찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 가상현실
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 이상기후
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 유전공학
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 사퇴 검토
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 무성의 대응
    2026-09-18
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
2,819
  • 주거­사무실­여가공간… 미래주택 이렇게 달라진다

    ◎온도 자동조절/적외선 살균시스템/자동 흡진장치/2010년 쾌적한 3대 동거형 일반화/거실·주방개방… 전가족 가사 참여/2005년­홈 오토메이션화 침실에도 ISDN/이웃간에 중정설치/2030년­멀티미디어·음성제어시스템은 기본/에어워시 통해 오염제거후 집안 출입/홈워크스테이션으로 재택근무·재택교육/2050년­생활·작업용 가변형 캡슐하우스 등장/공기조절 등 컴퓨터로 모든 장치 제어/취미·레저공간까지… 주거효율 극대화 음성으로 조명과 냉·난방이 자동조절되고 거실과 침실의 구조가 원하는대로 바뀐다.주택의 이상여부를 점검하고 알아서 조치해주는 컴퓨터가 아침에 깨워주고 그날의 일정을 알려준다.공상과학영화속의 상황이 아니다. 4년 앞으로 다가온 21세기에 우리가 살게 될 주택의 청사진이다. 건축전문가들은 21세기 미래주택을 「가사부담에서 해방된 집」,「생활서비스가 따라오는 집」「맘대로 선택하는 집」「끼리끼리 사는 집」「일하는 집­배우는 집」등으로 예상할 만큼 주거개념이 바뀌고 있다. 대우·현대·삼성·선경등 국내 유수의 건설업체는 여성의 사회적 역할변화,노인인구증가,여가문화발달 및 직업·교육방법변화,소형주택선호등 사회·문화적 변화에 맞는 신주거·주택기능을 도입한 미래주택·첨단주택모형을 앞다퉈 선보이고 있다.대부분 첨단과학기술과 전원 및 한국적 특징이 조화를 이룬 신주거개념을 제시해 눈길을 끈다. 국내 기업이 예상하고 준비하고 있는 청사진을 중심으로 2000년,2005년,2010년,2030년,2050년 등으로 나눠 미래주택의 특징을 알아본다. 2000년 현재 주거환경의 불편함이 완전해소된다.여성의 지위변화로 주방과 식당은 단순한 식생활공간이 아니라 온가족의 오락·대화·접대공간이다.주방엔 최첨단시스템 부엌가구 및 조리기구가 설치돼 주부의 가사노동을 덜어주고 컴퓨터가 설치돼 가계부정리는 물론 쇼핑도 집에서 한다. 실내정원 및 옥외식사공간이 따로 있다.주방앞 발코니는 바닥보다 한자정도 높여 식탁을 놓고 전망을 감상하며 식사를 할 수 있다.거실앞 발코니에는 자갈이 깔린 실내정원이 설치돼 전원생활도 만끽할 수 있다. 공간활용이 자유로운 것도 특징이다.접었다 폈다 할 수 있는 가변형 벽체로 거실크기를 마음대로 조정할 수 있고 외부 햇빛에 따라 거실의 유리색상이 변해 분위기연출도 쉬워진다.첨단사무·통신기기를 완비한 재택근무실이 있어 굳이 사무실까지 갈 필요가 없다. 2005년 현재의 십대가 결혼을 할 때다.주택에 대한 소유개념이 희박해질 가능성이 높다.작은 곳에서도 여유 있고 편리한 주거생활을 할 수 있는 기능성을 중시한 소형주거공간이 인기를 끌 전망이다. 맞벌이부부의 취향에 맞게 재택근무와 육아공간의 기능 등으로 용도전환이 가능한 다용도공간이 중심이 된다.통기와 채광기능을 하는 바이오 도어가 있고 집안의 모든 기능을 외부에서도 자동으로 제어할 수 있는 완벽한 홈오토메이션시스템이 갖춰진다. 침실과 거실이 방음효과가 되는 대형유리창으로 분리돼 좁은 공간을 실용적으로 활용하고 있다.특히 반투명접이문은 프라이버시도 철저히 보장해준다.거실 및 침실에 더블 소파침대와 통합서비스디지털통신망(ISDN) 액정프로젝터,33인치 TV와 오디오스피커등 멀티미디어시스템이 구비돼 있는데 이같은 시스템은 부엌과 욕실에도 설치돼 있다. 공유문화를 유도할 수 있도록 중정이 있는 것이 특징이다.울타리를 치면 개인정원이 되고 없애면 이웃간에 공유할 수 있는 큰 사이뜰이 생겨 이웃간 교류와 공동육아공간으로 활용된다. 2010년 고령화사회로 변하면서 실버산업이 발달한다.노인문제를 풀기 위해 가족공동체개념이 강조된 삼대가 함께 사는 주거공간이다.자녀세대와 노인세대로 공간이 분리돼 세대간 독립성이 보장돼 있다.동시에 일체감을 다질 수 있는 공동공간이 중시된다. 온도·습도·조명의 자동조절기와 적외선살균시스템,자동흡진시스템과 공기정화시스템이 집 전체에 설치돼 쾌적한 주거공간을 제공한다. 주방을 거실과 완전히 개방시켜 가족 모두의 가사참여가 가능하다.특히 가변식탁이 설치돼 배치 및 형태를 변화시킬 수 있다. 노인세대의 공간에는 휠체어를 위한 리프트와 자가검진기등 건강목욕시설이 갖춰져 있다.신소재벽과 지문인식현관문,인공지능부엌과 ISDN은 기본선택이다. 2030년 재택근무·재택교육·홈오피스는 물론 여가활동을 수용하기 위한 다기능멀티미디어공간과 음성제어시스템등의 첨단시설이 갖춰진 우리가 상상하는 미래형 주택의 전형이다. 집안으로 들어가려면 먼저 에어워시시스템을 거쳐 외부오염원을 제거해야 한다.집안에 들어서면 음성명령으로 웬만한 첨단설비가 작동한다.재택근무실에는 화상회의설비와 협동작업을 위한 워크스테이션이 갖춰져 있다. 온도와 습도·조명 조절기능을 갖춘 기능성침대가 등장하고 조리에서 세척까지 일체형 조리기구도 보인다.거실에는 가상현실체험을 위한 화상프로젝터가 설치돼 있고 가상전자악기가 연주를 한다. 정원에는 조경과 건강관리실,식사와 여가시설이 복합적으로 구비돼 있다.자연적인 세팅과 자가건강진단시스템이 있고 가상현실과 홀로그램을 이용한 오락·스포츠시설이 갖춰져 있어 땀을 흘리지 않고도 운동을 즐길 수 있다. 2050년 캡슐하우스가 드디어 등장한다.공장생산방식으로 조립,대량생산된다.생활공간과 작업공간등 목적과 기능에 맞게 유닛을 변형·결합시킬 수 있다.극저온·우주·해저등 극한 환경에도 적용이 가능한 미래최첨단주거공간이다. 10평 공간에 공기조절기와 배기팬·멀티미디어컴퓨터가 내장돼 있다. 최첨단부엌과 욕실·화장실이 회전구조로 돼 있고 취미와 레저를 위한 운동기구와 발코니·테라리움·수족관이 갖춰져 있다.SF영화에서 보듯 캡슐하우스는 효율성을 극대화한 최소한의 개인공간이다.
  • 겸허한 삶의 자세/김우식 연세대 화공과 교수(굄돌)

    인간에 의해 발명된 과학기술은 오늘날 인류문명을 완전히 뒤바꾸어 놓았고 앞으로 계속하여 급속히 변모해 갈 것이다.참으로 인간의 엄청난 능력을 실감하면서 내재되어 있는 인간의 알 수 없는 잠재력에 대해 경이감마저 갖게 된다. 인간의 두뇌,인간의 사고야말로 헤아릴 수 없는 신비함,오묘함,그리고 무한한 힘을 가지고 있음을 느끼게 한다.「타임」지에서 선정한 미래 10대기술을 보면 그 단면을 볼 수 있다.수소연료를 이용한 자동차,초고온 초전도성 특수물질,신비스러운 유전공학과 생체공학응용기술,만능 통신기,음성활용 컴퓨터,10억분의 1 초미세 기술,광학전자공학기술,가상현실기술,각종 특수 신소재 개발등은 앞으로 인간두뇌에 의해 이루어질 고도의 하이테크 산물이다.이 중에서 몇 분야는 이미 실현을 눈앞에 두고 있다.특히 우주생성과 신비로운 현상에 대한 고도의 연구라든가,생명과학 분야의 오묘하고 정교한 연구결과는 참으로 놀랍고 흥미롭다. 마치 신의 나라 문턱에 접근하여 집안을 들여다보는 야릇한 심경이다. 그런데 분명한 것은 실제로 우리가 규명하여 아는 것보다는 모르는 것,미지의세계,불가사의한 것들이 비교도 안될 만큼 훨씬 많다는 사실이다.우리의 기술이 그렇게 정교하고 고도화 되어 있다고 하면서도 그 흔한 풀 한포기,꽃 한송이 생생하게 만들 수가 없다.의학기술이 첨단화되어 있다고 하는 데도 막상 발병원인도 모르고 속수무책인 것들이 수두룩하다.죽어가는 목숨 앞에서 죽음과 삶이 불가항력의 순간 차이라는 것을 느낄 때 인간의 무력함에 크나큰 허탈감을 느낀다. 결국 생명을 만든,인간을 탄생시킨,우주를 질서 속에 운행케 하는 창조주를 겸허한 자세로 생각지 않을 수가 없다.복잡한 산업사회,경쟁의 소용돌이 속에서 정신없이 살아가는 오늘의 우리에게 아마 가장 중요한 것인지도 모른다.
  • 21세기 가정생활/안방서 쇼핑·진료·은행업무까지

