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  • ‘릴리스 2.0’(미래를 보는 세계의 눈)

    ◎인터넷 시대 살아갈 자질 등 기술/문명의 변화에 따른 현명한 대처·판단도 제시/사용자 스스로 자율규제·책임있는 행동 역설 【뉴욕〓이건영 특파원】 다가오는 ‘인터넷 시대’에 어떻게 대처해야 하는가.이 책은 새 인터넷 문명이 기업·정부·교육·공동사회·개인생활 등 모든분야에 가져올 변화를 현명하게 판단하고 인간의 삶을 보다 풍족하게 하기 위한 제안들을 담고 있다. ‘전자시대에서의 삶을 위한 설계’라는 부제를 단 ‘릴리스 2.0’의 저자 에스터 다이슨(Esther Dyson)은 유명한 미국의 첨단산업 분석가.미국의 언론들로부터 컴퓨터 세계에서 가장 영향력이 있는 여성으로 평가받고 있다.세계적 미래과학 학자인 프리먼 다이슨의 딸이기도 하다.그는 책의 발간 목적에 대해 “우리와 우리 아이들은 전자시대에서 더욱 사회적·지적·상업적 삶을 살아가게 될 것”이라고 전제하고 “우리가 살고 싶어하는 세계를 어떻게 만드는 가를 알려주기 위함”이라고 적고 있다. 저자는 이 책에서 인터넷의 자율규제를 주창하면서 ‘가상공간’에서의 새로운 사회계약을 위한 권리와 규칙을 세우는 계기를 마련하고자 했다. 다이슨은 조만간 거의 모든 사람들이 인터넷속에서 살아갈 것이라고 보고있다. 창의성이 보상받고 힘없는 사람들이 힘을 갖는 ‘사회’를 기대하는 그는 인터넷속에서 만이 이의 실현이 가능하다는 이상주의자적인 믿음을 가지고 있다. 이런 사회속에서 정부는 힘을 갖지 못할 것이므로 인터넷 사용자 스스로의 통찰력 있고 책임있는 행동을 촉구하는 것이다.그는 “인터넷은 사람들에게 가공할 힘을 주지만 자신의 권리를 제대로 행사하기 위해서는 자신의 행동과 자신이 만든 가상세계에 대한 책임이 뒤따라야 한다”고 강조하고 있다. 자유경제시장의 신봉자이기도 한 저자는 법으로 컴퓨터통신을 규제하는 어떠한 시도도 반대하면서 자율규제만이 최선의 방법이라는 견해를 견지하고 있다.언로를 침해하는 것으로 비쳐지는 음란물 규제도 현재의 내용등급 규제를 광범위하게 활용함으로써 대처할 수 있으며,감수성이 예민한 청소년들에게 해를 끼칠 내용은 소프트웨어를 활용,해악을 막을 수있다는 것이다. 지난 10년동안 제기된 대부분의 법적·윤리적 문제에 대해서도 각종 조사를 통해 제법 설득력있는 논리를 펴고 있다.웹사이트에 올려진 정보는 대중이 접근할 수 있는 것인가.이에 대한 그의 대답은 ‘예’이지만 허가없이 멋대로 복사하는 것은 잘못이라는 것이다. 익명으로 정보를 올리는 것은 허용돼야 하는가.이에 대해서도 그는 거짓정보나 중상모략 내용에 대한 피해를 인정하면서도 익명게재가 법으로 금지되면 다른 사람들보다 특히 정치적 박해자나 선의의 고발자들이 부당하게 피해를 보게 될 것이라고 우려하고 있다.나아가 범죄활동을 위한 도구로 악용될 가능성 때문에 치안당국이 반대하고 있는 암호메시지의 경우도 향후 보험회사들의 암호사용이 증가할 것이라고 주장하며 이의 허용을 옹호하는 입장을 취한다. 저자는 인터넷 시민으로 살아갈 자질 등을 11장으로 나눠 책에 담았다.인터넷 확산으로 인한 개인과 사회이익 간의 갈등,안보와 언로의 자유 간의 갈등,정부의 단속과 개인적 자율간의 갈등,창의성과 지적재산 보호간의갈등 등도 거론하고 있다.모두 쉬운 용어를 사용했다.또 “전자사회는 생산자와 소비자,정부와 시민,언론기관과 독자들 사이의 힘의 균형에 큰 변동을 가져올 것이기 때문에 도전과 기회는 이러한 갈등 및 기존관계를 풀려는 사람들에게 있다”며 개인의 진취적 의지를 독려한다. 이에 대한 반론도 만만찮다.언로의 자유와 사회규범과의 충돌은 그가 예상한 것보다 훨씬 심각하게 다가 올 것이라는 주장이다.최근 신나치주의자가 컴퓨서브 온라인을 이용,반체제적 내용을 전파한 행위에 대해 독일의 바이에른주 정부가 엄격히 대처한 것처럼 언론자유 인식과 사회질서유지 인식간에는 심각한 마찰이 수반될 수 있다는 것이다. 인터넷 사용의 부작용과 관련,그는 인터넷이 가져다 주는 변화의 심각성에 대해 사람들이 제대로 대처하지 못하고 있기 때문이라고 지적하면서 인터넷 시대에는 필연적으로 인간의 ‘본성’적 측면이 크게 부족할 수 밖에 없을 것이라고 진단하고 있다.컴퓨터 앞에 혼자 앉아 ‘가상공간’을 오가는 시간은 많고 과거처럼 사람들과의 정을교환하는 시간이 적어 생겨날 수 있는 현상으로 보고 있다. 저자는 현실처럼 다가오는 컴퓨터상의 ‘가상현실’의 유혹 앞에서도 인간애를 잃지 않는 방법을 찾는 것이 인터넷 시대에서 균형적이 삶을 구가하는 열쇠가 될 것이라고 보고 있다.어느 사회에서도 자신과 같은 생각을 가진 사람들만의 폐쇄집단속으로 자신을 국한시키려는 사람들이 있듯 인터넷 시대에도 이같은 유혹을 극복하지 못하는 사람들은 나오게 마련이며,사회에 ‘위협요소’가 될 수 있는 이들에 대한 대비책이 필요하다는 것이다. 이 책은 인터넷의 사용에 따른 긍정적 측면에 초점을 맞추고 있지만 내면적으로는 이같은 부작용에 따른 보완마련도 아울러 호소하고 있다.이와함께 인터넷 사용이 일반화되는 날에도 인터넷을 모르는 사람들이 겪는 또 하나의‘불평등’ 현상에 대한 사회적 인식촉구라는 메시지도 던져주고 있다. 원제 Release 2.0;A Design for Living in the Digital Age.브로드웨이 북스(Broadway Books).307쪽.25달러. 미 첨단산업 분석가 에스터 다이슨
  • 국내외 SW 한자리에/첨단기술 경연장 ‘소프트엑스포 97’ 개막

    게임에서 기업용 소프트웨어까지 컴퓨터 소프트웨어들이 한자리에 모였다. 국내 최대의 컴퓨터 소프트웨어 박람회 ‘소프트엑스포 97’이10일 막을 올렸다.정보통신부 주최,서울신문사 등 15개 언론사 후원으로 열리는 이번 행사는 서울 여의도 중소기업종합전시장에서 14일까지 닷새간 펼쳐진다. 이 행사는 ‘21세기 소프트웨어 강국건설’이라는 캐치프레이즈에서 보듯 침체상태에 있는 국내 소프트웨어분야의 활로를 마련한다는 취지를 담고 있다. 정보화사회의 핵심전략산업으로 21세기 경제주도권의 열쇠가 될 소프트웨어분야가 발전전략 미비와 정보마인드 부족으로 국내에서 활성화하지 못하고 있는데 대한 자성의 자리기도 하다. 이에 따라 이번 전시회는 각종 우수 신제품 전시를 통해 국내 소프트웨어업체들의 시장진출을 돕고 국책기술의 민간이전 촉진,무료컨설팅 서비스 등 실질적인 지원의 장으로 활용될 계획이다.또 일반인들에겐 미래 첨단 정보분야를 체험할 수 있는 기회를 줘 소프트웨어분야의 중요성과 정보마인드 확산에 일조할 것으로 기대된다. 국내외 180여개업체가 참여하는 이번 행사는 2천860평 규모의 행사장을 1,2관으로 나눠 제품 전시 등의 프로그램을 다채롭게 진행한다. 업무용 소프트웨어를 중심으로 한 1관엔 참가업체들이 돌아가며 주력상품을 시연,홍보하는 열린 공간인 메인스테이지,중소업체의 기업경영과 마케팅자문에 응하는 마케팅 서비스 센터가 자리한다.이밖에 ▲영세업체 제품전시를 위한 130여개 무료 부스 ▲해외기업과 국내기업간 기술이전을 중개하는 해외기술이전 중개관 ▲국책기술 시연 및 민간기업 이전상담을 하는 국책기술이전관 ▲각종 공모전 수상작을 따로 모아 보여주는 챌린저관 등이 포함된다. 2관은 개인사용자용 소프트웨어관.화려한 멀티미디어 기반의 다양한 소프트웨어들이 일반관람객의 시선을 유혹한다.▲교육 및 게임관련 제품을 선보이는 에듀테인먼트관 ▲미래정보화사회의 모습을 담은 가상현실,컴퓨터 그래픽,영화,음악 등 멀티미디어 소프트웨어를 소개하는 멀티미디어 컨텐트관 ▲각 정보부처의 정보화과정과 비전을 한눈에 볼 수 있는 열린 정부관 등이 개설된다. 특히 한국첨단게임 산업협회(KESA)가 마련한 게임아케이드에선 관람객들이 게임을 즐길수 있으며 프랙티스룸에선 개막일인 10일과 13,14일 3회에 걸쳐 한국과학기술원 주최로 로봇축구대회가 열려 재미를 더한다. 입장료는 일반 5천원,학생 2천500원.문의전화 (02)508-3252(교환603).
  • 가상현실의 철학적 의미/마이클 하임 지음(화제의 책)

