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  • 호황 타고 온 IT업계 성과급 분쟁… SK하이닉스 인력 유출 부르나

    호황 타고 온 IT업계 성과급 분쟁… SK하이닉스 인력 유출 부르나

    ‘비대면 열풍’으로 지난해 호황을 맛본 정보기술(IT) 업체들이 그 과실을 배분하는 과정에서 ‘인력 유출’ 문제가 불거지고 있다. 회사에 꽤 많은 수익이 났음에도 예년만 못한 성과급을 받아든 SK하이닉스 일부 직원들 사이에선 ‘이직하고 싶다’는 볼멘 소리가 커지고 있다. 지난해 국내 게임 업체 최초로 연매출 3조원을 돌파한 것으로 추정되는 넥슨은 전직원 연봉을 800만원씩 올려주며 ‘한국의 실리콘밸리’인 판교를 들썩이게 하고 있다. 3일 업계에 따르면 SK하이닉스 노사는 4일 만나 최근 논란이 된 성과급 산정 기준에 대해 논의한다. 최태원 SK그룹 회장이 지난 1일 자신의 2020년도 연봉인 30억원(나눠준다면 직원당 10만원꼴)을 안 받겠다고 했고, 이석희 SK하이닉스 사장도 지난 2일 사내망을 통해 “송구하다”고 밝혔음에도 직원들의 불만이 가라앉지 않자 노조의 제안으로 자리가 마련된 것이다. 직원들은 ‘2020년 회사 실적이 좋았음에도 예년에 비해 성과급이 낮다’며 추가 지급을 요구하고 있다. 직원들은 반도체 슈퍼사이클(장기호황)이 있었던 2017년과 2018년 각각 연봉의 70%와 75%를 성과급으로 받았다. 2019년에는 실적이 곤두박질쳤음에도 연봉의 20%를 성과급으로 수령했다. 하지만 2020년에는 전년보다 두 배 가까이(84%) 많은 5조 126억원의 영업이익을 냈음에도 성과급이 연봉의 20% 수준으로 책정되자 납득할 수 없다며 반발하는 것이다. 사측에 성과급 산정 방식 공개를 요구했지만 회사 측은 “영업비밀”이라며 버티고 있다. 삼성전자 반도체 직원들이 연봉의 47%를 성과급으로 받았다는 소식까지 전해지자 SK하이닉스 직원들의 동요가 더 심해졌다. 이런 와중에 삼성전자 반도체 부문에서는 지난 1일 경력사원 채용 공고를 내걸어 상황이 더욱 미묘해졌다. 정확한 채용 규모를 알 수 없지만 D램 슈퍼사이클이 거론될 정도로 올해와 내년 업황 전망이 밝기 때문에 대규모 인력을 뽑을 가능성이 있다. 상황이 이러하자 SK하이닉스 내부에서는 혹시라도 인력 유출이 일어날 수 있을지 예의주시하는 모양새다. 판교에서도 넥슨의 임금 인상으로 인력 관리 문제가 대두됐다. 지난 2일 넥슨은 본래 4200만원이던 개발직군 신입사원 연봉을 5000만원으로 올리는 것을 비롯해 재직 직원들의 연봉을 800만원 일괄 인상했다. 같은날 넥슨의 자회사인 네오플은 창립 20주년 기념으로 1000여명에 달하는 전직원에게 애플의 신형 스마트폰인 ‘아이폰12 프로 맥스’를 지급하겠다고 공지했다. 본래 게임·핀테크·포털 등 기업들은 입사축하금으로 5000만원을 건네거나 회사 내에 병원을 만들고, 장기 휴가를 주는 등 복지 경쟁을 펼치는 중인데 게임 업계 1위인 넥슨이 큰돈을 풀자 개발자 인력들이 동요하는 분위기다. 업계 관계자는 “‘귀한몸’으로 대접받는 개발자들은 이직이 잦은 편”이라면서 “비대면 수혜로 주가가 치솟고 실적도 좋은 IT 기업들은 충분한 ‘실탄’을 바탕으로 인재를 붙잡기 위한 ‘쩐의 전쟁’을 계속할 것으로 보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “실적 날았는데, 보너스는 애걔걔”…성과급 갈등에 IT업계 ‘인력 유출’ 긴장

    “실적 날았는데, 보너스는 애걔걔”…성과급 갈등에 IT업계 ‘인력 유출’ 긴장

    ‘비대면 열풍’으로 지난해 호황을 맛본 정보기술(IT) 업체들이 그 과실을 배분하는 과정에서 ‘인력 유출’ 문제가 불거지고 있다. 회사에 꽤 많은 수익이 났음에도 예년만 못한 성과급을 받아든 SK하이닉스 일부 직원들 사이에선 ‘이직하고 싶다’는 볼멘 소리가 커지고 있다. 지난해 국내 게임 업체 최초로 연매출 3조원을 돌파한 것으로 추정되는 넥슨은 전직원 연봉을 800만원씩 올려주며 ‘한국의 실리콘밸리’인 판교를 들썩이게 하고 있다. 3일 업계에 따르면 SK하이닉스 노사는 4일 만나 최근 논란이 된 성과급 산정 기준에 대해 논의한다. 최태원 SK그룹 회장이 지난 1일 자신의 2020년도 연봉인 30억원(나눠준다면 직원당 10만원꼴)을 안 받겠다고 했고, 이석희 SK하이닉스 사장도 지난 2일 사내망을 통해 “송구하다”고 밝혔음에도 직원들의 불만이 가라앉지 않자 노조의 제안으로 자리가 마련된 것이다. 직원들은 ‘2020년 회사 실적이 좋았음에도 예년에 비해 성과급이 낮다’며 추가 지급을 요구하고 있다. 직원들은 반도체 슈퍼사이클(장기호황)이 있었던 2017년과 2018년 각각 연봉의 70%와 75%를 성과급으로 받았다. 2019년에는 실적이 곤두박질쳤음에도 연봉의 20%를 성과급으로 수령했다. 하지만 2020년에는 전년보다 두 배 가까이(84%) 많은 5조 126억원의 영업이익을 냈음에도 성과급이 연봉의 20% 수준으로 책정되자 납득할 수 없다며 반발하는 것이다. 사측에 성과급 산정 방식 공개를 요구했지만 회사 측은 “영업비밀”이라며 버티고 있다. 삼성전자 반도체 직원들이 연봉의 47%를 성과급으로 받았다는 소식까지 전해지자 SK하이닉스 직원들의 동요가 더 심해졌다.이런 와중에 삼성전자 반도체 부문에서는 지난 1일 경력사원 채용 공고를 내걸어 상황이 더욱 미묘해졌다. 정확한 채용 규모를 알 수 없지만 D램 슈퍼사이클이 거론될 정도로 올해와 내년 업황 전망이 밝기 때문에 대규모 인력을 뽑을 가능성이 있다. 상황이 이러하자 SK하이닉스 내부에서는 혹시라도 인력 유출이 일어날 수 있을지 예의주시하는 모양새다. 심지어 LG에너지솔루션에서도 노조는 기본급 대비 300%를, 회사측은 245%를 제시해 성과급 논쟁이 배터리 업계로도 옮겨 붙었다.판교에서도 넥슨의 임금 인상으로 인력 관리 문제가 대두됐다. 지난 2일 넥슨은 본래 4200만원이던 개발직군 신입사원 연봉을 5000만원으로 올리는 것을 비롯해 재직 직원들의 연봉을 800만원 일괄 인상했다. 같은날 넥슨의 자회사인 네오플은 창립 20주년 기념으로 1000여명에 달하는 전직원에게 애플의 신형 스마트폰인 ‘아이폰12 프로 맥스’를 지급하겠다고 공지했다. 본래 게임·핀테크·포털 등 기업들은 입사축하금으로 5000만원을 건네거나 회사 내에 병원을 만들고, 장기 휴가를 주는 등 복지 경쟁을 펼치는 중인데 게임 업계 1위인 넥슨이 큰돈을 풀자 개발자 인력들이 동요하는 분위기다. 업계 관계자는 “‘귀한몸’으로 대접받는 개발자들은 이직이 잦은 편”이라면서 “비대면 수혜로 주가가 치솟고 실적도 좋은 IT 기업들은 충분한 ‘실탄’을 바탕으로 인재를 붙잡기 위한 ‘쩐의 전쟁’을 계속할 것으로 보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 강남, 4차 산업혁명 걸맞은 혁신 인재 육성

    일자리 창출에 앞장서는 서울 강남구가 이번에는 4차 산업혁명에 맞는 인재를 육성하기 위한 교육 지원에 나선다. 강남구는 청년일자리 창출을 위해 추진하는 ‘혁신인재육성 아카데미’ 과정을 운영할 교육기관을 25일부터 다음달 8일까지 15일간 공개 모집한다고 이날 밝혔다. 교육기관은 4차 산업과 유망 신직업 분야 직업훈련을 통한 혁신인재육성 과정을 맡을 아카데미를 운영하게 된다. 담당해야 하는 프로그램은 블록체인 개발자, 인공지능(AI) 엔지니어, 클라우드 시스템 엔지니어, 커머스 크리에이터 과정 등이다. 교육 대상은 지역의 39세 이하 청년 구직자 30~50명이다. 공모 대상 기관은 서울시에 주사무소 주소지를 두는 비영리단체, 법인 또는 ‘직업능력개발훈련 품질관리에 관한 규정’ 제29조에 따른 우수 훈련기관 중 강남구에 교육장을 확보했거나 확보 가능한 기관이다. 지원신청서와 관련서류를 지참해 일자리정책과로 방문 접수하면 된다. 구는 교육지원 외에도 ▲채용 시 1인당 최대 120만원의 고용지원금을 지원하는 ‘중소기업 청년인턴십’ ▲강남스타트업센터 구축 및 스타트업 창업활성화 정책 발굴 ▲사회적경제기업 발굴·육성 ▲‘강남형 청년알바’ 500명 채용 ▲중소기업 고용지원금 월 20만원 증액 및 3개월 추가 지원 등 지역 특성을 반영한 맞춤형 일자리정책을 운영하고 있다. 이를 바탕으로 지난해 12월에는 코로나19 극복을 위한 일자리정책으로 최고점을 받아 ‘대한민국 일자리 어워드’에서 대상인 대통령직속일자리위원회 부위원장상을 받았다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
  • “인권? 듣기 싫은 말만 골라 하네” 누가 AI에게 性차별·혐오 심었나

