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  • “바다자원을 미래 먹거리로”… 조선업 불황 극복 나선 울산 동구

    “바다자원을 미래 먹거리로”… 조선업 불황 극복 나선 울산 동구

    조선해양 도시 울산 동구가 해양관광산업 활성화로 불황 타개에 나섰다. 조선업 불황이 길어지면서 지역경제는 침체에 빠졌다. 풍부한 바다자원을 활용한 해양관광산업 활성화는 올해부터 탄력을 받고 있다. 여기에 피서철 관광객 증가와 조선업 수주 회복세까지 겹쳐 동구지역 경기에도 서서히 온기가 돌고 있다. 동구는 해양관광산업 활성화를 위해 올해부터 기존의 관광과와 해양농수산과의 해양 연안업무를 통합해 해양연안, 관광진흥, 관광개발 등을 총괄하는 해양관광정책실을 신설했다고 15일 밝혔다. 해양관광산업으로 새로운 활력을 모색하려는 조치다. 적극적인 행정 정책에 힘입어 동구 해양관광도 점차 활기를 띠고 있다. 천혜의 바다자원에 즐길거리와 볼거리, 편의시설이 강화되면서 관광객들의 관심을 끌고 있다.동구는 올해 가상현실(VR) 관광콘텐츠사업과 남목마성 역사 누리길 조성사업, 대왕암공원 경관조명 개선 등 관광사업을 추진하고 있다. VR 관광콘텐츠사업으로 추진 중인 울산대교 전망대 VR 체험시설과 울산대교 미디어파사드는 다음달쯤 완공돼 관광객 유치에 도움을 줄 것으로 기대를 모으고 있다. 미디어파사드는 높이 46m 울산대교 전망대 외벽에 동구소리 9경과 지역의 역사와 문화를 담은 3차원(3D) 입체영상 콘텐츠를 표출하는 사업이다. 동구 관계자는 “울산대교 전망대에서 바라보는 울산시 야경이 울산 12경으로 선정된 데다 미디어파사드 사업으로 야간에 볼거리가 추가되면 울산대교 전망대를 찾는 관광객이 더 늘어날 것으로 기대한다”고 말했다. 특히 해안지역을 ‘방어진항·대왕암공원’, ‘일산해수욕장·고늘지구’, ‘꽃바위권’, ‘주전권’ 등 4개 권역으로 나눠 체류형 관광 인프라를 확충하는 등 해안지역 내 권역별 맞춤형 관광사업을 추진하고 있다. 정천석 동구청장은 “조선업 불황으로 동구가 많이 어렵지만, 빼어난 해양관광자원 등을 잘 활용해 관광산업으로 다시 활력을 찾을 수 있도록 하겠다”고 말했다. 지난해 울산을 찾은 외국인 관광객이 ‘울산방문의 해’였던 2017년보다 3배 이상으로 증가했다.동구는 미래 먹거리로 바다자원을 선택했다. 일산·대왕암공원을 중심으로 해상케이블카, 복합문화 관광호텔 사업, 대왕암공원 출렁다리 조성 등을 추진하고 있다. 슬도·꽃바위 권역에는 방어진 바다소리길 조성을, 남목·주전권역에는 주전 보밑항 해양연안 체험공원을 조성하기로 했다. 바다자원 관광화 사업의 핵심은 천혜의 자연경관을 최대한 원형대로 보존하면서 관광객에게 다양한 해양 체험을 제공하는 것이다. 대왕암공원 북쪽 해안에 데크 산책로를 조성하고, 출렁다리를 만들 예정이다. 대왕암공원의 자연 절경을 즐기면서 스릴도 만끽할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 해상케이블카와 집라인은 추진 단계부터 뜨거운 관심을 받고 있다. 동구는 대왕암공원(하부)에서 고늘지구(일산수산물판매센터 북측·상부)까지 운행할 길이 1.26㎞의 해상케이블카와 길이 0.94㎞의 집라인을 추진하고 있다. 총사업비 538억원이 투입될 이 사업은 빠르면 2021년 하반기 완공된다. 대명건설이 금융권과 컨소시엄을 구성해 추진하고 있다. 동구는 2017년에도 케이블카와 집라인 도입을 위한 용역을 추진했지만, 막대한 예산 때문에 어려움을 겪었다. 이번에는 순수한 민간개발방식으로 진행되는 만큼 지역 경제구조를 변화시킬 핵심적인 관광사업이 될 것으로 기대한다.동구 주전동 보밑항 해양연안에는 체험공원이 조성된다. 쉴마당, 즐길마당, 체험마당으로 조성될 체험공원에는 피크닉장, 산책로, 유어장, 자연친화형 물놀이장, 낚시터, 바다체험시설 등도 갖춘다. 앞으로 5년간 진행될 이 사업에 73억원의 사업비가 투입된다. 무엇보다 스노클링과 스킨스쿠버를 할 수 있는 바다체험시설은 청정의 동해를 찾는 피서객을 유치하는 데 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 동구는 스킨스쿠버들에게 볼거리를 제공하기 위해 인공어초를 심어 다양한 어종이 살 수 있는 바닷속 환경도 만들 예정이다. 동구는 오는 10월까지 실시설계용역을 마무리하고 공사에 들어가 2023년 말 최종 완공할 계획이다. 정 구청장은 “동구는 푸른 동해와 몽돌해수욕장 등 수많은 해양관광자원을 가지고 있다”며 “앞으로 해양관광산업이 지역경제 활성화에 큰 도움이 될 것”이라고 말했다. 동구 방어진항 일대는 꽃바위 바다소리길로 변신한다. 총 100억원의 사업비를 들여 방어동 화암바닷가에서 방어진항까지 1.5㎞ 구간에 조성된다. 바닷길, 바다낚시터, 해안주자창 등이 들어서 이곳을 찾는 관광객들에게 여유로움을 제공할 예정이다. 방문객들은 동해안을 따라 펼쳐진 해안길을 따라 편안하게 걷거나 정자공원, 계단식 친수공간에서 휴식을 취할 수 있다. 이 길이 완공되면 현재 방어동에서 일산동까지 총 10.5㎞ 구간 해안 산책로 중 미개설 구간이 전부 개통돼 관광 활성화에 도움이 될 것으로 기대된다. 바다낚시터는 화암추등대 해상 데크 앞 해안 경관을 관람하면서 낚시를 즐길 수 있는 공간으로 만들어진다. 이 사업은 해양수산부가 추진하는 어촌뉴딜 300 사업에 선정돼 진행된다. 역사유적지 누리길 조성사업도 본격화된다. 옥류천~전통남목시장~남목마성~주전봉수대~주전가족휴양지 간 5㎞ 구간에 대해 남목마성과 주전봉수대의 역사적 자원을 이용해 배우며, 쉽게 찾고 즐길 수 있는 산책로다. 정 구청장은 “동구는 해양관광산업 활성화를 통해 조선산업의 위기를 돌파할 계획”이라며 “해양관광산업의 목적은 기존의 자연경관을 보존하면서 다양한 볼거리와 즐길거리, 체험거리를 만들어 관광객을 유치하는 데 있다”고 밝혔다. 울산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • 성남시 종합홍보관에 지진 시뮬레이터

    성남시 종합홍보관에 지진 시뮬레이터

    경기 성남시는 시청 2층 종합홍보관에 가상현실(VR) 속 재난안전 체험 시설인 지진·화재 진압 소화기 시뮬레이터를 설치했다고 12일 밝혔다. 학생 등 시민들이 재난 상황을 체험해 위기 상황 때 판단력과 대응력을 높이기 위해서다. 화재 진압 소화기 시뮬레이터는 화면에 나타나는 화재 발생 현장의 불을 골든타임 내에 끄는 체험 장비다. 센서가 달린 소화기 4개가 비치돼 한 번에 4명이 화재 진압을 할 수 있다. 소화량, 분사량, 순발력, 빗맞음 정도를 포인트 합계 점수로 표시해 알려준다. 지진 시뮬레이터는 안경 형태의 VR 장비를 착용하고 체험 의자에 앉으면 지진 발생 상황에서 자동차를 몰고 도로, 다리, 터널을 빠져 나가야 하는 가상현실이 펼쳐진다. 실제 지진 발생 때 진도 1~9까지 흔들림의 강도를 느낄 수 있고, 대피 요령을 알 수 있다. 홍보관 견학이 예정된 단체 관람객 이외에 일반 시민은 사전에 전화 예약하면 참여할 수 있다. 운영 시간은 평일 오후 2시와 4시이며, 체험 소요 시간은 약 10분이다. 시청 종합홍보관은 성남시의 역사와 시정·시책, 문화 등을 사진, 영상, 전시물 등 다양한 자료로 보여주는 곳이다. 지역 내 72개 초등학교 3학년 교과 과정인 ‘우리 고장 성남’의 현장 학습 장소로 활용하고,하늘극장, 전시실 공감도 있다. 올해 6월 말까지 방문객이 3만2000명을 넘었다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    급변하는 문화콘텐츠산업… 들쭉날쭉 ‘영상물 등급 규제’ 개선돼야

