찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 가상현실
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 미국 개입
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 소득공제
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 어시스트
    2026-09-18
    검색기록 지우기
  • 일산화탄소
    2026-09-18
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
2,818
  • [정책진단] 한국콘텐츠진흥원 인재양성 계획

    한국콘텐츠진흥원은 28일 지난해보다 약 4% 늘어난 1723억원의 예산에 대한 2010년 사업 계획을 발표했다. 눈에 띄는 것은 전체적인 사업 방향을 창의인재 육성에 맞췄다는 점이다. 컴퓨터그래픽(CG)과 입체(3D) 기술 등 문화기술(CT) 분야에 지난해보다 33% 늘어난 506억원의 예산을 투입하는 등 기술 개발과 인프라 구축 등에 예산의 대부분을 쏟아붓는 것은 여전하지만, 예년에 견줘 현실적이고 적극적인 인재양성 프로그램을 제시했다는 점에서 고무적이란 것이 업계의 인식이다. 한콘진은 우선 창의인재양성지원사업에 23.1억원, 제작핵심인력양성에 66.8억원을 투입한다. 기업연계프로젝트교육에도 22.3억원을 배정해 콘텐츠 관련업 지망생들의 업계 연착륙을 돕기로 했다. 1인창조기업지원사업에도 20억원을 지원할 방침이다. 아울러 한콘진은 문화체육관광부의 지원을 받아 120억원 규모의 ‘2010년도 콘텐츠산업 기술지원사업(지정공모)’을 추진한다. 중요한 것은 콘텐츠 제작기술 개발뿐 아니라, 콘텐츠의 부가가치를 높이기 위한 서비스 연구개발도 같이 이루어진다는 점이다. 특히 감성 관련 연구의 비중이 높아져, 콘텐츠의 기능성 평가를 위한 감성 측정 및 표준화 기술 개발 등이 처음으로 추진된다. 게임·영상·가상현실·공공문화 분야에 2013년까지 총 123억원이 지원되는 이번 공모는 정부에서 지정하는 과제를 수행하는 방식으로 진행된다. 가장 많은 지원금이 투입되는 사업은 융합서비스 분야의 ‘콘텐츠 기능성 평가를 위한 감성측정 및 표준화 기술’ 과제다. 진흥원은 이 사업에 4년간 해마다 15억원씩, 총 60억원을 투입할 방침이다. 또 영상분야의 ‘2D 동영상의 고품질 3D 입체 동영상 변환 자동화 기술’ 과제와 ‘주-부 카메라 기반 실시간 입체영상 획득 및 보정, 합성, 제작기술’ 과제에는 12년까지 해마다 18억원이 지원된다. 앞서 22일 한콘진은 1억 3000만원대의 ‘콘텐츠 교육환경 분석 및 교육개선방안 연구’ 용역에 대한 입찰공고를 냈다. 스토리텔링과 3D·CG 관련 교육계 현황조사, 산업계 트렌드 및 요구 직무능력 조사, 고급인력양성 프로그램 개발 등이 연구과제다. 올 6월 말까지 진행되는 이번 연구를 통해 한콘진이 인재양성에 관한 어떤 대안을 내놓을지 관심을 모으고 있다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • [열린세상]21세기 문화코드 ‘통섭’ 읽어낸 아바타/이종수 한양대 영상저널리즘 교수

    [열린세상]21세기 문화코드 ‘통섭’ 읽어낸 아바타/이종수 한양대 영상저널리즘 교수

    지구촌이 아름다운 판도라 행성에 사는 나비족과의 사랑에 푹 빠진 것 같다. 연일 흥행기록을 경신하면서 최근 골든글로브 작품상과 감독상까지 수상한 제임스 캐머런 감독의 3D 공상과학 영화 ‘아바타’는 이제 하나의 문화적 사건이 됐다. 영화를 보지 않고는 어디서든 대화에 낄 수가 없다. 어렵게 구한 3D 영화관 입장권을 들고 극장 입구에서 나눠주는 검은 3D용 안경을 받아드는 순간, 마치 처음 타보는 놀이기구에 탑승할 때처럼 약간 흥분되었다. 영화는 놀랍고 화려했다. 완벽에 가까운 컴퓨터그래픽(CG) 화상과 3D 입체영상이 만들어낸 생생한 ‘가상현실’은 분명 영화의 역사를 새롭게 쓰는 영상혁명이었다. 거기에다 첨단기술과 대중적 스토리의 자연스러운 결합, 우화적 이야기 속에 녹여낸 환경, 반전, 반제국주의 등의 정치적 메시지. 과연 전세계 최고 흥행기록을 가진 감독의 공력과 할리우드 거대 자본과 기술이 만들어낸 블록버스터답다는 감탄이 절로 나왔다. 물론 ‘아바타’를 보는 내내 표절 논란을 수긍하게 만드는 예전 영화의 장면들이 떠오르기도 했고, ‘반지의 제왕’이나 ‘원령공주’를 처음 보았을 때처럼 순수한 감동이 가슴에 차오르지는 않았다. 그럼에도 불구하고 ‘아바타’는 분명 제임스 캐머런의 창의성과 대담함에 경의를 표하게 만드는 영화다. ‘아바타’는 최첨단 영상기술로 ‘기술 이전’의 순수한 원시의 삶을 이야기하고 있다. 판도라 행성의 벌거벗은 나비족과 사랑에 빠지게 만드는 통로가 바로 우리가 무장하고 있는 3D용 안경과 최첨단 영상기술이라는 것이 ‘아바타’의 대담한 복선이다. 그런 의미에서 ‘아바타’는 결코 단순히 원시의 삶에 대한 노스탤지어를 불러일으키거나, 무조건적인 반문명·반테크놀로지 메시지를 담고 있는 영화는 아니다. 캐머런 감독이 말한 것처럼 ‘아바타’는 논란이 되고 있는 정치적 메시지보다는 오히려 인류가 새로 발견한 현대 문명에 대한 태도를 보여주는 영화다. 즉, 테크놀로지 자체보다는 테크놀로지를 발전시킨 인간들과 서구문명이 과연 이것을 어떻게 사용해야 하는 것인지에 대한 질문을 던지고 있는 것이다. 그 해답은 캐머런 감독 자신의 인생과 경력 속에서 찾아볼 수 있다. 스스로 반은 예술가, 반은 기술자라고 말하는 캐머런은 실제로 대학에서 물리학과 철학을 전공했다. 그야말로 요즘 유행하는 자연과학과 인문학적 배경을 동시에 갖춘 ‘통섭(統攝)’형 인재다. 졸업 후 트럭운전사로 일하다가 1977년 ‘스타워스’를 보고 영화계에 입문한 캐머런이 지속적으로 관심을 보인 것은 영화의 디지털 특수효과와 결합한 새로운 스토리텔링이다. 스스로 실험실에서 몸으로 익힌 기술에다 예술적 상상력을 얹어 만든 영화 ‘어비스’, ‘터미네이터’ 등은 바로 이러한 ‘통섭’의 힘이 얼마나 큰가를 보여준다. 이들 영화 이후에도 컴퓨터 게임과 픽션, 다큐멘터리 등 여러 문화 장르를 연결하는 시도를 해온 것도 바로 이런 감독 자신의 경력 때문일 것이다. ‘아바타’가 이 시대의 문화적 아이콘으로 떠오를 수 있는 것은 바로 통섭과 교감의 시대정신을 읽어내고, 이를 끈질기게 붙들고 온 한 감독의 비전과 집념의 결과이다. 영화의 과거와 미래, 문명과 자연, 서구 백인과 원주민, 현실과 가상세계, 최첨단 디지털과 아날로그의 경계를 가로질러서 새롭게 창조한 세계가 ‘아바타’다. “나는 당신을 본다.(I see you)”라는 여주인공의 말처럼 그 세계의 경계와 외형이 어찌되었든 사랑하는 사람의 본질은 어디서든 알아 볼 수 있다. 그렇다면 어떻게 서로 다른 세계를 볼 수 있을까. 나비족으로 변한 주인공 제이크에게 처음으로 말을 타는 법을 가르치는 여주인공 네이티리가 소리친다. “말과 교감하라.” 그렇다. 날아오르고 싶으면 교감하라. 기술과 자연, 인간과 동물, 디지털 하이테크와 가장 오래된 신화를 가로지를 때 새로운 세계가 열린다. 고정된 자신의 영역과 한계를 뛰어넘어 새로운 세계로 유연하게 비행하는 한국의 천재 감독이 기다려진다.
  • “우리 사물놀이 이젠 4D로 진화”

    “우리 사물놀이 이젠 4D로 진화”