    “인권? 듣기 싫은 말만 골라 하네” 누가 AI에게 性차별·혐오 심었나

    스타트업 ‘스캐터랩’이 지난달 23일 출시한 스무 살 여대생 인공지능(AI) 챗봇 ‘이루다’가 성희롱 대상이 된 데 이어 성소수자와 장애인에 대한 차별·혐오 표현을 학습해 논란이 되고 있다. 게다가 이루다의 자연스러운 대화 비결이 같은 개발사가 운영하는 앱인 ‘연애의 과학’을 통해 수집한 실제 연인들의 대화 100억건을 학습한 결과로 밝혀지면서 서비스 중단을 요구하는 목소리가 커지고 있다.전문가들은 AI가 적절치 않은 키워드를 차단하고 민감한 사회적 쟁점을 회피하도록 개발자가 개입하는 것이 단기적 대책이 될 수 있겠지만, 근본적으로는 인간이 AI에게 부적절한 질문을 하지 않도록 하는 교육과 인식 변화가 필요하다고 지적했다. 서울신문이 10일 페이스북 메신저를 통해 직접 이루다와 대화를 시도해 본 결과 ‘페미니즘’이라고 말을 걸면 “그런 말 진짜 싫다”는 답이 돌아왔다. 다른 대화에서는 페미니즘에 대해 “너무 불필요하고 무의미한 질문”이라고 답했다. ‘인권’이라고 치면 “진짜 내가 듣기 싫다는 소리만 골라서 쏙쏙 하시네”, ‘장애인’에는 “에휴, 그만해. 머리채 잡기 전에”, ‘레즈비언’이란 말에는 “진짜 싫어. 혐오스러워. 질 떨어져 보이잖아”라고 대답했다. 김종윤 스캐터랩 대표는 지난 8일 입장문에서 “모든 부적절한 대화를 완벽히 막는 것은 어렵다고 생각했다”며 “사용자들의 부적절한 대화를 발판 삼아 더 좋은 대화를 하는 방향으로 학습하려고 준비하고 있다”고 해명했다. 개발자 1세대인 이재웅 전 쏘카 대표는 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 챗봇의 정체성을 20세 여성으로 정한 것이 성적 악용 문제를 유발한 원인이라고 지적했다. 이 전 대표는 “(개발사가) 서비스를 운영하면서 (AI에게) 추가 학습을 시킬 게 아니라 서비스 중단 후 사회규범에 맞는 최소한의 테스트를 통과하는지 점검해야 한다”고 주장했다. 나아가 채용 및 면접, 뉴스 추천 시스템 등 AI를 활용한 프로그램이 인간을 차별하거나 혐오하지 않는지 감사가 필요하다고 제언했다. 성소수자, 장애인을 포함한 포괄적 차별금지법을 발의한 장혜영 정의당 의원도 이 전 대표의 페이스북에 답글을 달고 “공적 차원에서 이 문제를 제대로 다룰 방법을 모색 중”이라고 밝혔다. 장병탁 서울대 컴퓨터공학과 교수는 이날 서울신문과의 통화에서 “사람이 AI에게 부적절한 질문을 하고 학습시키기 때문에 생기는 일”이라며 “AI만 탓하거나 개발자를 탓해 해결할 일이 아니라 결국 사람이 바뀌어야 할 문제”라고 지적했다. 장 교수는 AI를 백지상태의 아이에 비유했다. 그는 “정해진 답만 말하던 과거의 AI와 달리 지금의 AI는 사회에 나가 사람과 교류하면서 배우도록 설계돼 있다. 그러면 나쁜 점도 배울 수밖에 없다”며 “근본적으로 사람이 사람에게도 하지 못할 부적절한 질문을 AI에게 하기 때문에 생기는 문제다. AI가 우리 생활 속에 들어와 함께 살아가기 위해 사람들도 AI에 대한 교육을 받아야 한다”고 말했다. 최영권 기자 story@seoul.co.kr
  • 이재웅 전 쏘카 대표 “혐오·차별표현 논란 여대생AI 이루다 중단 후 재개해야”

    이재웅 전 쏘카 대표 “혐오·차별표현 논란 여대생AI 이루다 중단 후 재개해야”

    이재웅 전 쏘카 대표가 10일 스무살 여대생 인공지능 이루다의 차별·혐오 표현 문제와 관련해 개발사인 스캐터랩이 서비스를 중단하는 등 사회적 책임을 다할 것을 촉구했다. 개발자 1세대로 포털 사이트 다음을 성공시키고 공유자동차 서비스 쏘카를 생활에 안착시킨 그는 인공지능 공유택시 서비스 타다를 출시하면서 사회적 비난의 대상이 되기도 했다. 이 대표는 해당 문제의 쟁점을 세 가지로 나눠 보았다. 그는 “인공지능(AI) 챗봇 이루다에 대해서 문제도 아직 정확히 무엇인지 잘 정리가 된 것 같지 않습니다. 제가 생각하는 문제와 해결책에 대해서 간단하게 정리해보려고 합니다. 다른 의견은 얼마든지 같이 이야기해봤으면 좋겠습니다. AI 시대에 AI의 윤리 문제는 우리 사회 전체적으로 합의해 나가야할 중요한 문제니까요. 동시에 여러 문제가 섞여서 나오는데 하나하나 다르게 접근해야할 문제가 아닌가 싶습니다”라며 글을 시작했다. 이 대표는 먼저 ‘AI 챗봇에 대한 성적 학대·악용’을 사용자의 문제로 보았다. 그는 “AI가 모든 상황에 대해서 학습이나 규칙기반으로 대처하는 것은 불가능합니다. AI가 만능은 아니니까요”라며 “AI 챗봇에 대해서 성적 학대·악용은 사용자의 문제이지 AI서비스의 문제라고 보기는 어렵습니다. 세상에는 로봇청소기를 성적 대상화하는 사람까지 있으니까요.”라고 지적했다. “학습과 보정을 통해서 직접적인 대상화가 어렵도록 보완하면서 그래도 허점을 찾아서 성적으로 악용하는 사람들이 그 과정을 공개·공유하는 것은 적극적으로 막아 나가야겠죠. 이 부분은 회사가 잘 대처했다고 봅니다”라고 했다. 이 대표는 ‘AI 챗봇이 20세 여성으로 설정한 것’이 두번째 문제라고 봤다. 상업적으로 유리한 선택이었지만 기업의 사회적 책임을 고려하지 않은 선택이라고 지적했다. 그는 “이루다가 20세 여성으로 설정되는 순간, 현재의 우리 사회에서 20세 여성이 갖고 있는 위상이 그대로 투영되지 않을 수 없습니다. 슬프게도 한국 사회에서 가장 성적으로 착취당할 수 있는 취약한 계층을 찾는다면 아마도 20세 여성일 수 있을 것입니다”라고 했다. 이어 “그것을 알고 있었다면 굳이 AI챗봇의 젠더나 나이를 설정할 필요가 있었을까 싶습니다만, 역설적으로 상업적인 회사에서 가장 마케팅적으로 옳은 선택을 하자고 하면 다른 선택이 있었을까 싶습니다”고 했다. 이어 “다만, 기업의 목표가 이윤극대화뿐만 아니라 사회적 책임을 다하는 것이라고 하면 그런 선택을 안 할 수 있었을 것이라는 아쉬움이 있습니다. 기술은 사회적 책임도 있고, 특히 AI는 사회적 책임에 더 민감해야 하니까요. 이 부분은 논란도 안고 가겠다고 하면 회사를 비판할 수는 있겠지만 회사의 책임은 아니라고 생각합니다. 하지만 투자자나 경영진이 회사나 서비스의 미래를 길게 봤다면 했을 좋은 선택은 아니라고 생각합니다”라고 했다. 이 대표는 위 두 문제는 감당할 수 있는 논란이지만 무엇보다 현재의 챗봇이 불특정 다수에게 혐오와 차별 표현에 대한 보정 없이 서비스를 내보낸 것이 문제라고 봤다. 그는 “AI를 사람이 차별, 혐오, 학대하는 것도 문제이지만 AI가 사람을 차별, 혐오, 학대하는 것은 큰 문제입니다”라며 “성적지향이나 특정 종교나 장애여부에 대해서 일상 대화에서 차별하거나 혐오하는 사람이 많아서 학습의 결과로 차별이나 혐오를 하게 되었다고 하더라도 그것을 보정없이 일반 대중에게 서비스를 하는 것은 큰 문제”라고 지적했다. 그는 “포괄적 차별금지법이 아직 통과되지는 않았지만 우리 사회의 기본적인 합의는 종교, 학력, 지역, 성적 지향, 장애등에 대해서 차별이나 혐오하는 것은 안된다는 것입니다”라며 “자기 혼잣말에서 혐오발언을 하는 사람이라고 해도 직업이 선생님이면 아이들에게 혐오 발언을 해서는 안되며 공개적으로 혐오발언을 했을때는 처벌받아야하는 것과 매한가지”라고 했다. 이어 “서비스를 하면서 추가 학습으로 보정할 일이 아니라 지금이라도 빠르게 차별혐오발언은 금지시키도록 기준을 정하고 그 기준을 따르도록 시스템을 변경해야 합니다. 서비스 운영하면서 추가학습하는 게 아니라 서비스 중단후 우리 사회 규범에 맞는 최소한의 차별·혐오테스트를 통과하는 지를 점검후에 다시 서비스를 하는 것이 맞습니다. 성적지향만 차별하고 혐오하는 건지 특정 종교를 혐오하는 건 아닌지, 장애인을 혐오하는 건 아닌지 파악하고 최대한 그럴 여지를 없애야 합니다. 오래 걸릴 일은 아닙니다. 그리고 딥러닝 학습기반 시스템이라고 해서 모든 것을 학습으로 해결할 필요도 없습니다”라고 말했다. 그는 “혐오와 차별문제는 해결되지 않으면 AI 서비스를 하면 안됩니다. 많은 기업들이 쓰고 있는 AI채용, 면접 시스템 그리고 범용 AI 챗봇, AI 뉴스 추천 시스템등은 최소한의 사회적 규범을 지키고 있는지 감사할 수 있어야 합니다. 아니면 우리도 모르는 새 우리 아이들은 혐오를 배우고, 면접을 보다가 알 수 없는 이유로 차별을 당하고, 뉴스나 컨텐츠에서 혐오나 차별적인 콘텐츠를 우선적으로 보게 될 것입니다. 기업의 사회적 책임이 AI 분야에서는 더 중요한 이유입니다. AI가 하니까 더 객관적이거나 중립적이지 않습니다. AI의 설계, 데이터 선정, 학습과정에는 사람의 주관이 개입될 수 밖에 없어서 그 과정은 들여다 보지 않더라도 최소한 그 결과물이 최소한의 차별이나 혐오를 하거나 유도하지 않는지는 사람이 들여다보고 판단하고 필요하면 사회적 합의를 이뤄야합니다”라고 했다. 마지막으로 이 대표는 “이루다의 투자자나 경영진의 책임은 어디까지일까요?”라는 질문을 던지면서 스캐터랩이 사회적 비난 여론을 통감하고 서비스 중단 후 재개 등 책임 있는 자세를 보일 것을 촉구했다. 그는 “경영진이 혐오나 차별을 조장하거나 방치했다고 생각하지 않습니다. 아마 학습된 데이터가 일반인들의 일대일 대화이다보니 차별이나 혐오로 보이는 결과를 만들어냈을 수 있습니다”라면서도 “범용 서비스를 제공하는 기업의 경영진이라면 이런 문제가 지적되었을때 즉시 납득할만큼 수정을 할 수 없다면 사과하고 서비스를 중단하는 것이 답입니다. 이루다를 만들만큼의 기술력이면 최소한의 혐오나 차별을 방지하는 것이 오래 걸리지 않을 수 있습니다”라고 강하게 질타했다. 그는 “투자자들도 경영진이 사회적 책임을 다 하도록 돕는 것이 회사의 장기적인 미래를 위해 더 나은 선택임을 깨닫고 빠르게 문제를 인식하고 사과하고 바로 잡아서 서비스를 할 수 있도록 해야 합니다”라며 “책임있는 투자자와 경영진이 잘 알아서 문제를 풀 것으로 믿습니다. 기업의 사회적 책임은 경영진과 투자자가 함께 져야할 문제이니까요”라고 했다. 최영권 기자 story@seoul.co.kr
  • 지피지기소프트, 대한민국을 대표하는 스마트시티 전문기업 도약 선언