    영화 ‘독전’, ‘마녀’는 마약 흡입, 여성 신체 노출, 잔혹한 살해 장면 등 수위가 높거나 자극적인 장면이 있다는 지적에도 영상물등급위원회로부터 15세 이상 관람가 등급을 받았다. 반면 비슷한 수준이던 ‘신세계’와 ‘아수라’ 등은 청소년 관람불가 등급이 부여되었다. ‘악마를 보았다’는 2차례에 걸쳐 제한상영가 등급을 받았다가, 일부 장면을 삭제한 다음에야 개봉이 가능했다. 영상물등급위원회는 주제, 선정성, 폭력성, 대사, 공포, 약물, 모방위험 등을 기준으로 등급을 결정하는데, 성인물 전용관이 없는 한국에서 제한상영가 판정은 곧 상영금지에 해당한다. 제한상영가 영화는 영화제와 같은 제한된 공간에서만, 그것도 영화제에 출품된 경우에 한해서 잠시 선보이는 데 만족할 수 있을 뿐이다. 영상물에 대한 납본과 검열의 악몽은 여전히 존재한다.한때 한국 영화사들은 공보처 사전 검열을 받으려고 필름 통이나 비디오테이프, CD와 DVD를 들고 충무로며 광화문을 이리 뛰고 저리 뛰었다. 그때 그 시절 영상물 납본의 억압이 지금 2019년 대한민국에서 새삼스럽게 논의되고 있다. 영화를 비롯하여 뮤직비디오, 웹툰, 웹드라마 등 웹콘텐츠, 스마트폰 모바일 숏컷 클립 등도 원시적인 납본 행위를 연상케 하는 등급 규제를 계속 받도록 하는 것이 현재 대한민국의 모습이다. 1922년 ‘흥행 및 취체에 관한 법률’로 시작된 영화에 대한 검열은 대한민국 정부 수립 이후에도 사전심의라는 이름으로 오랫동안 존속되다가 1996년 10월 헌법재판소의 위헌결정으로 막을 내렸다. 1997년 ‘영화진흥에 관한 법률’(영진법)이 개정되면서 영상물등급위원회가 영화와 비디오를 대상으로 전체관람가부터 12세 이상 관람가, 15세 이상 관람가, 청소년 관람불가, 제한상영가로 구분된 등급을 분류하고 있다. 이런 분류체계는 지난 20년 동안 그 나름의 역할을 해왔으나 극장상영을 전제로 한 ‘구 영화진흥법’과 비디오물을 수록한 음반의 오프라인 유통을 전제로 한 ‘음반 및 비디오물에 관한 법률’에서 기원한 등급분류제도는 콘텐츠 시장의 급속한 변화 탓에 한계를 드러내고 있다.비디오, DVD 등으로 유통되던 콘텐츠는 인터넷망을 통해 스트리밍 방식으로 전환돼 OTT(Over-The-Top) 플랫폼에 기반한 서비스로 변모하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 아마존과 애플, 네이버와 카카오 그리고 올드 미디어 제국인 디즈니도 이젠 OTT 방식 플랫폼 비즈니스를 주력으로 설정하고, 플랫폼 기반 사업자로 변모하는 중이다. 유통되는 콘텐츠의 양은 폭발적으로 증가하고 콘텐츠의 형태도 과거의 정형적인 구분이 적용되지 않는 다양한 형태로 변모하고 있다. 방송프로그램, 영화, 뮤직비디오, 1인 방송 콘텐츠 등이 각각의 플랫폼에서 서비스되고 있으며, 스마트폰을 통해 다양한 플랫폼이 서비스되는 것이 오늘날 콘텐츠 유통과 소비의 모습이다. 이러한 상황에서 등급분류라는 제도는 어떻게 작동하고 있을까?등급분류 대상은 영화, 비디오물, 예고편·광고영화, 광고·선전물 등이고, 영화와 비디오가 주 대상이다. 2017년에 영화는 2286편, 비디오물의 경우 8189편이 등급분류를 받았다. 특히 비디오물은 2015년 4339편, 2016년 6580편, 2017년 8189편으로 급증하였다.([그림 1] 참조) 등급분류 대상이 급증함에 따라 일차적으로 독점적으로 관련 업무를 수행하고 있는 영상물등급위원회의 수용 능력을 초과하고 있으며, 이에 따라 등급분류가 지연돼 출시 지연 및 해적판 불법 사전 유통 등의 문제점이 나타나고 있다. 더 근본적인 문제점은 동일한 영상 콘텐츠에도 불구하고 넷플릭스나 네이버, 카카오 등의 플랫폼은 사전등급분류를 받는 반면, 유튜브의 경우 이러한 절차 없이 바로 소비자에게 공급된다는 형평성 문제다. 향후 더 다양한 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠의 양은 폭증할 것이 분명한 상황에서 현재와 같은 독점적 등급분류체계가 제대로 작동하기 힘들 것이라는 점은 분명하게 예측할 수 있다. 특정 영역으로 분류하기 어려운 콘텐츠의 증가도 등급분류체계의 한계를 드러내고 있다. 가상현실(VR) 영화로 취급받는 ‘화이트 래빗’의 경우 PC에서 구동된다는 이유로 게임으로 분류되어 영상물등급위원회 등급을 받지 않아 극장에서 개봉하지 못하는 일이 벌어졌다. 제도가 현실을 따라가지 못하니 앞으로 새로운 유형의 디지털 콘텐츠가 등장할 때마다 이런 문제는 반복될 수밖에 없다.사실 현행 등급분류제도는 다양성을 존중하는 개념을 적용하지만, 실제로는 독점적인 지위를 지닌 특정 조직에 의해 운영되고 있다는 점에서 근본적인 한계가 있다. 국제적으로 살펴보면 많은 국가는 등급분류를 포함한 다양한 형태의 규제를 시행하고 있다. ([그림 2] 참조) 하지만 대부분 선진국은 직접적인 규제가 아닌 자율규제 형태로 운영하고 있다. 이러한 자율규제의 유형은 명령적 자율규제, 승인적 자율규제, 조건부 강제적 자율규제, 자발적 자율규제 등 다양한 형태로 구분된다. 이 가운데 자발적 자율규제란 정부의 적극적인 개입이 없는 형태이며 국가의 직접 또는 간접적인 개입과는 전혀 관계없이 사업자 또는 사업자 단체 스스로의 판단과 결정에 따른 규제방식을 말한다. 자발적 자율규제는 콘텐츠 생산자들의 자발적 책임에 기초하여 최대한 자율성과 창의성을 존중하는 제도라고 볼 수 있으며, 현행 등급분류 제도는 결국 자발적 자율규제로 이행되어야만 한다. 그러나 이와 같은 이상적인 구조는 국가별로 각기 다른 문화적 배경과 상황에 따라 적절하게 조율되는 것이 바람직하다. 최근 인도에서 넷플릭스와 아마존 프라임이라는 양대 글로벌 콘텐츠 공급업체들이 보여준 모습은 여러 가지 시사점을 제공해주고 있다. 넷플릭스는 2016년 인도 시장에 진출한 이래로 OTT 플랫폼을 통해 인도 및 해외에서 제작된 콘텐츠를 사전 검열하지 않고 방영하며 콘텐츠 제작자들에게 예술 표현의 자유를 부여해왔다. 하지만 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘세이크리드 게임’(Sacred Games)은 폭력 및 욕설이 자주 등장한다는 이유로 인도 내에서 비난 여론이 제기되었으며, 특히 이 드라마가 라지브 간디 전 총리를 모욕했다는 이유로 봄베이 고등법원에 소송이 제기되면서 논란이 확산되었다. 이 사건을 계기로 넷플릭스는 2019년 1월 인도인터넷모바일연합회(IAMAI)의 ‘온라인 큐레이팅 콘텐츠 공급자 시행 규정’에 합의 서명했다. 인도의 주요 플랫폼 업체들도 동참한 이 규정은 인도 형법 제도에 어긋나거나 사회적 및 종교적 분노를 살 수 있는 폭력, 테러, 아동 성(性) 문제, 외설적 내용, 인도 국가에 대한 모욕 그리고 특정 종교에 대한 비난을 담은 내용의 경우 자체적인 판단에 따라 유통시키지 않도록 하는 자율적 규제라고 볼 수 있다. 이와 달리 아마존 프라임은 이미 관련 정보기술법안규정과 형사법의 관리를 통해 충분한 통제를 받고 있음을 감안할 때 이러한 규정의 시행은 창작의 자유를 축소시키고 콘텐츠의 질적 저하를 가져올 수 있다는 이유로 참여를 거부하였다. 대신, 콘텐츠에 일반(Universal Viewership), 보호자 지도(Parental Guidance), 성인(Adult Viewership) 범주로 구분된 시청코드를 부여하여 연령에 따른 시청 기준을 마련함과 동시에 자율적인 시청 권리를 보장하겠다고 약속했다. 이와 동시에 지나치게 자극적이거나 시청자의 종교적 신념을 훼손하는 콘텐츠는 게재하지 않을 것을 약속함으로써 그 나름대로의 자율성과 책임성을 추구하는 모습을 보여주었다. 이처럼 기술적 진보의 속도와 사회적 수용성이 충돌하는 사례는 점차 증가하고 있으며, 이를 둘러싼 갈등 역시 확산되고 있지만, 과거와 같은 사전 검열이나 규제로는 문제를 해결할 수 없다는 인식은 보편적으로 적용되고 있다는 점이 과거와는 달라진 모습이라 할 수 있다. 역사를 돌이켜보면 새로운 미디어의 탄생과 확산은 이를 둘러싼 사회적 갈등과 논의를 불러일으켜 왔다. 제공되는 정보의 양과 속도의 변화는 이용자 계층의 변화는 물론 이용하는 방식의 변화를 가져옴으로써 콘텐츠를 둘러싼 기존 질서와 관행을 변화시켰다. 현재 벌어지는 OTT로 대표되는 새로운 플랫폼 역시 같은 관점에서 바라볼 필요가 있다. 과거의 관행과 패턴을 고수하기보다는 새로운 방향으로의 변화를 통해 부작용을 최소화하고 창작의 자유를 최대한 보장하는 방안을 모색하는 것이 필요하다 할 수 있다. 인터넷, 스마트폰의 보급으로 인한 정보유통 속도와 방식의 변화는 음악과 영상을 포함한 콘텐츠 산업에 큰 변화를 가져왔다. 영원할 것만 같던 대형 음반회사들은 대부분 몰락하여 사라졌으며, 수동적 존재로 머무르던 콘텐츠 소비자들은 이제 유튜브를 비롯한 소셜미디어를 통해 적극적인 콘텐츠 생산자로 나서고 있다. BTS의 세계적인 인기 역시 ‘아미’로 대표되는 팬들이 만들어내는 자발적 콘텐츠의 활발한 유통에 힘입은 바가 크다. 콘텐츠의 생산, 유통, 소비되는 방식은 크게 변화되고 있지만 이에 대한 제도는 제대로 따라오지 못하고 있다. 콘텐츠 소비는 이미 영화관이나 비디오 등 특정 미디어와 공간을 떠나 이루어지고 있지만, 등급분류를 비롯한 각종 제도는 과거에 머무르고 있으며, 변화하는 상황에 대처하는 데 한계를 드러내고 있다. 어린이들을 포함한 10대들은 더이상 TV도, 포털과 음원사이트도 찾지 않고 모든 필요한 것을 유튜브에서 찾고, 즐기고 있지만, 여기에 대한 규제는 기업의 자율적인 영역으로 맡겨놓고 있다.이런 상황에서 영화와 비디오물, 그리고 뮤직비디오 같은 특정 영역에 대해서만 단일화된 규제를 적용하는 것은 무슨 의미가 있는 것일까? 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누리는 케이팝의 뮤직비디오가 아직도 사전심의를 통해 등급을 받아야 한다는 것을 다른 나라의 팬들이 안다면 뭐라고 생각할 것인지 궁금해진다. 다행히 최근 국회를 중심으로 기존 등급분류제도를 신뢰도가 높은 민간을 중심으로 한 자체등급 분류제도로 전환하되 영상물등급위원회는 공적 완충장치로서 일정 역할을 유지한다는 내용의 논의가 이루어지고 있다. 분류기준의 객관성과 공신력을 확보함으로써 일정 요건을 충족하는 콘텐츠 생산 및 유통 주체에게는 자체등급제를 허용하되, 사후 관리 감독을 강화함으로써 사업자의 책임성을 강화하는 방안은 자율성과 책임성을 공존시키는 방안으로 이루어지는 논의는 OTT를 둘러싼 논의를 한 단계 끌어올릴 수있는 좋은 기회이다. 우리 스스로의 역량을 믿고, 자율성과 책임성이라는 가치를 실현할 때가 되었다. 심상민 성신여대 교수·한국문화경제학회장 ■심상민 교수는 현재 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 교수로 융합문화예술대학 학장으로 재직한다. 연세대 경제학과를 졸업하고 미국 조지위싱턴대에서 MBA, 연세대 경영대학원에서 박사학위를 취득하였다. 삼성경제연구소 수석연구원과 한국문화콘텐츠진흥원 이사, 영화진흥위원회 부위원장 등을 지냈다. 주요 저서로 ‘엔터테인먼트산업의 이해’와 ‘컬처 비즈니스’ 등이 있다.
  • 中 하이테크 산업 9개 분야 시장 점유율 확대