    ◎‘가상현실’이 빚을 인간 삶의 변화 컴퓨터기술과 가상현실이 우리의 삶에 초래할 근본적인 변화와 그에 따른 철학적 문제들을 탐구.가상현실이란 현실감을 동반한 가상적인 세계를 컴퓨터속에 만들어 내는 기술을 일컫는다.지은이는 “사이버스페이스의 철학자”라는 명성을 얻고 있는 미국의 프리랜서 철학자.그는 가상현실을 단순한 기술의 문제로 보지 않고 세계 자체를 변화시킬 새로운 현실이자 하나의 문화로 파악한다.요컨대 가상현실은 △인간의 통찰력을 저하시키고 논리력을 떨어뜨려 사유의 추상화를 심화시키고 △정보를 병렬적으로 검색할 수 있게 함으로써 정보독해율을 비약적으로 높여주며 △인쇄방식이 컴퓨터화됨에 따라 작가나 독자 모두에게 지식의 양적 증가와 질적 변화를 가져와 지식의 패턴화 양상을 초래하게 될 것이라는 지적이다.이렇듯 경험이 배제된 지식을 통한 사유가 극대화되면 육체는 무시되기쉽고 모든 것이 컴퓨터에 의해 쉽게 창조될 수 있다.그 결과 인간은 네트워크상으로는 한층 평등해지지만 인간적 만남은 점점줄어들어 정체성을 상실하게 된다는 것이다.플라톤은 그의 저작 “국가” 에서 잘 알려진 동굴의 비유를 들어 육체의 감옥에 갇힌 수인들이 벽면에 투사된 찰나적이고 그림자같은 환영을 사랑하는 법을 배우고 있다고 말한다.동굴로부터의 해방을 위해서는 인간의 욕구와 관심을 재교육시키는 일이 필요하다.이것은 감각세계에서 우리의 관심을 끄는 것이란 실상 우리 내부에서 발견할 수 있는 이데아들이 바깥으로 투사된 것에 지나지 않는다는 사실을 깨닫는데서 시작된다.이러한 맥락에서 지은이는 “가상공간은 플라톤주의의 산물이다”라고 전제,플라톤의 철학을 통해 가상공간의 존재론적 기원과 방식 등에 대해 설명한다.책세상 1만원.
  • 영상매체 폐해 불감증/민용태 고려대 교수·스페인문학(시론)

    하루라도 TV를 안보고 사는 사람은 없다.하루라도 차를 안타고 사는 현대인도 없다.특수한 경우를 제외하고는 현대인은 차도 타고 TV를 보면서 하루하루를 산다.소위 현대문명의 이기를 이용하는 것이 생활화되어 있다.그러나 차를 타다가 사고를 당했다는 경우는 봤어도 TV를 보다가 사고를 당했다는 소리는 들어본 적이 없다. ○감성없는 차가움에 익숙 문제는 ‘사고를 당했다는 소리’도 못들어 보았다는 사실이 영상매체중독증의 위험성을 더욱 크게 하고 있다.술을 상습적으로 마시는 사람을 우리는 알콜중독자라고 하며 늘 담배를 피우는 사람을 니코틴중독자라고 한다.그러나 날마다 TV를 보는 사람을 TV중독자라고 부르지는 않는다.물론 그 폐해가 잘 알려져 있지도 인식되어 있지도 않다. TV나 비디오·컴퓨터 등 영상매체가 일반화되면서 우리들은 어린이들의 시력이 나빠진다고 걱정을 하거나 전자파가 몸에 나쁜 영향을 미치는데 대해 경고를 하기도 한다.그러나 이들 매체가 막상 우리의 현실 인식과 의식을 최면하고 있는 무서운 독성에 대해서는 아무 말이 없다. 마셜 맥루헌은 이미 이런 대중매체의 역기능을 통틀어 ‘차가운 매체’라고 규정한 바 있다.즉 사람의 피가 통하지 않는,몸과 몸으로 교감하지 않는 따스한 인간적 전달방법이 아닌 차가운 전달방법이라는 뜻이다.연극이나 음악회는 직접 배우나 가수가 육성으로 예술성을 전달하는 인간성이 풍부한 예술방법이다.그러나 이런 예술은 이제 ‘차가운 매체’에 밀려 사양길로 접어들고 있다.디스크나 TV 등 영상매체들이 더욱 ‘뜨거운 방법’으로 우리를 감동시키고 있는 것이 오늘이다. ○현실보다 더 현실로 느껴 루소는 전통적 연극에 대해서도 ‘당랑벨에게 보낸 편지’에서 반연극론을 펼친바 있다.“연극은 거짓말 이야기인데 그것을 너무 실감나게 각색하고 연기하는 통에 그런 가짜 상황에 홀랑 빠지게 만든다.그래서 울고웃다 보면 우리는 연극중독증에 빠지게 되고 마침내는 연극스러운 현실이 아니면 아무런 감동을 느끼지 못하는 비인간적 사람을 만든다”고 경고하였다.말을 바꾸면 연극까지도 현실에 대한 감흥을 느끼지 못하게 만들어연극적인,허구스러운 것만 현실로 착각토록 병들게 만든다는 것이다.루소는 이런 허구성 감정 교육의 예술보다 차라리 시골축제가 더욱 자연스런 예술이라고 생각하였던 것이다.시골축제에서는 누구에게 즐거운 모습을 보여줄 필요가 없으며 흥이 나면 춤추고 웃고 떠드는 지극히 자연스러운 인간감정의 표출이나 교감이 이루어 진다고 보았기 때문이다. 이런 루소의 기우를 넘어서서 오늘날 연극보다 그 허구성이 보다 강하고 실감나는 ‘차가운 매체’인 TV가 현대인들을 병들게 하고 있다.현대인들은 이런 허구를 날마다 보는 빈도수나 그 실감 정도가 루소가 경고한 위험성의 수백배나 높다고 보아야 할 것이다.즉 오늘을 사는 사람들은 자칫하면 ‘차가운 매체’의 노예가 되어 자기도 모르는 사이에 자칫하면 인성이 마비되어 ‘차가운’ 살인자도 될 수 있다는 현실앞에 서있다. ○비인륜적 범죄에 무방비 영상매체에 나타나는 인간과 상황은 그러나 땀냄새나는 우리 주변의 사람이나 현실과는 전혀 다르다.브라운관을 통해 보이는 그 사람의 그림자가 그 사람과 같을 수는 없다.‘차가운 매체’가 만들어 내는 스타들은 모두 만들어 낸 사람들이다.TV시대의 사람들은 모두 이런 만들어 낸 현실이나 실감나는 허구에 중독되어 막상 더럽고 땀냄새나는 현실이 눈앞에 닥치면 이건 사람 살만한 현실이 아니라고 믿어 버린다.소파에 편히 누워 겪는 브라운관 속의 가상현실을 진짜 현실이라고 믿고 그 안의 사실이 진짜 사람이 사는 현실이라고 계속 착각하고 산다.그래서 실제 노력과 인내를 필요로 하는 세상살이는 하찮고 귀찮고,불필요한 것으로 여긴다. 이런 현상은 특히 과보호로 자라난 우리 젊은 세대에 심할수 있다.실제로 땀 흘려 가꾸어본 경험이 없는 신세대는 쉽게 환상에 빠질수 있다.박나리양의 유괴살인사건은 우리 모두를 슬픔에 젖게 했다.우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 28세의 임신녀가 용의자라는 데는 더욱 경악을 금치 못한다.우리 사회가 영상매체에 중독되어 있는 한 ‘차가운 범죄’는 막을 수가 업다.‘따뜻한 인간성’이 넘치는 사회분위기를 조성하는 대책이 절실한 시점에 우리는 서있다.
  • 민·군/첨단기술 공동개발 본격 시동