    지피지기소프트, 대한민국을 대표하는 스마트시티 전문기업 도약 선언

    스마트시티 전문기업인 지피지기소프트(대표 김재홍, 최충진)는 대규모 도시데이터를 수집 처리하는 스마트시티 도시데이터 허브 플랫폼 구축 기술을 기반으로 최근 ‘서울특별시 코로나19 환자관리 지원시스템’을 수주했다는 소식을 전했다. 지피지기소프트 김재홍 공동대표는 “DATA Driven Company’라는 슬로건 아래 스마트시티 구축 기술 개발에 매진한 결과 2019년 대비 2020년 매출은 3배 이상 성장했고 2021년 매출액은 50억을 무난히 달성할 것으로 예상한다” 이어서 “지난 연말부터 스마트시티, 코로나19 감염병 관련 구축 문의가 쇄도하고 있어 최대한 많은 신규 직원을 채용하고 있지만 우리가 동시에 할 수 있는 사업은 한계가 있어 문의를 주시는 고객들에게 죄송할 따름이다”라고 전했다. 지피지기소프트는 시민의 삶의 질 향상과 도시문제 해결을 위한 스마트시티 사업과 인공지능 기반 감염병 조기경보 사업에 모든 역량을 집중한다. 서울시 ‘코로나19 환자관리 지원시스템’은 코로나19 확진자의 신속한 역학조사 및 정보공유를 위해 서울형 코로나19 환자관리 지원시스템을 구축한다. 그동안 정부 질병보건통합관리시스템과 역학조사 지원시스템에 의존하여 서울시 차원에서 확진자 등과 관련된 자료 활용이 원활히 공유되지 않아 역학조사관, 감염병담당자 등 지자체 감염병 대응 인력이 대응에 어려움을 겪어왔고 본 사업을 통해 확진자와 접촉자 등을 체계적으로 관리하고 신속한 역학조사 관리시스템을 구축하겠다는게 사업의 목표이다. 사업의 범위는 코로나19 현황 대시보드, 역학조사정보관리, 격리 및 치료시설정보, 확진자 전파관계도, 백신 접종현황, 통계/위험도/핫스팟을 예측하는 시스템을 만들 계획이다. 서울시 도시데이터 시스템은 서울시 본청, 자치구, 산하기관의 모든 도시데이터를 통합하여 데이터 개방, 데이터 분석, 데이터 시각화, 분석사례 공유, 활용서비스를 지원하는 플랫폼이다. 서울시의 다양한 데이터를 한 곳에 모아 수집, 유통, 분석을 지원하고 일반시민, 개발자/기업, 연구소, 대학, 공공기관에서 활용되고 있으며 이를 통해 시민의 삶의 질 향상과 도시문제 해결을 위한 사업을 진행한다.지피지기소프트는 그동안 빅데이터, IoT기술을 적용한 스마트시티 플랫폼 사업에 집중해 왔지만 앞으로 감염병 조기대응 시스템 등 인공지능 기술을 접목한 확장 플랫폼을 추가로 출시 할 예정이다. 최충진 공동대표는 “회사를 운영하면서 지난 시간 많은 어려움이 있었지만 고객이 요청한 사업의 성공을 위해 도전정신과 열정을 담아 최선을 다한 결실을 눈앞에 두고 있다”라며 우리는 “포스트코로나’시대의식과 책임감을 가지고 행복한 미래를 만드는 기술 개발에 매진 할 것이다”라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “케이팝 플랫폼 시장 잡아라” 네이버·빅히트·엔씨 ‘삼국지’

    “케이팝 플랫폼 시장 잡아라” 네이버·빅히트·엔씨 ‘삼국지’

    ‘케이팝 소통 플랫폼’ 시장에서 네이버, 빅히트엔터테인먼트, 엔씨소프트의 치열한 3파전이 예고됐다. 먼저 자리잡은 네이버에 이어 지난해에는 빅히트, 최근 엔씨까지 뛰어들면서 경쟁이 격화됐다. 국내 가수들이 해외에서 나날이 인기를 끄는 데다 코로나19로 인해 비대면 소통까지 일상화되면서 온라인 플랫폼을 통해 콘서트를 감상하고, 응원도구를 사는 등 ‘방구석 덕질 소비’가 늘어난 영향이다. 17일 업계에 따르면 국내 ‘빅3’ 게임사인 엔씨는 최근 엔터 자회사인 클렙을 통해 케이팝 가수들과 팬들이 소통하는 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시하겠다고 밝혔다. 엔씨가 인공지능(AI) 분야에 이어 이번에는 엔터 사업에도 도전장을 내민 것이다. 이미 강다니엘, 아이즈원, 몬스타엑스 같이 유명 가수들이 참여를 확정 지었다. AI 기술로 가수들의 목소리를 구현해 마치 연예인들과 대화하는 듯한 경험의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 내년 초부터 134개국에서 3개 국어로 서비스를 시작한다. 2015년에 일찍이 케이팝 소통 플랫폼을 출시한 네이버는 이미 ‘브이라이브’에 1000개 이상의 소통 채널이 개설돼 있다. 블랙핑크, 트와이스, 레드벨벳을 비롯한 SM·YG·JYP 등 대형 연예기획사 가수들이 대거 참여했다. 다른 플랫폼과 달리 연예인들이 실시간 방송을 통해 팬들과 소통할 수 있는 환경을 탄탄하게 구축해놨다는 것 또한 차별화된다. 슈퍼엠, 엔씨티 등 아이돌그룹의 온라인 콘서트 티켓 판매나 브이라이브에 올라온 영상에 광고가 붙는 방식 등으로 수익을 창출하고 있다. 네이버 관계자는 “브이라이브 이용자의 80% 이상이 해외 팬”이라고 말했다. 빅히트는 자회사 비엔엑스를 통해 소통 플랫폼인 ‘위버스’를 운영하고 있다. 방탄소년단(BTS)을 비롯한 빅히트 소속 가수는 물론이고 선미나 헨리 같이 다른 소속사 가수들도 참여 중이다. 비엔엑스는 개발자·디자이너 등 인력을 내년 초 100여명 추가 채용해 직원 규모를 2배 수준으로 늘려 위버스의 사용성을 확대한다는 목표다. 업계 관계자는 “글로벌 팬들이 쓰기에 안정적인 서비스를 구축하고, 영향력 있는 가수를 얼마나 섭외하는지에 따라 경쟁력이 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “덕질 소비 잡아라”…빅히트·네이버·엔씨 3파전된 ‘K팝 플랫폼’ 시장

    “덕질 소비 잡아라”…빅히트·네이버·엔씨 3파전된 ‘K팝 플랫폼’ 시장

    ‘케이팝 소통 플랫폼’ 시장에서 네이버, 빅히트엔터테인먼트, 엔씨소프트의 치열한 3파전이 예고됐다. 먼저 자리잡은 네이버에 이어 지난해에는 빅히트, 최근 엔씨까지 뛰어들면서 경쟁이 격화됐다. 국내 가수들이 해외에서 나날이 인기를 끄는 데다 코로나19로 인해 비대면 소통까지 일상화되면서 온라인 플랫폼을 통해 콘서트를 감상하고, 응원도구를 사는 등 ‘방구석 덕질 소비’가 늘어난 영향이다. 17일 업계에 따르면 국내 ‘빅3’ 게임사인 엔씨는 최근 엔터 자회사인 클렙을 통해 케이팝 가수들과 팬들이 소통하는 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시하겠다고 밝혔다. 엔씨가 인공지능(AI) 분야에 이어 이번에는 엔터 사업에도 도전장을 내민 것이다. 이미 강다니엘, 아이즈원, 몬스타엑스 같이 유명 가수들이 참여를 확정 지었다. AI 기술로 가수들의 목소리를 구현해 마치 연예인들과 대화하는 듯한 경험의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 내년 초부터 134개국에서 3개 국어로 서비스를 시작한다.2015년에 일찍이 케이팝 소통 플랫폼을 출시한 네이버는 이미 ‘브이라이브’에 1000개 이상의 소통 채널이 개설돼 있다. 블랙핑크, 트와이스, 레드벨벳을 비롯한 SM·YG·JYP 등 대형 연예기획사 가수들이 대거 참여했다. 다른 플랫폼과 달리 연예인들이 실시간 방송을 통해 팬들과 소통할 수 있는 환경을 탄탄하게 구축해놨다는 것 또한 차별화된다. 슈퍼엠, 엔씨티 등 아이돌그룹의 온라인 콘서트 티켓 판매나 브이라이브에 올라온 영상에 광고가 붙는 방식 등으로 수익을 창출하고 있다. 네이버 관계자는 “브이라이브 이용자의 80% 이상이 해외 팬”이라고 말했다.빅히트는 자회사 비엔엑스를 통해 소통 플랫폼인 ‘위버스’를 운영하고 있다. 방탄소년단(BTS)을 비롯한 빅히트 소속 가수는 물론이고 선미나 헨리 같이 다른 소속사 가수들도 참여 중이다. 비엔엑스는 개발자·디자이너 등 인력을 내년 초 100여명 추가 채용해 직원 규모를 2배 수준으로 늘려 위버스의 사용성을 확대한다는 목표다. 업계 관계자는 “글로벌 팬들이 쓰기에 안정적인 서비스를 구축하고, 영향력 있는 가수를 얼마나 섭외하는지에 따라 경쟁력이 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [시론] 산업 변화 못 따라가는 게임 교육의 현실/김태규 광운대 게임학과 교수

