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  • 컴퓨터와 아동교육/앨런 케이 미 애플컴퓨터이사(해외논단)

    ◎“컴퓨터 앞으로 아이들 무턱대고 내모는건 베토벤 모를 나이에 피아노 레슨 강요하는 것”/스스로 호기심 갖고 다가서도록 이끌어야 전세계를 하나로 이어주는 통신망과 컴퓨터가 아동교육시스템 전반에 혁명을 일으키고 있다.사용하기 쉬운 컴퓨터의 대명사 「매킨토시」를 만들어 각급학교 교육용으로 보급하고 있는 애플컴퓨터사 앨런 케이이사의 진단을 들어본다. 최근 급속하게 발전하고 있는 컴퓨터기술에 가장 크게 기대를 걸 수 있는 부분이 바로 교육이다.현재는 데스크탑 수준에서 근거리통신망(LAN)을 이용하거나 공중통신망을 이용해 지리나 역사같은 과목을 교육하는 정도이지만 곧 학생들이 책가방 대신에 노트북을 가지고 다니는 시대가 올것이다.이제 문제는 첨단기술의 집약체인 컴퓨터를 얼마나 잘 활용할 수 있는가이다. 컴퓨터는 소리로 인간의 감정을 나타내는 피아노에 비유할 수 있다.피아노를 통해 인류의 가장 위대한 예술작품이 창조됐다.한낱 소리증폭기라는 기계에 그칠 수도 있었던 피아노가 인간의 욕망과 창의력에 힘입어 위대한악기가 된 것처럼 컴퓨터도 마찬가지다. ○노트북 등교시대 눈앞에 컴퓨터는 피아노보다도 훨씬 더 심오한 감정과 사상을 표출하는 도구가 될 수 있다.어린이들에게 컴퓨터를 가르치는 것은 바로 이 차원에서 이루어져야 한다. 정보화사회라고 해서 무턱대고 아이들을 컴퓨터앞으로 모는 것은 마치 베토벤의 소나타가 가진 아름다움을 채 느낄 수 없는 나이에 피아노를 강제로 배우게 하는 것과 같다.오히려 부담감 때문에 컴퓨터를 기피하게 될 가능성이 높다. 컴퓨터를 가장 잘 교육에 활용할 수 있는 방법은 어린이들이 스스로 다가가서 호기심을 갖고 더 알려는 욕구를 느끼도록 하는 것이다.컴퓨터라는 도구를 이해하는 것은 사고의 코페르니쿠스적 전환을 내부에서 일으키는 과정과 동일하다. 저명한 작가이자 교육학자인 수전 손택씨는 『모든 이해과정은 세상을 있는 그대로 받아들이지 않으려는 것으로부터 시작된다』고 말한 바 있다.바꾸어 말하면 모든 과학은 기본적으로 「난센스」에서 비롯된다는 것이다. 이는 현미경이나 망원경으로 그동안 잘알지 못했던 대상을 관찰했을 때 느끼게 되는 놀라움이 사물을 더욱더 깊게 탐구할 수 있게 해주는 원동력이 되는 것과 같은 이치다. ○오히려 부담감만 키워 컴퓨터시대에 교육을 담당하고 있는 사람들도 정보를 전달하는 미디어에 대한 철저한 이해가 있어야 한다.마셜 맥루한이 말한 것처럼 정보를 전달하는 매체는 절대로 중립적이 아니다.즉 어떤 매체를 통해서 지식을 얻느냐에 따라 정보의 종류와 끼치는 영향이 달라질 수 있다는 뜻이다. 이러한 원칙은 최첨단 매체인 컴퓨터에도 그대로 적용된다.과거에는 종이가 모든 지식을 담는 거의 유일한 매체였지만 지금은 상황히 엄청나게 변했다.자기신호로 이루어지는 컴퓨터파일이 종이의 역할을 빠르게 대체하고 있다. 여기서 주의해야할 점은 컴퓨터 또는 통신망을 통해 전달되는 지식 또한 중립적이 아니라는 점이다.즉 컴퓨터로 전달하기 쉬운 종류의 지식들이 있고 그렇지 않은 부분들도 있다는 것이다.컴퓨터가 모든 것을 해줄 수 있다고 막연히 기대하는 것은 잘못된 일이다. 예를 들어 루브르박물관에서 보는 다 빈치의 모나리자와 인터넷을 통해 전송받아 모니터상에 나타나는 모나리자는 절대로 같은 감동을 자아낼 수 없다.오래된 사진이나 영화도 마찬가지다.14인치 모니터나 액정화면에 나타낼 수 있는 정신세계는 한계가 분명히 있는 것이다. 그러나 앞으로 10년후면 이러한 개념에 수정을 가해야만 하는 상황이 펼쳐지게 된다.컴퓨터를 통한 교육의 개념이 바뀌는 것이다. ○개인교사역할 수행 컴퓨터는 지금까지처럼 악기수준의 수동적인 개념에서 벗어나 대화형으로 발전해 개인교사역할을 충분히 수행하게 된다.가상현실기법을 사용해 효소의 촉매작용을 눈으로 들여다보고 만질 수 있으며 빛의 속도로 움직이는 전자를 타고 여행을 하는 기분도 맛볼 수 있을 것이다. 더욱 놀라운 것은 컴퓨터자체가 하나의 사물을 두고 다각도의 분석을 스스로 해낼 수 있게 된다는 점이다.즉 하나의 대상을 여러 각도에서 관찰하고 하나의 정답을 제시하는데 그치지 않고 이에 대한 반론까지 곁들여 준다.그야말로 컴퓨터가 더이상 컴퓨터임에 만족하지 않는 상황이 펼쳐진다. ○다양한 대리체험 가능 이밖에도 컴퓨터는 실제와 거의 같은 정도로 다양한 대리체험을 시켜줄 수도 있다.즉 도시에서 병원놀이를 하며 자라난 아이와 시골에서 말과 소를 먹이면서 자라난 아이의 구별을 컴퓨터가 없애줄 것이다. 앞으로 이러한 변화가 사회의 전반적인 흐름을 바꿔놓을 것은 확실하다.남아있는 숙제는 지난 산업혁명때처럼 많은 사람들이 이러한 문명의 발전을 그대로 믿고 따라오는데 드는 시간을 줄이는 것뿐이다.
  • “또하나의 생명혁명”/사이버 스페이스시대가 오고있다