    ◎9개분야 27개 추진과제 선정 중장기 전략 마련/국방·민생 자원통합… 2002년가지 3,354억 투자/미·일 등선 미군첨단기술 규격표준화로 국방예산 절감 민군 공동의 첨단 과학기술 연구개발사업이 우리나라에서도 활기를 띨 전망이다. 정부는 지난 1월 민생과 군방분야에서 동시에 활용할 수 있는 ‘민군 겸용기술’의 공동개발을 위한 기획업무에 착수,9개분야 27개의 추진과제를 6월초 선정했다.최근에는 민군 겸용기술 개발사업의 중장기 전략을 담은 특별법까지 마련,관련 부처끼리 긴밀한 협력아래 사업을 본격 추진할 수 있는 길을 터놓았다. 민군 겸용기술 개발사업은 국방·민생분야의 자원을 통합적으로 활용,첨단 과학기술을 효율적인 방법으로 확보함으로써 안보역량 강화와 산업경쟁력 제고라는 두마리 토끼를 잡아보자는 전략.민군의 유기적인 협력과 자원 공유로 기술개발의 효율성을 극대화하려는 것이다. 우리나라는 올해부터 2002년까지 6년간 총 3천3백54억원을 들여 민군 양분야에 공통으로 필요한 핵심기술을 중점 개발할 계획이다.우선 1단계로 내년까지 △리튬 2차전지 △고출력 레이저 △인공지능을 이용한 컴퓨터 입출력기술 △설비 부식방지시스템 △무인 운행차량 관련 기술 △무인잠수정 시뮬레이션 등 17개 과제를 연구·개발하게 된다.이어 99년에는 △고출력 근적외선 반도체 △고방탄성 알루미늄계 신합금 △가상현실을 이용한 선박시뮬레이션 △피아 식별기술 등 10개 과제의 개발에 나설 예정이다. 미국·일본·러시아 등 선진국도 무한 경쟁시대에서 지속적인 성장과 국가경쟁력 제고를 위해서는 민군 겸용의 최첨단 과학기술의 확보가 필수적이라는 인식아래 첨단 민간기술의 군수분야 응용 및 군보유 기술의 민간이전에 총력을 기울이고 있다. 미국은 클린턴대통령이 민군 겸용기술 개발사업을 직접 주도한다.클린턴은 국방성의 연구개발 중심기구인 국방과학기술연구처(DARPA)를 첨단과학기술연구처(ARPA)로 개편,전체적인 국방비 삭감에도 불구하고 민군 겸용기술 개발에 최우선적으로 투자를 하고 있다.또 민용 첨단기술중 군수 목적으로 사용할 수 있는 것을 개발하기 위해 93년부터는기술재투자계획(TRP)을 적극 추진중이다. 특히 미국은 민수 겸용이 가능한 첨단기술의 규격을 표준화,국방예산을 크게 절감하고 납기를 단축하는 데도 성공했다.걸프전에서 위력을 발휘했던 위성자동위치확인시스템(GPS)이 대표적인 사례다.과거에는 군수규격으로 GPS를 조달받으려면 3만4천달러를 주고도 8개월 이상 걸렸으나 걸프전때에는 규격표준화를 통해 가격을 30분의1선으로 떨어뜨렸다.뿐만 아니라 주문 즉시 제품을 공급받을수 있게 했다. 미국은 민군 겸용기술 개발사업을 통해 지금까지 국방성의 통신망인 ‘아파넷’(ARPANET)을 인터넷으로 상용화했으며,군사기술인 레이저무기와 위치보고시스템은 각각 레이저 용접장비와 열차자동제어장치로 전환하는데 성공했다.또 민수용인 최첨단 배터리기술을 응용,군사장비를 소형화·경량화했으며 화생방안전기술은 야전 화생방탐지장치로 전환해냈다. 러시아는 군수용 전기제품생산 과정에서 축적한 기술을 컴퓨터모니터·비디오·CD플레이어·경보장치·과학장비 등의 민수분야에 활용하고 있으며 군사용레이저는 의료기술에 활발히 접목하고 있다. 이스라엘도 군사용인 컴퓨터 영상처리기술과 GPS를 각각 이용해 자동라인 판정시스템과 멀티미디어 여행정보 단말기를 개발했다. 김대석 과기처 연구관리과장은 “민군 겸용기술 개발사업은 민생과 국방 분야의 ‘분리된 시장’을 하나로 통합해 기술개발의 투자효율을 극대화하는 이점이 있다”면서 특히 우리나라의 경우 경제현안인 고비용·저효율 구조를 타파하기 위해서라도 겸용기술 개발에 대한 국가차원의 지원을 더욱 강화할 필요가 있다고 말했다.
  • ‘대화형 멀티’ 표준시스템 개발

    ◎대우전자,70억 들여 32개월만에 성공/인터넷방송 등 디지털제품에 적용 가능 대우전자는 주문형 비디오 홈쇼핑 원격진료 화상회의 등 대화형 멀티미디어에 관한 표준 시스템 ‘지니(GENIE)’의 독자개발에 성공,22일 발표회를 가졌다. 대우전자는 이 시스템이 70억원의 연구개발비와 연구인력 20명을 투입해 2년 8개월만에 국내 최초로 개발한 것으로 멀티미디어 국제표준규격(DAVIC)을 충족하도록 설계돼 전세계 어느 곳에서나 주문형 비디오(VOD) 홈쇼핑 가상현실 인터넷 디지털방송 등 쌍방향 디지털제품에 적용이 가능하다고 설명했다.
  • 송도 미디어밸리 확정/인천시­추진위 기본합의서 체결

    첨단 정보단지인 미디어밸리 조성지가 인천 송도신도시로 확정됐다. 인천시는 9일 서울 힐튼호텔 컨벤션센터에서 「미디어밸리 추진위원회」와 합동회의를 열고 미디어밸리 조성을 위한 기본합의서 체결식을 가졌다. 미디어밸리는 송도신도시 1단계 매립이 끝나는 98년부터 2020년까지 1조7천억원을 투입,매립지 5백35만평 가운데 2·4공구 1백6만평에 조성된다. 미디어밸리는 소프트웨어 파크(20만평),미디어 파크(35만평),미디어 아카데미(20만평),멀티미디어 정보센터(1만평),지원 단지(30만평) 등으로 구성되며 소프트웨어 파크 등 시설용지는 2공구에,주거·상업 등 지원용지는 4공구에 들어선다. 소프트웨어 파크는 멀티미디어 산업(8만평),벤처기업 단지(2만평),소프트웨어·하드웨어 산업(1만평),멀티미디어 유통단지(1만평),창업지원 센터(1만평) 등으로 구성된다. 한국형 디즈니랜드로 조성될 미디어 파크는 영상테마 파크(10만평),영화 및 디지털 영상스튜디오(2만평),영상 박물관·전시관(1만5천평),시네마 파라다이스(1만평),영상 아카데미(5천평)등으로 조성된다. 영상테마 파크는 영화재현 놀이시설을 비롯해 타임머신 등의 가상현실 체험관 등이 세워지며 TV프로그램 촬영 및 제작소와 영상예술 전문 교육시설로 꾸며진다. 송도신도시는 미디어밸리가 조성되면 우리나라 첨단 정보통신산업의 메카로 급부상할 것으로 예상되고 있다.
  • 사이버 페트 게임기 어린이들에 선풍

    ◎애완동물 키우는 재미 “실감나네”/생노병사과정 함께 호흡/의사표현·감정 수시 교환/6∼7종 수입… 한달에 30만개 팔린 기기도 호주머니속에 넣고 다니며 키울수 있는 애완동물.밥을 주고 대변을 치워주고 함께 놀아주기도 해야 하지만 돈이 안들고 공간도 필요없다.그렇다고 신경을 써주지 않으면 몸이 야위고 병에 걸려 결국 죽음에 이른다. 얼마전 국내에 상륙한 디지털 애완동물(일명 사이버 페트)게임기가 어린이들사이에서 인기가 대단하다.호출기만한 크기의 본체에 간단한 16비트 애완동물 보육프로그램을 내장,외형상으로나 기술적으로 유치한 수준이지만 실제 애완동물을 키우는 과정을 그대로 모방한 점이 어린이들을 가상현실로 빠져들게 한다. 사이버페트 게임기는 지난해 일본의 한 완구회사에서 「다마고치」(병아리 키우기)라는 이름의 아이디어 상품이 원조.이 제품의 성공으로 많은 유사제품이 쏟아졌으며 홍콩과 대만 등지에서도 폭발적인 인기를 끌고 있다.국내에도 중국산 「헬로 마미」를 비롯해 「다마고치」,「드라고치」 등 6∼7종의수입품이 들어와 불티나게 팔리고 있다.헬로마미는 시판 한달여만에 30만개정도가 팔렸으며 물건이 딸려 못팔고 있을 정도라는게 판매업체인 하은 엔터프라이즈측의 얘기다. 사이버페트의 매력은 역시 보육과정의 현실감을 극대화한 것.예컨대 아기공룡을 소재로 한 헬로마미는 부화에서부터 사망에 이르기까지 생명활동의 전 과정을 간단한 이미지로 보여준다. 알을 깨고 나온 아기 공룡에게 적당한 시간에 먹이를 주어야 하고 대변을 보면 이를 치워줘야 한다.병에 걸리면 주사로 치료해줘야 하고 자체 내장된 간단한 게임으로 공룡의 기분을 좋게 해줘야 한다.날씨에 따라 목도리나 우산을 씌워줘야 하고 잠을 잘 땐 불을 꺼줘야 한다.이러한 작업들은 게임기에 있는 간단한 단추조작으로 할 수 있다.아기공룡은 배가 고프거나 병에 걸렸을때 또는 놀고 싶을 때 호출로 의사표현을 할 수 있고 보육자는 체크메터를 통해 아기공룡의 현재 연령및 체중,포만감,기분 등을 수시로 알아볼 수 있다.배가 부르고 기분이 좋은데도 호출을 하면 버릇이 없는 것으로 간주,책모양의 아이콘을 눌러 예절교육도 시킬수 있다. 보육자의 세심한 관리로 무사하게 자랄 경우 공룡은 성장단계에 따라 7가지 모습으로 변한다.그러나 제대로 신경을 쓰지 않아 죽게 되면 불행한 죽음을 애도(?)하는 영정과 무덤그림이 나타난다.보육자는 리셋버튼을 눌러 처음부터 다시 시작할 수 있다. 판매업체 한 관계자는 『실제 동물과 달리 번거롭고 지저분한 과정없이도 애완동물을 키우는 가상체험을 할 수 있는 점 때문에 부모들이 자녀정서교육에 도움이 된다고 판단하는 것 같다』고 인기의 배경을 설명했다.그는 또 『인기를 타고 일본어가 그대로 나오는 불법복사품도 시중에 나돌고 있어 문제』라고 지적했다.가격은 제품에 따라 다르나 2만5천원 안팎이다.
  • 3차원 가상현실 만들기/PC용 저작도구 나왔다

