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  • 현상과 전망 21세기 미술(3회)

    과학기술과 통신의 발달은 새로운 매체의 예술을 가능하게 한다.과거에는상상도 하지 못했던 매체들이 실제로 예술이라는 이름으로 널리 사용되고 있다. 사진이 예술의 커다란 영역을 차지하고 있으며,백남준은 비디오를 어엿한 예술의 한 장르로 확립시켰다.컴퓨터의 생활화는 웹 디자인과 컴퓨터 아트의발전을 가져왔으며,레이저와 프로젝터 등 첨단과학기술 또한 예술의 새로운장르에 응용되고 있다. 이들 각 매체는 독특한 메시지를 전달한다.이렇게 최신 첨단장비를 활용,관람객의 작동에 의해 선택되고 조절되는 인터액티브 아트(Interactive Art),그리고 가상의 현실을 느끼게 하는 빛과 이미지와 소리가 결합된 예술을 멀티미디어 아트라고 한다. 이처럼 기존의 미술 개념과는 구분되는 새로운 멀티미디어 아트만을 다루는 곳이 있다.독일의 칼스루에에 있는 세계 최대 규모의 미디어 센터 ZKM이 그 대표적인 예다.이곳은 88년 칼스루에시(市)로부터 750억원의 지원을 받아 97년 10월 개관됐다.1차세계대전때의 무기공장을 개조해 만든,예술과 기술이결합된이 첨단 미디어 센터는 미디어 미술관과 미디어 도서관,미디어 극장,연구소 등으로 이뤄져 있다.여기에 첨단을 걷는 실험적인 작품들이 관람객들과의 조응속에 작동되며 전시돼 있다.새로운 예술의 가능성을 체험하게 하는 신기한 곳이다. 호주출신으로 현재 칼스루에에서 작업하고 있는 제프리 쇼의 ‘문자의 도시(The Legible City)’는 스릴과 긴장을 느끼게 하는 가상현실 작품이다.첨단 컴퓨터 심상(心象)방법을 응용한 이 작품은 원래 지난 88년 조종간에 의해상호 작동되는 철골구조 그래픽이 그 원형이었다.누구든 ‘문자의 도시’의자전거 페달을 밟으면 가까이 다가오는 건물처럼 느껴지는 3차원의 문자 숲을 질주하게 된다.인터액티브 혹은 멀티미디어 아트의 묘미는 바로 이러한신비한 가상현실의 느낌을 경험하게 한다는 데 있다. 이외에 소머러와 미뇽뇨의 만지면 자라나는 식물들,스코트의 신체의 여러기관을 이용한 작품,가이슬러의 단순히 반복되는 외침 등의 작품이 전시돼있으며,음악·건축·영상·컴퓨터 등이 최첨단 장비와 기술과 결합돼 새로운 형태의 예술을 창조하고 있다. 멀티미디어 아트는 이미 국제적인 여러 행사와 주요 미술관의 전시에 중요한 표현 매체로 인정받고 있다.미국 보스톤의 MIT에는 미디어 랩이,오스트리아 북부 린츠에는 AEC가,일본에는 일본 최대의 통신회사 NTT에 의해 동경에설립된 ICC가,교토에는 ATR이 실험적인 작가들에게 고가의 첨단장비와 기술을 제공,예술가들이 무한한 창의력을 발휘하도록 지원해주고 있다. 실제 존재하지 않는 이미지와 개념에 대한 탐구는 새로운 ‘미래형’ 예술의 가능성을 열어준다.컴퓨터와 인터넷을 통한 예술은 새로운 세기의 문화의 상징으로,전세계를 네트워크로 구성하는 또다른 예술형태를 창조해내고 있다.
  • [굿모닝 새천년 패러다임을 바꾸자](3) 정보화 마인드

    정보혁명의 세기가 눈앞에 다가왔다.사회의 이동단위가 ‘물질’의 최소단위인 ‘아톰’(atom)에서 ‘정보’의 최소단위인 ‘비트’(bit)로 옮겨가는대변혁의 시대다.정치·경제·사회·문화의 고유한 특성이 허물어지며 융합하는 것은 물론,국경도 실체도 없는 무한대의 ‘사이버 세계’가 인류의 새로운 활동무대로 등장한다. 정보화 시대의 핵심은 ‘속도’다.미국 마이크로소프트의 회장 빌게이츠는최근 발간한 ‘빌게이츠@생각의 속도’에서 “80년대가 질(質)의 시대요,90년대가 리엔지니어링(혁신)의 시대였다면,2000년대는 (생각의)속도의 시대”라고 단언했다. 우리는 흔히 정보화사회를 말할 때 전자상거래,전자결재,화상회의,가상현실 등 직접 피부에 와닿는 생활상의 변화을 먼저 떠올린다.그러나 새천년의 경쟁력을 위해서는 현재 눈에 보이거나 앞으로 일어날듯한 외부 ‘현상’보다는 이를 가능케 하는 정보화의 ‘흐름’을 읽어내야 한다.‘정보화 마인드’의 핵심은 여기에 있다. 한국과학기술원 윤완철(尹完澈·산업공학)교수는 ‘디지털 정보시대와 인간’이라는 글에서 “정보화의 핵심은 하드웨어보다는 소프트웨어,특히 지식속에 숨어있는 논리적 발전과정”이라면서 “폭발적인 정보화혁명 뒤에 숨어있는 무형(無形)의 논리적 변화를 읽어내는 것이 가장 중요하다”고 말했다. 변화상을 폭넓게 읽어들여 자신을 신속히 적응시킬 수 있는 열린 자세를 가져야 한다는 것이다. ‘산업사회’로 대변되는 20세기에는 경쟁력의 기준이 노동이었다.같은 시간안에 누가 더 효율적으로 노동을 활용해 더 높은 부가가치를 창출하느냐에 집중됐다.그러나 앞으로는 누가 더 빨리 정보의 맥을 짚어 실생활에 녹여내느냐가 개인과 사회의 역량을 재는 척도가 된다.같은 맥락에서 자본의 역할도 갈수록 약해지고 있다.미국의 경영학자 피터 드러커가 저서 ‘자본주의이후의 사회’에서 “앞으로 탈자본주의가 가속화할 것”이라고 말한 것은‘정보가 곧 자본’이란 등식이 갈수록 확연해지고 있기 때문이다. 그 흐름은 이미 시작됐다.전기밥솥 회사에서 전자·영상의 거인이 된 일본소니,용접기를 만들다가 컴퓨터 하드웨어의 초국적기업으로 성장한 미국 휴렛팩커드가 20세기형 ‘비즈니스 패권’의 모델이라면 자본도 매장도 없이한해 4억달러를 팔아치우는 인터넷 서점 ‘아마존’과 원가보다도 훨씬 싼값에 물건을 팔면서 올해 7억달러의 매출을 예상하는 ‘바이컴’의 신화는 21세기 정보혁명의 터를 닦는 연결고리로 인식된다. 정보공해,몰인간화,정보의 획일화 등 부작용에 대한 우려도 없지 않다.미국에 있는 친척과 간편하게 전자우편을 주고받는 것은 즐거운 일이지만,집에서 전자우편으로 하는 업무보고는 삭막하다.하지만 대부분 전문가들은 도도한시대의 흐름을 따뜻한 애정의 시선으로 맞이하는 것이 더 현명하다고 말한다. 정보의 획득과 응용 못지않은 21세기의 화두는 ‘정보의 공유’다.첨단기술의 메카인 미국 실리콘밸리에서 가장 정보를 많이 얻는 사람은 가장 정보를많이 나눠주는 사람과 동일시된다.혼자만 정보를 독점하는 ‘청기와장수’는 더 이상 살아남을 수 없다. 그러나 정보만능주의에 빠진다면 사람이 거꾸로 정보에 종속되는 암울한 미래를 맞을 수도있다.숭실대 손연기(孫鍊技·정보사회학)교수는 “정보화에대한 지나친 강박관념으로 컴퓨터와 인터넷에 마구잡이로 몰입하는 것은 자칫 개인과 사회의 무의미한 지적 소모로 이어질 수 있다”면서 “차를 운전할 때 엔진과 차체의 구조를 몰라도 운전법과 교통표지판만 알면 되는 것과같은 이치”라고 설명했다. 김태균기자 windsea@- 南宮晳장관이 제시한 ‘개인정보화 십계명’ ‘정보화 전도사’ 남궁석(南宮晳) 정보통신부 장관이 제시하는 ‘밀레니엄 개인정보화 십계명’을 소개한다. 1.컴퓨터는 빨리 살수록 이익이다. 컴퓨터 값이 내리기만 계속 기다리다가는 영원히 못 산다.지금 사는게 훨씬 경제적이다. 2.컴퓨터는 시작이 반이다. 컴퓨터는 운전을 배우는데 드는 노력만큼이면 충분하다.선입견을 버리고 과감하게 도전하라.의외로 쉽다. 3.컴퓨터는 장식품이 아니다. 컴퓨터는 실생활에 이용할 때 비로소 가치를발휘한다.게임이라도 하라.그것도 개인의 역량으로 이어진다. 4.컴퓨터에 대해 소리내어 불평하라. 컴퓨터에 불만을 갖지 않으면친해질수 없다.문제를 해결해 줄 수 있는 사람은 주위에 많다. 5.컴퓨터를 세계와 연결하라. 혼자만 쓰는 컴퓨터는 의미가 없다.사이버 공동체에 참여해 정보를 주고받는 것이야말로 정보화의 핵심이다. 6.정보의 가치를 항상 의심하라. 정보의 바다인 인터넷에는 좋은 정보와 나쁜 정보가 뒤섞여 물결친다.정보를 판단하고 스스로 책임지는 자세를 길러라. 7.정보를 생활에 이용하는 방법에 대해 고민하라. 기존 관념속에서 불편한것도 모르고 지나지는 않는가.컴퓨터와 인터넷으로 개인의 생활을 획기적으로 개선할 수 있다. 8.모든 자료나 정보는 컴퓨터에 입력하자. 정보홍수의 시대에 필요한 정보를 주고 받으려면 정보를 컴퓨터화하는 습관이 필요하다. 9.영어는 기본,외국어 능력을 갖춰라. 인터넷을 통해 전세계인과 정보를 주고 받으려면 하나 이상의 외국어는 반드시 배워 두어야 한다. 10.정보는 곧 돈이다. 소프트웨어나 정보에 대해 정당한 대가를 지불하고,그 이상의 부가가치를 만들도록 노력하라. 김태균기자- 밀레니엄 탐방-인터넷 관련업체 ‘빅싸콤’ 인터넷 관련업체 ‘빅싸콤(BIGXa.com)’ 이종엽(李鍾燁씨·31)사장.그는 늘 컴퓨터 앞에 앉아 인터넷 쇼핑몰을 관리하고 업체 홈페이지를 제작해준다. 사람 생각을 컴퓨터로 표현하는 일이라 늘 생각이 샘물처럼 솟아오르지 않는다.그럴 때면 아무 생각없이 사무실을 돌아다니거나 서점으로 향한다.이책저책 손에 닿는대로 뒤지다 보면 좋은 생각이 떠오른다.몇시부터 몇시까지일해야 된다는 개념은 그에게 없다. 홍익대 기계공학과를 졸업한 이사장은 대학때부터 ‘신대륙’ 인터넷에 관심이 많았다.어느 분야든 성공은 힘들지만 인터넷에는 가능성이 클 것 같았다.96년 졸업 뒤 1년 남짓 삼성유니텔 인터넷사업팀에 근무하면서 이 생각은 더욱 강해졌다. “인터넷에서 성공하는 길은 기술력과 아이템입니다.기술력이 없는 나는 아이템으로 승부를 걸었습니다.” 이사장이 창업을 결심하고 제일 먼저 손을댄 것은 인터넷에 300여개 영역(domain)을 확보하는 일이었다.전문쇼핑몰 40∼50개,특화된 정보사이트 10∼20개를 갖는 꿈을 이루기 위해 여행,보석,비디오,모델하우스 등 ‘인터넷으로 팔 수 있는 것’과 관련된 이름을 등록했다. 현재 빅싸콤은 쇼핑몰 운영과 업체 홈페이지 제작으로 운영된다.한 업체 홈페이지를 제작해 주고 받는 돈은 100만∼300만원 정도다.제작에 걸리는 기간은 일주일 미만이다. 쇼핑몰은 컴퓨터 관련제품을 파는 용산넷(yongsan.net)과 속옷을 파는 이너웨어(innerwear.com)가 있다.정보제공 사이트는 개인창업을 돕는 소호넷(soho.net)과 프리랜서의 구인구직을 돕는 프리랜서넷(freelancer.net)이 있다.프리랜서넷에는 경제·경영,건축,디자인 등 다양한 분야 3,000명이 등록돼 있다.사용료는 없다. 빅싸콤의 현 인원은 사장을 포함해 3명.웹디자인을 맡는 임주리씨26)와 올 연말에 미국으로 해외유학을 떠나는 남동생 종오씨(鍾五·29)다.이사장은 동생을 통해 영어 무역사이트를 열 계획이다.다양한 쇼핑몰을 통해 알게 된 업체 중 미국시장 공략이 가능한 제품을 가진 업체를 이 곳에 올려놓겠다는 생각이다. “인터넷에 대한 관심,개인의 인터넷 가입속도,대기업의 인터넷에 대한 투자 등이 매우 활발합니다.올해 모든 것을 걸지 않으면 낙오될 것입니다.”인터넷 창업2년생인 그는 올해 안에 10명 정도 직원을 충원해 꿈이었던 다양한 사이트를 운영할 계획이다. 전경하기자
  • 조계종 새달 종합정보망 ‘달마넷’ 서비스

