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  • 방탄소년단 ‘DNA’ 뮤비, 한국 그룹 최초 유튜브 6억뷰 돌파

    방탄소년단 ‘DNA’ 뮤비, 한국 그룹 최초 유튜브 6억뷰 돌파

    그룹 방탄소년단의 ‘DNA’ 뮤직비디오가 한국 그룹 최초로 유튜브 조회 수 6억건을 돌파했다. 소속사 빅히트엔터테인먼트에 따르면 이 뮤직비디오는 9일 오후 7시 18분쯤 6억뷰를 돌파했다. ‘DNA’ 뮤직비디오는 가상현실과 우주 공간을 넘나드는 듯한 장면 변환을 통해 ‘우리 둘은 태초부터 운명적으로 얽혀 있으며 DNA부터 하나였다’는 가사를 시각적으로 표현했다. 2017년 9월 공개 이후 빌보드 메인 싱글 차트 ‘핫 100’에 4주 연속 진입했으며 지난해 2월 미국레코드산업협회(RIAA)로부터 ‘골드 디지털 싱글’ 인증을 받았다. 방탄소년단은 ‘불타오르네’, ‘쩔어’, ‘페이크 러브’(FAKE LOVE), ‘마이크 드롭’(MIC Drop) 리믹스 등 4편의 4억뷰 뮤직비디오와 ‘피 땀 눈물’, ‘세이브 미’(Save ME), ‘아이돌’(IDOL) 등 3편의 3억뷰 뮤직비디오를 가졌다. 또 ‘낫 투데이’(Not Today), ‘상남자’, ‘봄날’ 등 3편의 2억뷰 뮤직비디오, ‘데인저’(Danger), ‘아이 니드 유’(I NEED U), ‘호르몬 전쟁’, ‘하루만’ 등 4편의 1억뷰 뮤직비디오를 보유하고 있다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • EBS, 신년특집 대기획 다큐멘터리 ‘미래학교’ 방영

    EBS, 신년특집 대기획 다큐멘터리 ‘미래학교’ 방영

    EBS는 4개국 국제공동제작 다큐멘터리 ‘미래학교’를 1월 7일부터 1월 9일까지 3부에 걸쳐 방영한다. EBS 다큐프라임 2019년 신년특집 교육대기획 ‘미래학교’는 새 시대를 열어가는 디지털 네이티브 세대에게 적합한 교육법이 무엇인지 그 방안을 찾아보고자 기획되었다. 글자를 뗄 때부터 디지털 기기를 활용하는 노르웨이, 스마트 네이션을 표방하는 싱가포르, 세계 프로그래머 배출 1위 인도, 그리고 세계 최초 고속 무선 인터넷 엑세스 100% 보급률 한국 등 4개국 디지털 네이티브 중학생들이 경기도 동탄에 위치한 ‘EBS 미래학교’로 전학을 오면서 스토리는 시작된다. 다큐멘터리는 첫 만남은 수줍었지만 누구보다 능숙히 디지털 기기를 활용해 수업에 열중하는 학생들의 학습 방법 및 좌충우돌 과정을 2주간 관찰 카메라를 통해 살펴보고 새로운 학습법에 대해 함께 고민해보기 위해 기획되었다. 학생들에게는 필수 과목 교사들이 몇 개월 간 고심 끝에 완성한 미래학교 교과 내용이 담긴 태블릿과 스마트폰이 주어진다. 이들은 디지털 교과서, 증강현실과 가상현실 웨어러블 기기, 마이크로비트를 활용해 수업에 참여한다. 이 과정에서 ‘미래학교’는 교사와 학생의 역할 변화를 흥미롭고 진지한 시선으로 그려내고 있다. 미래학교는 국가 미래를 준비하는 가장 중요한 과제다. AI 시대를 살아가야 하는 디지털 네이티브 세대 교육법은 국가의 흥망성쇠와 관련 있다고 해도 과언이 아니기 때문이다. 이에 다큐멘터리는 노르웨이, 싱가포르, 인도 그리고 한국의 학부모, 교사, 미래학자, 교육정책 입안자를 만나 각 국 교육현장에 대해 알아보기도 하였다. EBS 정현숙 프로듀서는 “4개국 국제공동 제작, 청소년 출연자, 학교 창설을 위한 공간 마련 등 이번 프로그램을 기획하고 준비하는 과정이 순탄치만은 않았다. 공간을 제공해 준 동탄 중앙이음터, 디지털 교과서를 고안하신 선생님들, 함께 프로그램을 만든 학생 및 학부모님들께 진심으로 감사 드린다“며 ”시청자분들께서 2019년 신년 특집 교육대기획 ‘미래학교’와 함께 새해뿐만 아니라 미래를 열어가길 바란다“고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 가상현실 이용한 차세대 엔터테인먼트

    가상현실 이용한 차세대 엔터테인먼트

    SK텔레콤은 8일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막하는 ‘CES 2019’에서 5G 시대의 미디어·모빌리티 기술을 선보인다고 6일 밝혔다. SK텔레콤은 SM엔터테인먼트와 공동으로 ‘5세대(5G) 이동통신과 콘텐츠가 만들 차세대 엔터테인먼트’를 주제로 전시 부스를 차린다. 협업 작품으로 공개하는 ‘소셜 VR x 에브리싱’은 기기를 쓰고 가상현실(VR)로 들어가 다른 참여자와 함께 노래 부르기 등을 즐기는 서비스다. 차세대 미디어 기술인 홀로그램에 자사 인공지능(AI) 플랫폼 ‘누구’를 결합한 ‘홀로박스’ 서비스는 관람객이 말을 걸면 홀로그램으로 뜨는 사람 전신의 아바타가 몸짓, 표정을 바꿔 가며 실시간 대화를 한다. SM엔터테인먼트의 음원을 활용한 로봇·사람 공동 DJ 공연도 연출된다. 이와 별도로 SK이노베이션, SK하이닉스 등과 함께 ‘혁신 모빌리티’로 꾸며지는 공동 전시 부스에서는 자율주행 핵심 기술이 소개된다. 자율주행의 눈 역할을 할 ‘단일광자라이다’(LiDAR)는 단일 광자 수준의 미약한 빛도 감지하는 센서를 라이다에 적용해 300m 이상까지 차량의 탐지 거리를 늘렸다. 회사가 지난해 2월 인수한 스위스 기업 ‘IDQ’의 양자 감지 기술을 적용한 첫 결과물이다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 5G로 연결된 진짜 AI·자율주행차 ‘깜짝쇼’

