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  • 20년뒤 우리 학교의 모습은

    2030년의 학교는 어떤 모습일까? 하루가 다르게 변하는 현실에서 학교의 미래상을 그려보기란 쉽지 않다. EBS ‘다큐프라임’은 17일 오후 11시 10분 방영되는 ‘미래의 학교’편에서 미래 학교에 대한 전망을 들어본다. 이를 위해 ‘21세기 에디슨’으로 불리는 미국 미래학자 레이 커즈와일, 프랑스의 석학 자크 아탈리 등 세계적 지성의 이야기를 들어본다. 각국에서는 지금 미래 학교 설립을 위한 움직임이 착착 진행되고 있다.MIT 집단 지성연구소, 영국의 미래 교실 프로젝트, 온·오프라인 세계의 경계를 허문 미국의 테크 뮤지엄 등에서 첨단 기술을 바탕으로 미래 교육을 실험하고 있다. 그 모습들을 살펴 보면 미래 교육의 키워드는 사이버 스쿨, 집단지성, 가상현실, 시뮬레이션 등으로 요약됨을 알 수 있다. 한국은 어떤 준비를 하고 있을까. 먼저 IT강국의 장점을 살려 미래형 교과서를 제작하고 있는 것을 꼽을 수 있다. 타블렛PC를 이용한 디지털 교과서로 유비쿼터스 환경에서 수업하는 ‘유클래스’를 만들기 위해 한걸음 한걸음 기술을 개발하고 있는 것. 하와이대 미래전략센터 소장 짐 데이토는 이렇게 조언한다.“한국 사람들이 이제는 더 이상 뒤를 돌아보지 말고, 미래를 내다봐야 한다는 것입니다. 세계의 리더가 되라는 것이죠. 왜냐하면 이제는 더 이상 한국이 모방해야 할 모델이 없기 때문입니다.” 이 프로그램의 내레이터는 가수 이소라가 맡았다. 다큐멘터리 내레이션은 처음이라는 그는 “다큐멘터리가 이렇게 재미있는 것인지 예전엔 미처 몰랐다.”고 소감을 밝혔다.강아연기자 arete@seoul.co.kr
  • [기고] 콘텐츠산업, 새 전략이 필요하다 / 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장

    [기고] 콘텐츠산업, 새 전략이 필요하다 / 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장

    아무리 예술적 가치가 높은 문화적 산물이라도, 대중의 호응을 유발할 수 없다면 아까운 명작으로 남을 수밖에 없다. 문화적 산물이 산업화하려면 소비자의 관심이 중요한 열쇠가 된다는 뜻이다. 최근 콘텐츠산업 분야에 소비자의 역할 변화가 ‘쓰나미’처럼 몰려오고 있다. 소비자들은 인터넷이란 열린 공간에서 정보의 즉시 활용과 멀티태스킹(Multitasking·운영체제가 다른 프로그램을 동시 수행하는 것처럼 보이게 하는 기법)의 용이성, 같은 기호(嗜好)집단 간의 참여와 공유를 통해 유목민적 자아를 실현하고 있다. MP3 플레이어로 음악을 즐기고,RSS(Really Simple Syndication) 및 위젯(Widget) 기술을 활용해 필요한 뉴스와 정보를 골라 최적화된 인터페이스 환경을 만들고 있다. 또 사회관계 서비스(SNS·Social Network Service)를 통해 비슷한 기호를 가진 공동체를 형성하고 같은 목적을 성취하기 위한 사회활동을 한다. 여기에다 복합기능의 개인정보단말기의 확산은 새로운 서비스와 맞춤형 서비스로의 진화를 가속화시키고 있다. 더불어 소비자들은 ‘노마드웹(NomadWeb)’이란 새로운 경향도 보이고 있다. 개인화된 혼자만의 공간인 인터넷에 몰입하면서,‘OpenID 방식’을 통해 자료를 한 곳에 저장해두고 여러 서비스에서 끌어당겨 사용하고, 가상적으로 확장된 다양한 융합 현실의 세상을 배회한다. 이들은 콘텐츠가 자신에게 관심 밖이거나 즐기기에 지루하면 필터링이나 접근 경로를 곧바로 바꿔버린다. 콘텐츠를 소비하는 시간도 5분 이내로 구성되기를 원한다. 관심도와 시간이 큰 변수로 작용하는 것이다. 이 같은 콘텐츠산업에서의 소비자 변화는 정부의 관련 산업정책 변화를 필연적으로 요구하고 있다. 이런 이유로 정부는 소비자의 역할 등 여러 변화를 주시해야 한다. 기업과 시장도 당연히 이에 대응하는 과정에서 새로운 산업의 가능성을 탐색해야 한다. 전문가들은 우리나라의 콘텐츠산업의 문제점으로 기술과 환경 변화에 대처할 역량 부족과 국내 시장의 규모의 경제 문제, 창작 소재 발굴의 미흡, 자본의 부족, 글로벌화의 어려움, 역할 모델 창출의 미흡 등을 지적하고 있다. 기술의 발전에 의해 기존 산업의 틀이 해체되면서 혼합화를 통해 새로운 산업이 생성돼 가는 상황에서는 필연적으로 기존 산업의 참여자와 다른 이해관계자가 나올 수밖에 없다. 콘텐츠산업에서도 이 현상은 예외일 수 없다. 가상현실 기술을 이용해 가상 수술을 체험한다든지, 밀레의 ‘만종’ 속에 들어가 당시의 문화와 역사를 볼 수 있게 하는 등 콘텐츠산업에서 활용되는 기술을 이용해 사용자에게 새로운 경험을 제공함으로써 또다른 산업적 가능성을 제시해준다. 따라서 게임 콘텐츠의 알고리즘과 의학·역사·미술·교육 등의 혼합을 통해 기능성 게임을 산업화하는 등 ‘융합’을 넘어 ‘혼합’을 통한 새로운 산업의 태생을 견인해나갈 필요가 있다. 변화한 소비자는 기업의 변화를 요구한다. 나아가 산업 전반에 걸친 새로운 정책적 수단을 필요로 한다. 하지만 민간부문의 역량이 강화되는 현재의 상황에서 정부 주도의 산업정책 수립과 기술의 로드 맵 작성을 통한 산업 진흥은 한계적 상황을 보여주고 있다. 따라서 산업 참여자간의 실질적 협력 시스템 구축을 통한 연계 강화는 이를 극복하기 위한 대안이 될 수 있다. 산업 참여자간의 역할을 효율적으로 조율할 수 있는 조정자로서의 정부 기능도 더욱 확대돼야 한다. 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장
  • 구로아트밸리 예술극장 22일 개관

    구로구를 ‘문화의 도시’로 이끌 구로아트밸리예술극장이 22일 공식 개관식을 갖는다. 지하 3층, 지상 6층 규모로 600여석 규모의 예술극장은 지난해 10월부터 지금까지 7개의 공연을 무대에 올리면서 공식 개관식 준비를 해왔다. 예술극장 운영을 책임지고 있는 김흥수 구로문화재단 상임이사는 “음향, 조명, 무대 등 모든 시설들이 국내 최고 수준이다.”면서 “이제 인프라가 구축된 만큼 다양한 소프트웨어를 채워 넣기만 하면 된다.”고 강조했다. 구는 아트밸리예술극장의 개관을 기념해 다양한 공연과 전시를 준비했다.22일 성악가 엄정행씨, 뮤지컬 ‘맘마미아’팀의 하이라이트 공연, 인기가수 박상민의 축하공연을 시작으로 23일 김덕수 사물놀이팀의 신명나는 한판 잔치가 벌어진다.24일 열리는 ‘디바! 디바! 3인3색 콘서트’는 ‘신촌블루스’의 한영애,‘담다디’의 이상은,‘벚꽃 지다’의 말로의 감미로운 목소리를 들을 수 있다.25일에는 한국에 재즈바람을 불러일으킨 신광웅 빅밴드의 무대도 펼쳐진다. 특히 예술극장 전체를 캔버스처럼 이용한 ‘숨소리-소통’전은 색다른 느낌을 준다. 1층 앞마당의 기둥을 형형색색으로 감아올린 송운창 작가의 ‘Wave and gather way’,1층 로비에 흔한 이쑤시개를 쌓아올린 강인구 작가의 ‘Memory’, 입구계단과 2층 매표소 로비의 벽과 천장에 둥둥 떠있는 나민주 작가의 ‘가상현실의 연작’ 등 아트밸리 예술극장 곳곳에 숨어있는 작품을 만나는 재미도 느낄 수 있다. 전시는 다음달 14일까지 계속된다.한준규기자 hihi@seoul.co.kr
  • [내 책을 말한다] ‘서구 존재론사’의 핵심을 꿰뚫다