    사이버공간에서도 사찰순례를 하고 스님들의 법문을 들을 수 있게 된다. 불교 조계종이 데이콤 후원과 이현데이타시스템의 제작지원으로 추진하는불교종합정보망 ‘달마넷’을 접속하면 사찰을 찾지 않아도 직접 경내를 둘러보고 법당에서 예불을 올리는 것과 똑같은 가상현실을 체험할 수 있다.또지난 93년 입적한 성철스님은 물론 고승들의 법문을 동영상과 함께 들을 수있고 사이버 스님이 친절하게 신행 상담도 해준다. 지난해 12월부터 달마넷 인터넷 시범서비스를 실시해온 조계종은 지난 2월데이콤 및 이현데이타시스템과 달마넷 제작계약을 체결한데 이어 최근 서울견지동 조계종 총무원 청사에서 달마넷추진본부 발족식을 가졌다. 만성 본부장(조계종 총무원 기획실장)을 비롯 조계종 총무원및 포교원,그리고 데이콤과 이현데이타씨스템의 관계자들로 구성된 달마넷추진본부는 4월22일 1차로 공개서비스를 개시하며 올해안으로 500여 사찰의 인터넷 홈페이지와 200여 불교기관및 단체의 홈페이지,불교경전,역대조사 어록,불교사전및불교용품 쇼핑몰,사이버불교교양대학,불교 인물사전,전세계 불교 홈페이지검색엔진 등을 갖출 예정이다. 지난해초 중앙종무기관 종무행정 전산화를 완료한 조계종은 이날 고산 조계종 총무원장을 위원장으로 하는 불교정보화추진위원회 발족식도 함께 열고범종단 차원에서 정보화사업에 박차를 가하기로 했다.발족식에서 고산 총무원장은 “2,500여년전 부처님께선 삼라만상이 너나없이 하나의 그물,즉 인드라망으로 엮여 있음을 갈파하셨다”면서 “정보화사회에서는 시간이나 공간의 제약으로 인한 일체의 차별과 갈등이 사라지고 원융무애한 불교정신이 실현되는 만큼 불교종합정보망구축은 부처님의 전법 사명을 충실히 하는 일”이라고 말했다.달마넷 홈페이지 주소는 http:///www.dharmanet.net이다.
  • 전북 ‘영상문화산업 메카로’

    전북에 문화예술과 영상산업이 결합된 첨단 영상문화 산업단지가 조성될 전망이다. 9일 전북도에 따르면 도는 올해부터 2003년까지 도내 10만평 부지에 첨단문화상품 연구개발 및 제작장비 지원을 위한 첨단 영상문화 산업단지를 조성하기로 하고 정부에 국비 600억원의 지원을 요청했다. 경제 간담회를 위해 8일 전주를 방문한 陳^^ 기획예산위원장은 도의 이같은 요청에 대해 정부의 문화관광산업 진흥차원에서 긍정적으로 검토하겠다고밝혔다. 陳위원장은 “동학혁명과 춘향전,흥부전의 발상지인 전북은 문화예술 자원이 풍부한데다 도내 15개 대학이 영상관련 학과를 개설하는 등 인력확보도쉬워 영상문화 산업단지 입지로 적합하다”는 입장을 밝혔다. 한편 도는 올해부터 2003년까지 도내 10만여평의 부지에 2,575억원을 투자해 첨단 문화상품 연구개발 및 제작장비 지원을 위한 응용기술센터,게임·가상현실·특수 영상교육센터,테마파크 등의 건립을 민관 공동의 제3섹터사업으로 추진하기로 했다.도는 일부 사업비를 외자를 유치해 조달할 계획이다.
  • 내고장 21세기 역점사업-춘천시(2회)

