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  • “마술같은 3차원 화상(현장 세계경제)

    ◎입체화면 컴퓨터 시대 열렸다/미 실리콘 그래팩사,상품화 첫 성공/수식·상상세계 「그림의 언어」로 표현/영화·쌍방향TV·분자과학 등 응용영역 “무한” 미국 실리콘그래픽사(SGI)의 마술같은 3차원화상이 컴퓨터의 「놀라운 신세계」를 열고 있다.하루가 멀다하고 새로운 기능이 첨가되고 있는 컴퓨터지만 발전속도가 워낙 재빠르다 보니 비전문의 일반인을 새삼스레 감동시킬 신기한 변화나 발전은 반대로 귀하다.말이 현대의 요술상자지 컴퓨터의 요술에 대부분의 관객들은 이제 식상해 하는 표정이다.이때 유수한 경제전문지 비지니스위크가 「깜짝이야!」란 탄성(제목)과 함께 실리콘그래픽사의 컴퓨터 마술을 커버스토리로 소개하고 있다. SGI의 마술은 눈이 휘둥그러 지도록 여실한 입체화상으로 이 3차원 그래픽을 통한 가상현실은 단순한 눈속임의 착각이 아니다.고등수학의 수식이나 인간뇌리 속에 갇힌 상상세계를 누구나 이해할 수 있는 그림의 언어로 눈앞에 펼쳐보이는 환상적 테크놀로지인 것이다.어른들도 움찔 놀라지 않을 수 없었던 영화 쥬라기공원의 공룡의 예에서 보듯 SGI의 마술적 3차원 이미지는 노소불문 모두의 눈길과 마음을 사로잡고 만다. 전투기 조종사등 가상현실감을 만끽시켜주는 수많은 시뮬레이터그래픽도 인기지만 SGI의 컴퓨터는 점보제트기에서 부터 가장 적게 녹아내리는 아이스크림 형태에 이르기까지 숱한 제품의 디자인에 중추 역할을 맡고있다.또 종양의 위치를 핀으로 찌르듯 정확하게 꼬집어내게 해 치유불가능의 뇌암환자들에게 새 희망을 불어넣기도 한다.이렇듯 이 그래픽의 영역은 영화·멀티미디어의 첨병인 쌍방향TV,분자과학 등 전방면에 걸쳐있다. 퍼스널용이든 미니·슈퍼급의 범용이든 컴퓨터는 대개 골치아픈 데이터의 무미건조한 처리로 보통사람에겐 재미없는 물건인데 실리콘그래픽사의 컴퓨터는 예외다.SGI의 그래픽컴퓨터는 퍼스널용보다 복잡한 워크스테이션형으로 이 전자작업책상은 보통사람도 쉽게 이해할 수 있는 입체화상을 통해 최첨단 항공기의 날개를 설계하거나 거대한 인구의 동태변화를 세밀히 예상하는 것이다. 정교한 우주창조의 가설도 입체화할 수 있는 이 그래픽컴퓨터는 세부자료의 변이와 투시·조감 각도의 다양화로 많은 과학기술자의 대가들에게 이론적 돌파구를 가르쳐주었다.그래서 실리콘그래픽사를 퍼스널컴퓨터의 대중화에 성공한 애플사에 비교하거나 「컴퓨터그래픽의 마이크로소프트사」로 비유하고 있다.실리콘그래픽사의 워크스테이션 인기 덕분에 기초급 그래픽 기능을 갖춘 멀티미디아형 퍼스널컴퓨터가 높은 호응속에 보급되는 중이다. SGI의 에드워드 멕크라켄 사장은 『우리의 3차원 그래픽을 통해 일반대중도 「정보고속도로」를 즐겁게 만유할 수 있게 된 셈』이라고 자부한다. 세계적 컴퓨터회사들이 즐비한 실리콘밸리에서 실리콘그래픽사는 최고의 유망주로 부상하고 있다.미국 컴퓨터산업중 워크스테이션분야의 지난해 총 매출액은 1백5억달러인데 실리콘그래픽사는 15억달러로 총액기준 3위이다.그러나 SGI의 지난해 매출액은 35%나 급증한 것이며 이윤율이 무려 52%에 달한다.퍼스널컴퓨터분야의 선두인 콤파크사에 비하면 마진이 두배 이상이다.현재 종업원 4천2백명이나 매달 2천5백명이 구직인터뷰를 신청하고 있다. 3차원 그래픽화는 컴퓨터공학 가운데 최고의 복잡성을 가진 고난도 기술이다.지난 84년 실리콘그래픽사가 첫 제품을 판매하기 전까진 대부분의 워크스테이션의 입체화상은 조잡해 「해골같다」는 야유를 면치 못했는데 SGI의 등장으로 면목을 일신했다.사람들은 데이터보다는 그림을 훨씬 쉽게 이해한다는 자명한 이치에 힘입어 입체화상의 선두주자 실리콘그래픽사의 컴퓨터 전체업계 비중이 급속히 높아졌다.『시각화야말로 컴퓨터산업의 핵심 추진력이다』는 말과 함께 실리콘그래픽사를 주시하고 있다. 이미 실리콘그래픽사는 정보고속도로의 선도적 건설업자로서 한몫을 단단히 하고 있다.올 가을 세계 최초로 미국 올랜도지역 4천가구에 선보일 쌍방향TV에 있어 핵심부품인 전환기가 이 회사 기술로 제작된다.일본전신전화(NTT)도 일본 쌍방향TV 사업에 SGI 기술과 제품을 사용하기로 결정했다.말 그대로 세계의 모든 컴퓨터 회사들이 SGI와 합작하기를 요청하고 있는 것이다.
