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  • VR 비대면 쇼핑·가상 한강매장… 기업·금융 ‘메타버스’에 빠지다

    VR 비대면 쇼핑·가상 한강매장… 기업·금융 ‘메타버스’에 빠지다

    가상현실을 뜻하는 ‘메타버스’가 재계 전반으로 확산하고 있다. 당초 게임·정보통신(IT) 업계를 중심으로 유행하던 메타버스 신드롬은 코로나19 시대 비대면 상황과 맞물리며 이제 업종을 가리지 않고 번지는 모습이다. 비대면 쇼핑을 고민하고 있는 유통업계는 메타버스 개념을 적극적으로 활용하고 있다. 롯데홈쇼핑은 가상현실(VR) 기술로 캠핑장을 구현해 제품을 체험할 수 있는 쇼핑 콘텐츠를 선보인다고 19일 밝혔다. 향후에는 고객이 직접 가상공간에 참여하는 콘텐츠도 선보일 계획이다. 편의점 업계는 경쟁적으로 기존 오프라인 세계를 넘어선 가상의 매장을 만들고 있다. BGF리테일의 편의점 CU는 8월부터 네이버제트의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에 ‘CU 제페토 한강공원점’을 연다. 제페토 내에서도 인기 장소인 한강공원에 가상 편의점을 열고 CU의 PB(자체브랜드) 상품을 즐길 수 있도록 해 홍보 효과를 높이는 것으로, BGF리테일 측은 온·오프라인의 연계 모델을 검토하고 있다고 설명했다. GS리테일도 원조 메타버스로 불리는 ‘싸이월드’에 쇼핑 채널을 단독으로 연다고 밝혔다. 조만간 서비스를 재개하는 싸이월드에서 이용자들은 쇼핑 채널에 접속해 GS25나 GS더프레시 등의 상품을 구매하고 배송 서비스를 받을 수 있다. CU처럼 제페토와 협업하는 유명 기업들의 사례도 잇따르고 있다. 나이키, 구찌에 이어 루이비통으로 유명한 LVMH그룹이 제페토와 협업한 상품을 내놨고, 현대차는 제페토에서 가상의 시승행사를 갖기도 했다.통신업계 1위 SK텔레콤은 지난 14일 새로운 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’을 출시했다. 전세계 가입자가 2억명을 넘을 정도로 성장한 제페토에 도전장을 내민 것으로, 메타버스 플랫폼을 둘러싼 국내 업체간 경쟁이 본격화했다는 관측이다. 금융권도 ‘가상 영업점’을 운영하는 등 ‘메타버스 실험’에 나섰다. 지난 1일부터 가상의 영업점인 ‘KB금융타운’을 시험 운영하기 시작한 KB국민은행은 앞으로 메타버스에서 실제 금융 서비스까지 제공한다는 계획이다. SC제일은행은 21일 금융권 최초로 메타버스 개념을 도입한 라이브 스트리밍 방식으로 고객 대상 투자 설명회를 개최한다. 롯데건설도 부동산정보업체 직방과 업무협약을 맺고 VR 기술과 모바일·빅데이터 기술을 접목한 서비스를 제공한다고 이날 밝혔다. 최근에는 전시회, 엑스포 등 각종 대형행사나 수료식, 세미나 등 사내 행사를 가상현실에서 진행하는 사례도 늘고 있다. 국내 최대 공간정보 전시로 국토교통부가 주최하는 ‘스마트 국토엑스포’는 지난해 코로나19 여파로 취소됐지만 올해는 메타버스 기반 온라인 플랫폼에서 21~23일 열린다. 업계 관계자는 “지난해부터 각종 대형 행사들이 코로나19로 취소·축소 운영되자 기업·기관들이 가상현실을 활용해 돌파구를 찾고 있다”고 진단했다.
  • 유통도, 금융도...기업경영 필수된 메타버스

    유통도, 금융도...기업경영 필수된 메타버스

    가상현실을 뜻하는 ‘메타버스’가 재계 전반으로 확산하고 있다. 당초 게임·정보통신(IT) 업계를 중심으로 유행하던 메타버스 신드롬은 코로나19 시대 비대면 상황과 맞물리며 이제 업종을 가리지 않고 번지는 모습이다. 비대면 쇼핑을 고민하고 있는 유통업계는 메타버스 개념을 적극적으로 활용하고 있다. 롯데홈쇼핑은 가상현실(VR) 기술로 캠핑장을 구현해 제품을 체험할 수 있는 쇼핑 콘텐츠를 선보인다고 19일 밝혔다. 향후에는 고객이 직접 가상공간에 참여하는 콘텐츠도 선보일 계획이다. 편의점 업계는 경쟁적으로 기존 오프라인 세계를 넘어선 가상의 매장을 만들고 있다. BGF리테일의 편의점 CU는 8월부터 네이버제트의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에 ‘CU 제페토 한강공원점’을 연다. 제페토 내에서도 인기 장소인 한강공원에 가상 편의점을 열고 CU의 PB(자체브랜드) 상품을 즐길 수 있도록 해 홍보 효과를 높이는 것으로, BGF리테일 측은 온·오프라인의 연계 모델을 검토하고 있다고 설명했다. GS리테일도 원조 메타버스로 불리는 ‘싸이월드’에 쇼핑 채널을 단독으로 연다고 밝혔다. 조만간 서비스를 재개하는 싸이월드에서 이용자들은 쇼핑 채널에 접속해 GS25나 GS더프레시 등의 상품을 구매하고 배송 서비스를 받을 수 있다. CU처럼 제페토와 협업하는 유명 기업들의 사례도 잇따르고 있다. 나이키, 구찌에 이어 루이비통으로 유명한 LVMH그룹이 제페토와 협업한 상품을 내놨고, 현대차는 제페토에서 가상의 시승행사를 갖기도 했다. 통신업계 1위 SK텔레콤은 지난 14일 새로운 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’을 출시했다. 전세계 가입자가 2억명을 넘을 정도로 성장한 제페토에 도전장을 내민 것으로, 메타버스 플랫폼을 둘러싼 국내 업체간 경쟁이 본격화했다는 관측이다.금융권도 ‘가상 영업점’을 운영하는 등 ‘메타버스 실험’에 나섰다. 지난 1일부터 가상의 영업점인 ‘KB금융타운’을 시험 운영하기 시작한 KB국민은행은 앞으로 메타버스에서 실제 금융 서비스까지 제공한다는 계획이다. SC제일은행은 21일 금융권 최초로 메타버스 개념을 도입한 라이브 스트리밍 방식으로 고객 대상 투자 설명회를 개최한다. 롯데건설도 부동산정보업체 직방과 업무협약을 맺고 VR 기술과 모바일·빅데이터 기술을 접목한 서비스를 제공한다고 이날 밝혔다. 최근에는 전시회, 엑스포 등 각종 대형행사나 수료식, 세미나 등 사내 행사를 가상현실에서 진행하는 사례도 늘고 있다. 국내 최대 공간정보 전시로 국토교통부가 주최하는 ‘스마트 국토엑스포’는 지난해 코로나19 여파로 취소됐지만 올해는 메타버스 기반 온라인 플랫폼에서 21~23일 열린다. 업계 관계자는 “지난해부터 각종 대형 행사들이 코로나19로 취소·축소 운영되자 기업·기관들이 가상현실을 활용해 돌파구를 찾고 있다”고 진단했다.
  • 넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블이 건강한 게임 문화를 알리기 위한 사회공헌 사업에 앞장서고 있다. 2018년 1월 설립된 넷마블문화재단에서는 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다. 현재까지 총 34곳의 게임문화체험관을 개관했다. PC, 모바일, 가상현실(VR) 관련 장비 등 다양한 기기들을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다. 올해는 35번째 게임문화체험관 건립을 추진할 계획이다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에도 힘을 쏟고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 코로나19로 인해 지난해부터 온라인으로 운영했다. 올해 게임아카데미 6기는 지난 6월부터 약 8개월간 진행된다. 2019년 3월에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단해 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원에도 힘쓰고 있다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회’에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개, ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서는 총 15개 메달을 획득했다. 올해도 선수들이 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 적극적인 지원에 나설 계획이다.
  • ‘메타버스 펀드’ 타볼까… 어떤 걸 타는 게 좋을까