    ‘조용한 호수의 고장’ 춘천시가 일찌감치 정보중심의 첨단 지식기반산업에 시운(市運)을 걸고 나섰다. 사방이 산과 호수로 둘러져 있고 수도권 상수원보호구역이나 그린벨트 등각종 규제로 묶이면서 점차 낙후되가는 도시를 새롭게 살려내기 위해서는 첨단산업 이외의 대안이 없기 때문이다. 절박한 심정으로 선택한 산업이기에 시민들의 열의와 기대도 남다르다. 시가 전략산업으로 선택한 산업은 21세기 마이다스(Midas)의 손으로 비유되는 멀티미디어 영상산업과 애니메이션산업,생물산업,게임,캐릭터,패션·디자인 등이다. 95년 민선자치와 함께 추진된 이들 사업은 3년여 만에 상당한 기반을 갖춰,그 전망을 밝게하고 있다. 멀티·만화·생물 등 각각의 기술지원센터가 올해안에 준공되는 것을 비롯,관련업체들의 입주가 속속 늘어나고 있다. 주력산업인 멀티미디어,애니메이션,생물산업의 추진을 분야별로 살펴보겠다.▒멀티미디어 멀티미디어산업은 고부가가치의 지속적인 성장산업으로 방송통신,게임,영상,CD타이틀등 전 산업에 걸쳐 파급효과가 큰 산업이다. 춘천시는 오는 2002년까지 창업지원,연구개발,비즈니스지원 등을 통해 80개 업체 1,200명의 고용효과를 창출한다는 목표다. 우선 지난해부터 국비지원등 172억원들을 들여 후평동에 추진중인 기술지원센터가 오는 9월쯤 완공된다.이곳에는 시설장비와 정보등 통합지원체계를 구축하여 아이디어를 갖고 있는 사업자에게 안정적인 사업환경을 제공한다. 1조원에 이르는 외자유치를 통해 추진되는 상중도(上中島) 테마파크 조성사업도 투자업체만 선정되면 오는 2000년부터 일반관광객들에게 선보이게 된다.의암호에 떠있는 상중도 29만여평에 멀티미디어기술을 이용한 가상현실 체험공간,워터랜드,컨벤션센터 등을 세울 계획이다. 이같은 지식 산업을 뒷받침하기 위해 기반산업으로 추진되는 지역정보화 인트라넷(Intranet) 구축도 12억원의 사업비로 오는 5월쯤 모두 마무리된다.각급 공공기관과 금융,기업 등을 연결하는 정보 인프라를 구축,시민들에게 무인정보안내시스템(KIOSK)으로 민원·관광 등의 정보를 서비스하게 된다. 시민들의 정보생활화를 이끌어낼 사이버파크가 시립도서관안에 설치됐으며문화·예술·관광정보·민속유물 등의 정보를 소개한 사이버 문학관도 지난해부터 운영해 오고 있다. 정보대학,소프트웨어교육센터(SEC),공인자바센터(AJC) 등의 설립으로 멀티미디어 관련 전문인력 양성의 길도 터놓고 있다.▒애니메이션 춘천을 들어서면 가장 먼저 눈에 띠는 것은 도로 등에 세워져있는 만화속의 주인공들과 만화로 장식된 시내버스들이다.만화사업에 대한열정을 나타내는 단적인 예다. 애니메이션도시로 육성하기 위한 핵심지원시설은 오는 9월 후평동에 문을열게될 ‘애니메이션 디지털 특수영상 스튜디오’. 각종 애니메이션 제작장비와 개발장비를 갖추고 컴퓨터그래픽실,오디오·비디오 편집실,디지털 녹음실,특수작업실,벤처기업 보육실등이 마련되면 만화산업도 본궤도에 오르게 된다. 고가의 장비를 저렴하게 임대해주고 전문인력 양성을 위한 애니메이션 제작 스튜디오(CDS)는 이미 후평산업공단내에 운영되고 있다. 핵심시설인 만화이미지 정보센터와 애니메이션 테마파크가 들어설 애니타운 조성도 가시화 되고 있다. 서면 현암리·금산리일대 6만2,275평에 들어설 애니타운 조성에는 1,100억원으로 오는 2002년까지 완공된다.애니타운에는 영상자료관 창작관 체험관판매점 등을 갖춘 만화이미지 정보센터 건립이 별도로 추진된다. 여기에 필요한 고급 전문인력은 2000년 3월 신동면 혈동리에 세워질 만화고등학교에서 길러지게 된다.▒생물산업 생물의약·바이오식품·생물환경·생물농업 및 해양·바이오에너지및 자원·생물학적 검정및 측정시스템산업. 생물체의 기능과 정보를 활용하고 인위적인 조작을 통해 유용물질을 생산하는 이름도 낮선 생물산업(Bio Industry)이 또하나의 시 주력산업으로 육성된다. 시는 이를 통해 2000년까지 30개업체 3,000여명의 고용효과를 창출하며 연간 500억원이상의 고수익 보장을 장담하고있다. 입주업체 지원책으로 창업에서 기술·금융·마케팅까지의 철저한 지원을 약속하고 있다. 또 생물산업 벤처기업지원센터가 건립되면 관련된 벤처기업의 창업과 육성에도 적극 나서게 된다.유전자 조작시설,분리정제시설,생물공정 개발시설 등 연구생산설비도 오는 2003년까지 들어서 저렴한 가격에 공동 사용할 수 있도록 한다. 이밖에 동화상 음향등 다양한 형태의 저작물이 혼합된 게임산업과 캐릭터산업,패션·디자인산업 육성에도 나서고 있다. 또 시에서 출자 설립한 ㈜포테이토를 운영하고 있으며 시유재산 임대료 50%감면등 멀티미디어·영상 관련업체육성 지원에 관한 조례개정작업도 마쳤다. 최근에는 미주·유럽·동남아등에 해외주재관을 두고 작품 수주활동과 해외투자유치활동을 활발히 펼치고 있다.
  • 미리가본 대한매일 100살/2004년 매일물산 申大韓과장의 하루

    ◎“대한매일은 우리집 정보 참모”/인터넷 맞춤신문 ‘뉴스넷 다이제스트’로 하루를 열고/인공지능형 교통정보서비스 ‘로드맨’으로 출근길 체증 해소/아들 바람군은 ‘온라인 뉴스페이퍼’로 수업하고/생활·오락·레저정보는 인터넷 방송국 ‘매직고고’로 해결/국내 첫 양방향 통신서비스 ‘텔섹’통해 스타와 대화도 2004년 11월11일. 매일물산 申大韓 과장(37)은 여느 때보다 일찍 잠에서 깼다.오늘은 아침 9시에 한 독일업체로부터 5,000만달러짜리의 물품을 구매하는 계약을 맺기로 한 날이다. 무거운 눈꺼풀을 비비면서 申과장은 머리맡에 있는 핸드PC의 전원을 켰다. 대한매일의 인터넷 맞춤신문 ‘뉴스넷 다이제스트’를 받아보기 위해서다.자신의 관심분야인 무역 증권 인사 부음 동정에 대한 뉴스만을 모아 매일아침 전자우편으로 보내주는 이 서비스는 申과장에게 생활의 일부가 된지 오래다. 서둘러 내용을 인쇄한 뒤 이불을 걷어붙였다. 출근준비를 마치고 식탁에 앉은 申과장 앞에 대한매일 ‘뉴스넷’ 홈페이지가 기다리고 있다.오늘처럼 신문을 펼쳐 볼 여유가 없는 날에는 재치있는 그의 부인이 미리 TV인터넷을 켜 둔다.일목요연하면서도 깔끔한 초기화면.축적된 노하우가 없으면 불가능하다. 리모콘으로 차근차근 기사를 훑어가던 申과장의 눈에 긴급뉴스를 알리는 빨간 자막이 들어온다.‘매일물산,미국 월가에서 50억달러 도입’.버튼을 누르자 TV화면 왼편에 기사 본문이,오른편에는 외자도입 계약을 체결하는 장면이 동영상으로 뿌려진다.회사의 대외신인도가 높아진만큼 폴란드 업체관계자에게 알려야겠다고 생각한 申과장은 ‘데이타베이스’버튼을 눌렀다.외자 유치의 효과에 대한 해설기사와 함께 과거 외자유치 사례 등 관련정보가 한꺼번에 화면에 나타난다.‘인쇄’버튼을 누르자 무선적외선 포트를 타고 깨끗하게 인쇄된 자료들이 출력된다.한권의 자료집이다. 초등학교 4학년인 아들 바람군이 급히 가방을 메고 뛰어나오며 소리친다. “엄마,오늘 사회시간에 대한매일로 수업한대요” 대한매일만이 제공하는 신문 전면 인쇄 서비스(PDF)인 ‘온라인 뉴스페이퍼’를 이용하면 간단히 해결된다.버튼 하나로 오늘자 신문 전체가 A4용지에 컬러로 인쇄된다. 바람군이 제일 좋아하는 건 전화정보인 ‘텔섹’과 인터넷 방송국 ‘매직고고’.가수를 꿈꾸는 바람군은 이곳에서 자신이 좋아하는 연예인들과 매일 즐거운 대화를 나눈다.대한매일이 구현한 가상현실 서비스 덕분이다. 서둘러 서류가방을 챙겨 운전대를 잡은 申과장.러시아워가 시작되는 시간이다.계약체결까지는 1시간 남짓.자칫 막히는 길로 들어섰다가는 낭패를 볼 수 있다.‘어느 길이 안 막힐까.올림픽대로?강변북로?’ 고민하던 申과장은 교통정보 안내전화 700­2040을 눌렀다. “귀하의 목적지를 말씀해 주십시요” “광화문” “올림픽대로­한남대교­남산 1호터널 구간이 가장 빠른 코스입니다.예상소요시간은 27분입니다” 대한매일이 제공하는 이 서비스는 언제 봐도 정확하다.시내 곳곳에 설치된 수만개의 감지기가 차량 소통상태는 물론,속도와 소요시간까지 정확하게 계산해 주기 때문이다.음성을 자동으로 인식하기 때문에 복잡하게 코드번호를 누를 필요도 없다. 창간 100주년이 되는 2004년,대한매일은 뉴스뿐아니라 생활정보 오락 레저 등 국민들의 일상에 속속들이 파고드는 첨단 정보서비스센터로 자리매김하게 된다.100년전 항일구국의 소임을 이어받아 21세기 첨단 정보시대의 길잡이로 거듭나는 셈이다. 인터넷 신문인 뉴스넷은 지금의 문자·사진 서비스에 더해 동영상·음성서비스 등 첨단 멀티미디어로 무장한다.원하는 정보에 대한 ‘원터치 검색’은 물론이고 분(分) 단위로 기사가 갱신되는 진정한 ‘리얼 타임’ 서비스를 제공하게 된다.또한 정치 경제 사회 문화 등 분야별,주제별로 자신만의 뉴스를 받아보는 ‘맞춤신문’과 해당기사에 관련된 방대한 데이타베이스를 동시에 제공하는 것도 대한매일의 독자중심 서비스의 지향점이다. 뉴스넷이 새로운 소식을 담당한다면 생활·오락·레저 정보는 대한매일 멀티미디어의 양대축인 ‘매직 고고’가 책임진다.일방적인 공중파나 케이블TV와 달리 자신이 원하는 영화·드라마·교양·코미디·음악방송를 원하는 시간대에,원하는 내용으로 볼수 있는 꿈의 매체로 자리잡는다.여기에 더해 96년 8월 국내 최초의 양방향 통신서비스로 탄생한 ‘텔섹’ 서비스도 음성정보의 한계를 뛰어 넘어 스타와의 실시간 대화,짝사랑 연인과의 음성 채팅 등 첨단 가상현실을 구현한다.또한 대한매일의 교통정보서비스 ‘로드맨’은 한차원 높은 인공지능형 서비스로 자리잡는다.가려고 하는 구간의 시속과 소요시간을 비롯,누적 벌점 등 개인정보까지 상세히 알려주는 획기적인 서비스다.
  • 불 문화재 CD롬 제작 활발