  • 혁신적 변화에서 살아남기/신재인(서울광장)

    삼년전에 집에 사둔 개인용 컴퓨가 낡고 병들어서 새로 교체하기로 작정했다.화면이 있는 부분은 높은 전압이 걸려있어서 그런지 새까만 먼지들이 붙어서 더러워 보이고 글자판까지 손때가 묻어서 겉으로 몹시 불결해 보인다.내부적으로도 인간이 사는 사회에서는 항상 붙어다니는 몹쓸 바이러스가 침입해서 컴퓨터내부의 운영프로그램을 다 갉아 먹어 먹통이 된지도 달포가 지났다.이미 이런 일을 많이 겪어서 병원에도 여러차례 갔다온 처지라 요즘 나온 새로운 모델로 컴퓨터를 바꾸기로 결심한 것이다.컴퓨터를 판매하는 회사는 여럿이 있고 서로 경쟁적이어서 그런지 대금을 지불함과 동시에 집에다 설치를 해주면서 사용법이나 취급법을 아주 자세하게 친절히 설명을 해준다.가정용으로는 값이 조금 비싼 축에 드는 이 컴퓨터는 확실히 그 성능면에서나 화면의 아름다움에서 단연 이전의 컴퓨터보다는 훨씬 돋보였다.구체적인 컴퓨터에 관한 전문지식이 없더라도 그림이나 지시한 내용에 따라 선택하면 많은 일들을 컴퓨터가 처리해 줄 수 있도록 변화되었다.뿐만아니라 전화선과 연결해서 주요 뉴스의 내용이나 문화정보들을 쉽게 얻을 수 있고 외국에 내 보내는 편지도 전자우편으로 간단하고 저렴하게 보낼 수 있도록 되어있다. 옛날의 컴퓨터는 우리가 하나 하나 명령어를 주어야만 움직였지만 이제는 기본적인 지시나 선택을 해주면 컴퓨터가 알아서 일을 처리해주기 때문에 사용의 불편함은 덜었지만 어느때에는 오히려 우리가 컴퓨터의 지배를 받고 있는듯한 느낌을 받아 불쾌한 기분도 든다.컴퓨터가 보여주는 화면도 색채가 매우 자연스럽고 다양할 뿐만 아니라 너무 세밀해서 우리에게 현장감과 생동감을 주고 있다.이러한 특성을 이용해서 요즘에는 가상현실 체험이라는 묘한 장난감을 만들어 내고 있다.컴퓨터가 그려내는 가상현실과 우리 몸의 요소요소에 부착해놓은 감응기의 신호를 컴퓨터가 조합을 해서 우리가 실제로 자동차 경주를 하거나 화성에서 외계인과 전투를 하거나 설계해놓은 집안을 짓기도 전에 자유자재로 거닐 수 있는 체험을 하도록 해준다.미래의 성이란 분야에서는 남자와 여자 사이의 성적인관계도 이러한 기상현실 체험으로 민족하게되도록 이미 개발이 완료되어 있어서 이러한 문명의 변천은 이미 인간이 컴퓨터에 의해 길들여지는 첫장을 넘긴 것으로 생각된다. 이러한 과학기술의 혁신적 변화는 다른 분야 즉 생명,유전공학,물성공학,기계공학,전기공학 등에서도 매우 활발하게 일어나고 있어서 앞으로 우리가 살아나아갈 생활 환경은 급격하게 변화될 것으로 예측된다.우선 자동차,집,비행기,생활용품 등의 모양이 지금까지의 각이 진 네모꼴형태에서 매끈한 유선형의 모습으로 변화되고 있다.사무기기도 자동화되고 이동통신의 발달로 전세계의 사람이 언제 어느때라도 접촉이 가능하게 된다. 그러나 이러한 혁신적 문명의 변화는 우리에게 정신적 육체적 거부감과 고통을 주게 된다.예를들면 지금 우리 중장년 이상의 사람들은 컴퓨터에 대한 두려움 때문에 옛날과 같은 손으로 하는 작업을 더욱 선호하고 가끔 그것을 오히려 인간적이고 자연적이며 환경보전적이라는 역설적 이유로 강요하고 있음을 본다.이러한 현상은 아직도 우리가 지난 정치적역사에 너무 많은 미련을 묻어두고 폐쇄적이고 고립적인 문화형태를 지속시키려 하는데서도 알 수 있다.또한 이것은 우리사회의 지도급에 있는 분들이 새로운 과학기술로 파생되는 새로운 문화,특히 정보사회문화에 얼마나 큰 지식이 있는가를 살펴봄으로써 증명할 수 있다.5년전에 90이 넘어 돌아가신 우리 할머니가 끝생애에 핵가족제도,TV문화,자동차,비행기,아파트로 이어지는 현대문명에 적응하지 못해 고립되어 외로워하신 것을 보고 많은 느낌을 받은 적이 있다.따라서 국가는 이제 정치,사회,언론,산업 모든 분야의 사람들,특히 지도급 인사들이 혁신적 과학기술·문화의 변화에 적응을 잘 할 수 있도록 새로운 교육제도를 개설할 필요가 있다.즉,지금에서의 새마을운동은 농지정리나 정신운동이 아니라 새로운 변화에 적응하고 살아남는 방법을 가르치는 일이 되어야 한다고 생각한다.
