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  • PC 가상 현실게임 부작용 심각

    ◎장기간 사용 청소년 멀미·청각장애 등 초래/방치할땐 사회전반의 감정 혼돈상태 우려 첨단 컴퓨터기술의 총아 가상현실(VR)의 부작용에 대한 문제가 강력히 제기되고 있다. 미국 경제주간지 비즈니스위크 최근호는 사이버스페이스를 이용한 가상현실게임이 멀미·청각장애 등의 심각한 부작용을 초래하고 있으며 게임전문제작업체인 일본의 세가사 등이 이를 방지하기 위한 연구를 하고 있다고 전했다. 컴퓨터게임의 중심에 자리잡고 있는 가상현실게임은 선두주자인 일본의 세가사를 비롯,세계각국의 게임소프트·하드웨어업체들이 앞다퉈 상품을 내놓는 등 치열한 경쟁을 벌이고 있다.청소년은 물론 성인층에서도 폭발적인 인기를 끌고 있는 가상현실게임의 부작용은 특별한 대책이 없는 한 파급영향은 더욱 커질 것으로 보인다. 부작용문제가 처음 제기된 것은 세가사가 제작한 가상현실체험기구 프로토타입 헤드기어를 착용한 사람들이 어지럼증을 호소하고 나서부터다. 어지러우면서 구토가 나고 눈이 아파오는 등의 증상을 보이는 이 「사이버멀미」는그러나 새로운 발견은 아니다.지난 30년간 시뮬레이션을 통한 비행훈련을 받은 군인들이 이같은 증상을 보여 왔다는 것. 문제는 사이버멀미가 군인 등 특수한 직업의 사람이 아닌 가상현실게임기구를 가진 전 가정으로 확대되고 있다는데 있다.헤드기어 제조업체 버추얼 이미지 디스플레이사의 고든 켄스터사장은 『이러한 현상은 특히 어린이들이 장기간 부모의 감독을 받지 않고 가상현실게임 등을 즐길때 두드러진다』고 우려를 나타냈다.아이들은 가상현실을 현실과 구분할 능력이 상대적으로 떨어지기 때문이다. 사이버멀미가 더욱 문제되는 것은 아직까지 이 병에 관한 연구결과나 통계수치 등이 거의 없는 상태라 치료에 상당한 시간이 필요하다는 점이다. 전문가들에 따르면 이러한 사이버멀미가 나타나는 이유는 몇가지로 요약된다.우선 눈과 영상과의 거리가 너무 짧아 시신경에 상당한 부담을 준다는 점이다.또 눈과 귀를 통해 들어오는 시각·청각 이미지가 아주 짧은 차이지만 일치를 이루지 않아 뇌가 혼동을 일으킬 수도 있다는 분석도 있다. 그러나 사이버멀미를 의학적으로 정확하게 분석해내기는 상당히 어렵다.멀미나 환각이라는 것이 상당히 주관적인 요소를 가지고 있기 때문이다.또 각각의 개인적인 증상을 일으키는 요소들이 복합적으로 엉켜있어 객관적인 치료법도 당분간을 개발하기 힘들다는 점도 있다. 맥길대학 심리학과 글렌 카트라이트교수는 『가상현실의 이러한 부작용은 길게 봐서는 사회전체의 감정혼돈상태를 가져올 수 있다』며 『게임기제작자들이 서둘러 지금까지의 부작용을 개선하지 않는다면 이로 인한 손해배상청구 등의 법적소송이 줄을 이을 것』이라고 경고했다.
  • “만화도 예술의 한 장르” 관람객 밀물

    ◎KOEX 1층 서울 국제만화 페스티벌 현장을 가다/알타미라 동굴 벽화서 미래만화까지 총집합/국내 대표적 캐릭터 레이저·네온쇼로 보여줘 『평소 보고싶은 만화를 맘껏 볼 수 있어 즐겁습니다』『만화하면 만화책쯤으로만 알고 있었는데 막상 와보니 놀랄 정도입니다』 지난 11일부터 서울 국제만화 페스티벌(SICAF)이 열리고 있는 서울 삼성동 한국종합전시장(KOEX)1층 태평양관.1천6백평의 「국제 만화촌」이 된 이곳은 입구부터 장사진을 이루는등 연일 만원사례다.주최측인 문화체육부는 당초 하루평균 입장객을 5천명 정도로 추산했지만 이런 추세라면 오는 16일 폐막때까지 총 입장객수가 12만명을 훨씬 웃돌 것이라는 즐거운 비명이다. 이번 행사에는 세계 37개국에서 들여온 1천여점을 포함해 총 2천5백여점의 만화관련 작품이 전시된다.알타미라 동굴벽화에서부터 현재 세계적으로 인기를 끌고 있는 카툰,출판,애니메이션,뉴미디어,캐릭터 팬시상품 그리고 미래의 만화형태등 그야말로 만화에 관한 모든 것을 총체적으로 구성해 보여주는 자리다. 전시장중앙부분의 이벤트성 공간을 중심으로 수직축은 출판만화와 애니메이션 팬시캐릭터 첨단만화및 게임이 주종을 이루고 수평축은 만화예술과 산업을 연계한 공간이용이 두드러진다. 행사장은 입구인 만화동굴에서부터 관람객들을 자극한다.현실세계에서 만화의 세계로 들어가는 통로인 만화동굴은 국내 대표적인 만화 캐릭터를 레이저와 네온쇼로 보여주는 곳.이곳을 지나면 「한국만화의 어제와 오늘관」「국제만화전시관」「세계로 미래로관」「가상현실체험관」을 차례로 보게된다.「한국만화의 어제와 오늘관」은 한국만화를 1백m의 벽에 작가와 장르별로 구성한 파노라마로 50년대식 만화방,라이파이 요새와 함께 애니메이션 제작 실연장을 만들어 놓았다.바로 이웃한 「국제만화전시관」에서는 총 20여개국 3백여점의 출판만화를 보여주는데 여기에는 외국 애니메이션 페스티벌 수상작 1백점이 전시돼 있다.가상의 만화세계를 체험할 수 있는 「가상현실체험관」을 통과하면 「학생작품전시관」「신세대관」「캐릭터공모관」등 국내 대학생들의 만화작품을 한자리에 모아놓은 곳을 만나게 된다. 그 바로 옆 자유만화창작공간은 「작가와의 만남관」「만화도서관」등 2개의 전시관으로 꾸며져 있는데 여기서는 매일 작가 3명씩이 초대돼 관람객과 이야기를 나누며 출판만화를 만화방 형식으로 진열해 자유롭게 골라볼 수 있게 했다.또 매일 주제를 바꿔 만화그리기대회도 열어 직접 만화제작에 참여할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 한편 컴퓨터 그래픽으로 만든 국내 애니메이션 작품들을 보여주고 있는 「컴퓨터애니메이션관」과 「출판만화관」 뒤쪽은 상품코너로 각 출판만화 애니메이션 팬시캐릭터 회사 50개사가 70여개의 부스를 차려놓고 관람객들의 발길을 끌어모으고 있다. 중앙부분에는 기업체들이 협찬한 이벤트관과 홍길동관 둘리관 투니버스관 게임의나라관 만화화랑이 몰려있는데 이곳에는 오는 12월 개국하는 케이블방송국인 투니버스가 프로그램 홍보공간을 별도로 마련,이채를 띠고있다. 이곳을 찾은 채규우씨(40·서울 송파구 방이동)는 『아이들과 함께 왔는데 만화는 비교육적이란 고정관념을 지우게 됐다』고 말했다.연영태군(16·언주중 3년)은 『만화가 예술의 한 장르로 인정받는 것 같아 흐뭇하다』면서 『그러나 만화의 세계적인 흐름을 자세히 소개하는 성의가 아쉽다』고 지적하기도 했다.
  • 김영사,미 플레이하우스문고 번역한 「하이테크 시리즈」 펴내