    ◎루브르박·에펠탑 등 수록… 문화수출 박차 프랑스에서는 멀티미디어를 이용한 ‘문화의 상품화’가 한창이다.따라서 안방에 앉아서 루브르박물관을 구석구석까지 돌아보거나 에펠탑에 올라 파리시내를 내려다보는 것은 물론이고 세계적인 그림이나 골동품들의 진수를 한 눈에 느낄 수 있게 됐다. CD롬에 문화와 문화재를 담는 멀티미디어 문화시대가 본격화하고 있는 것이다. 비교적 멀티미디어시대에 둔감한 프랑스지만 이른바 문화 CD롬 제작은 이미 상당부분 활성화가 됐다. 관계당국도 지금까지 문화의 상품화는 와서 보는 관광산업으로 일원화되어 있었지만 멀티미디어를 이용함에 따라 문화를 직접세계 곳곳에 수출할 수 있는 길이 열리게 됐다고 보고 이는 멀티미디어산업의 활성화에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. 가장 대표적인 CD롬이 ‘퐁피두 문화센터 컬렉션’.퐁피두 센터와 앵포그람 멀티미디어가 공동제작한 이 CD롬은 사실상 영상 퐁피두센터다. 건물 자체도 하나의 예술인 퐁피두센터의 모습은 물론이고 퐁피두센터에 소장중인 4만여점의 작품을 모두 담았다.파리의 상징인 에펠탑 CD롬도 이미 제작되어 판매중이다. 아르테,파테 앵테르악티브, A2W에 의해 공동제작된 이 CD롬은 웅장하고 화려한 에펠탑의 모습과 함께 에펠탑을 타고 올라가며 높이마다 다르게 보이는 파리 시내의 전경을 가상현실로 꾸며 에펠탑에 오르지 않고도 그이상의 느낌을 가질 수 있게 해준다.관광객들에게도 대단한 인기를 끌고 있다. 또 에펠탑 주변의 산책도 가능하게 해준다.에펠탑의 역사와 일화,에펠탑과 파리와의 관계 등 에펠탑에 관한 모든 것을 한눈에 알아볼 수 있게 꾸며져 있다. 루브르박물관도 이미 CD롬으로 옮겨 담아놓았다.루브르 박물관은 몽파르나스 멀티미디어와 기존의 ‘루브르와 궁전’을 보완한 새 CD롬이 올해초 선보일 예정이다.‘루브르,소장품과 궁전’이라는 새 이름처럼 기존에 담겨 있던 40여점의 명화 외에 B.C.4∼19세기 사이의 골동품 조각 예술 오브제 등 60여점의 유명작품을 추가로 담을 계획이다. 종전의 것보다 보다 진품의 진수를 더욱 느낄 수 있게 작품 색감도 더욱 향상시키고 음향 효과에도 신경을 쓰고 있다는 게 루브르박물관 관계자의 설명이다.누구든지 쉽고 풍부하게 작품을 감상할 수 있도록 검색 기능도 보완하기로 했다. 이밖에 오르세 미술관,베르사이유궁전 등 그밖의 유명 박물관이나 기념물 관리당국들도 앞다투어 각자 갖고 있는 문화재의 특성을 최대한 살릴 수 있는 CD롬 제작에 나서고 있다.
  • ‘릴리스 2.0’(미래를 보는 세계의 눈)

    ◎인터넷 시대 살아갈 자질 등 기술/문명의 변화에 따른 현명한 대처·판단도 제시/사용자 스스로 자율규제·책임있는 행동 역설 【뉴욕〓이건영 특파원】 다가오는 ‘인터넷 시대’에 어떻게 대처해야 하는가.이 책은 새 인터넷 문명이 기업·정부·교육·공동사회·개인생활 등 모든분야에 가져올 변화를 현명하게 판단하고 인간의 삶을 보다 풍족하게 하기 위한 제안들을 담고 있다. ‘전자시대에서의 삶을 위한 설계’라는 부제를 단 ‘릴리스 2.0’의 저자 에스터 다이슨(Esther Dyson)은 유명한 미국의 첨단산업 분석가.미국의 언론들로부터 컴퓨터 세계에서 가장 영향력이 있는 여성으로 평가받고 있다.세계적 미래과학 학자인 프리먼 다이슨의 딸이기도 하다.그는 책의 발간 목적에 대해 “우리와 우리 아이들은 전자시대에서 더욱 사회적·지적·상업적 삶을 살아가게 될 것”이라고 전제하고 “우리가 살고 싶어하는 세계를 어떻게 만드는 가를 알려주기 위함”이라고 적고 있다. 저자는 이 책에서 인터넷의 자율규제를 주창하면서 ‘가상공간’에서의 새로운 사회계약을 위한 권리와 규칙을 세우는 계기를 마련하고자 했다. 다이슨은 조만간 거의 모든 사람들이 인터넷속에서 살아갈 것이라고 보고있다. 창의성이 보상받고 힘없는 사람들이 힘을 갖는 ‘사회’를 기대하는 그는 인터넷속에서 만이 이의 실현이 가능하다는 이상주의자적인 믿음을 가지고 있다. 이런 사회속에서 정부는 힘을 갖지 못할 것이므로 인터넷 사용자 스스로의 통찰력 있고 책임있는 행동을 촉구하는 것이다.그는 “인터넷은 사람들에게 가공할 힘을 주지만 자신의 권리를 제대로 행사하기 위해서는 자신의 행동과 자신이 만든 가상세계에 대한 책임이 뒤따라야 한다”고 강조하고 있다. 자유경제시장의 신봉자이기도 한 저자는 법으로 컴퓨터통신을 규제하는 어떠한 시도도 반대하면서 자율규제만이 최선의 방법이라는 견해를 견지하고 있다.언로를 침해하는 것으로 비쳐지는 음란물 규제도 현재의 내용등급 규제를 광범위하게 활용함으로써 대처할 수 있으며,감수성이 예민한 청소년들에게 해를 끼칠 내용은 소프트웨어를 활용,해악을 막을 수있다는 것이다. 지난 10년동안 제기된 대부분의 법적·윤리적 문제에 대해서도 각종 조사를 통해 제법 설득력있는 논리를 펴고 있다.웹사이트에 올려진 정보는 대중이 접근할 수 있는 것인가.이에 대한 그의 대답은 ‘예’이지만 허가없이 멋대로 복사하는 것은 잘못이라는 것이다. 익명으로 정보를 올리는 것은 허용돼야 하는가.이에 대해서도 그는 거짓정보나 중상모략 내용에 대한 피해를 인정하면서도 익명게재가 법으로 금지되면 다른 사람들보다 특히 정치적 박해자나 선의의 고발자들이 부당하게 피해를 보게 될 것이라고 우려하고 있다.나아가 범죄활동을 위한 도구로 악용될 가능성 때문에 치안당국이 반대하고 있는 암호메시지의 경우도 향후 보험회사들의 암호사용이 증가할 것이라고 주장하며 이의 허용을 옹호하는 입장을 취한다. 저자는 인터넷 시민으로 살아갈 자질 등을 11장으로 나눠 책에 담았다.인터넷 확산으로 인한 개인과 사회이익 간의 갈등,안보와 언로의 자유 간의 갈등,정부의 단속과 개인적 자율간의 갈등,창의성과 지적재산 보호간의갈등 등도 거론하고 있다.모두 쉬운 용어를 사용했다.또 “전자사회는 생산자와 소비자,정부와 시민,언론기관과 독자들 사이의 힘의 균형에 큰 변동을 가져올 것이기 때문에 도전과 기회는 이러한 갈등 및 기존관계를 풀려는 사람들에게 있다”며 개인의 진취적 의지를 독려한다. 이에 대한 반론도 만만찮다.언로의 자유와 사회규범과의 충돌은 그가 예상한 것보다 훨씬 심각하게 다가 올 것이라는 주장이다.최근 신나치주의자가 컴퓨서브 온라인을 이용,반체제적 내용을 전파한 행위에 대해 독일의 바이에른주 정부가 엄격히 대처한 것처럼 언론자유 인식과 사회질서유지 인식간에는 심각한 마찰이 수반될 수 있다는 것이다. 인터넷 사용의 부작용과 관련,그는 인터넷이 가져다 주는 변화의 심각성에 대해 사람들이 제대로 대처하지 못하고 있기 때문이라고 지적하면서 인터넷 시대에는 필연적으로 인간의 ‘본성’적 측면이 크게 부족할 수 밖에 없을 것이라고 진단하고 있다.컴퓨터 앞에 혼자 앉아 ‘가상공간’을 오가는 시간은 많고 과거처럼 사람들과의 정을교환하는 시간이 적어 생겨날 수 있는 현상으로 보고 있다. 저자는 현실처럼 다가오는 컴퓨터상의 ‘가상현실’의 유혹 앞에서도 인간애를 잃지 않는 방법을 찾는 것이 인터넷 시대에서 균형적이 삶을 구가하는 열쇠가 될 것이라고 보고 있다.어느 사회에서도 자신과 같은 생각을 가진 사람들만의 폐쇄집단속으로 자신을 국한시키려는 사람들이 있듯 인터넷 시대에도 이같은 유혹을 극복하지 못하는 사람들은 나오게 마련이며,사회에 ‘위협요소’가 될 수 있는 이들에 대한 대비책이 필요하다는 것이다. 이 책은 인터넷의 사용에 따른 긍정적 측면에 초점을 맞추고 있지만 내면적으로는 이같은 부작용에 따른 보완마련도 아울러 호소하고 있다.이와함께 인터넷 사용이 일반화되는 날에도 인터넷을 모르는 사람들이 겪는 또 하나의‘불평등’ 현상에 대한 사회적 인식촉구라는 메시지도 던져주고 있다. 원제 Release 2.0;A Design for Living in the Digital Age.브로드웨이 북스(Broadway Books).307쪽.25달러. 미 첨단산업 분석가 에스터 다이슨
  • 국내외 SW 한자리에/첨단기술 경연장 ‘소프트엑스포 97’ 개막