  • 컴퓨터의 모든것 “총집합”

    ◎82년 설립 「미 보스턴 박물관」 지상안내/7개 전시관에 단말기 35개 설치… 연 13만명 관람객 몰려/원시적 계산기부터 가상현실 게임기까지/다양한 프로그램 직접 조작… 친근감 길러 원시적인 계산기로부터 최근 돌풍을 일으키고 있는 가상현실 게임기까지 컴퓨터의 모든 것을 볼 수 있는 「컴퓨터 박물관」이 미국에서 인기를 끌고 있다. 미국 보스턴에 자리잡은 컴퓨터박물관은 모니터,본체,자판등을 일반 퍼스널 컴퓨터 크기의 50배 정도로 확대시켜 실제 컴퓨터와 꼭같은 기능을 수행하도록 만들어진 「공룡 컴퓨터」를 비롯해 가상현실세계에 실제로 걸어 들어가 자신이 광고의 모델이 돼보기도 하고 기념품도 즉석에서 만들어 낼 수 있도록 한 「툴스 앤드 토이스」등 컴퓨터에 손방인 사람들도 쉽게 친해 질 수 있도록 다양한 볼거리를 제공하고 있다. 이 컴퓨터박물관의 부관장 알리버 스트림펄씨는 『컴퓨터를 다뤄본 경험이 있든 없든 컴퓨터는 재미있는 것이라는 인식을 심어 주는 것이 박물관의 목표』라고 말한다. 실제로 컴퓨터박물관의 구석구석은 어린이들과 부모가 함께 즐길 수 있는 아기자기하고 재미있는 장치들로 가득 차 있다.그러나 박물관이 이들만을 겨냥해서 만들어지지는 않았다.전시책임자 데이빗 그레실러씨는 『이곳에 전시된 값비싼 장치들은 또한 컴퓨터산업에 종사하는 사람들과 최종적인 소비자를 끌어 당기기 위한 것』이라고 강조한다. 2천5백 평방피트규모의 전시공간에 7개의 전시관,35개의 단말기를 전시하고 있는 박물관의 특징은 단순한 보여주기에서 벗어나 관람객들이 직접 컴퓨터를 조작해 보는 경험을 가질 수 있다는 점이다. 컴퓨터박물관은 또 설치된 컴퓨터 외에도 박물관전체의 인테리어에도 상당한 관심을 기울였다.부드러운 곡선형으로 설계된 벽면,유리로 만든 벽돌등 밝게 장식된 주위환경은 이곳을 하나의 커다란 「컴퓨터 놀이터」로 만들어 놓고 있다. 설립 당시 MS­DOS의 창시자 빌게이츠를 비롯,스티브 워즈니액,미치 케이퍼등 컴퓨터 업계의 대부들과 애플컴퓨터가 지원을 아끼지 않은 것으로 알려져 있기도 한 컴퓨터박물관은 해마다 13만명의 관람객들이 각지에서 몰려 들어 82년 건립후 최대의 관람인원을 자랑하고 있다.
  • 트럭만한 캡슐서 짜릿한 우주여행/「테마파크」로 세계시장에 도전

    ◎일본 컴퓨터게임기 전문업체 세기사/가상현실기법 이용 자동차 경주등 스릴 만끽/전자펜으로 TV와 대화하는 장치도 개발중 일본의 컴퓨터게임기 전문업체인 세가가 닌텐도를 제치고 이 분야에서 세계 최고를 자랑하는 미국 디즈니사에 도전장을 내밀었다. 미국의 시사경제지인 비즈니스위크 최근호는 세가의 이같은 야망을 커버스토리로 다루고 이 회사의 세계 게임기시장 석권전략을 소개했다. 세가는 이를 위해 우선 전자펜을 이용,TV와 쌍방향 대화가 가능한 게임기를 만들고 커다란 캡슐안에서 우주전쟁이나 서부극 기분을 낼수 있는 실내오락공원 제작에 착수하는 등 사업의 다양성을 꾀하고 있다. 이와함께 세계 제일의 통신회사인 AT&T와 통신분야를,히타치와는 컴퓨터칩,JVC와는 게임기계 분야에서 제휴하고 향후 마이크로소프트사와 소프트웨어 협력도 모색하고 있다. 세가는 특히 앞으로 펼쳐질 초고속정보망을 가장 많이 이용하는 것은 컴퓨터오락이라고 보고 타임워너·텔레커뮤니케이션사 등과 협력,독자적 유선방송 채널을 구성해 게임소프트웨어를 가정에 전송하는 계획도 추진중이다. 세가가 디즈니와 한판 승부를 벌일 부문은 가상현실을 이용한 「테마파크」(실내오락공원).이는 창문이 없는 트럭만한 크기의 캡슐속에서 이용자가 우주여행이나 자동차경주 등에 직접 참가,가상현실을 실제처럼 느끼게 하는 게임이다. 세가는 이런 테마파크를 올해안에 일본 오사카와 요코하마에 설치,디즈니랜드나 디즈니월드 보다 수입을 25∼30% 정도 높인다는 전략이다. 그러나 세가는 몇년전 자신있게 내놓았던 게임기「지니시스머신」을 지난해 유럽지역에서 반값으로 팔아야 하는 등 유럽제품과의 가격 경쟁력에서 밀려 오는 3월까지 1억달러의 손해가 예상된다는 것.게다가 일본의 소니,닌텐도,아타리사와 미국의 3DO등 경쟁사들이 첨단 그래픽을 이용한 게임기를 잇따라 내놓는 등 추격도 만만치 않아 세가가 세계 게임기시장을 정복하는 데는 어려움이 많을 것으로 전망되고 있다.