    5G, 인공지능(AI), 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 자율주행차 등이 정보기술(IT) 관련 전시회의 키워드가 된 지도 오래됐지만 해당 기술들은 아직도 체감하기 어려운 게 사실이다. 8일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2019’에서 이들은 또다시 키워드로 떠올랐다. 현지 언론과 주요 IT 전문 매체들은 “이번엔 진짜”라고 입을 모은다. 이들은 이번 CES에서 참가 업체들은 초고속·초저지연·초광대역 5G 네트워크가 세상 모든 것을 연결하고, 이를 통해 AI도 전자기기와 자동차 등 어디에나 존재하는 세상을 보여 줄 거라고 예상했다. 5G는 다음달 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일월드콩그레스’(MWC)에서 모든 걸 보여 줄 것으로 예상되지만, 올해가 상용화 원년으로 이번 전시에서 선보일 대부분 첨단 융복합 기술의 ‘토양’이 된다. 앞선 전시에선 LTE나 5G 시험망으로 기술의 개념만 설명하는 수준이었다. 이번 전시가 열리는 미국은 우리나라처럼 기업간거래(B2B)용 네트워크가 상용화된 상태이며, 버라이즌, AT&T 등 주요 통신·장비업체 또한 전시에 참가한다. AI는 5G를 통해 어디에나 존재하는 기술로 자리잡을 전망이다. 스피커나 스마트폰, 세탁기, TV 외에도 침대 매트리스, 골프채, 피아노, 전동칫솔 등에도 탑재돼 전시될 것으로 보인다. AI는 단순히 사람의 말을 알아듣는 수준을 넘어 사물끼리 소통하며 모든 기술이 최적의 효과를 내도록 스스로 문제를 해결하는 단계에 이를 것으로 예상된다. 자동차도 AI를 탑재하고 5G로 연결된 도로 위 교통시설물과 실시간 소통하며 완벽에 가까운 자율주행을 보여 줄 것이다. VR과 AR은 5G를 통해 진짜 현실감을 갖게 된다. CES는 세계에서 가장 중요한 기술 전시회다. 이번 전시엔 155개국에서 18만 2000명 이상이 참가 등록을 마쳤다. 전시 업체는 4400여 곳이며, 연단에 서는 사람만 1000명이 넘는다. 전 세계 6500개 언론사가 취재한다. 모든 제조사, IT 업체는 올 한 해를 끌고 갈 최신 기술과 핵심 제품을 CES에 내놓는다. 국내에서도 삼성과 LG그룹 가전 관련 계열사, SK그룹 3사(텔레콤·하이닉스·이노베이션), 네이버 등 IT·통신 업체, 현대·기아차, 현대모비스 등 자동차 업계가 출동한다. 삼성전자와 LG전자는 각각 8K TV 신제품 공개를 예고했다. LG전자가 공개 가능성을 내비치고 있는 롤러블 OLED TV 완성품도 관심 대상이다. 라스베이거스 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 세계 첫 100인승 VR 시뮬레이터… 롯데월드 어드벤처 이달 말 공개

    롯데월드 어드벤처는 1월 말 세계에서 처음으로 100인승 가상현실(VR) 시뮬레이터를 선보인다고 31일 밝혔다. 롯데월드 어드벤처 30주년을 기념해 선보이는 VR 시뮬레이터 ‘어크로스 다크’는 광활한 우주 모험을 담은 블록버스터급 시네마형 VR 어트랙션이다. 기존 어드벤처 4층에 있는 ‘다이나믹 시어터’를 대대적으로 리뉴얼해 최첨단 VR 콘텐츠로 재탄생시켰다. 이용자들의 다양한 욕구를 반영하기 위해 VR과 3D 중 선택 체험을 할 수 있도록 했다. 박동기 롯데월드 대표는 “지난 30년 동안 롯데월드 어드벤처에 보내 주신 성원에 보답하기 위해 오랜 시간 준비했다”며 “늘 새로움을 추구하면서 트렌드를 좇아 미래기술에 역량을 집중하고, 어디서도 경험해 보지 못한 최첨단 테마파크로 도약하겠다”고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 5G로 ‘어디에나 존재하는 AI’ 보여 준다

    5G로 ‘어디에나 존재하는 AI’ 보여 준다

    AI, 하나의 플랫폼을 5G로 연결 전자기기·자동차 등 어디서든 제어 삼성, 초대형 8K QLED TV 선보여 LG, 롤러블 OLED TV 공개할 듯세계 최대 전자·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2019’ 개막이 일주일 앞으로 다가왔다. 이번 전시 주인공은 단연 5G(5세대)다. 31일 CES 주최 측인 미국소비자기술협회(CTA)와 업계에 따르면 5G와 사물인터넷(IoT)은 이번 전시의 첫 번째 주제로 선정됐다. ‘가전쇼’였던 CES가 통신기술을 최대 이슈로 꼽은 이유는 이번 전시에서 선보이는 대표 신기술 대부분이 상용화된 5G를 기반으로 하고 있기 때문이다. 인공지능(AI), IoT, 자율주행, 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 로봇 등 방대한 데이터를 끊김이나 지연 없이 빠르게 주고받아야 하는 기술들은 5G 기반에서 원활하게 구현할 수 있다. 예컨대 AI는 하나의 플랫폼을 5G로 연결해 집 안에선 스마트홈과 모든 전자기기, 집 밖에선 스마트폰, 자동차 등 어디에나 적용할 수 있다. 지난해 1월 CES와 2월 스페인 바르셀로나 열린 세계 최대 모바일 전시회 ‘MWC 2018’에서도 5G는 화두로 떠올랐다. 하지만 당시엔 기술 표준이 승인된 직후라 관련 융복합 기술은 대부분 LTE 망으로 5G가 상용화된 상황을 가정해 전시된 기술이 대부분이었다. 오는 8일(현지시간)부터 미국 네바다주 라스베이거스에서 열리는 이번 전시에선 보다 다양하고 구체화된 기술이 펼쳐질 것으로 기대를 모으고 있다. 5G와 IoT 외에 CTA가 뽑은 메인 테마는 광고 및 엔터테인먼트와 콘텐츠, 자동차, 블록체인, 건강, 홈·패밀리, 실감형 엔터테인먼트, 디자인·제조, 로봇·기계지능, 스포츠, 스타트업 등 모두 11개다. 전시 주제만큼이나 참가 업종도 다양해졌다. 국내에서도 삼성전자, LG전자 등 가전업체뿐 아니라 IT, 통신, 자동차 등 업계가 총출동한다. 전통의 가전 전시회인 만큼 삼성전자와 LG전자의 TV 신제품도 관심 대상이다. 삼성전자는 90인치 규모 초대형 8K QLED TV와 마이크로 LED TV 신제품을 선보일 전망이다. LG전자는 지난해 선보였던 롤러블 OLED 디스플레이의 TV 완성품을 이번에 공개할 가능성이 높다. 구글과 같은 ‘기술기업’으로 거듭나겠다고 선포한 네이버는 이번에 처음 전시에 참가한다. 차량용 인포테인먼트(IVI)가 탑재된 영상표시장치, 3D AR 헤드업디스플레이(HUD), 로봇팔, 지능형 차량용 모바일 매핑 시스템 등이 CES 3개 부문에서 혁신상을 받았다. SK이노베이션은 텔레콤, 하이닉스 등 계열사와 함께 이번 전시에 처음 참가해 플렉서블 디스플레이용 첨단 소재를 선보이겠다고 밝혔다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 5G, 어디에나 존재하는 융복합기술 보여준다