    ◎지구촌 사회전반에 미치는 영향을 알아본다 미 시사주간지 타임은 최근 인류역사에 또 한번의 혁명을 일으키고 있는 「사이버스페이스」를 대대적으로 보도했다.인터넷으로 구현되는 사이버스페이스가 과학·사회·예술·언론등에 미치는 영향을 총정리해 본다. ◎사회/컴퓨터 이용 일상생활 대변혁/학교강의도 세계각국과 교환 『미래가 지금 바로 우리곁에 와있다』 인터넷을 이용해 첨단과학기술을 개발하고 있는 사람들의 한결같은 말이다.기술의 발전속도는 인류역사가 시작된 이래 계속해서 빨라지고 있다.이 가속도의 마지막 원동력이 될 인터넷,그리고 사이버스페이스가 바로 우리의 일생생활을 지금도 바꾸어 놓고 있는 것이다. 예를 들어 은행에서 현금을 인출하는 경우 보통은 캐시카드를 이용해 비밀번호를 입력,쉽게 일을 처리할 수 있다.그러나 좀더 정보가 빠른 사람들은 이미 집안이나 사무실에 있는 컴퓨터단말기를 이용해 상대방의 통장에 입금을 하고 각종 공과금도 앉은 자리에서 처리하고 있다.일상생활에서 늘 해오던 일들을 이제는 사이버스페이스 안에서 해낼 수 있게 된 것이다. 은행거래는 사이버스페이스를 이용한 가장 기초적인 작업이다.대화형 TV,홈쇼핑등이 상용화 된지도 이미 오래다.보통사람들의 상상력을 뛰어넘는 일들,공상과학영화에서나 볼 수 있는 일들이 바로 이 순간에도 속속 일어나고 있다. 이 모든 변화의 주체는 퍼스널컴퓨터로 요약될 수 있다.점점 더 싸고 빠르고 다양한 PC가 선을 보이고 있다.소프트웨어 분야에서도 「넷스케이프」,「모자이크」같은 프로그램들이 나와 종전에 복잡한 명령어를 알아야 사용할 수 있었던 인터넷을 쉽게 마우스버튼 하나로 주무를 수 있게 하고 있다. 이러한 추세를 조금이나마 알고 있는 미국의 가정들은 이미 가정생활에서 컴퓨터를 이용해 획기적인 능률과 다양성을 확보하고 있다. 아이들이 CD­롬을 이용해 게임을 하거나 음악을 듣고 학교수업 내용도 반복 학습하고 있다.10대만 되더라도 온라인서비스에 가입해 세계 각국의 또래들과 이야기를 나누며 대학생들은 세계각국 도서관의 자료를 집에서 검색해 완벽한 데이타를 얻고 있다.혁명은 이제 보편화의 길을 걷고 있는 것이다. 미국사회는 이제 사이버스페이스에 의해 재편되고 있다.일례로 지난 18개월동안 버지니아주 블랙스버그라는 곳에서는 지역의 가정들과 벨 애틀랜틱사,버지니아공대가 연합해 「블랙스버그 전자마을」을 구성했다.이 가상마을은 지난해 말까지 3만6천명에 이르는 지역주민의 일을 획기적으로 빠르게 처리하는데 성공했으며 2만4천명의 버지니아공대학생들이 자기방에서 학과수업을 포함한 거의 모든 일을 처리하게 하는데 성공한 바 있다. 더 극단적인 예는 노스캐롤라이너 맥클런버그라는 곳에서 이루어지는 「사이버재판」.죄수들이 비디오화면을 통해 재판을 받을 수 있도록 허용하고 있을 정도다. 사이버스페이스는 이제 전지구적으로 확산되고 있는 것이다. ◎언론/배달없는 「전자신문」 경쟁 본격화/일­월간지 등 2백여종 「컴퓨서브」 등록/쌍방향 커뮤니케이션으로 토론 가능 『호외요,호외! 빨리 컴퓨터를 켜세요』사이버스페이스는 이제 언론계의 판도도 바꿔놓고 있다. 지금까지의 신문은 일방적으로정보를 전달하는 기능만을 가지고 있었다.그러나 이제 신문은 그 형태를 달리해 진정한 의미의 쌍방향커뮤니케이션을 앞당기는 매체로 변신하고 있다. 현재 미국에서는 1주일에 한번 꼴로 신문이나 잡지등이 온라인으로 제공된다는 광고가 나가고 있다.물론 배달걱정을 하지 않아도 되며,좀더 신속하게 정보를 전달할 수 있는 「전자신문」이 속속 경쟁체제로 뛰어들고 있는 것이다. 94년 말 현재 미국에서는 대형 통신망인 「컴퓨서브」,「프라디지」를 통해 전자신문을 배포하는 언론사가 4백50곳을 넘어섰다.컴퓨서브에 만 하더라도 현재 2백여종의 잡지와 워싱턴포스트를 포함한 일간지가 55종이나 등록되어 있을 정도다. 사이버스페이스를 통해 제공되는 이들 신문이나 잡지들의 가장 큰 매력은 쌍방향커뮤니케이션에 있다.가장 대표적인 예가 시사주간지 타임.현재 모든 기자들의 E메일 주소가 공개되어 있어 기사가 나가는 순간부터 미묘한 사안등에 대한 토론이 활발하게 이루어지고 있다. 이밖에도 신문이 전자화되면서 취재가 훨씬 신속하게 이루어지고있다.캘리포니아 산호세지역 「머큐리뉴스」의 게리 리처드기자는 최근 「아메리카온라인」에 있는 자신의 계정을 통해 차선행정문제를 제보받았다.그는 곧 담당 공무원에게 메일을 띄워 이 사실을 집중취재했고 바로 1면 머리기사를 장식했다.취재가 사이버스페이스에서 이루어진 좋은 예이다. 머큐리뉴스 편집국장 빌 미첼씨는 『유능하고 날카로운 눈을 가진 기자들에게는 이러한 기술적인 발전이 업무에 장애로 작용하지 않을 것』이라며 『문제는 얼마나 빠르게 이러한 추세에 적응하느냐에 있다』고 충고한다. ◎교육/맥베드부인의 성격 화상분석/교사·학부모간 격의없는 대화 가능/PC통해 진정한 「열린교육」 실시도 한 고등학교의 1학년 국어수업시간.셰익스피어의 연극 맥베드의 한 장면이 가상현실로 펼쳐지고 있다. 학생들은 숨을 죽이고 앞에 놓여진 매킨토시컴퓨터 스크린에 몰입하고 있다.서너명씩 그룹을 구성해 맥베드부인의 외모와 성격등 전반적인 분석을 하기도 한다.분석결과는 바로 화면에 나타난다. 미래의 수업시간을 묘사한 영화가 절대로 아니다.미 맨해턴에 있는 덜튼고등학교의 실제 수업장면이다. 이제 교과서를 읽고 내용을 토론하던 교육방법은 지나간지 오래다.교사에 의한 일반적인 지식주입은 상상할 수도 없다.첨단컴퓨터기술을 통한 진정한 의미의 「열린 교육」이 시작되고 있는 것이다. 인터넷을 통한 사이버스페이스가 보편화되면서 인류의 지식은 지역과 인종을 초월해 모두에게 개방되고 있다.지리수업시간에는 아프리카 오지를 생생한 화면과 사운드로 실감나게 느낄 수 있고 역사시간에는 알타미라동굴에 다녀올 수도 있다. 일종의 「사이버고등학교」인 덜튼고교 가드너 던먼교장은 『학생들에게 이러한 교과과정을 최근 시험해본 결과 창의력과 상상력이 눈에 띄게 발달하고 있는 것을 확인했다』며 『무조건 컴퓨터와 첨단장비를 준다고 해서 교육이 제대로 이루어지는 것은 아니다』고 말했다.중요한 것은 첨단장비를 어떻게 활용하느냐라는 것이다. 이 학교에서는 수업외에도 사이버스페이스를 통한 전자회의도 시도해 큰 효과를 보고 있다.학생들과 교사,학부모가 가정에서 모니터를 매개체로 격의없는 대화를 나누는 일종의 화상회의라고 할 수 있다. 아직은 미국에서 이 학교처럼 충실하게 컴퓨터를 통한 교육을 하는 곳이 드물기는 하지만 최소한 몇년안에는 이같은 교육방법이 미국 전역을 지배할 것으로 보인다. 전문가들은 문제는 비싼 하드웨어가 아니라 그 하드웨어를 효율적으로 이용할 수 있게 해주는 소프트웨어라고 입을 모은다.일단 소프트웨어개발에 성공하면 그 다음부터는 이를 교육에 응용하는 것은 시간문제라는 것이다.
  • 청소년 컴퓨터게임의 역기능/유병희 공연윤리위원회 심의위원

    더 늦기전에 우리 청소년들의 손 끝에서 조작되는 컴퓨터 게임에 관심을 가져야 한다.컴맹 부모를 제쳐놓고 아이들은 가정에서 마음껏 엄청난 폭력게임과 제한없는 선정적 영상물을 접하게 되고 거침없이 진한 대화도 나눌수 있게 됐다.폭력물만 해도 기존의 것과는 달리 이유없이 연속 살인을 할뿐만 아니라 그 잔인성은 상상을 초월한다.또한 영화나 비디오와 같이 일방향성이 아닌 쌍방향성(Interactive)인 대화형은 컴퓨터와 대화가 가능하며 그 내용은 학습일수도 있고 긴요한 정보교환일 수도 있겠으나 여기에서 조심스럽게 우려하는 것은 극히 폭력적이거나 음란한 내용물이다. 얼마전 심의에 상정되어 수정 요구되었던 대화형중에는 수십가지의 대화내용이 문제된바 있는데 예를 들면 『남녀간의 만남은 뭐라 생각하세요』라는 말에 많은 선택가능한 답변중 『당연히 섹스지,그것 빼고 뭐 할것 있어?』라든가,『당신은 어디에서 성적충동을 느끼세요?』에 대해서는 『러브호텔,오 예』또 『당신은 운동을 좋아하세요?』에 대한 답변중 『XX는 스포츠지,나랑같이 XX할거야』등 기술하기도 어려운 내용이 집요하게 나타나고 결국 대화 상대의 취향에 맞는 방향으로 유도해주는 게임이 된다. 그뿐 아니라 게임을 통해 여인의 옷을 벗기는 경우도 그렇다.비키니 수영복까지만을 최종점으로 보는 시기는 지났고 그이상을 푸는 열쇠가 어느날 갑자기 각종 통신망에 침입할수 있는 정체불명의 해독판 또는 별도로 거래 될수 있는 암호판에 의해 제공돼 나신의 동작까지도 진행시킬수 있다는 것이다.이런 유형의 게임도 역시 어른들의 눈에 얼마든지 띄지 않을수 있는 것이다.왜냐하면 키보드의 순간 조작으로 그 내용은 소멸되고 본인 이외에는 다시 불러낼수도 없기 때문이다.이래서 평소 어른들에게 잘 노출되는 비디오테이프와는 다른 차원에서 관심을 가져야 한다는 것이다. PC의 태풍이 불어닥치기 시작한 것은 불과 10여년전의 일.과학 산업뿐만 아니라 모든 분야에 큰 기여를 하고 있다는 순기능은 잘 알면서도 레저문화에서의 역기능은 간과하기 쉬운 일이다.거기다 이분야의 발전과 그 변화는 이분야를 연구하는 학자들이나 전문가들까지도 당혹할 정도로 빠른 가속을 보이고 있으니 일반사람들이야 더욱 그 정도를 헤아릴 수가 없게 된다.새 영상물을 대표하는 CD­ROM,CD­I 그리고 ROM­PACK 등 다양한 매체들이 일본 미국 대만등에서 청소년을 겨냥,양산되어 우리나라에 유입되고 있으며 국내에서도 대기업이나 중소업체에서 상당한 양이 생산되어 유통되고 있다. 이미 국내에서도 소개된 가상현실(VirtualReality)이라고 하는 방법을 이용하면 기계의 조작에 따라 가상속의 인물과의 접촉을 느낄 수 있으며 최근에 나오는 게임중에는 우리가 보는 영화를 게임으로 만들어 줄거리를 사용자의 의도에 따라 다른 방향으로 전개할 수도 있어 선정적인 방향으로나 폭력적인 방향 아니면 경우에 따라서는 염세적인 귀결로까지 유도할 수 있다고 볼때 그 내용에 따라서는 청소년들에게 엄청난 심리적 장애를 안겨줄 수도 있는 것이다. 지난해 한국청소년문화연구소 조사에 따르면 중학 2년부터 고교 2년까지의 학생 9백12명중 55.2%가 컴퓨터를 소지하고 이중 52.7%가 음란디스켓을 소유했다고 답했고 또 같은 시기에 형사정책연구소의 조사를 보면 표본으로 추출된 중고생 1천3백34명중 53.0%가 음란컴퓨터 프로그램을 접했다고 하니 그 심각성은 크지 않을 수 없다.특히 폭력적이고 잔혹한 내용의 디스켓을 소지한 학생들은 그 자극적 흥미로 미루어 훨씬 더 많을 것으로 추정된다.이러한 새영상물로부터 청소년을 보호기 위해 미국을 비롯한 유럽 여러나라 그리고 일본에서 큰 관심을 보이고 있으며 국제적 공동 노력도 이루어지고 있다.첨단정보매체의 변화와 발전에 맞추어 심의나 규제도 강화해나갈 추세인 것이다.지난해 3월 모나코에서 개최된 국제 94Arena에서 첨단영상물에 의한 폭력과 섹스의 심의와 규제문제가 심도있게 다루어진 사실로도 그 심각성을 입증해 준다. 공연윤리위원회에서는 지난해부터 새영상물 심의를 시작했다.뒤늦은 감은 있으나 다행한 일이다.그러나 현재로서는 그저 음반 및 비디오 물에 관한 법률의 적용을 받도록 되어있을 뿐이어서 새영상물에 관한 법적 근거를 조속히 마련해야 할것이다.새영상물의 심의도 그 매체의 특성으로 인해 어려움이 많다.즉 타이틀에 따라서는 한종류의 게임을 쉬지않고 풀어보기 위해서는 짧게는 2시간,길게는 2주이상 계속되는 것이 있어 공윤심의과정에서 해결되어야할 문제가 많으나 역시 선진국의 경우처럼 사회적 책임을 절감하고 제작업자나 수입업자들의 자율적인 냉철한 검토와 판단이 선행되어야 한다고 본다. 모든 문화산업분야가 그렇듯 발전과 변화의 속도가 빠른 관계로 일반 가정에서나 그리고 학교에서 청소년들이 컴퓨터를 통해 무엇을 접하고 있는지 또 어떤 영향을 받고 있는지 거의 방임상태가 아닌가 우려된다.그저 아이들이 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 학습이나 아니면 단순한 오락을 위한 것으로 알고 있기가 쉽기 때문이다.더 늦기전에 가정에서는 부모들이 컴퓨터에 대한 최소한의 지식을 갖추어야 하며 하루속히 「컴맹」에서 탈출해야 한다.또한 학교에서도 첨단 매체문화를 선별적으로 수용할 줄 아는 능력을 기르기 위한 커리큘럼을 개설해야 할 때라고 생각된다. 이와 관련해서 가장 중요한 문제는 차세대를 책임질 우리청소년들의 인성발달과정에서 컴퓨터 게임이 끼칠 역기능도 사회교육적 차원에서 신중히 검토해 봐야 한다는 것이다.한 여론조사에 의하면 많은 어린학생들이 친구들이나 가족들과 대화하는 것보다 컴퓨터와 함께 있는 편이 훨씬 좋다고 답했다는 사실 하나만 보아도 부모나 학교 그리고 사회가 해야할 적절한 대응책이 무엇인가를 알게될 것이다. 이제 청소년들이 가장 위험하고 해로운 문화를 제공받는 장소가 극장이나 길거리가 아니라 컴퓨터 게임으로 열을 올릴 수 있는 바로 우리들의 가정안이라는 것을 되풀이 강조하고 싶다.
  • 정보 슈퍼하이웨이 길라잡이