    ◎컴퓨터·TV·전화기 기능 하나로 통합/원하는 프로 볼 수 있는 VOD 실용화 「2003년 1월4일.증권사에 다니는 K씨의 집.노환 탓에 밤새 잠을 제대로 이루지 못한 할머니는 아침 일찍 일어나 화상전화를 켠다.화상전화에 나타난 주치의는 할머니의 얼굴표정,맥박·혈압의 움직임,목소리등을 살펴 보고 이에 따른 약의 처방이나 지시를 내린다. K씨가 대형화면의 벽걸이TV로 뉴스를 보고 책모양의 무선단말기로 최신 경제정보를 찾아 보는 동안 아내는 전자요리책의 카드를 조리기에 넣고 원하는 음식을 골라 재료를 챙긴 뒤 익히는 정도와 화력을 지시한다. 학교에서 돌아온 딸은 점심을 먹고 피아노교사로 부터 텔레레슨(원격강의)을 받는다.피아노교사가 자기집에서 시범연주를 하면 통신회선을 통해 딸의 피아노가 자동으로 연주되고 딸이 피아노를 치면 교사가 고쳐준다. ○뉴스·정보 자동 검색 그리고 집에 돌아온 K씨는 전세계에 흩어져 있는 회사원들과 자기집에서 신년 원격파티를 벌인다.가상의 대형 스크린에 참가자들의 모습이 나타나면 서로 다가가이야기를 나누기도 하고 멀리 있는 사람은 소리쳐 부르기도 한다」 이상은 오는 21세기 우리들의 변모된 생활상을 그려 본 것이다. 산업사회의 종언과 동시에 노도처럼 밀려드는 정보화의 물결.20 00년대를 사는 사람들은 온 사회의 혁명적 변화에 직면하게 되고 그 혁명을 자신의 것으로 소화해 내야 한다.그 혁명은 이미 예고된 것이며 필연적인 것이다. 21세기에는 전세계의 컴퓨터망을 연결하는 정보고속도로가 깔리고 컴퓨터·TV·VTR·전화기·케이블·무선통신·반도체등의 기능을 한데 묶은 멀티미디어가 가정에 도입돼 삶의 질이 근본적으로 바뀌게 된다.통신,방송,컴퓨터,가전등 매체별 구분이 사라지고 단말기 한개로 온갖 형태의 정보를 얻고 즐기는 세상이 오는 것이다. 우선 21세기를 맞아 가장 먼저 보편화될 가정정보통신시스템은 홈뱅킹·홈쇼핑·재택진료·재택학습·비디오텍스 등이다.앞으로 각 가정에 비디오텍스 단말기가 설치되면 이를 통해 은행예금의 잔액조회와 대체,각종 공과금의 납부등의 일을 자동으로 처리할 수 있게돼 통장과 고지서를 들고 은행창구에서 줄을 서 기다리는 수고를 하지 않아도 된다.또한 백화점이나 시장에 나갈 필요 없이 집에서 단말기의 화면을 통해 필요한 물품을 주문한 뒤 값을 치르고 배달까지 받을 수 있게 된다.등산·오락·낚시등의 생활정보와 음악회·전시회등의 문화정보를 쉽게 접할 수도 있고 영화관람권·음악회관람권·비행기표·기차표등도 집안에서 쉽게 살수가 있다. 21세기초에는 또 지역과 공간이라는 제약을 넘어 언제 어디서나 원하는 교육을 받을수 있게 된다.소형컴퓨터를 이용해 특정 분야 전문가들의 강연을 집안이나 휴양지의 해변가에 앉아 들을 수 있으며 전자도서관에 저장돼 있는 유명교수들의 유명강의를 듣고 싶을 때는 언제든지 검색해 들을 수 있다.그리고 전세계의 학문적 조류를 파악하기 위해 도서관을 찾을 필요 없이 국제적인 정보통신망에 연결된 단말기만 있으면 제자리에 앉아서 전세계 모든 대학 및 연구기관의 각종 자료와 신간서적을 검색하거나 전송받는 것도 가능해진다. ○유명교수 강의 수강 앞으로 10년뒤 쯤이면 전자인쇄매체 보급이 가속화되면서 잠자리에서 일어나면서부터 첨단정보통신사회의 위력을 체감할 수 있게 될 것으로 보인다.기상과 동시에 컴퓨터를 켜면 수많은 뉴스와 정보 가운데 자신이 미리 선별한 정보들이 자동으로 검색·제공됨으로써 각종 신문,행정기관의 보도내용,거주 지역내 소식등을 필요한 양 만큼 간추려서 전달 받을 수 있게 된다. 또 기존의 종이신문이 사라지고 전자신문이 나타나 새로 개발되는 휴대용 단말기를 마치 전기플러그에 면도기를 꽂듯이 아침에 신문을 전달해주는 통신포트에 잠깐 꽂아 두면 그날의 기사가 새로 입력 된다.따라서 이제까지 우리의 아침을 열어주던 배달소년의 모습을 보지 못하게 될지도 모른다. 전자화폐의 출현도 일상생활에 큰 변혁을 몰고 올 전망이다.기존의 화폐나 신용카드를 대체할 전자화폐는 플라스틱카드에 마이크로칩을 내장한 것으로 은행 금전자동출납기에서 언제든지 필요한 액수만큼 돈을 뽑아 저장할 수 있어 현금과 동일한 가치를 지닌다.소비자들은 이 카드판독기를 갖춘 소매업체면 어디서든지 이 카드를 사용할 수가 있으며 카드의 「가치」(돈)가 떨어지면 은행에 가서 필요한 만큼의 돈을 찾아 채우면 된다. 그러나 무엇보다 가정 첨단정보통신서비스의 진수는 지금까지 별개의 분야이던 TV·컴퓨터·케이블·무선통신등이 하나로 합쳐진 멀티미디어형태를 통해 유감없이 발휘될 것으로 예측된다. 특히 20 05년 전후로 실용화 될 VOD(주문형비디오)같은 대화형 서비스는 기존 방송과 영화등 영상매체의 판도는 물론 우리 생활방식까지 완전히 바꿔 놓을지도 모른다. VOD는 가입자가 원하는 프로그램을 전화회선을 통해 즉시 받아 볼 수 있는 차세대 미디어로 정보고속도로의 핵심사업중 하나로 꼽힌다.기존 CATV의 경우 시청자는 이미 편성된 프로그램중 하나를 골라 정해진 시간에 수상기를 켜야 하는데 반해 VOD는 버튼 하나로 보고 싶은 것을 아무 때나 가입자가 원하는 시간에 전송받아 볼 수 있는 선택적 매체라는 점에서 차이가 있다. ○포켓터미널도 보급 21세기에는 휴대용 칼라영상전화(포켓터미널)도 널리 보급될 것으로 점쳐진다.휴대전화와 영상기술이 결합된 이 시스템은 비즈니스맨의 필수장비가 될 것임에 틀림없다.또 언제 어디서든지 멀리 떨어져 사는 부모나 아이들의 근황을 볼 수 있을 뿐 아니라 비행기안에서 백두산 산정의 천지를 바라 보면서 자신이 느끼는 소감을 친구에게 생생히 전할 수도 있을 것이다. 휴대용 칼라영상전화에 가상현실기법이 접목될 경우 「가상현실 영상전화」(버추얼 터미널)시대도 다가 올 것으로 보인다.이 시스템은 투명한 특수안경을 끼고 영상전화시스템을 작동하면 멀리 떨어진 상대방이 바로 앞자리에 앉아 있는 것 처럼 눈앞에 선명하게 나타나는 방식이다. 이밖에 가상의 대형스크린을 통해 자기 집에서 멀리 떨어져 사는 사람들과 수시로 파티를 마련하는 「원격파티」도 21세기의 빼놓을 수 없는 풍속도로 자리잡을 전망이다. 이와같이 21세기의 우리는 통신·방송·가전이 한데 어우러진 「멀티미디어 홍수」속에 머물면서 좋건 싫건 그 시대에 적응하며 살아가지 않으면 안될 것이다.
  • 가상현실 체험 인터넷 서비스/차세대 「꿈의 통신」 가시화

    ◎간단한 조작으로 3차원 공간여행/쇼핑몰 진열품 감촉 느끼고 실생활 적용실험 가능 인터넷과 가상현실이 하나로 결합된다.최첨단 통신서비스인 인터넷과 컴퓨터 소프트웨어기술의 총아인 가상현실이 결합된 「VRML」이 바로 그 주역이다. VRML이란 「Virtual Reality Modeling Language」의 약자로 가상현실모델링언어라는 뜻이다.PC를 조작하는 것만으로 자유롭게 3차원공간을 가상적으로 여행하거나 원하는 장소에 갈 수 있는 체험을 제공하는 VRML환경은 인터넷을 보다 현실생활에 가까운 사이버스페이스로 만드는데 크게 기여할 것으로 보인다. VRML은 현재의 인터넷 활용범위를 무제한으로 넓힐 수 있다는 것이 특징이다.예를 들어 건축분야의 경우 건설 전의 건물에 대해서도 VRML을 이용해 완성 후의 건물 안을 걸어다닐 수 있다.통신망과는 별도로 건축분야에서 응용되던 가상현실이 이제는 인터넷과 결합해 누구나 세계어디서도 모뎀만 있으면 입체정보를 즐길 수 있게 된 것이다. 전자쇼핑몰도 VRML이 가장 빛을 발하는 부분.VRML을 이용하면 쇼핑센터에 들어가 진열돼있는 상품을 손으로 만지는 것 같은 느낌으로 확인할 수도 있다.게다가 상품을 구입하기 전에 상품을 실생활에 쓰고 있는 모습을 시뮬레이션으로 만들어 구입에 도움을 받을 수도 있다. 그러나 VRML로 사이버스페이스를 완벽하게 구축하기까지는 아직까지 장애물이 많다.특히 VRML을 이용하면 벽이나 장애물들을 인식하지 않고 그냥 뚫고 나간다는 점이 가장 큰 문제점으로 제기되고 있다.이밖에 아직까지 현재의 시스템으로는 움직임이 자연스럽지 못하고 늦다는 점이다.
  • 이소룡 세대에 바친다/유하 지음(화제의 책)