    5G, 어디에나 존재하는 융복합기술 보여준다

    세계 최대 전자·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2019’ 개막이 일주일 앞으로 다가왔다. 이번 전시 주인공은 단연 5G다. 31일 CES 주최측인 미국소비자기술협회(CTA)와 업계에 따르면 5G와 사물인터넷(IoT)은 이번 전시의 첫번째 주제로 선정됐다.‘가전쇼’였던 CES가 통신기술을 최대 이슈로 꼽은 이유는 이번 전시에서 선보이는 대표 신기술 대부분이 상용화된 5G를 기반으로 하고 있기 때문이다. 인공지능(AI), IoT, 자율주행, 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 로봇 등 방대한 데이터를 끊김이나 지연 없이 빠르게 주고받아야 하는 기술들은 5G 기반에서 원활하게 구현할 수 있다. 예컨대 AI는 하나의 플랫폼을 5G로 연결해, 집안에선 스마트홈과 모든 전자기기, 집 밖에선 스마트폰, 자동차 등 어디에나 적용할 수 있다. 지난 1월 CES와 2월 스페인 바르셀로나 열린 세계최대 모바일 전시회 ‘MWC 2018’에서도 5G는 화두로 떠올랐다. 하지만 당시엔 기술 표준이 승인된 직후라, 관련 융복합 기술은 대부분 LTE 망으로 5G가 상용화된 상황을 가정해 전시된 기술이 대부분이었다. 다음 달 8일(현지시간)부터 미국 네바다주 라스베이거스에서 열리는 이번 전시에선 보다 다양하고 구체화된 기술이 펼쳐질 것으로 기대를 모으고 있다. 5G와 IoT 외에 CTA가 뽑은 메인 테마는 광고 및 엔터테인먼트와 콘텐츠, 자동차, 블록체인, 건강, 홈·패밀리, 실감형 엔터테인먼트, 디자인·제조, 로봇·기계지능, 스포츠, 스타트업 등 모두 11개다. 전시 주제만큼이나 참가 업종도 다양해졌다. 국내에서도 삼성전자, LG전자 등 가전업체 뿐 아니라 IT, 통신, 자동차 등 업계가 총출동한다. 전통의 가전 전시회인만큼 삼성전자와 LG전자의 TV 신제품도 관심 대상이다. 삼성전자는 90인치 규모 초대형 8K QLED TV와 마이크로 LED TV 신제품을 선보일 전망이다. LG전자는 지난해 선보였던 롤러블 OLED 디스플레이의 TV 완성품을 이번에 공개할 가능성이 높다. 구글과 같은 ‘기술기업’으로 거듭나겠다고 선포한 네이버는 이번에 처음 전시에 참가한다. 차량용 인포테인먼트(IVI)가 탑재된 영상표시장치, 3D AR 헤드업디스플레이(HUD), 로봇팔, 지능형 차량용 모바일 매핑 시스템 등이 CES 3개 부문에서 혁신상을 받았다. SK이노베이션은 텔레콤, 하이닉스 등 계열사화 함께 이번 전시에 처음 참가해 플렉서블 디스플레이용 첨단 소재를 선보이겠다고 밝혔다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 불붙은 5G폰 스피드 전쟁…폴더블폰은 완성도 전쟁…블록체인폰 화폐의 전쟁