    ‘메타버스 펀드’ 타볼까… 어떤 걸 타는 게 좋을까

    메타버스는 추상을 뜻하는 그리스어 ‘메타’(Meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어다. 메타버스는 가상공간에서 이용자들에게 시공간 제약 없이 다양한 경제활동 기회를 제공할 것으로 기대되면서 신성장 업종으로 떠오르고 있다. 특히 디지털에 익숙한 MZ세대(1981~2000년생)를 겨냥해 증권가에서는 관련 상장지수펀드(ETF) 상품을 출시하고 있다. 금융권에서는 메타버스를 포스트 인터넷 시대를 주도하는 신(新)패러다임으로 보고 있다. 새로운 산업이 탄생하는 과정에서 수혜를 받는 기업의 주가도 빠르게 상승하기 때문에 금융권 반응도 뜨겁다. 이미 글로벌 정보기술(IT) 기업(구글, 페이스북, 아마존, 애플, 앤비디아)은 메타버스를 새로운 성장 기회로 인식하고 있다. 국내 메타버스 선두 업체로는 글로벌 누적 이용자 수가 2억명을 돌파한 네이버의 ‘제페토’가 꼽혔고, 미국의 메타버스 플랫폼 ‘로블록스’는 올 1분기에만 7000억원의 매출을 달성했다. 코로나19로 모든 영역에서 디지털화가 빨라지고 있어 메타버스 관련주 수익성은 계속 커질 것이라는 분석도 나온다. 차동호 KB자산운용 ETF운용실장은 14일 “시공간의 제약을 극복하려는 사람들의 기본욕구 때문에 메타버스는 앞으로 계속 성장할 것으로 본다”고 말했다. 최근 국내 자산운용업계에서 메타버스 종목에 투자하는 펀드가 잇달아 출시되는 이유이기도 하다. 금융권에 따르면 지난 13일 기준 KB자산운용의 ‘KB글로벌 메타버스경제펀드’ 설정액은 156억원, 삼성자산운용의 ‘삼성 글로벌 메타버스 펀드’ 설정액은 127억원이다. A클래스 기준 KB자산운용의 글로벌 메타버스 경제펀드는 지난달 14일 설정 이후 4.53% 누적 수익률을 기록했다. 지난달 28일 출시된 UH형 기준 삼성자산운용의 경우 1.68%다. ‘KB 글로벌 메타버스경제펀드’는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기기 등을 제조하는 하드웨어 기업(페이스북, 애플, 마이크로소프트)과 가상공간을 구현하는 소프트웨어 기업(오토데스크, 엔비디아, 유니티소프트웨어), 플랫폼·콘텐츠 기업(로블록스, 네이버, 하이브)과 가상세계 인프라 관련 기업(아마존, 퀄컴, 스노우플레이크) 등에 투자한다. ‘삼성 글로벌 메타버스 펀드’는 VR을 제조하는 하드웨어 기업(페이스북, 루멘텀), 3차원(3D) 디자인(유니티, 징가), 디지털 페이먼트(페이팔, 스퀘어), 온라인플랫폼(네이버, 로블록스), 온라인게임(테이크투인터렉티브,일렉트로닉 아츠) 등에 투자한다. 이미 서학개미들도 메타버스 투자에 관심을 보이기 시작했다. 이날 한국예탁결제원 증권정보포털 세이브로에 따르면 지난달 순매수 1위 종목에는 로블록스(8153만 달러)가 올랐다. 지난 2월 상장한 로블록스는 새로운 트렌드로 부상한 메타버스 대장주로 지난 5월만 해도 순매수 상위 50위권 내에 들지 못했다. 같은 시기 서학개미들의 부동의 ‘최애주’ 테슬라 순매수 규모는 1276만 달러(약 145억원)에 그쳤다. 이원주 키움증권 선임연구원은 “최근 로블록스 같은 중소형 기업들이 메타버스 수혜주로 언급되고 있지만, 장기적으로는 페북 등을 중심으로 대형 메타버스가 형성될 것으로 본다”며 “금리가 올라가는 상황에서 메타버스 같은 차세대 성장주는 주가 수익률이 기대되기 때문에 매력적”이라고 말했다. 전문가들은 메타버스처럼 성장 영역의 기업들의 경우 기대감이 미리 반영된 만큼 주의 있게 살펴봐야 한다고 조언한다. 최병근 삼성자산운용 글로벌주식운용팀 매니저는 “메타버스 수혜 기업 중 성장성은 높으나 영업손실을 보는 기업들이 많아 시장이 급락할 때 지수 조정이 2~3배 이상 올 수 있다”고 말했다. 메타버스에선 어떤 분야의 종목들이 핵심 역할을 하는지, 어떤 서비스를 많이 이용하는지, 플랫폼 경쟁력이 있는 기업을 담고 있는지가 중요하다는 것이다.
  • [시론] 대한민국 선수단의 장도를 격려하며/이기흥 대한체육회장