    ◎영화­가요 등 대중문화에 얽힌 경험 신세대 풍속도를 주로 다뤄온 시인이 대중문화에 얽힌 이런저런 본인의 체험과 상념을 들려주는 산문집.본격적인 대중문화론은 아니지만 대중문화에 밀착해 살아본 사람만의 애정어린 통찰이 재기발랄하게 드러난다. 제목에 나오는 「이소룡 세대」란 70년대 이소룡이 주연한 「정무문」「용쟁호투」등을 구경하러 3류극장을 전전하며 청소년기를 보낸 이들을 뜻한다.TV가 막 보급돼 물밀듯 쏟아지는 스타를 보며 자란 그들은 대중문화의 감수성을 자기 것으로 받아들인 첫 세대다. 지은이는 대중문화 시대의 가장 두드러진 특징을 이미지가 강력한 힘을 갖게 된 것이라고 본다.컴퓨터의 가상현실 프로그램으로 필드에 나간 것과 똑같이 골프연습을 하고 화성여행을 다녀오는 등 기억과 정서까지 이미지만으로 이룰수 있는 시대라는 것이다. 지은이는 「토탈 리콜」「블레이드 러너」등 SF영화에서 이런 사정을 뚜렷이 목도 한다.여배우들의 인기요인도 이미지의 논리로 분석한다.이에 따르면 청순한 심은하,귀여운 최진실,콜라같은 심혜진은 각기 당시 대중이 선호하는 여성이미지를 똑 떨어지게 맞추면서 「뜨게」 됐다.영화에 대한 잡다한 소감과 가수론,시인론 등도 함께 실렸다.문학동네 6천원.
  • 「컴」 잡지마다 윈도 95 특집

    ◎쓸만한 팁·위드 6.0 이용한 보고서 작성법/「아트갤러리」·「가상 쇼핑」 등 부록도 볼거리 「한글윈도95」와 관련한 각종 컴퓨터잡지 10월호가 서점가를 장식하고 있다. 「윈도우세계」는 「내가 윈도95를 선택한 이유」를 커버스토리로 다루고 있다.각계 컴퓨터전문가의 경험담을 바탕으로 윈도95의 장점과 단점을 조리있게 분석한 것이 눈길을 끈다. 이밖에 「쓸만한 윈도95용 팁 50가지」를 비롯,그래픽프로그램인 코렐드로를 이용해 팬시문구만들기,한글워드6.0을 이용한 보고서작성등 다양한 내용으로 채워져 있다.특별부록으로 윈도용 셰어웨어 4천가지를 CD롬 타이틀에 담아 제공한다. 「마이크로소프트웨어」는 윈도95를 만든 주역들을 크게 다뤘다.또 최근의 한글코드논쟁과 관련,「마이크로소프트의 한글처리기술 믿을 수 있는가」라는 제목의 기사를 실었고 가상현실프로그래밍 입문,인터넷검색도구인 넷스케이프로 채팅하는 법 등이 실려 있다.특별부록으로 「윈도NT 애플리케이션 샘플러」가 제공된다. 국내 유일의 인터넷활용잡지 「월간 인터넷」은 특집으로 가상토론장인 「유즈넷 뉴스」를 다루며 인터넷을 통한 뉴스읽기와 정보저장방법을 쉽게 설명하고 있다. 이밖에 안방에 앉아서 세계의 예술세계를 한눈에 볼 수 있게 해주는 「아트갤러리」,인터넷카페 「넷스카페」,인터넷동호회 등을 소개하고 있다. 특별부록으로 나온 CD롬 타이틀 「가상쇼핑공간」도 해볼 만하다. 월간 「정보통신시대」는 인터넷사용자를 불안에 떨게 하는 요소를 진단,분석한 「인터넷 위험,어디서 오고 어떻게 막는가」를 커버스토리로 다루고 있다.
  • 첨단 전자오락 심포지엄/미 업자 특별강연도 개최

    ◎6·7일 과학기술원서 컴퓨터 게임에서부터 가상현실,쌍방향 텔레비전에 이르기까지 각종 전자 오락기술 관련 잔치인 「첨단 전자엔터테인먼트 심포지엄 ’95」가 6∼7일 대덕연구단지 한국과학기술원(KAIST) 대강당에서 열린다. 한국정보과학회 HCI 연구회,한국과학기술원 인공지능연구센터가 주최하는 이 행사에서는 미국 컴퓨터게임 개발자협회 어네스트 아담스회장의 「미국 컴퓨터 게임 개발기술의 어제,오늘,그리고 내일」,미국 어콜레이드사 롭 해리스부사장의 「컴퓨터게임 개발절차 분석」등 해외 연사 특강과 분야별 기술 발표,전시행사가 다채롭게 펼쳐진다. 행사일정을 구체적으로 보면 첫날인 6일 상오10시30분에는 해리스 부사장의 특강이 있고 하오 2시부터는 ▲인터넷 엑스포(전길남 KAIST 전산학과) ▲쌍방형 대화형 TV(이만재·숙대 정보방송학과) ▲온라인게임(허진호·아이네트) ▲케이블TV를 위한 타이틀 제작(박영민·디지털 임팩트) ▲디지털영화와 에니메이션(신경식·제로원 픽쳐스) 기술 관련 주제발표가 진행된다.
  • 최첨단 컴퓨터기기 한자리에/95 국제 CAD·CAM전 지상전시

    ◎“환상의 미래 체험”/3차원영상 읽어 화면에 재생­사이버 스캐너/사진·포스터 초고속 확대 생산­컴퓨터 프린터/특수안경 착용… 가상이 현실로­가상현실 모니터 서울신문·스포츠서울·한국방송공사가 공동으로 지난 25일 서울 한국종합전시장(KOEX)에서 막을 올린 「95 국제 CAD·CAM전」은 산업현장의 첨단컴퓨터관련 기술을 한 자리에 모아 놓은 축제장이라 할 수 있다.올해로 여덟번째를 맞는 이 전시회에는 국내외 1백27개 회사가 최첨단의 갖가지 전시물을 선보이고 있으며 양과 질 모든 면에서 역대 대회사상 가장 알찬 규모의 행사로 꾸며졌다는 평가속에 연일 초만원을 이루고 있다. 29일까지 계속되는 이번 전시회는 「95 국제컴퓨터그래픽스 및 멀티미디어전」(GRAPHIDIA 95)도 겸하고 있어 더욱 화려한 볼거리를 제공하고 있다. 이번 행사중에서 관람객들의 주목을 끌고 있는 몇몇 코너를 둘러본다. ▷사이버스캐너◁ 3차원 영상을 읽어들이는 스캐너로 사람의 얼굴이나 정교한 입체영상을 그대로 읽어들여 컴퓨터화면에서 재생할 수 있는 장치.이 제품은 CAD나 CAM분야는 물론 산업디자인,금형가공 등에서 효과적으로 쓰이고 있다. 일반적으로 스캐너라고 하면 평면이미지를 읽어들이는 것으로 생각하기 쉬우나 이 사이버스캐너는 아무리 복잡한 3차원 이미지라도 정확하게 읽어낼 수 있는 차세대 컴퓨터의 눈이다. 재미있는 것은 이 스캐너가 초상조각에 쓰인다는 점이다.사람의 얼굴과 표면 색면색상을 입력하면 표정까지도 세밀하게 담아낼 수 있다. 의학분야에서의 활용도 기대된다.인체측정,두개골연구,성형외과 시뮬레이션 등 응용분야는 앞으로도 계속 확대될 것으로 전망된다. 사이버스캐너가 입체영상을 읽어들이는 원리는 생각보다 단순하다.레이저 광선과 두개의 카메라를 사용,스캔하고자하는 3차원 영상에 레이저광을 수직으로 비추어 하나의 카메라가 표면영상의 프로파일을 좌표로 읽어들일 수 있도록 한 다음,나머지 하나의 카메라로는 색상을 읽어들이는 것이다. ▷초대형 컴퓨터프린터◁ 기존에 제작된 사진이나 포스터의 해상도를 떨어뜨리지 않으면서 벽걸이크기로 확대해 대량생산할 수 있는 초고속 프린터.한번 영상을 입력해 두면 한꺼번에 9백99장까지 뽑아낼 수 있다. 놀라운 것은 사진을 읽어내 프린터로 뽑아내는 작업이 불과 몇분밖에 걸리지 않는다는 점이다. 대형포스터나 홍보물 등의 제작에 활용될 것으로 기대된다. ▷가상현실용 모니터◁ 입체영상 재생카드가 들어 있는 특수모니터.가상현실 재생에 사용되는 안경인 고글을 쓰고 모니터를 보면 마치 현장속에 있는 듯한 느낌을 가질 수 있다. 70년대 영화 킹콩에서 볼 수 있는 원시적인 입체영상이 아니라 본격적인 입체영상을 제공하는 이 모니터는 고글을 쓰지 않고 겉에서 보면 화면이 떨리는 것처럼 보인다.그러나 일단 고글을 쓰면 환상의 세계속으로 빨려드는 착각에 빠질 정도이다. 이밖에 현대정보기술·LG­EDS,태일시스템,코오롱정보통신,한국전자계산 등 1백여개사가 새로 개발한 시스템과 소프트웨어를 출품했다. 이 가운데 현대정보기술의 도면관리시스템,코오롱정보통신의 플라스틱성형해석프로그램,가나기전의 윈도95용 캐드퓨처,서두로직의 전자회로 설계용 마이캐 등이 눈길을 모은다. 외국에서도 오토데스크·인터그라프·컴퓨터비전·칼콤·휴렛패커드 등 CAD·CAM 및 컴퓨터그래픽시스템 분야의 정상급 기업들이 국내 지사와 대리점을 통해 참가했다. 특히 국내기업체의 개발의욕을 북돋우고 관람객들에게 국산 소프트웨어의 우수성을 알리기 위해 국산소프트웨어이미지관을 운영하는 한편,컴퓨터그래픽 작품관에는 대한민국 컴퓨터그래픽스 창작대전 수상작과 추천작가작품을 전시,컴퓨터그래픽의 진수를 감상할 수 있는 전시장에도 사람들이 몰리고 있다. 태어나서 처음으로 가상현실체험을 해봤다는 권경일씨(25·회사원)는 『앞으로 이런 행사가 좀더 자주 열려 일반인들도 첨단기술을 쉽게 맛볼 수 있는 기회가 많아졌으면 좋겠다』고 말했다.
  • PC 가상 현실게임 부작용 심각

