의 대표 IP(지식재산권)로 자리 잡았다. 또한 2023년 국내 출시 직후 양대 앱마켓 매출과 인기 순위 1위를 차지했으며, 출시 4개월만에 누적 매출 1억달러를 넘어섰다. 2024년 출시된 글로벌 버전도 서비스 3일 만에 누적 매출 1000만달러를 돌파했고, 한국과 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 아시아 주요 시장에서 앱마켓 매출 상위권에 오르며 최고 동시접속자 45만명을 기록했다. 위메이드는 후속작 나이트 크로우W를 통해 IP 확장에 나선다. ‘W’(World)는 전 세계 이용자가 하나의 서버 환경에서 함께 즐기는 MMORPG를 의미한다. 글로벌 동시 출시와 원빌드(One-build) 서비스를 적용해 국가별 차이 없는 게임 경험을 제공하고, AI 기반 동료 시스템 등 다양한 AI 기술을 도입해 이용자 맞춤형 플레이 환경을 구현할 계획이다. 중국 시장 공략에도 나선다. 나이트 크로우는 최근 ‘야아’(夜鸦)라는 이름으로 외자판호를 획득하며 중국 정식 서비스를 앞두고 있다. 위메이드 관계자는 “신작 출시와 중국 진출을 발판으로 나이트 크로우의 경쟁력을 글로벌 이용자들에게 선보일 것”이라고 말했다.
  • 넥슨, ‘FC 프로 모바일 월드 챔피언십’ 韓 대표 뽑는다

    넥슨, ‘FC 프로 모바일 월드 챔피언십’ 韓 대표 뽑는다

    넥슨은 일렉트로닉 아츠(EA)가 개발하고 자사가 서비스하는 ‘EA SPORTS FC Mobile’(FC 모바일)의 글로벌 대회 ‘FC 프로 모바일 월드 챔피언십’ 한국 대표 선발전 ‘e리그앙 코리아 투어’를 진행한다고 29일 밝혔다. FC 프로 모바일 월드 챔피언십은 EA가 개최하는 FC 모바일의 최상위 글로벌 대회로, 오는 10월 세계 각국을 대표하는 선수들이 최정상 자리를 두고 경쟁한다. 한국 대표 선발전인 e리그앙 코리아 투어는 프랑스 프로축구 ‘리그앙 맥도날드’의 국제 e스포츠 대회 ‘e리그앙 투어’와의 파트너십으로 마련된 대회로, 총 상금 700만원 규모며, 지난 23일부터 오는 9월 19일까지 온오프라인으로 진행된다. 넥슨은 지난해에 이어 보상과 상금 등 대회 규모를 확대하며 프랑스 프로축구의 인지도 제고와 FC 모바일의 동반 글로벌 확장을 도모한다는 계획이다. 먼저 온라인 예선은 지난 23일 정기점검 이후부터 다음달 19일까지 게임 내 ‘어센틱 챌린지 모드’를 통해 진행되며, 매 주차 상위 2인씩 총 8인이 오프라인 본선에 진출한다. 오프라인 본선은 오는 9월 5일 삼성 프릭업 스튜디오에서 유관중 생중계로 열리며, 8강 그룹 스테이지와 토너먼트를 혼합해 진행된다. 상위 2인은 최종 선발 무대에 진출하며, 우승 300만원, 준우승 200만원, 3·4위 각 100만원 등 총 700만원 규모의 상금과 인게임 재화 ‘FV’가 순위별로 지급된다. 상위 3인에게는 리그앙 맥도날드가 지원하는 파리 생제르맹과 트루아의 경기 관람 및 파리 생제르맹 경기장 투어 VIP 티켓, 파리 왕복 항공권과 숙박권이 제공된다. 이후 오프라인 본선을 통과한 상위 2인은 오는 9월 19일 같은 장소에서 ‘2026 대한민국 이스포츠 리그’ 상위 2인과 4강 더블 엘리미네이션 방식으로 최종 선발전을 치른다. 이를 거쳐 선발된 최종 2인은 오는 10월 열리는 FC 프로 모바일 월드 챔피언십에 한국 대표로 출전한다.
  • 넷마블, ‘도쿄게임쇼’ 정조준… 日 맞춤형 신작 3종 공개