    美 25개·日 11개·中 10개 분야 세계 1위 미국과 중국이 첨예하게 대립하는 최첨단 하이테크 산업에서 중국이 지난해 9개 분야의 시장 점유율을 확대한 것으로 조사됐다. 반면 미국 기업의 점유율이 늘어난 것은 8개였다. 도널드 트럼프 미국 행정부가 화웨이에 사실상 금수조치를 한 데서 보듯 첨단기술을 둘러싸고 미중의 패권경쟁이 치열해지는 모습을 보여 주고 있다. 일본의 대표적 경제 신문인 니혼게이자이는 8일 2018년도 주요 상품·서비스 74개 분야에 대한 시장 점유율을 조사한 결과, 중국 기업이 점유율을 늘린 분야는 스마트폰, 휴대통신 인프라(기지국), 유기 EL패널, 대형 및 중소형 액정 패널 등 9개라고 보도했다. PC, 태블릿 단말기 등에서도 중국이 강세를 보였다. 전년보다 시장 점유율이 떨어진 분야는 중국이 감시카메라 등 2개이지만 미국은 보안대책 소프트 등 8개였다. 미국이 25개, 일본은 11개, 중국은 10개 분야에서 세계 시장 점유율 1위를 차지했다. 10개 분야에서 1위 기업이 바뀌었다. 가상현실(VR) 헤드셋에서 2017년도 1위였던 삼성전자의 점유율이 8.4%로 소니(24.0%), 페이스북(20.1%) 등에 밀려 4위로 떨어졌다. 특히 화웨이의 존재감이 눈에 띄었다고 이 매체는 전했다. 차세대 통신인 5G 기술 개발에 주력한 화웨이는 휴대전화 기지국의 점유율은 30.9%로, 전년도보다 3.0% 포인트 더 늘려 선두를 유지했다. 미국의 제재를 받은 바 있는 중싱통신(ZTE)은 10.9%로 4위를 기록했지만 점유율이 줄었다. 스마트폰에서도 세계 점유율 3위인 화웨이의 점유율은 14.7%로, 점유율 2위인 애플(14.9%)을 바짝 추격했다. 4위 샤오미(9.7%), 5위 오포(8.1%)도 중국 업체다. 반면 미국 기업이 점유율을 확대한 8개 분야는 클라우드 서비스와 가상현실(VR) 헤드셋, 하드디스크 드라이브(HDD), 반도체 메모리의 DRAM 등이다. 스마트 스피커 품목에서는 아마존이 31.1%였고, 구글이 30.0%로 뒤를 쫓고 있다. 중국의 알리바바(11.4%)와 샤오미(9.1%)가 3위, 4위를 기록하고 있지만 미국 기업의 점유율이 줄어드는 반면 중국의 점유율은 확대되고 있다. 특히 알리바바는 음성인식 시스템의 정확도를 높여 일본 혼다 차량에 장착하려는 움직임도 있다고 이 매체는 전했다. 니혼게이자이는 “중국의 맹렬한 추격에 미국이 경계심을 높여 무역마찰이 장기화할 가능성이 있다”고 전망했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 디지털 시대 美 나이트재단이 전하는 언론 생존법