    ◎시스템공학연 김동현 박사팀 「천지창조」/인터넷 광고 등 단기간에 대량제작/기존의 10%값… 일반인도 사용 쉬워 값비싼 그래픽 워크스테이션 대신 PC로 비전문가도 쉽게 3차원 가상현실을 제작할 수 있는 저작도구 소프트웨어를 시스템공학연구소(SERI) 감성공학연구부 김동현 박사팀이 개발했다. 「천지창조 1.0」이라는 이 소프트웨어는 게임 및 영상산업,인터넷 비즈니스 분야의 중소기업체들이 이용하면 원격지게임이나 홈페이지,인터넷광고 등을 단기간내에 고품질로 다량 제작할 수 있다. 김박사는 『기존 가상현실 저작도구는적어도 5천만원 이상의 그래픽 워크스테이션을 설치해야 하고 1천만원대의 저작 소프트웨어 구입이 필요한 반면 이번에 개발된 저작 소프트웨어는 PC급이므로 하드웨어와 소프트웨어를 포함해 5백만원 정도면 되니까 수입대체 효과도 크리라고 기대한다』고 말했다. 가상현실 저작도구의 활용분야중 하나는 가상 쇼핑센터.이 도구를 사용해 기존 2차원형태의 홈페이지를 탈피,3차원 쇼핑공간을 제공해 통신망을 통해 접속한 사용자가 원하는 물품과 전시장을 실제처럼 둘러보고 정보를 얻을수 있다. 또한 가상공간 광고등에서도 사용자가 3차원 동영상 가상세계를 현실감있게 체험할 수 있으며 인터넷과 결합해 3차원 온라인게임 저작에 활용할 수 있다. 이번에 개발된 저작도구는 게임용 조이스틱을 사용해 초등학생도 조작하기 쉽고 원하는 동작 체험을 현실감있게 느낄수 있으며 게임제작 관련 중소기업들이 활용해 다양한 분야의 게임을 제작할 수 있다.
  • 대형체인점 끌어안기(미국시장을 다시 찾자:8)

    ◎“유통망 변화를 읽어야 「길」이 보인다”/소비자와 밀접한 미­가 실핏줄/95년 전체소매업 매출의 52%/급변 물결타면 “단시간에 성과” 미국시장 장악의 근본대책은 물론 기술개발을 통한 품질향상이다.그러나 품질향상이 가시화되기까지는 많은 시간과 투자가 필요하다.현지유통망을 잘활용하면 상대적으로 짧은 기간에 성과를 거둘수 있다고 전문가들은 제시한다.올초 삼성전자의 컬러TV가 미국의 컨슈머 리포트지에 의해 최고 제품으로 선정된 뒤 샌프란시스코 부근 소도시에 사는 40대 교포부부가 이 TV를 사려고 근처 전자할인점을 찾았지만 제품이 없어 결국 카탈로그를 통해 구입했다.그러나 모든 소비자들이 이 정도의 관심과 노력을 쏟는다고 보장할 수 없다.제품이 아무리 좋아도 소비자들이 쉽게 접근할 수 없으면 소용이 없다. 전문가들은 우리 기업들이 90년 들어 급성장한 월마트 등 대형할인전문점이 미국 유통업계에 몰고온 변화를 제대로 읽지 못한 것이 진열대에서 한국제품이 사라진 원인중 하나라고 지적한다.미국시장을 되찾기 위해 미국과 카나다에 걸쳐 실핏줄같이 퍼져있는 미국 현지유통망의 변화를 읽어야 한다. 미국의 주요 소비계층은 전후 베이비붐 세대들이다.이들은 여가생활에 관심이 많다.경기가 좋아졌다지만 피부로 못느낀다.클린턴 행정부의 제도개선으로 사회보장혜택이 줄어들면서 노후생활을 대비,이들의 저축율이 높아졌다.그만큼 소비가 줄었다.질 좋고 값싼 제품을 찾아다니고 유통업체들은 이들을 끌어안기 위한 방법을 모색한다. 미국 소비자들은 95년 자동차딜러·주유소·음식점을 뺀 소매업에서 1조3천억달러를 소비했다.상위 100대 유통업체의 매출액이 약 6천8백32억달러로 전체 소매업 매출의 52.3%를 차지한다.슈퍼마켓이 전체소매매출의 27.2%이고 대형할인판매점이 16.7%,전문할일점 9.3%이다.백화점은 8%로 점유율이 낮아졌다. 백화점은 매출감소를 극복하기 위해 자체브랜드 개발,고객서비스 확충,합병등을 추진중이다.대형 소매유통체인들은 시장점유율을 확대시키기 위해 유통망을 정비하고 취급품목을 다양화한다.고객서비스도 기발하다.정장은 물론 청바지와 신발,비타민,침대 메트리스에도 맞춤제도가 도입됐다.코네티컷주에 있는 「커스텀 푸트」라는 신발가게에서는 고객의 발치수를 재 이탈리아의 공장에 소량 오더를 낸다.세계적인 청바지 메이커인 리바이스도 매장에 전문인력을 배치,여성 고객의 몸에 꼭 맞는 청바지를 주문,20% 정도 비싸게 판다.전체 매출의 25%가 이런 맞춤판매다.리바이스는 남성용에도 확대할 계획이다. 한 빌딩안에 식품,소프트 및 하드라인 제품을 함께 진열 판매,가족단위의 원스톱 쇼핑이 가능한 슈퍼센터의 급부상도 특징이다.대형화·단순화와 함께 멀티미디어 및 가상현실을 이용한 대화형 쇼핑 등으로 변화가 이어지고 있다. 미국의 쇼핑몰들은 그 규모가 엄청나다.잠실 롯데월드 같은 백화점 5∼6개를 한군데 모아놓았다고 보면 이해하기 쉽다.백화점들을 잇는 통로에 전문매장들이 즐비하고 중간중간 먹고 쉴 공간이 있다.가족나들이를 겸한 원스톱 쇼핑센터인 대도시 근교의 대형유통망들은 아예 소도시를 방불케한다.단적인 예가 99년 가을 뉴욕 근교에 준공될 초대형 쇼핑단지 메도우랜드 밀즈.6만평의 상가 임대단지와 6만여평의 사무동·호텔 등이 들어서고 쇼핑단지에는 입체영상관,테마 식당가,극장가,20여개 대형유통업체,200여개 소매유통업체 등이 입주할 예정이다. 미국의 무역관 관계자들은 대형유통체인과의 거래를 확보해야 한다고 입을 모으고 있다.
  • 동양백화점/“대전 상권 장악 목표” 제2창업 선언(백화점 탐방)

    ◎둔산점에 용인 에버랜드 8배규모 테마파크 조성 동양백화점이 제2도약을 준비하고 있다. 지난 80년 문을 연 동양백화점은 개점초부터 가격표시제,환불·교환서비스제 등 혁신적인 유통시스템을 도입하면서 발전을 거듭해 왔다. 동양백화점의 아성에 한때 한신코아·세이백화점 등이 도전장을 내밀긴 했으나 아직까지 맹주자리를 차지하진 못하고 있다. 동양백화점은 93년 한신코아의 개점으로 매출신장률이 주춤하기도 했으나 95년이후부터 20%가 넘는 신장률을 기록하고 있으며 지난해 시장점유율도 49%에 이르렀다. 그러나 대전상권은 유통시장 개방을 앞두고 95년부터 변화의 조짐을 보이기 시작했다. 지난해 프랑스 자본의 까르푸가 둔산에 상륙한 것을 비롯,올 8월과 내년 5월에 네덜란드와 합작인 마크로와 신세계에서 운영하는 프라이스클럽 등 대형 할인점이 각각 오픈할 예정이다.또 롯데·한화·뉴코아 등이 대전상권에 눈독을 들이고 있다. 동양백화점은 이같은 시장변화에 따라 최근 다점포 체제를 선언하고 점포마다 차별화 전략을 시도하고 있다. 이인표 상무는 『매장 및 고객을 특화,고객이 추구하는 상품으로 숭부를 걸 방침』이라고 밝혔다. 동양백화점은 특히 9월 개점예정인 둔산점 개점에 큰 기대를 걸고 있다.서구 둔산동에 위치한 둔산점은 본점의 4배정도인 지하7층 지상11층 연면적 4만여평의 규모로 매장면적만도 1만4천여평에 이르는 맘모스 백화점이다. 동양백화점은 둔산점을 영업장외에 스포츠·문화센터·공연장 등이 들어선 미래형 생활백화점으로 꾸밀 계획이다. 특히 8층에 자리잡게 될 테마파크는 용인 에버랜드의 8배에 달하는 1천500평규모다. 어린이에게 무한한 꿈을 심어줄 테마파크는 60억원상당의 가상현실 게임기 200여종과 400여대의 오락기가 비치될 예정이며 어린이 놀이동산·가족극장·가족노래방 등 가족 중심의 휴게공간으로 꾸며진다.
  • 어떻게 될것인가/마이클 L.더투조스(미래를 보는 세계의 눈)