    게임에서 기업용 소프트웨어까지 컴퓨터 소프트웨어들이 한자리에 모였다. 국내 최대의 컴퓨터 소프트웨어 박람회 ‘소프트엑스포 97’이10일 막을 올렸다.정보통신부 주최,서울신문사 등 15개 언론사 후원으로 열리는 이번 행사는 서울 여의도 중소기업종합전시장에서 14일까지 닷새간 펼쳐진다. 이 행사는 ‘21세기 소프트웨어 강국건설’이라는 캐치프레이즈에서 보듯 침체상태에 있는 국내 소프트웨어분야의 활로를 마련한다는 취지를 담고 있다. 정보화사회의 핵심전략산업으로 21세기 경제주도권의 열쇠가 될 소프트웨어분야가 발전전략 미비와 정보마인드 부족으로 국내에서 활성화하지 못하고 있는데 대한 자성의 자리기도 하다. 이에 따라 이번 전시회는 각종 우수 신제품 전시를 통해 국내 소프트웨어업체들의 시장진출을 돕고 국책기술의 민간이전 촉진,무료컨설팅 서비스 등 실질적인 지원의 장으로 활용될 계획이다.또 일반인들에겐 미래 첨단 정보분야를 체험할 수 있는 기회를 줘 소프트웨어분야의 중요성과 정보마인드 확산에 일조할 것으로 기대된다. 국내외 180여개업체가 참여하는 이번 행사는 2천860평 규모의 행사장을 1,2관으로 나눠 제품 전시 등의 프로그램을 다채롭게 진행한다. 업무용 소프트웨어를 중심으로 한 1관엔 참가업체들이 돌아가며 주력상품을 시연,홍보하는 열린 공간인 메인스테이지,중소업체의 기업경영과 마케팅자문에 응하는 마케팅 서비스 센터가 자리한다.이밖에 ▲영세업체 제품전시를 위한 130여개 무료 부스 ▲해외기업과 국내기업간 기술이전을 중개하는 해외기술이전 중개관 ▲국책기술 시연 및 민간기업 이전상담을 하는 국책기술이전관 ▲각종 공모전 수상작을 따로 모아 보여주는 챌린저관 등이 포함된다. 2관은 개인사용자용 소프트웨어관.화려한 멀티미디어 기반의 다양한 소프트웨어들이 일반관람객의 시선을 유혹한다.▲교육 및 게임관련 제품을 선보이는 에듀테인먼트관 ▲미래정보화사회의 모습을 담은 가상현실,컴퓨터 그래픽,영화,음악 등 멀티미디어 소프트웨어를 소개하는 멀티미디어 컨텐트관 ▲각 정보부처의 정보화과정과 비전을 한눈에 볼 수 있는 열린 정부관 등이 개설된다. 특히 한국첨단게임 산업협회(KESA)가 마련한 게임아케이드에선 관람객들이 게임을 즐길수 있으며 프랙티스룸에선 개막일인 10일과 13,14일 3회에 걸쳐 한국과학기술원 주최로 로봇축구대회가 열려 재미를 더한다. 입장료는 일반 5천원,학생 2천500원.문의전화 (02)508-3252(교환603).
  • 가상현실의 철학적 의미/마이클 하임 지음(화제의 책)

    ◎‘가상현실’이 빚을 인간 삶의 변화 컴퓨터기술과 가상현실이 우리의 삶에 초래할 근본적인 변화와 그에 따른 철학적 문제들을 탐구.가상현실이란 현실감을 동반한 가상적인 세계를 컴퓨터속에 만들어 내는 기술을 일컫는다.지은이는 “사이버스페이스의 철학자”라는 명성을 얻고 있는 미국의 프리랜서 철학자.그는 가상현실을 단순한 기술의 문제로 보지 않고 세계 자체를 변화시킬 새로운 현실이자 하나의 문화로 파악한다.요컨대 가상현실은 △인간의 통찰력을 저하시키고 논리력을 떨어뜨려 사유의 추상화를 심화시키고 △정보를 병렬적으로 검색할 수 있게 함으로써 정보독해율을 비약적으로 높여주며 △인쇄방식이 컴퓨터화됨에 따라 작가나 독자 모두에게 지식의 양적 증가와 질적 변화를 가져와 지식의 패턴화 양상을 초래하게 될 것이라는 지적이다.이렇듯 경험이 배제된 지식을 통한 사유가 극대화되면 육체는 무시되기쉽고 모든 것이 컴퓨터에 의해 쉽게 창조될 수 있다.그 결과 인간은 네트워크상으로는 한층 평등해지지만 인간적 만남은 점점줄어들어 정체성을 상실하게 된다는 것이다.플라톤은 그의 저작 “국가” 에서 잘 알려진 동굴의 비유를 들어 육체의 감옥에 갇힌 수인들이 벽면에 투사된 찰나적이고 그림자같은 환영을 사랑하는 법을 배우고 있다고 말한다.동굴로부터의 해방을 위해서는 인간의 욕구와 관심을 재교육시키는 일이 필요하다.이것은 감각세계에서 우리의 관심을 끄는 것이란 실상 우리 내부에서 발견할 수 있는 이데아들이 바깥으로 투사된 것에 지나지 않는다는 사실을 깨닫는데서 시작된다.이러한 맥락에서 지은이는 “가상공간은 플라톤주의의 산물이다”라고 전제,플라톤의 철학을 통해 가상공간의 존재론적 기원과 방식 등에 대해 설명한다.책세상 1만원.
  • 영상매체 폐해 불감증/민용태 고려대 교수·스페인문학(시론)

    하루라도 TV를 안보고 사는 사람은 없다.하루라도 차를 안타고 사는 현대인도 없다.특수한 경우를 제외하고는 현대인은 차도 타고 TV를 보면서 하루하루를 산다.소위 현대문명의 이기를 이용하는 것이 생활화되어 있다.그러나 차를 타다가 사고를 당했다는 경우는 봤어도 TV를 보다가 사고를 당했다는 소리는 들어본 적이 없다. ○감성없는 차가움에 익숙 문제는 ‘사고를 당했다는 소리’도 못들어 보았다는 사실이 영상매체중독증의 위험성을 더욱 크게 하고 있다.술을 상습적으로 마시는 사람을 우리는 알콜중독자라고 하며 늘 담배를 피우는 사람을 니코틴중독자라고 한다.그러나 날마다 TV를 보는 사람을 TV중독자라고 부르지는 않는다.물론 그 폐해가 잘 알려져 있지도 인식되어 있지도 않다. TV나 비디오·컴퓨터 등 영상매체가 일반화되면서 우리들은 어린이들의 시력이 나빠진다고 걱정을 하거나 전자파가 몸에 나쁜 영향을 미치는데 대해 경고를 하기도 한다.그러나 이들 매체가 막상 우리의 현실 인식과 의식을 최면하고 있는 무서운 독성에 대해서는 아무 말이 없다. 마셜 맥루헌은 이미 이런 대중매체의 역기능을 통틀어 ‘차가운 매체’라고 규정한 바 있다.즉 사람의 피가 통하지 않는,몸과 몸으로 교감하지 않는 따스한 인간적 전달방법이 아닌 차가운 전달방법이라는 뜻이다.연극이나 음악회는 직접 배우나 가수가 육성으로 예술성을 전달하는 인간성이 풍부한 예술방법이다.그러나 이런 예술은 이제 ‘차가운 매체’에 밀려 사양길로 접어들고 있다.디스크나 TV 등 영상매체들이 더욱 ‘뜨거운 방법’으로 우리를 감동시키고 있는 것이 오늘이다. ○현실보다 더 현실로 느껴 루소는 전통적 연극에 대해서도 ‘당랑벨에게 보낸 편지’에서 반연극론을 펼친바 있다.“연극은 거짓말 이야기인데 그것을 너무 실감나게 각색하고 연기하는 통에 그런 가짜 상황에 홀랑 빠지게 만든다.그래서 울고웃다 보면 우리는 연극중독증에 빠지게 되고 마침내는 연극스러운 현실이 아니면 아무런 감동을 느끼지 못하는 비인간적 사람을 만든다”고 경고하였다.말을 바꾸면 연극까지도 현실에 대한 감흥을 느끼지 못하게 만들어연극적인,허구스러운 것만 현실로 착각토록 병들게 만든다는 것이다.루소는 이런 허구성 감정 교육의 예술보다 차라리 시골축제가 더욱 자연스런 예술이라고 생각하였던 것이다.시골축제에서는 누구에게 즐거운 모습을 보여줄 필요가 없으며 흥이 나면 춤추고 웃고 떠드는 지극히 자연스러운 인간감정의 표출이나 교감이 이루어 진다고 보았기 때문이다. 이런 루소의 기우를 넘어서서 오늘날 연극보다 그 허구성이 보다 강하고 실감나는 ‘차가운 매체’인 TV가 현대인들을 병들게 하고 있다.현대인들은 이런 허구를 날마다 보는 빈도수나 그 실감 정도가 루소가 경고한 위험성의 수백배나 높다고 보아야 할 것이다.즉 오늘을 사는 사람들은 자칫하면 ‘차가운 매체’의 노예가 되어 자기도 모르는 사이에 자칫하면 인성이 마비되어 ‘차가운’ 살인자도 될 수 있다는 현실앞에 서있다. ○비인륜적 범죄에 무방비 영상매체에 나타나는 인간과 상황은 그러나 땀냄새나는 우리 주변의 사람이나 현실과는 전혀 다르다.브라운관을 통해 보이는 그 사람의 그림자가 그 사람과 같을 수는 없다.‘차가운 매체’가 만들어 내는 스타들은 모두 만들어 낸 사람들이다.TV시대의 사람들은 모두 이런 만들어 낸 현실이나 실감나는 허구에 중독되어 막상 더럽고 땀냄새나는 현실이 눈앞에 닥치면 이건 사람 살만한 현실이 아니라고 믿어 버린다.소파에 편히 누워 겪는 브라운관 속의 가상현실을 진짜 현실이라고 믿고 그 안의 사실이 진짜 사람이 사는 현실이라고 계속 착각하고 산다.그래서 실제 노력과 인내를 필요로 하는 세상살이는 하찮고 귀찮고,불필요한 것으로 여긴다. 이런 현상은 특히 과보호로 자라난 우리 젊은 세대에 심할수 있다.실제로 땀 흘려 가꾸어본 경험이 없는 신세대는 쉽게 환상에 빠질수 있다.박나리양의 유괴살인사건은 우리 모두를 슬픔에 젖게 했다.우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 28세의 임신녀가 용의자라는 데는 더욱 경악을 금치 못한다.우리 사회가 영상매체에 중독되어 있는 한 ‘차가운 범죄’는 막을 수가 업다.‘따뜻한 인간성’이 넘치는 사회분위기를 조성하는 대책이 절실한 시점에 우리는 서있다.
  • 민·군/첨단기술 공동개발 본격 시동