    정보화시대를 움직이는 대동맥인 정보 슈퍼하이웨이의 개념과 체계를 설명하고 그에 따른 미래사회의 변화상을 조목조목 소개했다.정보 슈퍼하이웨이란 각종 상용 네트워크와 공익 네트워크를 하나로 연결한 초대형 네트워크로,상거래·교육·정보교환·의료·조사연구등 총체적인 서비스를 제공하는 시스템을 말한다. 주요 내용으로 ▲정보와 오락을 통합한 「인포테인먼트(infotainment) ▲차세대문화인 「사이버 스페이스」 ▲시공을 초월한 「가상현실」등의 등장과 그 결과를 예측했다.또 학교교육에 혁명을 가져올 「원격 학습」,온라인으로 의학치료를 받는 「원격의료」등 이를 통한 구체적인 서비스분야를 전망했다. 컴퓨터 전문 칼럼니스트인 지은이는 늦어도 10년 안에 정보 슈퍼하이웨이가 본격 가동할 것이라고 예상하고 이에 뒤지면 경쟁에서 결코 이길 수가 없다고 강조한다.따라서 지금이야말로 이를 준비해야 할 때라는 주장이다.현재 다양하게 활용되는 온라인서비스 시스템에 익숙해지기만 한다면 정보슈퍼하이웨이의 세계로 들어가는 것은 「식은 죽 먹기」라고 말하고 있다. 김태규 옮김,김영사 7천5백원.
  • 「컴퓨터 가상현실」로 건축설계/미「사이언티픽…」지 최첨단 기법소개

    ◎빛·방음까지 첨가된 모델하우스 화상 구성/건물내부 분위기·기능 미리 체험… 수정 가능 예술과 공학의 조화를 꾀하는 건축도 이제는 최첨단컴퓨터기술로 승부를 걸 때가 왔다.건축은 도면설계부터 시작해 건물이 완공될 때까지 여러번의 수작업을 거쳐야 하지만 컴퓨터그래픽기술을 이용하면 이러한 번거로움뿐만 아니라 작업시간도 획기적으로 줄일 수 있다는 것이다. 미국 과학전문지 사이언티픽아메리칸은 최근 건축기술에 혁명적인 변화를 일으키고 있는 컴퓨터그래픽의 세계를 소개했다. CAD나 CAM 같은 컴퓨터그래픽이 건축에 도입된 지도 벌써 10년이 넘었다.이제는 웬만한 건축회사라면 컴퓨터를 이용해서 거의 모든 작업을 하고 있다.그러나 지금은 단순히 작업도면을 컴퓨터로 그리고 수정하는 차원을 벗어나 이미 그린 설계도에 빛·방음 따위의 각종 요소를 집어넣어 각각의 모델을 화면상에 구성한 다음 테스트하는 일도 가능하게 되었다. 게다가 가상현실기법을 이용하면 자신이 설계한 건물 안에 미리 들어가 건물의 분위기와 기능을 체험할수 있다.최근 상영된 영화 「폭로」에서 가상현실을 이용해 자료실에 들어가 파일을 꺼내오는 장면이 소개돼 놀라움을 던진 바 있다.그 가상현실이 건축에서도 쓰이고 있는 것이다. 가상현실기법은 아직 발전단계에 있고 상용화까지는 시간이 좀 걸리겠지만 그 이전단계인 「컴퓨터모델링」은 이미 널리 쓰이고 있다.이 과정은 먼저 설계자가 전체적인 구조·위치·재질등을 결정해 컴퓨터에 입력하는 것으로 시작된다.그러면 컴퓨터는 이러한 데이터를 조합하고 분석·종합해 전체적인 윤곽을 만들어낸다. 이미지가 완성되면 다음 단계는 조명을 주는 일이다.직접 빛을 받는 부분과 반사광을 받는 부분을 컴퓨터가 알아서 처리해준다.그야말로 인공지능과 퍼지이론이 컴퓨터건축분야에서 제몫을 하고 있는 것이다. 더욱 재미있는 것은 완성된 이미지 속을 마치 걸어다니면서 보는 듯한 느낌을 받을 수 있다는 점이다.각도를 달리해 전체적인 건물의 외양을 보고 수정할 수 있을뿐더러 건물 속에 들어가 계단에도 올라가 보고 벽면에 붙어서보기도 할 수 있다. 컴퓨터를 이용한 건축은 이제 거의 건축가가 원하는 어떤 형태라도 화면상에 구현할 수 있는 시대를 열고 있다.다만 남은 문제는 이러한 소프트웨어가 사용하기 쉽도록 전환되어야 한다는 점이다.건축가가 아직은 손으로 하는 작업을 선호하는 것도 어려운 컴퓨터조작법 때문이다. 그러나 하루가 다르게 컴퓨터소프트웨어가 개발되고 있고 사람들의 컴퓨터공포증이 점차 사라지면서 전문영역인 건축도 전분야가 컴퓨터화할 날도 멀지 않았다.
  • 미·영에 「사이버 카페」 선풍/“컴퓨토피아“ 지구촌의 새풍속도

    컴퓨터의 위력은 우리 주변에 또 하나의 새풍속도를 낳았다. 전세계 통신망과 연결된 컴퓨터를 갖춘 「사이버 카페」가 바로 그것. 사이버카페에선 지구촌의 모든 정보·자료·게임 등을 저렴(?)한 비용으로 자유자재로 이용하고 꺼내볼 수 있을 뿐 아니라 커피·음료 등 간단한 먹을 것을 주문,즐기면서 컴퓨터문화를 향유할 수 있다. 미국 매사추세츠주 케임브리지에서 문을 연 「사이버스미스」(시간당 이용료 10달러50센트,약8천원)와 영국 런던의 「사이베리아」(시간당 8달러,약6천2백원)가 바로 인간 정신문화의 집결체인 컴퓨터를 이용,최첨단 기술을 통한 여유있고 풍요로운 삶을 제공하는 첨병이 됐다. 이곳에서는 공간의 구조를 적절히 이용해 배치된 컴퓨터 에 인터넷과의 연결은 물론 갖가지 소프트웨어를 설치,전세계 2천5백만개의 컴퓨터와 교신도 하고 간단한 게임에서 가상현실에 이르는 다양한 게임을 즐길수 있다. 때문에 이곳에서는 가만히 앉아서 미의회도 친구와 스크린 대화를 하는가하면 전세계 모든 신문을 볼수도 있다. 미래에는 컴퓨터가사람을 지배할 것이란 에측도 있으나 아직까지 사이버 카페의 현실은 컴퓨터가 사람들의 다양하고 복잡한 요구에 충실히 응하고 있음을 보여주고 있다.
  • 「모래시계」와 「5·18」 수사/노주석 사회부기자(오늘의눈)