    [내 책을 말한다] ‘서구 존재론사’의 핵심을 꿰뚫다

    내가 이 책을 쓴 것은 ‘서구 존재론사’의 핵심을 들여다 보기 위해서였다. 서구 존재론사의 심층을 들여다 볼 때, 거기에서 뻗어져 나온 가지들이라든가 열매들(기독교, 과학기술, 민주주의 등등)을 보다 근본적으로 이해할 수 있기 때문이다. 그리고 이런 이해가 전제되어야 21세기를 철학적으로 준비할 수 있다고 믿기 때문이다. 존재론이란 존재와 무, 우연과 필연, 가능, 시간과 공간 등등의 근본 개념들을 메타적으로 연구하는 과목이다. 여기에서 ‘메타적’이란 사물을 직접 연구하는 것이 아니라 직접 연구하는 학문들을 전제하고 그 개념적-원리적 기초를 종합적으로 검토한다는 뜻이다. 이 점에서 존재론은 모든 학문들 중 가장 상위의 학문이라고 할 수 있다. 서구 존재론의 역사에서 가장 중요한 인물은 플라톤이다. 이후의 모든 존재론들이 어떤 식으로든 플라톤의 계승이나 비판을 통해서 성립했기 때문이다. 나는 특히 그의 대화편 ‘소피스테스’를 집중적으로 검토했는데, 왜냐하면 이 텍스트가 ‘시뮬라크르’라는 현대 철학의 주요 개념의 원천이기 때문이다. 플라톤과 정확히 대비되는 철학자들이 니체와 베르그송이다. 이 두 인물이 현대 존재론의 초석을 놓았다고 볼 수 있으며, 흔히 말하는 “존재에서 생성으로(From Being to Becoming)”의 길을 닦은 인물들이다. 플라톤과 이들의 사유를 대비시킴으로써 우리는 서구 존재론의 핵심적인 두 축을 점검할 수 있다. 내가 특히 이 두 인물을 검토한 것은 시간, 생명, 창조의 문제에 관련해 이들이 결정적인 사유를 제시했다고 보기 때문이다. 이들의 사유는 그 후 화이트헤드, 하이데거, 들뢰즈 등으로 이어졌다. 본론에서는 시뮬라크르와 시뮬라시옹을 다루었다. 두 문제는 전혀 다른 문제이다. 전자는 사건, 운동, 이미지 등등 자연적으로 발생하는 것들을 다루는 존재론이고, 후자는 가상현실, 인터넷, 모조품 등등 인공물들의 시대를 다루는 문화 이론이다. 전자는 들뢰즈로 대표되고 후자는 보드리야르로 대표된다. 이렇게 전혀 상이한 두 개념이 왜 하나의 뿌리를 가지는가는 플라톤 철학의 성격에서 유래한다. 플라톤의 경우 세계는 이데아계의 모방이고, 그래서 자연적인 생성(生成)들이나 인공물들이나 모두 시뮬라크르이기 때문이다. 그러나 현대에 들어와 이 두 갈래의 생각이 갈라졌고 따로따로 논의되어 왔다. 나는 이 책에서 두 개념이 하나의 뿌리에서 나왔지만 구분되어야 한다는 점을 강조했다. ‘신족과 거인족의 투쟁´이란 플라톤이 전해 주는 신화로서, 이데아의 철학자들과 물질의 철학자들 사이의 전쟁을 뜻한다. 나는 이 표현을 플라톤주의자들과 반플라톤주의자들 사이의 전쟁이라는 의미로 사용했다. 이정우 철학아카데미 공동대표
  • 정신병원을 가다