    디지털 시대 美 나이트재단이 전하는 언론 생존법

    2000년대 중반부터 디지털 혁신 지원 나선 美 나이트재단최근 구글과 협업 통해 VR·AR 보도 활용 지원 사업도 추진“디지털은 기회이자 위협입니다. 과거에는 지역 일간지인 마이애미 헤럴드가 전국단위 일간지인 뉴욕타임스와 경쟁할 필요가 없었지만 지금은 그렇지는 않습니다.” 지난달 17일(현지시간) 미국 플로리다주 마이애미 나이트재단에서 한국 기자단과 만난 폴 청(Paul Cheung) 언론지원팀장은 비영리 기관에 대한 지원을 강화하는 이유를 이렇게 밝혔다. 나이트재단은 미국내 뉴스와 예술의 혁신을 위한 최대의 자선기금 지원단체다. 재단은 2000년대 중반부터 학술 지원과 저널리스트 경력 개발 프로그램 위주의 지원 사업을 디지털 혁신과 비영리 뉴스 스타트업 지원으로 확대했다. 지원 사업의 방향을 바꾼 이유는 단순하다. 뉴스 소비의 방식이 바뀌었기 때문이다. 폴 청은 “예전에는 신문을 읽거나 집에 가서 티비를 봤지만, 지금은 모든 상황이 바뀌었다”고 설명했다. 언론사가 보관하고 있는 문서를 판독하고 저장하며 검색·관리할 수 있는 도구인 도큐먼트클라우드, SNS에서 나오는 광고나 가짜뉴스들이 진짜 뉴스인지 잘못된 정보인지를 알려주는 뉴스트래커 등이 재단의 지원으로 탄생했다. 자금력과 인력 차이로 격차가 벌어지고 있는 디지털 중심의 언론 환경에서 지속적으로 오픈소스 도구를 공급해 숨 쉴 공간을 마련해주고 있다는 평가다. 재단은 구글과 협업을 통해 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 관련한 지원 사업도 진행하고 있다. 주로 엔터테인먼트에 활용되는 두 기술을 기사의 효과적 전달에도 활용할 수 있는 방안을 찾고자 하는 목적이다. 아울러 재단은 인공지능(AI)과 관련된 기사와 콘텐츠, 기술 공모전을 진행하기도 했다. 당시 공모에는 AI를 이용한 가짜 뉴스 감별, AI가 노동자에게 미치는 영향에 대한 기사 등 다양한 콘텐츠와 기사가 선정됐다. 폴 청은 디지털 격변기를 지나고 AI가 기자를 대체할 가능성에 대해서는 “AI는 데이터를 수집하거나 분석하는 등 취재나 기사작성을 도울 하나의 수단이 될 것”이라면서 “AI가 분석하고 감시할 수 없는 영역이 여전히 존재한다. 기술이 언제나 모든 일을 대체할 순 없다”고 강조했다. 글·사진 마이애미 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr <이 기사는 한국언론진흥재단 2019 KPF 디플로마-탐사보도 과정에 참여 후 작성됐습니다>
  • ‘5G 콘텐츠 확보’ 발 벗고 나선 통신3사

    LG유플러스, 5G 기반 VR게임 진출 SKT, 신규 AR게임 ‘해리포터’ 출시 KT, 360도 촬영 카메라 ‘핏360’ 내놔 국내 통신 3사가 5G(5세대 이동통신) 콘텐츠 확보에 발벗고 나섰다. 융복합 콘텐츠 전송이 쉬운 5G 시대가 활짝 열림에 따라 통신 산업에 지각 변동이 일어난 것이다. LG유플러스는 2일 서울 용산구 LG유플러스 용산사옥에서 기자 간담회를 열고 세계 최초로 5G를 기반으로 한 클라우드 가상현실(VR)게임 시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 클라우드 VR 게임은 클라우드 서버에서 게임이 실행되기 때문에 5G 네트워크가 구축된 곳이라면 어디서든지 게임 스트리밍을 즐길 수 있는 것이 특징이다. SK텔레콤도 최근 ‘포켓몬고’로 유명한 게임업체 나이언틱과 협력해 신규 AR 게임 ‘해리포터: 마법사연합’을 국내에 출시했다. 내년 6월 말까지 이 게임 이용 중 발생하는 데이터를 무료로 제공한다. SK텔레콤에 따르면 자사의 VR 콘텐츠는 지난 4월 100여개에 그쳤던 것이 6월 말 기준으로 500여개까지 늘어났다. KT도 지난 1일 4K 초고화질(UHD) VR 실감미디어 서비스 ‘KT 슈퍼VR’ 출시를 발표했다. 최근에는 세계 최초로 목에 착용하는 5G 기반 360도 촬영 카메라인 ‘핏360’을 출시했다. 5G 콘텐츠를 늘리는 동시에 이를 관련 제조업체와 협력해 즐길 수 있는 기기까지 판매에 나선 것이다. 업계 관계자는 “4G 때까지만 해도 본연의 통신 분야에 주로 신경을 썼는데 5G의 등장으로 산업 생태계가 달라졌다”면서 “각사별로 5G를 전담하는 조직을 따로 만들어 대응하고 있다. 이동통신사의 콘텐츠 싸움은 일시적인 것이 아니라 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    1일 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 모델들이 국내 최초 4K 무선 가상현실(VR)인 ‘KT 슈퍼 VR’을 홍보하고 있다. 슈퍼 VR은 지난해 11월 KT가 ‘세계 최초 모바일 VR IPTV’로 선보였던 기가라이브TV의 단말 사양을 업그레이드하고 프리미엄 VR 영상과 게임 등 콘텐츠 라인업을 강화한 서비스다. 일체형 단말로 스마트폰을 탈부착할 필요가 없어 편의성이 높고 해상도도 개선됐다. 박윤슬 기자 seul@seoul.co.kr
  • KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    KT, 국내 최초 4K 무선 VR 출시

    1일 서울 종로구 광화문 KT스퀘어에서 모델들이 국내 최초 4K 무선 가상현실(VR)인 ‘KT 슈퍼 VR’을 홍보하고 있다. 슈퍼 VR은 지난해 11월 KT가 ‘세계 최초 모바일 VR IPTV’로 선보였던 기가라이브TV의 단말 사양을 업그레이드하고 프리미엄 VR 영상과 게임 등 콘텐츠 라인업을 강화한 서비스다. 일체형 단말로 스마트폰을 탈부착할 필요가 없어 편의성이 높고 해상도도 개선됐다. 박윤슬 기자 seul@seoul.co.kr
  • ‘초통령’ 동화작가 알고보니 30년 베테랑 공무원