  • 뉴스선택/스크랩/기사저장/읽어주기/전자신문 실용화 멀지않다

    ◎2천년대 정보혁명의 총아를 미리보면/잡지크기 PC수신기가 지면역할/지하철­기내등 어디서나 사용 가능/국내신문사의 컴퓨터 화상편집은 뉴미디어의 초보 연휴를 맞아 낚시터를 찾은 김대어씨는 잠시 낚시대를 놓고 휴식을 하며 가방을 뒤져 잡지만한 크기의 컴퓨터 플랫패널(휴대용 수신기)을 꺼내 든다.스위치를 켜자 「한라산∼백두산 관통로 개설」이라는 내용의 「통일신문」 1면이 나온다.스포츠팬인 김씨가 지면을 소개하는 1면 오른쪽 윗부분의 체육란에 전자펜을 갖다 대자 「백두산골리앗 한국시리즈 우승」의 표제아래 「오한방선수 역전 3점홈런」이란 소제목이 눈에 들어온다.기사를 다 읽은 뒤 「오한방선수」에 다시 전자펜을 대니 홈런치는 순간의 10초 남짓 생생한 디지털 컬러사진과 함께 오선수의 기록이 일목요연하게 펼쳐진다. ○종이·잉크 사라져 2000년 실용화를 목표로 지금 미국에서 한창 개발중인 차세대 전자신문의 가상 모습이다.이 가상현실은 미래학자 앨빈 토플러가 「제3의 물결」로,하버드대 정보정책연구소 책임자 안토니오오틴저가 「컴퓨니케이션」(컴퓨터와 커뮤니케이션의 합성어)이란 표현으로 일찍이 예단했던대로 신문과 종이의 동거시대가 바야흐로 막을 내리고 있음을 알리는 신호이기도 하다. 신문은 과거 뜨거운 아연판을 사용했던 고열식체계(Hot Type)의 제1세대에서 냉열식 체계(Cold Type)를 도입한 제2세대로 변화해왔다.그 뒤 70년대 후반 미국등에서 시작된 컴퓨터에 의한 시스템(CTS)을 제3세대신문이라고 한다면 컴퓨터와 통신위성을 이용한 전자신문은 제4세대신문의 전형적인 예로 꼽힌다.전자신문은 지난 82년 미국의 USA 투데이가 통신위성망을 통해 전국 14개도시에 같은 신문을 동시에 전송하면서 비롯됐다. 최근 들어선 국내 신문사들도 경쟁적으로 컴퓨터 온라인시대를 열어가고 있다.취재기자가 원고지 대신 노트북컴퓨터로 데스크에 기사를 전송하면 데스크는 컴퓨터화상을 통해 이를 편집부에 전송하는 방식으로 신문이 제작된다.한걸음 더나아가 하이텔이나 천리안등의 통신망을 이용,기사를 각 가정에 제공함으로써 독자는 신문이 아닌 단말기화면을 읽는 서비스도 제공하고 있다.기자들이 쓴 원고는 기사의 종류별로 고유 번호가 붙여져 중앙기억장치에 입력되며 독자들이 컴퓨터를 통해 출력시킬 때 조판,인쇄,배달등의 과정을 거치는 종이신문보다 3∼10시간이나 일찍 독자들에게 정보를 제공하게 된다.하지만 USA 투데이나 국내 신문사가 추진하고 있는 것은 엄밀한 의미에서 보면 전자신문의 초보적인 단계에 불과할 뿐이다. ○식당 예약도 거뜬 미국이 7년뒤 실용화한다는 계획 아래 개발에 박차를 가하고 있는 전자신문은 언제 어디서나 휴대가 가능할 뿐 아니라 기능도 상상을 뛰어 넘을 정도로 무궁무진하다.나이트 리더 정보디자인 연구소(IDL)가 개발중인 휴대용 전자신문은 독자들의 거부감을 최소화하기 위해 편집면에서 기존 신문과 거의 차이를 두고 있지 않다.플랫패널은 가로 22㎝,세로28㎝ 즉 A4용지 크기의 얇은 판에 무게는 5백g 정도.1면 왼쪽에는 기사가 있고 오른쪽의 네모칸에는 경제,체육,날씨등 지면소개란이 표시돼 있다.읽고 싶은 분야의 네모칸에 작은 전자펜을 대면 기사가 화면 가득히확대되어 나타난다.기사뿐만 아니라 컬러사진,지도,통계표,삽화등도 들어 있다.또 기사를 스크랩하고 싶을때 전자펜을 화면 위쪽에 대면 플로피디스크에 자동으로 저장된다.신문을 읽을 여유가 없을 경우엔 컴퓨터가 마치 라디오처럼 소리내어 읽어주기도 한다.신문내용은 하루에 몇번씩 바뀌고 지나간 2주일치의 저장이 가능하다.기존 신문과 같이 지면 제약을 받지 않고 얼마든지 기사분량도 늘릴수 있다.사진은 디지털기술의 발달로 스냅이 아닌 10초 남짓 움직이는 디지털화면으로 나온다.광고도 기존의 신문과 완전히 성격이 다르다.식당광고의 경우 전자펜으로 신호만 주면 실내 정경과 메뉴가 나오고 신문 화면을 통해 예약도 할수 있다.배달문제 역시 간단하다.