    정신병원을 가다

    쇠창살, 감금, 폭언…. 정신병원 하면 으레 연상되는 부정적인 단어들이다. 국내 정신질환자는 200만명에 이르지만 정신병원에 대한 우리 사회의 인식은 아직도 ‘언덕위의 하얀집´ 수준을 벗어나지 못하고 있다. 정신질환을 여전히 고칠 수 없는 병으로 여기며, 정신질환자를 우리 사회의 ‘아웃사이더´로 손가락질하기도 한다. 요즘 정신병원의 세계는 어떠할까.1박2일 동안 정신병원에서 함께 생활을 해봤다. 지난 19일 오후 2시쯤, 경기도 광주시 탄벌동의 작은 산자락에 있는 ‘세브란스 정신건강병원´. 점심식사 시간이 끝난 뒤라 고립된 방에 갇혀 지내고 있으리라고 생각했던 환자들이 병원 마당에 모여 잡담을 하거나 공놀이를 즐기고 있었다. ●생활과 놀이, 치료가 되다 “파란 하늘 위로 훨훨 날아 가겠죠. 어려서 꿈 꾸었던 비행기 타고∼.” 병원 5층 강당 문을 열고 들어서자 댄스그룹 ‘거북이´의 흥겨운 노래 가락에 맞춰 40여명의 환자들이 신나게 춤을 추고 있다. 사이코드라마(심리극)를 시작하기 전 긴장을 풀기 위해서라고 했다. 이어 여러명의 환자가 자신의 경험담을 털어 놓더니 30대 남성인 박모씨에게 박수가 쏟아진다. 심리극의 주인공으로 낙점된 것. 심리극은 환자들에게 재미있는 ‘놀이´이지만, 이를 주관하는 의사들은 한시도 긴장을 늦출 수 없다. 의사들은 재빨리 등장 인물의 발언과 표정을 살피며 머릿속으로 환자의 상태와 극의 진행 방향을 수시로 체크한다. 심리극 책임자인 레지던트 장형윤(27)씨는 “심리극은 병원에 오기 전에 경험했던 정서적 상흔을 다시 경험하게 하는 중요한 치료과정”이라면서 “환자들은 서로를 지지해 주기도 하고, 과거 경험을 떠올리면서 억눌려 있던 감정을 올바로 잡아 주기도 한다.”고 귀띔했다. 주인공으로 무대에 선 박씨는 너무 엄격한 아버지 탓에 정신분열이 생겨 병원에 온 케이스. 그는 10년 전 기억을 떠올리며 아버지역을 맡은 환자에게 “당신을 부둥켜 안고 울고 싶었다.”고 격정적으로 토로했다. 박씨는 다시 아버지역을 맡아 “말은 안 했지만 너를 사랑한다.”라고 당시 자신이 꼭 듣고 싶었던 말을 전했다. 이 병원 김어수(36) 교수는 “일반인들이 주로 떠올리는 상담, 약물치료는 수많은 치료과정 가운데 매우 작은 영역에 불과하다.”면서 “의료진과 환자의 공동생활이 곧 치료”라고 설명했다. ●감금치료는 옛말 폐쇄병동의 문은 환자가 달아나지 못하도록 열쇠를 겹겹이 채워 놓고 있을 것 같지만 실제로는 단추 몇 개만 누르면 열리는 ‘도어록´ 시스템으로 돼 있다. 출입문의 재질도 금속이 아닌 나무. 의사와 간호사가 수시로 드나들어야 하기 때문에 흔히 영화에 등장하는 철창감옥과 같은 구조는 오히려 불편하다. 사무실 한쪽에서 펜대나 굴리고 있을 것 같은 의사들은 1∼3일 간격으로 환자와 뒤섞여 모임을 갖는다. 바로 환경치료를 뜻하는 ‘밀류 테라피´(milieu therapy)이다. 1980년대에 들어서면서 집단치료 방식은 단순한 ‘수용´의 개념에서 ‘대화´와 ‘토론´으로 바뀌었다. 의료진은 환자와 수시로 대화를 나누면서 치료가 잘 진행되는지 평가한다. 폐쇄병동 환자 최모씨가 “날 감시하고 있는 안기부장이 이 병원이 속해 있는 연세대 출신이라지.”라고 말을 건네자 김어수 교수는 “아니에요. 잘못 아시는 겁니다.”라고 가볍게 받아 넘긴다. 곁에 앉아 있던 환자 김모씨가 기자를 보고 대뜸 “당신 날 조사하러 온 것 아니냐.”라고 묻자 김 교수가 대신 “이분은 병원을 둘러보러 오신 분”이라고 웃으며 대답해 준다. 의료진이 이들에게 늘 친절한 것은 아니다. 예를 들어 “난 나가야 한다. 정상인인 나를 왜 잡아 두느냐.”라고 고성을 지르는 조증(병적으로 들뜨고 흥분하는 증상) 환자에게 의료진은 “이제 나도 지쳤다. 뭐가 되든 당신 마음대로 하라.”고 소리치기도 한다. 환자의 다음 대답을 살펴 감정을 잘 조절하는지 평가하기 위해서다. 정신상담과 집단치료는 재활과 밀접한 관계가 있다. 모든 치료는 환자가 사회로 복귀할 수 있도록 돕는데 초점이 맞춰져 있기 때문에 즉석에서 실제 사회활동을 지도하기도 한다. 직장생활법에서부터 돈을 관리하는 요령까지 생활에 필요한 모든 부분을 교육한다. 재활을 담당하는 사회사업사 최유경(27)씨는 “중증 정신질환을 앓고 있는 환자도 언젠가는 치료를 받고 사회로 복귀하게 된다.”면서 “그들이 직업을 갖고 정상적인 생활을 할 수 있도록 도움을 주는 것이 병원의 역할”이라고 강조했다. ●과학으로 무장하다 고소공포증이나 대인기피증, 알코올 중독증 환자에게 실제 상황에서의 대처법을 교육하기란 쉽지 않다. 고소공포증 치료를 위해 높은 곳에 올라가라고 환자의 등을 떼밀 수는 없기 때문이다. 따라서 의료진은 ‘가상현실´(VR)을 통해 현실에서 재연할 수 없는 상황을 실제와 거의 유사한 방식으로 보여 준다. 예를 들면 알코올 중독자에게는 가상현실을 통해 친구가 술을 권하는 모습을 보여 준다. 기자가 특수 제작된 고글을 쓰자 눈앞에 친구가 등장해 “야 술 한잔 하자. 왜 술을 먹지 않니.”라고 반복적으로 권유하는 화면이 보였다. 이 상황에서 환자가 크게 동요하지 않는다면 지금까지의 치료가 어느 정도 효과를 보인 것. 대중공포증인 경우 교실에서 수업하는 상황을 설정하기도 한다. VR 치료실을 담당하는 박일호(35) 교수는 “실제 행동으로 보여줄 수 없는 수백가지 상황을 연출할 수 있다.”면서 “사회복귀 연습과 평가에 효과적이기도 하지만 환자 스스로 가상현실에 흥미를 느끼는 경우가 많아 반응은 좋은 편”이라고 말했다. 정신질환은 최근들어 극복할 수 있는 병으로 변화하고 있다. 오병훈(57) 병원장은 “정신질환자 중에 병이 만성화되는 비율은 10%에 불과하다.”면서 “완치됐거나 증상이 대부분 좋아진 뒤 사회로 복귀한 환자들을 따뜻한 시선으로 바라봐야 한다.”고 강조했다. 정현용기자 junghy77@seoul.co.kr ■정신병원 오해와 진실 병동마다 인권위 진정함 갖춰… 환자인권 보호 국내에 있는 정신병원은 종합병원 정신과 병동을 포함해 1000곳에 달한다. 국민건강보험공단에 따르면 한 해 정신병원을 찾는 환자는 2001년 134만 3900명에서 2006년 180만 7762명으로 35%나 증가했다. 한 해 정신질환 치료에 들어가는 건강보험 진료비도 2001년 4474억원에서 2006년 8635억원으로 두배 가까이 뛰어올랐다. 그렇지만 정신병원을 기피하는 사회적 분위기는 30∼40년 전이나 지금이나 마찬가지다. 정신병원을 단순 감금시설로 여기는 편견 탓이다. ●감금방의 진실 정신병원 폐쇄병동을 들어가면 일반인들에게 악명 높은 ‘감금방’이 보인다.2∼3개의 ‘보호실’이 바로 그 곳이다. 하지만 기자가 세브란스정신건강병원에 이틀간 머무르는 동안 보호실은 비어 있었다.24시간 상태를 관찰해야 할 환자가 그리 많지 않기 때문이다. 당장 죽을 것처럼 심하게 난동을 부리는 ‘혈기 왕성한’ 환자도 안정제를 투여하고 30분이 지나면 대부분 정신을 되찾는다고 한다. 전신을 구속한 상태로 며칠 밤을 보낼 일은 더더욱 없다. 안정을 찾고 1∼2시간이 지나면 의료진이 직접 일반 병실로 돌려 보낸다. ●약에 얽힌 오해들 정신병원에 입원한 환자가 약을 거부하는 사례가 종종 있다. 항정신병약을 먹으면 정신이 흐리멍텅해진다고 믿기 때문이다.20여년 전까지 정신병 치료에 주로 사용했던 ‘클로르프로마진’과 같은 일부 항정신병약은 간혹 안면근육이 마비되는 부작용을 일으키기도 해 환자들의 표정이 멍한 것처럼 보이기도 했다. 최근에는 부작용이 적고 빠르게 증상을 완화시키는 약들이 개발돼 환자 부담이 크게 줄어들었다. 예전처럼 환자에게 강제로 약을 먹이는 일도 많이 줄었다. 약을 입에 넣고 삼키지 않는 환자의 경우, 입에 넣자 마자 녹는 약이 개발됐기 때문에 투약에 어려움이 별로 없다. ●의사도 때론 환자가 된다 담당 주치의의 정신이 온전치 못하다고 여기는 의심 많은 환자도 있다. 하지만 그런 점은 전혀 걱정하지 않아도 된다. 의사들도 2∼3일 간격으로 서로 ‘정신분석’을 받기 때문이다. 올바른 치료를 진행하고 있는지 의료진 스스로가 의식 구조를 평가한다. 아무리 정신이 온전하지 않다고 해도 환자의 인권은 당연히 보호돼야 한다. 각 병동에는 국가인권위원회의 진정함이 놓여져 있어 가족이 관심만 가지면 얼마든지 환자의 인권을 지켜낼 수 있다. 정현용기자 junghy77@seoul.co.kr ■정신질환 치료 사례 “지속적인 대화로 먼저 마음의 門 열게해야” 서울에 사는 윤진현(가명·20)씨는 고등학생 때 기타리스트로 활동하다가 대학진학 문제로 아버지와 다툼이 잦았다. 결국 대학진학 후에도 음악활동을 계속하다가 아버지에게 수차례 매를 맞게 됐고, 스트레스를 이기지 못해 주변 사람을 공격하는 이상징후를 드러냈다. 세브란스 정신건강병원에 입원, 상담과 약물치료를 받고 안정을 찾은 그는 “아버지의 뜻을 따르지 못한다는 부담감과 강압적인 말투에 대한 두려움이 컸다.”면서 “치료를 받으면서 가족과 대화를 많이 하게 됐고 자신감을 되찾을 수 있었다.”고 울먹였다. 매일 환자와 생활하는 의료진의 역할도 컸다. 딸 하나를 둔 이미영(가명·33·여)씨는 지방에서 교통사고를 낸 뒤 급성 조증과 정신분열병 진단을 받고 병원에 입원했다. 이씨는 병원에 올 때만 해도 “전 남편과 국가정보원의 음모”라면서 한사코 치료받기를 거부했다. 치료가 사실상 불가능하다는 판단이 내려질 상황이었다. 그러나 담당 주치의는 끈질기게 상담한 끝에 환자가 대학에서 전공한 ‘플루트’ 연주를 즐긴다는 사실을 알아냈다. 그리고 악기를 구해준 뒤 하루도 빼놓지 않고 연주해 달라고 졸랐다. 이씨는 기자에게 “어렵게 플루트를 가져다 준 의사가 고마워 약을 먹기 시작했다.”면서 “매일 감시만 한다고 생각했지, 나를 진심으로 대할 줄 꿈에도 몰랐다.”고 털어 놨다. 상황이 많이 좋아진 이씨는 빨리 퇴원해서 사랑하는 딸이랑 재미있게 살고 싶다고 했다. 안타까운 경우도 있었다. 노수정(가명·여·28)씨는 전형적인 정신분열증 환자였다. 노씨는 주변에 말 한마디 건네는 법이 없었고, 눈짓이나 고개를 끄덕이는 의사표현도 하지 않았다. 의료진이 한달동안 끈질기게 “우리는 당신 편이다.”라고 설득하자 그는 결국 울음을 터뜨리며 “매일 ‘말을 걸면 상대가 죽는다’는 환청이 들린다.”고 털어 놓았다. 하지만 치료 경과를 들은 어머니가 느닷없이 화를 내며 “딸을 안정시키라고 했더니 오히려 정신병자를 만들었다.”고 말하곤 환자를 집으로 데리고 가버려 치료에 실패하기도 했다.. 정신질환은 만성질환처럼 ‘완치’라는 개념이 없다. 주변 사람들이 관심을 갖고 따뜻하게 보호해야 재발하지 않는다. 가족과 의료진의 역할은 그만큼 절대적이다. 이 병원의 이강수(35) 교수는 “가족과 의료진이 환자를 어떻게 생각하느냐에 따라 치료 결과가 180도 달라진다.”면서 “환자에게 진심으로 다가가는 사람이 한 명이라도 있으면 사회로 복귀하는 기간을 절반으로 줄일 수 있다.”고 설명했다. 정현용기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 숭례문 3D로 다시 만난다

    숭례문 3D로 다시 만난다

    화재로 잃은 숭례문을 3차원(3D) 영상으로 만난다. 서울시는 5대 궁궐, 청계천, 서울숲 등을 3차원 입체영상(Virtual Reality)으로 만들어 23일부터 서울시 GIS포털 시스템(gis.seoul.go.kr)의 3차원 지도에서 공개한다고 21일 밝혔다. 시는 지난 2004년부터 4년 동안 모두 9억원의 예산을 투입해 입체영상 서비스 작업을 진행했다. 이번에 공개하는 3차원 영상에서는 시청과 청계천 일대, 여의도, 테헤란로 주변과 각 자치구별 랜드마크 건물 2200여동을 실제로 촬영해 모델을 구축하고, 일반건물들은 18가지 표준 유형을 적용해 지도로 구성했다. 주요 관광지는 가상현실 속에서 좌우 360도로 모든 면을 볼 수 있고 앞·뒤로 움직일 수 있어 현장을 방문한 느낌을 살렸다. 시는 해당 장소와 관련된 설명 등을 외국어로 번역해 외국인에게도 제공할 예정이다.3차원 지도는 24일부터 공개되고, 재해·재난·기상분석 등 다양한 분야에서 활용할 계획이다. 시 관계자는 “한강르네상스 사업을 통해 미래에 한강 주변에 들어설 랜드마크 건물 등도 올해 안에 3D로 제작해 서비스할 예정”이라면서 “온라인을 통해 3차원 영상으로 관광명소를 보여주며 관광객에게 색다른 재미를 줄 것”이라고 말했다. 최여경기자 kid@seoul.co.kr
  • 해외 인기사이트 구글·유튜브·세컨드 라이프…“한국선 안통하네”