    불붙은 5G폰 스피드 전쟁…폴더블폰은 완성도 전쟁…블록체인폰 화폐의 전쟁

    올해 글로벌 스마트폰 시장은 정체기의 한 해였다. 혁신이 한계에 다다르고 스마트폰 사용 주기가 길어져 수요가 둔화하면서 스마트폰 시장은 올해 처음으로 역성장했다. 이에 따라 제조업체들의 고민도 깊어졌다. 한켠에서는 삼성전자 ‘갤럭시 노트’를 비롯해 6인치대 대화면폰이 대세로 자리잡고, 생체인식 기능, 인공지능(AI) 칩 등 스마트폰이 정보기술(IT)의 축약체로 거듭나기도 했다. 2018년은 화웨이를 비롯한 중국업체들의 굴기, 애플의 아이폰 고가 전략 역시 업계에 회자됐다.●中 업체 나홀로 질주… 1위 삼성 바짝 추격 내년 역시 글로벌 시장의 침체 분위기가 이어지리라는 우울한 전망마저 나온다. 이런 가운데서도 중국의 질주는 홀로 계속될 것으로 보인다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 올해 글로벌 스마트폰 출하량은 14억 4000만대이나 내년은 이보다 다소 줄어든 14억 32만대에 그칠 것으로 점쳐진다. 그러나 올해 사상 처음 2억대를 돌파한 화웨이는 내년 2억 3000만대로 점유율이 13.9%에서 16.1%로 상승하며 1위 삼성전자를 바짝 추격할 것으로 전망됐다. 삼성과 3위 애플은 모두 내년 시장 점유율이 소폭 하락하리라는 예상이다. 업체들은 각자 중저가 제품군의 변화를 통해 시장 수요를 확보해 나가는 전략을 취할 것으로 보인다. 이런 가운데 업계는 5세대(5G) 이동통신 스마트폰과 폴더블폰, 블록체인 스마트폰의 시장 잠재력에 기대를 걸고 있다. 5G는 최대 전송 속도가 20Gbps로 4G LTE보다 최대 20배 빠르고, 지연 속도는 1ms로 LTE 대비 100분의1에 불과하다. 초광대역, 초저지연, 초연결이 특징이다. UHD 초고화질 영상은 물론 가상현실(VR), 증강현실(AR), 홀로그램과 결합해 실감형 디지털 미디어 서비스가 가능해진다.특히 우리나라는 지난 1일 세계 최초 전파 송출을 시작으로 내년 3월 5G 상용화가 예정돼 있어 5G폰 시장 중심으로 부상할 가능성이 높다. 제조업체는 초기 선점 효과에 눈독을 들이고 있다. 업계 관계자는 “4K 동영상과 대용량 게임, AR 스포츠·아이돌 공연 중계 등 속도 제약으로 어려웠던 맞춤형 콘텐츠가 가능해질 것”이라고 말했다. 업체들도 출시를 서두르고 있다. 삼성전자와 LG전자는 내년 2월 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2019’에서 첫 5G 스마트폰을 공개할 전망이다. 각각 상반기 전략 스마트폰인 ‘갤럭시S10’ 모델, ‘LG G7’의 후속작이다. 중국 업체들은 3G·LTE 시장의 후발주자에서 5G 선두로 나서기 위해 열을 올리는 모습이다. 화웨이는 내년 6월쯤 5G폰을 출시한다는 계획을 발표했고, 샤오미는 아예 내년 초 제품을 선보일 방침이다. 다만 외신에 따르면 애플은 2020년까지 5G 아이폰을 출시하지 않으리라는 전망이 나오고 있다. 폴더블폰은 ‘세계 최초 경쟁’에서 ‘완성도 경쟁’으로 무게중심이 옮겨 가고 있다. 사용자가 체감하는 혁신도가 떨어진 가운데 새로운 ‘폼팩터’(제품 형태)와 ‘사용자 경험’이 소비자들의 지갑을 열게 할지가 관건이다. 이런 점에서 업계와 소비자의 관심은 동시에 지대하다. 접었다 펼치는 형태로 스마트폰과 태블릿의 경험을 동시에 누릴 수 있고, 전체 스마트폰 시장의 저변을 넓힐 수 있는 이유에서다. 다만 시장에 의미 있는 변화를 가져오기까지는 시간이 좀더 걸릴 전망이다. 지난달 중국 신생 업체 로욜이 세계 최초 폴더블 스마트폰 ‘플렉스파이’(FlexPai)를 깜짝 선보였지만 완성도는 한참 뒤떨어진다는 평가가 나왔다. 시장조사업체 위츠뷰에 따르면 내년 처음 출시될 폴더블폰의 글로벌 스마트폰 시장 점유율은 0.1%, 2021년 1.5% 수준이다. SA 역시 폴더블폰의 예상 판매량을 2019년 300만대, 2020년 1400만대, 2021년 3000만대, 2022년 5000만대로 내놨다. 시장조사업체 트렌드포스는 “폴더블폰에 대한 기술 최적화가 아직 더 필요하고, 삼성디스플레이 이외에 플렉시블 유기발광다이오드(OLED) 패널 공급 업체도 부족한 데다 시장 수요도 불확실하다”고 분석했다. 이에 대해 업계 관계자는 “올해 기준 약 14억대인 시장 규모 대비 적은 비율이지만, 침체된 시장에 활력소가 되기에는 충분해 보인다”고 말했다.삼성전자는 내년 상반기 폴더블폰을 시장에 선보일 방침이다. 지난달 ‘삼성 개발자 콘퍼런스’(SDC)에서 접으면 4.6인치, 펼쳤을 때 7.3인치 크기의 폴더블 스마트폰과 전용 유저 인터페이스(UI)를 공개한 바 있다. LG전자, 화웨이, 오포, 비보, 샤오미 등 기업들도 시장 확대를 긍정적으로 보고 내년 제품 출시를 계획하고 있다. 애플은 아직 시장을 관망하는 모양새이나 2020년 폴더블 디스플레이를 탑재한 아이폰 출시 가능성이 점쳐진다.●삼성, EU 지재권 사무소에 상표 3건 신청 블록체인 스마트폰은 소프트웨어를 탈중앙화하면서, 가상화폐 저장기능을 탑재한 것이 특징이다. 스마트폰 역할이 블록체인 플랫폼으로까지 한층 확장될지 내년이 본격 시험 무대가 되는 셈이다. 현재까지는 스타트업과 일부 제조사가 블록체인 기술을 응용한 초기 단말을 선보인 수준이다. 이스라엘 스타트업인 시린랩스, 대만 업체 HTC, 중국 레노버, 슈가, 창훙 등이다. 여기에 삼성전자도 최근 스마트폰 관련 블록체인 소프트웨어 기술 개발에 속도를 내기 시작했다. IT 전문 매체 샘모바일은 최근 “삼성전자가 유럽연합(EU) 지식재산권 사무소에 블록체인과 가상화폐 관련 세 건의 상표 신청서를 제출했다”고 전했다. 삼성전자가 제출한 상표는 ‘블록체인 키스토어, 블록체인 키 박스, 블록체인 코어’ 등 세 가지다. 등록 목적은 모바일 소프트웨어 응용 프로그램, 컴퓨터 소프트웨어 플랫폼 등으로 돼 있다. 샘모바일은 “삼성전자가 신형 갤럭시폰에 가상화폐를 안전하게 보관·거래할 수 있는 전자지갑 형태인 `콜드월릿’(Cold-Wallet) 기능을 선보일 가능성이 크다”고 예상했다. 콜드월릿은 오프라인 상태로 가상화폐를 저장해 네트워크 해킹을 막아 보안성을 높인 기술이다. 해당 기술이 적용되면 갤럭시S10으로 가상화폐 결제가 가능해진다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘디스이즈잇’, 예술과 디지털 기술 결합된 퍼포먼스 앞세워 해외시장 진출