    ◎첨단과학의 세계 안방서 만난다/CD·디스켓 첨부… 컴퓨터 통해 체험/「인공생명」·「가상현실」·「모핑」·「인터네트」 등 4권 출간 안방에서 첨단과학의 세계를 직접 만나게끔 해주는 책이 나왔다.김영사의 「하이테크 시리즈」가 그것으로 최신과학의 기본원리를 대중에게 알기 쉽게 소개하는 게 목적. 미국 대중과학서 전문출판사 웨이트그룹의 플레이하우스 문고를 옮긴 이 시리즈는 각권에 CD나 디스켓을 곁들임으로써 첨단과학의 실체를 컴퓨터를 통해 체험하도록 돼 있다. 김영사는 지금까지 「인공생명」「가상현실」「모핑」「인터네트」 등 네권을 냈으며 「게임」「워크스루」「프랙텔」「PDA」등 4종을 더 출간할 예정이다. 이 가운데 「인공생명」은 컴퓨터 게임으로 생명체의 원리를 이해할 수 있도록 꾸며진 책.환경이 달라짐에 따라 생명체의 짝짓기와 번식 등이 어떻게 변화하는지,전쟁이나 음식은 여기에 어떤 영향을 끼치는지를 알아보는 인공개미 프로그램을 비롯,8가지 생명게임 프로그램을 담고 있다. 「가상현실」은 2∼3년전부터 일반인에게도 익숙해진 개념.말 그대로 가상공간에 들어가 있는 듯한 실재감을 느끼게 해주는 프로그램이다.현재 모의수술,가상 가구배치등 무궁무진하게 이용되는 이 개념을 재미있게 배울 수 있게 한다.자동차와 헬기를 바꿔타며 공업단지를 견학하는 슈퍼스케이프를 비롯 8가지 게임을 수록했다. 영화 「구미호」에서 아가씨를 여우로 돌변시키는데 쓰인 기술이 「모핑」.한 사물을 다른 사물로 자연스럽게 변형시키는 모핑기법을 배우다 보면 공포·괴기 영화를 직접 만드는듯한 재미를 느낄만 하다.20세기 영상산업에 혁신을 몰고온 모핑을 책에 포함된 두장의 디스켓으로 직접 시연해 볼 수 있다.아버지의 사진을 참고삼아 아기의 20년뒤 모습을 예측해보는 프로그램 등이 실렸다. 「인터네트」는 전세계 정보를 다루는 인터네트 시스템의 입문서.이미 관련서적이 많이 나와 있지만 이 책은 추리소설 형식을 빌려 기본 사용법을 설명한 것이 특징.탐정 아키와 베로니카가 인터네트를 이용,실종된 사람을 수색하는 과정에서 메시지 보내는 법,전자우편 주고받기,파일받는 법,원거리통신법 등을 쉽게 배울 수 있다. 이 시리즈는 컴퓨터 인구가 5백만명에 이르는 현실에서 초보를 막 면한 PC 사용자에게 재미있고 독특한 소프트웨어를 제공한다는 데 의미를 둘 만하다.더욱이 인류의 미래를 좌우할 첨단과학 성과를 직접 체험해 본다는 장점이 있다. 김영사는 앞으로도 「윈도즈 95」를 비롯한 외국의 첨단과학 서적은 물론 컴퓨터와 관련된 국내 저작물도 계속 선보여 과학기술 대중화에 앞장선다는 계획이다.
  • 정신질환/「가상현실기법」으로 치료

    ◎시뮬레이션 단계실시… 고소공포증 해소/폐소·대인공포증 등 신경증상에도 응용 가상현실기법으로 공포증을 치료한다.뉴욕타임스 최근호는 현재 교육·오락 등에서 활발하게 이용되고 있는 첨단컴퓨터기술인 VR(가상현실)기법이 고소공포증·폐소공포증 등 각종 정신질환을 치료하는데 커다란 기여를 하고 있다고 전했다. 가상현실기법이 정신치료에 가장 먼저 응용된 예는 높은 곳을 지나치게 두려워하는 고소공포증.컴퓨터시뮬레이션으로 제작된 화면을 통해 고소공포증이 있는 환자가 치료실에서 마치 고층건물에 있는 것과 같은 환경을 제공한다.환자는 바로 옆에 있는 버튼으로 마음대로 고도를 조정할 수 있다. 보통 20분에서 40분 가량 단계적으로 수행되는 이 치료는 환자가 한 단계에서 더이상 공포를 느끼지 않는다고 판단될 때 다음 단계로 올리는 식으로 이루어진다. 미 조지아공대에 다니는 크리스 클라크씨(22)는 이 가상현실치료를 통해 고소공포증에서 깨끗이 벗어난 예.어렸을 때 자유의 여신상 전망대에 올라간 이후로 최근까지도 고소공포증에 시달려왔던 그는 가상현실치료를 통해 이제는 20층짜리 건물 꼭대기에서 머리를 창문에 내놓고 내려다 볼 수 있을 정도로 대담해졌다. 고소공포증외에도 가상현실기법은 비슷한 종류의 정신질환치료에 응용되고 있다.사람들앞에서 제대로 말을 하지 못하는 대인공포증,공공장소를 두려워하는 신경증 등이 그 응용 예이다. 컴퓨터공학자들은 이 기법이 발전하면 가상현실속에서 환자의 어렸을 때의 친구와 가족 등 성격형성에 영향을 미쳤던 인물들을 재구성해 정신치료에 획기적인 전환점을 가져올 것으로 전망하고 있다. 게다가 한창 주가를 올리고 있는 인터넷을 이용하면 지역과 장소에 관계없이 네트워크와 가상현실을 이용한 치료도 가능해 가상현실치료기법은 급속도로 발달할 것으로 전망된다. 뉴욕주립대 공포·불안증연구소장 데이비드 바로씨는 『가상현실기법의 좋은 점은 현실세계를 그대로 본뜰 수 있다는 것 외에도 현실에서는 절대로 일어날 수 없는 공포의 세계를 연출해 환자들을 훈련시킬 수 있다는 점』이라고 말했다.
  • 번지는 사이버포르노/세계각국“비상”/미타임지,만연실태 상세히 보도

    ◎인터넷 통해 청소년층에 급속 확산/미·불 등서 「반포르노법」 제정 추진/일부선 “사실상의 통신검열·법제화” 반대 인터넷 등 첨단통신망에 등장하는 음란물인 이른바 「사이버포르노」를 둘러싼 논쟁이 갈수록 뜨겁게 달아오르고 있다. 실제공간이 아닌 인터넷 등 미증유의 공간에 빠져 현실보다 더 강렬한 사랑을 즐기는 이 「사이버포르노」는 최근들어 선진국에서 엄청난 속도로 확산,청소년들의 정신건강을 황폐화시킨다는 여론이 비등하고 있다. 미국 시사주간지 「타임」 최신호는 미국에서의 「사이버포르노」 만연실태와 이를 둘러싼 찬반 논쟁을 상세히 소개해 눈길을 모은다. 「사이버포르노」는 컴퓨터를 뜻하는 「사이버」라는 접두어에 「포르노」를 덧붙인 신조어로 컴퓨터상의 음란물을 의미하고 있다. 미국의 경우 80년대 말부터 이미 컴퓨터가 만들어낸 가상의 등장인물과 대화를 나누며 가상의 성행위까지 갖게 되는 초보적인 사이버섹스CD롬이 등장했다.90년대 들어 컴퓨터 가상현실 기술이 눈부시게 발전하면서 청소년들 사이에 인터넷 등 컴퓨터통신을 통한 「사이버포르노」가 무분별하게 범람하고 있다. 미국 카네기 멜론대학 연구팀이 최근 발표한 보고서에 따르면 지난 18개월동안 인터넷 등 미국의 각종 컴퓨터통신망에 등장한 음란물은 91만7천건에 이른다.특히 사설전자게시판 영상물의 83%가 포르노일 정도로 「사이버포르노」의 만연상태는 심각하다. 「사이버포르노」는 특히 기존의 책이나 비디오에 나오는 음란물과는 비교할 수 없을 정도로 소재가 파격적이고 퇴폐적이라는 점이 문제로 지적되고 있다.지금까지의 음란물이 주로 「여자 발가벗기기」에 치중한데 반해 「사이버포르노」는 어린이 및 청소년의 누드를 소재로 삼아 피학성 변태성욕,동물과의 집단성교,성의 노예화 등을 묘사하고 있다는 것이다. 이에 따라 학부모들은 신속한 정보교류를 위한 인터넷이 청소년들의 정신건강을 마구 해치고 있는데도 당국은 이같은 병리현상을 방치하고 있다고 거세게 반발하고 나섰다. 미국 의회도 지난주 「인터넷을 통한 외설물금지」를 규정한 엑손법안을 통과시켜 현재 대통령의재가를 기다리고 있다.네브래스카주 민주당 상원의원 엑손이 발의한 이 법안은 「누구든지 타인을 괴롭힐 목적으로 음란물을 통신망에 올릴 경우 10만달러 이하의 벌금형과 2년 이하의 징역에 처할 수 있다」고 명시하고 있다.이에 대해 미국에서는 찬반양론이 극단적으로 대립하고 있는 상태다. 반대론자들은 이 법안의 음란물에 대한 제한규정이 지나치게 넓어 통신망에서 자유롭게 말할 국민의 헌법적인 권리를 침해할 수 있다고 주장한다.일부 민주당 상원과 여성단체들은 『엑손법안이 사실상의 통신검열』이며 『이미 합법적으로 나온 출판물의 내용이 통신망에 게재되면 범죄가 되는 모순을 안고 있다』고 격렬하게 비판했다. 그러나 첨단통신망에 횡행하는 음란만화 및 사진 등으로부터 청소년을 보호하자는 움직임은 학부모들의 전폭적인 지지를 얻고 있어 현재로선 엑손법안이 발효될 가능성이 매우 높은 것으로 점쳐진다. 이와함께 프랑스와 사우디아라비아 등에서도 반포르노법 제정을 추진하고 있는 등 「사이버포르노」논쟁은 앞으로 세계 각국으로확산될 조짐을 보이고 있다.
  • 정보통신전시회 KOEX서 개막/첨단 통신기술 “총집합”