가정마다 설치된 리시버부스에 전자신문을 꽂아두고 아침에 일어나 보면 조간신문이 완전히 입력돼 있다. 신문을 여럿 구독하는 가정도 수신장치는 1개만 있으면 된다.길거리에서 석간신문을 사 보고 싶을 땐 자판기처럼 된 신문판매부스에 전자신문수신기를 집어 넣었다 빼면 새 기사가 입력된다.휴대용 전자신문은 기사를 유선이나 인공위성을 통한 무선으로 수신하게 되므로 배터리만 끼우면 비행기 안이든 전철 안이든 어디서나 읽을수 있다.IDL측은 실제로 2000년쯤이면 디지털화면의 선명도를 지금의 인쇄지면 수준으로 끌어 올릴수 있다고 장담하고 있다. ○기능도 무궁무진 그렇다면 전자신문이 몰고 올 정보혁명의 파고는 얼마나 높을까. 연세대 김영석교수(신문방송)는 이 상황을 한마디로 『독보적 지위를 누려온 기존 신문의 최대 위기』로 표현하면서 『전자신문의 출현은 조만간 독자들이 정보를 얻기위해 기존 신문에 더이상 기대지 않을수도 있음을 의미하는 것』이라고 말했다.신문은 라디오,텔레비전같은 전파미디어에 정보전달의 즉시성과 「보고 듣는 맛」에 있어 상당부분 자리를 내놓았지만 정보의 다양성과 심층성,그리고 「글로 읽는 맛」에 있어 여전히 우월적인 자리를 지켜왔다.하지만 전자신문은 신문과 같이 오락기능보다 정보전달기능을,또 정보의 다양성,전문성,선택성을 기본 특성으로 하고 있다는 점에서 문제가 심각하다는 주장이다. 이와 달리 기존 신문이 전자신문의 등장에도 불구하고 가장 강력한 매체로서 위치를 잃지 않을 것으로 보는 견해도 많다.한국통신개발원 연구위원 정윤식박사는 『미디어발달사에서 뉴미디어는 기존매체와 기능분화를 통해 늘 공존의 길을 모색해 왔다』고 전제하고 『신문도 기술혁신을 도모함으로써 수용자 욕구를 충족하려 할 것』으로 전망했다.결국 전자신문의 출현이 기존 신문에 어떤 영향을 끼치는가에 대해서는 견해의 차이가 있을수 있겠지만 분명한 점은 전자신문 시대의 도래를 막을수는 없다는 사실이다.이 때가 오면 기자들도 컴퓨터시스템을 의식한 입체적인 취재와 편집,고도의 전문지식과 분석력이 필요하며 기사분량도 더 길고 상세해져야한다. ○언론계에 대변혁 현재 미국신문들은 영업비용의 60% 가량을 종이­잉크값,인쇄­판매비용에 쓰고 있어 전자신문 개발을 소홀히 할수 없는 입장이며 더구나 뉴테크놀러지도 무섭게 발전하는 추세다.따라서 선진국의 경우 휴대용 전자신문이 실용화될 것으로 보이는 2000년쯤이면 제작,판매,광고등 신문산업을 둘러싼 제반 환경에 어떤 형태로든 새 변화가 일어날 전망이다.
  • 테크노아트/“곧 주요예술로 등장”/과기진흥재단,「과학+예술」세미나

    ◎양쪽분야의 조화문제 집중 조명 『비디오아트등 과학기술과 예술이 만난 테크노아트도 진정한 예술의 범주로 묶을수 있는가』 한국과학기술진흥재단(사무총장 윤영훈이 3년째 마련하는「과학+예술」세미나가 지난 11일 서울 한국종합전시장(KOEX)에서 열렸다. 세미나에서 포항공대 박이문교수는 「하이테크아트는 정말 예술인가」라는 물음을 던지고 과학과 예술의 관계에 세가지 측면이 있다고 지적한다.첫째,날로 발전하는 과학지식과 과학기술을 어떻게 에술의 향상을 위해서 유용하게 사용할수 있을까하는 문제이며 다음은 보기에 상반되거나 아니면 이질적인 과학과 예술을 어떻게 문화적으로 조화시킬수 있느냐는 사회학적인 문제이며 예술과 과학이 개념적으로 양립하고 상호관계를 찾을 수 있을까하는 철학적 측면이 있다는 것이다. 「포스트모더니티와 테크놀로지아트」를 발표한 미술평론가 이종숭씨는『테크노아트가 아직까지 현대미술의 주변부 문화에 머물러 있는 것이 사실』이라며 그러나 이 주변부 문화현상이 문화의 중심부로 부상한 것이 역사의 보편성이므로 테크노아트도 멀지않아 문화예술의 중심부로 등장하게 될 것』이라고 강조했다. 한국과학기술원 원광연교수는「컴퓨터혁명과 인공현실의 실현」이란 주제발표에서『사진·영화·TV등 신기술을 통해 새로운 매체가 생기면 대부분 예술과 오락으로 연결됐다』면서『컴퓨터를 이용,현실감을 만들어내는 인공현실(가상현실·Virtual Reality)감도 하나의 예술의 장르로 자리잡을 것』이라고 전망했다.