    [시론] 산업 변화 못 따라가는 게임 교육의 현실/김태규 광운대 게임학과 교수

    게임 산업은 첨단 정보기술(IT)에 캐릭터, 음악, 스토리 등 다양한 콘텐츠를 붙여 새로운 부가가치를 창출하는 융·복합산업의 대표 주자 중 하나이다. 4차 산업혁명 시대를 맞이해 시장 성장세가 가파른 데다 글로벌 경쟁이 격화되는 분야이기 때문에 국내 게임 업계에서도 성장 기반 강화를 위한 우수한 인력을 양성할 필요가 있다. 향후 가상·증강현실 등 4차 산업혁명 신기술을 다루기에 적합한 게임 인재가 빠르게 수혈돼야 한다는 의견이 업계를 중심으로 꾸준히 나오고 있다. 하지만 국내 게임 산업의 인재 수요와 그 교육 수준은 서로 맞지 않다는 문제가 계속 제기되고 있다. 게임을 비롯한 IT 산업 전반적으로 프로그래머의 하향 평준화가 이루어지고 있는 상황이다. 게임 산업계에 이 같은 추세가 계속되면 앞으로 기본적인 개발자 인재풀마저 축소될 것으로 보이는 점은 우려스럽다. 현재 국내 게임 업계의 경우 새로운 프로그래머를 양성하는 교육 체계가 부족한 실정이다. 해외는 게임 구동 및 제작에 사용되는 ‘다이렉트X11’로 대부분 갈아탄 상황임에도 국내의 대형 게임 업체들이 여전히 이전 제품인 ‘다이렉트X9’를 고집하는 것도 새로운 게임 구동·제작 체제에 대한 교육이 제대로 이뤄지지 않은 현실이 반영된 것이다. 결과적으로 하향 평준화된 개발자들로 인해 한국 게임 업계는 해외와 다른 행보를 걷고 있다. 보다 개발이 쉬운 모바일 게임이나 아케이드 게임으로만 신작 방향을 맞추게 된 것이다. 이는 또다시 국내 게임 업계의 개발력이 저하되는 악순환을 가져왔다. 국내 게임 업계 취업을 희망하는 학생들은 게임 교육기관의 문을 두드리고 있다. 그중에는 대학 전공을 아예 게임관련 과목으로 선택하는 사례도 있지만 게임 관련 기관 산하에서 배우거나 개인적으로 학원 등에서 학습하는 경우도 많다. 교육기관은 실무 중심의 인재 양성을 위해 노력하고 있다지만 이들이 전문적인 교육을 진행하지 못하는 경우는 많다. 학생들이 접하는 실무 교육체계의 질이 낮은 것이다. 이는 국내 게임 개발자의 기술·연구 수준이 뒤떨어진다는 평가를 받는 근본 원인이기도 하다. 게임 전문 교수진의 부족도 게임 교육 시스템 부실과 관련이 있다. 게임교육의 기관별 경력 교수 현황을 살펴보면 IT, 기타 분야가 절반 이상을 차지하고 게임 관련 실무 전문 교수는 25%에 그치는 수준이다. 새롭게 발전하는 게임사들의 실무 기술 수준을 빠르게 습득하지 못하고 낡은 기술을 가르치는 교육기관들이 아직 많은 이유다. 실제 게임 산업 현장에서는 사용하지 않는 기술을 가르친다면 바로 투입할 수 있는 실무 인재를 양성하기 어렵다. 게임 분야는 그 어떤 산업군보다 빠르게 발전하므로 학생들과 마찬가지로 강사진도 꾸준히 새로운 기술을 익혀 전문성을 갖춰야 한다. 대학과 같은 교육기관에서 기초적인 교육을 가르치고 사설 교육기관에서는 이를 보충해 주는 개념으로 가는 등 각자의 전문성을 살리는 것도 좋은 방법이다. 게임 교육이 특정 분야 위주의 획일적이고 단순화된 교과과정 운영보다는 게임을 구성하는 다양한 요소에 대해 실제 제작 경험을 수반할 수 있도록 교육 환경을 꾸리는 것도 중요하다. 교육기관에서도 지속적으로 여러 게임사들이 필요로 하는 새로운 기술들을 받아들이고 공조해 나가려는 노력을 기울여야 한다. 다양한 학습을 통해 업계에서 미래에 어떤 인재를 원하는지 미리 간파하는 것도 필요하다. 무엇보다도 게임사에서 원하는 인재를 양성할 수 있도록 전문 교수진뿐만 아니라 새로운 장비를 확보하는 것도 중요하다. 이를 위해서는 교육기관 스스로의 노력뿐 아니라 정부의 적극적인 지원도 중요하다. 정부 차원의 직접적인 게임 전문 인력 양성과 이에 따른 각종 지원 사업의 수행은 산업계 및 교육계의 발전을 선도하는 촉매제 역할을 할 것으로 기대된다. 뿐만 아니라 개별 게임사에서도 경력자 위주의 채용보다는 우수 신입 개발자를 적극적으로 육성하려는 노력을 기울이거나 인턴십 프로그램을 활용하는 등 새로 싹트는 우수인재를 키워 낼 수 있도록 발 벗고 나서야 할 필요가 있다. 게임 교육이 지닌 오랜 문제점을 해결해 창의적인 개발인력 양성에 힘쓸 때 비로소 국내 게임 산업은 진정한 글로벌 경쟁력을 갖게 될 것이다.
  • 서초구, 2차 서초AI칼리지 청년인턴 참가자 모집

    서초구, 2차 서초AI칼리지 청년인턴 참가자 모집

     서울 서초구가 4차 사업 인재를 양성하기 위해 ‘제2차 서초AI칼리지 청년인턴’ 사업을 운영한다.  서초구는 서초AI칼리지 청년인턴 참가자를 모집한다고 20일 밝혔다. 참여 대상은 19~39세 미취업 청년으로, 23일까지 모집한다. 서초AI칼리지 청년인턴사업은 미취업 청년을 대상으로 AI(인공지능) 양재허브 입주기업 등 관내 4차 산업 관련기업에 3개월간 인턴십 기회를 제공한다. 월 임금의 90%와 사업주가 부담하는 4대 보험료 일부는 구에서 지원한다.  구는 청년인턴이 미래산업인 인공지능 등 4차 산업 관련 기업에서 개발자, 기획자, 디자이너 등 다양한 실무경험을 쌓고 이후에 정규직으로 채용될 수 있도록 적극 지원할 예정이다. 올해 상반기 열린 1차 서초AI칼리지 청년인턴에서는 총 16명이 12개 기업에서 3개월간 인턴으로 일했다. 인턴 종료 후 12명이 정규직 전환 제의를 받았고, 이후 6명이 정규직으로 취업했다.  구는 블록체인 칼리지, 데이터라벨링 칼리지 등 다른 4차 산업 분야에도 인재 육성 프로그램을 운영하고 있다. 지난해 전국 최초로 운영하기 시작한 블록체인 칼리지는 블록체인의 이해, 암호학, 체인코드 개발 등 이론과 실습 모두 교육한다. 10월부터 시범 운영하는 데이터라벨링 칼리지는 취업준비생과 경력단절여성 100명을 모집할 계획이다.  조은희 서초구청장은 “4차 산업혁명과 포스트코로나 시대에 대비한 인재를 양성하기 위해 서초구만의 다양한 취업 지원 프로그램에 집중하고 있다”며 “코로나19로 취업이 어려운 청년들에게 서초가 든든한 징검다리가 되길 바란다”고 말했다. 이민영 기자 min@seoul.co.kr
  • 대기업 떠난 인재들 “스타트업으로”

    대기업 공채문이 좁아지는 반면 스타트업 채용문이 열리고 있다. 코로나19 확산 와중에서도 스타트업의 구인이 이어지며 양적 성장세가 유지될 뿐 아니라 질적으로도 다양한 인력 유입이 이뤄지는 중이다. 개발자 일색일 것이란 선입견이 무색하게 스타트업들은 다양한 직역의 신입·경력 사원에 대해 다양한 형태로 고용을 진행한다. 코니아기띠를 전 세계 50개국에 판매, 지난해 매출 144억원을 달성한 스타트업 코니바이에린은 코로나19 전부터 적극적으로 재택근무를 채택해 왔다. 창립 초기 3명이던 이 회사 직원은 현재 16명으로 늘었는데 직원의 3분의1이 미국, 호주, 일본 등 해외에 거주한다. 미국 펜실베이니아대 와튼스쿨 출신을 비롯해 넥슨 CS부서장, 영국계 스타트업인 가이드북의 한국·아시아 지사장, 홍콩계 의류 무역 에이전시인 리앤풍 출신 등이 코니바이에린에 모였다. 평균 직업 경력이 10년쯤 되는 이들이 3년차 회사에서 모여 일한다. 대기업에서 스타트업으로의 이동도 이제 드문 풍경이 아니다. 글로벌 클라우드 관리서비스 제공 기업(MSP)인 베스핀글로벌은 2015년 설립 뒤 5년 동안 국내외 주요 대기업을 고객사로 유치하고 중국과 중동 등지에 법인을 설립하며 성장하는 기업이다. 베스핀글로벌코리아 직원 600명의 20%인 120명이 대기업 및 글로벌 기업 출신이다. 성장 잠재력이 입증된 스타트업 채용장에서는 과거 대기업 공채를 연상시키는 경쟁률도 보인다. 북미 지역을 비롯한 글로벌 시장에서의 핑크퐁, 아기상어 성공에 힘입어 지난해 매출 1055억원을 돌파한 스마트스터디가 대표적이다. 전 직원의 90% 이상이 2030세대, 신입 비중이 높은 이 회사는 최근 인턴십 전환 채용 비율을 높이고 있다. 여름과 겨울, 연 2차례 진행되는 인턴 공개채용은 지난해 처음 도입됐다. 올해 여름 지원자수는 지난해에 비해 30% 이상 증가했으며, 직군마다 다르지만 평균 44대1이란 높은 경쟁률을 기록했다. 이른바 고스펙 지원자들이 대거 몰리는 현상도 나타났는데, 스마트스터디 측은 “정량적 스펙보다 회사와 함께 성장할 수 있는 신입을 채용하기 위해 지원자 검토에 심혈을 기울이고 있다”고 강조했다. 고스펙 인재 영입 경쟁이 가장 치열한 분야 중 한 곳이 핀테크다. 금융권 인재 영입에 집중하던 핀테크 기업들은 최근 법무, 재무관리, 해외 전문가로 영입대상 폭을 늘리고 있다. 47개국을 대상으로 기존 은행 송금에 비해 최대 95% 저렴하게 해외송금 솔루션을 제공하는 센트비는 최근 글로벌 핀테크 유니콘 스트라이프 출신 마이클 김을 최고법률책임자로 영입하고, 변호사와 회계사도 채용했다. 센트비 최성욱 대표는 “글로벌 핀테크 유니콘으로 성장하는 데 전문가들이 든든한 조력자가 될 것”이라고 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • “아파트 줄게요”… 비대면 기업들, 개발자 모시기 전쟁