    국가공권력을 상징하는 검찰이 한편의 TV드라마 때문에 속을 끓이고 있다. 문제의 드라마는 시청률 40%를 웃돌아 드라마방영사상 최고의 시청률을 기록하고 있는 서울방송의 24부작 기획드라마 「모래시계」. 이 드라마는 그동안 불특정다수가 시청하는 공중파방송에서는 금기시돼오던 「5·18광주민주화운동」을 소재로 당시 신군부측의 유혈진압장면과 광주시민의 항쟁장면을 실감 넘치게 그려내 전국적으로 「모래시계 신드롬」을 일으키고 있다. 드라마가 인기를 끌수록 이를 지켜보는 검찰은 「벙어리 냉가슴 앓듯」착잡하다.관련자에 대한 소환 등 「5·18 고소·고발사건」을 수사중인 검찰로서는 비판적 여론형성이 우려되기 때문이다. 검찰은 80년5월18일의 악몽을 국민의 기억에서 되살려 좋을 것이 하나도 없다는 입장이다. 지난 한해를 「12·12사건」처리에 시달려온 검찰로서는 「5·18」이라는 더 큰 고빗길이 가로막고 있는 올해를 어떻게 넘기느냐로 노심초사해온 실정이고 보면 이해가 가는 대목이다.올초 설연휴를 보낸 검찰고위간부들이 첫출근을 하자마자 『5·18의 해가 떴다』고 입을 모을 만큼 5·18사건처리는 검찰이 풀어야 할 골칫거리 숙제다. 「12·12」를 군사반란으로 규정하면서도 주모자인 전두환전대통령을 기소유예처분한 검찰로서는 「5·18」에 대해서도 동일한 「정치적 잣대」를 적용하지 않을 수 없는 속사정을 안고 있기도 하다. 물론 역사적 진실과 드라마에서 그려지는 가상현실이 혼동돼서는 안될 일이다.상업적 성공을 목적으로 하는 드라마는 재미와 흥미유발을 위해 역사적 사실을 그럴싸하게 가공하는 속성이 있기 때문이다. 그러나 방송 드라마라 할지라도 자칫 역사라는 서류더미속에 파묻혀버릴지도 모를 진실의 한조각이라도 건져내는 단서가 된다면 검찰은 굳이 이를 외면하지 말아야 할 것이다.
  • 「가상현실」 모델하우스 세운다/특수안경·장갑끼면 현실로 느껴

    ◎동아건설 8월 첫선 항공기 조종연습과 전자오락 등에 이용되는 「가상현실장치」가 아파트의 모델하우스에도 적용된다.전자안경과 전자장갑을 끼고 특수제작된 의자에 앉아서 화면을 보며 실제와 같은 시각과 촉각·청각을 느낄 수 있도록 만든 장치다. 동아건설기술연구소는 4일 총 21억원을 들여 국내 최초로 가상현실장치를 적용한 모델하우스를 개발,오는 8월쯤 첫선을 보인다고 밝혔다. 「가상현실모델하우스」가 실용화되면 지금처럼 아파트를 세울 때마다 2억∼3억원을 들여 모델하우스를 지을 필요가 없어져 그만큼 쓸데없는 비용을 줄일 수 있다. 가상이지만 입체화면을 통해 모델하우스의 현관문을 열고 들어가면 마루와 각 방의 구조를 둘러보고 외벽과 벽장 등 각종 내장재도 실제촉각을 느끼며 만져볼 수 있다.또 원하는 평형을 선택,가구와 장식물 등을 마음대로 배치해볼 수도 있다.
  • 3차원 「가상현실 수술」 눈앞에/의학에 컴퓨터공학·로봇기술 결합

    ◎입체영상으로 진단후 로봇이 수술 사람의 복부를 열어 보지 않고도 3차원의 실물처럼 생생히 장기를 투시하며 원격 조정된 초정밀 로봇으로 믿은 부위를 때어낸다. 미래 산업분야에 엄청난 파급효과를 던져줄 컴퓨터시대의 핵심기술인 가상현실이 이제 수술실에까지 진출,의학계에 새로운 지평을 열고 있다. 미국 과학전문지 「디스커버」최신호는 컴퓨터공학과 로봇기술의 결집체인 가상현실수술 시스템의 개발 동향을 자세히 소개,의술혁명이 도래하고 있음을 알려주고 있다. 가상현실수술으 핵심은 무선 피나 내장을 철저하게 비트나 바이트의 정보개념으로 본다는 점이다.지금까지 X레이나 컴퓨터단층촬영(CT),자기공명영상장치(MRI)로 파악했던 진단정보가 컴퓨터에 의해 모두 디지털신호로 변화되어 외과의사에게 3차원의 입체정보를 가져다 주게 돈다. 이에 따라 외과의사는 환자의 복부를 열어 보지 않고도 3개의 열쇠구멍정도 크기의 절개만을 통해 인체 내부를 생생하고 입체적인 영상으로 들여다 볼 수가 있다.그리고 의사는 책상에 앉아 핸들을 조작하면 동작변환 컴퓨터와 연결된 로봇이 의사의 의중을 정확히 파악,미세바늘(트로카)로 한치의 오차없이 수술을 한다. 이러한 가상현상실수술은 2차원의 평면적인 영상만을 제공하는 기존의 내시경수술과 달리 인체 내부를 3차원의 입체영상으로 보여주기 때문에 의사는 인체조직을 직접 손으로 만지고 직접 꿰메는 것 같은 느낌을 갖는다. 특히 3차원의 가상현실수술 시스템은 방향,위치,촉감,두께에 대한 느낌도 가져다 줘 2차원의 내시경 수술에 비교가 되지 않을 정도로 시술의 정확성을 기할 수가 있을 뿐 아니라 병든 부위를 보다 쉽고 빠르게 식별하고 치료할 수 있다는 것이 장점으로 꼽히고 있다. 가상현실수술은 주로 특수안경 및 헤드폰,컴퓨터 칩이 부착된 복강영,특수 비디오모니터등을 이용해 3차원의 투시효과를 만들어 낸다. 미국 신기술연구개발위원회(ARPT)의 리크사타바박사는 『디지털의술을 이용한 가상현실수술 시스템이 기존의 각종 내시경수술을 곧 대체할 전망』이라며 『특히 로봇을 이용한 원격조종 3차원인 수술의 경우 전쟁터나 산간오지에서 매우 유용하게 쓰일 것』이라고 말했다. 그는 이어 『4천억분의 1인치까지 정교하게 작동 가능한 로봇팔도 개발주』이라고 밝히고 『지금은 복강경수술분야에 머물고 있는 가상수술이 곧 되·망막·심장 수술에까지 확대될 것』으로 내다봤다. 현재 가상수술 시스템을 개발하고 있는 곳은 미국 MIT대학을 비롯해 전세계적으로 10여곳.미국 식품의약국(FDA)으로부터 시판허가를 따낸 것이 3개이며 보스턴부인병원에서는 이 기술을 이미 임상에 적용하고 있다.
  • 첨단과학+현대미술/「꿈의 예술」 펼친다/과학기술재단 주최

    ◎KOEX서 11일까지/가상현실·아트쇼에 관객 직접 참여/국내와 컴퓨터 그랙픽작품 “한눈에” 첨단과학과 현대예술이 만났다.한국과학기술진흥재단(사무총장 윤영훈)은 8일부터 가상현실(VR)개념의 미디어 아트쇼를 겸한 「94 과학+예술종합전」을 한국종합전시장에서 개최,예술을 사랑하는 사람들과 과학도들의 관심을 모으고 있다. 이 전시회에서는 「과학기술과 예술이 공명하는 장으로서의 가상현실과 미래생활」이라는 주제로 가상현실개념전시,가상현실쇼,미디어 아트쇼등의 종합 시현이 이뤄지고 있다. 미술과 컴퓨터과학이 결합된 가상현실예술이란 이제까지의 예술과는 전혀 다른 시공을 초월한 형태.작품을 감상하는 사람과 작품과의 상호 작용에 초점을 둠으로써 예술가와 관람자가 함께 능동적으로 작품에 참여하게 되는 것이다.컴퓨터 기법을 이용한 영화 구미호 제작등에 참여한바 있고 이 전시회를 적극 추진해온 시스템공학연구소 김동현박사는 『가상현실예술은 기존의 수동적이었던 예술의 개념을 재정립하는 새로운 창작형태』라며 『예를 들어비너스상을 지금까지는 단순히 보는 차원에서 감상했지만 앞으로는 손으로 촉감을 느낄 수 있게 될 것』이라고 발전방향을 예시했다. 이번 전시회에서는 독일·일본·미국 등의 해외 컴퓨터그래픽작가들과 국내의 내로라하는 작가들의 가상현실 작품이 총망라된다.상상으로 만들어낸 물고기로 짜여진 연작을 발표하고 있는 일본의 쇼타로 우치야마의 「어류도감」시리즈는 물고기들의 살아움직이는 모습을 보여준다.보고 듣고 느끼는 살아있는 그림을 만드는 독일의 클라우스 움베.이번에 발표된 「크니에 슈필」이라는 작품은 컴퓨터모니터상에서 인물들의 움직임에 발구르기,손뼉치기,채찍때리기 같은 음성효과를 입혀 더욱더 현실감을 높여준다. 국내 초대작가로는 콜라쥬기법을 컴퓨터그래픽스와 결합한 석영기씨의 「달의 몰락」,설치미술과의 합일을 노리는 송주한씨의 「무제」,한국의 석탑들을 입체영상으로 재현한 이용범씨의 작품등이 선보인다. 이번에 펼쳐지는 프로그램 중 재미있는 것은 작업현장에서 멀리 떨어져 있는 원격지의 조종자에게 현장에직접 참여하고 있는 느낌을 체험하도록 할 수 있는 「텔레로보틱스」이다.텔레로보틱스는 원자력,해양,방제 등의 극한 작업에 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 전망된다.
  • 신진3인 장편소설 나란히 출간/출판인·컴퓨터광·스턴트맨 삶 작품화