    [시론] 대한민국 선수단의 장도를 격려하며/이기흥 대한체육회장

    올림픽은 1896년부터 4년마다 개최하는 전 세계 최대 규모의 축제이자 고대 올림픽을 잇는 스포츠 제전이다. 올림픽 정신은 인간의 신체, 의지, 정신의 전체적인 균형과 조화를 고취하는 생활 철학으로, 스포츠를 통한 조화로운 인류 발전을 추구하는 것을 목적으로 한다. 이처럼 올림픽은 지난 시간 상호 이해와 협력을 기반으로 국제사회의 갈등 해소와 세계 평화를 위한 노력의 사례로 자리매김해 왔다. 현재에 이르러서는 인종, 국가를 비롯해 이념, 정치를 초월해 전 인류의 평화와 화합 증진에 이바지하며 맡은 바 역할을 수행하고 있다. 우리 역사에서도 올림픽은 중요한 부분을 차지한다. 1988년 서울올림픽 개최는 전 세계에 아시아의 작은 나라 대한민국을 각인시켰다. 역사상 가장 큰 규모로 치러진 서울올림픽은 훌륭하고 완벽한 대회였다는 찬사와 함께 한강의 기적을 일궈 낸 우리 민족의 우수성과 저력을 인정받는 계기가 됐다. 올림픽 개최를 계기로 스포츠, 경제, 사회 등 국가 전반적 분야에서 비약적인 발전을 이루었다. 서울올림픽 개최 30주년을 맞는 2018년에는 평창동계올림픽을 성공적으로 개최해 다시 한번 대한민국의 위상을 널리 알렸으며, 남북 공동 입장과 단일팀 구성을 통해 한반도의 안정과 평화를 불러오고 전 세계에 평화의 중요성을 전했다. 우리에게 올림픽과 스포츠는 도전과 희망을 기치로 대한민국을 발전시킨 부인할 수 없는 역사로 자리잡은 셈이다. 그러나 지난해 시작된 코로나19의 확산은 우리에게 인식의 변화를 가져왔다. 지구촌에서는 사회적 거리두기, 이동제한, 백신 개발 및 접종 등 팬데믹 시대 종식을 위해 부단한 노력을 기울이고 있지만 그 여파가 지속되는 상황이다. 스포츠 분야에서도 국내외 프로 및 아마추어 스포츠 대회의 대부분이 취소·연기되거나 규모가 대폭 축소됐다. 대다수의 체육 시설 이용이 제한돼 스포츠 활동 및 관람에 어려움을 겪고 있다. 무엇보다 이로 인해 스포츠와 올림픽에 대한 인식이 변화했다. 대중은 다수 군중 밀집 제한으로 인해 함께 어울리는 스포츠보다 각자 개인의 공간에서 ‘집콕’ 운동 및 경기 관람, 가상현실(VR) 등을 통한 스포츠 활동을 익숙하게 즐기게 됐고 올림픽에 대한 여론 역시 이 같은 상황을 대변하고 있다. 지난해 도쿄에서 개최될 예정이었던 하계올림픽이 코로나19 확산으로 1년 연기되는 사상 초유의 사태가 발생했다. 오는 23일 개막을 앞두고 있지만 감염증에 대한 우려로 올림픽 개최가 환영받지 못하고 있다. 여기에 일본 내 방사능 문제 등 여러 이슈가 산적해 있어 도쿄를 넘어 향후에도 안전한 올림픽 개최에 대한 관계자들의 고민이 깊다. 함께 온몸을 부딪쳐 기량을 겨루고 뜨거운 땀방울을 쏟으며 우애를 다지는 스포츠의 가치가 감염병 시대에 빛을 발하지 못하고 있는 것이다. 이제 열흘 후면 세계인의 축제 도쿄올림픽이 열린다. 전 세계 각 종목의 선수들은 올림픽이라는 꿈의 무대에서 최고의 기량을 발휘하기 위해 오늘도 땀과 눈물을 흘리며 운동에 매진하고 있다. 우리 대한민국 선수들도 코로나19, 방사능, 독도 표기 문제 등 여러 악조건 속에서 본인이 목표로 한 성과를 거두기 위해 막바지 훈련에 열중하고 있다. 혼란스러운 상황이지만 순수하게 스포츠 자체만을 바라보고 달려온 우리 선수들을 위해 모두를 위한 무대인 올림픽에서 흔들림 없이 그동안 갈고 닦은 실력을 맘껏 펼칠 수 있도록 응원의 목소리를 모으는 것은 어떨까. 올림픽 정신은 단순히 국위 선양이나 국가 위상을 제고하는 것이 아니라 스포츠를 통한 조화로운 인류 발전, 평화와 화합을 증진하는 것이다. 올림픽을 단순히 전문 선수만의 대회로 치부하기보다 인류의 발전과 세계 평화를 위한 축제이자 추구해야 할 가치로 기억해 주었으면 한다. 과거 스포츠는 우리에게 희망과 용기를 주었다. 최근 폭력과 비위 사건의 발생으로 국민에게 참담함을 안기기도, 비대면 시대의 그림자 속에서 어려움을 겪고 있기도 하지만, 그럼에도 정의와 공정, 연대, 평등이라는 진정한 가치를 추구해 다시 국민들에게 사랑과 신뢰를 받을 것이라 믿는다. 올림픽 개최 역사상 가장 어려운 환경 속에서 치러지는 이번 도쿄올림픽에 우리 선수들이 더 큰 격려와 성원을 받으며 장도를 떠날 수 있도록 많은 국민들이 관심과 박수를 보내 주기를 기대한다.
  • [요즘 과학 따라잡기] 어지러움 없는 3D 영상/정일권 한국전자통신연구원 콘텐츠연구본부장

    고해상도 자유 시점 입체 영상을 만들고 편집할 수 있는 기술이 개발됐다. 이 기술은 컴퓨터 그래픽 기반의 기존 3차원(3D) 입체 영상 기술과 달리 일반 카메라로 촬영해 처리하는 방식이다. 자연환경이나 사람과 같은 복잡한 대상체를 한층 더 사실적으로 표현할 수 있다. 비정형 플렌옵틱이라고 불리는 이번 ‘광선광학’ 기술은 가상현실(VR) 헤드마운티드디스플레이(HMD)뿐만 아니라 별도 안경 없이 맨눈으로도 3D 입체영상을 즐길 수 있다. 맨눈으로 탈춤을 추는 영상 등을 보게 되면 마치 현장에 와 있는 듯한 입체감을 느낀다. 영상과 사진은 촬영 후 초점이나 시점을 쉽게 바꿀 수도 있다. 플렌옵틱은 여러 대의 카메라로 촬영한 광학 정보를 컴퓨터 연산처리로 3D 영상화하는 기술이다. 최대한 인간의 눈이 사물을 인식하듯 생생한 입체 영상을 만들기 때문에 VR 멀미도 훨씬 줄어든다. 기술에 동원된 카메라는 16대나 되며 필요에 따라 자유자재로 배치가 가능하다. 양안시차, 운동시차, 초점 조절, 6자유도 기능을 소프트웨어로 구현할 수 있게 됐다. 해상도는 4K급이다. 비전문가도 이제 3D 영상을 만들고 편집도 가능해질 것이다. 향후 입체 영상 디스플레이만 있으면 누구나 멀미를 느끼지 않고 다각도의 입체 영상을 즐길 수 있다. 다양한 시점의 정밀 입체 시각화가 필요한 의료 영상, 전문 교육 영상, 간접 훈련 영상 등의 제작이 가능해 다양한 산업에서의 응용이 가능할 것으로 보인다.
  • 메타버스, 가상현실 적용 가능한 인공감각 개발됐다

    메타버스, 가상현실 적용 가능한 인공감각 개발됐다

    국내 연구진이 최근 주목받는 메타버스 기술에 적용가능한 인공감각 시스템을 개발하는데 성공했다. 카이스트 바이오및뇌공학과, 고려대 전자정보공학과, 한양대 신소재공학부 공동연구팀은 메타버스, 가상(VR)·증강(AR)현실에 적용할 수 있는 인간 피부-신경모사형 인공감각 인터페이스 시스템을 개발했다고 12일 밝혔다. 이번 연구결과는 전자공학 분야 국제학술지 ‘네이처 일렉트로닉스’에 실렸다. 사람은 다양한 유형의 촉각 수용기를 통해 압력, 진동, 마찰 등 정보를 조합해 촉각을 느끼기 때문에 메타버스나 가상증강현실은 물론 인공피부, 로봇형 의수나 의족에 활용되는 인공감각 시스템을 개발하려는 시도는 많이 있었지만 실제 사람의 감각기관처럼 만들기는 쉽지 않았다. 연구팀은 압력은 전기신호로 바꿀 수 있는 압전재료와 압전 저항성 재료를 조합해 전자피부를 만들었다. 연구팀이 개발한 전자피부는 피부내 압력을 감지할 수 있는 ‘늦은 순응 기계적 수용기’와 진동을 감지하는 ‘빠른 순응 기계적 수용기’를 동시에 흉내낼 수 있다. 연구팀은 이런 복합 촉각센서 전자피부를 실제 신경패턴에 기반한 신호변환 시스템과 연결시켰다. 연구팀은 이 과정에서 생체 내 반응을 최대한 흉내내기 위해 실제 감각신경에서 나타나는 신호를 측정해 함수화하는 방법을 사용했다.연구팀은 이렇게 만든 시스템을 생쥐에게 적용한 결과 인공 감각 시스템에서 발생한 신호가 왜곡없이 생체 내에 전달되고 근육반사 작용 같은 생체감각 관련 현상을 구현할 수 있다는 것을 확인했다. 또 지문구조로 만든 감각시스템을 20여 종류의 직물과 접촉시킨 뒤 인공지능 심층학습 기법으로 직물의 질감을 99% 이상 분류할 수 있고 학습된 신호를 바탕으로 사람과 동일하게 예측이 가능하다는 것을 확인했다. 카이스트 바이오및뇌공학과 박성준 교수는 “이번 연구는 실제 신경신호의 패턴학습을 바탕으로 감각시스템을 구현했다는데 의미가 크다”라며 “기존보다 좀 더 현실적인 감각을 표현할 수 있을 뿐만 아니라 다른 감각 시스템들과 결합해 더 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것”이라고 설명했다.
  • [이순녀의 문화발견] 디지털 아트와 NFT 아트, 가깝고도 먼