    해외 인기사이트 구글·유튜브·세컨드 라이프…“한국선 안통하네”

    전세계 인터넷 검색시장을 석권한 미국의 ‘구글’. 지난해 국내에 지사와 연구센터를 동시에 세우고 한국시장 공략의 기치를 힘차게 들어올렸다. 그러나 현재 구글의 국내 검색시장 점유율은 2%선.‘네이버’ ‘다음’ ‘엠파스’ 등 우리나라 토종 검색포털의 아성을 뚫는 데 실패했다. 세계 최대의 개방형 동영상 사이트인 ‘유튜브’도 올 1월 한글 사이트를 열었지만 ‘판도라TV’ ‘다음’ ‘엠앤캐스트’ 등 국내업체들에 막혀 전혀 맥을 못 추고 있다. 역시 지난 1월 국내에 들어온 세계 최대 가상현실 서비스 ‘세컨드 라이프’도 상황은 마찬가지다. 현재 세컨드 라이프의 국내 가입자는 2만명 정도에 그치는 것으로 알려져 있다. ●‘마이 스페이스´ 글로벌 파워 재현할까 글로벌 인터넷업체들이 유독 한국시장에서 극도의 부진을 보이고 있는 가운데 또 다른 글로벌 톱(Top) ‘마이 스페이스’가 지난 15일 국내 서비스(kr.myspace.com)를 시작했다. 마이 스페이스는 전세계적으로 2억명이 넘는 회원을 보유한 세계 최대의 커뮤니티 서비스로 국내 ‘싸이월드’(SK커뮤니케이션즈)와 비슷하다. 싸이월드 미니홈피처럼 자기만의 사이버 공간을 구축하고 다른 사람들과 친구를 맺어 사귈 수 있다. 공간 개방성 측면은 싸이월드보다 더 낫다는 평가다. 업계의 관심은 과연 마이 스페이스가 앞서 들어온 외국기업들의 전철을 그대로 밟을 것인지 아니면 글로벌 파워를 한국에서도 재현할지 여부에 쏠려 있다. 일단 마이 스페이스측은 강한 자신감을 보이고 있다. 서비스 개시에 맞춰 방한한 크리스 드월프 창업자는 “한국의 마이 스페이스는 영어사이트를 번역하는 수준에 머무르지 않고 미국이나 영국의 웹사이트와 다른 모습으로 한국인들의 문화와 입맛에 맞는 서비스를 제공할 것”이라고 말했다. ●비즈니스 환경 달라 비관적 전망 우세 그러나 시장에서는 비관적 전망이 우세하다. 우선 미국산 마이 스페이스는 인터넷 광고가 주 수익원이지만 한국은 검색광고가 인터넷사업 매출의 대부분을 차지하고 있어 비즈니스 환경 자체가 완전히 다르다. 막대한 가입자를 보유한 국내 서비스와 치열하게 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 싸이월드 회원은 현재 2300만명에 이른다.‘전세계 2억명과의 교류’라는 장점도 영어의 장벽 때문에 국내 이용자들에게는 그다지 매력적인 것이 될 수 없다. 그럼에도 불구하고 해외 유명 인터넷업체들이 국내에 ‘러브콜’을 보내는 것은 한국시장이 막강한 인터넷 인프라를 바탕으로 동아시아권의 ‘시험장’ 역할을 해 줄 수 있기 때문이다. 거대한 네티즌을 보유한 중국시장 진출의 전초기지로 삼으려는 의도도 깔려 있다. 외국기업들의 부진은 상당수 국내기업들도 마찬가지로 겪었던 일들이다. 싸이월드로 유럽에 진출했던 SK커뮤니케이션즈는 올초 현지법인을 정리했다.NHN도 2000년 ‘네이버 재팬’으로 일본 검색엔진 시장에 진출했다가 철수했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [13일 TV 하이라이트]

    ●체험, 삶의 현장(KBS1 오전 9시) 개그맨 김종석이 얼굴만 한 왕돈가스 기사식당의 일꾼으로 출동한다. 아나운서 오영실은 버스 안내양이 돼보려 충남 태안으로 떠난다. 시골길 35개 정거장을 주름잡는 ‘차장 아가씨’로 변신해 태안의 명물 태안의 특산물도 소개한다. 충남 논산의 장어양식장 일꾼으로 출동한 탤런트 정호근도 흥미로운 얘깃거리를 선사한다. ●생로병사의 비밀(KBS1 오후 10시20분) 최근 한 병원 연구진의 연구 결과, 대한민국 7대 암 가운데 가장 쉽게 전이되는 암으로 대장암이 1위에 올랐다. 그만큼 독하고 질긴 생명력을 지닌 병이므로 발병 전의 예방과 관리가 중요하다. 대형 대장 터널 모형과 대장내시경으로 1.5m 대장의 구석구석을 여행하고 건강한 장을 만들기 위한 조건을 알아본다. ●싱싱 일요일(KBS2 오전 7시40분) 나른한 봄, 가족들과 함께 갯벌체험 행사가 한창인 남해의 지족갯마을과 두모마을로 떠나본다. 팔씨름 챔피언 4관왕에 빛나는 김덕환씨. 남자 셋을 너끈히 이기는 힘의 원천은 바로 골뱅이. 골뱅이의 끈적끈적한 콘드로이틴 성분이 스태미나를 높여준다. 남성을 위한 바다 식품, 골뱅이의 매력 속으로 빠져보자. ●신비한 TV 서프라이즈(MBC 오전 11시20분) 2차 세계대전 당시 미국에서 비밀리에 가공되던 핵무기 공장에 폭탄 테러가 일어났다. 이로 인해 엄청난 피해를 입게 된 미국은 초긴장 상태가 되었다. 놀랍게도 이 폭탄 테러 당시 쓰였던 폭탄은 주변에서 흔히 볼 수 있는 물건을 이용해 발명한 발명품이었는데…. 폭탄의 실체는 무엇일까? ●굿모닝 세상은 지금(SBS 오전 7시35분) 한국 최초의 우주인 이소연씨가 탄 소유스 호가 성공적으로 발사되면서, 우주강국을 향한 도전에 가속이 붙게 됐다. 우주시대를 연 대한민국의 열정과 그 미래를 살펴본다. 천문대에 몰린 인파들, 곳곳에서 우주체험전도 잇따르고 있다. 이소연씨의 첫 교신자로 화제가 되고 있는 우주꿈나무들도 만난다. ●SBS스페셜(SBS 오후 11시10분) 재일교포 축구스타 정대세. 조선과 일본 사이에서 정체성을 고민하며 자라야 했던 재일교포 청년들의 희망이 되어준 재일교포축구연합회의 활동과 정대세가 아시아 최고의 스트라이커로 주목받기까지의 삶을 돌아본다. 이로써 2008 재일교포 청년의 새로운 초상을 그려내고, 달라진 재일교포 사회의 정서도 소개한다. ●희망풍경(EBS 오전 6시) 앞을 못 보는 박흥식 할아버지와 지인자 할머니는 손자 동현이와 함께 살고 있다. 불편한 몸으로 농사를 지으며 4남매를 키웠고, 환갑이 넘은 지금도 동현이를 키우며 농사일을 계속하고 있다. 서로 의지하며 다독이는 노부부와 어린 손자의 동거를 통해 자식에서 손자로 이어지는 내리사랑과 장애를 가진 부모의 마음을 그린다. ●세계인 위클리(YTN 오전 10시35분) 정신분열증은 정신병 중에서도 가장 심각한 상태를 뜻한다. 예루살렘의 과학자들이 정신분열증을 간단히 진단할 수 있는 ‘버추얼 리얼리티’라는 가상현실 게임을 개발했다. 빨간 구름이 떠다니는 가상세계를 보여주고 모순점을 발견하지 못하는 환자를 찾아내는 것이다.
  • 도봉구 자운초교엔 교과서가 없다