    ‘디스이즈잇’, 예술과 디지털 기술 결합된 퍼포먼스 앞세워 해외시장 진출

    화려한 퍼포먼스와 도전하는 10대들의 열정을 응원하는 뮤지컬 ‘디스이즈잇’(대표 김지훈)이 오는 12월 경기테크노파크와 협약하여 해외시장 진출을 위한 콘텐츠 개발에 나선다고 밝혔다. 넌버벌 퍼포먼스의 하이퀄리티 브랜드 뮤지컬인 디스이즈잇은 스트릿댄스, 비트박스, 매직, 미디어아트, 레이저쇼, LED트론댄스 등 다양한 퍼포먼스로 관객들의 감성과 상상력을 자극하는 넌버벌 퍼포먼스를 선보인다. 국내에서는 뮤지컬 부분 박스오피스 1위, 넌버벌 뮤지컬 최대 관객 동원이라는 기록을 달성하며 그 인기를 증명하고 있다. 현재 개발중인 새로운 콘텐츠는 4차 산업혁명과 최신 트렌드를 접목한 퍼포먼스를 선보일 예정이다.특히 최근 각 분야에서 큰 인기를 얻고 있는 가상현실을 구현하기 위해 홀로그램 기술을 도입할 것으로 알려져 디스이즈잇의 트레이드 마크인 웅장하고 화려한 미디어 아트 퍼포먼스를 보여줄 것으로 기대된다. 업계 전문가들은 국내 공연시장이 성장세에 접어들면서 뮤지컬을 중심으로 경쟁력을 갖춘 공연들이 K-엔터 산업을 이끄는 새로운 원동력이 될 것이라고 전망하고 있다. 해외시장에서 K팝을 비롯한 한국 문화 콘텐츠의 영향력이 확대됨에 따라 디스이즈잇과 같은 창작 공연들이 한류 첨병으로 글로벌 공연 시장을 선점할 것이라는 것. 디스이즈잇 관계자는 “디스이즈잇은 새로움이라는 고민을 안고 장르의 경계를 넘어서 다양함이 조화롭게 융합된 청소년 공연이다”면서 “각 분야에서 최고의 기량을 펼치고 있는 전문가들의 공연과 응원을 전하는 스토리로 해외 시장에서도 호응을 얻을 수 있는 콘텐츠를 선보이기 위해 노력할 것”이라고 전했다. 한편 디스이즈잇은 마이클 잭슨을 컨셉으로 한 LED트론댄스, 넌버벌 뮤지컬 ‘디스이즈잇’, 3D애니메이션 레이저 퍼포먼스를 개발 한 바 있으며 2015년 초연 이후 현재까지 활발한 공연활동을 이어가고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 신나는 VR체험

    신나는 VR체험

    18일 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘가상현실(VR) 엑스포 2018’을 찾은 관람객들이 VR 슈팅게임을 체험하고 있다. 정연호 기자 tpgod@seoul.co.kr
  • 서울광장 스케이트장 21일 개장…내년 2월까지 운영

    서울광장 스케이트장 21일 개장…내년 2월까지 운영

    초미세먼지 농도 나쁘면 운영 중단이용료 1000원…제로페이 30% 할인컬링 체험·남북 체육교류 사진전도서울광장 스케이트장이 오는 21일 문을 열어 내년 2월 10일까지 52일간 운영된다고 서울시가 18일 밝혔다. 올해는 스케이트장 운영 4년 만에 외관이 달라졌다. 논두렁에서 모티브를 딴 디자인을 적용했고, 아이스링크 한가운데는 한반도 이미지를 새겨넣었다. 디자인은 공모전을 통해 선정된 유종수 건축가가 맡았다. 올해는 별도로 마련된 링크장에서 컬링도 체험할 수 있다. 스케이트장 옆 실내 공간에서는 ‘남북체육교류 사진전’이 열리고, ‘실내 VR(가상현실) 스키 체험존’과 ‘포토존’이 마련된다. 서울시는 소상공인의 결제 수수료를 낮춘 ‘제로페이’ 도입에 맞춰 제로페이로 결제하면 입장료의 30%(300원)를 할인해준다. 제로페이로 결제하는 선착순 100명에게는 입장료를 100원에 판매한다. 스케이트장 운영시간은 평일 오전 10시∼오후 9시 30분, 주말과 공휴일은 오전 10시∼오후 11시이다. 이용료는 입장료와 스케이트 대여료를 포함해 1천원이다. 1회권으로 1시간 동안 이용할 수 있다. 21일 개장 당일에는 개장식 후 시민에 무료개방한다. 서울광장 스케이트장은 초미세먼지가 일정수준 이상일 경우에는 운영을 중단한다. 운영 중단 시 강습자 및 사전 예매자에게는 문자메시지를 발송하고, 입장권 구매자가 환불을 요구할 경우 전액 환불한다. 서울시는 스케이트장 운영 기간 트램펄린 게임, 핸드벨 캐럴 연주, 캘리그라피, 소원의 벽 만들기 등 다양한 이벤트도 진행한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [월요 정책마당] 미래를 위한 직업능력 개발의 과제/장신철 고용노동부 직업능력정책국장