    ◎공포·사랑·분노 등 감정의 전달은 불가능/생산성향상 기여불구 빈부격차만 넓힐것 전세계적인 정보화의 급진전이 「21세기 촌락시장」을 예고하고 있다. 지구라는 이 작은 마을시장에서 사람들이 컴퓨터와 어우러져 정보와 정보서비스를 자유롭게 사고팔고 교환한다.21세기에는 엄청나게 발달된 인터넷과 세계경제가 서로 만나게 되는 것이다.보다 빨라진 통신회선과 컴퓨터의 언어인식,보다 정교해지고 우리에게 친숙해진 소프트웨어등의 기술혁신 덕분에 정보시장은 생산성을 증가시키고 상호근접성을 촉진시키며 권위를 탈중앙화한다. 최근 미국에서 출간된 「어떻게 될 것인가(What Will Be)」라는 제하에 「새로운 정보세계가 우리의 삶을 어떻게 변화시킬 것인가(How the New World of Information Will Change Our Lives)」라고 소제가 붙은 책내용의 일부이다. 저자는 매사추세츠 공과대학 컴퓨터과학연구소 소장인 마이클 L.더투조스(Michael L. Dertouzos).그는 시분할컴퓨터(컴퓨터 한대에 여러개의 단말기를 동시에 연결,사용하는 컴퓨터),월드 와이드 웹(W.W.W.) 등 정보기술의 혁신적 개념들을 발전시킨 장본인으로 정보통신분야의 대가이다. 그는 그러나 21세기에 정보통신이 아무리 발달해도 인간이 가지고 있는 태고적이래의 감정들­공포,사랑,분노,탐욕,슬픔­은 정보시장을 통해 전달될 수 없기 때문에 정보시장은 「인간의 굴레」를 벗어나게 해주는 「대안」은 될 수 없다고 말한다.그는 또한 최근 유행하는 예언들­인간두뇌와 컴퓨터사이의 직접적인 인터페이스(연결),하인을 대체할 수 있는 로봇­은 실현가능하지도 않으며 바람직하지도 않다고 주장한다.그는 그대신 음성인식컴퓨터,자동화된 인공지능 의료기기등과 같은 것의 개발에 대한 실용적 평가를 제안하고 있다.또한 그가 펴낸 책에는 가상현실,전자거래 등에 대한 매우 재미있는 설명들이 들어있다.그가 꿈꾸는 유토피아는 현재의 우리가 서있는 곳에서 멀지 않은 곳에 있으며 또한 그럴싸하다.바로 이것이 그의 책의 가장 커다란 가치이다. 저자는 정보시장이 개성을 중시하는 작가들에게는 유토피아가 되지못할 것이라고 말한다.즉 앞으로 도래할 새로운 예술형태는 개인의 비젼에 의해서보다는 과학기술에 의해 더 좌우될 것 같이 보이기 때문이라는 것이다. 저자 더투조스는 정보시장은 그 영향력에 있어서 18세기와 19세기에 각각 한번씩 발생한 두차례의 산업혁명물결과 동등하게 제3의 혁명을 이뤄낼 것이라고 주장한다.그는 그러나 새로운 지각변동은 위대한 계몽운동시대때 있었던 신앙과 이성의 분열을 치료할 잠재력을 함께 가지고 옴으로서 새로운 완전함을 추구하는 인간의 목적과 과학기술을 조화시킬 것이라고 믿고 있다. 저자는 그러나 아무런 제지를 받지않는 정보시장은 우리가 급진적이고 전반적인 변화를 추구할 정도로까지 사람들의 불만을 증가시킬 것이라고 주의를 환기시키고 있다.즉 기술의 힘이 사회적 탈구를 가져올 경우 신앙과 이성의 조화롭게 결합된 힘이 시장의 힘을 압도할 것이라고 생각하는 것은 어렵다는 것이다. 그는 정보시장의 부정적 측면들을 완전히 무시하는 대신 그러한 부정적 측면들에 대해 립서비스(lip service)를 하고 있다.그는 컴퓨터를 이용해 재택근무하는 것은 도시와 교외사이의 전반적 균형을 교란시킬 것이라고 우려하고 있다.그는 그러나 정보시장이 도시지역에서의 투자철회를 보완할 수 있는 대안을 어떻게 제공할 것인지에 대해서는 언급을 피하고 있다. 그는 정보시장은 단기적 이익증진을 위한 편리한 수단의 하나로서 최근 십년간의 진행된 리엔지니어링과 감량경영운동의 성격을 나타내는 것일 뿐이지 일자리를 만들어내거나 줄이는 것은 아닐 것이라고 믿고있다. 정보통신관련 저술가 릭 프리링거는 뉴욕 타임스 서평에서 『저자 더투조스가 이점에서 옳을수 있다.그러나 나는 그가 배우지 못하고 기술도 없는 사람들에게 일자리를 제공할 수있도록 하는데 대해 한마디를 하기를 바랬었다』고 아쉬워하고 있다. 더투조스는 정보시장은 현실적으로 부자와 가난한 사람들사이의 갭을 넓힐 것이라고 결론짓고 있다.그의 저서는 보통사람들이 「당황스러운 변화」에 대해 적응하는 것을 돕기보다는 기업들의 공포를 덜어주는데 주안점이 두어진 것같이 보인다. 저자는 명백히 더 나은 세계를 소망하고 있으나 그가 지향하는 미래의 세계도 진정으로 현재의 결함을 뛰어넘는 것 같이 보이지는 않는다는 것이 릭 프리링거의 서평이다.하퍼 엣지/하퍼스 샌프란시스코(Haper Edge/Harpers SanFrancisco) 출판사간.336쪽.25달러.
  • 아블렉스 이철원 사장(빌 게이츠 꿈꾸는 한국의 도전자)

    ◎PC통신에 3차원의 반란/입체공간서 캐릭터 활용… 실감나는 대화/천리안에 첫 매직랜드 서비스 인기 “폭발” 「3차원 입체공간에서 즐기는 PC통신의 신개념을 만들자」 소프트웨어 개발업체 (주)아블렉스(02­581­7424)의 이철원 사장(29)은 「PC통신의 혁신」이라는 기치 아래 새로운 실험에 뛰어든 모험기업가다. 그는 가상현실이라는 개념에 가장 충실한 PC통신환경 구축이 3차원 PC통신의 기본취지이며 사업성의 원천이라고 강조한다.「매직랜드」는 이러한 발상위에 아블렉스팀의 기술력이 더해져 맺은 열매다. 매직랜드는 텍스트나 2차원 평면 이미지가 고작인 기존 PC통신 형식과는 사뭇 다르다.비록 애니메이션 형태이고 기술적 한계에 따른 표현상의 제약이 있지만 통신이용자들이 3차원공간에서 서로의 감정과 인격을 표정,몸짓을 통해 교환하면서 게시판,동호회,게임 등의 서비스를 함께 즐길수 있도록 했다.문자 기반의 의사소통 수단에 머물렀던 PC통신이 인격체간의 입체적 만남의 장으로 탈바꿈한 것은 미래 PC통신의 단초로 여겨질만한 변화다. 매직랜드는 지난 3월부터 데이콤 천리안을 통해 2.0버전으로 본격적인 서비스에 들어갔다.이미 지난해 1.0버전을 개발,시범 서비스를 했지만 통신에 지장을 줄 정도의 큰 용량과 단순한 기능으로 좋은 반응을 얻지 못했다.자체적으로 개발한 파일압축기술과 다양한 기능의 추가로 면모를 일신,현재 서비스되고 있는 2.0버전은 한달새 3천명의 손님을 받았다. 매직랜드에 들어가보면 입체공간에 사회성을 부여하기 위한 여러 장치들을 발견할 수 있다.우선 통신이용자들은 「아바타」(통신이용자 개개인을 대변하는 그림 캐릭터로 접속뒤 선택할 수 있슴)를 통해 걷기,뛰기,손흔들기 등 10가지의 동작과 웃기,화내기,감사,의문 등 8가지의 표정을 표현할 수 있다.이 동작과 표정들은 학교거리,점쟁이집,단풍나무,시계탑거리,과수원 등 매직랜드내 8개 가상공간에서 마주치는 다른 아바타들과의 교류에 실감을 더해준다.또 돈나무 공원에서 돈을 벌어 가게에서 필요한 물건을 구입하고 이를 자신의 에너지상승에 쓰거나 다른 아바타에 선물할 수 있도록 한 것도 실제사회의 모방장치다.이밖에 아바타의 의상이나 나이,입체공간의 기후등을 스스로 설정할 수 있고 몇가지 마법도 팁으로 제공한다. 매직랜드의 특징들은 상당부분 게임에서 차용한 것들이다.아닌게 아니라 아블렉스는 본래 게임업체로 출발한 회사였다.중앙대 전산학석사 출신인 이사장은 재학시절 이미 은행 펌뱅킹소프트웨어제작과 대기업 프로그래머 위탁교육을 맡는 등 상당한 정도의 실무경험을 쌓았다. 지난 95년 4월 대학 후배들과 회사를 차릴 당시 그의 포부는 게임소프트웨어의 수출이었다.실제로 창업직후 「작은 마녀」,「하데스」,「아마겟돈」 등 다수의 패키지 게임을 잇따라 출시하기도 했다.이사장은 매직랜드가 아블렉스의 전략상품이 됐지만 아이디어와 기술적 기반은 게임개발과정에서 얻은 것이라고 설명했다. 그는 올해 매직랜드 방문객 목표를 10만명으로 잡고 있다.새로운 가상공간을 계속해서 증설,서비스를 다양화할 생각이다.현재 매직랜드에서 6종이 제공되고 있는 온라인 게임의 수를 늘리고 만화서비스를 조만간 신설,유명만화가들의작품을 띄우겠다고 밝힌다. 『매직랜드는 풍부한 정보교류에는 아직 한계가 있는 것이 사실입니다.전송속도와 파일압축기술 등 해결되지 못한 기술적 난제들 때문입니다.첫 숟가락에 배부를수 없듯 3차원PC통신이라는 새로운 모델을 제시했다는데 만족합니다』 이사장은 스스로 지적한 기술적 난관에도 불구하고 매직랜드가 문자기반 데이터베이스 중심의 기존 PC통신과 차별화한 길을 걸으며 고유의 시장을 꾸준히 넓혀갈 것이라는 확신에는 변함이 없다.
  • 유학파중심 개발사「Green Zone」/세계적 게임으로“승부수”