    교과서 없이 공부하는 디지털학교가 도봉구에 생겼다. 21일 도봉구에 따르면 2013년부터 전국의 모든 초등학교에서 시행될 디지털 교과과정이 창4동 자운초등학교 5,6학년 각각 2개반에 시범운영 중이다. 디지털 교과서는 교과서 내용을 디지털화해 유·무선 통신으로 내용을 읽고 보고 들을 수 있도록 했다. 기존 교과서의 내용은 물론 참고서, 문제집, 학습사전 등 모든 학습자료가 포함됐다. 또한 관련 동영상, 애니메이션, 가상현실 등 첨단 멀티미디어 기능을 제공할 뿐만 아니라 기존 교과서와 같이 필기, 밑줄, 노트기능, 학생들의 능력에 맞춘 진도관리, 평가기능까지 갖추고 있다. 디지털 교과서의 가장 큰 장점은 학생들의 수준과 적성에 맞는 개별학습이 가능하다는 것이다. 학생들은 수업내용의 정확한 이해를 위해 교사의 설명뿐 아니라 관련 사진, 동영상, 애니메이션 등 다양한 방법을 활용할 수 있다.즉 개인의 학습 수준, 능력, 속도 등에 따라 학습 방법을 다양화해 교사와 학생의 일대일 맞춤형 교육효과를 낼 수 있다. 자운초등학교 5,6학년 각 2개반에만 운영되는 디지털 학급의 전학년 확대를 위해 교내에 별도로 통합교실을 마련, 모든 학생이 디지털 교과과정에 참여할 수 있는 지원책도 마련했다. 오세권 자치행정과장은 “디지털 교과서의 도입은 사교육 근절과 수준별 학습이 가능한 여건을 만들어줄 것”이라면서 “사이버 초·중·고 학습 사이트의 개설, 주민센터에 원어민 영어강좌 개설 등 교육부문의 투자를 더욱 늘릴 예정”이라고 말했다. 한준규기자 hihi@seoul.co.kr
  • [자동차] 쭉쭉빵빵 컨셉트카 어디로 갔나

    [자동차] 쭉쭉빵빵 컨셉트카 어디로 갔나

    봄 하늘에 뿌려진 벚꽃에 비할 수 있을까. 화려하게 등장해 무수한 스포트라이트를 받다가 이내 무대 뒤로 퇴장하는 ‘컨셉트카(Concept Car)’의 운명. 컨셉트카는 짧은 일생을 사는 동안 자기만의 독창성과 아름다움을 과시하고 앞으로 더 나은 후배들의 탄생에 귀한 밑거름이 된다. ●컨셉트카, 도대체 왜 만드나 컨셉트카와 똑같은 양산(대량생산)차는 절대로 나오지 않는다. 컨셉트카는 그 자체로서 자동차 회사의 미래 디자인의 방향을 제시하고 기술력을 보여 준다. 또 브랜드 이미지를 높이는 도구이기도 하다. 그래서 막대한 자금과 인력이 투입되는 데도 자동차 회사들은 컨셉트카 개발에 전력을 기울이는 것이다. 컨셉트카는 도저히 만들어지기 힘들 것 같은 동화 속 디자인부터 가까운 장래 양산을 전제로 한 일종의 시제품에 이르기까지 다양한 형태로 나타난다. 곧 출시될 차를 한발 앞서 보여 주는 사실상의 완성차인 ‘쇼카(Show Car)’도 넓은 범주에서 컨셉트카에 포함된다. 쇼카는 예비 구매자들의 관심을 유도해 수요를 자극하는 마케팅 수단으로 널리 활용된다. 자동차 회사들은 독일 프랑크푸르트, 미국 디트로이트, 프랑스 파리, 일본 도쿄, 스위스 제네바 등 특정 모터쇼의 성격에 맞춰 중장기 계획을 짜고 컨셉트카를 개발한다. 현대자동차와 기아자동차의 경우 북미·유럽 지역의 모터쇼에 연간 1대씩의 새로운 컨셉트카를 내놓는다는 로드맵을 갖고 있다. ●컨셉트카의 탄생 디자인은 컨셉트카에서 가장 중요한 요소다. 출발점은 기초 스케치다. 여러 디자인 원안 중 몇가지를 추려 실제 차에 가깝게 렌더링(rendering)을 한 뒤 가상현실 기술을 이용해 3차원 영상으로 형태를 구현한다. 이어 내부 품평회를 열어 실제 제작할 디자인을 최종적으로 선택한다. 실물크기 모델을 만들기 위해 디자인 윤곽을 바탕으로 ‘테이프 드로잉(형태의 수정을 쉽게 하기 위해 여러가지 두께의 테이프로 도면을 그리는 것)’을 하고 이에 맞춰 실제 모델로 가공한다. 그 결과를 놓고 다시 품평회를 갖는 등 여러차례 수정을 거듭한 뒤 최종 작품을 확정한다. 현대·기아차 관계자는 16일 “출품 예정 국제모터쇼가 열리기 1∼2년 전에 컨셉트카 제작이 시작된다.”고 말했다. ●디자인을 넘어서 친환경·첨단기술까지 최근에는 디자인 방향뿐 아니라 시장 전반의 경향이 최대한 반영된 컨셉트카 개발에 업체들이 주력하고 있다.16일 폐막된 스위스 제네바 모터쇼에서는 친환경 차량들이 대거 등장했다. 현대차가 친환경 컨셉트카 ‘아이모드(i-Mode)’를 최초로 공개했고 기아차도 ‘씨드’의 하이브리드 모델 ‘에코 씨드(eco­cee’d)’를 내놓았다. 독일 폴크스바겐은 ‘골프 TDI 하이브리드’를 비롯한 6개 친환경 차량을 출품했고 영국 랜드로버도 디젤 하이브리드 컨셉트카 ’LRX‘를 선보였다.BMW도 배기가스를 획기적으로 줄인 ‘비전 이피션트 다이내믹스’를 내놓았다. ●양산차 개발에 컨셉트카에 대한 평가는 필수 GM대우는 지난해 4월 뉴욕 모터쇼에서 각각 ‘비트’,‘그루브’,‘트랙스’라는 이름으로 3가지 미니 컨셉트카를 공개했다. 셋 중에 반응이 가장 좋은 것을 ‘마티즈’ 후속 1000㏄ 글로벌 경차의 양산모델로 삼는다는 계획이었다.GM대우는 예정에 따라 지난해 말 평이 가장 좋았던 비트를 양산차로 최종 확정했다. 현대차가 2006년 파리 모터쇼에서 공개한 컨셉트카 ‘아네즈’와 2005년 프랑크푸르트 모터쇼에 내보낸 ‘엑센트 SR’는 각각 준중형 해치백 ‘아이써티(i30)’와 소형 ‘베르나 3도어’로 발전했다. 현대차는 프리미엄 세단 ‘제네시스’의 양산차를 선보이기에 앞서 지난해 뉴욕 모터쇼에서 스타일과 성능, 기술방향을 담은 같은 이름의 컨셉트카를 선보였다. 지난해 11월 미국 로스앤젤레스 모터쇼에서 컨셉트카 형태로 공개됐던 ‘제네시스 쿠페’는 오는 21일 개막하는 뉴욕 모터쇼에서 양산차로서 모습을 드러낸다. 기아차도 2005년 디트로이트 모터쇼에 처음 나온 ‘KCD-2’를 바탕으로 대형 스포츠유틸리티차량(SUV) ‘모하비’를 개발, 올 초 만 3년 만에 일반에 내놓았다. 지난해 뉴욕 모터쇼에서는 미니밴 ‘카렌스(수출명 론도)’의 택시 모델 컨셉트카를 공개하기도 했다. 지난해 4월 서울모터쇼에 크로스오버유틸리티차량(CUV) ‘QMX’를 쇼카 형태로 출품한 르노삼성은 12월 양산차 ‘QM5’를 출시했다. ●“양산차는 별로 멋이 없는데…” 양산차를 컨셉트카나 쇼카처럼 만들 수 없는 이유는 간단하다. 돈이 많이 들거나 디자인이 너무 튀어 소비자의 외면을 받을 수 있기 때문이다. 르노삼성의 쇼카 ‘QMX’와 양산차 ‘QM5’를 비교해 보자. QMX는 전면 그릴을 일부러 거칠고 투박하게 만들었다. 강렬한 느낌을 줘서 소비자의 관심을 끌기 위한 것이었다. 하지만 QM5에서는 보편적인 사람들의 취향을 감안해 부드러운 형태로 다듬어냈다. 지붕의 경우 QMX는 통유리이지만 QM5는 파노라마 선루프다. 헤드램프와 방향지시등, 사이드미러의 모양도 QM5에서는 QMX의 세련미가 사라지고 기존 자동차들과 큰 차이가 없다. 또 QMX는 차문을 열면 승·하차 편의를 위해 발 받침대가 내려오도록 돼 있지만 QM5에서는 이 기능이 없다. 모두가 경제성 때문이다. 르노삼성 관계자는 “양산차를 쇼카와 똑같이 만들 경우 기본 차값이 엄청나게 뛰는 것은 물론이고 나중에 고장이 났을 때 애프터서비스의 비용도 더 많이 든다.”고 설명했다. 김태균기자 windsea@seoul.co.kr
  • ‘순수+대중’ 뉴웨이브문학 논란