    [월요 정책마당] 미래를 위한 직업능력 개발의 과제/장신철 고용노동부 직업능력정책국장

    4차 산업혁명, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR), 스마트공장. 이런 단어들이 매스컴을 뒤덮는다. 머리가 무거워진다. 무엇을 배워야 할까. 내 일자리가 없어지는 것은 아닐까. 4차 산업혁명의 모습을 알 수 없기에 미래에 대한 막연한 불안감에 휩싸인다. 정보통신기술에 비교적 친숙한 청년층도 예외는 아닐 것이다. 그렇지 않은 중·장년층의 불안과 걱정은 이루 말할 것도 없다. 그러나 기술의 변화는 인간에게 언제나 도전이었다. 이에 따라 새로운 직무와 일자리는 늘어났다. 기술이 발전하면서 사라진 일자리는 성장산업으로 이동했다. 단순히 ‘일자리 지키기’가 아니라 ‘일자리 이동’을 가능하게 하는 직업능력 개발이 국가적으로 중대한 과제인 이유다.한국은 높은 교육열과 뛰어난 인적자본 덕분에 경제성장을 이룰 수 있었다. 4차 산업혁명 시대에 우리가 역점을 둬야 할 일은 국민이 미래에 필요한 지식과 기술을 두루 갖출 수 있도록 ‘평생 직업능력 개발 체제’를 강화해 나가는 것이다. 미래 노동시장의 변화에 대비해 국민이 언제 어디서든 필요한 지식과 기술을 습득할 수 있도록 시스템을 구축하는 것이다. 사회적 계층 또는 기업 규모 사이의 격차를 줄이는 것도 중요하다. 정부는 매년 직업능력 분야에 2조원 이상의 예산을 투입하고 있다. 지난해엔 구직자·실업자 29만명, 재직자 235만명이 훈련에 참여했다. 개인 직업 훈련을 받을 수 있는 ‘내일배움카드’와 사업주에게 지원하는 고용보험 기반 훈련비가 이런 지원을 가능하게 했다. 이 외에도 특성화고, 전문대 학생들을 대상으로 한 ‘일학습 병행제’, 대기업과 중소기업의 상생 훈련을 위한 ‘국가 인적자원개발 컨소시엄 사업’ 등이 시행되고 있다. 정부는 앞으로 두 가지 과제에 역점을 둘 계획이다. 첫 번째는 청년을 비롯한 구직자를 대상으로 신기술·신산업 분야의 훈련을 확대하면서 재직자에 대한 디지털 적응 훈련을 강화하는 것이다. 현재 신기술 분야의 훈련 비율은 3~4% 수준이다. 2022년 10%까지 확대해 미래인재 육성에 힘을 싣고자 한다. 공공훈련기관인 한국폴리텍에 ‘하이테크’ 과정을 확대하고 대학 등 훈련 역량을 갖춘 민간기관을 활용해 4차 산업혁명 관련 선도 인력을 양성할 것이다. 두 번째는 훈련을 원하는 국민 누구나 혜택을 누릴 수 있도록 평생 직업능력 개발 체제를 완성하는 것이다. 다시 말해 훈련을 원하면 누구나 내일배움카드를 발급받을 수 있는 체제를 구축하려 한다. 정부는 내년부터 그동안 카드 발급이 되지 않았던 고용보험에 미가입된 중소기업 재직자와 비정규직, 대기업의 45세 미만 저소득 근로자들에게도 카드 발급을 지원한다. 아울러 신중년과 경력단절여성의 특성을 고려한 맞춤형 훈련을 확대할 계획이다. 중소기업 근로자, 5060세대의 훈련 참여를 지속적으로 확대해야만 임금과 생산성의 격차를 줄일 수 있다. 이를 위해선 기업의 협조도 요구된다. 기업이 필요한 인력은 기업 스스로 양성한다는 철학이다. 근로자를 내보낼 때도 고용보험기금의 지원을 받아 필요한 전직지원서비스를 제공해야 한다. 근로자에게 실직에 따른 충격을 줄여 주면서 재취업에 도움을 줘야 한다. 이런 전직지원서비스 제공은 사회적으로도 커다란 편익을 제공한다. 지금 우리는 취업·재직·퇴직·은퇴라는 생애단계별로 새로운 기술 변화에 끊임없이 적응하면서 자기 개발을 해야 하는 시대에 살고 있다. 앞으로 정부와 기업은 직업능력 개발 투자를 대폭 확대할 것이다. 국민 모두가 여기에 적극적으로 참여하면 좋겠다. 이런 인적자원 투자가 한국의 1인당 국민소득 4만 달러 시대 진입을 앞당기는 기폭제가 되길 기대한다.
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 문화·교육·휴게공간 갖춘 잠실청소년센터 문 열어

    서울 송파구 잠실본동에 아동·청소년을 위한 ‘잠실청소년센터’가 11일 개관했다. 센터는 지상 8층·지하 2층, 연면적 2455㎡ 규모로, 아동·청소년의 재능을 키우고, 또래와의 소통을 촉진시키는 문화·교육·휴게공간을 두루 갖춘 종합복지시설이다. 실내암벽등반장, 다양한 가상현실(VR) 체험기기, 학업 스트레스를 해소할 수 있는 체육관과 댄스·밴드연습실, 또래와 소통하는 동아리실 등이 조성됐다. 아동·청소년 심리 치료를 위한 전문상담실도 마련됐다. 상담실은 종합심리평가·개인상담치료·그룹치료로 구성됐고, 임상심리전문가가 직접 심리평가·언어치료·부모양육상담 등을 한다. 아동·청소년 교육을 담당하는 송파구 자기주도학습관도 센터로 이전, 다양한 청소년 교육 지원 사업을 발굴한다. 박성수 구청장 공약사업인 ‘우리동네키움센터’도 내년 3월 센터에 문을 연다. 키움센터는 맞벌이나 한 부모 가정의 초등학생 자녀들을 돌보는 시설로 틈새보육을 메워 주는 역할을 한다. 박 구청장은 “앞으로 센터가 아동·청소년들의 건전한 여가활동을 선도하고, 청소년 복지 수준을 한 단계 높이는 복지 거점 역할을 할 것”이라고 말했다. 한편 이날 오후 2시 30분 열린 개관식엔 박 구청장을 비롯해 주민 100여명이 참석, 대성황을 이뤘다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 군산에 해양레저복합체험단지 조성

    전북도가 군산시 무녀도에 실내서 다양한 해양 레저를 즐길 수 있는 ‘광역 해양레저체험 복합단지’를 조성한다. 전북도는 2021년까지 국비와 지방비 215억원씩 430억원을 들여 해양레저체험단지를 조성하기 위해 내년도 국가 예산에 기본 및 실시설계용역비 10억원을 확보했다고 10일 밝혔다. 복합단지는 군산 옥도면 무녀도의 옛 정수장 부지 5만 4000㎡에 들어선다. 실내에서 카누, 카약, 요트, 수상 오토바이 등을 배우고 즐기는 대형 해양레저체험시설과 요트, 모터보트 등의 선박이 계류하는 항구인 마리나를 갖춘다. 가상현실과 증강현실을 활용해 해양 레저를 체험하는 테마파크와 어린이를 위한 물놀이 시설, 해양 숙박시설, 캠핑장도 들어선다. 실내에서 날씨에 상관없이 4계절 해양 레저를 체험할 수 있는 전국 유일의 시설이다. 전북도는 복합단지를 인근의 새만금 해양레포츠센터, 비응해수욕장 등과 묶어 서해안의 대표적인 해양관광지로 키울 계획이다. 정부는 애초 타당성 용역 결과에 따라 추진 여부를 결정하려 했으나 군산의 경제난 타개를 위해 시급히 필요하다는 전북도의 건의를 받아들여 이같이 결정했다. 김대근 전북도 해양수산과장은 “해양 레저 관광객 1000만명 시대를 앞두고 해양관광산업의 주도권을 잡게 됐다”며 “인근 시설과 연계해 서해안 해양관광의 거점으로 만들겠다”고 말했다. 전주 임송학 기자 shlim@seoul.co.kr
  • CGV가 분석한 올해 영화시장 3대 키워드는… ‘입소문’ ‘팬덤’ ‘20대’