    ◎장기간 사용 청소년 멀미·청각장애 등 초래/방치할땐 사회전반의 감정 혼돈상태 우려 첨단 컴퓨터기술의 총아 가상현실(VR)의 부작용에 대한 문제가 강력히 제기되고 있다. 미국 경제주간지 비즈니스위크 최근호는 사이버스페이스를 이용한 가상현실게임이 멀미·청각장애 등의 심각한 부작용을 초래하고 있으며 게임전문제작업체인 일본의 세가사 등이 이를 방지하기 위한 연구를 하고 있다고 전했다. 컴퓨터게임의 중심에 자리잡고 있는 가상현실게임은 선두주자인 일본의 세가사를 비롯,세계각국의 게임소프트·하드웨어업체들이 앞다퉈 상품을 내놓는 등 치열한 경쟁을 벌이고 있다.청소년은 물론 성인층에서도 폭발적인 인기를 끌고 있는 가상현실게임의 부작용은 특별한 대책이 없는 한 파급영향은 더욱 커질 것으로 보인다. 부작용문제가 처음 제기된 것은 세가사가 제작한 가상현실체험기구 프로토타입 헤드기어를 착용한 사람들이 어지럼증을 호소하고 나서부터다. 어지러우면서 구토가 나고 눈이 아파오는 등의 증상을 보이는 이 「사이버멀미」는그러나 새로운 발견은 아니다.지난 30년간 시뮬레이션을 통한 비행훈련을 받은 군인들이 이같은 증상을 보여 왔다는 것. 문제는 사이버멀미가 군인 등 특수한 직업의 사람이 아닌 가상현실게임기구를 가진 전 가정으로 확대되고 있다는데 있다.헤드기어 제조업체 버추얼 이미지 디스플레이사의 고든 켄스터사장은 『이러한 현상은 특히 어린이들이 장기간 부모의 감독을 받지 않고 가상현실게임 등을 즐길때 두드러진다』고 우려를 나타냈다.아이들은 가상현실을 현실과 구분할 능력이 상대적으로 떨어지기 때문이다. 사이버멀미가 더욱 문제되는 것은 아직까지 이 병에 관한 연구결과나 통계수치 등이 거의 없는 상태라 치료에 상당한 시간이 필요하다는 점이다. 전문가들에 따르면 이러한 사이버멀미가 나타나는 이유는 몇가지로 요약된다.우선 눈과 영상과의 거리가 너무 짧아 시신경에 상당한 부담을 준다는 점이다.또 눈과 귀를 통해 들어오는 시각·청각 이미지가 아주 짧은 차이지만 일치를 이루지 않아 뇌가 혼동을 일으킬 수도 있다는 분석도 있다. 그러나 사이버멀미를 의학적으로 정확하게 분석해내기는 상당히 어렵다.멀미나 환각이라는 것이 상당히 주관적인 요소를 가지고 있기 때문이다.또 각각의 개인적인 증상을 일으키는 요소들이 복합적으로 엉켜있어 객관적인 치료법도 당분간을 개발하기 힘들다는 점도 있다. 맥길대학 심리학과 글렌 카트라이트교수는 『가상현실의 이러한 부작용은 길게 봐서는 사회전체의 감정혼돈상태를 가져올 수 있다』며 『게임기제작자들이 서둘러 지금까지의 부작용을 개선하지 않는다면 이로 인한 손해배상청구 등의 법적소송이 줄을 이을 것』이라고 경고했다.
  • “만화도 예술의 한 장르” 관람객 밀물

    ◎KOEX 1층 서울 국제만화 페스티벌 현장을 가다/알타미라 동굴 벽화서 미래만화까지 총집합/국내 대표적 캐릭터 레이저·네온쇼로 보여줘 『평소 보고싶은 만화를 맘껏 볼 수 있어 즐겁습니다』『만화하면 만화책쯤으로만 알고 있었는데 막상 와보니 놀랄 정도입니다』 지난 11일부터 서울 국제만화 페스티벌(SICAF)이 열리고 있는 서울 삼성동 한국종합전시장(KOEX)1층 태평양관.1천6백평의 「국제 만화촌」이 된 이곳은 입구부터 장사진을 이루는등 연일 만원사례다.주최측인 문화체육부는 당초 하루평균 입장객을 5천명 정도로 추산했지만 이런 추세라면 오는 16일 폐막때까지 총 입장객수가 12만명을 훨씬 웃돌 것이라는 즐거운 비명이다. 이번 행사에는 세계 37개국에서 들여온 1천여점을 포함해 총 2천5백여점의 만화관련 작품이 전시된다.알타미라 동굴벽화에서부터 현재 세계적으로 인기를 끌고 있는 카툰,출판,애니메이션,뉴미디어,캐릭터 팬시상품 그리고 미래의 만화형태등 그야말로 만화에 관한 모든 것을 총체적으로 구성해 보여주는 자리다. 전시장중앙부분의 이벤트성 공간을 중심으로 수직축은 출판만화와 애니메이션 팬시캐릭터 첨단만화및 게임이 주종을 이루고 수평축은 만화예술과 산업을 연계한 공간이용이 두드러진다. 행사장은 입구인 만화동굴에서부터 관람객들을 자극한다.현실세계에서 만화의 세계로 들어가는 통로인 만화동굴은 국내 대표적인 만화 캐릭터를 레이저와 네온쇼로 보여주는 곳.이곳을 지나면 「한국만화의 어제와 오늘관」「국제만화전시관」「세계로 미래로관」「가상현실체험관」을 차례로 보게된다.「한국만화의 어제와 오늘관」은 한국만화를 1백m의 벽에 작가와 장르별로 구성한 파노라마로 50년대식 만화방,라이파이 요새와 함께 애니메이션 제작 실연장을 만들어 놓았다.바로 이웃한 「국제만화전시관」에서는 총 20여개국 3백여점의 출판만화를 보여주는데 여기에는 외국 애니메이션 페스티벌 수상작 1백점이 전시돼 있다.가상의 만화세계를 체험할 수 있는 「가상현실체험관」을 통과하면 「학생작품전시관」「신세대관」「캐릭터공모관」등 국내 대학생들의 만화작품을 한자리에 모아놓은 곳을 만나게 된다. 그 바로 옆 자유만화창작공간은 「작가와의 만남관」「만화도서관」등 2개의 전시관으로 꾸며져 있는데 여기서는 매일 작가 3명씩이 초대돼 관람객과 이야기를 나누며 출판만화를 만화방 형식으로 진열해 자유롭게 골라볼 수 있게 했다.또 매일 주제를 바꿔 만화그리기대회도 열어 직접 만화제작에 참여할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 한편 컴퓨터 그래픽으로 만든 국내 애니메이션 작품들을 보여주고 있는 「컴퓨터애니메이션관」과 「출판만화관」 뒤쪽은 상품코너로 각 출판만화 애니메이션 팬시캐릭터 회사 50개사가 70여개의 부스를 차려놓고 관람객들의 발길을 끌어모으고 있다. 중앙부분에는 기업체들이 협찬한 이벤트관과 홍길동관 둘리관 투니버스관 게임의나라관 만화화랑이 몰려있는데 이곳에는 오는 12월 개국하는 케이블방송국인 투니버스가 프로그램 홍보공간을 별도로 마련,이채를 띠고있다. 이곳을 찾은 채규우씨(40·서울 송파구 방이동)는 『아이들과 함께 왔는데 만화는 비교육적이란 고정관념을 지우게 됐다』고 말했다.연영태군(16·언주중 3년)은 『만화가 예술의 한 장르로 인정받는 것 같아 흐뭇하다』면서 『그러나 만화의 세계적인 흐름을 자세히 소개하는 성의가 아쉽다』고 지적하기도 했다.
  • 김영사,미 플레이하우스문고 번역한 「하이테크 시리즈」 펴내