    ‘뉴웨이브 문학’에 대한 논란이 뜨겁다. 뉴웨이브 문학은 순수문학과 대중문학의 융합을 지향하는 ‘중간문학’. 다매체 시대를 맞아 문학도 다양한 모습으로 변화하는 것이 바람직하다는 긍정론과 작품이 대중의 흥미 위주로 가다 보니 문학 본연의 정신을 잃어버리고 있다는 부정론이 팽팽히 맞서고 있는 것. 기존 문학이 현실을 반영하는 리얼리티를 강조한다면, 뉴웨이브 문학은 인터넷시대의 가상현실에 어울리는 새로운 양식을 추구한다. 본격 문학과 대중 문학의 경계를 넘나드는 팩션과 판타지, 공상과학소설, 미스터리, 칙릿(젊은 도시여성들의 일과 연애, 취향 등을 다루는 소설), 스릴러 등이 이같은 범주에 속한다. 뉴웨이브 문학은 문화산업으로서의 ‘스토리산업’에 대한 관심이 높아지면서 시작됐다.J K 롤링의 ‘해리포터’ 시리즈가 전 세계에서 3억 5000만부 이상 팔리고 나아가 영화와 캐릭터산업으로 이어져 20억달러 이상의 수익을 올리면서 뉴웨이브 문학은 한층 주목받았다. 국내에서도 온라인게임과 같은 다양한 문화산업과 디지털 스토리 텔링을 결합해 이를 이야기 산업으로 만들어 수익을 창출하려는 움직임이 일어나면서 본격화됐다.‘해리포터’ 시리즈,‘반지의 제왕’‘다빈치코드’‘나니아 연대기’‘황금나침반’ 같은 작품을 만들어 문화산업으로 수익을 창출한다는 목표 아래 중간문학 작품들이 쏟아져 나오고 있는 것이다. 이정명의 ‘뿌리깊은 나무’와 ‘바람의 화원’, 이주호의 ‘왕의 밀실’, 유광수의 ‘진시황 프로젝트’ 등이 대표적인 작품이다. ‘뿌리 깊은 나무’는 한글 창제를 둘러싼 궁중 암투를 생생하게 그린 작품.‘바람의 화원’은 단원 김홍도와 혜원 신윤복의 그림 대결과 사도세자의 죽음을 둘러싼 정치적 음모 등을 생동감 있게 복원했다.‘왕의 밀실’은 광해군의 어명을 받은 허균이 살인사건을 추적하는 이야기를 긴박감 넘치게 묘사하고 있다.‘진시황 프로젝트’는 진시황의 불로초 설화를 토대로 작가의 상상력을 가미해 한국과 중국, 일본의 극우파 민족주의자들이 벌이는 대결을 실감 나게 그려냈다. 문학평론가인 김성곤 서울대 영문과 교수는 “국내 문학은 지금까지 수십년동안 형식과 주제 등의 부문에서 별다른 변화가 없었다.”면서 “과거의 경우 활자 인쇄매체라는 단매체 시대였던 만큼 그것이 가능했으나, 요즘 같은 다매체 시대에서는 소설도 대중에게 가까이 가는 새로운 문학의 형태로 변화하는 것이 바람직하다.”고 말했다. 하지만 부정적인 시각도 만만찮다. 문학이 돈벌이만을 위한 문화산업으로만 치달을 수 없다는 것이다. 문학이 현실을 반영하고 현실의 모순을 비판하는 본래 기능을 유지해야 하는 것이 당연한데, 대중을 좇아 흥미 위주로 가다 보면 문학 본연의 정신이 실종될 수 있다는 얘기다. 순수문학이 큰 줄기를 이루는 가운데 중간 문학이 또 한편에서 활성화되는 방향으로 나아가야 할 것이라는 게 전문가들의 지적이다. 문흥술 서울여대 국문과 교수는 “문학은 인간의 존엄성과 삶의 가치, 소외된 사람들을 따뜻하게 감싸 안는 것이 무엇보다 필요하다.”면서 “그러나 ‘뉴웨이브 문학’은 추리·SF·판타지 등 스토리만 강조하는 흥미 위주의 작품이 대부분인 만큼 원래 문학의 모습이 사라지는 것 같아 아쉽다.”고 지적했다.김규환기자 khkim@seoul.co.kr
  • [토요영화]스파이 키드 3

    [토요영화]스파이 키드 3

    ●스파이 키드 3(SBS 영화특급 밤 1시) 남매인 주니 코르테스(다릴 사바라)와 카르멘 코르테스(알렉사 베가). 이들은 OSS 최고의 특급요원인 부모의 기질을 물려받아 천부적인 스파이 능력을 보인다. 아버지(안토니오 반데라스)가 연구한 인공두뇌를 노리는 적들에 맞서 부모를 구하는가 하면, 위력 강한 무기로 세계를 제압하려는 악당과 싸우는 등 스파이 키드로서 맹활약을 펼친다. 그러던 중 사설 탐정을 꿈꾸던 주니는 OSS 요원직을 그만두기로 결심하는데, 느닷없이 누나 카르멘이 ‘게임오버’에 갇히는 일이 발생한다.‘게임오버’는 어린이들에게 선풍적인 인기를 모으고 있는 비디오 게임. 하지만 OSS의 오랜 숙적인 토이메이커(실베스터 스탤론)가 세상을 황폐하게 만들기 위해 고안한 것으로 내용은 폭력적이기 짝이 없다. 주니는 누나를 구하기 위해 직접 ‘게임오버’ 속으로 들어간다. 누구보다 뛰어난 임무수행력을 보이던 요원이었지만, 주니 역시 위험천만한 일들이 가득한 디지털 가상현실 속에서 수많은 위기상황들을 겪게 된다. ‘스파이 키드 3D’(Spy Kids 3:Game Over)는 현란한 3차원 영상으로 마치 실제 게임세계를 경험하는 듯한 이색 판타지를 선사한다. 특히 사이버 게임 속으로 들어가 단계별 미션을 해결한다는 내용은 보는 이의 상상력을 자극하며 흥미를 불러 일으킨다. 로버트 로드리게스 감독은 가상 현실 속 모험과 스릴을 실감나게 표현하기 위해 3D 입체 영상이 안성맞춤이라 보고, 고배율 비디오 카메라 촬영 기법을 도입했다. 이같은 화려한 시각적 구사는 재치 넘치는 스토리와 함께 아이들의 눈높이에 꼭 맞췄다는 호평을 받았다. 이와 함께 출연 배우들의 면면과 호연도 2003년 개봉 당시 이 영화가 화제의 중심에 서는데 톡톡한 역할을 차지했다. 이름만 들어도 솔깃한 안토니오 반데라스, 칼라 구기노, 실베스터 스탤론, 셀마 헤이엑 등 할리우드의 쟁쟁한 배우들이 대거 출연한다. 특히 악당 ‘토이메이커’로 분해 1인 4역의 묘기를 보여 주는 실베스터 스탤론의 연기는 개성이 넘치면서도 대단한 흡입력을 발휘한다. 전체 관람가. 강아연기자 arete@seoul.co.kr
  • 日 자동차 테마파크 ‘메가 웹’을 가다