    ‘초통령’ 동화작가 알고보니 30년 베테랑 공무원

    등단 24년째… 주중 공무원·주말엔 작가 “동심에 선한 영향력 심을 수 있어 행복”“동화작가 인세가 공무원 월급보다 더 많지 않냐고요? 아니에요. 대한민국에서 책만 팔아서 먹고살 수 있는 이들은 많지 않습니다. 그래도 전국 각지를 돌며 무한한 가능성을 가진 우리 아이들에게 제가 쓴 동화를 읽어주며 환경보호과 통일, 사랑, 희망 등 선한 영향력을 나눠줄 수 있어서 너무 행복합니다.” 국내 아동문학 대표작가 가운데 한 사람이자 어린이들 사이에서 ‘초통령’(초등학생들의 대통령이라는 뜻의 인터넷 용어)으로도 불리는 홍종의(57) 인사혁신처 국가공무원인재개발원 주무관은 27일 경기 과천의 인재개발원에서 가진 인터뷰에서 이같이 말하며 활짝 웃었다. 그는 80여편의 장·단편 동화를 펴낸 아동문학계 유명 작가이자 30년 넘게 인재개발원의 전산망을 책임져 온 기술 전문가다. 어려서부터 유달리 글쓰기를 좋아했다는 홍 주무관은 부모님의 반대로 문예창작과 진학을 포기해야 했다. 대학 시절 적성이 맞지 않아 한동안 방황도 했다고 한다. 그는 정보기기운용사 등 자격증을 따 26살이던 1988년 기술직(현 관리운영직) 경력경쟁채용으로 공직에 발을 들였다. 홍 주무관은 “공무원 생활을 하며 결혼도 하고 아이도 낳으며 안정을 찾았다. 하지만 글 쓰는 일과 무관한 삶을 살았기에 마음이 늘 허전했다”며 “결국 펜을 다시 잡아야겠다는 생각에 언젠가부터 주말마다 도서관을 찾아가 습작에 나섰다”고 회상했다. 대전일보 신춘문예 공고를 보고 ‘한 달 안에 쓸 수 있겠다’ 싶어 원고지 25매 분량의 단편동화 ‘철조망 꽃’(1996)을 탈고했다. 통일 뒤 가상현실을 그린 이 작품이 당선되면서 작가로서의 새로운 삶이 열렸다. 등단한 지 24년째인 그는 한국아동문학상과 윤석중문학상 등 여러 상을 받았다. 작품의 소재는 다문화·결손가정, 소방관, 통일 등 우리 사회에서 쉽게 접할 수 있는 것들이다. 2007년 태안 앞바다 기름 유출 사고를 다룬 ‘낙지가 돌아왔다’(2013)처럼 시사적 이슈도 다룬다. 최근에는 일제 치하 항일 운동을 소재로 한 ‘노래를 품은 섬 소안도’를 출간했다. 주중에는 공무원으로 살지만 주말이 되면 작가로 변신해 마음속 깊은 곳의 ‘아이’를 끄집어낸다. 전국 각지에서 북콘서트 요청이 쇄도하지만 본업인 기술직 공무원 일을 소홀히 하고 싶지 않아 거절할 때가 많아 안타깝다고. 홍 주무관은 “앞으로 자유롭게 작가 생활을 할 수 있는 퇴직 뒤의 삶이 너무도 기대된다”면서 “누구나 한 가지 일에 노력을 쏟으면 최고의 전문가가 될 수 있다는 ‘1만 시간의 법칙’이 맞는 것 같다. 다른 분들에게도 일과 뒤나 주말에 재능을 발견하는 데 매진하길 권한다”고 말했다. 글 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr 사진 정연호 기자 tpgod@seoul.co.kr
  • 금영엔터테인먼트, ‘2019 한국의 혁신대상’ 고객가치혁신 부문 대상 수상

    금영엔터테인먼트, ‘2019 한국의 혁신대상’ 고객가치혁신 부문 대상 수상

    디지털 음악산업에 새로운 패러다임을 제시하고 있는 금영엔터테인먼트는 21일 서울 중구 더플라자 호텔에서 열린 동아일보 주최 ‘2019 한국의 혁신대상’시상식에서 고객가치혁신 부문 대상을 수상했다. 산업통상자원부·과학기술정보통신부·환경부가 후원하고 동아일보의 주최로 개최된 ‘한국의 혁신대상’은 4차 산업혁명 시대를 맞아 기술·제품·서비스 부문에서 혁신을 통해 새로운 가치를 창출하고 성장 동력을 발굴한 경영인과 단체를 선정하고자 개최되었으며, 금영엔터테인먼트는 김진갑 대표이사의 강한 의지로 추진해 온 사업구조 변화 및 고객 중심의 경영혁신을 높이 평가받아 고객가치혁신 부문에서 대상을 수상했다. 김 대표이사는 기존의 노래 반주기 사업에만 집중되어 있던 사업구조를 벗어나 Al, VR, AR 등 4차 산업기술을 접목한 음원 콘텐츠 사업에 집중 투자하도록 했으며 KPOP 열풍과 더불어 가수와 팬이 더 가깝게 소통하기를 원하는 이용자들의 요구를 정확하게 반영했다는 분석이다. 금영엔터테인먼트는 ‘다시, 모든 것을 새롭게’라는 슬로건을 내걸고 올해 1월 국내 최초 AI노래방 ‘KT기가지니 금영노래방 서비스’ 론칭으로 TV노래방의 새로운 시대를 열었다. 소프트 음원(KG LIVEN) 사용으로 키/템포 등 각종 조정, 악보, 실시간 채점 등 기존 서비스와 차별화된 기능과 서비스를 제공하여, TV노래방 분야의 선두주자임을 과시하였다. 아울러 금영엔터테인먼트는 최근 SBS, 삼성과 협력하여 “KPOP VR ZON“서비스를 론칭하였다. “KPOP VR ZON”은 국내 노래방 업계 시장점유율 1위를 자랑하는 금영엔터테인먼트의 다양한 음악 콘텐츠와 SBS가 가진 특화된 VR 콘텐츠 제작기술, 그리고 VR 콘텐츠 구현에 최적화된 삼성 HMD 오디세이(Odyssey)+ 가 만났다는 점에서 VR노래방 시장에서 주목을 받고있다. 한편, 금영엔터테인먼트는 4차 산업의 핵심인 인공지능(AI), 가상현실(VR) 기술 적용을 시작으로 향후에는 콘텐츠 플랫폼까지 사업 영역을 다각화하고, 이번 수상을 계기로 고객가치 실현을 위해 모든 사업 분야에서의 노력을 아끼지 않겠다고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • KT, 일본 공연기획사와 손잡고 케이팝에 AR·VR 입힌다

    KT, 일본 공연기획사와 손잡고 케이팝에 AR·VR 입힌다

    KT가 일본 공연 기획사와 손잡고 케이팝 공연에 정보통신기술(ICT)을 입힌다. KT는 20일 일본 도쿄에서 현지 공연 기획사 제이더블유투비(JW2B)와 ‘케이팝 일본공연 증강현실(AR)·가상현실(VR) 제작 및 케이툰 MD 사업 협력을 위한 업무협약’을 체결했다고 21일 밝혔다. JW2B는 다수의 한국 아이돌과 배우들의 일본 공연 활동을 주최해 온 현지 공연 기획사다. 지난해부터 KT와 일본 공연 콘텐츠 사업을 함께 진행해왔다. 이번 업무협약에 따라 KT는 JW2B가 일본에서 주최하는 케이팝 아티스트들의 공연 영상을 주문형비디오(VOD)로 제공하고, 5G(세대) 단말용 AR·VR 영상을 제작 및 유통한다는 계획이다. JW2B의 공연 기획력에 KT의 ICT를 융합해 독창적이고 신선한 일본 케이팝 콘텐츠가 탄생할 것으로 기대하고 있다. 전대진 KT 콘텐츠플랫폼사업담당 상무는 “JW2B와의 업무협약을 통해 국내에서는 볼 수 없었던 새로운 케이팝 공연 문화를 소개할 수 있을 것”이라며 “5G 시대에 맞춘 AR·VR 콘텐츠를 통해 더 생생한 공연 경험을 고객에게 전달할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 성북 ‘장위행복누림복합센터’ 개관

    성북 ‘장위행복누림복합센터’ 개관

    서울 성북구는 오는 28일 장위동 문화 복지 중심지가 될 ‘장위행복누림복합센터’가 문을 연다고 20일 밝혔다. 센터엔 영유아와 부모를 위한 부모지원센터, 구립 장위행복누림도서관, 도시재생센터가 들어선다. 부모지원센터는 부모들이 함께 아이를 돌보는 열린육아방과 긴급 상황 때 아이를 돌봐주는 시간제보육실로 구성된다. 장위행복누림도서관은 13번째 구립도서관으로, 독서뿐 아니라 가상현실(VR) 체험 등도 할 수 있다. 도시재생센터는 도시재생사업 현장 컨트롤타워로 주민 주도 사업을 지원하고, ‘성북 도시재생협동조합’ 운영을 통해 지속가능한 관리 체계를 구축한다. 이승로 성북구청장은 “모든 주민들이 이용할 수 있는 다양한 시설뿐 아니라 향나무광장 같은 휴식공간도 있어, 장위1동의 문화 복지 향상에 크게 기여할 것”이라고 말했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • [임한웅의 의공학 이야기] 5G 시대의 의료 서비스