    ◎데뷔작 「파이널 오디세이아」 12월출시 준비/무한한 우주무대로 64개 로봇캐릭터 등장/「서유기」 소재로한 아케이드게임도 구상중 「그린존」(Green Zone·02­597­1181)은 「해외유학파」가 중심이 되어 만든 게임 개발사.전찬웅 사장(31)과 천상우 실장(31)이 주축이다. 둘이 처음 만난 곳은 캐나다 밴쿠버.전사장은 거기서 일본 닌텐도사가 처음 문을 연 게임스쿨을 다녔고 천실장은 「밴쿠버 필름 스쿨」에서 애니메이션을 공부했다.이들은 지난해 9월 게임을 만들기로 의기투합,캐나다 교포와대만인 학생등 6명이 모여 「다국적회사」를 만들었다. 그 뒤 지난해 12월 직원 5명으로서울 서초구 서초동 지하철 2호선 교대역옆 한국소프트웨어지원센터에 둥지를 틀었다.대만인 친구와 캐나다 교포는 현지에 남아 지원하기로 하고 국내에서 3명의 개발자가 새로 합류했다. 게임의 95%가 국내에서 제작되며 캐나다에 남은 동료들은 캐릭터 원화와 영어화,중국어화 작업을 돕는다. 해외에서 첨단 게임을 공부한 만큼 이들이 만드는 게임은 캐나다,미국시장이주요 목표다.외국에서 먼저 인정을 받은 뒤에 국내시장을 공략하겠다는 전략이다. 데뷔작은 「파이널 오디세이아」(Final Odyssey).실시간 전략게임으로 오는 12월 개발이 끝난다.일반적인 전략게임처럼 대륙을 배경으로 한 것이 아니라 무한한 우주를 무대로 한 것이 특징이다. 「곤충」,「동물」을 본떠 만든 「광물채집로봇」 등 64개 로봇 캐릭터의 움직임은 같은 종류의 외국게임과 견주어 전혀 손색이 없다. 전사장은 요새 많이 쏟아지고 있는 RPG(롤 플레잉 게임)장르에는 별 관심이 없다고 말한다.일본의 영향을 받은 RPG는 구미시장에서는 통하지 않는다고 확신하기 때문이다.세계적으로 선풍적인 인기를 끌었던 「워크래프트」나 「커맨드 앤 컨커」같은 게임을 분석한 결과,내린 결론이다.이런 장르의 흐름이 단기간의 유행이 아니라 앞으로 꽤 오래 갈 것이라고 본다. 이들은 또 게임에서 한국적인 것만을 고집하려 하지 않는다.인터넷을 통해 문화가 다른 다양한 네티즌들이 동시에 즐기는 네트워크게임이 많아지는데 한국적인 것만을 고집해서는 어렵다는 것이다. 『우리 것을 알리려는 성급함 때문에 장비나 인력에 충분히 투자하지 않은 채 무작정 외국시장에 진출하면 백전백패」하게 돼있어요.여기다 「다작」전략으로까지 나가면 질이 떨어지고 결국은 게이머들이 외면할 수밖에 없지요』 전사장은 그래서 많아야 1년에 한두개 게임만 만들 계획이다.데뷔작 「파이널 오디세이아」말고는 「서유기」를 소재로 한 아케이드 게임을 구상중이다. 그는 또 외국개발업체들을 보면 게임을 장르별로 「소그룹」을 만들어 철저하게 특화하고 있다고 말한다.단순한 아이디어 차원이 아닌 철저한 기획이 뒷받침되어야 한다는 것이다. 이에 반해 국내 개발사들은 아이디어만으로 시작해 개발과정에서 여러번 수정작업을 거치기 때문에 처음 의도와는 다른 엉뚱한 게임이 나오는 것 같다고 말한다. 『캐나다에 있을때 들은 얘기예요.조지 루카스가 「스타워즈」를 만들 때 원화를 잠실운동장만한 곳에 전부 붙여 놓고 하나하나 골랐다는 거예요.이런 철저한 준비과정을 거친후 영화를 만들었으니 성공할 수밖에 없었겠지요』 게임도 영화와 마찬가지라고 한다.한 캐릭터를 만들려면 먼저 원화를 그린뒤 애니메이션으로 만들고 다시 여기에 살을 붙인 다음 동작을 실행시키는 복잡한 과정을 거쳐야 하기 때문이다. 『게임은 가상현실을 통해 대리만족을 느끼게 하는 거니까 자유로운 상상력과 창의력이 기본이죠.공장 컨베이어벨트에서 제품을 생산하는 것 같은 획일적인 사고는 버려야 합니다』 전사장은 끝으로 『미국과 일본 게임을 누를수 있는 국가적 경쟁력을 갖춘 국내 개발업체의 선구자가 되겠다』고 포부를 밝혔다.
  • 서울 대기오염 한계상황 왔다/이중한 논설위원(서울논단)