    ◎무궁화호 실물크기 모형등 볼거리 푸짐/14일까지 「21세기 가상세계 체험」 기회도 제공 오는 8월초 발사되는 국내 첫 통신·방송위성인 무궁화위성이 실물과 동일한 형태로 일반에 공개된다.이와 함께 국내 통신발자취 1백년사를 한눈에 살펴보고 미래 정보화사회의 핵심인 가상현실등도 직접 체험해 볼 수 있는 자리가 마련된다. 광복 50주년 및 무궁화위성 발사기념 「정보통신 전시회」가 한국통신·데이콤·한국이동통신등 국내 9개 정보통신사 업체들이 참가한 가운데 7일 막을 올려 오는 14일까지 서울 삼성동 한국종합전시장(KOEX)3층 대서양관에서 열린다. 지난 50년동안 비약적으로 발전한 국내 정보통신기술의 발달을 과거와 현재를 기반으로 미래를 재조명하기 위해 열리는 이번 전시회에서는 무궁화위성이 선보이며 위성및 발사체의 진행과정,기능및 역할,지상관제소의 기능등도 소개된다. 또 우리나라의 전기통신 도입·초창기부터 현재까지 1백년간의 통신발자취를 대형 벽면을 통해 인물·기술·이용행태등을 연도별로 재조명하며 세계 처음으로발명된 벨전화기부터 80년대까지의 세게 각종 전화기 24점이 시대별로 출품된다. 이와함께 「초고속정보통신코너」에서는 초고속정보통신에 대한 소개에 이어 초고속정보통신망을 통해 이용가능한 전화비디오서비스(VDT),화상회의및 탁상형영상회의(DVCS)등의 서비스가 온라인상으로 관람객을 위해 시연될 예정이다. 특히 「미래관코너」에서는 21세기에 각광받게 될 개인휴대통신,국제해사위성기구인 인말샛(INMARSAT)과 공동으로 추진중인 「프로젝트­21」,네트워크상에서 여러가지 가상적인 세계를 체험해 볼 수 있는 「가상현실서비스」도 소개된다. 이번 전시회에는 한국통신,데이콤,한국이동통신,신세기통신,한국전화번호부,한국통신카드,한국통신진흥,한국PC통신,한국무선호출협의회등이 참여한다.
  • 컴퓨터와 아동교육/앨런 케이 미 애플컴퓨터이사(해외논단)

    ◎“컴퓨터 앞으로 아이들 무턱대고 내모는건 베토벤 모를 나이에 피아노 레슨 강요하는 것”/스스로 호기심 갖고 다가서도록 이끌어야 전세계를 하나로 이어주는 통신망과 컴퓨터가 아동교육시스템 전반에 혁명을 일으키고 있다.사용하기 쉬운 컴퓨터의 대명사 「매킨토시」를 만들어 각급학교 교육용으로 보급하고 있는 애플컴퓨터사 앨런 케이이사의 진단을 들어본다. 최근 급속하게 발전하고 있는 컴퓨터기술에 가장 크게 기대를 걸 수 있는 부분이 바로 교육이다.현재는 데스크탑 수준에서 근거리통신망(LAN)을 이용하거나 공중통신망을 이용해 지리나 역사같은 과목을 교육하는 정도이지만 곧 학생들이 책가방 대신에 노트북을 가지고 다니는 시대가 올것이다.이제 문제는 첨단기술의 집약체인 컴퓨터를 얼마나 잘 활용할 수 있는가이다. 컴퓨터는 소리로 인간의 감정을 나타내는 피아노에 비유할 수 있다.피아노를 통해 인류의 가장 위대한 예술작품이 창조됐다.한낱 소리증폭기라는 기계에 그칠 수도 있었던 피아노가 인간의 욕망과 창의력에 힘입어 위대한악기가 된 것처럼 컴퓨터도 마찬가지다. ○노트북 등교시대 눈앞에 컴퓨터는 피아노보다도 훨씬 더 심오한 감정과 사상을 표출하는 도구가 될 수 있다.어린이들에게 컴퓨터를 가르치는 것은 바로 이 차원에서 이루어져야 한다. 정보화사회라고 해서 무턱대고 아이들을 컴퓨터앞으로 모는 것은 마치 베토벤의 소나타가 가진 아름다움을 채 느낄 수 없는 나이에 피아노를 강제로 배우게 하는 것과 같다.오히려 부담감 때문에 컴퓨터를 기피하게 될 가능성이 높다. 컴퓨터를 가장 잘 교육에 활용할 수 있는 방법은 어린이들이 스스로 다가가서 호기심을 갖고 더 알려는 욕구를 느끼도록 하는 것이다.컴퓨터라는 도구를 이해하는 것은 사고의 코페르니쿠스적 전환을 내부에서 일으키는 과정과 동일하다. 저명한 작가이자 교육학자인 수전 손택씨는 『모든 이해과정은 세상을 있는 그대로 받아들이지 않으려는 것으로부터 시작된다』고 말한 바 있다.바꾸어 말하면 모든 과학은 기본적으로 「난센스」에서 비롯된다는 것이다. 이는 현미경이나 망원경으로 그동안 잘알지 못했던 대상을 관찰했을 때 느끼게 되는 놀라움이 사물을 더욱더 깊게 탐구할 수 있게 해주는 원동력이 되는 것과 같은 이치다. ○오히려 부담감만 키워 컴퓨터시대에 교육을 담당하고 있는 사람들도 정보를 전달하는 미디어에 대한 철저한 이해가 있어야 한다.마셜 맥루한이 말한 것처럼 정보를 전달하는 매체는 절대로 중립적이 아니다.즉 어떤 매체를 통해서 지식을 얻느냐에 따라 정보의 종류와 끼치는 영향이 달라질 수 있다는 뜻이다. 이러한 원칙은 최첨단 매체인 컴퓨터에도 그대로 적용된다.과거에는 종이가 모든 지식을 담는 거의 유일한 매체였지만 지금은 상황히 엄청나게 변했다.자기신호로 이루어지는 컴퓨터파일이 종이의 역할을 빠르게 대체하고 있다. 여기서 주의해야할 점은 컴퓨터 또는 통신망을 통해 전달되는 지식 또한 중립적이 아니라는 점이다.즉 컴퓨터로 전달하기 쉬운 종류의 지식들이 있고 그렇지 않은 부분들도 있다는 것이다.컴퓨터가 모든 것을 해줄 수 있다고 막연히 기대하는 것은 잘못된 일이다. 예를 들어 루브르박물관에서 보는 다 빈치의 모나리자와 인터넷을 통해 전송받아 모니터상에 나타나는 모나리자는 절대로 같은 감동을 자아낼 수 없다.오래된 사진이나 영화도 마찬가지다.14인치 모니터나 액정화면에 나타낼 수 있는 정신세계는 한계가 분명히 있는 것이다. 그러나 앞으로 10년후면 이러한 개념에 수정을 가해야만 하는 상황이 펼쳐지게 된다.컴퓨터를 통한 교육의 개념이 바뀌는 것이다. ○개인교사역할 수행 컴퓨터는 지금까지처럼 악기수준의 수동적인 개념에서 벗어나 대화형으로 발전해 개인교사역할을 충분히 수행하게 된다.가상현실기법을 사용해 효소의 촉매작용을 눈으로 들여다보고 만질 수 있으며 빛의 속도로 움직이는 전자를 타고 여행을 하는 기분도 맛볼 수 있을 것이다. 더욱 놀라운 것은 컴퓨터자체가 하나의 사물을 두고 다각도의 분석을 스스로 해낼 수 있게 된다는 점이다.즉 하나의 대상을 여러 각도에서 관찰하고 하나의 정답을 제시하는데 그치지 않고 이에 대한 반론까지 곁들여 준다.그야말로 컴퓨터가 더이상 컴퓨터임에 만족하지 않는 상황이 펼쳐진다. ○다양한 대리체험 가능 이밖에도 컴퓨터는 실제와 거의 같은 정도로 다양한 대리체험을 시켜줄 수도 있다.즉 도시에서 병원놀이를 하며 자라난 아이와 시골에서 말과 소를 먹이면서 자라난 아이의 구별을 컴퓨터가 없애줄 것이다. 앞으로 이러한 변화가 사회의 전반적인 흐름을 바꿔놓을 것은 확실하다.남아있는 숙제는 지난 산업혁명때처럼 많은 사람들이 이러한 문명의 발전을 그대로 믿고 따라오는데 드는 시간을 줄이는 것뿐이다.
  • “또하나의 생명혁명”/사이버 스페이스시대가 오고있다