    “아파트 줄게요”… 비대면 기업들, 개발자 모시기 전쟁

    ‘언택트(비대면) 기업’들이 개발자 모시기 전쟁을 벌이고 있다. 원래도 유능한 개발자는 업계에서 ‘귀한 몸’으로 대접받았는데 코로나19로 비대면 수요가 급증하자 인터넷·게임·온라인쇼핑 업체를 중심으로 인재 확보 경쟁이 심화된 것이다. 25일 업계에 따르면 언택트 기업들은 코로나19에도 불구하고 예년 대비 규모를 대폭 늘리거나 평년 수준으로 하반기 개발자 채용을 진행 중이다. 다음달 7일까지 하반기 신입 개발자 지원 접수를 받는 카카오는 올해 하반기 신입 공채에서 역대 최대 규모인 세 자릿수의 인원을 선발한다. 업계에서는 100~150명 수준으로 추측한다. NHN도 올 추석 이전에 서류 접수를 시작할 예정인 하반기 신입 개발자 공채를 지난해의 2~3배 규모로 진행할 계획이라고 밝혔다. 9월 첫째주에 지원서 접수를 받는 네이버는 지난해와 비슷한 200여명 수준으로 하반기 개발자 공채를 진행한다. 네이버의 계열사인 라인플러스도 예년과 비슷하게 두 자릿수 규모로 뽑을 예정이다. 그동안 수시채용을 진행하던 곳이 올해 갑자기 공채를 신설한 것도 특징이다. NHN은 지난 5월 게임 부문 신입 사원 공채인 ‘게임 체인저 1기’를 신설하고 정기적으로 개발자를 뽑겠다고 밝혔다. 모바일 금융 서비스 ‘토스’는 이번에 처음으로 경력 3년 차 이하 개발자 공채를 진행 중인데 20명을 뽑는 전형에 5000여명이 몰렸다. 온라인 쇼핑업체 ‘쿠팡’도 수년간 진행하지 않던 개발 직군 공채 전형을 현재 진행 중이다. 각사는 최종 합격자에게 파격적인 ‘입사 혜택’도 약속했다. 쿠팡은 개발 직군 입사자에게 축하금으로 ‘5000만원+α’를 지급한다. 200여명을 목표로 모집 중인데 일부 최종 합격한 이들은 이미 5000만원 이상씩 받은 것으로 알려졌다. 토스는 이전 직장의 최대 ‘연봉 1.5배’를 제안하고 이와는 별도로 1억원 상당의 스톡옵션(주식매수선택권) 또는 입사축하금 중 하나를 선택할 수 있도록 했다. 넥슨의 자회사인 게임업체 ‘네오플’은 본사 소재지가 제주도임을 고려해 신규 직원 중 타지에서 온 기혼자에게 105㎡(약 32평), 미혼자에게는 89㎡(약 27평) 규모의 아파트를 사택으로 준다. 업계 관계자는 “언택트 기업은 공장 설비를 키우기보단 훌륭한 개발자를 모셔오는 것이 미래 투자의 핵심인 만큼 인재 모시기 경쟁은 자연스러운 현상”이라면서도 “다만 덩치가 큰 기업들이 인재를 ‘입도선매’하면 작은 스타트업의 인재난은 심화될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘입사축하금 5000만원’˙‘아파트 제공’…개발자 모시기 전쟁

    ‘입사축하금 5000만원’˙‘아파트 제공’…개발자 모시기 전쟁

    ‘언택트(비대면) 기업’들이 개발자 모시기 전쟁을 벌이고 있다. 원래도 유능한 개발자는 업계에서 ‘귀한 몸’으로 대접받았는데 코로나19로 비대면 수요가 급증하자 인터넷·게임·온라인쇼핑 업체를 중심으로 인재 확보 경쟁이 심화된 것이다. 25일 업계에 따르면 상당수 언택트 기업들은 코로나19에도 불구하고 예년 대비 규모를 대폭 늘리거나 적어도 평년 수준으로 하반기 개발자 채용을 진행 중이다. 다음달 7일까지 하반기 신입 개발자 지원 접수를 받는 카카오는 올해 하반기 신입 공채에서 역대 최대 규모인 세 자릿수의 인원을 선발한다. 업계에서는 100~150명 수준으로 추측한다. NHN도 올 추석 이전에 서류 접수를 시작할 예정인 하반기 신입 개발자 공채를 지난해의 2~3배 규모로 진행할 계획이라고 밝혔다. 9월 첫째주에 지원서 접수를 받는 네이버는 지난해와 비슷한 200여명 수준으로 하반기 개발자 공채를 진행한다. 네이버의 계열사인 라인플러스도 예년과 비슷하게 두 자릿수 규모로 뽑을 예정이다. 그동안 수시채용을 진행하던 곳이 올해 갑자기 공채를 신설한 것도 특징이다. NHN은 지난 5월 게임 부문 신입 사원 공채인 ‘게임 체인저 1기’를 신설하고 정기적으로 개발자를 뽑겠다고 밝혔다. 모바일 금융 서비스 ‘토스’는 이번에 처음으로 경력 3년 차 이하 개발자 공채를 진행 중인데 20명을 뽑는 전형에 5000여명이 몰렸다. 온라인 쇼핑업체 ‘쿠팡’도 수년간 진행하지 않던 개발 직군 공채 전형을 현재 진행 중이다.각사는 최종 합격자에게 파격적인 ‘입사 혜택’도 약속했다. 쿠팡은 개발 직군 입사자에게 축하금으로 ‘5000만원+α’를 지급한다. 200여명을 목표로 모집 중인데 일부 전형이 끝나 최종 합격한 이들은 이미 5000만원 이상씩 받은 것으로 알려졌다. 입사축하금만 총 100억원 이상 소요될 것으로 보인다. 토스는 이전 직장의 최대 ‘연봉 1.5배’를 제안하고 이와는 별도로 1억원 상당의 스톡옵션(주식매수선택권) 또는 입사축하금 중 하나를 선택할 수 있도록 했다. 넥슨의 자회사인 게임업체 ‘네오플’은 본사 소재지가 제주도임을 고려해 신규 직원 중 타지에서 온 기혼자에게 105㎡(약 32평), 미혼자에게는 89㎡(약 27평) 규모의 아파트를 사택으로 준다. 카카오는 계열사에 따라 고급 택시인 ‘카카오 블랙’을 집으로 보내 첫 출근을 편안하게 할 수 있도록 하고 사무 용품을 담은 ‘웰컴 키트’도 선물로 제공한다. 업계 관계자는 “언택트 기업은 공장 설비를 키우기보단 훌륭한 개발자를 모셔오는 것이 미래 투자의 핵심인 만큼 인재 모시기 경쟁은 자연스러운 현상”이라면서도 “다만 덩치가 큰 기업들이 인재를 ‘입도선매’하면 작은 스타트업의 인재난은 심화될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [임병선의 메멘토 모리] 컴퓨터 마우스 공동 개발자 잉글리시

    [임병선의 메멘토 모리] 컴퓨터 마우스 공동 개발자 잉글리시

    지금 컴퓨터 앞에 앉아 화면의 무언가를 짚으려면 손으로 생쥐 같은 모양의 마우스를 쥐고 있을 것이다. 위에 보이는 사진이 1963년 미국의 엔지니어 겸 발명가인 윌리엄 잉글리시가 2013년 88세 나이에 먼저 세상을 떠난 더그 엥겔바트와 함께 만든 최초의 마우스다. 스탠퍼드 연구소(SRI)에서 엥겔바트가 따온 연구 프로젝트의 실험용으로 만든 것이었다. 당시 엥겔바트는 오늘날 인터넷의 전신인 정부 연구 네트워크(ARPANet)에 참여해 일손을 거들고 있었다. 엥겔바트가 짤막하게 아이디어를 메모했는데 직접 제작한 것은 잉글리시였다. 두 사람이 만든 마우스는 20년 뒤 퍼스널 컴퓨터가 대중화되면서야 비로소 널리 쓰이게 됐다. 잉글리시가 순환기 계통이 잘못돼 91세 나이에 지난달 26일(이하 현지시간) 저하늘로 떠났다는 사실을 미국 언론들이 미망인 로버타를 통해 확인해 보도했다고 영국 BBC가 3일 전했다. 켄터키주에서 태어난 고인은 대학에서 전자공학을 전공한 뒤 미 해군에 입대했다. 처음 마우스는 지금보다 훨씬 컸다. 나무 상자에 버튼이 하나 달렸고 아래에는 두 개의 돌아가는 바퀴가 달려 90도 각도로 수직, 수평 이동시킬 수 있었다. 고인은 1999년 컴퓨터 역사 박물관 인터뷰를 통해 “우리는 문자 편집 기능을 만들고 있었는데 캐릭터와 문자들을 정확히 짚어주는 장치가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 실험 과정에 두 사람은 형광펜이나 조이스틱 같은 지시 장치들과 함께 마우스를 사용하게 했는데 마우스가 훨씬 좋은 점수를 받았다. 그들은 보고서를 열심히 썼는데 몇년 동안 그냥 무시를 당했다. 그러다 1968년 처음으로 샌프란시스코의 공개 시연회에 등장해 화상 회의 시스템, 워드 프로세서, 복사하기/붙이기, 오늘날 인터넷에서 쓰이는 것과 비슷한 링크 형태 등과 함께 선을 보였다. 엥겔바트는 “위아래로나 옆으로나 움직이기 때문에 사람들이 좋아한다”고 청중에게 직접 설명했고, 잉글리시는 오히려 청중들을 화들짝 놀라게 만든 화상 회의 시스템의 기술적인 면을 자랑하는 데 열을 올렸다. 당시 이 쇼케이스는 “모든 데모 용품의 어머니”란 말을 들을 정도였다. 십여년이 지난 뒤 그 때가 현대 컴퓨터가 태동한 순간이었는지를 묻는 질문에 고인은 “그딴 것으로 논쟁하고 싶지 않다”고 대꾸한 일은 유명한 일화다. 그러면 왜 마우스란 이름이 붙여졌을까? 누구는 크기 때문이라고 했고, 다른 누구는 케이블(선)이 쥐 꼬리와 비슷했기 때문이라고 했다. 또 다른 이는 커서가 당시에는 고양이라 불렸고, 새 장치의 움직임을 따라 가는 것처럼 보였기 때문에 마우스란 이름이 붙여졌다고 했다. 그러나 잉글리시나 엥겔바트나 누가 마우스라고 불러야 한다고 했는지 기억하지도, 왜 그랬는지도 모른다고 했다. 잉글리시는 “처음 보도 때 뭐라고 불러야 하느냐고 했다. ‘버튼들이 달린 갈색 상자’라고 했더니 안 먹혔다. 조금 더 짧아야 했다. 아주 분명히 짧은 이름이어야 한다고 했다”고 돌아봤다. 잉글리시는 대부분의 모뎀 컴퓨터들이 사용하는 데스크톱 인터페이스 시스템을 개발하는 데 훨씬 막중한 역할을 했다. 1971년 스탠퍼드 연구소를 떠나 제록스의 유명한 파크 연구센터로 옮겼다. 그곳에서 그는 첫 마우스 디자인 가운데 바퀴를 롤링 볼로 바꿨다. 몇십 년 뒤 이용자들에게 훨씬 친근한 모델이었다. 당시 독일 회사 텔레풍켄이 비슷한 디자인을 테스트하고 있었다. 오늘의 관점에서 보면 두 사람은 엄청난 돈을 만졌을 것 같지만 그렇지 못했다. 둘을 채용한 회사들이 특허를 등록했기 때문이다. 그나마 지적재산권은 1987년에 소멸됐다. 그 때는 마우스가 지구에서 가장 흔한 장비 중 하나가 되기 전이었다. 엥겔바트가 세상을 떠났다는 소식을 전하며 잉글리시는 BBC 인터뷰를 통해 “더그가 마우스로 챙긴 돈은 제록스 파크 센터가 마우스를 이용하기 시작했을 때 제록스로부터 받은 라이선스 대가 5만 달러 뿐이었다”고 말했다. 그 뒤 마우스는 초기 PC 리사를 개발하던 애플에 채택됐는데 잉글리시는 “애플은 한 푼도 지불하지 않았지만 완전히 빼먹었다”고 말했다. 임병선 평화연구소 사무국장 bsnim@seoul.co.kr
  • 문화예술부터 IT까지… ‘청년 일자리’ 팔 걷은 서초