    [이순녀의 문화발견] 디지털 아트와 NFT 아트, 가깝고도 먼

    1999년 어느 날 뉴욕의 동물원에 다녀온 유치원생 아들은 제일 인상 깊었던 호랑이를 그리겠다며 컴퓨터 앞에 앉았다. 유치원에서 배운 컴퓨터 드로잉 프로그램을 열어 호랑이 이미지들을 찾더니 마음에 드는 이미지들을 조합해 자기만의 호랑이 그림을 완성했다. 당시 아들의 모습을 지켜본 디지털 아티스트 코디 최(60)는 무릎을 쳤다. 디자인과 순수미술을 전공했지만 1997년부터 미래학에 관심을 두고 데이터를 작업 재료로 삼아 온 그는 “개인의 상상력이 아니라 컴퓨터 가상공간 속 데이터의 중첩과 증식의 결과물”이 21세기 새로운 창작 방식으로 주목받을 것을 직감했다. 아들 컴퓨터에서 해킹한 디지털 이미지 데이터를 기반으로 한 데이터베이스(DB) 페인팅 시리즈 ‘애니멀 토템’의 탄생 배경이다. 디지털 아트의 선구자이자 2017년 베네치아비엔날레 한국관 대표 작가로 활약했던 코디 최의 초기 작업들이 20여년 만에 재조명되고 있다. 서울 삼청동 PKM 갤러리에서 13일까지 열리는 개인전 ‘1999 코디 최+NFT’에서 1999~2000년 제작한 디지털 회화 5점을 만날 수 있다. 전시 제목에 최근 전 세계 미술시장을 뒤흔들고 있는 ‘NFT’(Non-Fungible Token·대체 불가능 토큰)가 들어간 데는 이유가 있다. NFT는 블록체인 기술을 적용해 디지털 파일의 원본성과 소유권을 보증하는 일종의 ‘디지털 장부’다. 코디 최는 얼마 전 ‘애니멀 토템’ 시리즈 2점을 NFT로 발행해 각각 7만 이더리움(약 1700억원)에 NFT 마켓플레이스 ‘오픈시’에 올려 화제가 됐다. 미국 디지털 아티스트 비플이 지난 3월 크리스티 경매에서 NFT로 제작한 모자이크 이미지 파일 ‘매일: 첫 5000일’을 약 800억원에 팔아 생존 작가 최고가 3위에 오른 기록보다 두 배 높은 가격이다.광풍과도 같은 NFT 시장에 서둘러 올라타고 싶어서였을까. 전시장에서 만난 코디 최의 얘기는 방향이 달랐다. “NFT 아트 작가들이 모인 커뮤니티에선 작품을 얼마에 팔았고, 얼마에 팔 수 있는지가 가장 큰 관심사다. 서로 사주겠다는 얘기도 오간다. 정작 디지털 아트의 예술적 가치와 의미에 대한 진지한 논의는 찾아볼 수 없다”고 지적했다. 자신의 NFT 작품에 과도한 가격을 매겨 논란을 야기한 것도, 20여년 전 디지털 아트 작품을 다시 꺼내 전시를 연 것도, 온통 돈에만 정신이 팔린 작금의 비정상적인 NFT 아트 현상에 경종을 울리기 위해서라는 설명이다. NFT 아트의 출발은 무한복제가 가능한 디지털 아트의 취약성을 극복하기 위한 것이었다. 수정과 삭제가 불가능한 표식으로 원본성과 소유권을 증명함으로써 디지털 예술품 창작자들에게 날개를 달아 줬다. 신진작가든 아마추어든 누구나 간편하게 NFT 작품을 발행하고, 공개된 시장에서 투명하게 거래할 수 있다는 점도 획기적이다. 지금까지는 소수의 선택된 작가들이 갤러리나 경매시장을 통해 높은 중개료를 내고 작품을 판매하는 게 일반적인 유통 경로였다. 하지만 아직은 불안정하고 투기적 요소가 많은 암호화폐와 맞물리면서 이런 장점보다는 고가의 낙찰 이벤트에 휘둘리고 있는 게 안타까운 현실이다. 게다가 기존 유명 실물 그림을 디지털 파일로 변환해 NFT 아트 시장에 내놓는 사례가 늘어나는 현상은 가상세계에만 존재하는 디지털 창작물을 보호하고, 활성화하려는 애초의 취지를 무색하게 한다. NFT 아트가 디지털 아트의 혁신이 아니라 암호화폐 투자자들의 놀이터가 아니냐는 의구심이 생길 만한 대목이다. 과열 양상으로 인해 저작권 침해 등 부작용도 속속 드러나고 있다. 가상세계와 현실세계의 결합을 뜻하는 메타버스 시대가 이미 도래한 마당에 미술시장의 가상현실인 NFT 아트도 혼란과 시행착오를 겪으며 지속될 것이다. 그래서 지금 중요한 건 진보한 디지털 아트로서 NFT 아트가 추구해야 할 가치에 대한 고민이다. 코디 최는 “현재 NFT 아트에는 디지털 기술만 있고, 디지털 세계관에 대한 이해는 부족하다”고 꼬집었다. 행동이 바뀌었다고 저절로 내용이 변하지 않는다. 디지털 아트와 NFT 아트. 아직은 그 간극이 커 보인다.
  • “내가 서초의 박막례”… 할마·할빠들 유튜브 직접 제작한다

    “내가 서초의 박막례”… 할마·할빠들 유튜브 직접 제작한다

    “서초의 ‘박막례 할머니’를 모집합니다.” 서울 서초구에는 ‘서초 할마할빠이야기’ 유튜브 채널에 참여하는 시니어앵커 9명이 활동 중이다. 오디션을 통해 선발된 이들은 유튜브에 올릴 콘텐츠를 직접 기획하고 제작한다. 구는 올해 내곡느티나무쉼터와 방배노인종합복지관 2곳에 어르신 전용 방송 스튜디오인 ‘모두락(絡)스튜디오’, ‘서리풀스튜디오’를 새롭게 마련했다고 5일 밝혔다. 시니어 크리에이터를 위한 영상촬영에서 편집, 교육까지 제공한다. 앞서 어르신들이 가상현실(VR), 1인 방송, 로봇 등을 체험할 수 있는 ‘스마트시니어 정보기술(IT)체험존’을 설치했다. 서초 할마할빠이야기 유튜브에는 어르신이 직접 애플리케이션(앱)으로 마카롱과 태국 음식을 주문하는 모습이 소개된다. 어르신들이 마음속에 간직한 얘기를 하며 세대 간 소통하는 영상도 있다. 현재 시니어 활동기, 추억의 뮤직박스, 토크쇼, 정보화 영상, 문화예술, 어학 등 테마별 영상 1761개가 올라와 조회수 43만 1425회를 기록했다. 유튜브 채널은 입소문을 타 어르신 구독자가 3300명이 넘었다. 구는 이번달에 크리에이터 3기를 모집한다. 1분 분량의 소개 영상과 함께 신청하면 선발 후 다음달 콘텐츠 제작 교육 및 실습에 참여한다. 유튜버 활동지원 및 멘토 연계 등 다양한 서비스를 받을 수 있다. 신청은 내곡느티나무쉼터(02-6953-7133)로 하면 된다. 조은희 서초구청장은 “어르신 등 디지털 취약계층이 쉽게 디지털 기기에 접근해 활용할 수 있도록 지속적으로 사업을 추진하겠다”고 말했다.
  • 오~관악… 전통시장 라이브커머스 ‘ON’

    오~관악… 전통시장 라이브커머스 ‘ON’