    ◎김승효 「너의 날개…」/장태일 「겨울숲…」/김재찬 「광야에 눕다」/“독특한 소재­새로운 구성” 신선함 돋보여 신진작가들이 독특한 소재로 새로운 구성을 시도한 새 장편소설을 나란히 펴내 화제다. 최근 출간된 새작품중 김승효(37)의 「너의 날개가 수상하다」(타래)와 장태일(29)의 「겨울숲으로의 귀환」(세계사),김재찬(36)의 「광야에 눕다」(버팀목)는 신진작가의 소설답게 독특한 분위기를 드러내는 것들로 관심을 모으고 있다. 김승효의 「너의 날개가 수상하다」가 출판가의 현주소를 이색적으로 지적한 「출판소설」이라면 장태일의 「겨울숲으로의 귀환」은 컴퓨터와 통신망등 첨단기술사회에서 기존의 도덕,보수적 체제에 반발하는 사이버펑키적 소설.이들 작품과 함께 화제가 되고있는 김재찬의 「광야에 눕다」는 스턴트맨의 죽음을 소설화한 것으로 실제인물의 작품화를 통해 삶과 죽음을 대비시킨 장편이다. 이가운데 지난해 현대문학 신인작품 공모에 단편소설 「욕실」로 당선되어 등단한 김승효가 지난 8년간의 출판사 근무경력을 살려쓴 첫 장편 「너의날개…」는 한 작가의 사랑을 출판사의 실상에 연결해 극적으로 엮어간 작품.전문서적만 출간하던 출판사 대표가 소위 「팔리는 책」을 펴내기 위해 통속소설을 펴내기로 하고 작가를 발굴하나 이 작가에게 뒤늦게 나타난 옛 애인과 그로인한 작품지연등으로 어쩔수없이 무명시인의 시집을 출간한다.결국 경영의 어려움을 견디지 못하고 출판사를 타인에게 양도하는데 그후 시집이 베스트셀러가 된다는 줄거리로 전문 출판인 출신이 쓴 소설답게 작품전체에 출판인의 갈등과 출판기획의 어려움등이 담겨있다. 지난해 「49일의 남자」로 작가세계문학상을 수상한 장태일의 본격 사이버펑키소설 「겨울숲…」은 실제생활과 가상현실을 돌아가면서 이중적으로 서술해 진지한 것과,진지하지 않은 것을 이분법적으로 갈라놓은 모든 권위에 대한 은근한 반발을 담고있다. 이 작품은 평범한 일상 이야기에다 실제의 기억과 비현실적인 요소등 사이버펑키적 기법을 동원해 독자들이 나름대로 상상력을 살려 작품을 읽을 수 있도록 꾸민게 특징. 이혼한 30대 중반의 남자 주인공이 대학동창을 자처하는 외판원에게 컴퓨터를 구입하면서 벌어지는 일들을 기본 줄거리로 하고 있다. 주인공은 컴퓨터의 가상현실게임에 몰두하게 되고 그게임에 의해 자신의 기억이 왜곡되고 훼손되고 있다는 사실을 깨닫고 외판원을 찾아나서지만 결국 가상현실게임 생산자들의 음모에 무기력하게 굴복하게된다. 여기에 지하세계와 겨울세계등 가상세계에서 주인공이 겪는 비현실적인 체험이 또 다른 이야기 줄거리로 전개되면서 기본 줄거리와 교차한다. 결국 이 소설은 각각 현실과 가상세계를 이분하는 끝맺음없는 이야기를 통해 독자들에게 「진지한 것」과 「진지하지 않은 것」에 대한 판단을 맡기고 있다. 한편 올해 한국일보 신춘문예를 통해 등단한 김재찬의 신작 「광야에 눕다」는 MBC­TV가 방송한 「인간시대」의 실제 주인공 정사용을 다룬 작품.이 작품은 평생을 대역으로 살다가 본역을 맡아 녹화중 사고로 사망한 정씨의 극적인 인생을 작품화한 것으로 남의 죽음을 대신 연기하던 스턴트맨이 실제로 죽음을 맞게되기까지의 인생역정과 사랑을 그려내 삶과 죽음의 의미를 짚어낸 장편이다.
  • 21세기 전쟁…/“「디지털전사」가 싸운다”

    ◎첨단무기 무장… 카드컴퓨터로 조작/적 식별·주변지리 파악 “맘대로” 남북전쟁은 「총」,노르망디상륙작전은 「탱크」,그리고 냉전시대는 「ICBM(대륙간탄도탄)」이 전쟁의 승패를 가늠했었다.그러면 앞으로 다가올 21세기의 가장 강력한 무기는 어떤 형태를 갖게 될까. 파퓰러 사이언스 최근호는 최첨단 컴퓨터무기로 무장하게 될 「디지털전사」의 모습을 소개하고 있다.종전처럼 적을 병력의 수나 화력의 크기로 압도하는 방법은 이제 통하지 않게 될 것이다.그대신 누가 더 좋은 컴퓨터를 갖고 있느냐 즉 누가 앞선 컴퓨터기술을 보유하고 있느냐가 개개의 전장에서도 승리의 관건이 된다. 미 육군은 컴퓨터병기와 이를 지원하는 네트워크개발에 50억달러에서 1백억달러를 쓸 계획을 가지고 있다.이는 일종의 가상현실 시뮬레이터를 이용해 모의전투를 하는 계획으로 군인들은 미니컴퓨터를 등뒤에 메고 군복에는 첨단감지장치가 부착된다. 군인들의 헬멧에는 검은 안경모양의 모니터가 연결돼 개인용컴퓨터의 화면기능을 하게된다.이 모니터는 어두울 때적을 식별해낼 수 있는 적외선 망원경,주변의 지리정보,적 탱크의 기종과 모양등에 대한 정보를 알려주는 기능을 가지게 된다.이외에도 개개의 병사들이 원거리에서 서로 통신을 할 수 있는 무선장비도 추가된다. 이보다 더 진보된 형태는 지금의 신용카드 크기만한 컴퓨터.군인들이 주머니속에 휴대하게 될 이 카드컴퓨터는 병사들이 싸우다 다쳤을 때 상처부위를 진단할 수 있고 혈압,심전도 등까지 측정이 가능하다.
  • TV오락프로/컴퓨터 게임도입 “붐”

    ◎화상 전송시스템 이용,시청자들 참여/K­2TV 「게임천국」/합성화면서 각종 가상현실게임 펼쳐/SBS 「전격 테크노퀴즈」 개인용 컴퓨터가 대중화되면서 각 방송사 오락프로에서도 컴퓨터를 이용한 첨단 기법의 게임들을 앞다투어 도입하고 있다. KBS­2TV는 오는 14일 하오 4시40분부터 90분간 생방송으로 방송되는 「게임천국 TV­i」에서는 기존의 전자오락 게임을 TV프로그램화 시켜 스튜디오의 연예인 참가자와 안방의 시청자가 함께 즐기는 텔레비전컴퓨터 게임을 선보인다. SBS­TV 「전격 테크노퀴즈」(수 하오7시5분)도 오는 17일부터 프로그램 참가자가 컴퓨터 합성화면 속으로 들어가 각종 게임을 펼치는 가상현실게임을 소개할 예정이다. KBS의 「게임천국…」에 TV컴퓨터게임은 「대화형 TV」(쌍방향 TV)의 개념이 도입된 것으로 최근 유럽에서 폭발적인 인기를 누리고 있다. 각 가정에 있는 전화선에 화상전송시스템을 부착하고 시청자들은 전화기의 번호판을 이용해 텔레비전의 생방송 화면을 보면서 게임을 한다.이때 게임에 몰두하는 시청자들의 다양한 모습과 목소리는 화상전송시스템을 통해 화면에 소개된다. 이번 방송에 소개되는 게임은 「낙하산 착지 게임」「파도타기」「허들경기」「범인 추적 자동차 경주」「산악등반」「해저케이블 보수」등 8개.대부분 주인공이 여러가지 난관을 헤쳐가며 목표를 달성하는 아케이드게임들이다.게임의 내용 또한 파괴적인 것을 지양하고 논리와 추리를 동원하도록 했다. 게임에 필요한 소프트웨어는 KBS가 「탑콘」「미리내」등 컴퓨터 소프트웨어 전문업체에 의뢰해 제작했다. 이 게임은 화상전송시스템이 보급되지 않아 참가를 원하는 시청자를 미리 선정,방송에 필요한 기기를 설치해야 하는 불편이 있고 생방송으로 진행된다는 위험부담을 안고 있지만 컴퓨터에 익숙한 청소년들에게 대단한 반향을 일으킬 전망이다. SBS가 소개할 가상현실게임(Virtual Reality Game)은 시청자들이 직접 참여할 수는 없지만 역시 국내에 처음 소개되는 텔레비전 게임 소프트웨어여서 관심을 끈다. 가상현실게임은 개방형과 폐쇄형으로 나뉘는데 우리나라에 소개되는 것은캐나다의 만델라사가 개발한 개방형 시스템이다.일본 후지TV와 캐나다 토론토TV,미국의 어린이 채널인 니켈로디안 등에서 인기리에 방영 중이다. 게임 소프트웨어가 입력된 컴퓨터를 모니터와 카메라에 연결시킨다.게임 참가자가 카메라 앞에 서는 것과 동시에 모니터 화면 속의 주인공으로 축소되어 나타나고 참가자의 움직임은 카메라에 감지돼 합성화면 속에서 자유로이 움직이며 다양한 게임들을 펼치게 된다.음향 효과도 그럴듯하다. 이같은 가상현실 게임용으로 개발된 소프트웨어는 아직 그리 많지 않은 것이 흠이다.SBS가 들여올 예정인 게임은 바다속에서 상어를 피하면서 보물상자를 찾는 게임,괴물 로봇과 싸우는 게임외에 축구·골프·농구 등이다.
  • 인터네트/일반공개 광고오염 심각/미 주간지 「타임」 보도