    ◎첨단과학의 세계 안방서 만난다/CD·디스켓 첨부… 컴퓨터 통해 체험/「인공생명」·「가상현실」·「모핑」·「인터네트」 등 4권 출간 안방에서 첨단과학의 세계를 직접 만나게끔 해주는 책이 나왔다.김영사의 「하이테크 시리즈」가 그것으로 최신과학의 기본원리를 대중에게 알기 쉽게 소개하는 게 목적. 미국 대중과학서 전문출판사 웨이트그룹의 플레이하우스 문고를 옮긴 이 시리즈는 각권에 CD나 디스켓을 곁들임으로써 첨단과학의 실체를 컴퓨터를 통해 체험하도록 돼 있다. 김영사는 지금까지 「인공생명」「가상현실」「모핑」「인터네트」 등 네권을 냈으며 「게임」「워크스루」「프랙텔」「PDA」등 4종을 더 출간할 예정이다. 이 가운데 「인공생명」은 컴퓨터 게임으로 생명체의 원리를 이해할 수 있도록 꾸며진 책.환경이 달라짐에 따라 생명체의 짝짓기와 번식 등이 어떻게 변화하는지,전쟁이나 음식은 여기에 어떤 영향을 끼치는지를 알아보는 인공개미 프로그램을 비롯,8가지 생명게임 프로그램을 담고 있다. 「가상현실」은 2∼3년전부터 일반인에게도 익숙해진 개념.말 그대로 가상공간에 들어가 있는 듯한 실재감을 느끼게 해주는 프로그램이다.현재 모의수술,가상 가구배치등 무궁무진하게 이용되는 이 개념을 재미있게 배울 수 있게 한다.자동차와 헬기를 바꿔타며 공업단지를 견학하는 슈퍼스케이프를 비롯 8가지 게임을 수록했다. 영화 「구미호」에서 아가씨를 여우로 돌변시키는데 쓰인 기술이 「모핑」.한 사물을 다른 사물로 자연스럽게 변형시키는 모핑기법을 배우다 보면 공포·괴기 영화를 직접 만드는듯한 재미를 느낄만 하다.20세기 영상산업에 혁신을 몰고온 모핑을 책에 포함된 두장의 디스켓으로 직접 시연해 볼 수 있다.아버지의 사진을 참고삼아 아기의 20년뒤 모습을 예측해보는 프로그램 등이 실렸다. 「인터네트」는 전세계 정보를 다루는 인터네트 시스템의 입문서.이미 관련서적이 많이 나와 있지만 이 책은 추리소설 형식을 빌려 기본 사용법을 설명한 것이 특징.탐정 아키와 베로니카가 인터네트를 이용,실종된 사람을 수색하는 과정에서 메시지 보내는 법,전자우편 주고받기,파일받는 법,원거리통신법 등을 쉽게 배울 수 있다. 이 시리즈는 컴퓨터 인구가 5백만명에 이르는 현실에서 초보를 막 면한 PC 사용자에게 재미있고 독특한 소프트웨어를 제공한다는 데 의미를 둘 만하다.더욱이 인류의 미래를 좌우할 첨단과학 성과를 직접 체험해 본다는 장점이 있다. 김영사는 앞으로도 「윈도즈 95」를 비롯한 외국의 첨단과학 서적은 물론 컴퓨터와 관련된 국내 저작물도 계속 선보여 과학기술 대중화에 앞장선다는 계획이다.
  • 번지는 사이버포르노/세계각국“비상”/미타임지,만연실태 상세히 보도

    ◎인터넷 통해 청소년층에 급속 확산/미·불 등서 「반포르노법」 제정 추진/일부선 “사실상의 통신검열·법제화” 반대 인터넷 등 첨단통신망에 등장하는 음란물인 이른바 「사이버포르노」를 둘러싼 논쟁이 갈수록 뜨겁게 달아오르고 있다. 실제공간이 아닌 인터넷 등 미증유의 공간에 빠져 현실보다 더 강렬한 사랑을 즐기는 이 「사이버포르노」는 최근들어 선진국에서 엄청난 속도로 확산,청소년들의 정신건강을 황폐화시킨다는 여론이 비등하고 있다. 미국 시사주간지 「타임」 최신호는 미국에서의 「사이버포르노」 만연실태와 이를 둘러싼 찬반 논쟁을 상세히 소개해 눈길을 모은다. 「사이버포르노」는 컴퓨터를 뜻하는 「사이버」라는 접두어에 「포르노」를 덧붙인 신조어로 컴퓨터상의 음란물을 의미하고 있다. 미국의 경우 80년대 말부터 이미 컴퓨터가 만들어낸 가상의 등장인물과 대화를 나누며 가상의 성행위까지 갖게 되는 초보적인 사이버섹스CD롬이 등장했다.90년대 들어 컴퓨터 가상현실 기술이 눈부시게 발전하면서 청소년들 사이에 인터넷 등 컴퓨터통신을 통한 「사이버포르노」가 무분별하게 범람하고 있다. 미국 카네기 멜론대학 연구팀이 최근 발표한 보고서에 따르면 지난 18개월동안 인터넷 등 미국의 각종 컴퓨터통신망에 등장한 음란물은 91만7천건에 이른다.특히 사설전자게시판 영상물의 83%가 포르노일 정도로 「사이버포르노」의 만연상태는 심각하다. 「사이버포르노」는 특히 기존의 책이나 비디오에 나오는 음란물과는 비교할 수 없을 정도로 소재가 파격적이고 퇴폐적이라는 점이 문제로 지적되고 있다.지금까지의 음란물이 주로 「여자 발가벗기기」에 치중한데 반해 「사이버포르노」는 어린이 및 청소년의 누드를 소재로 삼아 피학성 변태성욕,동물과의 집단성교,성의 노예화 등을 묘사하고 있다는 것이다. 이에 따라 학부모들은 신속한 정보교류를 위한 인터넷이 청소년들의 정신건강을 마구 해치고 있는데도 당국은 이같은 병리현상을 방치하고 있다고 거세게 반발하고 나섰다. 미국 의회도 지난주 「인터넷을 통한 외설물금지」를 규정한 엑손법안을 통과시켜 현재 대통령의재가를 기다리고 있다.네브래스카주 민주당 상원의원 엑손이 발의한 이 법안은 「누구든지 타인을 괴롭힐 목적으로 음란물을 통신망에 올릴 경우 10만달러 이하의 벌금형과 2년 이하의 징역에 처할 수 있다」고 명시하고 있다.이에 대해 미국에서는 찬반양론이 극단적으로 대립하고 있는 상태다. 반대론자들은 이 법안의 음란물에 대한 제한규정이 지나치게 넓어 통신망에서 자유롭게 말할 국민의 헌법적인 권리를 침해할 수 있다고 주장한다.일부 민주당 상원과 여성단체들은 『엑손법안이 사실상의 통신검열』이며 『이미 합법적으로 나온 출판물의 내용이 통신망에 게재되면 범죄가 되는 모순을 안고 있다』고 격렬하게 비판했다. 그러나 첨단통신망에 횡행하는 음란만화 및 사진 등으로부터 청소년을 보호하자는 움직임은 학부모들의 전폭적인 지지를 얻고 있어 현재로선 엑손법안이 발효될 가능성이 매우 높은 것으로 점쳐진다. 이와함께 프랑스와 사우디아라비아 등에서도 반포르노법 제정을 추진하고 있는 등 「사이버포르노」논쟁은 앞으로 세계 각국으로확산될 조짐을 보이고 있다.
  • 정신질환/「가상현실기법」으로 치료

    ◎시뮬레이션 단계실시… 고소공포증 해소/폐소·대인공포증 등 신경증상에도 응용 가상현실기법으로 공포증을 치료한다.뉴욕타임스 최근호는 현재 교육·오락 등에서 활발하게 이용되고 있는 첨단컴퓨터기술인 VR(가상현실)기법이 고소공포증·폐소공포증 등 각종 정신질환을 치료하는데 커다란 기여를 하고 있다고 전했다. 가상현실기법이 정신치료에 가장 먼저 응용된 예는 높은 곳을 지나치게 두려워하는 고소공포증.컴퓨터시뮬레이션으로 제작된 화면을 통해 고소공포증이 있는 환자가 치료실에서 마치 고층건물에 있는 것과 같은 환경을 제공한다.환자는 바로 옆에 있는 버튼으로 마음대로 고도를 조정할 수 있다. 보통 20분에서 40분 가량 단계적으로 수행되는 이 치료는 환자가 한 단계에서 더이상 공포를 느끼지 않는다고 판단될 때 다음 단계로 올리는 식으로 이루어진다. 미 조지아공대에 다니는 크리스 클라크씨(22)는 이 가상현실치료를 통해 고소공포증에서 깨끗이 벗어난 예.어렸을 때 자유의 여신상 전망대에 올라간 이후로 최근까지도 고소공포증에 시달려왔던 그는 가상현실치료를 통해 이제는 20층짜리 건물 꼭대기에서 머리를 창문에 내놓고 내려다 볼 수 있을 정도로 대담해졌다. 고소공포증외에도 가상현실기법은 비슷한 종류의 정신질환치료에 응용되고 있다.사람들앞에서 제대로 말을 하지 못하는 대인공포증,공공장소를 두려워하는 신경증 등이 그 응용 예이다. 컴퓨터공학자들은 이 기법이 발전하면 가상현실속에서 환자의 어렸을 때의 친구와 가족 등 성격형성에 영향을 미쳤던 인물들을 재구성해 정신치료에 획기적인 전환점을 가져올 것으로 전망하고 있다. 게다가 한창 주가를 올리고 있는 인터넷을 이용하면 지역과 장소에 관계없이 네트워크와 가상현실을 이용한 치료도 가능해 가상현실치료기법은 급속도로 발달할 것으로 전망된다. 뉴욕주립대 공포·불안증연구소장 데이비드 바로씨는 『가상현실기법의 좋은 점은 현실세계를 그대로 본뜰 수 있다는 것 외에도 현실에서는 절대로 일어날 수 없는 공포의 세계를 연출해 환자들을 훈련시킬 수 있다는 점』이라고 말했다.
  • 정보통신전시회 KOEX서 개막/첨단 통신기술 “총집합”

    ◎무궁화호 실물크기 모형등 볼거리 푸짐/14일까지 「21세기 가상세계 체험」 기회도 제공 오는 8월초 발사되는 국내 첫 통신·방송위성인 무궁화위성이 실물과 동일한 형태로 일반에 공개된다.이와 함께 국내 통신발자취 1백년사를 한눈에 살펴보고 미래 정보화사회의 핵심인 가상현실등도 직접 체험해 볼 수 있는 자리가 마련된다. 광복 50주년 및 무궁화위성 발사기념 「정보통신 전시회」가 한국통신·데이콤·한국이동통신등 국내 9개 정보통신사 업체들이 참가한 가운데 7일 막을 올려 오는 14일까지 서울 삼성동 한국종합전시장(KOEX)3층 대서양관에서 열린다. 지난 50년동안 비약적으로 발전한 국내 정보통신기술의 발달을 과거와 현재를 기반으로 미래를 재조명하기 위해 열리는 이번 전시회에서는 무궁화위성이 선보이며 위성및 발사체의 진행과정,기능및 역할,지상관제소의 기능등도 소개된다. 또 우리나라의 전기통신 도입·초창기부터 현재까지 1백년간의 통신발자취를 대형 벽면을 통해 인물·기술·이용행태등을 연도별로 재조명하며 세계 처음으로발명된 벨전화기부터 80년대까지의 세게 각종 전화기 24점이 시대별로 출품된다. 이와함께 「초고속정보통신코너」에서는 초고속정보통신에 대한 소개에 이어 초고속정보통신망을 통해 이용가능한 전화비디오서비스(VDT),화상회의및 탁상형영상회의(DVCS)등의 서비스가 온라인상으로 관람객을 위해 시연될 예정이다. 특히 「미래관코너」에서는 21세기에 각광받게 될 개인휴대통신,국제해사위성기구인 인말샛(INMARSAT)과 공동으로 추진중인 「프로젝트­21」,네트워크상에서 여러가지 가상적인 세계를 체험해 볼 수 있는 「가상현실서비스」도 소개된다. 이번 전시회에는 한국통신,데이콤,한국이동통신,신세기통신,한국전화번호부,한국통신카드,한국통신진흥,한국PC통신,한국무선호출협의회등이 참여한다.
  • 컴퓨터와 아동교육/앨런 케이 미 애플컴퓨터이사(해외논단)