    [임한웅의 의공학 이야기] 5G 시대의 의료 서비스

    ‘5G’는 5세대 이동통신 기술을 줄여서 말하는 표현이다. 현재 사용하는 4G 롱텀에볼루션(LTE) 기술과 비교해 데이터 용량이 1000배 많고 속도는 20배 빠르다. 5G는 다운로드 속도가 빠르고 지연 시간도 거의 없어 신속한 응답이 필요한 네트워크에 적합할 것으로 전망된다. 할리우드 영화 ‘블랙펜서’에서처럼 자동차에 무선통신 기술을 접목해 차량을 수백㎞ 밖에서 원격 제어할 수도 있게 될 것으로 보인다. 버스·택시·트럭 기사들이 직접 차를 운전하지 않고 집에서 모니터 화면을 보며 승객과 화물을 실어 나를 날도 실현될 것 같다. 특히 대부분 전문가들은 5G가 원격 환자 모니터링 및 관리 등 헬스케어 분야에 큰 도움을 줄 것으로 기대한다. 실제로 여러 조사 기관에서는 5G 시대의 최고 수혜 산업으로 헬스케어를 꼽는 데 주저하지 않는다. 5G 시대에는 의사들이 건강 모니터링 기기와 웨어러블 기기, 원격 센서 등 의료용 사물인터넷 제품을 이용해 환자의 의료 데이터를 안정적으로 수집할 수 있게 된다. 처방된 약의 복용 효과도 곧바로 관찰할 수 있고, 환자의 상태도 효율적으로 관리할 수 있다. 빅데이터를 이용한 예측 분석도 가능해져 진단과 처방의 정확성을 높일 수 있다. 환자 입장에서는 병원을 방문하지 않고도 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)을 통해 의사를 만날 수 있고 맞춤형 치료도 제공받을 수 있다. 그야말로 인류의 네트워크 트렌드를 근본적으로 바꿀 수 있게 된다. 최근 정부에서 5G와 인공지능(AI)을 활용해 응급 치료의 골든타임을 놓치지 않기 위한 응급의료 시스템을 개발한다고 한다. 2021년까지 총 231억원을 투입하는 대형 프로젝트다. 과학기술정보통신부와 한국전자통신연구원 등 21개 기관으로 구성된 사업단이 환자 생체 데이터를 초고속, 실시간 전송해 환자 맞춤형 응급 서비스를 개발한다. 5G 기반 전송 체계를 접목해 응급 현장에서 환자 데이터를 실시간으로 전송하고 환자 증상을 파악해 최적화된 병원 자동 선정 시스템을 만들어 낼 계획이다. 이런 시스템을 기반으로 한 다양한 부가사업도 생겨날 수 있어 일자리 창출에도 도움을 줄 수 있다. 하지만 5G 시대에는 가장 큰 장점인 빠른 속도가 되레 가장 큰 취약점이 될 수도 있다. 우리가 경험하지 못한 새로운 환경에서 서비스를 제공하면 그만큼 공격을 당하는 범위가 넓어질 수밖에 없기 때문이다. 공격자에게 네트워크에 침투할 수 있는 새로운 빌미를 제공할 수 있게 된다. 5G의 높은 데이터 전송 속도 때문에 분산 서비스 거부 공격(DDos)이 더욱 강력해지고 효과적으로 이뤄질 수 있다. 해커들이 사물인터넷을 탑재한 시스템이 고장 날 때까지 ‘데이터 폭탄’을 퍼부을 것이기에 통신망 속도가 빨라질수록 이러한 공격은 더욱 강력해질 수밖에 없다. 의료 서비스는 환자 정보의 보안과 안전이 최우선시돼야 한다. 성급하게 5G를 도입하기보다는 시간이 걸려도 위험을 관리하고 완화할 수 있게 정책적 보완책을 함께 마련하는 노력이 필요하다.
  • 몸이 기억하게… 실화같은 재난체험훈련

    몸이 기억하게… 실화같은 재난체험훈련

    “아악! 땅이 흔들린다. 위험해.” 지난 7일 오전 11시. 서울 강서구 롯데몰 김포공항점 잔디광장 한편에서 비명이 울려 퍼졌다. 갑자기 땅이 흔들리고 선반 물건들이 떨어지기 시작했다. 어린이들과 노인들은 일사불란하게 책상 아래로 몸을 피했다. 실제 지진이 아니라 이날 열린 ‘제2회 강서 재난안전체험 박람회’ 행사 중 하나로 마련된 ‘지진체험’이다. 지진 강도와 대처법을 교육받은 이들은 지진이 일어나자 재빠르게 매뉴얼대로 몸을 숨겼다. 강서 재난안전체험 박람회는 강서구와 한국가스공사, 한국전력, 강서소방서, 강서경찰서, 대한적십자사 등 11개 유관기관이 공동 주관했다. 각 기관의 전문성을 살려 안전교육과 재난체험 프로그램을 진행했다. 이날 박람회에선 오후 5시까지 올바른 소화기 사용법, 가스레인지 안전 사용법, 산악안전교육, 안전한 놀이터 사용법, 화재진압 시뮬레이션체험, 가상현실(VR) 재난체험, 재난안전 포스터 그리기, 어린이 안전 뮤지컬 등 다양한 프로그램이 펼쳐졌다. 김정희(78)씨는 “난생처음 소화기를 써봤다”며 “홀로 사는 노인들에게 소화기 작동법은 꼭 필요한 교육인 것 같다”고 했다. 심폐소생술은 노인들에게 큰 인기를 끌었다. 강서소방서 소방관들이 1대1로 지도했다. 소방관에게 강도, 위치 등을 교정받은 한 80대 노인은 “실제 상황에서 생명을 살릴 수 있도록 꾸준히 연습해야겠다”고 했다. 노현송 강서구청장도 민방위복 차림에 등산화를 신고 동참해 가스레인지 사용법, 화재진압 시뮬레이션 등 여러 체험을 했다. 노 구청장은 “일정 시간이 지나면 자동으로 가스 누출을 차단하는 ‘가스안전자동타이머’가 의무적으로 설치됐으면 좋겠다”며 “모든 가정에 설치되면 화재로 생명과 재산을 잃는 안타까운 사고가 줄어들 것 같다”고 했다. 구는 재난안전 사고에 체계적으로 대비하고 있다. 지역 내 어린이집·유치원·초등학교를 대상으로 ‘찾아가는 안전교육’을 하고, 경로당엔 화재대피 손수건도 보급하고 있다. 안전기획팀·재난관리팀·민방위팀으로 구성된 안전관리과도 신설했다. 노 구청장은 “현재 서울시·서울시교육청·강서구가 함께 추진하는 ‘서남권 재난안전 체험센터’가 준공되면 생활안전 문화를 확산하는 데 중추적인 역할을 할 것”이라고 말했다. 이어 “두 자녀를 키운 부모이자 어머님·아버님 아들”이라며 “부모와 아이들 입장에서 안전 대책을 마련해 아이들과 어르신들이 마음 편하게 살 수 있는 ‘안전 으뜸 강서’를 만들겠다”고 덧붙였다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 폐광의 기적 광명동굴, 관광객 500만 넘은 글로벌 관광지로 “우뚝”

    폐광의 기적 광명동굴, 관광객 500만 넘은 글로벌 관광지로 “우뚝”