  • “입체영상 보며 마음껏 부엌 설계”/가상현실 부엌가구전 첫선

    ◎시스템 공학연­한샘부엌,엑스포서 공개/전시공간 필요없고 투입인력도 최소화 컴퓨터 가상현실(VR) 시스템을 이용한 「전시공간이 필요없는 전시장」이 국내에서 결실을 맺어 일반에게 공개된다. 한국과학기술연구원 시스템공학연구소 김동현박사팀과 한샘부엌이 모체인(주)한샘 정보기술연구소는 최근 가상현실기법으로 국내 첫 주방가구 전시및 배치시스템을 실용화하는데 성공,28일 대덕시스템공학연구소에서 시연회를 가졌다. 가상현실시스템은 사람이 외부에서 컴퓨터를 작동하는 것이 아니라 컴퓨터가 만들어 놓은 가상현실속에 들어가 활동한다는 원리이다. 즉 컴퓨터가 인위적으로 시각·청각·촉각·미각·후각을 느끼게 해주기 때문에 사람은 전혀 거부감없이 컴퓨터속에들어가 있는 느낌을 갖고 현실에서와 같은 실제행동을 하게 된다.여기에 동원되는 장치는 헤드폰,아이폰,데이터글러브. 모니터에 해당하는 아이폰은 좌·우측에 2개의 입체영상을 만들어서 눈에 밀착시켜주게 됨에따라 가상의 세계를 입체적으로 접할수 있다.또 데이터글러브(키보드에 해당)를 통해 착용자가 지시를 내리면 컴퓨터는 내장된 소프트웨어에서 지시내용과 어울리는 그림정보를 선택해준다. 이러한 원리에 따라 개발된 「가상의 부엌」을 활용하면 주부들은 헬멧을 쓰고 가상의 부엌속을 돌아다니며 자유롭게 부엌모형을 선택할수 있게 된다.즉 제한된 공간속에서도 눈으로 보는 것과 동일하게 3차원의 입체영상을 감지하고 실물과 같게 제작된 가구를 마음대로 이동시켜 배치시켜보며 부엌모양을 고를수 있다. 가상현실시스템의 연구책임자인 김동현박사는 『주방가구를 현실과 동일한 3차원 입체영상으로 소개함으로써 전시장에 가구를 배치했을때의 효과를 그대로 얻게 됐다』며 『전시공간이 필요없을 뿐만 아니라 제품설명및 판매에 투입되는 인력을 최소화할 수 있다』고 말했다.
  • 「가상현실 시스템」 록스타 흉내서 착상

    ◎개척자 미 래니어,대학다니다 프로그래머로 변신/첫 사업은 “반짝성공” 빚에 몰려 파산 가상현실(VR)시스템이 최근 국내에도 소개되고 있다.가상현실의 스키시스템을 이용하면 스키팬은 실내에서 가상의 스키를 즐길수 있다. 일본의 한 전기회사는 「가상의 부엌」을 이용하여 여러형태의 부엌을 설계,고객들은 헬멧을 쓰고 가상의 부엌속을 걸어다니며 부엌설계를 선택할수 있다.이 가상현실 시스템의 개척자는 미국의 컴퓨터 프로그래머 재론 래니어(32). 과학작가인 아버지와 미국 뉴멕시코주의 돔식주택에서 살았던 그는 수학에 뛰어나 14세에 뉴멕시코대에서 수업을 받았다.또래들이 대학에 갈때 대학원 수준을 공부했으나 졸업하지는 못했고 컴퓨터쪽에 끌려 19세때 컴퓨터프로그래머로 변신,두각을 타나내기 시작했다.「문더스트」라는 게임을 설계하여 번 돈을 밑천으로 수학을 그래픽으로 표현하는 새로운 방법에 몰두했다. 래니어는 친구 짐머맨과 함께 「에어기타」에 생명을 불어넣는 방법을 모색하기 시작했다. 이것은 10대들이 록스타의 흉내를내는 환상적인 놀이이다.친구 짐머맨의 구상은 광센서를 갖춘 장갑을 만들어 사우드칩을 내장한 컴퓨터에 연결해서 음악을 재현할 수 있게하자는 것. 아이폰을 쓰면 2개의 높은 해상도를 가진 액정컬러스크린에 비치는 그림만 보일뿐 외부와는 격리된다. 한편 데이터 글로브는 착용자의 손의 위치와 손가락의 움직임을 일일이 측정하는 센서와 광섬유가 배치되어 있다.이것은 퍼스널 컴퓨터의 마우스의 역할을 한다. 데이터 글로브를 통해 착용자의 지시가 전달되면 컴퓨터는 내장된 소프트웨어에서 지시된 내용과 어울리는 적절한 그림정보를 골라서 아이폰의 인공스크린에 비춰준다. 인공현실시스템의 개척자 재론 래니어가 만든 선발메이커인 VPL은 91년도에 6백만달러의 매출고를 올렸는가 하면 VPL사 이래 적어도 20개의 소규모 기업이 창업되었다.그러나 VPL화사는 빚에 날라가 래니어는 사업에서는 아직 크게 빛을 못보고 있으나 록스타처럼 긴머리를 날리며 가상의 현실세계를 앞서가고 있다.