    ◎지구촌 사회전반에 미치는 영향을 알아본다 미 시사주간지 타임은 최근 인류역사에 또 한번의 혁명을 일으키고 있는 「사이버스페이스」를 대대적으로 보도했다.인터넷으로 구현되는 사이버스페이스가 과학·사회·예술·언론등에 미치는 영향을 총정리해 본다. ◎사회/컴퓨터 이용 일상생활 대변혁/학교강의도 세계각국과 교환 『미래가 지금 바로 우리곁에 와있다』 인터넷을 이용해 첨단과학기술을 개발하고 있는 사람들의 한결같은 말이다.기술의 발전속도는 인류역사가 시작된 이래 계속해서 빨라지고 있다.이 가속도의 마지막 원동력이 될 인터넷,그리고 사이버스페이스가 바로 우리의 일생생활을 지금도 바꾸어 놓고 있는 것이다. 예를 들어 은행에서 현금을 인출하는 경우 보통은 캐시카드를 이용해 비밀번호를 입력,쉽게 일을 처리할 수 있다.그러나 좀더 정보가 빠른 사람들은 이미 집안이나 사무실에 있는 컴퓨터단말기를 이용해 상대방의 통장에 입금을 하고 각종 공과금도 앉은 자리에서 처리하고 있다.일상생활에서 늘 해오던 일들을 이제는 사이버스페이스 안에서 해낼 수 있게 된 것이다. 은행거래는 사이버스페이스를 이용한 가장 기초적인 작업이다.대화형 TV,홈쇼핑등이 상용화 된지도 이미 오래다.보통사람들의 상상력을 뛰어넘는 일들,공상과학영화에서나 볼 수 있는 일들이 바로 이 순간에도 속속 일어나고 있다. 이 모든 변화의 주체는 퍼스널컴퓨터로 요약될 수 있다.점점 더 싸고 빠르고 다양한 PC가 선을 보이고 있다.소프트웨어 분야에서도 「넷스케이프」,「모자이크」같은 프로그램들이 나와 종전에 복잡한 명령어를 알아야 사용할 수 있었던 인터넷을 쉽게 마우스버튼 하나로 주무를 수 있게 하고 있다. 이러한 추세를 조금이나마 알고 있는 미국의 가정들은 이미 가정생활에서 컴퓨터를 이용해 획기적인 능률과 다양성을 확보하고 있다. 아이들이 CD­롬을 이용해 게임을 하거나 음악을 듣고 학교수업 내용도 반복 학습하고 있다.10대만 되더라도 온라인서비스에 가입해 세계 각국의 또래들과 이야기를 나누며 대학생들은 세계각국 도서관의 자료를 집에서 검색해 완벽한 데이타를 얻고 있다.혁명은 이제 보편화의 길을 걷고 있는 것이다. 미국사회는 이제 사이버스페이스에 의해 재편되고 있다.일례로 지난 18개월동안 버지니아주 블랙스버그라는 곳에서는 지역의 가정들과 벨 애틀랜틱사,버지니아공대가 연합해 「블랙스버그 전자마을」을 구성했다.이 가상마을은 지난해 말까지 3만6천명에 이르는 지역주민의 일을 획기적으로 빠르게 처리하는데 성공했으며 2만4천명의 버지니아공대학생들이 자기방에서 학과수업을 포함한 거의 모든 일을 처리하게 하는데 성공한 바 있다. 더 극단적인 예는 노스캐롤라이너 맥클런버그라는 곳에서 이루어지는 「사이버재판」.죄수들이 비디오화면을 통해 재판을 받을 수 있도록 허용하고 있을 정도다. 사이버스페이스는 이제 전지구적으로 확산되고 있는 것이다. ◎언론/배달없는 「전자신문」 경쟁 본격화/일­월간지 등 2백여종 「컴퓨서브」 등록/쌍방향 커뮤니케이션으로 토론 가능 『호외요,호외! 빨리 컴퓨터를 켜세요』사이버스페이스는 이제 언론계의 판도도 바꿔놓고 있다. 지금까지의 신문은 일방적으로정보를 전달하는 기능만을 가지고 있었다.그러나 이제 신문은 그 형태를 달리해 진정한 의미의 쌍방향커뮤니케이션을 앞당기는 매체로 변신하고 있다. 현재 미국에서는 1주일에 한번 꼴로 신문이나 잡지등이 온라인으로 제공된다는 광고가 나가고 있다.물론 배달걱정을 하지 않아도 되며,좀더 신속하게 정보를 전달할 수 있는 「전자신문」이 속속 경쟁체제로 뛰어들고 있는 것이다. 94년 말 현재 미국에서는 대형 통신망인 「컴퓨서브」,「프라디지」를 통해 전자신문을 배포하는 언론사가 4백50곳을 넘어섰다.컴퓨서브에 만 하더라도 현재 2백여종의 잡지와 워싱턴포스트를 포함한 일간지가 55종이나 등록되어 있을 정도다. 사이버스페이스를 통해 제공되는 이들 신문이나 잡지들의 가장 큰 매력은 쌍방향커뮤니케이션에 있다.가장 대표적인 예가 시사주간지 타임.현재 모든 기자들의 E메일 주소가 공개되어 있어 기사가 나가는 순간부터 미묘한 사안등에 대한 토론이 활발하게 이루어지고 있다. 이밖에도 신문이 전자화되면서 취재가 훨씬 신속하게 이루어지고있다.캘리포니아 산호세지역 「머큐리뉴스」의 게리 리처드기자는 최근 「아메리카온라인」에 있는 자신의 계정을 통해 차선행정문제를 제보받았다.그는 곧 담당 공무원에게 메일을 띄워 이 사실을 집중취재했고 바로 1면 머리기사를 장식했다.취재가 사이버스페이스에서 이루어진 좋은 예이다. 머큐리뉴스 편집국장 빌 미첼씨는 『유능하고 날카로운 눈을 가진 기자들에게는 이러한 기술적인 발전이 업무에 장애로 작용하지 않을 것』이라며 『문제는 얼마나 빠르게 이러한 추세에 적응하느냐에 있다』고 충고한다. ◎교육/맥베드부인의 성격 화상분석/교사·학부모간 격의없는 대화 가능/PC통해 진정한 「열린교육」 실시도 한 고등학교의 1학년 국어수업시간.셰익스피어의 연극 맥베드의 한 장면이 가상현실로 펼쳐지고 있다. 학생들은 숨을 죽이고 앞에 놓여진 매킨토시컴퓨터 스크린에 몰입하고 있다.서너명씩 그룹을 구성해 맥베드부인의 외모와 성격등 전반적인 분석을 하기도 한다.분석결과는 바로 화면에 나타난다. 미래의 수업시간을 묘사한 영화가 절대로 아니다.미 맨해턴에 있는 덜튼고등학교의 실제 수업장면이다. 이제 교과서를 읽고 내용을 토론하던 교육방법은 지나간지 오래다.교사에 의한 일반적인 지식주입은 상상할 수도 없다.첨단컴퓨터기술을 통한 진정한 의미의 「열린 교육」이 시작되고 있는 것이다. 인터넷을 통한 사이버스페이스가 보편화되면서 인류의 지식은 지역과 인종을 초월해 모두에게 개방되고 있다.지리수업시간에는 아프리카 오지를 생생한 화면과 사운드로 실감나게 느낄 수 있고 역사시간에는 알타미라동굴에 다녀올 수도 있다. 일종의 「사이버고등학교」인 덜튼고교 가드너 던먼교장은 『학생들에게 이러한 교과과정을 최근 시험해본 결과 창의력과 상상력이 눈에 띄게 발달하고 있는 것을 확인했다』며 『무조건 컴퓨터와 첨단장비를 준다고 해서 교육이 제대로 이루어지는 것은 아니다』고 말했다.중요한 것은 첨단장비를 어떻게 활용하느냐라는 것이다. 이 학교에서는 수업외에도 사이버스페이스를 통한 전자회의도 시도해 큰 효과를 보고 있다.학생들과 교사,학부모가 가정에서 모니터를 매개체로 격의없는 대화를 나누는 일종의 화상회의라고 할 수 있다. 아직은 미국에서 이 학교처럼 충실하게 컴퓨터를 통한 교육을 하는 곳이 드물기는 하지만 최소한 몇년안에는 이같은 교육방법이 미국 전역을 지배할 것으로 보인다. 전문가들은 문제는 비싼 하드웨어가 아니라 그 하드웨어를 효율적으로 이용할 수 있게 해주는 소프트웨어라고 입을 모은다.일단 소프트웨어개발에 성공하면 그 다음부터는 이를 교육에 응용하는 것은 시간문제라는 것이다.
  • 청소년 컴퓨터게임의 역기능/유병희 공연윤리위원회 심의위원