    ◎9개분야 27개 추진과제 선정 중장기 전략 마련/국방·민생 자원통합… 2002년가지 3,354억 투자/미·일 등선 미군첨단기술 규격표준화로 국방예산 절감 민군 공동의 첨단 과학기술 연구개발사업이 우리나라에서도 활기를 띨 전망이다. 정부는 지난 1월 민생과 군방분야에서 동시에 활용할 수 있는 ‘민군 겸용기술’의 공동개발을 위한 기획업무에 착수,9개분야 27개의 추진과제를 6월초 선정했다.최근에는 민군 겸용기술 개발사업의 중장기 전략을 담은 특별법까지 마련,관련 부처끼리 긴밀한 협력아래 사업을 본격 추진할 수 있는 길을 터놓았다. 민군 겸용기술 개발사업은 국방·민생분야의 자원을 통합적으로 활용,첨단 과학기술을 효율적인 방법으로 확보함으로써 안보역량 강화와 산업경쟁력 제고라는 두마리 토끼를 잡아보자는 전략.민군의 유기적인 협력과 자원 공유로 기술개발의 효율성을 극대화하려는 것이다. 우리나라는 올해부터 2002년까지 6년간 총 3천3백54억원을 들여 민군 양분야에 공통으로 필요한 핵심기술을 중점 개발할 계획이다.우선 1단계로 내년까지 △리튬 2차전지 △고출력 레이저 △인공지능을 이용한 컴퓨터 입출력기술 △설비 부식방지시스템 △무인 운행차량 관련 기술 △무인잠수정 시뮬레이션 등 17개 과제를 연구·개발하게 된다.이어 99년에는 △고출력 근적외선 반도체 △고방탄성 알루미늄계 신합금 △가상현실을 이용한 선박시뮬레이션 △피아 식별기술 등 10개 과제의 개발에 나설 예정이다. 미국·일본·러시아 등 선진국도 무한 경쟁시대에서 지속적인 성장과 국가경쟁력 제고를 위해서는 민군 겸용의 최첨단 과학기술의 확보가 필수적이라는 인식아래 첨단 민간기술의 군수분야 응용 및 군보유 기술의 민간이전에 총력을 기울이고 있다. 미국은 클린턴대통령이 민군 겸용기술 개발사업을 직접 주도한다.클린턴은 국방성의 연구개발 중심기구인 국방과학기술연구처(DARPA)를 첨단과학기술연구처(ARPA)로 개편,전체적인 국방비 삭감에도 불구하고 민군 겸용기술 개발에 최우선적으로 투자를 하고 있다.또 민용 첨단기술중 군수 목적으로 사용할 수 있는 것을 개발하기 위해 93년부터는기술재투자계획(TRP)을 적극 추진중이다. 특히 미국은 민수 겸용이 가능한 첨단기술의 규격을 표준화,국방예산을 크게 절감하고 납기를 단축하는 데도 성공했다.걸프전에서 위력을 발휘했던 위성자동위치확인시스템(GPS)이 대표적인 사례다.과거에는 군수규격으로 GPS를 조달받으려면 3만4천달러를 주고도 8개월 이상 걸렸으나 걸프전때에는 규격표준화를 통해 가격을 30분의1선으로 떨어뜨렸다.뿐만 아니라 주문 즉시 제품을 공급받을수 있게 했다. 미국은 민군 겸용기술 개발사업을 통해 지금까지 국방성의 통신망인 ‘아파넷’(ARPANET)을 인터넷으로 상용화했으며,군사기술인 레이저무기와 위치보고시스템은 각각 레이저 용접장비와 열차자동제어장치로 전환하는데 성공했다.또 민수용인 최첨단 배터리기술을 응용,군사장비를 소형화·경량화했으며 화생방안전기술은 야전 화생방탐지장치로 전환해냈다. 러시아는 군수용 전기제품생산 과정에서 축적한 기술을 컴퓨터모니터·비디오·CD플레이어·경보장치·과학장비 등의 민수분야에 활용하고 있으며 군사용레이저는 의료기술에 활발히 접목하고 있다. 이스라엘도 군사용인 컴퓨터 영상처리기술과 GPS를 각각 이용해 자동라인 판정시스템과 멀티미디어 여행정보 단말기를 개발했다. 김대석 과기처 연구관리과장은 “민군 겸용기술 개발사업은 민생과 국방 분야의 ‘분리된 시장’을 하나로 통합해 기술개발의 투자효율을 극대화하는 이점이 있다”면서 특히 우리나라의 경우 경제현안인 고비용·저효율 구조를 타파하기 위해서라도 겸용기술 개발에 대한 국가차원의 지원을 더욱 강화할 필요가 있다고 말했다.
  • ‘대화형 멀티’ 표준시스템 개발

    ◎대우전자,70억 들여 32개월만에 성공/인터넷방송 등 디지털제품에 적용 가능 대우전자는 주문형 비디오 홈쇼핑 원격진료 화상회의 등 대화형 멀티미디어에 관한 표준 시스템 ‘지니(GENIE)’의 독자개발에 성공,22일 발표회를 가졌다. 대우전자는 이 시스템이 70억원의 연구개발비와 연구인력 20명을 투입해 2년 8개월만에 국내 최초로 개발한 것으로 멀티미디어 국제표준규격(DAVIC)을 충족하도록 설계돼 전세계 어느 곳에서나 주문형 비디오(VOD) 홈쇼핑 가상현실 인터넷 디지털방송 등 쌍방향 디지털제품에 적용이 가능하다고 설명했다.
  • 송도 미디어밸리 확정/인천시­추진위 기본합의서 체결

    첨단 정보단지인 미디어밸리 조성지가 인천 송도신도시로 확정됐다. 인천시는 9일 서울 힐튼호텔 컨벤션센터에서 「미디어밸리 추진위원회」와 합동회의를 열고 미디어밸리 조성을 위한 기본합의서 체결식을 가졌다. 미디어밸리는 송도신도시 1단계 매립이 끝나는 98년부터 2020년까지 1조7천억원을 투입,매립지 5백35만평 가운데 2·4공구 1백6만평에 조성된다. 미디어밸리는 소프트웨어 파크(20만평),미디어 파크(35만평),미디어 아카데미(20만평),멀티미디어 정보센터(1만평),지원 단지(30만평) 등으로 구성되며 소프트웨어 파크 등 시설용지는 2공구에,주거·상업 등 지원용지는 4공구에 들어선다. 소프트웨어 파크는 멀티미디어 산업(8만평),벤처기업 단지(2만평),소프트웨어·하드웨어 산업(1만평),멀티미디어 유통단지(1만평),창업지원 센터(1만평) 등으로 구성된다. 한국형 디즈니랜드로 조성될 미디어 파크는 영상테마 파크(10만평),영화 및 디지털 영상스튜디오(2만평),영상 박물관·전시관(1만5천평),시네마 파라다이스(1만평),영상 아카데미(5천평)등으로 조성된다. 영상테마 파크는 영화재현 놀이시설을 비롯해 타임머신 등의 가상현실 체험관 등이 세워지며 TV프로그램 촬영 및 제작소와 영상예술 전문 교육시설로 꾸며진다. 송도신도시는 미디어밸리가 조성되면 우리나라 첨단 정보통신산업의 메카로 급부상할 것으로 예상되고 있다.
  • 사이버 페트 게임기 어린이들에 선풍

    ◎애완동물 키우는 재미 “실감나네”/생노병사과정 함께 호흡/의사표현·감정 수시 교환/6∼7종 수입… 한달에 30만개 팔린 기기도 호주머니속에 넣고 다니며 키울수 있는 애완동물.밥을 주고 대변을 치워주고 함께 놀아주기도 해야 하지만 돈이 안들고 공간도 필요없다.그렇다고 신경을 써주지 않으면 몸이 야위고 병에 걸려 결국 죽음에 이른다. 얼마전 국내에 상륙한 디지털 애완동물(일명 사이버 페트)게임기가 어린이들사이에서 인기가 대단하다.호출기만한 크기의 본체에 간단한 16비트 애완동물 보육프로그램을 내장,외형상으로나 기술적으로 유치한 수준이지만 실제 애완동물을 키우는 과정을 그대로 모방한 점이 어린이들을 가상현실로 빠져들게 한다. 사이버페트 게임기는 지난해 일본의 한 완구회사에서 「다마고치」(병아리 키우기)라는 이름의 아이디어 상품이 원조.이 제품의 성공으로 많은 유사제품이 쏟아졌으며 홍콩과 대만 등지에서도 폭발적인 인기를 끌고 있다.국내에도 중국산 「헬로 마미」를 비롯해 「다마고치」,「드라고치」 등 6∼7종의수입품이 들어와 불티나게 팔리고 있다.헬로마미는 시판 한달여만에 30만개정도가 팔렸으며 물건이 딸려 못팔고 있을 정도라는게 판매업체인 하은 엔터프라이즈측의 얘기다. 사이버페트의 매력은 역시 보육과정의 현실감을 극대화한 것.예컨대 아기공룡을 소재로 한 헬로마미는 부화에서부터 사망에 이르기까지 생명활동의 전 과정을 간단한 이미지로 보여준다. 알을 깨고 나온 아기 공룡에게 적당한 시간에 먹이를 주어야 하고 대변을 보면 이를 치워줘야 한다.병에 걸리면 주사로 치료해줘야 하고 자체 내장된 간단한 게임으로 공룡의 기분을 좋게 해줘야 한다.날씨에 따라 목도리나 우산을 씌워줘야 하고 잠을 잘 땐 불을 꺼줘야 한다.이러한 작업들은 게임기에 있는 간단한 단추조작으로 할 수 있다.아기공룡은 배가 고프거나 병에 걸렸을때 또는 놀고 싶을 때 호출로 의사표현을 할 수 있고 보육자는 체크메터를 통해 아기공룡의 현재 연령및 체중,포만감,기분 등을 수시로 알아볼 수 있다.배가 부르고 기분이 좋은데도 호출을 하면 버릇이 없는 것으로 간주,책모양의 아이콘을 눌러 예절교육도 시킬수 있다. 보육자의 세심한 관리로 무사하게 자랄 경우 공룡은 성장단계에 따라 7가지 모습으로 변한다.그러나 제대로 신경을 쓰지 않아 죽게 되면 불행한 죽음을 애도(?)하는 영정과 무덤그림이 나타난다.보육자는 리셋버튼을 눌러 처음부터 다시 시작할 수 있다. 판매업체 한 관계자는 『실제 동물과 달리 번거롭고 지저분한 과정없이도 애완동물을 키우는 가상체험을 할 수 있는 점 때문에 부모들이 자녀정서교육에 도움이 된다고 판단하는 것 같다』고 인기의 배경을 설명했다.그는 또 『인기를 타고 일본어가 그대로 나오는 불법복사품도 시중에 나돌고 있어 문제』라고 지적했다.가격은 제품에 따라 다르나 2만5천원 안팎이다.
  • 3차원 가상현실 만들기/PC용 저작도구 나왔다