    日 자동차 테마파크 ‘메가 웹’을 가다

    |도쿄 박건형특파원|수많은 사람들로 넘쳐나는 일본 도쿄 남부 교통의 중심가 신바시(新橋)역. 티켓을 끊고 신바시역과 오다이바(お台場)를 잇는 무인열차 유리카 모노레일에 올랐다. 유리카 모노레일은 얼마 지나지 않아 영화 ‘춤추는 대수사선2´로 유명한 레인보 브리지를 건넌다. 도쿄만 저편으로 공상과학 소설에서나 등장할 법하게 생긴 빌딩들이 하나둘씩 보인다. 바로 일본의 ‘미래도시´로 불리는 임해부도심(臨海副都心) 오다이바다. ● 5층 높이·연면적 7만 9000㎡… 亞 최대 실내자동차 전시장 오다이바카이힌코엔역, 다이바역, 후네노카가쿠칸역, 텔레콤센터역을 지나 아오미역에서 모노레일을 내리자 머리 위로 거대한 대관람차가 눈길을 끈다. 역과 연결된 통로를 따라 걸어가자 서울 삼성동 코엑스 광장을 확대해 놓은 듯한 원형 광장이 펼쳐진다. 유럽형 테마파크 쇼핑몰을 지향하는 비너스포트의 이벤트 광장이다. 이 광장의 오른편에 ‘메가 웹´ 정문이 자리잡고 있다. 메가 웹이란 이름만 들어서는 정보기술(IT) 전시장을 떠올리기 쉽지만 이곳은 세계 굴지의 자동차기업 도요타가 운영하는 자동차 전시장이자 동양 최대의 실내 자동차 테마파크다. 5층 높이에 연면적 7만 9000㎡를 자랑하는 메가웹은 자동차의 과거, 현재, 미래를 한 눈에 볼 수 있는 자동차 박물관이자 모든 세대가 함께 즐길 수 있는 놀이터다. 젊은 연인부터 수학여행을 온 듯한 교복차림의 학생, 가족 단위의 나들이객 등이 쉴새없이 드나들며 사진 찍기에 여념이 없다. 지난 2006년 한 해 이 곳을 찾은 관람객은 600여만명. 국내 최대 테마파크인 삼성에버랜드의 연간 관람객이 900만여명인 점을 감안하면 그 인기를 실감할 수 있다. 메가 웹 입구에서 가장 먼저 관람객을 맞는 것은 자동차가 아닌 ‘로봇´이다. 경쟁사인 혼다의 인간형 로봇 ‘아시모´에 뒤질세라 도요타가 내놓은 ‘파트너 로봇´으로 트럼펫을 들고 있다. 높이 1m, 무게 56㎏에 불과하지만 17개의 관절을 내장하고 있어 섬세한 동작까지 구현할 수 있다. 트럼펫은 물론 바이올린 연주도 가능하다. 도요타는 이 파트너 로봇을 2010년대 초반까지 인간을 돕는 차세대 로봇으로 실용화할 계획이다. 도요타측은 몇 개의 관절을 추가해 움직임을 자유롭게 하고, 네트워크를 활용하면 고령자 돌보기나 의료 도우미로 활용할 수 있을 것으로 보고 있다. 로봇 옆에서 관람객을 맞는 직원은 “도요타는 단순한 자동차 기업이 아닌, 미래를 지향하는 기업”이라며 “로봇 시장은 2025년이면 6조 2000억엔에 달하는 신천지로 도요타의 미래이기도 하다.”고 강조한다. ● 자동차 역사 ‘한눈에´… 영화 ‘백투더퓨처´ 타임머신차도 전시 도요타 자동차의 역사와 미래를 한 눈에 살펴볼 수 있는 전시장은 최신차를 선보이는 ‘도요타 시티 쇼케이스´와 과거의 자동차를 소개하는 ‘히스토리 게리지´, 그리고 ‘퓨처 월드´로 나뉜다. 렉서스 시리즈를 비롯해 현재 판매되는 자동차 60여종이 전시된 시티 쇼케이스에서는 시승도 가능하다. 실제로 이 전시 공간은 단순히 사진을 찍는 관람객보다는 실구매층인 젊은이들과 가족 단위 시승객으로 붐빈다. 차량에 적혀 있는 재원과 성능, 가격표는 이 곳이 단순한 테마파크가 아닌 대기업의 상설전시장이라는 점을 일깨워 준다. ‘히스토리 게리지´는 어린이들에게 가장 인기가 많은 곳이다. 도요타의 차량뿐 아니라 초기 경주용 차량과 고전 클래식 차량들, 심지어 영화 ‘백 투더 퓨처´에 등장하는 타임머신차도 전시돼 있다.1950년대 거리를 재현하고 당시 차량을 전시한 아이디어가 돋보인다. ‘퓨처 월드´에는 최근 자동차업계에서 각광받고 있는 ‘하이브리드 카´의 진화상과 독특한 형태의 컨셉트카들이 관람객을 맞는다. 특히 접어서 세울 수 있는 1인승 차량 ‘아이-스윙´은 관람객들 사이에서 인기가 많다. ● 입장료는 무료, 카탈로그는 유료 메가웹을 둘러싼 좁은 도로를 따라 미래형 컨셉트카와 전기자동차가 운행된다. 약간의 요금을 내면 관람객은 누구나 시승 체험을 할 수 있다. 가상 도로를 따라 운전실력을 테스트할 수 있는 ‘듀얼 스테이지´나 가상현실 체험기 ‘버추얼 리얼 드라이브´, 동체 시력을 테스트하는 기계 등 전시장 곳곳에 놓인 오락시설 앞에는 길다랗게 늘어선 줄이 좀처럼 줄지 않는다. 나오는 길에 독특한 자판기가 눈에 띄었다. 도요타의 전 차종을 한 눈에 살필 수 있는 카탈로그를 판매하는 자판기다. 판촉물에 불과한 카탈로그의 가격이 200엔. 카탈로그를 사는 관람객들 틈에서 한국인을 만났다. 친구와 함께 휴가를 왔다는 직장인 김성민(29)씨는 “입장료를 받지 않지 않는 대신 카탈로그를 판매한다는 발상이 신선하다.”면서 “기념품 삼아 하나 구입했다.”고 흐뭇해했다. kitsch@seoul.co.kr ■ 도요타·혼다의 체험마케팅 엿보기 |도쿄 박건형특파원|‘메가웹’은 자동차 박물관일까? 아니면 커다란 자동차 대리점일까? 일본인들은 메가웹을 하나의 소풍 장소로 인식하고 있다. 두 딸과 함께 메가웹을 찾은 직장인 마리 이와모토(37)는 “아이들이 즐거워하기 때문에 오다이바에 올 때마다 메가웹을 찾는다.”면서 “여기서 마음껏 차를 보고 즐기다 보면 도요타에서 생산한 차들이 친근하게 여겨진다.”고 말했다. 차를 직접 판매하지는 않지만, 매년 600만명에 달하는 사람이 찾는 만큼 도요타 입장에서는 메가웹이 ‘잠재적 소비자’를 대상으로 한 가장 효과적인 홍보수단이 되는 셈이다. 도요타가 메가웹 건설에 쏟아부은 비용은 1200억원. 매년 100억원의 운영비는 별도로 투자된다. 제품을 보고 이용하며 즐기는 사이에 친숙해지는 체험 마케팅은 도요타만의 전유물이 아니다. 도요타의 경쟁사인 혼다는 도쿄 인근인 도치기현에 테마파크 ‘트윈링 모테기(Twin Ring Motegi)’를 운영하고 있다.1998년 완공된 트윈링 모테기는 4.8㎞의 로드 코스와 슈퍼 스피드웨이 등 국제 규격의 자동차 및 모터바이크용 경주장을 갖고 있다. 혼다의 전 제품을 살펴볼 수 있는 혼다 컬렉션, 미래 비전을 제시하는 어린이용 체험공간인 팬펀랩도 있다. 이를 위해 상암 월드컵경기장의 90배에 이르는 땅이 개간됐고, 무려 380억엔이 투자됐다. 그렇다면 도요타와 혼다는 메가웹과 트윈링 모테기를 통해 무엇을 얻었을까? 한국도요타의 한 관계자는 “도요타는 90년대까지 중장년층에 어울리는 차라는 브랜드 이미지로 고민했다.”면서 “그러나 젊은층이 많이 찾는 오다이바에 메가웹을 열면서 고객층을 서서히 넓히는 데 성공했다.”고 밝혔다. 혼다 역시 트윈링 모테기를 단순히 자동차 홍보에만 이용하지 않는다. 회사 비전과 꿈을 제시하면서 기업 이미지를 높이는데 적극 활용한다. 혼다코리아의 한 관계자는 “혼다의 꿈은 결코 자동차에서 멈추지 않는다.”면서 “트윈링 모테기가 선보이는 인간형 로봇 아시모를 비롯한 미래지향적 기술과 비전은 앞으로 혼다가 고객와 함께 커나가는 토대가 될 것”이라고 말했다. 한국 기업들도 조금씩 체험마케팅에 눈을 돌리고 있다.2년 전부터 국내외에 휴대전화 체험관을 선보이고 있는 삼성전자 관계자는 “제품을 사라고 직접적으로 강요하는 광고나 홍보기법은 시장 개척 단계에서는 효율적이지만 고급스러운 이미지로 변신하고 폭넓은 고객을 모으는 데는 한계가 있다.”고 지적했다. 국내 기업들도 일본기업들처럼 장기적인 안목을 가질 때가 됐다는 진단이다. kitsch@seoul.co.kr ■ ■ ‘미래형 도시’ 日 오다이바 어떤 곳 |도쿄 박건형특파원|총면적 442만 2000㎡의 오다이바. 서울 여의도 전체면적(848만㎡)의 절반 크기다. 1853년 서양 함선의 침략을 막기 위해 방어선을 설치했던 인공섬이다. 지금은 일본을 대표하는 관광지로 변신했다.2006년 한 해 오다이바를 방문한 관광객은 남한의 전체 인구와 맞먹는 4300만명에 달한다. 도쿄 시내에서 오다이바로 들어가는 방법은 유리카 모노레일을 이용하거나 수상버스를 타는 것, 해저터널 및 레인보 브리지를 이용하는 것 등 세가지가 있다. 접근 방법부터 특이하다. 인구 과밀로 혼잡한 도쿄 도심의 기능 분산을 위해 취업 인구 9만명, 상주 인구 5만명 유치를 목표로 1989년 ‘임해부도심 개발 기본계획’이 수립됐다. 그러나 1995년 세계도시박람회 유치 계획이 좌절되면서 이 도시의 시련이 시작됐다. 장기불황과 맞물려 공사가 잇따라 중단되고 건설 회사는 연쇄적으로 쓰러졌다. 빌딩과 오피스텔의 미분양 사태도 속출하면서 ‘유령도시’로 전락할 위기에 처했다. 그러나 일본 정부의 ‘오다이바 살리기’ 노력은 필사적이었다. 정부가 토지 일부를 민간에 매각하는 등 도시 회생에 적극적으로 앞장서고 관광 및 위락 시설이 잇따라 완공되면서 도시는 살아나기 시작했다. 세계 최고 수준을 자랑하는 도쿄 도심의 땅값 때문에 자리잡기 힘들었던 편의시설과 놀이시설, 쇼핑센터, 전시장이 속속 오다이바에 들어왔다. 지금도 외국 기업들의 입주 문의가 빗발치고 있다. 오다이바는 유리카 모노레일 라인을 따라 시오도메, 히노데, 오다이바카이힌코엔, 다이바, 텔레콤센터, 아오미 등 6개 구역으로 나뉜다.‘메가웹’을 비롯해 스포츠용품 전문점인 ‘선 워크’, 여성을 위한 쇼핑천국 ‘비너스 포트’, 종합 레저타운 도쿄레저랜드가 자리잡은 아오미와 최첨단 건축양식을 동원한 후지TV 본사, 대형 쇼핑센터인 ‘아쿠아 시티’, 도쿄 유일의 온천인 오에도 온천이 위치한 다이바와 시오도메는 관광객들로 발디딜 틈이 없을 정도다. 또 실제 남극탐험선을 개조한 ‘배과학관’과 ‘일본미래과학관’은 청소년들이 체험학습을 즐길 수 있는 최고의 환경을 제공하고 있다. 오다이바는 철저하게 미래형으로 계획된 도시다. 섬 전체에서 바다를 볼 수 있도록 중심부 건물이 가장 높고, 외곽으로 갈수록 낮아지도록 설계돼 있다. 주차장도 여유있게 확보했다. kitsch@seoul.co.kr
  • [Local] 경주엑스포공원 상시 개장