    서울 관악구가 6일 오후 2시, 전통시장인 인헌시장 내 떡집, 과일가게, 반찬가게를 대상으로 라이브커머스를 진행한다고 5일 밝혔다. 라이브커머스는 실시간을 뜻하는 라이브와 상업을 의미하는 커머스가 결합한 단어로 실시간으로 인터넷 방송을 보면서 쇼핑할 수 있는 코로나19 시대의 새로운 마케팅 방식이다. 이에 구도 전통시장 활성화를 위한 라이브커머스 온라인쇼핑 시장을 공략하고자 현대 HCN과 함께 힘을 모았다. 먼저, 인헌시장 내 반찬, 과일, 영양 떡을 판매하는 3개 점포를 대상으로 ‘특가라이브 커머스’를 추진, 6일 오후 2~3시 관악구청 공식 유튜브 ‘라이브관악’에서 생방송으로 진행한다. 온라인 판매와 홍보, 경품이벤트 등을 진행, 생방송 1시간 동안에는 10% 이상 할인된 가격으로 구매할 수 있으며, 선착순 구매 100명에게는 상품권 1만원권을 증정한다. 생방송 후에는 현대 HCN 관악방송에서 이날 오후 11시에 방송한다. 인헌시장과 봉천제일종합시장은 가상현실(VR) 전통시장 및 온라인판매전을 통해 전통시장의 우수제품을 연계 할인하고 무료 배송하며, 백화점과 대형마트 등 오프라인 매장에서도 할인판매 행사를 진행한다. 박준희 관악구청장은 “전통시장의 우수한 상품을 할인된 가격으로 구매하고, 경품과 상품권 증정 등 다양한 이벤트가 마련된 이번 라이브커머스에 관심 있는 주민의 많은 참여를 부탁드린다”며 “앞으로도 변화된 비대면 소비문화에 대응하는 사업을 발 빠르게 추진해 전통시장의 경쟁력을 강화하고 지역경제를 활성화 시켜나가겠다”고 말했다.
  • 문화유산, 디지털로 체험…배우 소지섭 영상 해설

    문화유산, 디지털로 체험…배우 소지섭 영상 해설

    문화재청은 서울 국립고궁박물관, 대전 천연기념물센터, 전주 국립무형유산원, 태안 해양유물전시관 내 디지털 문화유산 전시관 4곳에서 오는 12일부터 18일까지 ‘문화유산 실감형 콘텐츠 전시체험 참여 행사’를 연다고 5일 밝혔다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 3차원 입체(3D)로 수원화성, 한국의 공룡, 탈놀이 등을 감상할 수 있으며, 태안의 수중발굴 가상현실 체험에선 갯벌 속 유물을 발굴·복원하는 과정을 즐길 수 있다. 집에서 가상현실로 창덕궁 달빛기행을 체험하는 ‘온 달빛기행’도 진행한다. 14일 오후 2시부터 궁온 누리집(https://goongon2021.modoo.at)을 통해 선착순으로 참가자 365명을 모집해 가상현실 카드보드와 소형 청사초롱 등 체험 꾸러미를 제공할 예정이다. 배우 소지섭이 행사를 위한 영상 해설을 맡았다. 문화재청은 “디지털과 문화유산이 결합된 새로운 형태의 콘텐츠를 국민에게 제공해 문화유산 향유의 새로운 계기를 마련할 것으로 기대한다”고 했다.
  • 상용화 2년 5G ‘품질 불만’에… LTE 가입자 17개월 만에 반등

    상용화 2년 5G ‘품질 불만’에… LTE 가입자 17개월 만에 반등

    SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 5세대(5G) 이동통신 품질 논란 탓에 오히려 한 세대 뒤진 방식인 롱텀에볼루션(LTE·4G) 가입자 수가 17개월 만에 반등했다. 상용화된 지 2년이 지나 한창 가입자를 끌어모아야 하는 5G는 이전 단계인 LTE의 기세에 눌려 오히려 가입자 증가세가 둔화하고 있다. 4일 과학기술정보통신부에 따르면 지난 5월 국내 이동전화 사용자 중 LTE 가입자는 5116만 9843명으로 지난 4월(5092만 392명)보다 0.48% 증가했다. LTE 가입자 수가 앞선 달보다 늘어난 것은 2019년 12월 이후 17개월 만에 처음이다. 반면 5G 가입자 증가세는 둔화하는 경향이 뚜렸했다. 지난 5월 기준 국내 이동전화 사용자 중 5G 가입자는 1584만 1478명이다. 올 들어 5G 가입자는 전달 대비 증가폭이 꾸준히 감소하고 있다. 업계에서는 원인을 5G에 대한 실망감에서 찾고 있다. 2019년 4월 상용화 이후 2년이 넘은 시점에도 여전히 5G가 제대로 안 터지는 지역이 상당한 데다, 막상 된다 한들 꼭 5G가 있어야만 즐길 수 있는 콘텐츠가 많지도 않기 때문이다. 가상현실(VR)·증강현실(AR)이나 클라우드 게임(스트리밍 방식으로 이용할 수 있는 게임)·자율주행 차량 등 5G 시대가 열리면 이용할 수 있을 것이라고 기대했던 분야들이 아직 충분히 무르익지 않았다. 또 이통 3사는 LTE보다 20배 빨라서 ‘진짜 5G’라 불리는 28기가헤르츠(㎓) 대역의 5G 기지국도 올해까지 4만 5215국 구축하기로 약속했지만 3월 말까지 91국을 설치하는 데 그쳐 빈축을 사고 있다. 심지어 지난달 30일에는 5G 요금제 가입자 526명이 서비스 품질 불량에 따른 피해를 배상하라며 이통 3사를 상대로 집단 소송까지 제기한 상태다. 반면 알뜰폰 업체들은 보통 월 2만원대면 데이터와 음성 통화를 무제한으로 쓸 수 있는 저렴한 가격을 앞세워 LTE 가입자를 끌어모으고 있다. 지난 5월 알뜰폰 LTE 가입자는 784만 2711명으로 4월(706만 3033명) 대비 11.03% 늘었다. 젊은 세대를 중심으로 통신사를 거치지 않고 구매할 수 있는 ‘자급제폰’을 온라인에서 산 뒤 알뜰폰 LTE 요금제로 가입해 통신비를 아끼는 것도 유행처럼 번지고 있다. 업계 관계자는 “2019년 4월 상용화 직후에 5G를 개통했던 이들이 슬슬 통신사 2년 약정이 끝나가는 요즘 LTE로 회귀에 나선다면 5G 가입자 증가세가 지금보다 더 둔화될 수 있다”고 말했다. 신민수 한양대 경영학과 교수는 “체감 가능한 5G 콘텐츠가 있어야 5G 전환에 속도가 붙을 것”이라고 말했다.
  • “안 터지는데 써야 하나?”…5G 품질 논란에 LTE 가입자 17개월 만에 반등