    서울대기오염사태는 가상현실이 아닌 실제상황이다.그럼에도 이 큰 위험에 대한 반응은 크지 않다.목이 부어오르고 가슴이 쓰려도 굳이 따지지 않고 지낸다.아직은 이 증상을 대기오염 피해라고 공식화하지 않았기 때문일까.그렇지도 않은 것같다.전문가는 이를 인정하는 것이 혼란스러운 일이고 시민 역시 사실을 확인하는 것이 두렵기 때문일 것이다.그러니 서로 모른체 사는 것이 편할수도 있겠다. ○오염증상환자 계속 증가 그러나 사태는 점점 한계를 넘어 악화되고 있다.스모그현상만 해도 지난해부터는 1주일 이상씩 계속됐다.오염농도까지 변하지 않고 3,4일을 지속하면 사람들이 집단적으로 사망할수도 있다는 외국의 경험을 상기해야 할 때가 된 것이다.하지만 오염증상 환자들이 눈에 띄게 늘고 있다는 사실을 알면서도 이것을 중요한 정책과제로 삼아 딱부러지게 나서는 행정부서는 한곳도 없다.국민건강문제는 보건복지부소관이고 오염문제는 환경부 영역이며 자동차배기량은 건교부 과제니까 서로 문제를 모아 고민하기보다 분리해 덮어두는 것이 안정에도 도움이 된다고 보는 것같다. 과연 그래도 괜찮을까.결코 그럴수 없다는 자료와 논지들이 이곳 저곳에서 나오고 있다.우선 환경기술개발원 의뢰로 서울대 예방의학팀이 지난해 6개월간 50만명 대상으로 조사한 「대기오염으로 인한 건강피해」연구결과가 있다.이는 처음으로 대기오염과 시민건강 관계를 정면으로 밝힌 역학적 분석이다.이 보고는 『오존농도가 규제치(0.1ppm)를 넘어서면 그후 2∼3일동안 병원응급실을 찾는 천식환자수가 증가한다』 『분진으로 인한 건강영향은 1∼3일후에 나타난다』 『집단자료와 개별자료 모두 분진농도가 소아의 천식유병률과 일관성 있는 상관관계를 보여준다』는 등의 결론을 내리고 있다.그러므로 이 자료가 쉽게 전면 공개될 것 같지는 않다.아직 예비조사단계이고 국민 동요를 일으켜서는 안된다는 생각도 있을 것이기 때문이다. 그러나 환경부도 사태의 심각성은 좀더 공개적으로 인정하려는 것 같다.그 증거가 바로 6월부터 서울·인천등 대기환경기준을 자주 초과하는 지역에 「대기환경규제지역」지정을 한다는원칙을 세운 것이다.건강피해를 공식화하기는 어려워도 서울이 울산과 같은 공단지역만큼 위험해졌다는 것을 공시하지 않을수는 없게 된 것이다.그렇다면 당연히 보다 실천적 대안들도 세워야 한다. 이점에서 지난주말 서울시가 내놓은 자동차오염 개선대책은 주목할만 하다.이역시 시민 건강을 주된 정책과제로 삼은 것은 아니지만 대기오염 주범인 자동차오염해소책에 있어서는 그간의 미봉책을 벗어나 근본적 방안들을 담았다는 점에서 획기적이다.차량 정기검사를 안전도검사에서 배출가스량검사로 바꾸고 매연처리 저감장치부착차에 차등과세하며 노후차량 조기폐차 보조금제도를 신설하자는 등의 개선촉진책이 있는가 하면,자동차 생산에서부터 저공해·무공해차 구성비율을 설정하자는 거시적 오염방지책까지 들어 있다. ○경유사용차량 축소 시급 이 안의 약점은 다른데 있다.이 방안 대부분이 서울시만으로 해결할수 있는 것이 아니라 중앙정부의 과감한 제도개혁으로만 가능한 것이다.그러니 지자체에 권한을 주든가 아니면 정부가 나서야 한다.그럴만한결의가 있다고 보이지 않는것은 또다른 문제다. 그렇다해도 서울시가 중점적으로 제기한 경유사용 차량 축소문제만은 다급히 대처해야 옳을 것이다.96년말 기준 서울 차량 2백16만대 중 경유차는 21.8%인 47만대인데 이들의 대기오염물질 배출량은 57%에 이른다.이런 연유로 여러나라들이 일찍부터 경유차 줄이기에 매달려왔다.현재 미국은 3%,일본은 13%다.시내버스·트럭등 대형경유차에 있어서는 저감장치등 저공해기술 개발이 관건이지만 이역시 우리 기술이 없다 해서 그대로 갈 계제가 아니다.도입이든 개발이든 자동차제작사들도 일정한 의무를 져야 한다. 지난주 인도 타타 에너지연구소는 인도에서 해마다 대기오염으로 2백20만명이 목숨을 잃고 있다는 대담한 보고서를 발표했다.대기오염피해 자체가 국위에 문제가 되는 것은 아니다.사태를 적당히 내버려두는 태도가 오히려 국가 이미지에 손상을 준다.중앙정부차원의 강력한 대기오염방제책을 세울 때가 된 것이다.
  • 겨울가뭄 수질악화 대비를(사설)

    겨울가뭄이 심각하다.극심한 물부족으로 중남부 제한급수지역이 지난주 12개 시·군에서 곧 24개 시·군으로 늘게 되었다.부산시는 현재 낙동강상류 4개 댐 저수율 33%가 30%이하로 떨어지면 수돗물생산을 10% 줄일수밖에 없다고 보고 있다.그래서 범시민수돗물아끼기운동을 시작했다. 이 시점 가뭄의 어려움은 식수부족의 문제만이 아니다.식수나 생활용수는 사실상 아끼기운동을 별도로 하지 않더라도 제한급수가 되면 스스로 줄여쓸 수밖에 없다.보다 난감한 것은 수질악화현상이다.가뭄은 그간 4년이나 계속됐다.때문에 강바닥 오염퇴적층이 증가해왔다.지난해 홍수가 났을때 그렇게 많은 물로 강을 훑어내렸는데도 단 며칠새 수질오염상태는 원상으로 되돌아갔다.회복불가능한 한계선에 있다는 증거다. 따라서 식수난보다 더 중요한 과제는 수질악화의 방어책이다.공장폐수의 정화기능은 제대로 작동하고 있는지,총량규제입장에서 폐수방출량은 어떻게 조정해야 할 것인지 같은 문제를 빠르게 정리,선택하고 실천에 나서야 한다.하지만 현대책은 예년과 같이 생활용수절수와 암정개발사업이다.이는 또 한번 한 고비만 넘기자는 방법인 것이다. 강물오염은 지금 가상현실이 아니다.누구나 눈으로 확인할 수 있는 실제상황이다.이점에서 대응책은 포괄적으로 다변화돼야 한다.기상전망으로는 앞으로도 몇달간 가뭄이 더 계속될 것이라고 한다.우선 가용수량을 추정하고 이에 따른 농업·공업용수대책도 각각 세워야 한다. 가장 힘든 문제는 현재보다 수량이 더 감소되면 수질이 급격히 악화될 것이란 사실이다.이를 막기 위해 공장폐수 응급감량계획을 세워야 하고 폐수방출 점검체제도 24시간 가동시켜야 할 것이다.물소비는 해마다 늘고 있고 연중 강우량은 몇년 새 계속 줄고 있다.이에 따른 장기적 물관리대책도 전면적 재검토가 필요할 것이다.
  • 「배트맨 포에버」 게임으로 나왔다/점프·킥 등 7개의 키사용

    ◎영화보다 더 흥미진진? 영화로 익히 잘 알려진 「배트맨 포에버(Batman Forever)」가 미국 어클레임(Acclaim)사에서 게임으로 나왔다. 적들이 화면밖으로 뛰쳐나오다 모니터 표면에 부딪히는 표현과 배트맨이 표창을 쓸때 2차원 화면에서 3차원 동작으로 바뀌는 장면 등이 특히 볼거리다. 게임의 진행은 아케이드이기 때문에 시뮬레이션이나 롤플레잉 게임(RPG)과 달리 각 스테이지에서 보스와 대결해 승리하면 다음 스테이지로 넘어가는 단순한 방식을 쓰고 있다. 기본적인 조작은 4개의 방향키를 포함해 펀치,킥,점프 등 모두 7개의 키를 사용하여 상하좌우,대각선 이동까지 할수 있다. 캐릭터로 등장하는 배트맨과 로빈의 기본동작은 같지만 콤보(Combo·연속기술)는 서로 다르기 때문에 선택한 캐릭터에 따라 독특한 연속기술을 찾아야 게임을 쉽게 풀어 나갈 수 있다.컴보를 찾지 못하면 게임 후반 현란하고 빠른 연속기술을 가진 적들을 상대하기에는 역부족이다. 적들을 무찌르고 나면 파워를 올릴수 있는 아이템이 바닥에 잠깐 동안 생기는데 이를 모아서 파워를 올려야 한다. 「?」로 표시되는 미스터리 아이템에서는 투명,무적,홀로그램,VR(가상현실)모드 등이 무작위로 잠시 동안 작동하게 된다. 홀로그램모드에서는 실제 조종하는 캐릭터외에 4명의 인물이 홀로그램으로 등장해 적들을 혼란스럽게 만들고 VR모드는 화면의 적들을 녹색의 홀로그램으로 만들어 깨뜨려 버리는 것이다.이밖에 주인공이나 적들이 작게 졸아드는 모드도 있다. 적으로 등장하는 캐릭터는 「투 페이스(Twoface)」와 「리들러」.스테이지는 고담시 거리,폭주족의 술집,지붕,리츠호텔,지하철역,투페이스의 본거지,뒷골목,박쥐동굴,리들러의 방 순으로 전개된다. 스테이지 하나를 깨면 갈고리,스마트 폭탄,마취 수류탄 등 특수장치 중 하나를 선택해 다음판에 쓸 수 있다.특수장치를 효과적으로 쓰려면 파워 레벨을 최대치인 3으로 유지해야 한다.(주)삼성영상사업단.4만4천원.(02)3458­1378.
  • 국내 과기연 소장들이 뽑은 21세기 10대 신기술