    ◎불필요한정보 삭제 불가능/이용목적 따른 세분화 필요 세계 최대의 컴퓨터 통신망 인터네트가 질병을 앓고 있다.미 시사주간지 타임 최근호는 한때 과학자와 해커들의 전유물이었던 고급 비공개 통신망 인터네트가 지난해 일반인들에게도 개방됨에 따라 통신공간이 각종 광고,불필요한 메시지 등으로 포화상태가 됨은 물론 사설통신망(BBS)에서 나타나는 부작용들도 나타나 우려를 자아내고 있다고 전한다. 인터네트는 컴퓨서브,프로디지 등의 공중통신망과 대학,연구소등이 가입돼있는 수많은 네트워크들의 집합체이다.따라서 개인용컴퓨터 한대로 쉽게 접속할 수 있으며 메시지나 자료를 올릴 경우 전세계의 컴퓨터 사용자들이 공유할 수 있다.그러나 문제는 여기에 있다.이렇게 쉽게 접속과 자료의 업로드가 가능하므로 인터네트에 접속할 때마다 자신이 원하지않는 메시지를 보기싫어도 보야하는 경우가 생기기 때문이다.실제로 미국의 인터네트 사용자들이 가장 싫어하는 문구는 법률회사의 외국인을 대상으로 한 영주권신청 상담광고다. 또 인터네트에는 포르노그래피같은 성인용 사진들도 많이 올라와 있어 청소년들의 교육에도 악영향을 미치고 있다.비단 사진뿐만이 아니다.에로틱한 이야기,노골적인 그림,도색영화의 스틸사진들도 버젓이 올라 있다.실제로 자료를 공급하는 「알트 섹스」같은 뉴스그룹은 가장 인기있는 5위안에 항상 들고 있다.인터네트를 이용해 초중학교육을 시도하려는 클린턴정부의 계획은 뜻밖의 장애물에 부딪히게 됐다.더구나 한번 올라온 자료들을 지워버리는 것이 현재의 기술수준으로는 불가능해 다른 방법이 모색되고 있다.그 한가지는 화면이 뜰 때마다 『지옥에나 떨어져라』같은 경고메시지나 만화 등을 덮어 씌우는 기술이다. 「가상현실사회」라는 책을 쓴 작가 하워드 레인골드는 인터네트를 『필요한 편지는 두통밖에 없고 광고전단만 수만 통이 들어 있는 우편함』이라고 비꼬고 있다.실제로 미국내 수백만의 인터네트 이용자들은 각종 광고,의미없는 낙서들 때문에 자신에게 꼭 필요한 정보를 검색하는데 어려움을 겪고 있다고 호소한다. 이에대한 해결책으로 미 일렉트로닉 프론티어 재단(인터네트감시기구) 에스더 다이슨위원은 『인터네트의 방대한 규모를 재정리하는 것이 필요하다』며 『고급정보를 원하는 사람들을 위한 네트워크,자녀들이 접속해도 부모들이 안심할 수 있는 네트워크 등 세분화가 필수적』이라고 주장한다.
  • “마술같은 3차원 화상(현장 세계경제)

    ◎입체화면 컴퓨터 시대 열렸다/미 실리콘 그래팩사,상품화 첫 성공/수식·상상세계 「그림의 언어」로 표현/영화·쌍방향TV·분자과학 등 응용영역 “무한” 미국 실리콘그래픽사(SGI)의 마술같은 3차원화상이 컴퓨터의 「놀라운 신세계」를 열고 있다.하루가 멀다하고 새로운 기능이 첨가되고 있는 컴퓨터지만 발전속도가 워낙 재빠르다 보니 비전문의 일반인을 새삼스레 감동시킬 신기한 변화나 발전은 반대로 귀하다.말이 현대의 요술상자지 컴퓨터의 요술에 대부분의 관객들은 이제 식상해 하는 표정이다.이때 유수한 경제전문지 비지니스위크가 「깜짝이야!」란 탄성(제목)과 함께 실리콘그래픽사의 컴퓨터 마술을 커버스토리로 소개하고 있다. SGI의 마술은 눈이 휘둥그러 지도록 여실한 입체화상으로 이 3차원 그래픽을 통한 가상현실은 단순한 눈속임의 착각이 아니다.고등수학의 수식이나 인간뇌리 속에 갇힌 상상세계를 누구나 이해할 수 있는 그림의 언어로 눈앞에 펼쳐보이는 환상적 테크놀로지인 것이다.어른들도 움찔 놀라지 않을 수 없었던 영화 쥬라기공원의 공룡의 예에서 보듯 SGI의 마술적 3차원 이미지는 노소불문 모두의 눈길과 마음을 사로잡고 만다. 전투기 조종사등 가상현실감을 만끽시켜주는 수많은 시뮬레이터그래픽도 인기지만 SGI의 컴퓨터는 점보제트기에서 부터 가장 적게 녹아내리는 아이스크림 형태에 이르기까지 숱한 제품의 디자인에 중추 역할을 맡고있다.또 종양의 위치를 핀으로 찌르듯 정확하게 꼬집어내게 해 치유불가능의 뇌암환자들에게 새 희망을 불어넣기도 한다.이렇듯 이 그래픽의 영역은 영화·멀티미디어의 첨병인 쌍방향TV,분자과학 등 전방면에 걸쳐있다. 퍼스널용이든 미니·슈퍼급의 범용이든 컴퓨터는 대개 골치아픈 데이터의 무미건조한 처리로 보통사람에겐 재미없는 물건인데 실리콘그래픽사의 컴퓨터는 예외다.SGI의 그래픽컴퓨터는 퍼스널용보다 복잡한 워크스테이션형으로 이 전자작업책상은 보통사람도 쉽게 이해할 수 있는 입체화상을 통해 최첨단 항공기의 날개를 설계하거나 거대한 인구의 동태변화를 세밀히 예상하는 것이다. 정교한 우주창조의 가설도 입체화할 수 있는 이 그래픽컴퓨터는 세부자료의 변이와 투시·조감 각도의 다양화로 많은 과학기술자의 대가들에게 이론적 돌파구를 가르쳐주었다.그래서 실리콘그래픽사를 퍼스널컴퓨터의 대중화에 성공한 애플사에 비교하거나 「컴퓨터그래픽의 마이크로소프트사」로 비유하고 있다.실리콘그래픽사의 워크스테이션 인기 덕분에 기초급 그래픽 기능을 갖춘 멀티미디아형 퍼스널컴퓨터가 높은 호응속에 보급되는 중이다. SGI의 에드워드 멕크라켄 사장은 『우리의 3차원 그래픽을 통해 일반대중도 「정보고속도로」를 즐겁게 만유할 수 있게 된 셈』이라고 자부한다. 세계적 컴퓨터회사들이 즐비한 실리콘밸리에서 실리콘그래픽사는 최고의 유망주로 부상하고 있다.미국 컴퓨터산업중 워크스테이션분야의 지난해 총 매출액은 1백5억달러인데 실리콘그래픽사는 15억달러로 총액기준 3위이다.그러나 SGI의 지난해 매출액은 35%나 급증한 것이며 이윤율이 무려 52%에 달한다.퍼스널컴퓨터분야의 선두인 콤파크사에 비하면 마진이 두배 이상이다.현재 종업원 4천2백명이나 매달 2천5백명이 구직인터뷰를 신청하고 있다. 3차원 그래픽화는 컴퓨터공학 가운데 최고의 복잡성을 가진 고난도 기술이다.지난 84년 실리콘그래픽사가 첫 제품을 판매하기 전까진 대부분의 워크스테이션의 입체화상은 조잡해 「해골같다」는 야유를 면치 못했는데 SGI의 등장으로 면목을 일신했다.사람들은 데이터보다는 그림을 훨씬 쉽게 이해한다는 자명한 이치에 힘입어 입체화상의 선두주자 실리콘그래픽사의 컴퓨터 전체업계 비중이 급속히 높아졌다.『시각화야말로 컴퓨터산업의 핵심 추진력이다』는 말과 함께 실리콘그래픽사를 주시하고 있다. 이미 실리콘그래픽사는 정보고속도로의 선도적 건설업자로서 한몫을 단단히 하고 있다.올 가을 세계 최초로 미국 올랜도지역 4천가구에 선보일 쌍방향TV에 있어 핵심부품인 전환기가 이 회사 기술로 제작된다.일본전신전화(NTT)도 일본 쌍방향TV 사업에 SGI 기술과 제품을 사용하기로 결정했다.말 그대로 세계의 모든 컴퓨터 회사들이 SGI와 합작하기를 요청하고 있는 것이다.
  • 혁신적 변화에서 살아남기/신재인(서울광장)