    국내 영화 시장에서 입소문의 힘이 갈수록 중요해지는 것으로 나타났다. CGV는 6일 열린 ‘2018 하반기 CGV 영화산업 미디어포럼’에서 지난 10월 CGV회원 1081명을 설문 조사한 결과 관객들이 영화를 선택하기 전에 찾아보는 정보 수가 평균 3.7개였으며, 관람평에 대한 신뢰가 높은 것으로 조사됐다고 밝혔다. 인터넷 관람평(후기)은 예고편, 장르 및 줄거리, 감독(주연배우)과 함께 가장 신뢰하는 정보로 꼽혔다. 관람객 평점, 주변 지인 평가도 상대적으로 높은 신뢰도를 보였다. 부정적인 입소문이 나면 관람을 포기한다는 비율도 평균 33%에 달했다. 이승원 CGV 마케팅 담당은 “연령이 어리고 연간 5회 이하 극장을 방문하는 ‘라이트 유저’ 일수록 자신이 볼 영화에 대해 정보를 탐색하려는 경향이 강해졌다”며 “관객들은 이제 배우, 감독, 예고편 등과 같은 영화 내적 요인만 가지고 영화를 보지는 않는다”고 분석했다. 반대로 영화 ‘서치’, ‘보헤미안 랩소디’, ‘월요일이 사라졌다’ 등은 입소문 덕분에 박스오피스에서 역주행한 사례다. CGV는 또 팬덤 문화가 올해 영화시장을 이끌었다고 분석했다. 지난 10월 31일 개봉한 이후 한달 넘게 흥행을 이어가고 있는 ‘보헤미안 랩소디’가 대표적이다. 초반에는 ‘퀸’에 대한 추억이 짙은 40~50대에게 호응을 얻다가 20~30세대까지 팬덤이 확대됐다. 재관람률이 8%에 달했다. 방탄소년단의 다큐멘터리 영화 ‘번 더 스테이지: 더 무비’ 흥행도 팬덤이 만든 결과다. 개봉 12일 만에 30만 관객을 동원하며 아이돌 다큐멘터리 중 가장 많은 관객수를 기록했다. 재관람률은 10.5%로 10만명 이상 영화 가운데 역대 최고 수치다. 올해 영화시장의 또 다른 특징으로 20대 관람객이 증가했다는 점이 꼽힌다. 25~29세 관객 비중이 2013년 18%에서 올해 22%로 증가했다. 300만명 이상을 동원한 영화 ‘완벽한 타인’, ‘암수살인’, ‘탐정: 리턴즈’, ‘독전’, ‘마녀’ 등은 20대 관객 비중이 40%가 넘었다. 이승원 마케팅담당은 “20대 관객은 영화 산업에 있어 근간이 되는 핵심 고객”이라면서 “20대 관객을 사로잡기 위해 자연 콘셉트의 특별관, 가상현실(VR) 엔터테인먼트 공간, 커플 이벤트 등 다양한 플랫폼 활동을 선보이고 있다”고 말했다. 조희선 기자 hsncho@seoul.co.kr
  • 가상현실 게임 짜릿

    가상현실 게임 짜릿

    4일 서울 강남구 VR스테이션 강남점에서 모델들이 가상현실(VR) 게임을 즐기고 있다. VR스테이션 강남점은 4개 층 1200평 규모의 국내 최대 VR 체험장으로 현대백화점 그룹 계열사인 현대IT&E가 운영한다. 도준석 기자 pado@seoul.co.kr
  • 이동통신 3사 “5G 품질·안전성 높여라”

    이동통신 3사 “5G 품질·안전성 높여라”

    LG, 통합 광선로 감시시스템 개발 SK, 5G 디바이스 테스트 랩 개소 KT, 서비스 개발 시설 만들어 개방지난 1일 5G 전파가 세계 최초로 송출되면서 이동통신 3사가 서비스 다양화와 함께 품질과 안전성 높이기에 나섰다. LG유플러스는 기지국과 중계기 사이에 구축된 유선 광선로를 체계적으로 관리하고 장애 원인과 위치를 실시간으로 파악할 수 있는 통합형 광선로 감시 시스템을 개발했다고 4일 밝혔다. 최근 KT 아현지사 화재로 드러난 통신망 안전성 문제를 예방하기 위한 시스템으로 보인다. 특히 광케이블 최대 16만개와 케이블 내 5G 서비스에 사용되는 광파장을 동시에 감시해 광선로 품질을 관리할 수 있다. 이에 따라 5G망 기지국 장애 발생 시 광선로 단선, 선로 품질 저하 또는 기지국 장비 문제를 즉시 파악해 망 운영자에게 제공할 수 있다. 또 기존 서비스에 영향이 없는 파장을 사용해 5G망뿐만 아니라 유선 기간망 구간에도 확장해 사용할 수 있다. SK텔레콤은 경기 성남 분당사옥에 5G 디바이스 테스트 랩을 개소했다고 이날 밝혔다. 300㎡ 규모로 계측 장비와 실험실, 회의실 등을 갖추고 전문인력이 상주하며 단말기 품질 검증을 하는 시설이다. SK텔레콤과 단말기 제조사는 5G 단말기를 출시하기 전 주파수 적합성과 인터페이스 검증 등 약 1만 가지 항목을 테스트하며, 항목별로 최대 5회 이상 반복 실험한다. SK텔레콤은 5G 생태계 확장을 앞당기기 위해 중소 단말 제조업체가 고가 테스트 장비를 무료로 활용하도록 지원할 계획이다. KT는 지난 9월 5G 서비스를 개발할 수 있는 시설인 ‘오픈랩’을 만들어 스타트업 등에 개방했다. 실제 5G 환경뿐 아니라 기지국, 단말, 폐쇄회로(CC)TV, 가상현실(VR) 장비 등 KT의 인프라를 중소 업체들과 공유해 아직 턱없이 부족한 5G 기반 서비스를 빨리 늘려 나가겠다는 방안이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [제9회 대한민국 그린건설대상] 안전대상 GS건설 ‘G-Sprit’ 실천선언 생활화