  • 일에 「인공현실 연출시스템」 붐(특파원코너)

    ◎컴퓨터이용 가상상황 체험/모나리자 미소 윙크로 바꿔놓고/스키타는 기분 실내서 느낄수도 「신비스러운 모나리자의 미소가 이를 내보이며 웃고 윙크까지 한다」 세계적인 명화 「모나리자의 미소」의 웃는 모습을 이같이 달리 느끼게 하는 이른바 「인공현실감」을 연출하는 「꿈의 하이테크」가 최근 일본에서 큰 관심을 불러일으키고 있다. 인공현실감은 컴퓨터등이 만든 인공환경속에 실제로 존재하지않는 가상현실을 느끼게하는 것을 말한다.「모나리자의 미소」도 그림자체는 그대로 있으나 도쿄대학의 하라시마 전자공학교수가 개발한 시스템을 이용,여러가지 웃는모습을 느끼게하는 「얼굴표정의 인공현실감」이라 할수 있다. 인공현실감은 또 컴퓨터가 그리는 가상세계 화면에 인간이 빨려들어가는 것처럼 느끼게하기도 하고 실제로 존재하지않는 화면상의 물체를 만지는 것같이 느끼게하기도 한다.이러한 새로운 기술은 가상세계를 「체험」하고 싶어하는 많은 사람들의 큰 흥미를 끌고 있으며 그 종류도 다양하다.가장 일반적인 것은 액정디스플레이와 위치검출센서등이 들어있으며 머리에 쓰도록 만들어진 「헤드 마운트 디스플레이(HMD)」를 사용한 시각적 인공현실감이다. 일본전기가 개발한 「가상스키장」도 그중의 하나.가상스키장은 실내에 만들어진 시설에서 사람이 전혀 움직이지않고 스키를 타는것 같이 느끼도록 설계되어 있다.사람이 스키화를 신고 스키대신 발판위에 올라서면 HMD의 액정디스플레이가 컴퓨터그래픽에 의한 가상스키장을 비춰준다.오른쪽발에 힘을 주면 왼쪽으로 왼쪽에 힘을 주면 오른쪽으로 돈다.그러나 실제로는 전혀 움직이지 않는것이다. 가상스키장시스템은 컴퓨터가 스키방향·속도등을 계산,화면의 슬로프경사와 요철에 연동시켜 모터를 통해 발판대를 좌우·상하로 움직이도록 설계되어 있다.중요한 부분은 집게손가락에 부착하는 혈류양센서.혈류량의 변화에 따라 컴퓨터가 스키장의 긴장도를 추정,슬로프의 경사·요철등을 변화시킨다. 「가상보행장치」도 인공현실감 시스템.이는 일본 쓰쿠바대학의 이와다강사가 개발한 컴퓨터내부의 가상세계를 걷도록 만들어진 시스템이다.사람이 머리에 HMD를 쓴후 전후·좌우로 움직일수 있는 롤러스케이트를 신고 벨트로 몸을 고정시킨다.맨끝에 초음파발신기가 붙어있는 센서가 보폭과 움직이는 방향을 알아내 그 데이터를 바탕으로 컴퓨터는 HMD의 디스플레이어에 비치는 화면을 변화시켜 마치 걷는것 같이 느끼게한다.도쿄 전력시스템이 개발한 인공현실감 시스템은 실체가 없는 「추상적인 물건」에 형태와 자세를 부여하기도 한다. 「인공현실감」은 인간과 컴퓨터,기계를 결부시키는 새로운 수단이다.인공현실감 시스템은 뇌파,맥박등 생체정보를 계측,최적의 가상환경을 가정하는등 인간의 생활을 보다 편리하게 만들고 과학발전에도 크게 기여할 것이라고 전문가들은 말한다.이들은 보다 고도의 인공현실감각을 위해서는 시각외에 청각·촉각 그밖의 감각기관으로도 느낄수 있는 시스템이 필요하다고 지적한다.