    사물놀이가 4차원(4D)으로 재탄생한다. 오는 27일부터 31일까지 서울 사직동 광화문아트홀 무대에 오르는 ‘디지로그 사물놀이 : 죽은 나무 꽃피우기’에서다. 디지털 세계(홀로그램)와 아날로그 세계(사물놀이)의 조화를 추구하는 이번 공연은 이어령 전 문화부 장관(현 창조학교 교장)이 대본을 쓰고, 30년간 사물놀이를 고집해 온 김덕수 한국예술종합학교 교수가 함께했다. 기존 3D가 착시를 이용한 ‘가상현실’에 기반한다면 4D는 가상이 아닌 ‘실제 현실’이라는 점에서 차이가 있다. 실물과 똑같이 입체적으로 보이는 사진기술인 홀로그램을 이용해 인물이 실제 눈 앞에 있는 것처럼 보이게 한다. 예컨대 4명이 나와 사물놀이를 하는 것 같지만 실제 연주자는 단 한 명이다. 나머지 3명은 미리 찍어 놓은 영상을 홀로그램 기술로 재생시킬 따름이다. 이 전 장관은 12일 기자간담회에서 “3D 혁명은 2010년을 강타할 중요 키워드이지만 어디까지나 가상 현실일 뿐”이라며 “사람이 들어간 실제 상황을 구현할 4D가 바로 문화예술의 미래”라고 강조했다. 이어 “4D가 상용화되면 유명스타가 실제 출연하지 않아도 직접 보는 것 같은 느낌이기 때문에 경제적으로도 큰 이득”이라고 덧붙였다. 디지로그 사물놀이는 5월 유네스코 세계대회에서도 선보일 예정이다. 반응이 좋으면 11월 우리나라에서 열리는 G20(주요 20개국) 정상회담 때 공연하는 방안도 추진할 계획이다. 4만~5만원. (02)722-3418. 이경원기자 leekw@seoul.co.kr
  • “내가 동화속 주인공 아기돼지”

    “내가 동화속 주인공 아기돼지”

    초등학생 3명이 ‘가상현실 동화 구연(口演) 체험관’에 들어섰다. 체험관은 서울 역삼동 국립어린이도서관 안에 있다. 28.2㎡(8.5평) 규모의 체험관 정면 대형 스크린에 동화 ‘아기돼지 삼형제’ 배경화면이 펼쳐졌다. 동시에 동작감지 센서가 부착된 카메라가 어린이들의 동작 하나하나를 포착해 동영상으로 스크린 속 배경화면에 투영했다. 독자(讀者)인 어린이들이 동화 속 주인공이 된 것이다. 처음엔 어색해하던 어린이들이 이내 동화 구연가의 안내에 따라 아기돼지 삼형제 역할을 수행하기 시작했다. 화면을 따라 늑대를 쫓아내고 집을 짓는 등 시간 가는 줄 모른다. 3차원 가상현실을 이용한 ‘동화 구연 서비스’라서 가능한 얘기다. 지난 14일 문을 연 동화 구연 체험관은 어린이들이 가상의 공간에서 동화 속 주인공이 되어 보는 공간이다. 오는 19일 본격 서비스를 시작한다. 시범 서비스를 체험해 본 어린이들은 무척 신기하고 재미있다는 반응이었다. 국내 도서관에서는 처음 선보이는 이 서비스가 가능할 수 있었던 것은 국립어린이도서관의 의욕적 시도와 한국전자통신연구원(ETRI)의 가상현실 기술 및 첨단 디지털장비 지원 덕분이다. 대형 스크린을 통해 3차원 가상공간에서 펼쳐지는 다양한 동화 속 배경에 아이들이 실사(實寫) 인물로 등장, 배경을 직접 만져 보는 듯한 실재감을 준다. 특히 사용자 행동에 관한 인터페이스 기술은 물론 손과 발을 이용한 가상공간의 대상물 선택, 제스처 인식 등 상호 인터랙션(Interaction) 기반의 가상 체험을 할 수 있어 사실감을 더한다. 운용시간은 1회당 15분 남짓. 지금은 ‘아기돼지 삼형제’ 프로그램만 제공되고 있다. 나승열(41) 국립어린이도서관 주무관은 15일 “프로그램 콘텐츠를 ‘혹부리 영감’ 등 전래동화로 점차 확대할 예정”이라며 “향후 체험형 동화 구연 서비스의 안정적인 기술 지원과 지속적인 기술혁신을 통해 고도화된 체험형 서비스를 전국의 공공 도서관으로 확대 보급할 계획”이라고 밝혔다. 동화 구연 서비스는 토·일요일 각 두 차례씩(12시30분~1시30분, 1시40분~2시40분) 매주 4회 제공된다. 이용을 원하면 국립어린이청소년도서관 홈페이지(www.nlcy.go.kr)를 통해 미리 신청하면 된다. 이용은 무료다. 1회에 6~9세 어린이 9명만 입장할 수 있다. 글 사진 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 인간은 이익을 추구하고 합리적이다? 당신이 믿어온 경제학은 가짜

    철수와 영희가 극장에 도착했다. 호주머니에 넣어 두었던 1장에 2만원인 표 2장을 잃어버렸다. 이런 상황도 있다. 극장에 가서 표를 사려던 만수와 순이는 극장 근처에서 표 2장 값의 지폐 4만원을 잃어버린 것을 발견했다. 이 연인들의 다음 행동을 추정해 보라. 표를 사서 영화를 볼까, 아니며 재수가 없다며 집으로 돌아갈까. 일단 철수네와 만수네가 모두 다 집으로 돌아간다는 것은 오답. 미국의 행동경제학자이자 경제심리학자인 카너먼과 트버스키의 연구에 따르면 피실험자들 중 지폐를 잃어버린 경우에는 거의 대부분 표를 사서 영화를 보겠다고 답변했지만, 표를 잃어버린 사람들의 경우는 집으로 돌아가겠다고 답변하는 사람이 절반 이상이었다. 표를 잃어버린 사람이나 지폐를 잃어버린 사람 모두 4만원을 손해 봤지만 행동은 서로 달랐다. 왜 그럴까. 인간의 인지에는 돈을 잃어버리는 것이 표를 잃어버리는 것보다 ‘돈의 낭비’이라는 구체적인 느낌이 적다는 것이다. 이런 사례는 행동경제학이나 심리경제학에서 사람들의 경제행위가 합리적이지 않다는 것을 설명한다. ‘경제학이 숨겨온 6가지 거짓말’(피트 런 지음, 전소영 옮김, 흐름출판 펴냄)은 주류경제학에서 주장하는 ‘인간은 경제생활을 할 때 이기적이고 독립적이고 합리적으로 판단하는 물질주의자’라는 전제가 이처럼 오류라는 것을 다양한 실례를 통해 보여 주는 책이다. 저자 피트 런은 BBC 기자 출신으로 현재는 아일랜드 더블린 경제사회연구소(ESRI)에서 일하는 경제학자다. 24살에 런던 대학에서 인지신경학으로 박사학위를 받은 저자는 경제 문제도 인지와 신경과학의 차원에서 점검하고 있다. 그는 통화주의자나 신자유주의 등 주류경제학자들이 인간의 경제생활이 합리적이지 않은데, 합리적이라는 전제를 깔고 자원의 배분문제를 다루기 때문에 경제사회적인 오류가 발생한다고 말한다. 근로자들의 임금격차는 당연하고, 경쟁은 좋은 것이며, 규제는 최소화해야 하며, 노동시장은 유연해야 한다거나 세율과 인플레이션은 낮아야 한다는 등 최근 정권을 잡으려는 대다수 정치인들이 내놓은 정책은 잘못된 전제를 활용한 잘못된 정책이라고 전한다. 임금격차를 예로 들어보자. 주류경제학에서 A씨와 B씨의 임금격차는 A씨와 B씨의 생산력의 차이를 반영한 것이라고 생각한다. 그러나 저자는 우리가 직장생활을 하다 보면 승진과 출세에는 그 사람의 순수한 생산력의 차이뿐만 아니라 가족의 배경이나 운, 사회적 네트워크와 그에 대한 접근 능력 등 경제와 생산 외적인 요인이 작용한다는 것을 잘 알지 않느냐고 말한다. 저자는 사람들이 합리적이지 않다는 것을 여기저기 사례로 적시한다. 당신은 옷을 살 때 왜 전국의 옷가게 가격을 다 점검해 보고 가장 저렴한 옷을 구입하지 않는가. 사람들은 왜 ‘공정무역’이란 상표가 붙은 커피나 의류, 소비재들이 더 비싸다는 것을 알면서도 구입하는가. 사람들은 왜 질레트 면도기가 다른 수입면도기보다 더 비싼데도 굳이 질레트를 고집하는가. 질레트의 시장점유율은 미국 65%, 영국 60%, 프랑스 70%, 중남미 국가 85% 등등이다. 이쯤에서 주류 경제학의 여섯 가지 거짓말을 밝혀 보자. ▲인간은 무조건 이익을 추구한다 ▲세상은 예측가능하다 ▲인간은 이기적이다 ▲광고해도 아무 소용없다 ▲조직은 합리적이다 ▲기업의 목표는 이윤추구다 등이다. 저자는 이 여섯 가지의 주류 경제학의 명제가 모두 ‘F(False)’라고 3장에서 8장까지 설명한다. 인간은 정의로운 일에 마음을 움직이고, 세상은 서브프라임모기지 부실로 인해 발생한 2008년 세계경제 위기처럼 예측가능하지 않으며, 광고를 통해 구현된 시뮬라시옹(가상현실)에 홀려 기업들이 거액의 광고비 지출을 용인하는가 하면, 조직은 전혀 합리적이지 않게 돌아간다. 현재 주류경제학자들의 주장은 사람들의 인식은 물론 마음까지 잠식해들어간 상태다. 하지만 저자는 독자들에게 말한다. 기존 경제학의 오류를 뼈저리게 깨닫고 기존 경제학의 쇄신과 혁명을 이끌어 새로운 경제학을 만들어 내자고. 1만 4000원. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 태권브이·뽀로로를 만나자