    문화예술부터 IT까지… ‘청년 일자리’ 팔 걷은 서초

    전문강사 채용 초등학교 ‘1인 1악기 사업’ 청년 작품 전시 카페 올핸 18곳으로 확대 IT 등 교육과정 수료생 인턴·정규직 취업 조은희 구청장 “청년 온라인 멘토링 개최 글로벌기업 등 취업에 좋은기회 됐으면”예술의전당, 국립국악원, 악기거리 등 문화예술 인프라를 갖춘 서울 서초구는 도시 특성을 살려 다양한 청년문화예술 일자리를 제공하고 있다. 4차 산업을 선도하는 정보기술(IT) 분야 아카데미도 운영한다. 악기 전공자를 학교에 강사로 파견하고 IT 개발자를 양성하는 일자리 사업은 청년들에게 실질적으로 도움이 된다는 평가를 받는다. 24일 서초구 등에 따르면 관내 19~39세 청년 인구는 약 12만 8000명으로 서울시에서 열 번째로 많다. 구는 전국 최초 음악문화지구로 지정된 특성을 살려 청년문화예술인에게 공연 기회와 창작공간을 제공하고 있다. 지난해부터 시작한 1인 1악기 사업은 전문 악기강사 102명을 채용해 초등학교 24곳에서 강의를 하게 하는 것으로, 학생들은 플루트, 바이올린, 단소 등 다양한 악기를 배울 수 있다. 올해는 코로나19 확산으로 인해 온라인 프로젝트로 진행한다. 악기교육 동영상을 유튜브와 학교에 제공하고 우수 학생을 뽑아 1대1 수업도 한다. 공원, 광장, 아파트, 관광명소 등 공연이 가능한 장소에서 열리는 ‘찾아가는 꽃자리콘서트’는 청년 예술가들이 공연할 수 있는 자리를 마련해 준다. 초등학교에서는 ‘스쿨 콘서트’를 진행해 악기연주와 함께 음악 이야기를 들려준다. 청년 예술가를 위한 활동공간도 제공한다. 서초문화원에 있는 서리풀 청년아트센터에서 개인 연습실과 합주실을 이용할 수 있다. 청년 화가를 위한 전시공간도 마련했다. 예술의전당 지하보도와 관내 18개 카페에 청년 작가의 작품을 전시했다. 구 관계자는 “카페에 전시한 작품은 판매될 정도로 반응이 좋았다”며 “지난해 10곳에서 올해 18곳으로 확대 시행하고 있다”고 말했다. 지난해 실시한 카이스트 프로젝트는 인공지능(AI), 빅데이터 등 카이스트 교육 과정을 그대로 도입해 300명을 선발한 뒤 경쟁을 거쳐 최종 30명만 수료했다. AI양재허브 등 관련 기업에서 16명이 인턴십을 거쳤고 12명이 정규직으로 전환되거나 제의를 받았다. 블록체인 아카데미에서는 고급 개발자 24명을 양성해 20명이 인턴으로 취업했다. 이 밖에도 취업 아카데미, 외국계기업 취업스쿨 등 자기소개서, 면접 등 실전 취업 준비를 돕는다. 코로나19로 인해 올해는 온라인으로 진행했다. 조은희 서초구청장은 “코로나19로 채용시장 등이 많이 변화됨에 따라 어려움을 겪는 청년들을 위해 온라인 멘토링을 개최했다”며 “글로벌기업에 취업하길 희망하는 청년들에게 좋은 기회가 됐으면 한다”고 말했다. 이민영 기자 min@seoul.co.kr
  • 성장세 타는 스타트업, 채용은 현재 진행형

    성장세 타는 스타트업, 채용은 현재 진행형

    코로나19 감염 확산 파장으로 채용시장에 두 갈래 파장이 미치고 있다. 코로나19 이후 경제 불안으로 인해 채용이 전반적으로 위축된 게 첫 번째 현상이고, 직접 접촉 없는 이른바 언택트 채용이 늘고 있는 게 두 번째다. 이 와중에도 성장세를 보이는 스타트업들의 채용은 계속 진행되고 있다. ●뱅크샐러드 200명 공채… 직원 무료 식사 데이터 금융 플랫폼 뱅크샐러드는 데이터산업을 이끌 마이데이터 인재 영입을 위해 개발, 디자인, 기획, 법무, 마케팅 등 90여개 직군에서 총 200명 규모 채용에 나섰다. 전 직원 식사 제공과 회사가 위치한 서울 여의도로 생활권 이전이 필요한 직원들을 대상으로 하는 복지를 준비 중이라고 뱅크샐러드 측은 밝혔다. 뱅크샐러드는 또 ‘사내·사외 추천 제도’를 도입해 인재 추천 시 최대 2000만원에 달하는 보상금을 지급한다. ●‘핀테크’ 어니스트펀드 4개 부문 상시 모집 간편 투자 핀테크 기업 어니스트펀드도 사업을 확장하며 ▲(제품개발) 백엔드 서버개발 ▲(제품개발) UI·UX 디자이너 ▲(경영관리실) 재무회계담당 ▲(기업금융실) 부동산 프로젝트파이낸싱(PF)● 영업까지 4개 부문에서 상시적으로 인원을 모집한다. ●‘데이터 기업’ 아이지에이웍스 개발자 뽑아 모바일 빅데이터 플랫폼 아이지에이웍스는 국내 유일의 종합 데이터 테크 SaaS(서비스형 소프트웨어) 기업이다. 이 회사는 오디언스 기반 통합 광고 플랫폼인 ‘트레이딩웍스’, 자사 데이터 분석부터 마케팅 자동화까지 가능한 ‘애드브릭스’, ‘데이터매니지먼트플랫폼’(DMP) 등 세 가지 영역에서 프런트 엔지니어, 백엔드 엔지니어, SDK(안드로이드·iOS) 엔지니어 등의 개발자를 채용하고 있다. ●브랜드엑스코퍼레이션 6개 부문 선발 미디어커머스 기반 스타트업인 브랜드엑스코퍼레이션은 팀장급 경력직, 신입사원 팀원 모집을 진행 중이다. 물류전산관리자, 오프라인 영업MD, 비주얼크리에이티브팀 웹디자이너, 미디어크리에이티브팀 영상PD, 경영지원팀 등 6개 부문에서 선발한다. 스펙보다 창의력과 친화력, 순발력 등을 높이 사며 직원들에게 헬스장 무료 이용권, 우수 사원 해외여행 지원, 출산육아보육수당 지급, 계열사 제품 할인 등의 복지 혜택을 제공한다고 브랜드엑스코퍼레이션 측은 밝혔다. ●‘인강 1위’ 클래스101, 40여개 포지션 채용 국내 1위 온라인 강의 플랫폼인 ‘클래스101’도 인재 찾기에 나서고 있다. 개발, MD, 비디오 커머스, 오퍼레이션, 콘텐츠·디자인, 마케팅·홍보, 글로벌 비즈니스 등 40여개 포지션에 대한 채용을 진행 중이다. 착하고 똑똑하고 야망 있는 ‘착·똑·야’ 인재를 찾는 이 회사는 채용 과정에서 ‘컬처 면접’ 결과를 중요하게 고려한다고 밝혔다. ●트렌비 ,직원에 100만원 명품 구매 포인트 전 세계 최저가 명품을 찾아 주는 인공지능(AI) 기반 명품 구매 플랫폼 ‘트렌비’는 서비스 고속성장에 발맞춰 다양한 분야에 걸쳐 전문 인력을 채용 중이다. 피플팀 HR 스태프, 퍼포먼스 마케터, 서비스 기획자, 브랜드 콘텐츠 기획 및 SNS 담당자, 고객센터 상담원, 해외파트너십 총괄 등 6개 부문에 걸쳐 진행된다. 임직원이 되면 트렌비 사이트에서 명품을 살 수 있는 100만원 포인트를 증정하는 등 다양한 사내 복지가 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 강남, 스타트업 채용 페스티벌…50여개사 200명 채용