    새우젓 창고로 쓰이던 경기 광명동굴이 대한민국을 넘어 글로벌 관광지로 거듭나 주목을 끌고 있다. 11일 광명시에 따르면 지난 5월 28일 광명동굴이 유료개장 이후 4년여 만에 유료누적 입장객수가 500만명을 돌파했다. 광명동굴은 2015년 4월 4일 유료화 개장 이후 다음해 2월쯤 100만명을 넘어섰다. 이후 해마다 100만명 넘는 관광객이 방문했다. 그러면서 문화체육관광부와 한국관광공사가 선정한 ‘한국을 대표하는 100대 관광지’에 2017·2019년 두 차례 연속 선정돼 대한민국 최고 동굴테마크임을 입증했다. 광명동굴은 일제강점기인 1912년 개발돼 금·은·동·아연을 채굴하던 곳이다. 1972년 폐광 이후 새우젓 저장고로 쓰이다 2011년 광명시가 매입해 문화관광명소로 개발했다. 시는 동굴이라는 공간적 차별성과 희귀성을 문화예술 콘텐츠와 결합해 새로운 지속적으로 창조문화를 만들어 왔다. 2011년 8월 40년 만에 어둠을 걷어내고 시민들에게 개방해 10월 최초로 동굴음악회를 열었다. 2012년에는 뽀로로 영화와 동굴 최초로 3D영화를 상영하기도 했다. 광명동굴이 복합문화예술공간으로서 큰 주목을 받게 된 것은 2013년 6월 350석 규모 동굴예술의전당을 개관하면서부터다. 오페라뮤지컬과 패션쇼 등 다양한 문화예술 행사를 열고 동굴문명특별전을 개최해 의미있는 전시공간으로서 자리매김했다. 2015년에는 194m 긴 터널에 와인전시장과 와인체험장, 와인셀러, 와인레스토랑을 갖춘 와인동굴을 오픈했다. 현재 이곳에서 대한민국에서 생산되는 국산 와인만을 전시·판매하고 있다. 2016년 한·불 수교 130주년 기념사업으로 추진된 라스코동굴벽화 국제순회 광명동굴전에는 17만 4000명 관람객이 방문하는 대성황을 이뤘다. 2017년 프랑스 바비인형전에는 관람객 11만 4000명이 방문했으며, 외국인 관광객도 4만 4208명이 다녀갔다. 지난해 광명동굴 공룡체험전은 30만 6000명이 방문하는 등 관람객들의 뜨거운 호응으로 두 차례에 걸쳐 연장 운영한 적이 있다. 시는 외국인 관광객 유치를 위해 해외 인센티브 단체관광객 해외마케팅을 적극적으로 펼쳤다. 지난해 11월 싱가포르 전기통신기업 싱텔 직원 60명 단체 관광객을 유치했다. 이어 지난달 24일 광명동굴 개장 이래 최대 단체관광객으로 중국 유가방방그룹 임직원 600명이 방문하기도 했다. 광명동굴은 지역 일자리창출과 경제 활성화에도 기여하고 있다. 지난해 유료관광객 116만여명과 세외수입 112억원, 일자리 403개를 만들었다. 광명 브랜드 가치와 시민들의 자부심도 드높였다. 올해 목표는 유료관광객 120만명과 세외수입 120억원, 일자리 400개 이상 창출하는 것이다. 전국 34개 지자체와 업무협약을 맺어 58개 와이너리에서 생산되는 한국와인 175종을 판매 중이다. 와인동굴이 오픈한 2015년 이후 한국와인 16만 5000병, 33만 7500만원어치가 팔렸다. 또 시는 청년 일자리를 창출하고 방문객들을 위해 지난 1일부터 광명동굴에 청년창업 푸드트럭 10대를 운영하고 있다. 동굴 내외부를 활용해 다양한 콘텐츠도 개발 중이다. 특히, 예술의 전당에는 ‘힐링감성 미디어파사드 레이저쇼’와 ‘황금길’, ‘황금의 방’, ‘동굴지하세계’, ‘동굴아쿠아 월드’, ‘공포체험관’ 등 다양한 체험과 볼거리가 마련돼 있다. 외부공간에는 광명동굴의 가상현실을 체험할 수 있는 ‘광명동굴 VR체험관’을 개장해 새로운 세계를 경험할 수 있다. 아울러 문화예술체험의 산실인 ‘라스코전시관’에서는 ‘감성과 상상을 자극하는 빛의 놀이터 레인보우 팩토리’ 전시가 열리고 있다. 아이들은 빛의 세계로! 어른들은 동심의 세계로! 연인들에게는 사랑의 세계로! 빨려들어 갈 수 있는 오감만족 체험형 전시공간이 호응을 받고 있다. 특히, 광명동굴은 연간 12도에서 13도 내부온도를 유지하고 있어 해마다 여름 피서지로 인기다. 외부 휴식공간과 숲길 조성공사에 들어가 7월 중순쯤 새단장해 관광객을 맞이할 예정이다. 시는 광명동굴 주변 가학동 10번지 일대에 17만평 규모로 관광과 쇼핑·주거·문화가 복합된 도시개발 사업도 추진 중이다. 오는 12월까지 우선협상대상자를 선정한 뒤 법인을 설립하고 도시개발사업을 준비해 나갈 계획이다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    美 제재에 자신감… 구체적 대안 안 밝혀미중 무역전쟁이 기술 분야 전쟁으로 확전되고 있는 가운데 미국의 제재로 창사 후 최대 위기에 직면한 중국 통신장비 업체 화웨이가 어려움을 극복할 수 있다는 자신감을 드러냈다. 화웨이의 샤오양(邵洋) 최고전략책임자(CSO)는 11일 상하이 신국제엑스포센터에서 개막한 정보기술(IT)·가전 박람회인 ‘CES 아시아 2019’ 첫 기조연설자로 나서 “우리는 낙관하고 자신한다. 더욱 아름답게 세계를 연결하기 위해 계속 노력할 것”이라고 밝혔다. 샤오 CSO는 “모든 큰 기술 변혁은 용감한 자에게는 게임과 같다”면서 “이 잔혹한 경쟁에서의 승리자는 시대의 강자가 돼 새로운 역사의 무대 위에 설 수 있고, 실패자는 신구 교체 속에서 도태해 퇴장하게 된다”고 강조했다. 그는 이날 구체적으로 미국 정부로부터 제재를 받는 상황을 언급하지는 않았지만 화웨이가 대외 환경 악화 속에서도 사업을 계속 발전시켜 나가겠다는 의지를 드러낸 것으로 풀이된다. 샤오 CSO는 지금은 화웨이에 어려운 시기가 아니라 가장 좋은 시기라는 런정페이(任正非) 창업자의 최근 발언을 언급하면서 5세대(5G) 이동통신과 인공지능(AI) 기술을 기반으로 향후 사물인터넷(IoT) 분야의 중심 기업으로 부상하겠다는 구상도 공개했다. 샤오 CSO는 “스마트폰을 중심으로 모든 기기가 통합되는 방향에서 화웨이가 그 중심에 서도록 노력할 것”이라면서 “많은 가전업이 화웨이 중심의 생태계 안에 들어오게 하기 위해 화웨이는 스마트폰과 같은 핵심 상품 외에 일반 가전을 만들지 않을 것”이라고 말했다. 화웨이는 앞선 기술력과 가격 경쟁력을 바탕으로 5G 네트워크 구축 분야를 선도했지만 미국 정부의 제재로 미국 기업들로부터 반도체 칩과 운영 프로그램 등을 조달하기 어려워지면서 독자 생존의 시험대에 올랐다. 따라서 이번 행사에서 화웨이가 구체적인 활로를 제시할 수 있을지에 관심이 쏠렸지만 샤오 CSO는 이날 화웨이가 미국의 제재 이후 어떻게 안정적으로 제품을 생산할 수 있을지에 대한 구체적인 복안을 밝히지는 않았다. 한편 올해로 5회째를 맞는 ‘CES 아시아 2019’는 세계 최대 가전 쇼인 CES를 주최하는 미국의 전미소비자기술협회(CTA)가 주최하는 아시아 지역 행사로 550여개 참가 기업 중 중국 기업이 절대다수를 차지한다. 이번 행사에는 스폰서로 참여하는 삼성전자를 비롯해 현대·기아차, 현대모비스 등 30여개의 한국 기업이 참여하지만 소규모 전시 공간 또는 미팅룸에서 고객을 대상으로 개별적 제품 시연과 상담을 진행할 예정이다. 박람회는 13일까지 열리며 올해는 5G, AI, 자율주행차 및 커넥티드카 등 첨단 자동차 기술, 증강·가상현실(AR·VR), 로봇 등 분야에 초점이 맞춰질 전망이다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    지난 4월 5일 이동통신 3사는 일반인을 대상으로 5G폰의 개통을 시작하면서 본격적인 5G 대중화 시대 개막을 알렸다. 이런 무선 통신망의 진화는 과거 3G와 4G(LTE) 사례와 같이 관련 정보기술(IT) 서비스 시장의 ‘게임체인저’로 주목받고 있다. 3G 시대에는 스마트폰 시장이 촉발돼 모바일 웹페이지 제작이 보편화되고, 음악 스트리밍 서비스와 동영상 다운로드 서비스가 대중화됐다. 또한 4G 시대에는 동영상 스트리밍이 대중화돼 유튜브, 넷플릭스와 같은 동영상 플랫폼이 보편화됐다. 이런 변화는 통신 속도 향상뿐 아니라 스미트 기기 발전, 클라우드 서비스 기술 발전과 같이 주변 정보기술의 급격한 발전과 융합의 결과다. 