    삼년전에 집에 사둔 개인용 컴퓨가 낡고 병들어서 새로 교체하기로 작정했다.화면이 있는 부분은 높은 전압이 걸려있어서 그런지 새까만 먼지들이 붙어서 더러워 보이고 글자판까지 손때가 묻어서 겉으로 몹시 불결해 보인다.내부적으로도 인간이 사는 사회에서는 항상 붙어다니는 몹쓸 바이러스가 침입해서 컴퓨터내부의 운영프로그램을 다 갉아 먹어 먹통이 된지도 달포가 지났다.이미 이런 일을 많이 겪어서 병원에도 여러차례 갔다온 처지라 요즘 나온 새로운 모델로 컴퓨터를 바꾸기로 결심한 것이다.컴퓨터를 판매하는 회사는 여럿이 있고 서로 경쟁적이어서 그런지 대금을 지불함과 동시에 집에다 설치를 해주면서 사용법이나 취급법을 아주 자세하게 친절히 설명을 해준다.가정용으로는 값이 조금 비싼 축에 드는 이 컴퓨터는 확실히 그 성능면에서나 화면의 아름다움에서 단연 이전의 컴퓨터보다는 훨씬 돋보였다.구체적인 컴퓨터에 관한 전문지식이 없더라도 그림이나 지시한 내용에 따라 선택하면 많은 일들을 컴퓨터가 처리해 줄 수 있도록 변화되었다.뿐만아니라 전화선과 연결해서 주요 뉴스의 내용이나 문화정보들을 쉽게 얻을 수 있고 외국에 내 보내는 편지도 전자우편으로 간단하고 저렴하게 보낼 수 있도록 되어있다. 옛날의 컴퓨터는 우리가 하나 하나 명령어를 주어야만 움직였지만 이제는 기본적인 지시나 선택을 해주면 컴퓨터가 알아서 일을 처리해주기 때문에 사용의 불편함은 덜었지만 어느때에는 오히려 우리가 컴퓨터의 지배를 받고 있는듯한 느낌을 받아 불쾌한 기분도 든다.컴퓨터가 보여주는 화면도 색채가 매우 자연스럽고 다양할 뿐만 아니라 너무 세밀해서 우리에게 현장감과 생동감을 주고 있다.이러한 특성을 이용해서 요즘에는 가상현실 체험이라는 묘한 장난감을 만들어 내고 있다.컴퓨터가 그려내는 가상현실과 우리 몸의 요소요소에 부착해놓은 감응기의 신호를 컴퓨터가 조합을 해서 우리가 실제로 자동차 경주를 하거나 화성에서 외계인과 전투를 하거나 설계해놓은 집안을 짓기도 전에 자유자재로 거닐 수 있는 체험을 하도록 해준다.미래의 성이란 분야에서는 남자와 여자 사이의 성적인관계도 이러한 기상현실 체험으로 민족하게되도록 이미 개발이 완료되어 있어서 이러한 문명의 변천은 이미 인간이 컴퓨터에 의해 길들여지는 첫장을 넘긴 것으로 생각된다. 이러한 과학기술의 혁신적 변화는 다른 분야 즉 생명,유전공학,물성공학,기계공학,전기공학 등에서도 매우 활발하게 일어나고 있어서 앞으로 우리가 살아나아갈 생활 환경은 급격하게 변화될 것으로 예측된다.우선 자동차,집,비행기,생활용품 등의 모양이 지금까지의 각이 진 네모꼴형태에서 매끈한 유선형의 모습으로 변화되고 있다.사무기기도 자동화되고 이동통신의 발달로 전세계의 사람이 언제 어느때라도 접촉이 가능하게 된다. 그러나 이러한 혁신적 문명의 변화는 우리에게 정신적 육체적 거부감과 고통을 주게 된다.예를들면 지금 우리 중장년 이상의 사람들은 컴퓨터에 대한 두려움 때문에 옛날과 같은 손으로 하는 작업을 더욱 선호하고 가끔 그것을 오히려 인간적이고 자연적이며 환경보전적이라는 역설적 이유로 강요하고 있음을 본다.이러한 현상은 아직도 우리가 지난 정치적역사에 너무 많은 미련을 묻어두고 폐쇄적이고 고립적인 문화형태를 지속시키려 하는데서도 알 수 있다.또한 이것은 우리사회의 지도급에 있는 분들이 새로운 과학기술로 파생되는 새로운 문화,특히 정보사회문화에 얼마나 큰 지식이 있는가를 살펴봄으로써 증명할 수 있다.5년전에 90이 넘어 돌아가신 우리 할머니가 끝생애에 핵가족제도,TV문화,자동차,비행기,아파트로 이어지는 현대문명에 적응하지 못해 고립되어 외로워하신 것을 보고 많은 느낌을 받은 적이 있다.따라서 국가는 이제 정치,사회,언론,산업 모든 분야의 사람들,특히 지도급 인사들이 혁신적 과학기술·문화의 변화에 적응을 잘 할 수 있도록 새로운 교육제도를 개설할 필요가 있다.즉,지금에서의 새마을운동은 농지정리나 정신운동이 아니라 새로운 변화에 적응하고 살아남는 방법을 가르치는 일이 되어야 한다고 생각한다.
  • 컴퓨터의 모든것 “총집합”

    ◎82년 설립 「미 보스턴 박물관」 지상안내/7개 전시관에 단말기 35개 설치… 연 13만명 관람객 몰려/원시적 계산기부터 가상현실 게임기까지/다양한 프로그램 직접 조작… 친근감 길러 원시적인 계산기로부터 최근 돌풍을 일으키고 있는 가상현실 게임기까지 컴퓨터의 모든 것을 볼 수 있는 「컴퓨터 박물관」이 미국에서 인기를 끌고 있다. 미국 보스턴에 자리잡은 컴퓨터박물관은 모니터,본체,자판등을 일반 퍼스널 컴퓨터 크기의 50배 정도로 확대시켜 실제 컴퓨터와 꼭같은 기능을 수행하도록 만들어진 「공룡 컴퓨터」를 비롯해 가상현실세계에 실제로 걸어 들어가 자신이 광고의 모델이 돼보기도 하고 기념품도 즉석에서 만들어 낼 수 있도록 한 「툴스 앤드 토이스」등 컴퓨터에 손방인 사람들도 쉽게 친해 질 수 있도록 다양한 볼거리를 제공하고 있다. 이 컴퓨터박물관의 부관장 알리버 스트림펄씨는 『컴퓨터를 다뤄본 경험이 있든 없든 컴퓨터는 재미있는 것이라는 인식을 심어 주는 것이 박물관의 목표』라고 말한다. 실제로 컴퓨터박물관의 구석구석은 어린이들과 부모가 함께 즐길 수 있는 아기자기하고 재미있는 장치들로 가득 차 있다.그러나 박물관이 이들만을 겨냥해서 만들어지지는 않았다.전시책임자 데이빗 그레실러씨는 『이곳에 전시된 값비싼 장치들은 또한 컴퓨터산업에 종사하는 사람들과 최종적인 소비자를 끌어 당기기 위한 것』이라고 강조한다. 2천5백 평방피트규모의 전시공간에 7개의 전시관,35개의 단말기를 전시하고 있는 박물관의 특징은 단순한 보여주기에서 벗어나 관람객들이 직접 컴퓨터를 조작해 보는 경험을 가질 수 있다는 점이다. 컴퓨터박물관은 또 설치된 컴퓨터 외에도 박물관전체의 인테리어에도 상당한 관심을 기울였다.부드러운 곡선형으로 설계된 벽면,유리로 만든 벽돌등 밝게 장식된 주위환경은 이곳을 하나의 커다란 「컴퓨터 놀이터」로 만들어 놓고 있다. 설립 당시 MS­DOS의 창시자 빌게이츠를 비롯,스티브 워즈니액,미치 케이퍼등 컴퓨터 업계의 대부들과 애플컴퓨터가 지원을 아끼지 않은 것으로 알려져 있기도 한 컴퓨터박물관은 해마다 13만명의 관람객들이 각지에서 몰려 들어 82년 건립후 최대의 관람인원을 자랑하고 있다.
  • 트럭만한 캡슐서 짜릿한 우주여행/「테마파크」로 세계시장에 도전

    ◎일본 컴퓨터게임기 전문업체 세기사/가상현실기법 이용 자동차 경주등 스릴 만끽/전자펜으로 TV와 대화하는 장치도 개발중 일본의 컴퓨터게임기 전문업체인 세가가 닌텐도를 제치고 이 분야에서 세계 최고를 자랑하는 미국 디즈니사에 도전장을 내밀었다. 미국의 시사경제지인 비즈니스위크 최근호는 세가의 이같은 야망을 커버스토리로 다루고 이 회사의 세계 게임기시장 석권전략을 소개했다. 세가는 이를 위해 우선 전자펜을 이용,TV와 쌍방향 대화가 가능한 게임기를 만들고 커다란 캡슐안에서 우주전쟁이나 서부극 기분을 낼수 있는 실내오락공원 제작에 착수하는 등 사업의 다양성을 꾀하고 있다. 이와함께 세계 제일의 통신회사인 AT&T와 통신분야를,히타치와는 컴퓨터칩,JVC와는 게임기계 분야에서 제휴하고 향후 마이크로소프트사와 소프트웨어 협력도 모색하고 있다. 세가는 특히 앞으로 펼쳐질 초고속정보망을 가장 많이 이용하는 것은 컴퓨터오락이라고 보고 타임워너·텔레커뮤니케이션사 등과 협력,독자적 유선방송 채널을 구성해 게임소프트웨어를 가정에 전송하는 계획도 추진중이다. 세가가 디즈니와 한판 승부를 벌일 부문은 가상현실을 이용한 「테마파크」(실내오락공원).이는 창문이 없는 트럭만한 크기의 캡슐속에서 이용자가 우주여행이나 자동차경주 등에 직접 참가,가상현실을 실제처럼 느끼게 하는 게임이다. 세가는 이런 테마파크를 올해안에 일본 오사카와 요코하마에 설치,디즈니랜드나 디즈니월드 보다 수입을 25∼30% 정도 높인다는 전략이다. 그러나 세가는 몇년전 자신있게 내놓았던 게임기「지니시스머신」을 지난해 유럽지역에서 반값으로 팔아야 하는 등 유럽제품과의 가격 경쟁력에서 밀려 오는 3월까지 1억달러의 손해가 예상된다는 것.게다가 일본의 소니,닌텐도,아타리사와 미국의 3DO등 경쟁사들이 첨단 그래픽을 이용한 게임기를 잇따라 내놓는 등 추격도 만만치 않아 세가가 세계 게임기시장을 정복하는 데는 어려움이 많을 것으로 전망되고 있다.
  • 뉴스선택/스크랩/기사저장/읽어주기/전자신문 실용화 멀지않다