    ◎“컴퓨터 앞으로 아이들 무턱대고 내모는건 베토벤 모를 나이에 피아노 레슨 강요하는 것”/스스로 호기심 갖고 다가서도록 이끌어야 전세계를 하나로 이어주는 통신망과 컴퓨터가 아동교육시스템 전반에 혁명을 일으키고 있다.사용하기 쉬운 컴퓨터의 대명사 「매킨토시」를 만들어 각급학교 교육용으로 보급하고 있는 애플컴퓨터사 앨런 케이이사의 진단을 들어본다. 최근 급속하게 발전하고 있는 컴퓨터기술에 가장 크게 기대를 걸 수 있는 부분이 바로 교육이다.현재는 데스크탑 수준에서 근거리통신망(LAN)을 이용하거나 공중통신망을 이용해 지리나 역사같은 과목을 교육하는 정도이지만 곧 학생들이 책가방 대신에 노트북을 가지고 다니는 시대가 올것이다.이제 문제는 첨단기술의 집약체인 컴퓨터를 얼마나 잘 활용할 수 있는가이다. 컴퓨터는 소리로 인간의 감정을 나타내는 피아노에 비유할 수 있다.피아노를 통해 인류의 가장 위대한 예술작품이 창조됐다.한낱 소리증폭기라는 기계에 그칠 수도 있었던 피아노가 인간의 욕망과 창의력에 힘입어 위대한악기가 된 것처럼 컴퓨터도 마찬가지다. ○노트북 등교시대 눈앞에 컴퓨터는 피아노보다도 훨씬 더 심오한 감정과 사상을 표출하는 도구가 될 수 있다.어린이들에게 컴퓨터를 가르치는 것은 바로 이 차원에서 이루어져야 한다. 정보화사회라고 해서 무턱대고 아이들을 컴퓨터앞으로 모는 것은 마치 베토벤의 소나타가 가진 아름다움을 채 느낄 수 없는 나이에 피아노를 강제로 배우게 하는 것과 같다.오히려 부담감 때문에 컴퓨터를 기피하게 될 가능성이 높다. 컴퓨터를 가장 잘 교육에 활용할 수 있는 방법은 어린이들이 스스로 다가가서 호기심을 갖고 더 알려는 욕구를 느끼도록 하는 것이다.컴퓨터라는 도구를 이해하는 것은 사고의 코페르니쿠스적 전환을 내부에서 일으키는 과정과 동일하다. 저명한 작가이자 교육학자인 수전 손택씨는 『모든 이해과정은 세상을 있는 그대로 받아들이지 않으려는 것으로부터 시작된다』고 말한 바 있다.바꾸어 말하면 모든 과학은 기본적으로 「난센스」에서 비롯된다는 것이다. 이는 현미경이나 망원경으로 그동안 잘알지 못했던 대상을 관찰했을 때 느끼게 되는 놀라움이 사물을 더욱더 깊게 탐구할 수 있게 해주는 원동력이 되는 것과 같은 이치다. ○오히려 부담감만 키워 컴퓨터시대에 교육을 담당하고 있는 사람들도 정보를 전달하는 미디어에 대한 철저한 이해가 있어야 한다.마셜 맥루한이 말한 것처럼 정보를 전달하는 매체는 절대로 중립적이 아니다.즉 어떤 매체를 통해서 지식을 얻느냐에 따라 정보의 종류와 끼치는 영향이 달라질 수 있다는 뜻이다. 이러한 원칙은 최첨단 매체인 컴퓨터에도 그대로 적용된다.과거에는 종이가 모든 지식을 담는 거의 유일한 매체였지만 지금은 상황히 엄청나게 변했다.자기신호로 이루어지는 컴퓨터파일이 종이의 역할을 빠르게 대체하고 있다. 여기서 주의해야할 점은 컴퓨터 또는 통신망을 통해 전달되는 지식 또한 중립적이 아니라는 점이다.즉 컴퓨터로 전달하기 쉬운 종류의 지식들이 있고 그렇지 않은 부분들도 있다는 것이다.컴퓨터가 모든 것을 해줄 수 있다고 막연히 기대하는 것은 잘못된 일이다. 예를 들어 루브르박물관에서 보는 다 빈치의 모나리자와 인터넷을 통해 전송받아 모니터상에 나타나는 모나리자는 절대로 같은 감동을 자아낼 수 없다.오래된 사진이나 영화도 마찬가지다.14인치 모니터나 액정화면에 나타낼 수 있는 정신세계는 한계가 분명히 있는 것이다. 그러나 앞으로 10년후면 이러한 개념에 수정을 가해야만 하는 상황이 펼쳐지게 된다.컴퓨터를 통한 교육의 개념이 바뀌는 것이다. ○개인교사역할 수행 컴퓨터는 지금까지처럼 악기수준의 수동적인 개념에서 벗어나 대화형으로 발전해 개인교사역할을 충분히 수행하게 된다.가상현실기법을 사용해 효소의 촉매작용을 눈으로 들여다보고 만질 수 있으며 빛의 속도로 움직이는 전자를 타고 여행을 하는 기분도 맛볼 수 있을 것이다. 더욱 놀라운 것은 컴퓨터자체가 하나의 사물을 두고 다각도의 분석을 스스로 해낼 수 있게 된다는 점이다.즉 하나의 대상을 여러 각도에서 관찰하고 하나의 정답을 제시하는데 그치지 않고 이에 대한 반론까지 곁들여 준다.그야말로 컴퓨터가 더이상 컴퓨터임에 만족하지 않는 상황이 펼쳐진다. ○다양한 대리체험 가능 이밖에도 컴퓨터는 실제와 거의 같은 정도로 다양한 대리체험을 시켜줄 수도 있다.즉 도시에서 병원놀이를 하며 자라난 아이와 시골에서 말과 소를 먹이면서 자라난 아이의 구별을 컴퓨터가 없애줄 것이다. 앞으로 이러한 변화가 사회의 전반적인 흐름을 바꿔놓을 것은 확실하다.남아있는 숙제는 지난 산업혁명때처럼 많은 사람들이 이러한 문명의 발전을 그대로 믿고 따라오는데 드는 시간을 줄이는 것뿐이다.
  • “또하나의 생명혁명”/사이버 스페이스시대가 오고있다