그럼 5G 시대가 시작되면 어떠한 변화를 가져올까? 이를 예측하기 위해서는 5G의 특성과 IT 트렌드를 살펴볼 필요가 있다. 5G의 특성은 초당 20기가비트(Gbps)급의 ‘초스피드’, 밀리세컨드(ms)대의 ‘초저지연’, 반경 1㎞ 내에서 100만개 장치를 동시 연결 가능한 ‘초연결’로 정리된다. 통신 속도 향상뿐 아니라 다른 차원의 변화축이 추가됨을 의미한다. 그리고 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 기술, 인공지능(AI) 기술이 급성장해 자율주행차, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 대중화가 임박하고 있다. 초스피드, 초연결, 초저지연과 더불어 인공지능과 VR·AR 등이 결합되는 변화의 폭과 방향은 더 넓게 더 크게 다가올 것은 확실해 보인다. 5G는 ‘실시간 인공지능 시대’를 실현할 것으로 기대된다. 이미 기술적으로는 성숙 단계에 진입한 IoT, 빅데이터 기술은 인공지능을 위한 학습 데이터를 만드는 데 필수적이다. 그런데 여기에 5G가 적용된다는 것은 ‘초연결’로 센서 데이터를 동시에 수백만 개 연결하고, ‘초스피드’로 실시간 정보를 수집해 AI 기술로 판단한 명령을 ‘초저지연’으로 실시간 조종이 가능하다는 걸 의미한다. 바로 이것이 자율주행, 원격 수술, 스마트시티, 스마트팩토리를 가능하게 한다. 인공지능의 실시간 적용은 무궁무진한 응용 산업을 창출할 것으로 기대하게 한다. 즉 5G는 산업구조의 변화와 미래산업 발전에 기본 인프라가 되는 것이다. 5G는 ‘초실감 쌍방향 콘텐츠 시대’를 가능하게 한다. 통신 속도의 발전은 음악과 영상을 다운로드 방식에서 스트리밍으로, 저음질·저화질에서 고음질·고화질로 개선했다. 5G의 ‘초스피드’는 실사와 구분이 어려운 4K(3840×2160) 이상 화질을 3D로 전송이 가능하도록 하고, ‘초저지연’은 사용자의 움직임과 명령에 실시간으로 대응하는 상호작용을 가능하게 한다. 이는 바로 초실감 영화와 음악은 물론 보다 자연스러운 VR 체험과 더불어 AR 기기를 통한 현실과 가상의 구분이 희미해지는 것을 의미한다. 이미 우리는 ‘포켓몬고’라는 초기 AR 게임을 수년 전에 봤다. 내 위치, 내가 보는 대상에 게임 아이템뿐만 아니라 검색 결과가 제공되고, 가는 길에 가상의 표지판이 제공되는 응용 서비스들이 머지않아 제공될 것이다. AI 기술과 결합한 AR 글라스를 통해 영어책을 바라보면 자동으로 번역해 주고, 외국인과의 대화 내용을 실시간 번역해 자막을 제공받는 등 수없이 많은 응용 서비스 구현이 가능하다. 기존 품질 개선 변화 수준이 아니라 실사 수준의 상호작용이 가능한 새로운 미디어 타입, 새로운 콘텐츠 응용 서비스가 가능해진다. 과학기술정보통신부는 5G 특징을 살리는 콘텐츠와 응용 개발을 위해 5G 플래그십 사업에 연 120억원 이상을 투입하고 있다. 킬러 콘텐츠 개발은 새로운 인프라 보급을 위해 필수적이므로 정부의 적절한 대응으로 보인다. 다만 우리나라는 장치와 네트워크(5G) 분야는 글로벌 경쟁력을 갖추고 있고 콘텐츠는 케이팝, 케이드라마 등을 중심으로 세계화되고 있으나, 콘텐츠 응용과 플랫폼 분야에서는 아직 미흡한 상황이다. 즉 유튜브·넷플릭스와 마찬가지로 새로운 5G 콘텐츠 플랫폼이 등장할 것이며, 이를 위한 투자가 필요한 시점이다. 5G는 이제 시작이다. ‘세계 최초 5G’ 타이틀 경쟁을 위해 다소 앞당겨진 일정으로 부각된 5G 커버리지 문제 등은 7년 전 LTE 대중화가 시작될 때 모습과 흡사하다. 5G 인프라가 안정화되고 다양한 킬러 콘텐츠 개발에도 집중하면 세계 최초를 넘어 세계 최고의 5G 강국으로 거듭날 것으로 기대된다.
  • [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    복권은 수학을 못하는 사람들에게 물리는 세금이라는 말이 있다. 복권의 기대값이 그 가격보다 낮기 때문에 나온 말이다. 물론 복권을 사는 이들은 자신들이 1주일의 행복을 사는 것이라고 강변할 것이다. 이 주장에 대해서는 조금 잔인하게 들리겠지만 복권을 사서 행복해지는 것 자체가 수학을 못하기 때문이라는 반박이 가능하다. 보험에도 그러한 성격이 있다. 보험은 잠재적인 위험을 계산 가능한 비용으로 전환해 주며, 개인에게 닥칠 수 있는 불가항력의 자연적 불운을 집단이 함께 해결하는 공적인 측면 또한 가지고 있다. 하지만 역시 복권과 마찬가지로 보험을 통해 얻을 수 있는 기대값은 우리가 지불하는 금액에 미치지 못한다. 이 때문에 보험을 드는 데는 비합리적인 요소가 있다. 즉 보험은 많은 경우 경제적 사고의 부족에 물리는 세금이라고 말할 수 있다. 이는 보험을 권유하는 전화가 왜 그렇게 많이 오는지에 대한 답이기도 하다. 같은 논리로 게임은 자제력의 부족에 물리는 세금이다. 곧 게임의 유혹에 얼마나 저항할 수 있느냐에 따라 치르는 비용이 바뀌기 때문이다. 그러나 게임이 복권이나 보험과 다른 점이 있다면 이 비용, 혹은 시장의 크기가 기술의 발달과 함께 급격하게 성장했을 뿐 아니라, 하나의 산업이자 문화로 자리잡았으며, 그만큼 그 유혹에 저항하는 것이 어려워졌다는 것이다. 이는 기술이 개인을 잠식하는 현대 사회의 또 다른 단면이라고 말할 수도 있다. 진화심리학자 스티븐 핑커는 음악이 정신이 향유할 수 있는 다양한 즐거움의 총합이라는 의미로 정신의 치즈케이크라 말한 바 있다. 이런 면에서 게임은 음악보다 더 강력하다. 인간은 신생아 때부터 소리가 나고 반짝이고 움직이는 장난감을 좋아한다. 호기심은 인간이 세상을 배울 수 있게 만들어 주는 원초적인 본능이기 때문이다. 예상치 못한 반응, 곧 지능적인 반응이 나오는 기계에 대해 인간은 그 정체를 파악하기 위해 계속 이를 조작하고 싶은 욕구를 가진다.또 규칙이 있고 승패가 정해진 게임은 하나의 작은 사회다. 이를 통해 인간은 사회성을 기른다. 어린 시절 친구들과의 놀이나 바둑ㆍ장기ㆍ체스 등은 모두 사회, 특히 전쟁을 게임판에 축소해 놓은 것이다. 그러나 정보기술(IT)의 발달은 게임에서 자신이 병사로 참여해 전쟁을 경험하거나 장군으로서 수천, 수만명의 병사를 지휘할 수 있게 만들었다. 우리 뇌의 보상 시스템은 우리에게 습관을 가지게 하며, 중독에 빠지게도 한다. 수많은 게임들이 이 보상 시스템을 여러 층위에서 자극한다. 캐릭터의 성장은 현실 사회에서 갖지 못하는 존재감을 가질 수 있게 한다. 특히 타인과 협력해 강한 적을 무찌르며 느끼는 일체감과 소속감은 인간의 가장 강력한 본능 중 하나인 사회적 본능을 자극해 현실보다 더 강력한 가상 사회를 만든다. 여기에 가상현실(VR) 기술이 가세하고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병에 포함한 것에는 이런 맥락이 있을 것이다. 오늘날 게임은 긍정적으로는 인류가 만들어 낼 수 있는 새로운 문명이 될 수 있다. 부정적으로는 인간을 현실에서 도피시키는 가장 강력한 창구가 될 수도 있다. 중독이란 일상생활이 불가능한 상태를 말한다. 기술의 발달은 게임이 가진 힘을 점점 강력하게 만들 것이다. WHO의 결정이 이러한 논의의 기회가 됐으면 한다.
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • 실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    실내에서 VR로 즐기는 래프팅

    현대백화점그룹 계열 정보기술(IT) 기업인 현대IT&E가 가상현실(VR) 속 급류 체험을 할 수 있는 ‘래프팅’ VR을 선보인다고 9일 밝혔다. 사진은 서울 강남구에 있는 VR 스테이션에서 고객들이 래프팅 VR을 체험하고 있는 모습. 현대백화점그룹 제공
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