    [제9회 대한민국 그린건설대상] 안전대상 GS건설 ‘G-Sprit’ 실천선언 생활화

    안전경영 관리를 핵심가치로 삼고 있는 GS건설이 ‘제9회 대한민국 그린건설대상’에서 안전대상을 받는다.임병용 GS건설 사장은 올해 조직의 핵심가치로 ‘안전’을 정하고 모든 회의 및 행사 전 ‘G-Sprit 실천선언문’을 제창하며 안전에 대한 실천 의지를 다지도록 했다. 경영위원회 등에서 안전 이슈를 우선적으로 공유하고 현황과 대책을 점검하는 것은 물론 각 사업본부장에게 전파하고 있다. 안전관리를 위한 다층적 조직운영도 주목할 점이다. 기술사고 예방을 위한 ‘기술안전지원팀’, 임직원 등에 대한 안전혁신 교육을 담당하는 ‘안전혁신학교’, 현장의 안전관리 수준을 관리하는 ‘시공안전팀’, 전사 안전보건정책을 수립하고 안전보건경영시스템을 지원하는 안전보건팀을 운영해 이중 삼중으로 안전사고를 예방 관리하고 있다. 특히 안전교육을 대표하는 안전혁신학교에서는 각종 재해 상황을 실제 상황과 똑같이 시뮬레이션해 철저하게 실습 및 체험 위주로 교육이 진행된다. 교육 대상도 전 임직원뿐 아니라 협력회사 관리감독자 임직원들까지 포함되며 이들 모두 의무적으로 합숙 훈련을 받아야 한다. 기술안전지원팀과 협업하여 건설 실제상황의 체험효과를 가져오는 가상현실(VR) 교육 콘텐츠 16종을 개발하여 근로자를 대상으로 다양한 VR 교육도 진행하고 있다.
  • 삼성전자, 8년 더 IOC 후원… 남북 올림픽 공동개최 힘 싣기

    삼성전자, 8년 더 IOC 후원… 남북 올림픽 공동개최 힘 싣기

    “한반도 평화 실현에 기여” 기대 부응 정치권 “공동개최 첫 관문 넘어” 무게삼성전자가 국제올림픽위원회(IOC)와 2020년까지였던 올림픽 공식 후원 계약 기간을 오는 2028년까지 연장한다. 이에 따라 한반도 해빙 무드를 탄 2032년 남북 올림픽 공동 개최 추진에 삼성이 역할을 할 것이라는 기대감도 커지고 있다. 삼성전자는 4일 고동진 삼성전자 IT·모바일(IM) 대표이사 사장과 다케다 쓰네카즈 IOC 마케팅위원회 위원장이 호텔신라에서 2028년 하계올림픽까지 후원 기간을 연장하는 계약서에 서명했다고 밝혔다. 이날 계약식에는 이재용 부회장과 토마스 바흐 IOC 위원장도 참석했다. 이번 후원 계약으로 삼성전자는 ‘2022 베이징동계올림픽’, ‘2024 파리올림픽’에 이어 아직 개최지가 결정되지 않은 2026년 동계올림픽, 2028 LA올림픽까지 무선·컴퓨팅 분야 공식 후원사로 참가한다. 삼성전자는 이번 계약을 통해 무선·컴퓨터 제품 뿐 아니라 제품에서 구동되는 5세대(5G) 이동통신, 증강현실(AR), 인공지능(AI), 가상현실(VR) 기술 권리까지 확보했다. 삼성전자는 이로써 30년간 글로벌 올림픽 파트너사로 이름을 올리게 됐다. 삼성전자는 ‘1988년 서울올림픽’ 지역 후원사로 올림픽과 인연을 맺은 이후 1997년 IOC와 글로벌 후원사 TOP(The Olympic Partner) 계약을 체결했고, ‘1998 나가노동계올림픽’부터 무선통신 분야 공식 후원사로 활동해왔다. 올해 평창동계올림픽까지 총 12차례의 행사를 후원했다. 바흐 위원장은 “지난 20년을 넘어 또 다른 10년을 삼성과 함께하게 돼 매우 기쁘다”면서 “IOC와 삼성이 앞으로도 전 세계 올림픽 팬들을 연결하며 올림픽 정신을 확산해 나갈 것”이라고 말했다. 고 대표이사는 “인류 혁신을 이끌어 온 무선·컴퓨팅 분야 및 4차 산업 기술을 통해 전 세계인의 축제에 기여하겠다”고 말했다. 당초 재계에서는 삼성전자가 수천억원이 소요되는 올림픽 후원을 연장하지 않으리라는 관측이 나왔다. 삼성 브랜드가 글로벌 인지도를 얻으며 마케팅 효과가 줄어들었고, 2016년 국정 농단 사태를 겪으며 스포츠 후원에 대한 부담감도 커졌다. 여기에 이건희 회장의 평창동계올림픽 유치 로비 의혹까지 제기되자 ‘굳이 후원할 필요가 없다’는 내부 회의론이 지배적이었다. 그러나 지난 9월 문재인 대통령과 김정은 북한 국무위원장이 평양공동선언에서 2032년 하계올림픽 공동 유치에 협력키로 하면서 후원 중단에서 힘을 보태는 쪽으로 방향을 튼 것으로 알려졌다. 정치권에서는 “남북 올림픽 공동 개최의 첫 관문이 삼성의 후원 계약 연장 여부”라며 무게를 실은 측면도 있다. 재계 관계자는 “한반도 평화 실현에 삼성이 기여해야 한다는 사회적 기대가 높아진 상황에서 후원을 중단하기는 부담스러운 측면도 있었을 것”이라고 전했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
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