    더 늦기전에 우리 청소년들의 손 끝에서 조작되는 컴퓨터 게임에 관심을 가져야 한다.컴맹 부모를 제쳐놓고 아이들은 가정에서 마음껏 엄청난 폭력게임과 제한없는 선정적 영상물을 접하게 되고 거침없이 진한 대화도 나눌수 있게 됐다.폭력물만 해도 기존의 것과는 달리 이유없이 연속 살인을 할뿐만 아니라 그 잔인성은 상상을 초월한다.또한 영화나 비디오와 같이 일방향성이 아닌 쌍방향성(Interactive)인 대화형은 컴퓨터와 대화가 가능하며 그 내용은 학습일수도 있고 긴요한 정보교환일 수도 있겠으나 여기에서 조심스럽게 우려하는 것은 극히 폭력적이거나 음란한 내용물이다. 얼마전 심의에 상정되어 수정 요구되었던 대화형중에는 수십가지의 대화내용이 문제된바 있는데 예를 들면 『남녀간의 만남은 뭐라 생각하세요』라는 말에 많은 선택가능한 답변중 『당연히 섹스지,그것 빼고 뭐 할것 있어?』라든가,『당신은 어디에서 성적충동을 느끼세요?』에 대해서는 『러브호텔,오 예』또 『당신은 운동을 좋아하세요?』에 대한 답변중 『XX는 스포츠지,나랑같이 XX할거야』등 기술하기도 어려운 내용이 집요하게 나타나고 결국 대화 상대의 취향에 맞는 방향으로 유도해주는 게임이 된다. 그뿐 아니라 게임을 통해 여인의 옷을 벗기는 경우도 그렇다.비키니 수영복까지만을 최종점으로 보는 시기는 지났고 그이상을 푸는 열쇠가 어느날 갑자기 각종 통신망에 침입할수 있는 정체불명의 해독판 또는 별도로 거래 될수 있는 암호판에 의해 제공돼 나신의 동작까지도 진행시킬수 있다는 것이다.이런 유형의 게임도 역시 어른들의 눈에 얼마든지 띄지 않을수 있는 것이다.왜냐하면 키보드의 순간 조작으로 그 내용은 소멸되고 본인 이외에는 다시 불러낼수도 없기 때문이다.이래서 평소 어른들에게 잘 노출되는 비디오테이프와는 다른 차원에서 관심을 가져야 한다는 것이다. PC의 태풍이 불어닥치기 시작한 것은 불과 10여년전의 일.과학 산업뿐만 아니라 모든 분야에 큰 기여를 하고 있다는 순기능은 잘 알면서도 레저문화에서의 역기능은 간과하기 쉬운 일이다.거기다 이분야의 발전과 그 변화는 이분야를 연구하는 학자들이나 전문가들까지도 당혹할 정도로 빠른 가속을 보이고 있으니 일반사람들이야 더욱 그 정도를 헤아릴 수가 없게 된다.새 영상물을 대표하는 CD­ROM,CD­I 그리고 ROM­PACK 등 다양한 매체들이 일본 미국 대만등에서 청소년을 겨냥,양산되어 우리나라에 유입되고 있으며 국내에서도 대기업이나 중소업체에서 상당한 양이 생산되어 유통되고 있다. 이미 국내에서도 소개된 가상현실(VirtualReality)이라고 하는 방법을 이용하면 기계의 조작에 따라 가상속의 인물과의 접촉을 느낄 수 있으며 최근에 나오는 게임중에는 우리가 보는 영화를 게임으로 만들어 줄거리를 사용자의 의도에 따라 다른 방향으로 전개할 수도 있어 선정적인 방향으로나 폭력적인 방향 아니면 경우에 따라서는 염세적인 귀결로까지 유도할 수 있다고 볼때 그 내용에 따라서는 청소년들에게 엄청난 심리적 장애를 안겨줄 수도 있는 것이다. 지난해 한국청소년문화연구소 조사에 따르면 중학 2년부터 고교 2년까지의 학생 9백12명중 55.2%가 컴퓨터를 소지하고 이중 52.7%가 음란디스켓을 소유했다고 답했고 또 같은 시기에 형사정책연구소의 조사를 보면 표본으로 추출된 중고생 1천3백34명중 53.0%가 음란컴퓨터 프로그램을 접했다고 하니 그 심각성은 크지 않을 수 없다.특히 폭력적이고 잔혹한 내용의 디스켓을 소지한 학생들은 그 자극적 흥미로 미루어 훨씬 더 많을 것으로 추정된다.이러한 새영상물로부터 청소년을 보호기 위해 미국을 비롯한 유럽 여러나라 그리고 일본에서 큰 관심을 보이고 있으며 국제적 공동 노력도 이루어지고 있다.첨단정보매체의 변화와 발전에 맞추어 심의나 규제도 강화해나갈 추세인 것이다.지난해 3월 모나코에서 개최된 국제 94Arena에서 첨단영상물에 의한 폭력과 섹스의 심의와 규제문제가 심도있게 다루어진 사실로도 그 심각성을 입증해 준다. 공연윤리위원회에서는 지난해부터 새영상물 심의를 시작했다.뒤늦은 감은 있으나 다행한 일이다.그러나 현재로서는 그저 음반 및 비디오 물에 관한 법률의 적용을 받도록 되어있을 뿐이어서 새영상물에 관한 법적 근거를 조속히 마련해야 할것이다.새영상물의 심의도 그 매체의 특성으로 인해 어려움이 많다.즉 타이틀에 따라서는 한종류의 게임을 쉬지않고 풀어보기 위해서는 짧게는 2시간,길게는 2주이상 계속되는 것이 있어 공윤심의과정에서 해결되어야할 문제가 많으나 역시 선진국의 경우처럼 사회적 책임을 절감하고 제작업자나 수입업자들의 자율적인 냉철한 검토와 판단이 선행되어야 한다고 본다. 모든 문화산업분야가 그렇듯 발전과 변화의 속도가 빠른 관계로 일반 가정에서나 그리고 학교에서 청소년들이 컴퓨터를 통해 무엇을 접하고 있는지 또 어떤 영향을 받고 있는지 거의 방임상태가 아닌가 우려된다.그저 아이들이 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 학습이나 아니면 단순한 오락을 위한 것으로 알고 있기가 쉽기 때문이다.더 늦기전에 가정에서는 부모들이 컴퓨터에 대한 최소한의 지식을 갖추어야 하며 하루속히 「컴맹」에서 탈출해야 한다.또한 학교에서도 첨단 매체문화를 선별적으로 수용할 줄 아는 능력을 기르기 위한 커리큘럼을 개설해야 할 때라고 생각된다. 이와 관련해서 가장 중요한 문제는 차세대를 책임질 우리청소년들의 인성발달과정에서 컴퓨터 게임이 끼칠 역기능도 사회교육적 차원에서 신중히 검토해 봐야 한다는 것이다.한 여론조사에 의하면 많은 어린학생들이 친구들이나 가족들과 대화하는 것보다 컴퓨터와 함께 있는 편이 훨씬 좋다고 답했다는 사실 하나만 보아도 부모나 학교 그리고 사회가 해야할 적절한 대응책이 무엇인가를 알게될 것이다. 이제 청소년들이 가장 위험하고 해로운 문화를 제공받는 장소가 극장이나 길거리가 아니라 컴퓨터 게임으로 열을 올릴 수 있는 바로 우리들의 가정안이라는 것을 되풀이 강조하고 싶다.
  • 정보 슈퍼하이웨이 길라잡이

    정보화시대를 움직이는 대동맥인 정보 슈퍼하이웨이의 개념과 체계를 설명하고 그에 따른 미래사회의 변화상을 조목조목 소개했다.정보 슈퍼하이웨이란 각종 상용 네트워크와 공익 네트워크를 하나로 연결한 초대형 네트워크로,상거래·교육·정보교환·의료·조사연구등 총체적인 서비스를 제공하는 시스템을 말한다. 주요 내용으로 ▲정보와 오락을 통합한 「인포테인먼트(infotainment) ▲차세대문화인 「사이버 스페이스」 ▲시공을 초월한 「가상현실」등의 등장과 그 결과를 예측했다.또 학교교육에 혁명을 가져올 「원격 학습」,온라인으로 의학치료를 받는 「원격의료」등 이를 통한 구체적인 서비스분야를 전망했다. 컴퓨터 전문 칼럼니스트인 지은이는 늦어도 10년 안에 정보 슈퍼하이웨이가 본격 가동할 것이라고 예상하고 이에 뒤지면 경쟁에서 결코 이길 수가 없다고 강조한다.따라서 지금이야말로 이를 준비해야 할 때라는 주장이다.현재 다양하게 활용되는 온라인서비스 시스템에 익숙해지기만 한다면 정보슈퍼하이웨이의 세계로 들어가는 것은 「식은 죽 먹기」라고 말하고 있다. 김태규 옮김,김영사 7천5백원.
  • 「컴퓨터 가상현실」로 건축설계/미「사이언티픽…」지 최첨단 기법소개