  • 항공우주연/50인승 여객기 개발 추진(정부출연연구소/새해사업:3)

    ◎5인승 경비행기 실용화… 무인헬기사업도 본격화/시스템공학연,음성인식·번역시스템 발전에 역점 ▷항공우주연구소◁ 항공주주산업개발을 위한 여건조성과 항공기술연구부,위성연구사업단등 4개 부서를 중심으로 선진화된 연구체제 정착을 위해 힘을 쏟을 계획이다. 항공기술분야에서는 과학기술처의 국책사업인 중급항공기 개발사업의 하나로 5인승 다목적 경비행기를 실용화하는 한편 50인승급 중형여객기의 개발을 추진한다. 또91년 상공부와 협약체결한 산업용 가스터빈 개발사업과 다목적 무인헬기등의 사업을 본격화한다. 우주기술분야에서는 오는 5월과 7월 오존층 탐사와 무중력시험등에 사용될 과학관측시험용 로켓을 첫 발사하며 9월 발사될 우리별2호의 위성체조립및 지상실험실시에 참여하고 있다. 95년에 발사예정인 무궁화 방송통신위성과 관련,인공위성체 기술훈련,버스시스템 기술연구등도 진행하고 있다. 이와함께 국산항공기,위성체 부품및 소재류의 신뢰성과 안넝성 확보를 위한 품질인증을 실시하는 것을 비롯,국제간의 인증협정체결을위한 기반을 닦는다. 국제협력사업으로 러시아 중앙항공기술연구소,중앙항공엔진연구소 등과으 연구교류를 확대,러시아의 기술및 전문가를 유치해 산업계와 공동으로 활용하는 한편 프랑스와 함께 인공위성을 이용한 국제조난구조시스템 연구도 실시할 계획이다. 이밖에 93엑스포 지원을 위해 무인비행선을 제작,지상및 비행운용시험을 거쳐 엑스포현장에 선뵌다. 또 항공우주종합시험동을 착공,항공우주기술산업발전을 위한 기반을 다질 방침이다. ▷시스템공학연구소◁ 인공진능 연구부는 신경망 구축도구,필기체문자인식,우편물 자동분류,교통법규 위반차량검색등의 개발에 역점을 두기로 했다. 또 신경망 컴퓨팅기술을 이용한 음성·명령어 인식시스템을 비롯,일·한및 영·한 번역기술을 한층 발전시키고 러·한 번역기술도 개발할 예정이다. 기초응용 소프트웨어 연구부에서는 오는 9월 가상현실기법을 이용한 부엌가구배치연구를 마무리짓고 실용화한다. 또 하이퍼 텍스트 및 하이퍼미디어의 연구를 진행하며 폰트설계도구배발을 완료한다는 것이다. 소프트웨어공학부는 지난 90∼92년까지의 자동생산기술에 관한 1단계 연구결과인 요구분석·설계·테스팅·형상관리지원등의 S/W공학도구를 실용화하기로 했다. 2단계에는 케이스기반기술개발과 차세대분산처리시스템개발을 추진한다. 국가표준정보유통시스템 개발센터의 추진을 위해 표준화체제구축을 강화하고 일·한 번역시스템을 보편화해 산업체등에 다양한 정보를 제공한다는 것이다. 한편 슈퍼컴퓨터1호기의 처리능력한계로 오는 11월 1초에 1백억번 이상 연산처리속도를 가진 슈퍼컴퓨터2호기를 도입,운영할 예정이다.
  • 「가상현실」 소프트웨어 내년 실용화

    ◎시스템공학연·한샘,프로그램 개발위해 공동연구/컴퓨터에 입력… 헬멧·특수장갑을 조작/소비자 부엌가구 배치상황 입체적 체험 컴퓨터가 만든 그림속에 마치 사람이 들어가 활동하는 듯한 착각을 연출케하는 「가상현실(Virtual Reality)」이 국내에서 실용화된다. 한국과학기술연구원 시스템공학연구소의김동현박사팀과 (주)한샘은 지난1일부터 공동으로 「가상현실을 이용한 부엌가구배치를 위한 연구」에 들어갔다. 이 연구가 오는 93년 9월까지 끝나면 소비자들은 부엌가구를 눈으로 보고 사는 것이 아니라 자신의 집구조에맞춰 가구를 실제 배치해 본뒤 구입할수있게 된다. 「가상현실」기법은 컴퓨터 그래픽의 발전으로 실현 가능하게 됐다. 이 기법은 영상이나 음향등을 입력한소프트웨어를 이용해 실제로 비행기나 우주선 속에서 움직이는 것처럼 거짓체험을 가능하게 하는 시스템이다. 「가상현실」시스템은 환상의 입체 영상세계를 보여주는 헬멧(HMD:Head Mounted Display),센서가 부착돼 영상의 세계를 조작 하는데이터 장갑,사용자의 움직임을표시하는 화상기기등으로 구성되어 있다. 이 「가상현실」은 기존의 전자오락게임과 비교하면 이해가 쉽다. 게임의 내용이 화면에 비치면 밖에서조종관을 잡고 게임을 즐기는 기존의 오락게임과는 달리 「가상현실」헬멧을 쓰면 실제 화면속으로 빨려들어가 총을쏘고 주먹을 휘두르는 듯한 착각을 일으키는 것이다. 이번 연구는 이 원리를 부엌가구의 선택에 이용하는 것이다. 부엌구조에 따라 가구의 다양한 형태와 색상등을 입력,가상의 부엌을 꾸민다. 물론 완전한 입체감을 나타내는 소프트웨어다. 이 소프트웨어를 컴퓨터에 넣으면 헬멧을 쓴 소비자는 실제 자기 집의 부엌에서 가구를 배치하듯 손수 가구의 모양,색상등을 고려,가구를 선택하게 된다. 이때 소비자는 데이터장갑을 이용해 부엌세트를 이리 저리 옮기거나 바꾸면서 아파트등의 공간에 맞추는 과정을 거친다. 소비자의 결정은 화상기기를 통해 나타나게 된다. 이에따라 소비자는 가상공간에서 가구가 생활공간에 적절한지를 실제 배치를 않고도 고를 수 있게되며 생산자도 소비자의 기호에맞춰 제품을 시판할수 있게 된다. 연구팀은 『그래픽의 화질표현과 함께사람의 행동에 따라 그래픽을 반응시키는「리얼타임」처리기술이 가장 힘든 작업』이라면서 『그러나「가상현실」기법은주거공간의 가장 효율적이고 안락하게 만들 것』이라고 전망했다. 현재 미국과 일본등에서는 이 기법을오락게임이외에 인체구조를 밝히거나 미래의 항공관제용 통신기기등을 개발하는데 사용하는등 실용화해 힘쓰고 있다.
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