    “안 터지는데 써야 하나?”…5G 품질 논란에 LTE 가입자 17개월 만에 반등

    SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 5세대(5G) 이동통신 품질 논란 탓에 오히려 한 세대 뒤진 방식인 롱텀에볼루션(LTE·4G) 가입자 수가 17개월 만에 반등했다. 상용화된 지 2년이 지나 한창 가입자를 끌어모아야 하는 5G는 LTE 기세에 눌려 오히려 가입자 증가세가 둔화하고 있다. 4일 과학기술정보통신부에 따르면 지난 5월 국내 이동전화 사용자 중 LTE 가입자는 5116만 9843명으로 지난 4월(5092만 392명)보다 0.48% 증가했다. LTE 가입자 수가 앞선 달보다 늘어난 것은 2019년 12월 이후 17개월 만에 처음이다. 반면 5G 가입자 증가세는 둔화하는 경향이 뚜렸했다. 지난 5월 기준 국내 이동전화 사용자 중 5G 가입자는 1584만 1478명이다. 올해 들어서 앞선 달 대비 5G 가입자 증가폭이 1월에는 8.59%, 2월 6.15%, 3월 5.95%, 4월 4.63%, 5월 4.58%로 꾸준히 감소하고 있다. 업계에서는 원인을 5G에 대한 실망감에서 찾고 있다. 2019년 4월 상용화 이후 2년이 넘은 시점에도 여전히 5G가 제대로 안 터지는 지역이 상당한 데다, 막상 된다 한들 꼭 5G가 있어야만 즐길 수 있는 콘텐츠가 많지도 않기 때문이다. 가상현실(VR)·증강현실(AR)이나 클라우드 게임(스트리밍 방식으로 이용할 수 있는 게임)·자율주행 차량 등 5G 시대가 열리면 이용할 수 있을 것이라고 기대했던 분야들이 아직 충분히 무르익지 않았다.또 이통 3사는 LTE보다 20배 빨라서 ‘진짜 5G’라 불리는 28기가헤르츠(㎓) 대역의 5G 기지국도 올해까지 4만 5215국 구축하기로 약속했지만 3월 말까지 91국을 설치하는 데 그쳐 빈축을 사고 있다. 심지어 지난달 30일에는 5G 요금제 가입자 526명이 서비스 품질 불량에 따른 피해를 배상하라며 이통 3사를 상대로 집단 소송까지 제기한 상태다. 반면 알뜰폰 업체들은 보통 월 2만원대면 데이터와 음성 통화를 무제한으로 쓸 수 있는 저렴한 가격을 앞세워 LTE 가입자를 끌어모으고 있다. 지난 5월 알뜰폰 LTE 가입자는 784만 2711명으로 4월(706만 3033명) 대비 11.03% 늘었다. 젊은 세대를 중심으로 통신사를 거치지 않고 구매할 수 있는 ‘자급제폰’을 온라인에서 산 뒤 알뜰폰 LTE 요금제로 가입해 통신비를 아끼는 것이 유행처럼 번지고 있다.업계 관계자는 “2019년 4월 상용화 직후에 5G를 개통했던 이들이 슬슬 통신사 2년 약정이 끝나가는 요즘 LTE로 회귀에 나선다면 5G 가입자 증가세가 지금보다 더 둔화될 수 있다”고 말했다. 신민수 한양대 경영학과 교수는 “체감 가능한 5G 콘텐츠가 있어야 5G 전환에 속도가 붙을 것”이라고 지적했다.
  • 격리의 선물, 오롯한 ‘나’… DNA로 흩뿌린 산수화

    격리의 선물, 오롯한 ‘나’… DNA로 흩뿌린 산수화

    긴 자가격리 시간 속 ‘정체성’ 깊은 고민유전자 정보 추출해 디지털 예술로 창조곳곳 거울, 작품과 하나 되는 착시 경험도미디어 작가 이이남은 1년 사이 총 12주를 자가격리 상태로 지냈다. 전시 일정 때문에 지난해 상반기와 올 초 중국을 두 차례 방문했는데 매번 코로나19 해외 입국자 방역수칙에 따라 중국에서 3주, 한국에서 2주간 자가격리를 했다. 게다가 확진자 밀접접촉자로 분류돼 2주가 더해졌다. 한 번도 겪기 힘든 상황을 여러 차례 반복했으니 억울할 만도 한데 예술가에겐 이런 불편한 경험도 독(毒)이 아닌 득(得)인 모양이다. 서울 은평구 사비나미술관에서 열리는 개인전 ‘생기를 그 코에 불어넣다’에서 이이남은 불가피하게 고립된 환경에서 긴 시간을 보내며 자신의 뿌리와 본질에 대해 더 깊이 고민한 결과를 담은 디지털 산수화 신작들을 펼쳤다. 작가는 이번 전시를 “코로나의 선물”이라며 웃었다. 1997년부터 미디어아트 작업을 한 이이남은 레오나르도 다빈치의 ‘모나리자’, 고흐의 ‘자화상’, 추사 김정희의 ‘세한도’, 겸재 정선의 ‘인왕제색도’ 등 동서양 고전명화를 입체적으로 움직이게 재해석한 디지털 작품으로 유명하다. 독특한 기법으로 재창조한 미디어아트 작품들은 2019년 영국 테이트 모던 백남준 회고전, 2020년 벨기에 브뤼셀 한국대사관 등에서 소개돼 주목받았다. 그동안 인공지능, 가상현실 등 첨단 기술을 적극적으로 실험해 온 작가는 인간을 비롯해 살아 있는 모든 유기체와 바이러스의 유전 정보가 담긴 DNA에 주목했다. 서울대 생명과학연구소에서 추출한 자신의 DNA 데이터를 고전회화와 결합해 제작한 디지털 영상·설치 작품 21점을 선보였다. DNA 염기서열을 구성하는 작은 알파벳들이 쌓였다가 흩어지면 곽희의 ‘조춘도’ 등 고전 산수화가 펼쳐졌다가 사라진다.전시 주제는 중국 방문 때 알게 된 당나라 시인 사공도의 시학서 ‘이십사시품’(二十四詩品)에서도 영향을 받았다. 작가는 “‘형상 밖으로 훌쩍 벗어나 존재의 중심에 손을 쥔다’는 구절이 특히 마음에 와 닿았다”면서 “자가격리 기간에 고민했던 정체성의 문제와 일맥상통한다”고 설명했다. 펼쳐진 고서들이 줄에 매달려 위아래로 움직이면 바닥에 놓인 수조에 책 속 글자들이 비치게 만든 설치 작품의 제목도 이 시구에서 따왔다. 동양회화의 핵심 개념인 ‘시화일률’(詩畵一律·시와 그림은 다르지 않다) 사상을 매개로 한 작품들도 눈길을 끈다. 전시장 곳곳에 거울을 배치해 시와 그림의 경계가 없듯 실상과 허상의 경계를 지우고, 관람객이 작품과 하나로 연결되는 듯한 착시를 유발한다. 벽을 사이에 두고 서로 다른 화살이 마주한 상황을 연출한 작품 ‘분열하는 인류’는 거울에 투영된 자기 모습을 바라보는 관객에게 화살의 끝이 나를 향하는지, 아니면 내가 화살을 쏘는 것인지 질문하게 만든다. 책 5300권에서 얻은 문자데이터들을 폭포수처럼 쏟아지게 만든 6.8m 높이의 미디어아트 ‘시(詩)가 된 폭포’는 시각을 압도한다. 전시는 8월 31일까지.
  • PC 이어 모바일 마찰… 애플-MS 재격돌

    PC 이어 모바일 마찰… 애플-MS 재격돌

    지금은 구글, 아마존, 페이스북 등 거대 후발주자들의 위세에 다소 가려진 측면이 있지만, PC 시대 도약기 세계 정보기술(IT) 산업의 원조 공룡은 단연코 마이크로소프트(MS)와 애플이었다. 동갑내기 천재 빌 게이츠(66)와 스티브 잡스(2011년 사망)가 각각 1975년과 1976년 창업한 MS와 애플은 치열한 경쟁 속에 오늘날 PC 대중화의 기틀을 만들었고, 둘은 필생의 라이벌로 지냈다. 오랫동안 휴전 상태에 있던 MS와 애플의 전쟁이 최근 들어 다시 격화할 조짐을 보이고 있다고 월스트리트저널(WSJ)이 27일(현지시간) 보도했다. 양측은 우선 애플의 스마트폰용 애플리케이션(앱) 장터를 놓고 첨예하게 대립하고 있다. MS는 애플의 앱 게임서비스 결제 방식에 반발해 반독점 소송을 제기한 게임업체 에픽게임스를 강력 지지하고 있다. 이에 대해 애플은 “MS가 에픽게임스를 뒤에서 꼭두각시처럼 조종하며 잇속을 챙기고 있다”고 비난하고 있다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 지난 24일 새로운 운영체제(OS) ‘윈도11’을 발표하면서 “세상은 더 개방적인 플랫폼이 필요하다”고 폐쇄적인 애플을 정조준했다. MS가 에픽게임스처럼 상대적으로 힘이 약한 IT 기업들을 대표해 반독점의 전사처럼 행동하는 것은 이전과 정반대되는 현상이다. 과거에는 애플이 전 세계 PC OS 시장을 석권한 ‘골리앗’ MS의 독점에 맞서는 ‘다윗’을 자처했기 때문이다.MS와 애플은 1980~90년대 특히 치열하게 대립했다. 애플이 1988년 MS 윈도가 자사 매킨토시 컴퓨터의 그래픽 방식을 베꼈다며 제기했던 5억 달러대의 손해배상 소송은 지금도 ‘세기의 소송’으로 불린다. 양사는 1997년 잡스의 애플 경영진 복귀와 동시에 ‘휴전’을 했고, 이는 지금까지 큰 틀에서 유지돼 왔다. 그러나 양측의 평화는 곧 막을 내리고 미래 먹거리를 향한 무한경쟁이 본격화할 것으로 보인다. WSJ는 “MS와 애플이 최근 부상하는 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장을 선점하려고 하는 만큼 앞으로 양사 간 대립이 격화될 것”이라고 예상했다. 벤처캐피털 전문가 진 먼스터는 “AR은 MS가 다시 성장세를 타기 위해 필수적인 다음 관문이며, 애플은 이에 맞서 자기들 모바일 영역을 지키려 들 것”이라고 했다. 현재 애플과 MS는 전 세계적으로 시가총액 2조 달러(2260조원) 이상의 가치를 실현한 단 2곳의 기업이다. 양사 모두 국내외 14만명 이상의 직원에 연간 4000억 달러 이상의 매출을 올리고 있다.
  • 금천, 공군 장병들에게 4차 산업혁명 기술 체험 기회