    ◎빛·방음까지 첨가된 모델하우스 화상 구성/건물내부 분위기·기능 미리 체험… 수정 가능 예술과 공학의 조화를 꾀하는 건축도 이제는 최첨단컴퓨터기술로 승부를 걸 때가 왔다.건축은 도면설계부터 시작해 건물이 완공될 때까지 여러번의 수작업을 거쳐야 하지만 컴퓨터그래픽기술을 이용하면 이러한 번거로움뿐만 아니라 작업시간도 획기적으로 줄일 수 있다는 것이다. 미국 과학전문지 사이언티픽아메리칸은 최근 건축기술에 혁명적인 변화를 일으키고 있는 컴퓨터그래픽의 세계를 소개했다. CAD나 CAM 같은 컴퓨터그래픽이 건축에 도입된 지도 벌써 10년이 넘었다.이제는 웬만한 건축회사라면 컴퓨터를 이용해서 거의 모든 작업을 하고 있다.그러나 지금은 단순히 작업도면을 컴퓨터로 그리고 수정하는 차원을 벗어나 이미 그린 설계도에 빛·방음 따위의 각종 요소를 집어넣어 각각의 모델을 화면상에 구성한 다음 테스트하는 일도 가능하게 되었다. 게다가 가상현실기법을 이용하면 자신이 설계한 건물 안에 미리 들어가 건물의 분위기와 기능을 체험할수 있다.최근 상영된 영화 「폭로」에서 가상현실을 이용해 자료실에 들어가 파일을 꺼내오는 장면이 소개돼 놀라움을 던진 바 있다.그 가상현실이 건축에서도 쓰이고 있는 것이다. 가상현실기법은 아직 발전단계에 있고 상용화까지는 시간이 좀 걸리겠지만 그 이전단계인 「컴퓨터모델링」은 이미 널리 쓰이고 있다.이 과정은 먼저 설계자가 전체적인 구조·위치·재질등을 결정해 컴퓨터에 입력하는 것으로 시작된다.그러면 컴퓨터는 이러한 데이터를 조합하고 분석·종합해 전체적인 윤곽을 만들어낸다. 이미지가 완성되면 다음 단계는 조명을 주는 일이다.직접 빛을 받는 부분과 반사광을 받는 부분을 컴퓨터가 알아서 처리해준다.그야말로 인공지능과 퍼지이론이 컴퓨터건축분야에서 제몫을 하고 있는 것이다. 더욱 재미있는 것은 완성된 이미지 속을 마치 걸어다니면서 보는 듯한 느낌을 받을 수 있다는 점이다.각도를 달리해 전체적인 건물의 외양을 보고 수정할 수 있을뿐더러 건물 속에 들어가 계단에도 올라가 보고 벽면에 붙어서보기도 할 수 있다. 컴퓨터를 이용한 건축은 이제 거의 건축가가 원하는 어떤 형태라도 화면상에 구현할 수 있는 시대를 열고 있다.다만 남은 문제는 이러한 소프트웨어가 사용하기 쉽도록 전환되어야 한다는 점이다.건축가가 아직은 손으로 하는 작업을 선호하는 것도 어려운 컴퓨터조작법 때문이다. 그러나 하루가 다르게 컴퓨터소프트웨어가 개발되고 있고 사람들의 컴퓨터공포증이 점차 사라지면서 전문영역인 건축도 전분야가 컴퓨터화할 날도 멀지 않았다.
  • 미·영에 「사이버 카페」 선풍/“컴퓨토피아“ 지구촌의 새풍속도

    컴퓨터의 위력은 우리 주변에 또 하나의 새풍속도를 낳았다. 전세계 통신망과 연결된 컴퓨터를 갖춘 「사이버 카페」가 바로 그것. 사이버카페에선 지구촌의 모든 정보·자료·게임 등을 저렴(?)한 비용으로 자유자재로 이용하고 꺼내볼 수 있을 뿐 아니라 커피·음료 등 간단한 먹을 것을 주문,즐기면서 컴퓨터문화를 향유할 수 있다. 미국 매사추세츠주 케임브리지에서 문을 연 「사이버스미스」(시간당 이용료 10달러50센트,약8천원)와 영국 런던의 「사이베리아」(시간당 8달러,약6천2백원)가 바로 인간 정신문화의 집결체인 컴퓨터를 이용,최첨단 기술을 통한 여유있고 풍요로운 삶을 제공하는 첨병이 됐다. 이곳에서는 공간의 구조를 적절히 이용해 배치된 컴퓨터 에 인터넷과의 연결은 물론 갖가지 소프트웨어를 설치,전세계 2천5백만개의 컴퓨터와 교신도 하고 간단한 게임에서 가상현실에 이르는 다양한 게임을 즐길수 있다. 때문에 이곳에서는 가만히 앉아서 미의회도 친구와 스크린 대화를 하는가하면 전세계 모든 신문을 볼수도 있다. 미래에는 컴퓨터가사람을 지배할 것이란 에측도 있으나 아직까지 사이버 카페의 현실은 컴퓨터가 사람들의 다양하고 복잡한 요구에 충실히 응하고 있음을 보여주고 있다.
  • 「모래시계」와 「5·18」 수사/노주석 사회부기자(오늘의눈)

    국가공권력을 상징하는 검찰이 한편의 TV드라마 때문에 속을 끓이고 있다. 문제의 드라마는 시청률 40%를 웃돌아 드라마방영사상 최고의 시청률을 기록하고 있는 서울방송의 24부작 기획드라마 「모래시계」. 이 드라마는 그동안 불특정다수가 시청하는 공중파방송에서는 금기시돼오던 「5·18광주민주화운동」을 소재로 당시 신군부측의 유혈진압장면과 광주시민의 항쟁장면을 실감 넘치게 그려내 전국적으로 「모래시계 신드롬」을 일으키고 있다. 드라마가 인기를 끌수록 이를 지켜보는 검찰은 「벙어리 냉가슴 앓듯」착잡하다.관련자에 대한 소환 등 「5·18 고소·고발사건」을 수사중인 검찰로서는 비판적 여론형성이 우려되기 때문이다. 검찰은 80년5월18일의 악몽을 국민의 기억에서 되살려 좋을 것이 하나도 없다는 입장이다. 지난 한해를 「12·12사건」처리에 시달려온 검찰로서는 「5·18」이라는 더 큰 고빗길이 가로막고 있는 올해를 어떻게 넘기느냐로 노심초사해온 실정이고 보면 이해가 가는 대목이다.올초 설연휴를 보낸 검찰고위간부들이 첫출근을 하자마자 『5·18의 해가 떴다』고 입을 모을 만큼 5·18사건처리는 검찰이 풀어야 할 골칫거리 숙제다. 「12·12」를 군사반란으로 규정하면서도 주모자인 전두환전대통령을 기소유예처분한 검찰로서는 「5·18」에 대해서도 동일한 「정치적 잣대」를 적용하지 않을 수 없는 속사정을 안고 있기도 하다. 물론 역사적 진실과 드라마에서 그려지는 가상현실이 혼동돼서는 안될 일이다.상업적 성공을 목적으로 하는 드라마는 재미와 흥미유발을 위해 역사적 사실을 그럴싸하게 가공하는 속성이 있기 때문이다. 그러나 방송 드라마라 할지라도 자칫 역사라는 서류더미속에 파묻혀버릴지도 모를 진실의 한조각이라도 건져내는 단서가 된다면 검찰은 굳이 이를 외면하지 말아야 할 것이다.
  • 「가상현실」 모델하우스 세운다/특수안경·장갑끼면 현실로 느껴

    ◎동아건설 8월 첫선 항공기 조종연습과 전자오락 등에 이용되는 「가상현실장치」가 아파트의 모델하우스에도 적용된다.전자안경과 전자장갑을 끼고 특수제작된 의자에 앉아서 화면을 보며 실제와 같은 시각과 촉각·청각을 느낄 수 있도록 만든 장치다. 동아건설기술연구소는 4일 총 21억원을 들여 국내 최초로 가상현실장치를 적용한 모델하우스를 개발,오는 8월쯤 첫선을 보인다고 밝혔다. 「가상현실모델하우스」가 실용화되면 지금처럼 아파트를 세울 때마다 2억∼3억원을 들여 모델하우스를 지을 필요가 없어져 그만큼 쓸데없는 비용을 줄일 수 있다. 가상이지만 입체화면을 통해 모델하우스의 현관문을 열고 들어가면 마루와 각 방의 구조를 둘러보고 외벽과 벽장 등 각종 내장재도 실제촉각을 느끼며 만져볼 수 있다.또 원하는 평형을 선택,가구와 장식물 등을 마음대로 배치해볼 수도 있다.
  • 3차원 「가상현실 수술」 눈앞에/의학에 컴퓨터공학·로봇기술 결합