    ◎2천년대 정보혁명의 총아를 미리보면/잡지크기 PC수신기가 지면역할/지하철­기내등 어디서나 사용 가능/국내신문사의 컴퓨터 화상편집은 뉴미디어의 초보 연휴를 맞아 낚시터를 찾은 김대어씨는 잠시 낚시대를 놓고 휴식을 하며 가방을 뒤져 잡지만한 크기의 컴퓨터 플랫패널(휴대용 수신기)을 꺼내 든다.스위치를 켜자 「한라산∼백두산 관통로 개설」이라는 내용의 「통일신문」 1면이 나온다.스포츠팬인 김씨가 지면을 소개하는 1면 오른쪽 윗부분의 체육란에 전자펜을 갖다 대자 「백두산골리앗 한국시리즈 우승」의 표제아래 「오한방선수 역전 3점홈런」이란 소제목이 눈에 들어온다.기사를 다 읽은 뒤 「오한방선수」에 다시 전자펜을 대니 홈런치는 순간의 10초 남짓 생생한 디지털 컬러사진과 함께 오선수의 기록이 일목요연하게 펼쳐진다. ○종이·잉크 사라져 2000년 실용화를 목표로 지금 미국에서 한창 개발중인 차세대 전자신문의 가상 모습이다.이 가상현실은 미래학자 앨빈 토플러가 「제3의 물결」로,하버드대 정보정책연구소 책임자 안토니오오틴저가 「컴퓨니케이션」(컴퓨터와 커뮤니케이션의 합성어)이란 표현으로 일찍이 예단했던대로 신문과 종이의 동거시대가 바야흐로 막을 내리고 있음을 알리는 신호이기도 하다. 신문은 과거 뜨거운 아연판을 사용했던 고열식체계(Hot Type)의 제1세대에서 냉열식 체계(Cold Type)를 도입한 제2세대로 변화해왔다.그 뒤 70년대 후반 미국등에서 시작된 컴퓨터에 의한 시스템(CTS)을 제3세대신문이라고 한다면 컴퓨터와 통신위성을 이용한 전자신문은 제4세대신문의 전형적인 예로 꼽힌다.전자신문은 지난 82년 미국의 USA 투데이가 통신위성망을 통해 전국 14개도시에 같은 신문을 동시에 전송하면서 비롯됐다. 최근 들어선 국내 신문사들도 경쟁적으로 컴퓨터 온라인시대를 열어가고 있다.취재기자가 원고지 대신 노트북컴퓨터로 데스크에 기사를 전송하면 데스크는 컴퓨터화상을 통해 이를 편집부에 전송하는 방식으로 신문이 제작된다.한걸음 더나아가 하이텔이나 천리안등의 통신망을 이용,기사를 각 가정에 제공함으로써 독자는 신문이 아닌 단말기화면을 읽는 서비스도 제공하고 있다.기자들이 쓴 원고는 기사의 종류별로 고유 번호가 붙여져 중앙기억장치에 입력되며 독자들이 컴퓨터를 통해 출력시킬 때 조판,인쇄,배달등의 과정을 거치는 종이신문보다 3∼10시간이나 일찍 독자들에게 정보를 제공하게 된다.하지만 USA 투데이나 국내 신문사가 추진하고 있는 것은 엄밀한 의미에서 보면 전자신문의 초보적인 단계에 불과할 뿐이다. ○식당 예약도 거뜬 미국이 7년뒤 실용화한다는 계획 아래 개발에 박차를 가하고 있는 전자신문은 언제 어디서나 휴대가 가능할 뿐 아니라 기능도 상상을 뛰어 넘을 정도로 무궁무진하다.나이트 리더 정보디자인 연구소(IDL)가 개발중인 휴대용 전자신문은 독자들의 거부감을 최소화하기 위해 편집면에서 기존 신문과 거의 차이를 두고 있지 않다.플랫패널은 가로 22㎝,세로28㎝ 즉 A4용지 크기의 얇은 판에 무게는 5백g 정도.1면 왼쪽에는 기사가 있고 오른쪽의 네모칸에는 경제,체육,날씨등 지면소개란이 표시돼 있다.읽고 싶은 분야의 네모칸에 작은 전자펜을 대면 기사가 화면 가득히확대되어 나타난다.기사뿐만 아니라 컬러사진,지도,통계표,삽화등도 들어 있다.또 기사를 스크랩하고 싶을때 전자펜을 화면 위쪽에 대면 플로피디스크에 자동으로 저장된다.신문을 읽을 여유가 없을 경우엔 컴퓨터가 마치 라디오처럼 소리내어 읽어주기도 한다.신문내용은 하루에 몇번씩 바뀌고 지나간 2주일치의 저장이 가능하다.기존 신문과 같이 지면 제약을 받지 않고 얼마든지 기사분량도 늘릴수 있다.사진은 디지털기술의 발달로 스냅이 아닌 10초 남짓 움직이는 디지털화면으로 나온다.광고도 기존의 신문과 완전히 성격이 다르다.식당광고의 경우 전자펜으로 신호만 주면 실내 정경과 메뉴가 나오고 신문 화면을 통해 예약도 할수 있다.배달문제 역시 간단하다.가정마다 설치된 리시버부스에 전자신문을 꽂아두고 아침에 일어나 보면 조간신문이 완전히 입력돼 있다. 신문을 여럿 구독하는 가정도 수신장치는 1개만 있으면 된다.길거리에서 석간신문을 사 보고 싶을 땐 자판기처럼 된 신문판매부스에 전자신문수신기를 집어 넣었다 빼면 새 기사가 입력된다.휴대용 전자신문은 기사를 유선이나 인공위성을 통한 무선으로 수신하게 되므로 배터리만 끼우면 비행기 안이든 전철 안이든 어디서나 읽을수 있다.IDL측은 실제로 2000년쯤이면 디지털화면의 선명도를 지금의 인쇄지면 수준으로 끌어 올릴수 있다고 장담하고 있다. ○기능도 무궁무진 그렇다면 전자신문이 몰고 올 정보혁명의 파고는 얼마나 높을까. 연세대 김영석교수(신문방송)는 이 상황을 한마디로 『독보적 지위를 누려온 기존 신문의 최대 위기』로 표현하면서 『전자신문의 출현은 조만간 독자들이 정보를 얻기위해 기존 신문에 더이상 기대지 않을수도 있음을 의미하는 것』이라고 말했다.신문은 라디오,텔레비전같은 전파미디어에 정보전달의 즉시성과 「보고 듣는 맛」에 있어 상당부분 자리를 내놓았지만 정보의 다양성과 심층성,그리고 「글로 읽는 맛」에 있어 여전히 우월적인 자리를 지켜왔다.하지만 전자신문은 신문과 같이 오락기능보다 정보전달기능을,또 정보의 다양성,전문성,선택성을 기본 특성으로 하고 있다는 점에서 문제가 심각하다는 주장이다. 이와 달리 기존 신문이 전자신문의 등장에도 불구하고 가장 강력한 매체로서 위치를 잃지 않을 것으로 보는 견해도 많다.한국통신개발원 연구위원 정윤식박사는 『미디어발달사에서 뉴미디어는 기존매체와 기능분화를 통해 늘 공존의 길을 모색해 왔다』고 전제하고 『신문도 기술혁신을 도모함으로써 수용자 욕구를 충족하려 할 것』으로 전망했다.결국 전자신문의 출현이 기존 신문에 어떤 영향을 끼치는가에 대해서는 견해의 차이가 있을수 있겠지만 분명한 점은 전자신문 시대의 도래를 막을수는 없다는 사실이다.이 때가 오면 기자들도 컴퓨터시스템을 의식한 입체적인 취재와 편집,고도의 전문지식과 분석력이 필요하며 기사분량도 더 길고 상세해져야한다. ○언론계에 대변혁 현재 미국신문들은 영업비용의 60% 가량을 종이­잉크값,인쇄­판매비용에 쓰고 있어 전자신문 개발을 소홀히 할수 없는 입장이며 더구나 뉴테크놀러지도 무섭게 발전하는 추세다.따라서 선진국의 경우 휴대용 전자신문이 실용화될 것으로 보이는 2000년쯤이면 제작,판매,광고등 신문산업을 둘러싼 제반 환경에 어떤 형태로든 새 변화가 일어날 전망이다.
  • 테크노아트/“곧 주요예술로 등장”/과기진흥재단,「과학+예술」세미나

    ◎양쪽분야의 조화문제 집중 조명 『비디오아트등 과학기술과 예술이 만난 테크노아트도 진정한 예술의 범주로 묶을수 있는가』 한국과학기술진흥재단(사무총장 윤영훈이 3년째 마련하는「과학+예술」세미나가 지난 11일 서울 한국종합전시장(KOEX)에서 열렸다. 세미나에서 포항공대 박이문교수는 「하이테크아트는 정말 예술인가」라는 물음을 던지고 과학과 예술의 관계에 세가지 측면이 있다고 지적한다.첫째,날로 발전하는 과학지식과 과학기술을 어떻게 에술의 향상을 위해서 유용하게 사용할수 있을까하는 문제이며 다음은 보기에 상반되거나 아니면 이질적인 과학과 예술을 어떻게 문화적으로 조화시킬수 있느냐는 사회학적인 문제이며 예술과 과학이 개념적으로 양립하고 상호관계를 찾을 수 있을까하는 철학적 측면이 있다는 것이다. 「포스트모더니티와 테크놀로지아트」를 발표한 미술평론가 이종숭씨는『테크노아트가 아직까지 현대미술의 주변부 문화에 머물러 있는 것이 사실』이라며 그러나 이 주변부 문화현상이 문화의 중심부로 부상한 것이 역사의 보편성이므로 테크노아트도 멀지않아 문화예술의 중심부로 등장하게 될 것』이라고 강조했다. 한국과학기술원 원광연교수는「컴퓨터혁명과 인공현실의 실현」이란 주제발표에서『사진·영화·TV등 신기술을 통해 새로운 매체가 생기면 대부분 예술과 오락으로 연결됐다』면서『컴퓨터를 이용,현실감을 만들어내는 인공현실(가상현실·Virtual Reality)감도 하나의 예술의 장르로 자리잡을 것』이라고 전망했다.
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