    금천, 공군 장병들에게 4차 산업혁명 기술 체험 기회

    새달 1일 제3 방공 유도탄 여단 찾아가VR·AR·XR 미래문화 교육·힐링 제공유성훈 구청장 “미래과학 교육 지속”서울 금천구가 지역 공군부대 군인을 대상으로 가상현실(VR) 게임 등 4차 산업혁명 기술을 체험할 할 수 있는 프로그램을 마련해 눈길을 끌고 있다. 구는 외부활동이 제한된 지역 내 공군 제3 방공 유도탄 여단 군 청년 장병을 대상으로 다음달 1일 ‘찾아가는 무한상상스페이스2: 미래형 체험교육 프로그램’을 운영한다고 28일 밝혔다. 구는 이번 프로그램을 통해 안전한 교육용 소형공작 목공장비인 ‘유니맷’과 VR, 증강현실(AR), 확장현실(XR) 장비를 활용한 맞춤형 교육을 할 계획이다. 확장현실이란 VR과 AR을 아우르는 혼합현실 기술을 망라하는 용어다. 이번 프로그램은 공군부대 군복무장병 150여명 대상으로 다음달 1일 공군 제3방공 유도탄 여단 제30주년 부대청설 기념일에 진행된다. 유니맷을 이용한 ‘나만의 샤프 만들기’와 ‘XR의 새로운 트렌드’라는 주제로 XR 전문가 강연이 진행된다. 또 ‘애니메이션 콘텐츠 체험’, ‘가상공간 그림 그리기’, ‘비트 세이버 VR게임’, ‘심리치유VR 따스한 겨울 영상 체험’, ‘홀로그램 AR 콘텐츠 체험’ 등 문화생활이 어려운 군인들에게 미래 문화를 체험하며 힐링할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 유성훈 금천구청장은 “코로나19 장기화와 군복무로 인해 외부활동이 더욱 제한된 청년 장병에게 4차 산업혁명 시대 트렌드를 반영한 재미있는 교육·체험 활동 기회를 제공하고자 한다”며 “앞으로도 교육 사각지대에 놓인 취약계층에게 미래과학교육이 보편적이고 지속적으로 실시될 수 있도록 다양한 방안을 모색할 계획”이라고 밝혔다.
  • 이재명 “제 아들 둘도 사회초년병, 실업자로 힘들게 지내”

    이재명 “제 아들 둘도 사회초년병, 실업자로 힘들게 지내”

    이재명 경기지사가 26일 가상세계에서 2030 청년들을 만나 “내 아들 둘도 사회초년병으로, 실업자로 힘들게 지내고 있다”며 “여러분들 얘기를 많이 듣겠다” 고 밝혔다. 이 지사는 이날 3차원 가상세계인 메타버스(Metaverse) 형식으로 열린 ‘제1기 경기도 청년참여기구 발족식’에서 “제 청년 시절에는 기회도 많고 새로운 시도도 가능했기 때문에 희망이 있었는데, 지금 청년들은 희망을 잃어버렸고 불공정에 대한 불만 정도를 넘어 분노하는 상황이 됐다”면서 이렇게 말했다. 이 지사는 “기성세대로서 죄송하게 생각한다”도 했다. 메타버스는 가상현실(VR) 기술을 활용해 가상세계에서 현실처럼 교류하는 것으로,도청 상황실에 있는 이 지사와 각 장소에 있는 청년들이 가상공간에 접속해 아바타로 만나 소통했다. 이날 행사는 청년참여기구 청년위원 200명과 이 지사 등이 참여한 가운데 이 지사의 인사말,위촉장 전달식,청년들 각자의 고민과 청년위원으로서의 각오를 밝히는 방식으로 진행됐다. 이 지사는 “청년들은 우리 사회 주요 구성원이지만 의사 결정에 참여할 수 없고 정책 결정이 어떻게 이뤄지는지 알지도 못해 현장성이 결여된다는 문제가 있다”며 “경기도는 정책 수립과 집행 과정 전체를 청년 여러분과 함께하고 싶다”고 밝혔다. 이 지사는 군대를 전역한 90년대생 아들 두 명을 두었다. 이 지사가 두 아들이 처한 상황을 공유한 것은 취업난으로 어려운 시기를 겪는 지금의 청년층과 공감대를 쌓기 위한 것으로 보인다. 경기도 청년참여기구는 만 19∼39세 청년 위원 200명으로 구성됐다. 이 지사와 청년 위원들은 이날 야외 운동장으로 꾸며진 가상공간에 각각 접속해 현실 속에 나를 대체하는 ‘아바타’(Avatar) 형식으로 만나 음성으로 소통했다. 하얀 머리를 하고 안경을 쓴 이 지사의 아바타는 경기도의 첫 자음을 딴 ‘ㄱㄱㄱ’라는 로고가 적힌 야구잠바와 청바지를 입고 나타나 눈길을 끌었다. 이 지사는 청년 위원 아바타와 ‘하이 파이브’를 하거나 배를 잡고 파안대소하는 움직임을 선보이기도 해 참가자들의 웃음을 사기도 했다. 도 관계자는 “경기도는 청년 정책을 제시하고 이를 심의하는 ‘청년정책조정위원회’를 운영하고 있으나 기능 강화를 위해 청년참여기구를 신설했다”며 “이들이 제시한 의견은 경기도 청년정책조정위원회 정책 심의 과정에 반영된다”고 했다.
  • 현대차도 메타버스 올라탔다… “가상공간서 쏘나타 시승하세요”

    현대차도 메타버스 올라탔다… “가상공간서 쏘나타 시승하세요”