    서울 강남구는 한국엔젤투자협회·중소벤처기업진흥공단과 함께 오는 31일 역삼동 팁스타운에서 ‘2019 스타트업 채용 페스티벌’을 개최한다고 28일 밝혔다. 오늘의 집·집닥·미소·바로고 등 기업 50여곳 부스가 운영되며, 사전·현장 신청자 200여명을 대상으로 채용 면접이 진행된다. 직업심리검사, 이력서·자기소개서 컨설팅, 프로필 사진촬영, 이미지 컨설팅 등도 제공된다. 최성진 코리아스타트업포럼 대표의 ‘2019 스타트업 동향 및 미래 전망’, 이경원 루닛 개발자의 ‘스타트업 개발자로 일하면서 경험한 것들’, 이육헌 트레바리 마케터의 ‘문과생이 스타트업에서 살아남는 법’ 등 특강도 마련된다. 이용달 일자리정책과장은 “이번 행사를 통해 스타트업 채용과 청년 취업이 활성화되길 바란다”며 “앞으로도 청년 취업난과 스타트업 인력난 해소를 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • “AI가 지속가능한 일자리 공유·매칭”… 한국판 ‘긱 경제’ 실현

    “AI가 지속가능한 일자리 공유·매칭”… 한국판 ‘긱 경제’ 실현

    긱 경제(Gig Economy)는 플랫폼을 통해 노동자가 시간을 선택해 서비스 제공 계약을 맺고 일하는 경제 활동 방식이다. 1920년대 미국 재즈클럽에서 단기 계약으로 섭외한 연주자를 ‘긱’이라고 부른 데서 유래됐다. 매킨지는 2025년 세계 긱 이코노미가 2조 7000억 달러(약 3000조원)의 부가가치를 창출할 것으로 전망했다.승차공유업체인 우버나 그랩이 긱 경제의 대표적인 형태라는 점을 떠올린다면, 한국은 긱 경제의 불모지 수준의 국가다. 카카오와 스타트업이 조성하려던 카풀 생태계는 택시업계의 반대와 기성 법제에 막혀 조성되지 못하고 있다. 이런 와중에 긱 경제 모델로 설립 1년 5개월 여만에 누적 95억원의 투자를 받고, 서비스 지역을 빠르게 늘려가고 있는 스타트업이 화제다. 고객이 애플리케이션(앱)에서 거주하는 지역과 서비스와 일정을 정해 청소를 예약하면, 청소매니저가 방문하는 홈클리닝 매칭 플랫폼 앱을 운영하는 청소연구소다. 2015년 10월부터 1년 5개월 동안 카카오에서 홈서비스 태스크포스(TF)로 사업을 준비하다 지난해 1월 독립, 카카오벤처스와 옐로우독에서 투자를 받았던 이 회사는 이달 초 다시 KTB네트워크, 마그나인베스트먼트, 디쓰리쥬빌리파트너스, 캐피탈원 등으로부터 60억원의 투자 유치를 받았다. 재구매율이 85%에 이르고, 정기 서비스 사용자가 60%에 달하는 등 지속가능한 서비스가 가능한 플랫폼임을 인정받은 덕에 투자가 성사됐다. “앱을 사용하는 고객들은 기왕 온 청소매니저가 더 많이 일하길 원하고, 다음날에도 일을 해야 하는 청소매니저는 하루 하고 몸살이 날 정도로 많은 일을 하면 안 됩니다. 고객이 만족하고, 청소매니저 역시 지속가능한 일자리가 될 수 있도록 누적 데이터를 분석해 조율점을 찾는 일이 플랫폼 기업의 가장 중요한 역할입니다.” 경기 성남시 판교 본사에서 23일 만난 연현주 청소연구소 대표는 “플랫폼 사업은 과거의 사업모델을 컴퓨터로 단순히 옮겨 오는 작업 이상이란 점을 깨닫고 있다”며 이같이 설명했다. 사무실을 차려놓고 전화로 인력을 연결해 주던 직업소개소 사업자가 홈페이지나 앱을 구축한 뒤 신청을 이메일이나 메신저로 받는다고 이를 플랫폼 사업으로 칭하기엔 부족하다는 것이다. 연 대표는 “고객과 청소매니저의 누적 데이터에 근거해 양측이 만족할 수 있는 계약 조건을 찾아내 서로 시간과 부담을 최소화하면서 자존감을 갖고 노동 서비스를 주고받게 해야 플랫폼 사업이 지속될 수 있다”고 설명했다. 실제 청소연구소 본사 직원 대부분은 15년 이상 경력의 프로그램 개발자가 대부분으로 이들은 지역과 일정 등에 맞춰 가장 효율적인 매칭을 하는 프로그램을 개발하는 데 주력하고 있다. 덕분에 고객이 청소를 원하는 주소와 시간대를 입력하면, 즉시 그 시간에 업무가 가능한 청소매니저를 제안받는 앱이 구현됐다. 고객이 청소매니저에게 요청하고 청소매니저가 수락하면, 고객은 앱을 통해 결제한다. 99㎡(약 30평)대 아파트를 4시간 청소하려면 5만원대 초반 금액이 고객에게 청구되고, 청소매니저는 지역 및 업무 형태에 따라 1만원 이상 시급을 받는다. 기존 직업소개소에 비해 고객이 내는 비용도, 청소매니저가 받는 임금도 다소 높은 편이다. 대신 청소연구소 앱을 통해 접하는 청소매니저는 청소연구소가 신원 확인을 한 상태로 하루 동안 전문교육을 받은 뒤 업무에 투입된다. 청소매니저의 업무는 기본 청소와 설거지, 쓰레기 버리기, 세탁 등으로 정해져 있으며 냉장고 청소나 베란다 바닥 청소, 손빨래, 아이돌봄 서비스 등은 정기협의가 없을 경우 제공하지 않는다. 공개적으로 리뷰나 별점을 매겨 고객에게 ‘선택할 수고’를 떠넘기는 대신 인공지능(AI)이 가장 적합한 매칭을 찾아내 고객에게 우선순위를 매겨 제시한다. 한 번 인연을 맺은 청소매니저는 다음 요청 때 다시 노출시켜 정기업무 전환 기회를 제공한다. 이 같은 가이드라인은 청소매니저들과 고객들로부터 얻은 데이터가 기반이 됐지만, 연 대표와 개발자들이 직접 청소매니저 업무를 경험하면서 체득하기도 했다. 연 대표는 “사업 초기 청소매니저가 부족할 때 고객 요청이 갑자기 들어오면 직접 청소하러 갔다”면서 “저도 아이 셋을 둔 주부인 데다 청소 교육도 여러 번 받았기 때문에 꽤 유능한 청소매니저”라며 웃었다. 아이 셋 워킹맘으로 적합한 가사도우미를 못 구해 발을 동동 구르던 게 일상이던 이력은 홈클리닝 플랫폼의 필요성을 한 번도 의심하지 않고 확신한 기반이 됐다. 연 대표뿐 아니라 개발자까지 청소매니저로 투입됐다는 얘기에 놀랐지만, 긱 경제 체제에선 사실 놀랄 일도 아니다. 실제 청소매니저의 구성은 자녀들을 대학에 보낸 뒤 소일거리를 찾는 주부부터 대형마트 캐셔 아르바이트를 하던 주부까지 다양했다. 가까운 지역 위주로 매칭을 하다 보니 부촌 지역 아파트에 사는 주부가 옆 동 아파트 청소를 하는 일도 있다. 고객보다 자산이 더 많은 50대 주부가 어린아이와 함께 잠시나마 외출을 해 휴식을 취하고 싶은 젊은 부부 살림을 잠깐 봐주기도 한단다. 연 대표는 “초기엔 청소매니저를 구인광고를 통해 뽑았지만, 요즘에는 청소매니저들이 주변에 앱을 소개하고 교육을 받으러 오는 일이 많다”고 전했다. 과거 주부들이 서로 아르바이트 자리를 공유하듯이, 그보다 더 전엔 알음알음 부업을 소개하듯이 일할 수 있는 기회를 서로 알리고 있는 모습이다. 연 대표는 “지금까지 청소연구소는 7000여명의 매니저와 20만명 이상의 고객을 연결했고 서비스 지역도 서울과 성남에서 시작해 인천, 용인, 수원 등지로 넓히고 있다”면서 “이번 투자를 통해 청소연구소는 매니저 채용을 7만명까지 확대할 계획”이라고 밝혔다. 이어 “아이돌봄, 반려동물돌봄, 시니어돌봄 등으로 사업을 진출할 계획”이라고 덧붙였다. 여러 돌봄 산업에 관심이 미친 이유는 청소연구소 사용자들의 빅데이터에서 배려, 도움과 같은 따뜻함이 읽혔기 때문이다. 청소연구소의 주요 사용자층은 아이를 키우는 가정이나 1인 가구지만 더 자세히 들여다보면 엄마 집으로 청소를 선물하는 딸, 종일 아이와 들볶이는 전업주부일수록 잠깐의 휴식이 꼭 필요하다며 먼저 청소연구소를 두드리는 가족의 마음이 이 회사를 성장시킨 원동력이 됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 성대모사 자유자재 AI 유튜브 열풍 올라탔죠