    ◎지구촌 사회전반에 미치는 영향을 알아본다 미 시사주간지 타임은 최근 인류역사에 또 한번의 혁명을 일으키고 있는 「사이버스페이스」를 대대적으로 보도했다.인터넷으로 구현되는 사이버스페이스가 과학·사회·예술·언론등에 미치는 영향을 총정리해 본다. ◎사회/컴퓨터 이용 일상생활 대변혁/학교강의도 세계각국과 교환 『미래가 지금 바로 우리곁에 와있다』 인터넷을 이용해 첨단과학기술을 개발하고 있는 사람들의 한결같은 말이다.기술의 발전속도는 인류역사가 시작된 이래 계속해서 빨라지고 있다.이 가속도의 마지막 원동력이 될 인터넷,그리고 사이버스페이스가 바로 우리의 일생생활을 지금도 바꾸어 놓고 있는 것이다. 예를 들어 은행에서 현금을 인출하는 경우 보통은 캐시카드를 이용해 비밀번호를 입력,쉽게 일을 처리할 수 있다.그러나 좀더 정보가 빠른 사람들은 이미 집안이나 사무실에 있는 컴퓨터단말기를 이용해 상대방의 통장에 입금을 하고 각종 공과금도 앉은 자리에서 처리하고 있다.일상생활에서 늘 해오던 일들을 이제는 사이버스페이스 안에서 해낼 수 있게 된 것이다. 은행거래는 사이버스페이스를 이용한 가장 기초적인 작업이다.대화형 TV,홈쇼핑등이 상용화 된지도 이미 오래다.보통사람들의 상상력을 뛰어넘는 일들,공상과학영화에서나 볼 수 있는 일들이 바로 이 순간에도 속속 일어나고 있다. 이 모든 변화의 주체는 퍼스널컴퓨터로 요약될 수 있다.점점 더 싸고 빠르고 다양한 PC가 선을 보이고 있다.소프트웨어 분야에서도 「넷스케이프」,「모자이크」같은 프로그램들이 나와 종전에 복잡한 명령어를 알아야 사용할 수 있었던 인터넷을 쉽게 마우스버튼 하나로 주무를 수 있게 하고 있다. 이러한 추세를 조금이나마 알고 있는 미국의 가정들은 이미 가정생활에서 컴퓨터를 이용해 획기적인 능률과 다양성을 확보하고 있다. 아이들이 CD­롬을 이용해 게임을 하거나 음악을 듣고 학교수업 내용도 반복 학습하고 있다.10대만 되더라도 온라인서비스에 가입해 세계 각국의 또래들과 이야기를 나누며 대학생들은 세계각국 도서관의 자료를 집에서 검색해 완벽한 데이타를 얻고 있다.혁명은 이제 보편화의 길을 걷고 있는 것이다. 미국사회는 이제 사이버스페이스에 의해 재편되고 있다.일례로 지난 18개월동안 버지니아주 블랙스버그라는 곳에서는 지역의 가정들과 벨 애틀랜틱사,버지니아공대가 연합해 「블랙스버그 전자마을」을 구성했다.이 가상마을은 지난해 말까지 3만6천명에 이르는 지역주민의 일을 획기적으로 빠르게 처리하는데 성공했으며 2만4천명의 버지니아공대학생들이 자기방에서 학과수업을 포함한 거의 모든 일을 처리하게 하는데 성공한 바 있다. 더 극단적인 예는 노스캐롤라이너 맥클런버그라는 곳에서 이루어지는 「사이버재판」.죄수들이 비디오화면을 통해 재판을 받을 수 있도록 허용하고 있을 정도다. 사이버스페이스는 이제 전지구적으로 확산되고 있는 것이다. ◎언론/배달없는 「전자신문」 경쟁 본격화/일­월간지 등 2백여종 「컴퓨서브」 등록/쌍방향 커뮤니케이션으로 토론 가능 『호외요,호외! 빨리 컴퓨터를 켜세요』사이버스페이스는 이제 언론계의 판도도 바꿔놓고 있다. 지금까지의 신문은 일방적으로정보를 전달하는 기능만을 가지고 있었다.그러나 이제 신문은 그 형태를 달리해 진정한 의미의 쌍방향커뮤니케이션을 앞당기는 매체로 변신하고 있다. 현재 미국에서는 1주일에 한번 꼴로 신문이나 잡지등이 온라인으로 제공된다는 광고가 나가고 있다.물론 배달걱정을 하지 않아도 되며,좀더 신속하게 정보를 전달할 수 있는 「전자신문」이 속속 경쟁체제로 뛰어들고 있는 것이다. 94년 말 현재 미국에서는 대형 통신망인 「컴퓨서브」,「프라디지」를 통해 전자신문을 배포하는 언론사가 4백50곳을 넘어섰다.컴퓨서브에 만 하더라도 현재 2백여종의 잡지와 워싱턴포스트를 포함한 일간지가 55종이나 등록되어 있을 정도다. 사이버스페이스를 통해 제공되는 이들 신문이나 잡지들의 가장 큰 매력은 쌍방향커뮤니케이션에 있다.가장 대표적인 예가 시사주간지 타임.현재 모든 기자들의 E메일 주소가 공개되어 있어 기사가 나가는 순간부터 미묘한 사안등에 대한 토론이 활발하게 이루어지고 있다. 이밖에도 신문이 전자화되면서 취재가 훨씬 신속하게 이루어지고있다.캘리포니아 산호세지역 「머큐리뉴스」의 게리 리처드기자는 최근 「아메리카온라인」에 있는 자신의 계정을 통해 차선행정문제를 제보받았다.그는 곧 담당 공무원에게 메일을 띄워 이 사실을 집중취재했고 바로 1면 머리기사를 장식했다.취재가 사이버스페이스에서 이루어진 좋은 예이다. 머큐리뉴스 편집국장 빌 미첼씨는 『유능하고 날카로운 눈을 가진 기자들에게는 이러한 기술적인 발전이 업무에 장애로 작용하지 않을 것』이라며 『문제는 얼마나 빠르게 이러한 추세에 적응하느냐에 있다』고 충고한다. ◎교육/맥베드부인의 성격 화상분석/교사·학부모간 격의없는 대화 가능/PC통해 진정한 「열린교육」 실시도 한 고등학교의 1학년 국어수업시간.셰익스피어의 연극 맥베드의 한 장면이 가상현실로 펼쳐지고 있다. 학생들은 숨을 죽이고 앞에 놓여진 매킨토시컴퓨터 스크린에 몰입하고 있다.서너명씩 그룹을 구성해 맥베드부인의 외모와 성격등 전반적인 분석을 하기도 한다.분석결과는 바로 화면에 나타난다. 미래의 수업시간을 묘사한 영화가 절대로 아니다.미 맨해턴에 있는 덜튼고등학교의 실제 수업장면이다. 이제 교과서를 읽고 내용을 토론하던 교육방법은 지나간지 오래다.교사에 의한 일반적인 지식주입은 상상할 수도 없다.첨단컴퓨터기술을 통한 진정한 의미의 「열린 교육」이 시작되고 있는 것이다. 인터넷을 통한 사이버스페이스가 보편화되면서 인류의 지식은 지역과 인종을 초월해 모두에게 개방되고 있다.지리수업시간에는 아프리카 오지를 생생한 화면과 사운드로 실감나게 느낄 수 있고 역사시간에는 알타미라동굴에 다녀올 수도 있다. 일종의 「사이버고등학교」인 덜튼고교 가드너 던먼교장은 『학생들에게 이러한 교과과정을 최근 시험해본 결과 창의력과 상상력이 눈에 띄게 발달하고 있는 것을 확인했다』며 『무조건 컴퓨터와 첨단장비를 준다고 해서 교육이 제대로 이루어지는 것은 아니다』고 말했다.중요한 것은 첨단장비를 어떻게 활용하느냐라는 것이다. 이 학교에서는 수업외에도 사이버스페이스를 통한 전자회의도 시도해 큰 효과를 보고 있다.학생들과 교사,학부모가 가정에서 모니터를 매개체로 격의없는 대화를 나누는 일종의 화상회의라고 할 수 있다. 아직은 미국에서 이 학교처럼 충실하게 컴퓨터를 통한 교육을 하는 곳이 드물기는 하지만 최소한 몇년안에는 이같은 교육방법이 미국 전역을 지배할 것으로 보인다. 전문가들은 문제는 비싼 하드웨어가 아니라 그 하드웨어를 효율적으로 이용할 수 있게 해주는 소프트웨어라고 입을 모은다.일단 소프트웨어개발에 성공하면 그 다음부터는 이를 교육에 응용하는 것은 시간문제라는 것이다.
  • 청소년 컴퓨터게임의 역기능/유병희 공연윤리위원회 심의위원

    더 늦기전에 우리 청소년들의 손 끝에서 조작되는 컴퓨터 게임에 관심을 가져야 한다.컴맹 부모를 제쳐놓고 아이들은 가정에서 마음껏 엄청난 폭력게임과 제한없는 선정적 영상물을 접하게 되고 거침없이 진한 대화도 나눌수 있게 됐다.폭력물만 해도 기존의 것과는 달리 이유없이 연속 살인을 할뿐만 아니라 그 잔인성은 상상을 초월한다.또한 영화나 비디오와 같이 일방향성이 아닌 쌍방향성(Interactive)인 대화형은 컴퓨터와 대화가 가능하며 그 내용은 학습일수도 있고 긴요한 정보교환일 수도 있겠으나 여기에서 조심스럽게 우려하는 것은 극히 폭력적이거나 음란한 내용물이다. 얼마전 심의에 상정되어 수정 요구되었던 대화형중에는 수십가지의 대화내용이 문제된바 있는데 예를 들면 『남녀간의 만남은 뭐라 생각하세요』라는 말에 많은 선택가능한 답변중 『당연히 섹스지,그것 빼고 뭐 할것 있어?』라든가,『당신은 어디에서 성적충동을 느끼세요?』에 대해서는 『러브호텔,오 예』또 『당신은 운동을 좋아하세요?』에 대한 답변중 『XX는 스포츠지,나랑같이 XX할거야』등 기술하기도 어려운 내용이 집요하게 나타나고 결국 대화 상대의 취향에 맞는 방향으로 유도해주는 게임이 된다. 그뿐 아니라 게임을 통해 여인의 옷을 벗기는 경우도 그렇다.비키니 수영복까지만을 최종점으로 보는 시기는 지났고 그이상을 푸는 열쇠가 어느날 갑자기 각종 통신망에 침입할수 있는 정체불명의 해독판 또는 별도로 거래 될수 있는 암호판에 의해 제공돼 나신의 동작까지도 진행시킬수 있다는 것이다.이런 유형의 게임도 역시 어른들의 눈에 얼마든지 띄지 않을수 있는 것이다.왜냐하면 키보드의 순간 조작으로 그 내용은 소멸되고 본인 이외에는 다시 불러낼수도 없기 때문이다.이래서 평소 어른들에게 잘 노출되는 비디오테이프와는 다른 차원에서 관심을 가져야 한다는 것이다. PC의 태풍이 불어닥치기 시작한 것은 불과 10여년전의 일.과학 산업뿐만 아니라 모든 분야에 큰 기여를 하고 있다는 순기능은 잘 알면서도 레저문화에서의 역기능은 간과하기 쉬운 일이다.거기다 이분야의 발전과 그 변화는 이분야를 연구하는 학자들이나 전문가들까지도 당혹할 정도로 빠른 가속을 보이고 있으니 일반사람들이야 더욱 그 정도를 헤아릴 수가 없게 된다.새 영상물을 대표하는 CD­ROM,CD­I 그리고 ROM­PACK 등 다양한 매체들이 일본 미국 대만등에서 청소년을 겨냥,양산되어 우리나라에 유입되고 있으며 국내에서도 대기업이나 중소업체에서 상당한 양이 생산되어 유통되고 있다. 이미 국내에서도 소개된 가상현실(VirtualReality)이라고 하는 방법을 이용하면 기계의 조작에 따라 가상속의 인물과의 접촉을 느낄 수 있으며 최근에 나오는 게임중에는 우리가 보는 영화를 게임으로 만들어 줄거리를 사용자의 의도에 따라 다른 방향으로 전개할 수도 있어 선정적인 방향으로나 폭력적인 방향 아니면 경우에 따라서는 염세적인 귀결로까지 유도할 수 있다고 볼때 그 내용에 따라서는 청소년들에게 엄청난 심리적 장애를 안겨줄 수도 있는 것이다. 지난해 한국청소년문화연구소 조사에 따르면 중학 2년부터 고교 2년까지의 학생 9백12명중 55.2%가 컴퓨터를 소지하고 이중 52.7%가 음란디스켓을 소유했다고 답했고 또 같은 시기에 형사정책연구소의 조사를 보면 표본으로 추출된 중고생 1천3백34명중 53.0%가 음란컴퓨터 프로그램을 접했다고 하니 그 심각성은 크지 않을 수 없다.특히 폭력적이고 잔혹한 내용의 디스켓을 소지한 학생들은 그 자극적 흥미로 미루어 훨씬 더 많을 것으로 추정된다.이러한 새영상물로부터 청소년을 보호기 위해 미국을 비롯한 유럽 여러나라 그리고 일본에서 큰 관심을 보이고 있으며 국제적 공동 노력도 이루어지고 있다.첨단정보매체의 변화와 발전에 맞추어 심의나 규제도 강화해나갈 추세인 것이다.지난해 3월 모나코에서 개최된 국제 94Arena에서 첨단영상물에 의한 폭력과 섹스의 심의와 규제문제가 심도있게 다루어진 사실로도 그 심각성을 입증해 준다. 공연윤리위원회에서는 지난해부터 새영상물 심의를 시작했다.뒤늦은 감은 있으나 다행한 일이다.그러나 현재로서는 그저 음반 및 비디오 물에 관한 법률의 적용을 받도록 되어있을 뿐이어서 새영상물에 관한 법적 근거를 조속히 마련해야 할것이다.새영상물의 심의도 그 매체의 특성으로 인해 어려움이 많다.즉 타이틀에 따라서는 한종류의 게임을 쉬지않고 풀어보기 위해서는 짧게는 2시간,길게는 2주이상 계속되는 것이 있어 공윤심의과정에서 해결되어야할 문제가 많으나 역시 선진국의 경우처럼 사회적 책임을 절감하고 제작업자나 수입업자들의 자율적인 냉철한 검토와 판단이 선행되어야 한다고 본다. 모든 문화산업분야가 그렇듯 발전과 변화의 속도가 빠른 관계로 일반 가정에서나 그리고 학교에서 청소년들이 컴퓨터를 통해 무엇을 접하고 있는지 또 어떤 영향을 받고 있는지 거의 방임상태가 아닌가 우려된다.그저 아이들이 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 학습이나 아니면 단순한 오락을 위한 것으로 알고 있기가 쉽기 때문이다.더 늦기전에 가정에서는 부모들이 컴퓨터에 대한 최소한의 지식을 갖추어야 하며 하루속히 「컴맹」에서 탈출해야 한다.또한 학교에서도 첨단 매체문화를 선별적으로 수용할 줄 아는 능력을 기르기 위한 커리큘럼을 개설해야 할 때라고 생각된다. 이와 관련해서 가장 중요한 문제는 차세대를 책임질 우리청소년들의 인성발달과정에서 컴퓨터 게임이 끼칠 역기능도 사회교육적 차원에서 신중히 검토해 봐야 한다는 것이다.한 여론조사에 의하면 많은 어린학생들이 친구들이나 가족들과 대화하는 것보다 컴퓨터와 함께 있는 편이 훨씬 좋다고 답했다는 사실 하나만 보아도 부모나 학교 그리고 사회가 해야할 적절한 대응책이 무엇인가를 알게될 것이다. 이제 청소년들이 가장 위험하고 해로운 문화를 제공받는 장소가 극장이나 길거리가 아니라 컴퓨터 게임으로 열을 올릴 수 있는 바로 우리들의 가정안이라는 것을 되풀이 강조하고 싶다.
  • 정보 슈퍼하이웨이 길라잡이