    태권브이·뽀로로를 만나자

    1980년대 만화잡지 ‘보물섬’, 1970~80년대 드라마 ‘수사반장’, 영화 ‘괴물’, 인기 캐릭터 ‘뽀로로’, 인기그룹 원더걸스…. 국내 영화, 음악, 만화, 애니메이션, 방송, 광고 등 다양한 콘텐츠를 한눈에 보고 즐길 수 있는 ‘제2회 대한민국 콘텐츠 페어’가 8일부터 5일 동안 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠 진흥원이 주관하는 이 행사에는 오감으로 느낄 수 있는 다채로운 전시와 문화기술(CT)을 활용한 체험 이벤트가 마련됐다. ‘콘텐츠 뮤지엄’에서는 국내 최초 영화 ‘의리적 구토’에서부터 ‘수사반장’, ‘보물섬’ 등에 이르기까지 국내 콘텐츠의 역사를 만나게 된다. 특히 만화방과 오락실 등의 재현 공간에서는 그 시절의 향수를 느낄 수 있다. ‘킬러콘텐츠 터널’은 드라마 ‘꽃보다 남자’, ‘괴물’, 온라인게임 ‘메이플스토리’, 원더걸스 등 해외에서도 큰 인기를 누리고 있는 토종 콘텐츠들로 꾸며진다. 세계로 퍼진 한류를 검색할 수 있는 지도도 마련됐다. 곳곳에서 태권브이, 뽀로로, 뿌까 등 친숙한 캐릭터들과 마주치게 된다. 함께 열리는 ‘CT 축제’는 홀로그램 기법을 이용해 뮤지컬에 출연한 것 같은 체험을 하거나 디지털카메라로 찍은 얼굴을 3D 아바타로 만드는 페이스오프 과정도 직접 시연하는 등 디지털 기술, 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실, 체감형 게임 등으로 CT의 현재와 미래를 체험하는 기회다. 각종 국제콘퍼런스와 포럼, 세미나 등 연계행사에는 세계적인 콘텐츠 거장들이 대거 참석할 예정이라 눈길을 끈다. 일본 애니메이션 ‘은하철도 999’로 유명한 린 타로 감독, 영화 ‘쥬라기공원’의 특수효과와 ‘괴물’의 시각효과를 총괄했던 케빈 레퍼티, 세계적인 엔터테인먼트 기업인 버진그룹 공동창립자 닉 파웰 영국국립영화학교 학장, ‘슈렉’으로 아카데미 애니메이션상을 받은 칼 로젠달 카네기멜런대 교수, ‘바비인형’으로 유명한 마텔사의 데이비드 보스 부사장 등이다. 한편 야외 광장에서는 8일 개막 공연을 시작으로 크라잉넛, 클래지콰이, 웅산, 요조, 언니네 이발관 등이 출연하는 콘서트가 11일까지 진행된다. 자세한 내용은 홈페이지(www.iccon.kr) 참조. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 호소다 마모루 감독 “봉준호 ‘괴물’에 깊은 인상”

    호소다 마모루 감독 “봉준호 ‘괴물’에 깊은 인상”

    일본 애니메이션 ‘썸머워즈’의 호소다 마모루 감독이 “한국영화 중 봉준호 감독의 작품들을 가장 좋아한다.”고 밝혔다. 한국을 찾은 마모루 감독은 3일 오후 서울 용산CGV에서 열린 ‘썸머워즈’의 언론시사와 기자회견에 참석해 봉준호 감독의 ‘살인의 추억’과 ‘괴물’을 인상 깊게 본 작품으로 꼽았다. 영화 ‘괴물’의 일본 시사회 때 봉준호 감독과 많은 이야기를 나눴다는 마모루 감독은 “봉준호는 아시아는 물론 전 세계에서 중요한 감독”이라고 칭찬했다. 이어 마모루 감독은 봉준호 감독의 최근작 ‘마더’가 아직 일본에서 개봉하지 않았다며 “꼭 보고 싶은 영화”라고 말해 눈길을 끌기도 했다. 한편 2007년 애니메이션 ‘시간을 달리는 소녀’로 일본은 물론 한국에서도 두터운 팬층을 확보한 바 있는 마모루 감독은 신작 ‘썸머워즈’로 다시 한국을 찾았다. ‘썸머워즈’는 여름 방학을 맞은 17세 천재 수학 소년 겐지와 27명의 대가족이 함께 겪는 모험과 성장의 이야기를 담은 작품이다. 마모루 감독은 영화를 통해 전 세계인이 이용하는 가상현실 네트워크 오즈(OZ)에서 벌어진 사상 초유의 사이버 전쟁과 이를 극복해 내는 가족 간의 정을 동시에 묘사한다. 스위스에서 열리는 제 62회 로카르노 국제영화제의 공식경쟁부문에 출품되기도 한 ‘썸머워즈’는 오는 13일 한국 관객들과 만날 예정이다. 서울신문NTN 박민경 기자 minkyung@seoulntn.com / 사진=현성준 기자, 애니메이션 ‘썸머워즈’ 스틸컷@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [사설] 미디어법 벌써 토론 접고 장외로 나가나

    민주당이 6월 임시국회에서 다루기로 여야가 합의한 미디어관련법안의 처리를 저지하기 위해 장외투쟁에 나서기로 했다고 한다. ‘언론악법’ 저지 산행대회·자전거행진 대회 등 가두행사를 검토 중이라는 것이다. 6월 한 달간 촛불문화제를 통해 법안 통과를 총력 저지하겠다고도 했다. 우리는 여야가 바로 두 달 전에 신문·방송법 등 미디어관련법을 사회적 논의기구에서 100일간 논의한 뒤 표결 처리하기로 합의했음에 주목한다. 개인 간에도 소홀히 할 수 없는 합의를 자타가 인정하는 공당에서 손바닥 뒤집듯 바꾼다면 이는 사리에 맞지 않는다.민주당은 타협안이 나오지 않았다는 것을 빌미 로 미디어법안이 일방 강행처리돼서는 안 되므로 장외 여론몰이에 나설 수밖에 없다는 논거를 내세운다. 법안 통과의 명분을 주느니 차라리 논의기구를 깨는 게 낫다는 의도가 아니라면, 강행처리라는 가상현실을 전제로 촛불을 켜는 것은 설득력이 없다. 비록 최선책은 아니지만 사회적 논의기구인 미디어발전국민위원회(미발위)에서 의견 수렴을 통해 타결을 보기로 했으면 일단 ‘논의’에 충실히 임해야 한다. 한나라당 또한 대기업과 신문의 지상파 방송지분 참여를 포함한 핵심쟁점에 대해 보다 유연한 자세로 합리적인 결론을 이끌어 내도록 해야 한다.미발위의 활동기간은 앞으로 40일 남아 있다. 그간 공청회 한번 제대로 열지 못했다. 이제라도 여야는 새로 시작하는 마음으로 다시 노력해야 한다. 민주당은 장외투쟁 운운하기에 앞서 약속을 지키기 위해 최선을 다하는 모습을 보여 줘야 한다.
  • 냄새도 느끼는 ‘가상 현실체험 헬멧’ 개발

    냄새도 느끼는 ‘가상 현실체험 헬멧’ 개발

    “후각까지 자극하는 가상 현실에 빠져봐~” 최근 유럽의 과학자들이 시각, 후각, 청각, 촉각 등을 모두 느끼며 가상 현실을 체험할 수 있는 헬멧을 개발했다. ‘Virtual Cocoon’ 이라고 불리는 이 헬멧은 유럽 각 대학의 과학자들이 모여 개발한 것으로 시각과 후각 뿐 아니라 촉각과 후각까지 느낄 수 있다는 점에서 주목을 끌고 있다. 사용자는 집 거실의 소파에 편안히 앉아 이집트의 피라미드나 아프리카의 초원을 생생하게 경험할 수 있다. 특히 가상현실 공간으로 캐리비안 해변을 선택할 경우 뜨겁게 내리쬐는 태양빛을 피부로 느낄 수 있다. 특히 이 장치는 전자적으로 발생시킨(be generated elecronically) 냄새를 내뿜어 냄으로서 후각까지 생생히 느낄 수 있도록 도와준다는 점에서 더욱 호기심을 자극하고 있다. 영국 워릭 대학교(warwick university)의 알렌 칼머스(Alan Chalmers)박사는 “현재까지 개발됐던 가상현실 도구들에 비해 크게 앞서는 장치”라며 “이전에는 경험하지 못했던 독특한 경험을 할 수 있도록 도와줄 것”이라고 기대했다. 이어 “이 장치가 사용자들에게 현실감 넘치는 경험을 제공하길 바란다.”면서 “이 휴대용 가상현실 장치만 있다면 집안에서 편히 앉아 세계 곳곳을 경험할 수 있다.”고 설명했다. 이 헬멧은 3년~5년 내에 시판될 예정이며 판매가는 약 1500파운드(약 330만원) 선으로 알려졌다. 또 독특한 여가를 원하는 사람들 외에도 가상 소방훈련, 의학 실험, 군사 훈련 등에 쓰일 것으로 기대되고 있다. 한편 가상현실 체험도구인 ‘Virtual Cocoon’의 개발 소식은 영국의 공학자연과학연구회(EPSRC·Engineering and Physical Sciences Research Council)를 통해 발표됐으며 각종 과학매거진에 실리는 등 학계의 관심을 받고 있다. 사진=sciencedaily.com 서울신문 나우뉴스 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 미술, 과학을 만나다