    ◎입체영상으로 진단후 로봇이 수술 사람의 복부를 열어 보지 않고도 3차원의 실물처럼 생생히 장기를 투시하며 원격 조정된 초정밀 로봇으로 믿은 부위를 때어낸다. 미래 산업분야에 엄청난 파급효과를 던져줄 컴퓨터시대의 핵심기술인 가상현실이 이제 수술실에까지 진출,의학계에 새로운 지평을 열고 있다. 미국 과학전문지 「디스커버」최신호는 컴퓨터공학과 로봇기술의 결집체인 가상현실수술 시스템의 개발 동향을 자세히 소개,의술혁명이 도래하고 있음을 알려주고 있다. 가상현실수술으 핵심은 무선 피나 내장을 철저하게 비트나 바이트의 정보개념으로 본다는 점이다.지금까지 X레이나 컴퓨터단층촬영(CT),자기공명영상장치(MRI)로 파악했던 진단정보가 컴퓨터에 의해 모두 디지털신호로 변화되어 외과의사에게 3차원의 입체정보를 가져다 주게 돈다. 이에 따라 외과의사는 환자의 복부를 열어 보지 않고도 3개의 열쇠구멍정도 크기의 절개만을 통해 인체 내부를 생생하고 입체적인 영상으로 들여다 볼 수가 있다.그리고 의사는 책상에 앉아 핸들을 조작하면 동작변환 컴퓨터와 연결된 로봇이 의사의 의중을 정확히 파악,미세바늘(트로카)로 한치의 오차없이 수술을 한다. 이러한 가상현상실수술은 2차원의 평면적인 영상만을 제공하는 기존의 내시경수술과 달리 인체 내부를 3차원의 입체영상으로 보여주기 때문에 의사는 인체조직을 직접 손으로 만지고 직접 꿰메는 것 같은 느낌을 갖는다. 특히 3차원의 가상현실수술 시스템은 방향,위치,촉감,두께에 대한 느낌도 가져다 줘 2차원의 내시경 수술에 비교가 되지 않을 정도로 시술의 정확성을 기할 수가 있을 뿐 아니라 병든 부위를 보다 쉽고 빠르게 식별하고 치료할 수 있다는 것이 장점으로 꼽히고 있다. 가상현실수술은 주로 특수안경 및 헤드폰,컴퓨터 칩이 부착된 복강영,특수 비디오모니터등을 이용해 3차원의 투시효과를 만들어 낸다. 미국 신기술연구개발위원회(ARPT)의 리크사타바박사는 『디지털의술을 이용한 가상현실수술 시스템이 기존의 각종 내시경수술을 곧 대체할 전망』이라며 『특히 로봇을 이용한 원격조종 3차원인 수술의 경우 전쟁터나 산간오지에서 매우 유용하게 쓰일 것』이라고 말했다. 그는 이어 『4천억분의 1인치까지 정교하게 작동 가능한 로봇팔도 개발주』이라고 밝히고 『지금은 복강경수술분야에 머물고 있는 가상수술이 곧 되·망막·심장 수술에까지 확대될 것』으로 내다봤다. 현재 가상수술 시스템을 개발하고 있는 곳은 미국 MIT대학을 비롯해 전세계적으로 10여곳.미국 식품의약국(FDA)으로부터 시판허가를 따낸 것이 3개이며 보스턴부인병원에서는 이 기술을 이미 임상에 적용하고 있다.
  • 첨단과학+현대미술/「꿈의 예술」 펼친다/과학기술재단 주최

    ◎KOEX서 11일까지/가상현실·아트쇼에 관객 직접 참여/국내와 컴퓨터 그랙픽작품 “한눈에” 첨단과학과 현대예술이 만났다.한국과학기술진흥재단(사무총장 윤영훈)은 8일부터 가상현실(VR)개념의 미디어 아트쇼를 겸한 「94 과학+예술종합전」을 한국종합전시장에서 개최,예술을 사랑하는 사람들과 과학도들의 관심을 모으고 있다. 이 전시회에서는 「과학기술과 예술이 공명하는 장으로서의 가상현실과 미래생활」이라는 주제로 가상현실개념전시,가상현실쇼,미디어 아트쇼등의 종합 시현이 이뤄지고 있다. 미술과 컴퓨터과학이 결합된 가상현실예술이란 이제까지의 예술과는 전혀 다른 시공을 초월한 형태.작품을 감상하는 사람과 작품과의 상호 작용에 초점을 둠으로써 예술가와 관람자가 함께 능동적으로 작품에 참여하게 되는 것이다.컴퓨터 기법을 이용한 영화 구미호 제작등에 참여한바 있고 이 전시회를 적극 추진해온 시스템공학연구소 김동현박사는 『가상현실예술은 기존의 수동적이었던 예술의 개념을 재정립하는 새로운 창작형태』라며 『예를 들어비너스상을 지금까지는 단순히 보는 차원에서 감상했지만 앞으로는 손으로 촉감을 느낄 수 있게 될 것』이라고 발전방향을 예시했다. 이번 전시회에서는 독일·일본·미국 등의 해외 컴퓨터그래픽작가들과 국내의 내로라하는 작가들의 가상현실 작품이 총망라된다.상상으로 만들어낸 물고기로 짜여진 연작을 발표하고 있는 일본의 쇼타로 우치야마의 「어류도감」시리즈는 물고기들의 살아움직이는 모습을 보여준다.보고 듣고 느끼는 살아있는 그림을 만드는 독일의 클라우스 움베.이번에 발표된 「크니에 슈필」이라는 작품은 컴퓨터모니터상에서 인물들의 움직임에 발구르기,손뼉치기,채찍때리기 같은 음성효과를 입혀 더욱더 현실감을 높여준다. 국내 초대작가로는 콜라쥬기법을 컴퓨터그래픽스와 결합한 석영기씨의 「달의 몰락」,설치미술과의 합일을 노리는 송주한씨의 「무제」,한국의 석탑들을 입체영상으로 재현한 이용범씨의 작품등이 선보인다. 이번에 펼쳐지는 프로그램 중 재미있는 것은 작업현장에서 멀리 떨어져 있는 원격지의 조종자에게 현장에직접 참여하고 있는 느낌을 체험하도록 할 수 있는 「텔레로보틱스」이다.텔레로보틱스는 원자력,해양,방제 등의 극한 작업에 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 전망된다.
  • 신진3인 장편소설 나란히 출간/출판인·컴퓨터광·스턴트맨 삶 작품화

    ◎김승효 「너의 날개…」/장태일 「겨울숲…」/김재찬 「광야에 눕다」/“독특한 소재­새로운 구성” 신선함 돋보여 신진작가들이 독특한 소재로 새로운 구성을 시도한 새 장편소설을 나란히 펴내 화제다. 최근 출간된 새작품중 김승효(37)의 「너의 날개가 수상하다」(타래)와 장태일(29)의 「겨울숲으로의 귀환」(세계사),김재찬(36)의 「광야에 눕다」(버팀목)는 신진작가의 소설답게 독특한 분위기를 드러내는 것들로 관심을 모으고 있다. 김승효의 「너의 날개가 수상하다」가 출판가의 현주소를 이색적으로 지적한 「출판소설」이라면 장태일의 「겨울숲으로의 귀환」은 컴퓨터와 통신망등 첨단기술사회에서 기존의 도덕,보수적 체제에 반발하는 사이버펑키적 소설.이들 작품과 함께 화제가 되고있는 김재찬의 「광야에 눕다」는 스턴트맨의 죽음을 소설화한 것으로 실제인물의 작품화를 통해 삶과 죽음을 대비시킨 장편이다. 이가운데 지난해 현대문학 신인작품 공모에 단편소설 「욕실」로 당선되어 등단한 김승효가 지난 8년간의 출판사 근무경력을 살려쓴 첫 장편 「너의날개…」는 한 작가의 사랑을 출판사의 실상에 연결해 극적으로 엮어간 작품.전문서적만 출간하던 출판사 대표가 소위 「팔리는 책」을 펴내기 위해 통속소설을 펴내기로 하고 작가를 발굴하나 이 작가에게 뒤늦게 나타난 옛 애인과 그로인한 작품지연등으로 어쩔수없이 무명시인의 시집을 출간한다.결국 경영의 어려움을 견디지 못하고 출판사를 타인에게 양도하는데 그후 시집이 베스트셀러가 된다는 줄거리로 전문 출판인 출신이 쓴 소설답게 작품전체에 출판인의 갈등과 출판기획의 어려움등이 담겨있다. 지난해 「49일의 남자」로 작가세계문학상을 수상한 장태일의 본격 사이버펑키소설 「겨울숲…」은 실제생활과 가상현실을 돌아가면서 이중적으로 서술해 진지한 것과,진지하지 않은 것을 이분법적으로 갈라놓은 모든 권위에 대한 은근한 반발을 담고있다. 이 작품은 평범한 일상 이야기에다 실제의 기억과 비현실적인 요소등 사이버펑키적 기법을 동원해 독자들이 나름대로 상상력을 살려 작품을 읽을 수 있도록 꾸민게 특징. 이혼한 30대 중반의 남자 주인공이 대학동창을 자처하는 외판원에게 컴퓨터를 구입하면서 벌어지는 일들을 기본 줄거리로 하고 있다. 주인공은 컴퓨터의 가상현실게임에 몰두하게 되고 그게임에 의해 자신의 기억이 왜곡되고 훼손되고 있다는 사실을 깨닫고 외판원을 찾아나서지만 결국 가상현실게임 생산자들의 음모에 무기력하게 굴복하게된다. 여기에 지하세계와 겨울세계등 가상세계에서 주인공이 겪는 비현실적인 체험이 또 다른 이야기 줄거리로 전개되면서 기본 줄거리와 교차한다. 결국 이 소설은 각각 현실과 가상세계를 이분하는 끝맺음없는 이야기를 통해 독자들에게 「진지한 것」과 「진지하지 않은 것」에 대한 판단을 맡기고 있다. 한편 올해 한국일보 신춘문예를 통해 등단한 김재찬의 신작 「광야에 눕다」는 MBC­TV가 방송한 「인간시대」의 실제 주인공 정사용을 다룬 작품.이 작품은 평생을 대역으로 살다가 본역을 맡아 녹화중 사고로 사망한 정씨의 극적인 인생을 작품화한 것으로 남의 죽음을 대신 연기하던 스턴트맨이 실제로 죽음을 맞게되기까지의 인생역정과 사랑을 그려내 삶과 죽음의 의미를 짚어낸 장편이다.
  • 21세기 전쟁…/“「디지털전사」가 싸운다”