    정보화시대를 움직이는 대동맥인 정보 슈퍼하이웨이의 개념과 체계를 설명하고 그에 따른 미래사회의 변화상을 조목조목 소개했다.정보 슈퍼하이웨이란 각종 상용 네트워크와 공익 네트워크를 하나로 연결한 초대형 네트워크로,상거래·교육·정보교환·의료·조사연구등 총체적인 서비스를 제공하는 시스템을 말한다. 주요 내용으로 ▲정보와 오락을 통합한 「인포테인먼트(infotainment) ▲차세대문화인 「사이버 스페이스」 ▲시공을 초월한 「가상현실」등의 등장과 그 결과를 예측했다.또 학교교육에 혁명을 가져올 「원격 학습」,온라인으로 의학치료를 받는 「원격의료」등 이를 통한 구체적인 서비스분야를 전망했다. 컴퓨터 전문 칼럼니스트인 지은이는 늦어도 10년 안에 정보 슈퍼하이웨이가 본격 가동할 것이라고 예상하고 이에 뒤지면 경쟁에서 결코 이길 수가 없다고 강조한다.따라서 지금이야말로 이를 준비해야 할 때라는 주장이다.현재 다양하게 활용되는 온라인서비스 시스템에 익숙해지기만 한다면 정보슈퍼하이웨이의 세계로 들어가는 것은 「식은 죽 먹기」라고 말하고 있다. 김태규 옮김,김영사 7천5백원.
  • 「컴퓨터 가상현실」로 건축설계/미「사이언티픽…」지 최첨단 기법소개

    ◎빛·방음까지 첨가된 모델하우스 화상 구성/건물내부 분위기·기능 미리 체험… 수정 가능 예술과 공학의 조화를 꾀하는 건축도 이제는 최첨단컴퓨터기술로 승부를 걸 때가 왔다.건축은 도면설계부터 시작해 건물이 완공될 때까지 여러번의 수작업을 거쳐야 하지만 컴퓨터그래픽기술을 이용하면 이러한 번거로움뿐만 아니라 작업시간도 획기적으로 줄일 수 있다는 것이다. 미국 과학전문지 사이언티픽아메리칸은 최근 건축기술에 혁명적인 변화를 일으키고 있는 컴퓨터그래픽의 세계를 소개했다. CAD나 CAM 같은 컴퓨터그래픽이 건축에 도입된 지도 벌써 10년이 넘었다.이제는 웬만한 건축회사라면 컴퓨터를 이용해서 거의 모든 작업을 하고 있다.그러나 지금은 단순히 작업도면을 컴퓨터로 그리고 수정하는 차원을 벗어나 이미 그린 설계도에 빛·방음 따위의 각종 요소를 집어넣어 각각의 모델을 화면상에 구성한 다음 테스트하는 일도 가능하게 되었다. 게다가 가상현실기법을 이용하면 자신이 설계한 건물 안에 미리 들어가 건물의 분위기와 기능을 체험할수 있다.최근 상영된 영화 「폭로」에서 가상현실을 이용해 자료실에 들어가 파일을 꺼내오는 장면이 소개돼 놀라움을 던진 바 있다.그 가상현실이 건축에서도 쓰이고 있는 것이다. 가상현실기법은 아직 발전단계에 있고 상용화까지는 시간이 좀 걸리겠지만 그 이전단계인 「컴퓨터모델링」은 이미 널리 쓰이고 있다.이 과정은 먼저 설계자가 전체적인 구조·위치·재질등을 결정해 컴퓨터에 입력하는 것으로 시작된다.그러면 컴퓨터는 이러한 데이터를 조합하고 분석·종합해 전체적인 윤곽을 만들어낸다. 이미지가 완성되면 다음 단계는 조명을 주는 일이다.직접 빛을 받는 부분과 반사광을 받는 부분을 컴퓨터가 알아서 처리해준다.그야말로 인공지능과 퍼지이론이 컴퓨터건축분야에서 제몫을 하고 있는 것이다. 더욱 재미있는 것은 완성된 이미지 속을 마치 걸어다니면서 보는 듯한 느낌을 받을 수 있다는 점이다.각도를 달리해 전체적인 건물의 외양을 보고 수정할 수 있을뿐더러 건물 속에 들어가 계단에도 올라가 보고 벽면에 붙어서보기도 할 수 있다. 컴퓨터를 이용한 건축은 이제 거의 건축가가 원하는 어떤 형태라도 화면상에 구현할 수 있는 시대를 열고 있다.다만 남은 문제는 이러한 소프트웨어가 사용하기 쉽도록 전환되어야 한다는 점이다.건축가가 아직은 손으로 하는 작업을 선호하는 것도 어려운 컴퓨터조작법 때문이다. 그러나 하루가 다르게 컴퓨터소프트웨어가 개발되고 있고 사람들의 컴퓨터공포증이 점차 사라지면서 전문영역인 건축도 전분야가 컴퓨터화할 날도 멀지 않았다.
  • 미·영에 「사이버 카페」 선풍/“컴퓨토피아“ 지구촌의 새풍속도

    컴퓨터의 위력은 우리 주변에 또 하나의 새풍속도를 낳았다. 전세계 통신망과 연결된 컴퓨터를 갖춘 「사이버 카페」가 바로 그것. 사이버카페에선 지구촌의 모든 정보·자료·게임 등을 저렴(?)한 비용으로 자유자재로 이용하고 꺼내볼 수 있을 뿐 아니라 커피·음료 등 간단한 먹을 것을 주문,즐기면서 컴퓨터문화를 향유할 수 있다. 미국 매사추세츠주 케임브리지에서 문을 연 「사이버스미스」(시간당 이용료 10달러50센트,약8천원)와 영국 런던의 「사이베리아」(시간당 8달러,약6천2백원)가 바로 인간 정신문화의 집결체인 컴퓨터를 이용,최첨단 기술을 통한 여유있고 풍요로운 삶을 제공하는 첨병이 됐다. 이곳에서는 공간의 구조를 적절히 이용해 배치된 컴퓨터 에 인터넷과의 연결은 물론 갖가지 소프트웨어를 설치,전세계 2천5백만개의 컴퓨터와 교신도 하고 간단한 게임에서 가상현실에 이르는 다양한 게임을 즐길수 있다. 때문에 이곳에서는 가만히 앉아서 미의회도 친구와 스크린 대화를 하는가하면 전세계 모든 신문을 볼수도 있다. 미래에는 컴퓨터가사람을 지배할 것이란 에측도 있으나 아직까지 사이버 카페의 현실은 컴퓨터가 사람들의 다양하고 복잡한 요구에 충실히 응하고 있음을 보여주고 있다.
위로