    미술, 과학을 만나다

    ‘미래는 어떤 세상인가. 또는 어떠해야 하는가.’에 대한 호기심과 추적은 예술가와 과학자가 크게 다르지 않은 것 같다. 과학자는 최첨단 기계 장치 등을 활용해 세계를 분석하고 미래의 세상을 만들어 나간다. 반면 예술가들은 오롯이 붓 한자루에 의지해 관찰하고 상상해 마땅히 그래야 할 미래 세상를 창조해 나간다. 사비나 미술관이 오는 28일까지 전시하는 ‘2050 퓨처 스코프:예술가와 과학자의 미래실험실’은 요즘 유행하는 두 학문간의 교류를 담고 있다. 이른바 ‘통섭(通攝·학문간 벽허물기)’이다. 주제는 4가지. 지구환경, 인공지능, 가상현실, 나노기술 등이다. 이 작업을 위해 작가들은 과학자들과 세미나를 함께 하고, 아이디어를 추적하고 형상화시키기 위해 1년을 투자했다. 그 결과물로서의 작품은 과학자들마저 깜짝 놀라고 매혹될 만한 수준이 됐다. 전시는 미술관 입구부터 시작된다. 오창근과 음악 및 컴퓨터 전공자 4명이 작업한 ‘시공간 초월의 시대’다. 이른바 가상현실. 복합미디어 아트로 전시를 구경하기 위해 오는 관람객을 촬영할 뿐만 아니라 서울시내 주요 지역인 인사동, 대학로, 명동 등 현장에서 찍은 사진들을 거의 실시간으로 1층의 흰 벽에 뿌려댄다. 시간의 흐름과 인지범위를 뛰어넘은 영상이 동시성을 갖게 된다. 입구에서 방긋 웃었다면, 영상 어딘가에서 1~2분 뒤에 자신의 모습을 만날 수 있다. 최정원의 작품이다. 이현욱의 ‘이모셔널 드로잉’은 암실처럼 차려진 어두운 방에서 형광 막대기를 휘두르면 화면에는 그림이 그려지고 천장에 부착된 센서가 그 움직임을 포착해 소리로 변환된다. 메인 전시실에는 나노 연구실에 영감을 받은 노진아 작가의 다소 으스스한 작품을 만나게 된다. 몸체가 없는 긴 목을 가진 얼굴들이 꿈틀꿈틀 움직이며 둥근 달을 바라보고 있다. 특수 스펀지로 만들어진 얼굴들은 집먼지를 나노 단위로 확대할 경우 볼 수 있는 모습이라는 설정이다. 일종의 환상인데, 우리가 모르는 생명체들에 접근했다. 작업에는 안성일 카이스트 전기 및 전자공학과 교수가 도움을 줬다. 연세대 의대에서 인체관련 해부도를 6년째 그리고 있는 장동수 작가는 뇌와 인간의 감정의 관계를 분석했다. 희로애락을 담은 뇌를 표현하기 위해 얼굴의 단면을 석고로 떠낸 뒤 여기에 색깔이 있는 뇌를 25개로 담아냈다. 농축된 기억을 담고 있는 뇌는 모형을 뜨지 않고 직접 만들어 냈다. 한국전자통신연구소 박문호 책임연구원이 의식과 무의식, 감정에 대한 뇌의 활동을 소개했다. 과학자들이 가장 매혹된 전시는 이희명 작가의 작품들이다. 다윈의 종의 기원을 해석한 듯하다. 식물과 동물이, 애벌레와 사람의 얼굴이, 애벌레와 손가락, 사과와 손가락 등이 이종교배돼 있다. 이 작가는 “몸은 성숙했지만, 경제활동을 하지 못하는 나의 모습이 애벌레와 닮았다는 자각을 표현한 것”이라면서 “아름다움과 추함을 사람들이 자꾸 분류하지만, 사실은 같다는 것을 자연스럽지 못한 모습을 통해 보여주고 싶었다.”고 말했다. 특히 잘려나간 손가락이 하등한 애벌레로 변하는 작품 ‘진화’는 다윈의 ‘자연선택’ 을 잘 이해한 작품으로 생물학자들로부터 평가받았다. 한미영 한국과학창의재단 실장이 도움을 줬다. 캔버스 위에 숲을 피워내는 길현 작가의 ‘나노 가든’도 흥미롭다. 물감과 비료인 요소를 함께 섞어서 캔버스에 뿌리놓고 건조시키면, 요소가 마르면서 결정이 나무처럼 자란다. 항공사진으로 커다란 숲을 찍은 듯한 형상이다. ‘나노 가든’은 물질을 나노로 쪼개서 보면 ‘나노 플라워’가 보인다는 표현에서 차용한 이름이다. 10명의 작가와 13명의 과학자가 참여했고 조각, 설치, 영상 등 30여점으로 꾸며졌다. 입장료 2000원. (02)736-4371. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 현대사박물관 → 국립대한민국관 변경

    현대사박물관 → 국립대한민국관 변경

    문화체육관광부는 이명박 정부가 건국 60주년 기념으로 추진하는 현대사박물관 건립과 관련해 이름을 ‘국립대한민국관’으로 바꾸고 전시내용도 미래형 전시관으로 개편할 계획이라고 2일 밝혔다. 현대사박물관 건립 문제는 지난해 말 국회의 예산편성 과정에서 필요성 문제가 집중적으로 거론되면서 이념 논쟁으로 비화할 가능성이 커졌다. 때문에 명칭을 바꾸고 전시물의 내용을 미래형으로 가겠다는 것은 건립 과정에서 나타날 수 있는 불필요한 이념 논쟁을 차단하겠다는 뜻으로 풀이된다. 이와 관련해 유인촌 문화부 장관은 지난달 31일 박물관의 전시내용과 관련해 “기적과 신화의 대한민국 역사를 과거 속에 박제화하기보다 첨단 정보기술(IT)과 문화기술(CT)을 활용해 사이버틱한 가상현실까지 다루는 미래형 공간으로 꾸미는 것이 좋겠다.”면서 “예컨대 청소년들이 첨단 사이버 공간에서 50~60년 전 사람들과 대화할 수 있는 콘텐츠도 개발할 계획”이라고 말했다. 김성호 문화부 현대사박물관건립추진단장은 “명칭과 관련해서는 현대사박물관이나 국립대한민국관은 물론 대한민국역사미래관, 대한민국역사박물관 등 다양한 이름들이 검토되고 있고, 이것은 건립위원회가 발족하면 확정할 것으로 알고 있다.”고 말했다. 현재 건립위원장은 김진현 전 과학기술처 장관으로 내정된 상태다. 건립위원은 관련 정부 부처의 차관급 10명과 민간전문가 20명 등 30명으로 구성된다. 현재 민간전문가는 대상 인물을 청와대가 스크린하고 있다고 문화부 관계자는 전했다. 건립위원회는 빠르면 3월 출범할 예정이라고 문화부 관계자는 말했다. 건립 규모도 처음 계획보다 크게 줄어 현재 문화부 청사를 리모델링하되 부가시설은 문화부 부지 안에 추가 건립하는 방안을 검토하고 있다. 정부가 지난 12월 발간한 ‘국립현대박물관의 건립 기본구상’ 내부 자료에 따르면 당시만 해도 문화부 청사와 이웃한 ‘광화문 열린광장’을 포함해 현대사박물관을 세운다는 계획이었다. 개관도 2014년에 할 예정이었다. 그러나 서울시 부지인 광화문 열린광장과 맞바꿀 가능성이 있었던 기무사터에 국립현대미술관이 들어서기로 결정됨에 따라 계획은 수정됐다는 설명이다. 한편으로 주한미국 대사관으로 사용되는 문화부 이웃 건물이 용산 등으로 이전하면 박물관으로 활용할 가능성이 있기 때문에 현재 시점에서 크게 늘리지 않겠다는 것이다. 이에 따라 국립대한민국관은 문화부 청사 부지에 건축연면적 2만 8000㎡의 지하 3층, 지상 5~8층 규모로 건립되며 전시실, 다목적공연장, 수장고, 사무실 등이 들어서게 된다. 개관시기와 관련해 문화부 고위 관계자는 “이명박 정부 임기 안에 건립한다는 방침은 확고하다.”면서 “문화부는 청사가 2012년 행정중심복합도시로 이전할 계획이 있지만, 그 이전이라도 주변 빌딩을 임대해 빨리 나갈 수 있다.”고 설명했다. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • [글로벌 시대]IT기술 발달로 사라지는 정치인들/박영숙 유엔미래포럼 대표·호주대사관 문화공보실장