    ◎공해·질병서 해방… 삶이 즐겁다/인체게놈 연구 암세포 봉쇄·대머리 없애/플라스마 소각로 1만℃ 고온서 폐기물 분해/세포크기 로봇 인체투입 무혈수술 가능 현대는 정보와 기술혁명의 시대.첨단기술 개발은 개인의 삶은 물론 나라의 명운까지 뒤바꿀수 있는 경쟁력 결정의 요체가 되었다.불과 3년 후로 다가온 21세기에 주목받을 첨단기술은 어떤 것일까.국내 주요 민간기업 연구소를 이끌고 있는 소장급 인사들에게 설문을 보내 21세기 생활을 바꿀 10대 주요 기술을 선정해 보았다.선정된 기술과 그의 파급효과를 정리해 본다. ▷환경기술◁ 오존층 파괴와 지구온난화 문제에 대처하기 위한 프레온 가스 대체품이 실용화 될 것이다.발전소와 공장의 굴뚝등에서 뿜어져 나와 온실효과의 주범이 되고 있는 탄산가스(CO2)처리를 위해서는 촉매를 이용해 이를 연료나 유용화학품으로 전환하는 「CO2촉매 고정화기술」,식물의 광합성 작용을 이용해 탄산가스를 고정하는 「CO22식물 고정화기술」,탄산가스의 회수와 액화 저장 문제를 처리할 「CO2 처분기술」이 주목된다. 유독폐기물 처리를 위해서는 플라즈마 소각로가 실용화 될 것이다.플라즈마소각로는 한때 유독폐기물을 우주선에 실어 태양으로 날려버리자는 아이디어가 경제성과 안전성문제로 폐기되자 지상에서 「태양 소각장」을 실현해보자는 발상으로 시작됐다. 플라즈마 소각로는 희박가스에 강력한 전류를 흘려 1만도C 이상의 고온하에서 원자핵에서 전자를 분리함으로써 PCB등 유해폐기물을 분해해버리는 기술이다.회수된 찌꺼기는 유리화해 도로포장재로 쓸수도 있고 처리중 배출된 가스(기존 소각로의 5분의 1)는 연료로 재활용 된다.경제성 문제가 남아있지만 5∼10년안에 실용화가 예측된다. ▷신소재◁ 상당기간 철의 시대가 계속되겠지만 금속 및 고분자 복합소재의 사용으로 기능이 대폭 증강된 거의 무한 수명의 제품이 출현한다.알루미늄 엔진대신 훨씬 가볍고 내열성이 강한 세라믹 엔진이 개발돼 고효율의 무공해 자동차가 나온다.플라스틱 배터리가 개발돼 공해 걱정이 없어지고 상온 초전도체의 개발로 전기에너지 손실이 전혀 없는 초전도 송전시스템이 실용화된다. 가장 새로운 형태로는 생체 소재의 비밀을 풀어 인간이 꿈꾸지 못했던 신소재를 개발하는 것이 있다.강철보다 5배 이상 강도가 강한 거미줄과 단단한 전복 껍질이 주목을 받고 있고 꽃게 껍질의 키틴질은 생분해성 랩과 반창고,의류소재 개발에 활용될 것이다. ▷차세대 휴대전화◁ 광대역 코드다중분할(CDMA)방식을 이용,세계 각국에서 동화상과 데이터등 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 차세대 PCS(개인휴대통신)기술이 실용화 된다.지구촌 어디에서나 누구하고나 대화가 가능한 초고속 통신망 시대는 여가생활 등 문화와 사회에도 영향을 끼칠 것이다. ▷수소자동차◁ 전기자동차 보다 파워있고 값싼 무공해 자동차로서 수소연료전지자동차가 주목된다.연료전지는 수소와 산소가 결합하면서 발생하는 폭발력으로 움직이는 로켓 엔진과 유사하다.다만 에너지를 폭발시키는 것이 아니라 반투과성 분리막에 모아놓고 반응을 서서히 일어나게 함으로써 전기와 열,증기를 발생시키는 것이 다른 점이다.수소 생산 방법으로는 전기를 사용해 물에서 수소를 분리해내는 방법,열을 사용해 천연가스나 쓰레기에서 제조해 내는 방법 등이 있다. 하지만 수소생산의 가장 이상적인 방법은 햇빛으로 직접 생산하는 것이다.「광전기분해」로 불리는 이 방법은 전극이 햇빛을 받는 즉시 전기를 발생시켜 물에서 수소와 산소를 분리해 내는 것이다.이 기술이 실현되면 수소자동차 연료는 물론 태양에너지 저장,에너지 전송,환경 문제가 해결된다. ▷유전공학◁ 슈퍼감자,유전자백신 생산등은 유전공학의 시작일 뿐이다.현재 인체의 모든 유전정보와 주요 동·식물의 유전자를 대상으로 하고 있는 인체게놈 연구가 완료되면 질병 원인 유전자나 치유법을 알아낼 수 있다.암세포는 성장을 정지시키고 발모유전자를 활성화시켜 대머리를 없앨수도 있다.신경세포를 재가동시켜 알츠하이머병 같은 뇌질환도 치료대상이 된다. ▷마이크로프로세서◁ 휴대용컴퓨터,팩시밀리,첨단자동차,손목시계에 이르기까지 제품의 소형화 경량화 고속화를 선도하면서 지난 25년간 2만5천배의 성능향상을 이룩했다.이같은 경향은 더욱 가속돼 500㎒ 이상의 속도를 낼수 있는 칩기술이 주목된다.차세대 멀티미디어 컴퓨터의 운영체제는 물론 자동제어분야,생체 가공기술,초미세 가공기술 등에 활용이 기대된다. ▷가상현실◁ 사용자를 실제 현장에 있는 것처럼 느끼게 하는 컴퓨터소프트웨어 기술.현재는 가상여행 등 오락수단,조종사의 모의비행 훈련 등 특수분야에서만 활용되나 앞으로 일상 생활에까지 확대가 예상된다.의사가 인체내를 「항해」하면서 종양부위를 찾아내거나 전세계의 도서관 책을 마음대로 뒤져볼 수 있는 가상 도서관,건축물을 착공전에 미리 보여주는 등 가상제품을 통한 제조업 경쟁력 강화,금융의 선물제도,가상 모의 전쟁 등이 그것이다.3차원 컴퓨터 그래픽,신경망 전자회로 등이 핵심기술. ▷인공지능◁ 추론 연상학습 등 인간의 뇌에 가까운 기능을 가진 컴퓨터.현재의 컴퓨터는 미리 정해진 순서에 따라 정보를 처리하지만 인공지능은 입력된 데이터를 어떻게 처리할 것인지를 판단해 실행한다.접근방법은 인간 두뇌의 구조를 본뜬 생리학적 수법,인간 마음의 움직임을 본뜬 심리학적 수법,기계의 메커니즘을 활용하는 수법 등이 있다.인공지능 기술이 발달하면 컴퓨터의 장점인 신속한 계산,대용량 기억,정확한 처리 외에 인간처럼 사고할수 있는 기능이 추가돼 창조적인 예술,문화및 특수 기획등을 제외한 비교적 고난도의 사무기능까지 컴퓨터가 처리해 여가시간이 많아진다. ▷우주항공◁ 인공위성 제작및 발사 기술이 전성기를 이룬다.「광역 차등 위성 항법망」이 구성돼 GPS 항법의 정확도를 8m 이내로 보완,민간항공·지리정보·자동차항법·지능교통·고속 통신·국방 등에 활용될 것이다.수직이착륙기가 개발돼 안전하고 경제성 높은 항공기 여행이 대중화 된다.우주분야에서는 태양열­전기 추진장치가 장착된 초소형 우주선이 개발돼 과학탐사와 상업용,군사용으로 쓰인다.
  • 지적재산권 보호 합의/세계지적재산권기구

    【제네바 AP AFP 연합】 세계지적재산권기구(WIPO)는 20일 인터넷 등 컴퓨터 가상현실 공간에서의 지적재산권을 보호하기 위한 2개 협정안에 합의했다. WIPO 160여 가맹국들은 지난 2일부터 논의끝에 베른협약을 대체할 저작권협정을 마련,문학·예술작품이 디지털 송신 및 배급되는 과정에서 그 저작권을 보호하기로 했다.또 영화,연극,뮤지컬,음반등의 디지털 저작권을 보호하기 위한 협정안에도 합의했다.
  • 엑스포공원 초고속정보통신 체험관 개관

    ◎가상현실 헬멧쓰고 우주여행 떠난다 21세기에 펼쳐질 초고속정보통신시대를 미리 체험할 수 있는 전시관이 대전 엑스포과학공원안에 문을 열었다. 한국통신이 18일 엑스포공원내 정보통신관에 개관한 초고속정보통신 체험관은 정부가 추진중인 초고속정보통신사업의 중요성을 국민에게 홍보하기 위해 마련한 것으로 첨단 통신서비스를 직접 체험함으로써 미래생활상의 변화를 느낄 수 있도록 했다. 이 체험관은 125평 규모로 33억원의 비용이 투입됐으며 ▲초고속정보통신 ▲뉴미디어 ▲정보네트워크 ▲가상현실 등 4개의 장으로 이뤄져 있다. 초고속정보통신 소개의 장은 국내에서 최초로 도입한 가상배우(Virtual Actor)시스템과 영상기법등을 통해 초고속정보통신을 알기쉽게 소개하고 있다.뉴미디어 장은 대덕 둔산멀티미디어 정보센터와 연계,영상회의서비스·전자신문·전자도서관·인터넷 등 다양한 초고속 응용서비스를 제공한다. 또 정보네트워크의 장에서는 3차원 컴퓨터그래픽을 이용해 입체영상으로 이뤄진 초고속정보통신망으로 들어간 뒤 기존의통신망과 비교하면서 가상여행을 즐기는 가상현실코너,무궁화호 발사부터 통신 및 방송중계가 이뤄지는 과정을 천장에 허상으로 보여주는 델비전(DEL Vision)코너 등을 마련해 놓고 있다. 가상현실의 장에서는 특수헬멧과 공간추적장치 등 특수 영상장비를 이용해 미래도서관 및 위성탐구관으로 들어가 자료를 검색하고 우주공간과 혹성사이를 여행할 수도 있도록 했다. 초고속정보통신 체험관은 내년말쯤 과천 서울대공원안에도 설치될 예정이다.
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