    ◎첨단무기 무장… 카드컴퓨터로 조작/적 식별·주변지리 파악 “맘대로” 남북전쟁은 「총」,노르망디상륙작전은 「탱크」,그리고 냉전시대는 「ICBM(대륙간탄도탄)」이 전쟁의 승패를 가늠했었다.그러면 앞으로 다가올 21세기의 가장 강력한 무기는 어떤 형태를 갖게 될까. 파퓰러 사이언스 최근호는 최첨단 컴퓨터무기로 무장하게 될 「디지털전사」의 모습을 소개하고 있다.종전처럼 적을 병력의 수나 화력의 크기로 압도하는 방법은 이제 통하지 않게 될 것이다.그대신 누가 더 좋은 컴퓨터를 갖고 있느냐 즉 누가 앞선 컴퓨터기술을 보유하고 있느냐가 개개의 전장에서도 승리의 관건이 된다. 미 육군은 컴퓨터병기와 이를 지원하는 네트워크개발에 50억달러에서 1백억달러를 쓸 계획을 가지고 있다.이는 일종의 가상현실 시뮬레이터를 이용해 모의전투를 하는 계획으로 군인들은 미니컴퓨터를 등뒤에 메고 군복에는 첨단감지장치가 부착된다. 군인들의 헬멧에는 검은 안경모양의 모니터가 연결돼 개인용컴퓨터의 화면기능을 하게된다.이 모니터는 어두울 때적을 식별해낼 수 있는 적외선 망원경,주변의 지리정보,적 탱크의 기종과 모양등에 대한 정보를 알려주는 기능을 가지게 된다.이외에도 개개의 병사들이 원거리에서 서로 통신을 할 수 있는 무선장비도 추가된다. 이보다 더 진보된 형태는 지금의 신용카드 크기만한 컴퓨터.군인들이 주머니속에 휴대하게 될 이 카드컴퓨터는 병사들이 싸우다 다쳤을 때 상처부위를 진단할 수 있고 혈압,심전도 등까지 측정이 가능하다.
  • TV오락프로/컴퓨터 게임도입 “붐”

    ◎화상 전송시스템 이용,시청자들 참여/K­2TV 「게임천국」/합성화면서 각종 가상현실게임 펼쳐/SBS 「전격 테크노퀴즈」 개인용 컴퓨터가 대중화되면서 각 방송사 오락프로에서도 컴퓨터를 이용한 첨단 기법의 게임들을 앞다투어 도입하고 있다. KBS­2TV는 오는 14일 하오 4시40분부터 90분간 생방송으로 방송되는 「게임천국 TV­i」에서는 기존의 전자오락 게임을 TV프로그램화 시켜 스튜디오의 연예인 참가자와 안방의 시청자가 함께 즐기는 텔레비전컴퓨터 게임을 선보인다. SBS­TV 「전격 테크노퀴즈」(수 하오7시5분)도 오는 17일부터 프로그램 참가자가 컴퓨터 합성화면 속으로 들어가 각종 게임을 펼치는 가상현실게임을 소개할 예정이다. KBS의 「게임천국…」에 TV컴퓨터게임은 「대화형 TV」(쌍방향 TV)의 개념이 도입된 것으로 최근 유럽에서 폭발적인 인기를 누리고 있다. 각 가정에 있는 전화선에 화상전송시스템을 부착하고 시청자들은 전화기의 번호판을 이용해 텔레비전의 생방송 화면을 보면서 게임을 한다.이때 게임에 몰두하는 시청자들의 다양한 모습과 목소리는 화상전송시스템을 통해 화면에 소개된다. 이번 방송에 소개되는 게임은 「낙하산 착지 게임」「파도타기」「허들경기」「범인 추적 자동차 경주」「산악등반」「해저케이블 보수」등 8개.대부분 주인공이 여러가지 난관을 헤쳐가며 목표를 달성하는 아케이드게임들이다.게임의 내용 또한 파괴적인 것을 지양하고 논리와 추리를 동원하도록 했다. 게임에 필요한 소프트웨어는 KBS가 「탑콘」「미리내」등 컴퓨터 소프트웨어 전문업체에 의뢰해 제작했다. 이 게임은 화상전송시스템이 보급되지 않아 참가를 원하는 시청자를 미리 선정,방송에 필요한 기기를 설치해야 하는 불편이 있고 생방송으로 진행된다는 위험부담을 안고 있지만 컴퓨터에 익숙한 청소년들에게 대단한 반향을 일으킬 전망이다. SBS가 소개할 가상현실게임(Virtual Reality Game)은 시청자들이 직접 참여할 수는 없지만 역시 국내에 처음 소개되는 텔레비전 게임 소프트웨어여서 관심을 끈다. 가상현실게임은 개방형과 폐쇄형으로 나뉘는데 우리나라에 소개되는 것은캐나다의 만델라사가 개발한 개방형 시스템이다.일본 후지TV와 캐나다 토론토TV,미국의 어린이 채널인 니켈로디안 등에서 인기리에 방영 중이다. 게임 소프트웨어가 입력된 컴퓨터를 모니터와 카메라에 연결시킨다.게임 참가자가 카메라 앞에 서는 것과 동시에 모니터 화면 속의 주인공으로 축소되어 나타나고 참가자의 움직임은 카메라에 감지돼 합성화면 속에서 자유로이 움직이며 다양한 게임들을 펼치게 된다.음향 효과도 그럴듯하다. 이같은 가상현실 게임용으로 개발된 소프트웨어는 아직 그리 많지 않은 것이 흠이다.SBS가 들여올 예정인 게임은 바다속에서 상어를 피하면서 보물상자를 찾는 게임,괴물 로봇과 싸우는 게임외에 축구·골프·농구 등이다.
  • 인터네트/일반공개 광고오염 심각/미 주간지 「타임」 보도

    ◎불필요한정보 삭제 불가능/이용목적 따른 세분화 필요 세계 최대의 컴퓨터 통신망 인터네트가 질병을 앓고 있다.미 시사주간지 타임 최근호는 한때 과학자와 해커들의 전유물이었던 고급 비공개 통신망 인터네트가 지난해 일반인들에게도 개방됨에 따라 통신공간이 각종 광고,불필요한 메시지 등으로 포화상태가 됨은 물론 사설통신망(BBS)에서 나타나는 부작용들도 나타나 우려를 자아내고 있다고 전한다. 인터네트는 컴퓨서브,프로디지 등의 공중통신망과 대학,연구소등이 가입돼있는 수많은 네트워크들의 집합체이다.따라서 개인용컴퓨터 한대로 쉽게 접속할 수 있으며 메시지나 자료를 올릴 경우 전세계의 컴퓨터 사용자들이 공유할 수 있다.그러나 문제는 여기에 있다.이렇게 쉽게 접속과 자료의 업로드가 가능하므로 인터네트에 접속할 때마다 자신이 원하지않는 메시지를 보기싫어도 보야하는 경우가 생기기 때문이다.실제로 미국의 인터네트 사용자들이 가장 싫어하는 문구는 법률회사의 외국인을 대상으로 한 영주권신청 상담광고다. 또 인터네트에는 포르노그래피같은 성인용 사진들도 많이 올라와 있어 청소년들의 교육에도 악영향을 미치고 있다.비단 사진뿐만이 아니다.에로틱한 이야기,노골적인 그림,도색영화의 스틸사진들도 버젓이 올라 있다.실제로 자료를 공급하는 「알트 섹스」같은 뉴스그룹은 가장 인기있는 5위안에 항상 들고 있다.인터네트를 이용해 초중학교육을 시도하려는 클린턴정부의 계획은 뜻밖의 장애물에 부딪히게 됐다.더구나 한번 올라온 자료들을 지워버리는 것이 현재의 기술수준으로는 불가능해 다른 방법이 모색되고 있다.그 한가지는 화면이 뜰 때마다 『지옥에나 떨어져라』같은 경고메시지나 만화 등을 덮어 씌우는 기술이다. 「가상현실사회」라는 책을 쓴 작가 하워드 레인골드는 인터네트를 『필요한 편지는 두통밖에 없고 광고전단만 수만 통이 들어 있는 우편함』이라고 비꼬고 있다.실제로 미국내 수백만의 인터네트 이용자들은 각종 광고,의미없는 낙서들 때문에 자신에게 꼭 필요한 정보를 검색하는데 어려움을 겪고 있다고 호소한다. 이에대한 해결책으로 미 일렉트로닉 프론티어 재단(인터네트감시기구) 에스더 다이슨위원은 『인터네트의 방대한 규모를 재정리하는 것이 필요하다』며 『고급정보를 원하는 사람들을 위한 네트워크,자녀들이 접속해도 부모들이 안심할 수 있는 네트워크 등 세분화가 필수적』이라고 주장한다.
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