    [글로벌 시대]IT기술 발달로 사라지는 정치인들/박영숙 유엔미래포럼 대표·호주대사관 문화공보실장

    정치, 의회민주주의, 대의민주주의 200년 역사가 수명을 다하고 신직접민주주의, 전자민주주의로 간다는 미래예측은 40년 전부터 나왔다.1980년대 영국 정부가 이미 2010년 정도 신직접민주주의를 예측하였는가 하면, 빌 할랄 조지워싱턴대학교 교수도 2012년이면 전자투표가 보편화되면서 직접민주주의 즉 전자기기 이메일 화상전화로 자신의 의사를 스스로 정부에 표현하지 제3자 또는 중간자를 통해 자신의 의사를 전달하지 않는다고 하였다. 핀란드의회민주주의 100주년기념 논문집에서는 2017년이 되면 문자메시지 동영상 이메일세대가 대세로 들어오면서 의회나 정부의 법이나 규정을 인정하지 않고 스스로의 법과 문화를 만드는 ‘스마트 모브스(smart mobs)’의 소수민주주의가 뜬다고 하였다. 민주주의의 기본은 의사결정권자가 누구인가에 달렸다. 전자민주주의가 발전하면서 의회는 국민들을 의사결정에 참여시키지 않을 수 없게 된다. 똑똑한 국민들이 자신의 불만을 ‘표현’하기 때문이다. 그리고 어떤 의사결정에 국민이 어떻게 참여하는지 그 조절 기술이 발달하고 있다. 현존 민주주의에서는 정치인이나 정부가 모든 의사결정을 한다. 국민들은 자신들의 대변인 즉 의원들이 결정한 의사를 통보 받는다. 하지만 전자민주주의가 오면, 중요한 정보를 의회, 정부가 국민과 공유하고 교환하며, 국민들이 의사결정, 조정, 평가에 참여한다. 이는 정보통신의 발달로 개개인의 정치참여가 손쉽고 값싸며 용이하기 때문이다. 투표장에 가지 않고 화상전화 즉 눈동자로 본인을 확인하고 휴대전화 투표 혹은 전자투표로 모든 지방 중앙정부의 어젠다 즉 정책결정에 참여하려 든다. 다양한 토론의 장이 강화되고, 국민의사를 조절하는 메커니즘이 개발되고, 의사결정이나 정보유통이 잘 보관, 저장되어 언제든지 누가 어떤 결정을 내렸는지 알아 낼 수가 있게 된다. 2018년에는 대부분의 국가에 신 직접민주주의가 도래, 시민들이 권력의 중심에 있고, 의원들은 불필요해지며, 정보통신기술이 중간자 즉 정치인을 소멸시키면서 국민 스스로 정책 조율을 정부와 직접 소통으로 처리한다. 투표 기술이 발달했고, 어젠다 설정 메커니즘도 개발되었다. 대규모 집단의 의사소통이 가능, 어젠다를 기기가 매번 조절하는 능력보유, 국민토론 증가, 정부만에 의한 의사결정이 불가능하다. 스피커스 코너, 토론, 블로그, 소셜 네트워크 즉 포털에서의 의견수렴 등 ICT기능으로 가능하다. 리얼타임델파이라는 방법도 있어서 수천만명이 한꺼번에 들어와 자신들의 의사를 결정하는 의견조사 기능도 개발되었다. 정보가 필요한 분야에서의 전자민주주의 행태는 커뮤니티 빌딩으로 같은 공동체 동호회가 순식간에 만들어진다. 캠페인 사이트, 투표 사이트, 다양한 토론지원 사이트, 당 대표들 간의 토론과 결과 분석, 분쟁이나 쟁의 논점에 관해 분쟁을 해결하는 사이트, 환경평가와 도시개발에 관한 논쟁의 장, 의견수렴, 투표장 등의 사이트나 기술이 개발되어 있다. 여기에는 e-참여 대화방,e-토론방, 의사결정게임룸, 가상현실공동체, 온라인커뮤니티,e-패널,e-호소단체,e-투표장,e-컨설팅,e-투표 기술이 나왔다. 또 유튜브, 마이스페이스, 페이스북 등등 수많은 소셜네트워크 사이트가 나오면서 국민들의 정치인 대행은 이제 대세를 이룬다. 오스틴 사보 핀란드 아거더대학교 정보통신학과 교수가 2006년에 발표한 논문 ‘전자민주주의의 모델’에서 주장하는 내용이다. 바야흐로 정보통신기술이 사회기존질서를 파괴하는 사회구조파괴가 되어 정부 의회 사법기관의 기본구조가 흔들린다. 정치가 혐오의 대상으로 가장 먼저 약화된다. 박영숙 유엔미래포럼 대표·호주대사관 문화공보실장
  • 골드미스 연예인·능력남 맞선

    골드미스 연예인 6명의 맞선 현장을 안방극장에 낱낱이 공개한다. SBS 주말 예능프로그램 ‘일요일이 좋다’(일요일 오후 6시40분 방영)가 12일부터 ‘체인지’ 후속으로 방영하는 ‘골드미스가 간다’에서다. 골드미스란 30대 이상 미혼여성 가운데 학력이 높고 사회·경제적 여유가 있는 여성들을 일컫는 마케팅 용어.‘올드미스’에서 변형된 말로, 독신생활을 즐기고 자기계발에 힘쓰는 요즘 여성들의 생활상을 반영한다. 이 프로그램에 출연할 ‘골드미스’는 배우 예지원·진재영·양정아와 개그우먼 송은이·신봉선, 가수 장윤정. 모두 20대 후반에서 30대 후반에 이르는 미혼 연예인들이다. 맞선 상대로는 연예인이 아닌 일반인 남성들이 나온다. 제작진은 의사,CEO, 음악인 등 비슷한 연령대의 전문직 남성들을 불러낼 예정이다. 여성 연예인들은 매주 한번씩 합숙을 하면서 게임 등을 통해 만나고 싶은 상대를 결정한다. ‘골드미스가 간다’의 연출을 맡은 황인영 PD는 “여자 연예인들이 꿈꾸는 이상적인 결혼상대에 대한 고민과, 일반 남성들을 만나면서 갖게 되는 감정의 변화 등을 통해 실제 비슷한 나이대에 있는 여성 시청자들의 공감을 이끌어낼 것”이라고 말했다. 최근 종영된 드라마 ‘엄마는 뿔났다’에서 이혼한 유부녀 역을 무난히 소화해낸 양정아는 냉정한 이미지를 벗어 던지고 소탈하면서도 애교 넘치는 이미지를 선보인다. 그간 푼수 같은 ‘4차원 캐릭터’를 주로 연기해온 예지원은 순수함을 간직한 진정한 로맨티스트로서의 면모를 보여 준다는 각오다. 황 PD는 “MBC의 ‘우리 결혼했어요’ 같은 러브 리얼리티 프로그램 은 ‘가상현실’을 다루지만,‘골드미스가 간다’는 출연진이 부담스럽지 않은 선에서 실제 상황을 그대로 살려 각각 다른 연애스타일을 보여 준다는 점에서 차별화된다.”고 설명했다.정서린기자 rin@seoul.co.kr
  • 20년뒤 우리 학교의 모습은

    2030년의 학교는 어떤 모습일까? 하루가 다르게 변하는 현실에서 학교의 미래상을 그려보기란 쉽지 않다. EBS ‘다큐프라임’은 17일 오후 11시 10분 방영되는 ‘미래의 학교’편에서 미래 학교에 대한 전망을 들어본다. 이를 위해 ‘21세기 에디슨’으로 불리는 미국 미래학자 레이 커즈와일, 프랑스의 석학 자크 아탈리 등 세계적 지성의 이야기를 들어본다. 각국에서는 지금 미래 학교 설립을 위한 움직임이 착착 진행되고 있다.MIT 집단 지성연구소, 영국의 미래 교실 프로젝트, 온·오프라인 세계의 경계를 허문 미국의 테크 뮤지엄 등에서 첨단 기술을 바탕으로 미래 교육을 실험하고 있다. 그 모습들을 살펴 보면 미래 교육의 키워드는 사이버 스쿨, 집단지성, 가상현실, 시뮬레이션 등으로 요약됨을 알 수 있다. 한국은 어떤 준비를 하고 있을까. 먼저 IT강국의 장점을 살려 미래형 교과서를 제작하고 있는 것을 꼽을 수 있다. 타블렛PC를 이용한 디지털 교과서로 유비쿼터스 환경에서 수업하는 ‘유클래스’를 만들기 위해 한걸음 한걸음 기술을 개발하고 있는 것. 하와이대 미래전략센터 소장 짐 데이토는 이렇게 조언한다.“한국 사람들이 이제는 더 이상 뒤를 돌아보지 말고, 미래를 내다봐야 한다는 것입니다. 세계의 리더가 되라는 것이죠. 왜냐하면 이제는 더 이상 한국이 모방해야 할 모델이 없기 때문입니다.” 이 프로그램의 내레이터는 가수 이소라가 맡았다. 다큐멘터리 내레이션은 처음이라는 그는 “다큐멘터리가 이렇게 재미있는 것인지 예전엔 미처 몰랐다.”고 소감을 밝혔다.강아연기자 arete@seoul.co.kr
  • [기고] 콘텐츠산업, 새 전략이 필요하다 / 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장