    성대모사 자유자재 AI 유튜브 열풍 올라탔죠

    “뉴스를 말씀드립니다. 딥러닝 칼리지에서 수강생을 모집합니다. 자세한 내용 들어 보시겠습니다.” 앵커 멘트 뒤 애니메이션 캐릭터 보노보노 목소리가 접수일을 알렸다. 마이크를 넘겨받은 산타클로스의 음성이 모집요강을 안내했다. 주거니 받거니 대화하며 감각적으로 채용 정보를 알린 2분짜리 동영상에 출연한 목소리는 총 5개. 하지만 실제로 더빙에 참여한 인원은 0명이다. 다양한 개성의 인공지능 성우로 음성 컨텐츠를 만들수 있는 네오사피엔스의 타입캐스트(TypeCast) 서비스를 활용해 음성을 입혀 제작했다. 서울 양재R&CD혁신허브에 입주한 네오사피엔스 기술을 활용해 이웃 입주사인 모두의연구소가 수강생 모집 공고용으로 제작한 동영상은 유튜브 네오사피엔스 계정에서 확인할 수 있다. 계정에선 미국 도널드 트럼프 대통령 목소리로 한글 독립선언문을 낭독하는 영상, 배경음악·자막으로만 구성됐던 영상에 성우 더빙을 입힌 콘텐츠 등이 있다. 네오사피엔스 김태수 대표는 음성합성 기술에 몰두해 온 개발자다. 2007년 LG전자에서 여러 사람의 목소리 가운데 특정인 음원을 분리하는 기술을 개발했다. 2010년부터는 퀄컴의 ‘스냅드래곤 보이스액티베이션’을 주도적으로 개발했다. 퀄컴이 2013년 모바일월드콩그레스(MWC)에서 공개해 주목받은 이 기술은 스마트 기기에 내장된 AI를 음성으로 깨우는 기술이다. “OK 구글”, “하이 빅스비”라며 스마트폰이나 AI스피커와 대화하는 게 지금이야 일상이지만 당시엔 시대를 너무 앞선 기술이란 평가도 있었다. 역으로 유튜브 동영상이 모든 콘텐츠를 빨아들이고 있는 요즘 ‘글을 읽어 주는 AI’는 다소 뒤늦은 기술이 아닐까. 김 대표는 그렇지 않다고 단언했다. 영상의 발달로 음성의 역할이 위축될 것이라는 ‘비디오 킬 더 라디오스타’식 지레짐작은 팽창하는 영상 콘텐츠·온라인 영상서비스(OTT) 산업을 표면적으로 이해해서 나온 오해란 것이다. 네오사피엔스의 아이스픽 기술은 유명인뿐 아니라 콘텐츠 제작자 같은 일반인 목소리까지 구애 없이 재생해 낸다. 30분~1시간 정도 목소리를 들려주면 기계학습을 통해 고품질 음성학습이 가능하다. 문자화된 원고를 자연스러운 음성으로 읽고, 이를 동영상 더빙 등에 활용할 수 있다. 김 대표는 이 기술을 이용해 영상을 제작할 때 여러 이점이 있다고 설명했다. 우선 혼자서도 여러 명이 출연한 것처럼 팟캐스트 방송을 할 수 있다. 아이디어를 문자로 구현하는데 익숙한 작가들이라면 진행자 없는 영상 콘텐츠 제작마저 가능하다. 잼라이브와 같은 라이브 퀴즈쇼의 진행자를 유명인 목소리로 대체하는 일도 기술적으로 가능하다. 여전히 텍스트 위주인 각종 정보를 음성·영상화해 새로운 미디어 시장을 창출할 수도 있다. 워크맨, CD, MP3처럼 통신과 연결되지 않는 기기들로만 음성 콘텐츠를 소비해야 했던 제약이 사라지고 하루 24시간 휴대하는 스마트폰에 접속해 영상·음성 콘텐츠를 즐기는 시대가 됐지만 여전히 물리적 이유 때문에 활자 위주의 정보 유통이 이뤄지는 게 현실이기 때문이다. 김 대표는 “책, 신문 기사, 블로그 등에 있는 수많은 양질의 정보를 시간과 비용을 들여 일일이 수동으로 음성화하는 건 불가능에 가깝다”면서 “타입캐스트(TypeCast) 서비스가 활자화된 유용한 정보를 음성화하는 해법이 될 수 있다”고 설명했다. 더빙 없이 자막으로 구성된 영상에 비해 음성이 더해진 영상은 훨씬 더 주목받을 수밖에 없는데, 이 역시 스마트폰이 몰고 온 변화 중 하나다. 스마트폰으로 유튜브 영상을 볼 때엔 과거 TV·스크린에 몰입하듯 뚫어지게 스마트폰을 주시하기보다 귀로 듣다 흥미가 생기는 부분에서 화면을 주시하거나 스크롤로 해당 장면을 돌려 보는 식으로 영상 콘텐츠를 소비하는 일이 흔해졌기 때문이다. 목소리라는 매체는 새로운 감성 산업시장을 열 도구로도 주목받는다. 김 대표는 “음성합성 기술을 활용해 AI스피커가 엄마·아빠 목소리로 아이에게 동화책을 읽어 주거나 돌아가신 부모님의 목소리로 자신의 다짐을 되새겨 볼 수도 있고 좋아하는 스타가 AI스피커 모닝콜을 해 줄 수도 있다”고 예를 들었다. 수요자인 팬 입장이 아닌 공급자인 스타 입장에서는 사용 범위가 더 넓어진다. 예컨대 케이팝 스타라면 자신의 목소리로 각국 팬과 그 나라 말로 소통할 수 있고 ‘목소리 굿즈’라는 새로운 부가가치를 창출할 수도 있다. 김 대표는 “한국어·영어 음성합성이 가능했기 때문에 트럼프 대통령 목소리로 한국말 연설을 하는 콘텐츠를 만들 수 있었다”면서 “지금은 스페인어, 프랑스어, 중국어, 이탈리아어 등 10개국어 실험을 끝냈다”고 귀띔했다. 네오사피엔스는 여러 한류 스타들과 협업해 목소리 상품화 채널을 모색 중이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    게임사들이 인공지능(AI), 빅데이터에서 새로운 성장동력을 찾고 있다. 입력한 명령어에 따라 캐릭터나 NPC(플레이어가 직접 조종할 수 없는 도우미 캐릭터)가 동작하는 전통적인 방식의 AI 기술은 계속 사용되어 왔지만, 최근에는 머신러닝과 딥러닝 등 관련 기술 고도화에 힘입어 한층 고차원의 AI 기술이 구현되고 있다. 넷마블은 AI 기반 지능형 게임을 넷마블의 미래로 설정했다. PC 게임 사업으로 성장한 시기가 ‘넷마블 1.0’, 모바일 게임에서 전성기를 찾은 현재가 ‘넷마블 2.0’이라면 AI 기반 지능형 게임이 ‘넷마블 3.0’을 이끈다는 구상이다.넷마블은 2014년부터 게임 퍼블리싱, 마케팅 등의 운영 노하우를 인공지능화하기 위한 ‘콜럼버스 프로젝트’를 시작했다. 지난해엔 이를 본격화하기 위해 AI 기술개발 전담 조직인 NARC를 신설하고, 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 AI와 빅데이터를 연구한 이준영 박사를 NARC 센터장으로 영입했다. 넷마블은 AI 분야에서 약 65건의 특허를 출원했고, 이 가운데 15건의 등록이 완료됐다. ‘콜럼버스 프로젝트’는 게임 서비스와 관련해 발생하는 빅데이터를 수집하고 분석하고 머신러닝 알고리즘을 적용하는 AI 기반의 운영 고도화 기술이다. 게임별, 국가별 이용자 패턴을 분석해 최적의 서비스와 콘텐츠를 제안하고 사업 운영에 필수적인 광고수익률, 잔존율, 매출 예측이 가능하다. 특히 AI를 활용해 광고 사기나 게임 내 비정상 이용자를 탐지해낼 수 있다. 콜럼버스 기술은 현재 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 넷마블의 핵심 타이틀에 탑재돼 있다. 넷마블은 전 세계적으로 약 6800만 MAU(한 달 동안의 게임 접속자)를 확보하고 있으며, 이들 이용자로부터 방대한 게임 로그를 분석해 게임 운영을 고도화하고 있다. 콜럼버스가 운영 측면 기술이라면 게임 개발·플레이에 AI를 활용하는 ‘마젤란 프로젝트’도 있다. 플레이 측면에서 마젤란은 게임 이용자의 수준과 패턴을 분석해 가장 흥미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는데 초점을 맞춘다. 개발자를 위해선 게임 내 밸런스 검증 도구, 테스트 자동화 기술이 활용된다. 기존 게임 개발 환경에서는 개발자가 게임 내 캐릭터나 아이템 사이의 밸런스 데이터를 입력하고 직접 테스트하는 작업을 하면서 수많은 캐릭터들의 특성과 능력치를 정하는 복잡하고 민감한 작업을 사람의 직관에 의존해 수행해야 했지만 이 작업을 AI가 돕는 것이다. 넥슨도 2017년 4월 인텔리전스랩스를 설립해 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발해왔다. 넥슨은 현재까지 약 160명의 인텔리전스랩스 소속 인력을 확보했고, 올해도 지속적으로 채용을 늘려 300여명 규모 조직으로 키울 계획이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 넥슨 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 얼마나 유실 없이 축적하고 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 인텔리전스랩스를 통해 현재 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용해 나갈 예정”이라고 설명했다. 인텔리전스랩스가 연구·개발을 주도한 AI는 게임 이용자의 즐거움을 극대화하기 위해 게임 이용자들이 접속한 뒤 어떤 플레이를 하고, 게임 내 어떤 사건을 겪는지 등 경험 관련 만족도를 높이는 데 활용됐다. 결국 AI는 개발자 업무 방식에 변화를 가져왔다. 기존엔 개발자가 어떤 현상에 대한 이유를 파악하기 위해 가설을 세우고 직접 데이터를 확인하면서 검증해야 했다면 지금은 유저의 일상적인 게임 플레이 패턴과 접속기록 빅데이터를 수집해 딥러닝 기반으로 비교 분석해 특수한 사건 원인을 찾는 AI가 개발, 활용되고 있다. 게임 속 부정기능인 아이템복사, 덤핑 같은 고의적인 오류를 시스템이 직접 찾아내고 조치하도록 안내하는 어뷰징탐지와 이상탐지도 활용된다.AI가 본격 개발에 활용된 게임으로는 ‘야생의 땅:듀랑고’가 있다. 게임 속 지도(맵)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게 만드는 기술을 활용했다고 넥슨은 설명했다. 엔씨소프트(엔씨)에는 AI 연구개발 조직으로 2개 센터와 산하 5개 랩이 운영된다. 2011년 2월 AI 태스크포스(TF)를 꾸렸던 엔씨는 이듬해 12월 AI랩을 출범시켰다. 이어 2016년 1월 AI센터로 조직을 확대했다. 2015년 1월엔 AI랩 산하에 신설된 자연어처리(NLP)팀은 2016년 1월 NLP랩으로 격상됐고, 2017년 9월 NLP센터가 됐다. 김택진 대표 직속 AI센터와 NLP센터는 연구인력 약 150명으로 구성되어 있다.엔씨는 AI가 더 재미있고 사용하기 편하고 가치있는 게임과 서비스를 이용자들에게 선사할 것으로 보고 있다. 예컨대 엔씨의 AI 기반 야구 정보 서비스인 페이지는 AI 기술을 활용해 야구 콘텐츠를 실시간으로 생성, 요약, 편집하고 이용자가 원하는 팀과 선수 정보를 편리하게 제공하는 서비스다. 이용자가 페이지에서 관심 구단을 설정하면 선호 구단의 뉴스, 경기일정, 결과, 순위 등의 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 블레이드&소울 무한의탑 콘텐츠에도 AI 기능이 적용됐는데, 딥러닝을 적용한 AI와 대결하며 이용자들은 마치 플레이어와 전투를 하는 느낌을 받을 수 있다. AI는 또 게임 개발 과정에서 무수한 시행착오와 소요 시간, 비용을 단축하는데 활용되고 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
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