    ◎시스템공학연 김동현 박사팀 「천지창조」/인터넷 광고 등 단기간에 대량제작/기존의 10%값… 일반인도 사용 쉬워 값비싼 그래픽 워크스테이션 대신 PC로 비전문가도 쉽게 3차원 가상현실을 제작할 수 있는 저작도구 소프트웨어를 시스템공학연구소(SERI) 감성공학연구부 김동현 박사팀이 개발했다. 「천지창조 1.0」이라는 이 소프트웨어는 게임 및 영상산업,인터넷 비즈니스 분야의 중소기업체들이 이용하면 원격지게임이나 홈페이지,인터넷광고 등을 단기간내에 고품질로 다량 제작할 수 있다. 김박사는 『기존 가상현실 저작도구는적어도 5천만원 이상의 그래픽 워크스테이션을 설치해야 하고 1천만원대의 저작 소프트웨어 구입이 필요한 반면 이번에 개발된 저작 소프트웨어는 PC급이므로 하드웨어와 소프트웨어를 포함해 5백만원 정도면 되니까 수입대체 효과도 크리라고 기대한다』고 말했다. 가상현실 저작도구의 활용분야중 하나는 가상 쇼핑센터.이 도구를 사용해 기존 2차원형태의 홈페이지를 탈피,3차원 쇼핑공간을 제공해 통신망을 통해 접속한 사용자가 원하는 물품과 전시장을 실제처럼 둘러보고 정보를 얻을수 있다. 또한 가상공간 광고등에서도 사용자가 3차원 동영상 가상세계를 현실감있게 체험할 수 있으며 인터넷과 결합해 3차원 온라인게임 저작에 활용할 수 있다. 이번에 개발된 저작도구는 게임용 조이스틱을 사용해 초등학생도 조작하기 쉽고 원하는 동작 체험을 현실감있게 느낄수 있으며 게임제작 관련 중소기업들이 활용해 다양한 분야의 게임을 제작할 수 있다.
  • 대형체인점 끌어안기(미국시장을 다시 찾자:8)

    ◎“유통망 변화를 읽어야 「길」이 보인다”/소비자와 밀접한 미­가 실핏줄/95년 전체소매업 매출의 52%/급변 물결타면 “단시간에 성과” 미국시장 장악의 근본대책은 물론 기술개발을 통한 품질향상이다.그러나 품질향상이 가시화되기까지는 많은 시간과 투자가 필요하다.현지유통망을 잘활용하면 상대적으로 짧은 기간에 성과를 거둘수 있다고 전문가들은 제시한다.올초 삼성전자의 컬러TV가 미국의 컨슈머 리포트지에 의해 최고 제품으로 선정된 뒤 샌프란시스코 부근 소도시에 사는 40대 교포부부가 이 TV를 사려고 근처 전자할인점을 찾았지만 제품이 없어 결국 카탈로그를 통해 구입했다.그러나 모든 소비자들이 이 정도의 관심과 노력을 쏟는다고 보장할 수 없다.제품이 아무리 좋아도 소비자들이 쉽게 접근할 수 없으면 소용이 없다. 전문가들은 우리 기업들이 90년 들어 급성장한 월마트 등 대형할인전문점이 미국 유통업계에 몰고온 변화를 제대로 읽지 못한 것이 진열대에서 한국제품이 사라진 원인중 하나라고 지적한다.미국시장을 되찾기 위해 미국과 카나다에 걸쳐 실핏줄같이 퍼져있는 미국 현지유통망의 변화를 읽어야 한다. 미국의 주요 소비계층은 전후 베이비붐 세대들이다.이들은 여가생활에 관심이 많다.경기가 좋아졌다지만 피부로 못느낀다.클린턴 행정부의 제도개선으로 사회보장혜택이 줄어들면서 노후생활을 대비,이들의 저축율이 높아졌다.그만큼 소비가 줄었다.질 좋고 값싼 제품을 찾아다니고 유통업체들은 이들을 끌어안기 위한 방법을 모색한다. 미국 소비자들은 95년 자동차딜러·주유소·음식점을 뺀 소매업에서 1조3천억달러를 소비했다.상위 100대 유통업체의 매출액이 약 6천8백32억달러로 전체 소매업 매출의 52.3%를 차지한다.슈퍼마켓이 전체소매매출의 27.2%이고 대형할인판매점이 16.7%,전문할일점 9.3%이다.백화점은 8%로 점유율이 낮아졌다. 백화점은 매출감소를 극복하기 위해 자체브랜드 개발,고객서비스 확충,합병등을 추진중이다.대형 소매유통체인들은 시장점유율을 확대시키기 위해 유통망을 정비하고 취급품목을 다양화한다.고객서비스도 기발하다.정장은 물론 청바지와 신발,비타민,침대 메트리스에도 맞춤제도가 도입됐다.코네티컷주에 있는 「커스텀 푸트」라는 신발가게에서는 고객의 발치수를 재 이탈리아의 공장에 소량 오더를 낸다.세계적인 청바지 메이커인 리바이스도 매장에 전문인력을 배치,여성 고객의 몸에 꼭 맞는 청바지를 주문,20% 정도 비싸게 판다.전체 매출의 25%가 이런 맞춤판매다.리바이스는 남성용에도 확대할 계획이다. 한 빌딩안에 식품,소프트 및 하드라인 제품을 함께 진열 판매,가족단위의 원스톱 쇼핑이 가능한 슈퍼센터의 급부상도 특징이다.대형화·단순화와 함께 멀티미디어 및 가상현실을 이용한 대화형 쇼핑 등으로 변화가 이어지고 있다. 미국의 쇼핑몰들은 그 규모가 엄청나다.잠실 롯데월드 같은 백화점 5∼6개를 한군데 모아놓았다고 보면 이해하기 쉽다.백화점들을 잇는 통로에 전문매장들이 즐비하고 중간중간 먹고 쉴 공간이 있다.가족나들이를 겸한 원스톱 쇼핑센터인 대도시 근교의 대형유통망들은 아예 소도시를 방불케한다.단적인 예가 99년 가을 뉴욕 근교에 준공될 초대형 쇼핑단지 메도우랜드 밀즈.6만평의 상가 임대단지와 6만여평의 사무동·호텔 등이 들어서고 쇼핑단지에는 입체영상관,테마 식당가,극장가,20여개 대형유통업체,200여개 소매유통업체 등이 입주할 예정이다. 미국의 무역관 관계자들은 대형유통체인과의 거래를 확보해야 한다고 입을 모으고 있다.
  • 동양백화점/“대전 상권 장악 목표” 제2창업 선언(백화점 탐방)

    ◎둔산점에 용인 에버랜드 8배규모 테마파크 조성 동양백화점이 제2도약을 준비하고 있다. 지난 80년 문을 연 동양백화점은 개점초부터 가격표시제,환불·교환서비스제 등 혁신적인 유통시스템을 도입하면서 발전을 거듭해 왔다. 동양백화점의 아성에 한때 한신코아·세이백화점 등이 도전장을 내밀긴 했으나 아직까지 맹주자리를 차지하진 못하고 있다. 동양백화점은 93년 한신코아의 개점으로 매출신장률이 주춤하기도 했으나 95년이후부터 20%가 넘는 신장률을 기록하고 있으며 지난해 시장점유율도 49%에 이르렀다. 그러나 대전상권은 유통시장 개방을 앞두고 95년부터 변화의 조짐을 보이기 시작했다. 지난해 프랑스 자본의 까르푸가 둔산에 상륙한 것을 비롯,올 8월과 내년 5월에 네덜란드와 합작인 마크로와 신세계에서 운영하는 프라이스클럽 등 대형 할인점이 각각 오픈할 예정이다.또 롯데·한화·뉴코아 등이 대전상권에 눈독을 들이고 있다. 동양백화점은 이같은 시장변화에 따라 최근 다점포 체제를 선언하고 점포마다 차별화 전략을 시도하고 있다. 이인표 상무는 『매장 및 고객을 특화,고객이 추구하는 상품으로 숭부를 걸 방침』이라고 밝혔다. 동양백화점은 특히 9월 개점예정인 둔산점 개점에 큰 기대를 걸고 있다.서구 둔산동에 위치한 둔산점은 본점의 4배정도인 지하7층 지상11층 연면적 4만여평의 규모로 매장면적만도 1만4천여평에 이르는 맘모스 백화점이다. 동양백화점은 둔산점을 영업장외에 스포츠·문화센터·공연장 등이 들어선 미래형 생활백화점으로 꾸밀 계획이다. 특히 8층에 자리잡게 될 테마파크는 용인 에버랜드의 8배에 달하는 1천500평규모다. 어린이에게 무한한 꿈을 심어줄 테마파크는 60억원상당의 가상현실 게임기 200여종과 400여대의 오락기가 비치될 예정이며 어린이 놀이동산·가족극장·가족노래방 등 가족 중심의 휴게공간으로 꾸며진다.
  • 어떻게 될것인가/마이클 L.더투조스(미래를 보는 세계의 눈)