    [기고] 콘텐츠산업, 새 전략이 필요하다 / 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장

    아무리 예술적 가치가 높은 문화적 산물이라도, 대중의 호응을 유발할 수 없다면 아까운 명작으로 남을 수밖에 없다. 문화적 산물이 산업화하려면 소비자의 관심이 중요한 열쇠가 된다는 뜻이다. 최근 콘텐츠산업 분야에 소비자의 역할 변화가 ‘쓰나미’처럼 몰려오고 있다. 소비자들은 인터넷이란 열린 공간에서 정보의 즉시 활용과 멀티태스킹(Multitasking·운영체제가 다른 프로그램을 동시 수행하는 것처럼 보이게 하는 기법)의 용이성, 같은 기호(嗜好)집단 간의 참여와 공유를 통해 유목민적 자아를 실현하고 있다. MP3 플레이어로 음악을 즐기고,RSS(Really Simple Syndication) 및 위젯(Widget) 기술을 활용해 필요한 뉴스와 정보를 골라 최적화된 인터페이스 환경을 만들고 있다. 또 사회관계 서비스(SNS·Social Network Service)를 통해 비슷한 기호를 가진 공동체를 형성하고 같은 목적을 성취하기 위한 사회활동을 한다. 여기에다 복합기능의 개인정보단말기의 확산은 새로운 서비스와 맞춤형 서비스로의 진화를 가속화시키고 있다. 더불어 소비자들은 ‘노마드웹(NomadWeb)’이란 새로운 경향도 보이고 있다. 개인화된 혼자만의 공간인 인터넷에 몰입하면서,‘OpenID 방식’을 통해 자료를 한 곳에 저장해두고 여러 서비스에서 끌어당겨 사용하고, 가상적으로 확장된 다양한 융합 현실의 세상을 배회한다. 이들은 콘텐츠가 자신에게 관심 밖이거나 즐기기에 지루하면 필터링이나 접근 경로를 곧바로 바꿔버린다. 콘텐츠를 소비하는 시간도 5분 이내로 구성되기를 원한다. 관심도와 시간이 큰 변수로 작용하는 것이다. 이 같은 콘텐츠산업에서의 소비자 변화는 정부의 관련 산업정책 변화를 필연적으로 요구하고 있다. 이런 이유로 정부는 소비자의 역할 등 여러 변화를 주시해야 한다. 기업과 시장도 당연히 이에 대응하는 과정에서 새로운 산업의 가능성을 탐색해야 한다. 전문가들은 우리나라의 콘텐츠산업의 문제점으로 기술과 환경 변화에 대처할 역량 부족과 국내 시장의 규모의 경제 문제, 창작 소재 발굴의 미흡, 자본의 부족, 글로벌화의 어려움, 역할 모델 창출의 미흡 등을 지적하고 있다. 기술의 발전에 의해 기존 산업의 틀이 해체되면서 혼합화를 통해 새로운 산업이 생성돼 가는 상황에서는 필연적으로 기존 산업의 참여자와 다른 이해관계자가 나올 수밖에 없다. 콘텐츠산업에서도 이 현상은 예외일 수 없다. 가상현실 기술을 이용해 가상 수술을 체험한다든지, 밀레의 ‘만종’ 속에 들어가 당시의 문화와 역사를 볼 수 있게 하는 등 콘텐츠산업에서 활용되는 기술을 이용해 사용자에게 새로운 경험을 제공함으로써 또다른 산업적 가능성을 제시해준다. 따라서 게임 콘텐츠의 알고리즘과 의학·역사·미술·교육 등의 혼합을 통해 기능성 게임을 산업화하는 등 ‘융합’을 넘어 ‘혼합’을 통한 새로운 산업의 태생을 견인해나갈 필요가 있다. 변화한 소비자는 기업의 변화를 요구한다. 나아가 산업 전반에 걸친 새로운 정책적 수단을 필요로 한다. 하지만 민간부문의 역량이 강화되는 현재의 상황에서 정부 주도의 산업정책 수립과 기술의 로드 맵 작성을 통한 산업 진흥은 한계적 상황을 보여주고 있다. 따라서 산업 참여자간의 실질적 협력 시스템 구축을 통한 연계 강화는 이를 극복하기 위한 대안이 될 수 있다. 산업 참여자간의 역할을 효율적으로 조율할 수 있는 조정자로서의 정부 기능도 더욱 확대돼야 한다. 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장
  • 구로아트밸리 예술극장 22일 개관

    구로구를 ‘문화의 도시’로 이끌 구로아트밸리예술극장이 22일 공식 개관식을 갖는다. 지하 3층, 지상 6층 규모로 600여석 규모의 예술극장은 지난해 10월부터 지금까지 7개의 공연을 무대에 올리면서 공식 개관식 준비를 해왔다. 예술극장 운영을 책임지고 있는 김흥수 구로문화재단 상임이사는 “음향, 조명, 무대 등 모든 시설들이 국내 최고 수준이다.”면서 “이제 인프라가 구축된 만큼 다양한 소프트웨어를 채워 넣기만 하면 된다.”고 강조했다. 구는 아트밸리예술극장의 개관을 기념해 다양한 공연과 전시를 준비했다.22일 성악가 엄정행씨, 뮤지컬 ‘맘마미아’팀의 하이라이트 공연, 인기가수 박상민의 축하공연을 시작으로 23일 김덕수 사물놀이팀의 신명나는 한판 잔치가 벌어진다.24일 열리는 ‘디바! 디바! 3인3색 콘서트’는 ‘신촌블루스’의 한영애,‘담다디’의 이상은,‘벚꽃 지다’의 말로의 감미로운 목소리를 들을 수 있다.25일에는 한국에 재즈바람을 불러일으킨 신광웅 빅밴드의 무대도 펼쳐진다. 특히 예술극장 전체를 캔버스처럼 이용한 ‘숨소리-소통’전은 색다른 느낌을 준다. 1층 앞마당의 기둥을 형형색색으로 감아올린 송운창 작가의 ‘Wave and gather way’,1층 로비에 흔한 이쑤시개를 쌓아올린 강인구 작가의 ‘Memory’, 입구계단과 2층 매표소 로비의 벽과 천장에 둥둥 떠있는 나민주 작가의 ‘가상현실의 연작’ 등 아트밸리 예술극장 곳곳에 숨어있는 작품을 만나는 재미도 느낄 수 있다. 전시는 다음달 14일까지 계속된다.한준규기자 hihi@seoul.co.kr
  • [내 책을 말한다] ‘서구 존재론사’의 핵심을 꿰뚫다

    [내 책을 말한다] ‘서구 존재론사’의 핵심을 꿰뚫다

    내가 이 책을 쓴 것은 ‘서구 존재론사’의 핵심을 들여다 보기 위해서였다. 서구 존재론사의 심층을 들여다 볼 때, 거기에서 뻗어져 나온 가지들이라든가 열매들(기독교, 과학기술, 민주주의 등등)을 보다 근본적으로 이해할 수 있기 때문이다. 그리고 이런 이해가 전제되어야 21세기를 철학적으로 준비할 수 있다고 믿기 때문이다. 존재론이란 존재와 무, 우연과 필연, 가능, 시간과 공간 등등의 근본 개념들을 메타적으로 연구하는 과목이다. 여기에서 ‘메타적’이란 사물을 직접 연구하는 것이 아니라 직접 연구하는 학문들을 전제하고 그 개념적-원리적 기초를 종합적으로 검토한다는 뜻이다. 이 점에서 존재론은 모든 학문들 중 가장 상위의 학문이라고 할 수 있다. 서구 존재론의 역사에서 가장 중요한 인물은 플라톤이다. 이후의 모든 존재론들이 어떤 식으로든 플라톤의 계승이나 비판을 통해서 성립했기 때문이다. 나는 특히 그의 대화편 ‘소피스테스’를 집중적으로 검토했는데, 왜냐하면 이 텍스트가 ‘시뮬라크르’라는 현대 철학의 주요 개념의 원천이기 때문이다. 플라톤과 정확히 대비되는 철학자들이 니체와 베르그송이다. 이 두 인물이 현대 존재론의 초석을 놓았다고 볼 수 있으며, 흔히 말하는 “존재에서 생성으로(From Being to Becoming)”의 길을 닦은 인물들이다. 플라톤과 이들의 사유를 대비시킴으로써 우리는 서구 존재론의 핵심적인 두 축을 점검할 수 있다. 내가 특히 이 두 인물을 검토한 것은 시간, 생명, 창조의 문제에 관련해 이들이 결정적인 사유를 제시했다고 보기 때문이다. 이들의 사유는 그 후 화이트헤드, 하이데거, 들뢰즈 등으로 이어졌다. 본론에서는 시뮬라크르와 시뮬라시옹을 다루었다. 두 문제는 전혀 다른 문제이다. 전자는 사건, 운동, 이미지 등등 자연적으로 발생하는 것들을 다루는 존재론이고, 후자는 가상현실, 인터넷, 모조품 등등 인공물들의 시대를 다루는 문화 이론이다. 전자는 들뢰즈로 대표되고 후자는 보드리야르로 대표된다. 이렇게 전혀 상이한 두 개념이 왜 하나의 뿌리를 가지는가는 플라톤 철학의 성격에서 유래한다. 플라톤의 경우 세계는 이데아계의 모방이고, 그래서 자연적인 생성(生成)들이나 인공물들이나 모두 시뮬라크르이기 때문이다. 그러나 현대에 들어와 이 두 갈래의 생각이 갈라졌고 따로따로 논의되어 왔다. 나는 이 책에서 두 개념이 하나의 뿌리에서 나왔지만 구분되어야 한다는 점을 강조했다. ‘신족과 거인족의 투쟁´이란 플라톤이 전해 주는 신화로서, 이데아의 철학자들과 물질의 철학자들 사이의 전쟁을 뜻한다. 나는 이 표현을 플라톤주의자들과 반플라톤주의자들 사이의 전쟁이라는 의미로 사용했다. 이정우 철학아카데미 공동대표
  • 정신병원을 가다