    현대자동차가 3차원 가상세계 ‘메타버스’(Metaverse)에 올라탔다. 현대차는 국내 메타버스 플랫폼 네이버제트(NAVER Z)의 ‘제페토’와 함께 가상공간에서 ‘쏘나타 N 라인’을 시승하는 경험을 제공한다고 25일 밝혔다. 메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상과 현실이 상호작용하는 혼합현실을 뜻한다. 메타버스 플랫폼 제페토는 사용자(개인)를 표현하는 아바타를 통해 가상공간에서 친구들과 소통하며 놀이, 쇼핑, 업무 등을 즐기는 서비스다. 제약 없이 자유롭게 원하는 활동을 할 수 있다는 점에서 전 세계 MZ세대(1980년∼2000년대생)에게 인기를 끌고 있다.현대차는 자동차 업계 최초로 메타버스 플랫폼 제페토에서 차량을 구현했고, 플랫폼 내 인기 맵(공간)인 다운타운과 드라이빙 존에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있게 했다. 잠재 고객인 MZ세대와 소통을 활발히 하는 동시에 뛰어난 기술력을 갖춘 브랜드라는 이미지를 확고히 하기 위한 전략이다. 또 자신의 아바타를 이용해 영상과 이미지를 제작할 수 있는 제페토의 비디오·포토 부스에서 쏘나타를 활용할 수 있게 해 MZ세대가 공감하고 소통할 수 있는 자동차 콘텐츠 생산이 활발해질 것으로 보인다. 제페토에 다음달 1일부터 3주간 쏘나타와 함께 한 콘텐츠를 포스팅한 고객에게 추첨을 통해 경품도 증정한다. 현대차 관계자는 “쏘나타를 매개체로 MZ세대가 주된 사용자인 가상세계 플랫폼까지 고객 경험을 확장해 신기술을 선도하는 브랜드 이미지를 구축하겠다”면서 “향후에도 차종을 확대해 다양한 글로벌 플랫폼에 지속해서 구현해 나갈 계획”이라고 말했다.
  • “가상현실 전통시장, 라이브 커머스 등 온라인으로 즐기고 장보세요”

    “가상현실 전통시장, 라이브 커머스 등 온라인으로 즐기고 장보세요”

    코로나19 장기화로 어려움을 겪고 있는 지역 전통시장이 ‘온라인 장보기와 배송서비스’라는 새로운 유통 플랫폼 개척에 적극 나서고 있어 눈길을 끌고 있다.서울 관악구는 전통시장들이 최근 비대면 소비를 원하는 고객이 늘어남에 따라 온라인 쇼핑과 배달서비스를 접목, 판로의 확대를 모색하고 있다고 25일 밝혔다. 이미 지난해 서울 관악구 인헌시장과 봉천제일종합시장이 온라인 장보기 주문 서비스를 지원한 데 이어 올해는 관악신사시장과 신원시장이 발 빠른 행보를 보이고 있다. 관악신사시장과 신원시장은 올해 서울시에서 공모하는 ‘2021년 전통시장 온라인 장보기 및 배송서비스 지원 사업’에 선정됐다. 특히 관악신사시장은 중소벤처기업부에서 주관하는 ‘2021년 전통시장 온라인 진출 지원 사업’ 공모에도 최종 선정됐다. 온라인으로 시장 이용을 원하는 주민은 네이버에서 운영하는 ‘우리동네 장보기’와 쿠팡에서 운영하는 ‘쿠팡이츠 앱’을 통해 원하는 상품 주문이 가능하며, 2~3㎞ 이내 지역의 경우 각 가정에 2시간 내에 배달된다. 더불어, 지난해에 이어 코로나19 위기 극복과 소비 진작을 위해 지난 24일부터 다음달 11일까지 18일 간 온라인 중심으로 진행되는 ‘대한민국 동행세일’ 행사에 관악구 전통시장도 참여한다.인헌시장과 봉천제일종합시장은 가상현실(VR) 전통시장 및 온라인판매전을 통해 전통시장의 우수제품을 연계 할인하고 무료 배송한다. 또한, 7월 6일 오후 2시에는 인헌시장 내 점포를 대상으로 라이브 커머스를 진행, 관악구청 공식 유튜브 ‘라이브 관악’에서 생방송으로 1시간 동안 온라인 판매 및 홍보, 경품 이벤트 등을 진행할 계획이다. 행사 기간 중에는 전통시장에서 사용할 수 있는 온누리상품권을 특별판매한다. 오는 7월 9일까지 온누리상품권 할인율이 5%에서 10%로 확대되고, 개인 구매 한도는 50만원에서 100만원으로 높아진다. 박준희 관악구청장은 “온라인 장보기와 배송서비스 지원, 노후시설과 이용 편의 개선 등 지역 전통시장은 이제 대형마트 못지않은 경쟁력을 확보하고 있다“라며 “온라인 플랫폼 서비스의 안정적인 정착으로 판로를 개척하고, 전통시장 등 소상공인의 경쟁력을 강화하기 위해 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
  • [사이언스 브런치] 가상현실기술이 아동 환자 통증 확 줄인다

    [사이언스 브런치] 가상현실기술이 아동 환자 통증 확 줄인다

    가상현실(VR)은 컴퓨터를 통해 실제 하지 않는 상황을 현실처럼 체험하게 해주는 기술이다. VR 체험을 가능케 해주는 기술장치들이 계속 발전하면서 VR기술은 다양한 분야에 쓰이고 있다. 의료분야에서도 트라우마나 공포증 치료에 쓰이고 있는데 의과학자들이 VR을 이용해 소아화상 환자들의 통증을 완화시키는데 성공했다. 미국 오하이오 네이션와이드 아동병원 소아트라우마연구센터, 외상연구정책센터, 소아외과교실, 정보해석·혁신연구센터, 오하이오주립대 의대 소아과, 외과, 매사추세츠대 심리학과 공동연구팀은 소아 화상환자들이 치료를 받거나 옷을 갈아입는 동안 스마트폰 기반 VR 게임과 영상을 시청하도록 하는 것이 효과적이라는 사실을 확인했다고 25일 밝혔다. 이번 연구결과는 미국의학회에서 발행하는 의학분야 국제학술지 ‘JAMA 네트워크 오픈’ 6월 22일자에 실렸다. 미국화상협회에 따르면 매년 미국에서만 약 25만명의 아동, 청소년이 화상으로 고통을 받는다. 국내에서도 보건의료빅데이터개방시스템에 따르면 2019년 기준으로 약 12만 3600여명이 화상으로 병원을 찾는 것으로 확인됐다. 화상으로 인한 고통은 단순한 외상 뿐만 아니라 심리적 트라우마도 심각하다. 붕대 교체를 비롯한 치료과정 뿐만 아니라 옷 갈아입을 때도 심한 통증으로 인해 아이들의 공포감과 불안감은 심각한 것으로 알려져 있다. 통증을 줄이기 위해 아편성분의 오피오이드라는 향정신성 약물을 사용하지만 아이들에게는 장단기적으로 부작용이 나타난다는 단점이 있다. 이 때문에 기존에도 음악, 최면, 장난감 등으로 아동 화상환자의 통증 완화를 위한 시도가 있었으나 효과가 크지는 않았다. 연구팀은 2016년 12월부터 2019년 1월까지 2도 이상 화상으로 인해 입원을 했던 6~17세 아동, 청소년 90명을 세 집단으로 나눠 능동형 VR, 수동형 VR, 태블릿 PC이나 장난감을 사용하도록 하면서 치료를 하거나 옷을 갈아입는 5~6분 동안에 느낀 통증지수를 평가하도록 했다. 능동형 VR은 VR 게임이나 영상에 직접 참여하도록 한 것이며, 수동형 VR은 게임이나 영상을 단순히 보도록 한 것이다. 그 결과 능동형 VR을 사용한 아동 환자들의 통증 점수가 가장 낮은 것으로 나타났다. 수동형 VR 사용자들도 장난감이나 태블릿 PC를 이용한 동영상 감상을 한 환자보다 통증 지수가 낮은 것으로 확인됐다. 보호자는 물론 의사와 간호사들도 VR 사용이 치료에 효과적이라고 답했다. 최근 스마트폰을 이용한 VR 활용이 가능해지면서 퇴원 후 집에서 치료를 받거나 통원치료를 할 때도 도움이 될 것으로 의료진은 기대했다. 연구를 이끈 네이션와이드 아동병원 소아트라우마연구센터 소장인 헨리 시앙 교수는 “이번 연구결과는 아동환자에게 장기적으로 부정적 영향을 미칠 수 있는 오피오이드 투여를 줄이고도 통증을 완화시킬 수 있다는 점에서 의미가 있다”라며 “아동 뿐만 아니라 성인환자들에게도 적용이 가능한지 추가 연구를 진행할 것”이라고 설명했다.
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