    넷마블, ‘도쿄게임쇼’ 정조준… 日 맞춤형 신작 3종 공개

    넷마블이 오는 9월 열리는 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼 2026’(TGS 2026)에서 신작 3종을 공개하고, 일본 시장 공략에 속도를 낸다고 29일 발혔다. 일본에서 인지도가 높은 인기 원작 IP(지식재산권)와 자체 서브컬처 IP를 앞세워 현지 이용자층 확대에 나선다는 전략이다. 넷마블이 이번 TGS에서 선보이는 작품은 태그 교체 전투 RPG ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, 로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마‘, 연애 교감 서브컬처 수집형 RPG ‘펄 인 블루’ 등 3종이다. 원작 팬층과 액션 게임 이용자, 서브컬처 팬을 아우르는 라인업으로 일본 시장을 공략한다. 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종은 일본에서 누적 조회수 10억뷰, 코믹스 누적 발행 1700만부를 기록한 동명 웹소설을 원작으로 한 게임이다. 한 손 조작이 가능한 전투 시스템과 캐릭터를 교체하며 전략적으로 싸우는 태그 전투가 특징이다. 넷마블은 원작의 세계관과 주요 장면을 게임에 구현했으며, TGS 현장에서 시연 버전과 무대 프로그램을 통해 게임을 공개한다. 나 혼자만 레벨업: 카르마는 글로벌 흥행 IP인 ‘나 혼자만 레벨업’을 기반으로 개발 중인 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 다뤄지지 않았던 27년간의 군주 전쟁을 새로운 이야기로 풀어냈으며, 무기와 축복 조합에 따라 달라지는 전투와 반복 플레이를 통한 성장 요소를 담았다. TGS에서는 액션성과 로그라이트 특유의 성장 시스템을 직접 체험할 수 있는 시연 버전을 선보인다. 자체 IP인 펄 인 블루도 이번 TGS를 통해 처음 공개된다. 미소녀 캐릭터와의 교감을 중심으로 한 서브컬처 수집형 RPG로, 캐릭터와의 관계 형성과 감정 변화를 핵심 콘텐츠로 내세웠다. 넷마블은 시연과 함께 게임 분위기를 체험할 수 있는 전시 공간을 마련해 일본 서브컬처 이용자들의 관심을 끈다는 계획이다.
  • 예측할 수 없게 진화하는 AI 공격 위협… 글로벌 빅테크들 AI 보안에 ‘공동 전선’

    예측할 수 없게 진화하는 AI 공격 위협… 글로벌 빅테크들 AI 보안에 ‘공동 전선’

    인공지능(AI) 기술 고도화에 따른 보안 체계 무력화 경고가 잇따르고 있다. 글로벌 빅테크들은 공동 전선을 꾸리며 대응에 나섰다. 앤트로픽은 28일(현지시간) 자사의 최신 AI 모델인 ‘미토스’의 프리뷰 버전이 고급 암호화 표준(AES)의 보안 강도를 일부 경량화한 버전을 공격하도록 실험한 결과 해킹 취약점을 찾아냈다고 밝혔다. 미토스는 인간 전문가보다 200~1000배 더 빠르게 공격 취약점을 파악했다. AES는 실제 인터넷 뱅킹 등 금융거래, 메신저 보안, 국가 기밀 보호 등 핵심 영역에서 해킹을 막는 안전 표준이다. 이번 모의실험은 AES의 보안 강도를 낮춰 진행됐지만, 고도화된 AI가 이미 정립된 보안 표준을 무력화할 수 있다는 점을 증명했다. 뉴욕타임스(NYT)는 “과거 연구에서는 대규모언어모델(LLM)이 암호학 분야에서 인간을 앞지르지 못한다고 결론을 냈으나 이번 실험으로 이같은 인식이 틀렸다는 사실이 드러나면서 중장기적으로 큰 논란이 예상된다”고 경고했다. 전문가들은 보안 우려가 머지않아 현실화할 것으로 본다. 미국 매사추세츠공대(MIT)의 연구그룹 ‘퓨처테크’와 호주 퀸즐랜드대 연구진이 전 세계 AI 전문가 272명을 상대로 조사한 결과 전문가들은 5년 안에 AI가 ‘재앙적 결과’를 초래할 확률을 20% 이상으로 평가했다. 2030년 내로 AI가 수백만 명을 사망하게 하거나 수백조 원 규모의 경제적 손실을 야기할 수 있는 확률이 20%를 넘는다는 뜻이다. 특히 ‘위험한 능력을 보유한 AI’(21.5%), ‘사이버 공격, 무기 개발 또는 사용에 의한 대규모 피해’(21.0%) 등에서 발생 확률이 높을 것으로 전망했다. 글로벌 빅테크들은 개별 기업 단위로 이런 AI 위협에 대응할 수 없다고 보고 연합 전선을 구축하고 있다. 대표 주자인 앤트로픽의 ‘프로젝트 글래스윙’은 미국 정부의 미토스 수출 통제 이전까지 15개 국가의 150여개 기관까지 접근권을 확대했다. 엔비디아도 최근 마이크로소프트(MS)와 IBM, 스페이스X, SK텔레콤, 네이버 등 30여개 기업이 함께하는 AI 보안 연합체 ‘오픈 시큐어 AI 얼라이언스’를 출범시켰다. 국내에는 사이버 보안 기업 ‘티오리’를 중심으로 AI 보안 기술을 공유하는 협력체 ‘프로젝트 캐노피’가 운영 중이다. 구글·오픈AI·MS·앤트로픽이 공동 출범시킨 보안 협력 체계 ‘프론티어 모델 포럼’도 있다. 이들은 지난 7일 보고서에서 “첨단 AI 기술 발전에 따라 고도화된 사이버 위험을 효과적으로 다루기 위해 언어, 지역 및 문화적 맥락을 초월하는 평가가 필요하다”고 했다.
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