    정신병원을 가다

    쇠창살, 감금, 폭언…. 정신병원 하면 으레 연상되는 부정적인 단어들이다. 국내 정신질환자는 200만명에 이르지만 정신병원에 대한 우리 사회의 인식은 아직도 ‘언덕위의 하얀집´ 수준을 벗어나지 못하고 있다. 정신질환을 여전히 고칠 수 없는 병으로 여기며, 정신질환자를 우리 사회의 ‘아웃사이더´로 손가락질하기도 한다. 요즘 정신병원의 세계는 어떠할까.1박2일 동안 정신병원에서 함께 생활을 해봤다. 지난 19일 오후 2시쯤, 경기도 광주시 탄벌동의 작은 산자락에 있는 ‘세브란스 정신건강병원´. 점심식사 시간이 끝난 뒤라 고립된 방에 갇혀 지내고 있으리라고 생각했던 환자들이 병원 마당에 모여 잡담을 하거나 공놀이를 즐기고 있었다. ●생활과 놀이, 치료가 되다 “파란 하늘 위로 훨훨 날아 가겠죠. 어려서 꿈 꾸었던 비행기 타고∼.” 병원 5층 강당 문을 열고 들어서자 댄스그룹 ‘거북이´의 흥겨운 노래 가락에 맞춰 40여명의 환자들이 신나게 춤을 추고 있다. 사이코드라마(심리극)를 시작하기 전 긴장을 풀기 위해서라고 했다. 이어 여러명의 환자가 자신의 경험담을 털어 놓더니 30대 남성인 박모씨에게 박수가 쏟아진다. 심리극의 주인공으로 낙점된 것. 심리극은 환자들에게 재미있는 ‘놀이´이지만, 이를 주관하는 의사들은 한시도 긴장을 늦출 수 없다. 의사들은 재빨리 등장 인물의 발언과 표정을 살피며 머릿속으로 환자의 상태와 극의 진행 방향을 수시로 체크한다. 심리극 책임자인 레지던트 장형윤(27)씨는 “심리극은 병원에 오기 전에 경험했던 정서적 상흔을 다시 경험하게 하는 중요한 치료과정”이라면서 “환자들은 서로를 지지해 주기도 하고, 과거 경험을 떠올리면서 억눌려 있던 감정을 올바로 잡아 주기도 한다.”고 귀띔했다. 주인공으로 무대에 선 박씨는 너무 엄격한 아버지 탓에 정신분열이 생겨 병원에 온 케이스. 그는 10년 전 기억을 떠올리며 아버지역을 맡은 환자에게 “당신을 부둥켜 안고 울고 싶었다.”고 격정적으로 토로했다. 박씨는 다시 아버지역을 맡아 “말은 안 했지만 너를 사랑한다.”라고 당시 자신이 꼭 듣고 싶었던 말을 전했다. 이 병원 김어수(36) 교수는 “일반인들이 주로 떠올리는 상담, 약물치료는 수많은 치료과정 가운데 매우 작은 영역에 불과하다.”면서 “의료진과 환자의 공동생활이 곧 치료”라고 설명했다. ●감금치료는 옛말 폐쇄병동의 문은 환자가 달아나지 못하도록 열쇠를 겹겹이 채워 놓고 있을 것 같지만 실제로는 단추 몇 개만 누르면 열리는 ‘도어록´ 시스템으로 돼 있다. 출입문의 재질도 금속이 아닌 나무. 의사와 간호사가 수시로 드나들어야 하기 때문에 흔히 영화에 등장하는 철창감옥과 같은 구조는 오히려 불편하다. 사무실 한쪽에서 펜대나 굴리고 있을 것 같은 의사들은 1∼3일 간격으로 환자와 뒤섞여 모임을 갖는다. 바로 환경치료를 뜻하는 ‘밀류 테라피´(milieu therapy)이다. 1980년대에 들어서면서 집단치료 방식은 단순한 ‘수용´의 개념에서 ‘대화´와 ‘토론´으로 바뀌었다. 의료진은 환자와 수시로 대화를 나누면서 치료가 잘 진행되는지 평가한다. 폐쇄병동 환자 최모씨가 “날 감시하고 있는 안기부장이 이 병원이 속해 있는 연세대 출신이라지.”라고 말을 건네자 김어수 교수는 “아니에요. 잘못 아시는 겁니다.”라고 가볍게 받아 넘긴다. 곁에 앉아 있던 환자 김모씨가 기자를 보고 대뜸 “당신 날 조사하러 온 것 아니냐.”라고 묻자 김 교수가 대신 “이분은 병원을 둘러보러 오신 분”이라고 웃으며 대답해 준다. 의료진이 이들에게 늘 친절한 것은 아니다. 예를 들어 “난 나가야 한다. 정상인인 나를 왜 잡아 두느냐.”라고 고성을 지르는 조증(병적으로 들뜨고 흥분하는 증상) 환자에게 의료진은 “이제 나도 지쳤다. 뭐가 되든 당신 마음대로 하라.”고 소리치기도 한다. 환자의 다음 대답을 살펴 감정을 잘 조절하는지 평가하기 위해서다. 정신상담과 집단치료는 재활과 밀접한 관계가 있다. 모든 치료는 환자가 사회로 복귀할 수 있도록 돕는데 초점이 맞춰져 있기 때문에 즉석에서 실제 사회활동을 지도하기도 한다. 직장생활법에서부터 돈을 관리하는 요령까지 생활에 필요한 모든 부분을 교육한다. 재활을 담당하는 사회사업사 최유경(27)씨는 “중증 정신질환을 앓고 있는 환자도 언젠가는 치료를 받고 사회로 복귀하게 된다.”면서 “그들이 직업을 갖고 정상적인 생활을 할 수 있도록 도움을 주는 것이 병원의 역할”이라고 강조했다. ●과학으로 무장하다 고소공포증이나 대인기피증, 알코올 중독증 환자에게 실제 상황에서의 대처법을 교육하기란 쉽지 않다. 고소공포증 치료를 위해 높은 곳에 올라가라고 환자의 등을 떼밀 수는 없기 때문이다. 따라서 의료진은 ‘가상현실´(VR)을 통해 현실에서 재연할 수 없는 상황을 실제와 거의 유사한 방식으로 보여 준다. 예를 들면 알코올 중독자에게는 가상현실을 통해 친구가 술을 권하는 모습을 보여 준다. 기자가 특수 제작된 고글을 쓰자 눈앞에 친구가 등장해 “야 술 한잔 하자. 왜 술을 먹지 않니.”라고 반복적으로 권유하는 화면이 보였다. 이 상황에서 환자가 크게 동요하지 않는다면 지금까지의 치료가 어느 정도 효과를 보인 것. 대중공포증인 경우 교실에서 수업하는 상황을 설정하기도 한다. VR 치료실을 담당하는 박일호(35) 교수는 “실제 행동으로 보여줄 수 없는 수백가지 상황을 연출할 수 있다.”면서 “사회복귀 연습과 평가에 효과적이기도 하지만 환자 스스로 가상현실에 흥미를 느끼는 경우가 많아 반응은 좋은 편”이라고 말했다. 정신질환은 최근들어 극복할 수 있는 병으로 변화하고 있다. 오병훈(57) 병원장은 “정신질환자 중에 병이 만성화되는 비율은 10%에 불과하다.”면서 “완치됐거나 증상이 대부분 좋아진 뒤 사회로 복귀한 환자들을 따뜻한 시선으로 바라봐야 한다.”고 강조했다. 정현용기자 junghy77@seoul.co.kr ■정신병원 오해와 진실 병동마다 인권위 진정함 갖춰… 환자인권 보호 국내에 있는 정신병원은 종합병원 정신과 병동을 포함해 1000곳에 달한다. 국민건강보험공단에 따르면 한 해 정신병원을 찾는 환자는 2001년 134만 3900명에서 2006년 180만 7762명으로 35%나 증가했다. 한 해 정신질환 치료에 들어가는 건강보험 진료비도 2001년 4474억원에서 2006년 8635억원으로 두배 가까이 뛰어올랐다. 그렇지만 정신병원을 기피하는 사회적 분위기는 30∼40년 전이나 지금이나 마찬가지다. 정신병원을 단순 감금시설로 여기는 편견 탓이다. ●감금방의 진실 정신병원 폐쇄병동을 들어가면 일반인들에게 악명 높은 ‘감금방’이 보인다.2∼3개의 ‘보호실’이 바로 그 곳이다. 하지만 기자가 세브란스정신건강병원에 이틀간 머무르는 동안 보호실은 비어 있었다.24시간 상태를 관찰해야 할 환자가 그리 많지 않기 때문이다. 당장 죽을 것처럼 심하게 난동을 부리는 ‘혈기 왕성한’ 환자도 안정제를 투여하고 30분이 지나면 대부분 정신을 되찾는다고 한다. 전신을 구속한 상태로 며칠 밤을 보낼 일은 더더욱 없다. 안정을 찾고 1∼2시간이 지나면 의료진이 직접 일반 병실로 돌려 보낸다. ●약에 얽힌 오해들 정신병원에 입원한 환자가 약을 거부하는 사례가 종종 있다. 항정신병약을 먹으면 정신이 흐리멍텅해진다고 믿기 때문이다.20여년 전까지 정신병 치료에 주로 사용했던 ‘클로르프로마진’과 같은 일부 항정신병약은 간혹 안면근육이 마비되는 부작용을 일으키기도 해 환자들의 표정이 멍한 것처럼 보이기도 했다. 최근에는 부작용이 적고 빠르게 증상을 완화시키는 약들이 개발돼 환자 부담이 크게 줄어들었다. 예전처럼 환자에게 강제로 약을 먹이는 일도 많이 줄었다. 약을 입에 넣고 삼키지 않는 환자의 경우, 입에 넣자 마자 녹는 약이 개발됐기 때문에 투약에 어려움이 별로 없다. ●의사도 때론 환자가 된다 담당 주치의의 정신이 온전치 못하다고 여기는 의심 많은 환자도 있다. 하지만 그런 점은 전혀 걱정하지 않아도 된다. 의사들도 2∼3일 간격으로 서로 ‘정신분석’을 받기 때문이다. 올바른 치료를 진행하고 있는지 의료진 스스로가 의식 구조를 평가한다. 아무리 정신이 온전하지 않다고 해도 환자의 인권은 당연히 보호돼야 한다. 각 병동에는 국가인권위원회의 진정함이 놓여져 있어 가족이 관심만 가지면 얼마든지 환자의 인권을 지켜낼 수 있다. 정현용기자 junghy77@seoul.co.kr ■정신질환 치료 사례 “지속적인 대화로 먼저 마음의 門 열게해야” 서울에 사는 윤진현(가명·20)씨는 고등학생 때 기타리스트로 활동하다가 대학진학 문제로 아버지와 다툼이 잦았다. 결국 대학진학 후에도 음악활동을 계속하다가 아버지에게 수차례 매를 맞게 됐고, 스트레스를 이기지 못해 주변 사람을 공격하는 이상징후를 드러냈다. 세브란스 정신건강병원에 입원, 상담과 약물치료를 받고 안정을 찾은 그는 “아버지의 뜻을 따르지 못한다는 부담감과 강압적인 말투에 대한 두려움이 컸다.”면서 “치료를 받으면서 가족과 대화를 많이 하게 됐고 자신감을 되찾을 수 있었다.”고 울먹였다. 매일 환자와 생활하는 의료진의 역할도 컸다. 딸 하나를 둔 이미영(가명·33·여)씨는 지방에서 교통사고를 낸 뒤 급성 조증과 정신분열병 진단을 받고 병원에 입원했다. 이씨는 병원에 올 때만 해도 “전 남편과 국가정보원의 음모”라면서 한사코 치료받기를 거부했다. 치료가 사실상 불가능하다는 판단이 내려질 상황이었다. 그러나 담당 주치의는 끈질기게 상담한 끝에 환자가 대학에서 전공한 ‘플루트’ 연주를 즐긴다는 사실을 알아냈다. 그리고 악기를 구해준 뒤 하루도 빼놓지 않고 연주해 달라고 졸랐다. 이씨는 기자에게 “어렵게 플루트를 가져다 준 의사가 고마워 약을 먹기 시작했다.”면서 “매일 감시만 한다고 생각했지, 나를 진심으로 대할 줄 꿈에도 몰랐다.”고 털어 놨다. 상황이 많이 좋아진 이씨는 빨리 퇴원해서 사랑하는 딸이랑 재미있게 살고 싶다고 했다. 안타까운 경우도 있었다. 노수정(가명·여·28)씨는 전형적인 정신분열증 환자였다. 노씨는 주변에 말 한마디 건네는 법이 없었고, 눈짓이나 고개를 끄덕이는 의사표현도 하지 않았다. 의료진이 한달동안 끈질기게 “우리는 당신 편이다.”라고 설득하자 그는 결국 울음을 터뜨리며 “매일 ‘말을 걸면 상대가 죽는다’는 환청이 들린다.”고 털어 놓았다. 하지만 치료 경과를 들은 어머니가 느닷없이 화를 내며 “딸을 안정시키라고 했더니 오히려 정신병자를 만들었다.”고 말하곤 환자를 집으로 데리고 가버려 치료에 실패하기도 했다.. 정신질환은 만성질환처럼 ‘완치’라는 개념이 없다. 주변 사람들이 관심을 갖고 따뜻하게 보호해야 재발하지 않는다. 가족과 의료진의 역할은 그만큼 절대적이다. 이 병원의 이강수(35) 교수는 “가족과 의료진이 환자를 어떻게 생각하느냐에 따라 치료 결과가 180도 달라진다.”면서 “환자에게 진심으로 다가가는 사람이 한 명이라도 있으면 사회로 복귀하는 기간을 절반으로 줄일 수 있다.”고 설명했다. 정현용기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 숭례문 3D로 다시 만난다