    ◎공포·사랑·분노 등 감정의 전달은 불가능/생산성향상 기여불구 빈부격차만 넓힐것 전세계적인 정보화의 급진전이 「21세기 촌락시장」을 예고하고 있다. 지구라는 이 작은 마을시장에서 사람들이 컴퓨터와 어우러져 정보와 정보서비스를 자유롭게 사고팔고 교환한다.21세기에는 엄청나게 발달된 인터넷과 세계경제가 서로 만나게 되는 것이다.보다 빨라진 통신회선과 컴퓨터의 언어인식,보다 정교해지고 우리에게 친숙해진 소프트웨어등의 기술혁신 덕분에 정보시장은 생산성을 증가시키고 상호근접성을 촉진시키며 권위를 탈중앙화한다. 최근 미국에서 출간된 「어떻게 될 것인가(What Will Be)」라는 제하에 「새로운 정보세계가 우리의 삶을 어떻게 변화시킬 것인가(How the New World of Information Will Change Our Lives)」라고 소제가 붙은 책내용의 일부이다. 저자는 매사추세츠 공과대학 컴퓨터과학연구소 소장인 마이클 L.더투조스(Michael L. Dertouzos).그는 시분할컴퓨터(컴퓨터 한대에 여러개의 단말기를 동시에 연결,사용하는 컴퓨터),월드 와이드 웹(W.W.W.) 등 정보기술의 혁신적 개념들을 발전시킨 장본인으로 정보통신분야의 대가이다. 그는 그러나 21세기에 정보통신이 아무리 발달해도 인간이 가지고 있는 태고적이래의 감정들­공포,사랑,분노,탐욕,슬픔­은 정보시장을 통해 전달될 수 없기 때문에 정보시장은 「인간의 굴레」를 벗어나게 해주는 「대안」은 될 수 없다고 말한다.그는 또한 최근 유행하는 예언들­인간두뇌와 컴퓨터사이의 직접적인 인터페이스(연결),하인을 대체할 수 있는 로봇­은 실현가능하지도 않으며 바람직하지도 않다고 주장한다.그는 그대신 음성인식컴퓨터,자동화된 인공지능 의료기기등과 같은 것의 개발에 대한 실용적 평가를 제안하고 있다.또한 그가 펴낸 책에는 가상현실,전자거래 등에 대한 매우 재미있는 설명들이 들어있다.그가 꿈꾸는 유토피아는 현재의 우리가 서있는 곳에서 멀지 않은 곳에 있으며 또한 그럴싸하다.바로 이것이 그의 책의 가장 커다란 가치이다. 저자는 정보시장이 개성을 중시하는 작가들에게는 유토피아가 되지못할 것이라고 말한다.즉 앞으로 도래할 새로운 예술형태는 개인의 비젼에 의해서보다는 과학기술에 의해 더 좌우될 것 같이 보이기 때문이라는 것이다. 저자 더투조스는 정보시장은 그 영향력에 있어서 18세기와 19세기에 각각 한번씩 발생한 두차례의 산업혁명물결과 동등하게 제3의 혁명을 이뤄낼 것이라고 주장한다.그는 그러나 새로운 지각변동은 위대한 계몽운동시대때 있었던 신앙과 이성의 분열을 치료할 잠재력을 함께 가지고 옴으로서 새로운 완전함을 추구하는 인간의 목적과 과학기술을 조화시킬 것이라고 믿고 있다. 저자는 그러나 아무런 제지를 받지않는 정보시장은 우리가 급진적이고 전반적인 변화를 추구할 정도로까지 사람들의 불만을 증가시킬 것이라고 주의를 환기시키고 있다.즉 기술의 힘이 사회적 탈구를 가져올 경우 신앙과 이성의 조화롭게 결합된 힘이 시장의 힘을 압도할 것이라고 생각하는 것은 어렵다는 것이다. 그는 정보시장의 부정적 측면들을 완전히 무시하는 대신 그러한 부정적 측면들에 대해 립서비스(lip service)를 하고 있다.그는 컴퓨터를 이용해 재택근무하는 것은 도시와 교외사이의 전반적 균형을 교란시킬 것이라고 우려하고 있다.그는 그러나 정보시장이 도시지역에서의 투자철회를 보완할 수 있는 대안을 어떻게 제공할 것인지에 대해서는 언급을 피하고 있다. 그는 정보시장은 단기적 이익증진을 위한 편리한 수단의 하나로서 최근 십년간의 진행된 리엔지니어링과 감량경영운동의 성격을 나타내는 것일 뿐이지 일자리를 만들어내거나 줄이는 것은 아닐 것이라고 믿고있다. 정보통신관련 저술가 릭 프리링거는 뉴욕 타임스 서평에서 『저자 더투조스가 이점에서 옳을수 있다.그러나 나는 그가 배우지 못하고 기술도 없는 사람들에게 일자리를 제공할 수있도록 하는데 대해 한마디를 하기를 바랬었다』고 아쉬워하고 있다. 더투조스는 정보시장은 현실적으로 부자와 가난한 사람들사이의 갭을 넓힐 것이라고 결론짓고 있다.그의 저서는 보통사람들이 「당황스러운 변화」에 대해 적응하는 것을 돕기보다는 기업들의 공포를 덜어주는데 주안점이 두어진 것같이 보인다. 저자는 명백히 더 나은 세계를 소망하고 있으나 그가 지향하는 미래의 세계도 진정으로 현재의 결함을 뛰어넘는 것 같이 보이지는 않는다는 것이 릭 프리링거의 서평이다.하퍼 엣지/하퍼스 샌프란시스코(Haper Edge/Harpers SanFrancisco) 출판사간.336쪽.25달러.
  • 아블렉스 이철원 사장(빌 게이츠 꿈꾸는 한국의 도전자)

    ◎PC통신에 3차원의 반란/입체공간서 캐릭터 활용… 실감나는 대화/천리안에 첫 매직랜드 서비스 인기 “폭발” 「3차원 입체공간에서 즐기는 PC통신의 신개념을 만들자」 소프트웨어 개발업체 (주)아블렉스(02­581­7424)의 이철원 사장(29)은 「PC통신의 혁신」이라는 기치 아래 새로운 실험에 뛰어든 모험기업가다. 그는 가상현실이라는 개념에 가장 충실한 PC통신환경 구축이 3차원 PC통신의 기본취지이며 사업성의 원천이라고 강조한다.「매직랜드」는 이러한 발상위에 아블렉스팀의 기술력이 더해져 맺은 열매다. 매직랜드는 텍스트나 2차원 평면 이미지가 고작인 기존 PC통신 형식과는 사뭇 다르다.비록 애니메이션 형태이고 기술적 한계에 따른 표현상의 제약이 있지만 통신이용자들이 3차원공간에서 서로의 감정과 인격을 표정,몸짓을 통해 교환하면서 게시판,동호회,게임 등의 서비스를 함께 즐길수 있도록 했다.문자 기반의 의사소통 수단에 머물렀던 PC통신이 인격체간의 입체적 만남의 장으로 탈바꿈한 것은 미래 PC통신의 단초로 여겨질만한 변화다. 매직랜드는 지난 3월부터 데이콤 천리안을 통해 2.0버전으로 본격적인 서비스에 들어갔다.이미 지난해 1.0버전을 개발,시범 서비스를 했지만 통신에 지장을 줄 정도의 큰 용량과 단순한 기능으로 좋은 반응을 얻지 못했다.자체적으로 개발한 파일압축기술과 다양한 기능의 추가로 면모를 일신,현재 서비스되고 있는 2.0버전은 한달새 3천명의 손님을 받았다. 매직랜드에 들어가보면 입체공간에 사회성을 부여하기 위한 여러 장치들을 발견할 수 있다.우선 통신이용자들은 「아바타」(통신이용자 개개인을 대변하는 그림 캐릭터로 접속뒤 선택할 수 있슴)를 통해 걷기,뛰기,손흔들기 등 10가지의 동작과 웃기,화내기,감사,의문 등 8가지의 표정을 표현할 수 있다.이 동작과 표정들은 학교거리,점쟁이집,단풍나무,시계탑거리,과수원 등 매직랜드내 8개 가상공간에서 마주치는 다른 아바타들과의 교류에 실감을 더해준다.또 돈나무 공원에서 돈을 벌어 가게에서 필요한 물건을 구입하고 이를 자신의 에너지상승에 쓰거나 다른 아바타에 선물할 수 있도록 한 것도 실제사회의 모방장치다.이밖에 아바타의 의상이나 나이,입체공간의 기후등을 스스로 설정할 수 있고 몇가지 마법도 팁으로 제공한다. 매직랜드의 특징들은 상당부분 게임에서 차용한 것들이다.아닌게 아니라 아블렉스는 본래 게임업체로 출발한 회사였다.중앙대 전산학석사 출신인 이사장은 재학시절 이미 은행 펌뱅킹소프트웨어제작과 대기업 프로그래머 위탁교육을 맡는 등 상당한 정도의 실무경험을 쌓았다. 지난 95년 4월 대학 후배들과 회사를 차릴 당시 그의 포부는 게임소프트웨어의 수출이었다.실제로 창업직후 「작은 마녀」,「하데스」,「아마겟돈」 등 다수의 패키지 게임을 잇따라 출시하기도 했다.이사장은 매직랜드가 아블렉스의 전략상품이 됐지만 아이디어와 기술적 기반은 게임개발과정에서 얻은 것이라고 설명했다. 그는 올해 매직랜드 방문객 목표를 10만명으로 잡고 있다.새로운 가상공간을 계속해서 증설,서비스를 다양화할 생각이다.현재 매직랜드에서 6종이 제공되고 있는 온라인 게임의 수를 늘리고 만화서비스를 조만간 신설,유명만화가들의작품을 띄우겠다고 밝힌다. 『매직랜드는 풍부한 정보교류에는 아직 한계가 있는 것이 사실입니다.전송속도와 파일압축기술 등 해결되지 못한 기술적 난제들 때문입니다.첫 숟가락에 배부를수 없듯 3차원PC통신이라는 새로운 모델을 제시했다는데 만족합니다』 이사장은 스스로 지적한 기술적 난관에도 불구하고 매직랜드가 문자기반 데이터베이스 중심의 기존 PC통신과 차별화한 길을 걸으며 고유의 시장을 꾸준히 넓혀갈 것이라는 확신에는 변함이 없다.
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