    숭례문 3D로 다시 만난다

    화재로 잃은 숭례문을 3차원(3D) 영상으로 만난다. 서울시는 5대 궁궐, 청계천, 서울숲 등을 3차원 입체영상(Virtual Reality)으로 만들어 23일부터 서울시 GIS포털 시스템(gis.seoul.go.kr)의 3차원 지도에서 공개한다고 21일 밝혔다. 시는 지난 2004년부터 4년 동안 모두 9억원의 예산을 투입해 입체영상 서비스 작업을 진행했다. 이번에 공개하는 3차원 영상에서는 시청과 청계천 일대, 여의도, 테헤란로 주변과 각 자치구별 랜드마크 건물 2200여동을 실제로 촬영해 모델을 구축하고, 일반건물들은 18가지 표준 유형을 적용해 지도로 구성했다. 주요 관광지는 가상현실 속에서 좌우 360도로 모든 면을 볼 수 있고 앞·뒤로 움직일 수 있어 현장을 방문한 느낌을 살렸다. 시는 해당 장소와 관련된 설명 등을 외국어로 번역해 외국인에게도 제공할 예정이다.3차원 지도는 24일부터 공개되고, 재해·재난·기상분석 등 다양한 분야에서 활용할 계획이다. 시 관계자는 “한강르네상스 사업을 통해 미래에 한강 주변에 들어설 랜드마크 건물 등도 올해 안에 3D로 제작해 서비스할 예정”이라면서 “온라인을 통해 3차원 영상으로 관광명소를 보여주며 관광객에게 색다른 재미를 줄 것”이라고 말했다. 최여경기자 kid@seoul.co.kr
  • 해외 인기사이트 구글·유튜브·세컨드 라이프…“한국선 안통하네”

    해외 인기사이트 구글·유튜브·세컨드 라이프…“한국선 안통하네”

    전세계 인터넷 검색시장을 석권한 미국의 ‘구글’. 지난해 국내에 지사와 연구센터를 동시에 세우고 한국시장 공략의 기치를 힘차게 들어올렸다. 그러나 현재 구글의 국내 검색시장 점유율은 2%선.‘네이버’ ‘다음’ ‘엠파스’ 등 우리나라 토종 검색포털의 아성을 뚫는 데 실패했다. 세계 최대의 개방형 동영상 사이트인 ‘유튜브’도 올 1월 한글 사이트를 열었지만 ‘판도라TV’ ‘다음’ ‘엠앤캐스트’ 등 국내업체들에 막혀 전혀 맥을 못 추고 있다. 역시 지난 1월 국내에 들어온 세계 최대 가상현실 서비스 ‘세컨드 라이프’도 상황은 마찬가지다. 현재 세컨드 라이프의 국내 가입자는 2만명 정도에 그치는 것으로 알려져 있다. ●‘마이 스페이스´ 글로벌 파워 재현할까 글로벌 인터넷업체들이 유독 한국시장에서 극도의 부진을 보이고 있는 가운데 또 다른 글로벌 톱(Top) ‘마이 스페이스’가 지난 15일 국내 서비스(kr.myspace.com)를 시작했다. 마이 스페이스는 전세계적으로 2억명이 넘는 회원을 보유한 세계 최대의 커뮤니티 서비스로 국내 ‘싸이월드’(SK커뮤니케이션즈)와 비슷하다. 싸이월드 미니홈피처럼 자기만의 사이버 공간을 구축하고 다른 사람들과 친구를 맺어 사귈 수 있다. 공간 개방성 측면은 싸이월드보다 더 낫다는 평가다. 업계의 관심은 과연 마이 스페이스가 앞서 들어온 외국기업들의 전철을 그대로 밟을 것인지 아니면 글로벌 파워를 한국에서도 재현할지 여부에 쏠려 있다. 일단 마이 스페이스측은 강한 자신감을 보이고 있다. 서비스 개시에 맞춰 방한한 크리스 드월프 창업자는 “한국의 마이 스페이스는 영어사이트를 번역하는 수준에 머무르지 않고 미국이나 영국의 웹사이트와 다른 모습으로 한국인들의 문화와 입맛에 맞는 서비스를 제공할 것”이라고 말했다. ●비즈니스 환경 달라 비관적 전망 우세 그러나 시장에서는 비관적 전망이 우세하다. 우선 미국산 마이 스페이스는 인터넷 광고가 주 수익원이지만 한국은 검색광고가 인터넷사업 매출의 대부분을 차지하고 있어 비즈니스 환경 자체가 완전히 다르다. 막대한 가입자를 보유한 국내 서비스와 치열하게 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 싸이월드 회원은 현재 2300만명에 이른다.‘전세계 2억명과의 교류’라는 장점도 영어의 장벽 때문에 국내 이용자들에게는 그다지 매력적인 것이 될 수 없다. 그럼에도 불구하고 해외 유명 인터넷업체들이 국내에 ‘러브콜’을 보내는 것은 한국시장이 막강한 인터넷 인프라를 바탕으로 동아시아권의 ‘시험장’ 역할을 해 줄 수 있기 때문이다. 거대한 네티즌을 보유한 중국시장 진출의 전초기지로 삼으려는 의도도 깔려 있다. 외국기업들의 부진은 상당수 국내기업들도 마찬가지로 겪었던 일들이다. 싸이월드로 유럽에 진출했던 SK커뮤니케이션즈는 올초 현지법인을 정리했다.NHN도 2000년 ‘네이버 재팬’으로 일본 검색엔진 시장에 진출했다가 철수했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
위로