    경주문화엑스포 조직위원회는 5일 경북 경주엑스포공원이 4월1일부터 상시 개장한다. 지난해 행사에서 호응을 얻은 프로그램을 수정, 보완하는 등 대표 콘텐츠 10개를 엄선했다. 입체영화제에서는 신라의 도제기마인물상을 소재로 한 ‘토우대장 차차’를 비롯 신라의 문화유적을 가상현실 기법으로 재현한 ‘서라벌의 숨결 속으로’, 신라의 설화와 화랑의 애국심을 다룬 ‘천마의 꿈’, 캄보디아의 황제 자야바르만 7세의 이야기를 그린 ‘위대한 황제’가 매일 2회씩 상영된다.CT체험관은 궁궐, 중간계, 가시덤불, 마왕성, 지옥 등 5개의 주제로 나눠 ‘토우대장 차차’의 가상세계를 체험해 볼 수 있는 공간으로 꾸며진다. 공원은 연중 무휴로 개방되며 평일에는 오전 10시부터 오후 6시까지, 금요일부터 일요일까지는 오후 8시까지 개장 시간이 2시간 연장된다.경주 한찬규기자 cghan@seoul.co.kr
  • ‘유튜브’ 등 글로벌 인터넷업체 3곳 ‘IT 천국’ 한국공습

    ‘유튜브’ 등 글로벌 인터넷업체 3곳 ‘IT 천국’ 한국공습

    세계시장을 장악한 글로벌 인터넷서비스 업체들의 국내 진입이 줄을 잇고 있다. 이에 따라 동영상·커뮤니티·가상현실 등 분야에서 국내기업들과 한판 대결이 불가피해졌다. 막강한 자본력과 세계화된 서비스로 무장한 글로벌 업체들의 진입에 토종업체들은 잔뜩 긴장하고 있다. 하지만 이들이 과연 한국에서도 성공을 거둘 수 있을지는 장담하기 힘들다. 3차원(3D) 가상현실 서비스인 ‘세컨드라이프’는 ‘세라코리아(www.serakorea.com)’라는 한글 사이트를 개설하고 지난 25일 국내 서비스를 시작했다.23일에는 세계 최대의 동영상 사이트인 ‘유튜브’가 국내 서비스를 시작했다. 올 1분기 중에는 세계 최대의 커뮤니티 서비스인 ‘마이 스페이스’가 국내에 들어온다. 미국 린든랩이 개발한 세컨드라이프는 지난해 말까지 100여개국 1200만명의 이용자를 확보했다. 이곳에서 쓰이는 가상화폐는 각국의 실제화폐와 맞바꿔질 정도로 막강한 영향력을 갖고 있다. 미국의 검색사이트 ‘구글’이 2006년 16억 5000만달러를 들여 사들인 유튜브는 1분마다 10시간 분량의 동영상이 전세계에서 올라오고 있다.‘미디어 제왕’ 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션이 2005년 인수한 마이 스페이스는 전세계적으로 이용자가 2억명에 이른다. 적어도 외형에서는 동영상·커뮤니티 등을 서비스하는 다음, 싸이월드, 판도라TV 등 국내업체들에 커다란 위협이 되고 있다. SK커뮤니케이션즈는 27일 “싸이월드에 오른 동영상의 수가 2006년 5월 동영상 서비스를 개시한 지 1년 6개월여만에 1억개를 돌파했다.”고 밝혔다. 하지만 유튜브 이용자들은 하루에만 1억 5000만개 이상의 동영상을 보고 있다. 한 인터넷업체 관계자는 “규모나 자본력 등을 감안하면 막강한 경쟁자가 나타난 것”이라면서 긴장감을 나타냈다. 글로벌 사이트들을 통하면 콘텐츠들이 바로 전 세계로 퍼져나갈 수 있다는 점도 국내업체들에 없는 강점이다. 하지만 글로벌 대형업체들이 국내에서도 성공할 것인지는 불투명하다는 분석이 적지않다. 한국인에 최적화된 국내 서비스의 경쟁력이 더 높다는 것이다. 실제로 세계 검색시장 1위인 구글의 경우 국내에선 네이버와 다음에 밀려 맥을 못추고 있다. 과거 국내 기업들이 초기 인터넷포털의 최강자였던 ‘야후’를 밀어냈던 것도 비슷한 사례다. 해외업체들은 본국과의 의사소통에 시간이 많이 걸린다는 한계가 뚜렷하다. 이용자들의 요구와 흐름에 신속하게 대응하는 것이 인터넷 서비스의 생명이라는 점을 감안할 때 치명적인 약점이 될 수 있다. 구글이 이용자 환경을 국내 1위 포털 ‘네이버’식으로 바꿨을 만큼 국내 네티즌들이 ‘한국형’ 서비스에 익숙해 있고 네이버, 싸이월드 등 각 분야에서 독보적인 위치를 선점한 기업이 존재한다는 것도 국내 업계의 강점이다. 한 동영상서비스 업체 관계자는 “게시물 수 등 양적으로는 글로벌 대기업들과 경쟁할 수 없겠지만 댓글 등 네티즌 반응을 통해 생명력을 유지하고 확대해 가는 인터넷 문화의 특성을 고려할 때 토종 사이트들의 경쟁력이 더 강할 것”이라고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • NASA, ‘과학적인’ 온라인게임 만든다

    NASA, ‘과학적인’ 온라인게임 만든다

    미국 항공우주국(NASA. 이하 나사)이 온라인게임을 개발한다. 영국 BBC를 비롯한 해외 언론들은 지난 18일 “나사가 교육용 온라인 게임 개발을 시작했다.”고 일제히 보도했다. 개발되는 게임은 다중접속온라인게임(Massively Multiplayer Online, MMO) 형식으로 우주 이론에 근거한 환경 속에서 임무를 수행하는 내용이다. 나사는 이 게임에 대해 “나사의 교육 과정에 필수적” 이라며 “미래의 우주 과학자와 엔지니어를 꿈꾸는 다음 세대에게 이 게임이 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 나사측은 “이같은 MMO게임은 혼자 공부를 하거나 인턴십 프로그램에 시간을 쏟는 것보다 효과적인 훈련방법이 될 것”이라고 기대했다. 나사가 온라인 가상 공간을 활용한 것이 처음은 아니다. 나사는 이미 가상현실 공간 ‘세컨드 라이프’(Second Life)를 개발했으며 지난 2006년에는 산하 기관을 통해 비디오 게임 개발에 착수한 바 있다. 나사의 세컨드 라이프 프로젝트 디렉터 시몬 워든(Simon Worden)은 “우리는 ‘민주적인 탐사’라고 부를만한 창의적인 기획을 위해 노력하고 있다.”며 “인류가 달 표면을 활용할 시기가 10년 정도 남았다. 누구나 함께할 수 있어야 한다.”고 밝혔다. 나사는 이번 MMO게임 프로젝트에 대해 정보기술요청서(RFI)를 발표했으며 다음달 15일까지 관련업체들의 응답을 요구했다. 한편 서구 게임매체들은 나사의 프로젝트에 대해 ‘World of NASAcraft’(유명게임 ‘World of Warcraft’의 패러디)라며 교육 프로그램을 넘어선 높은 수준의 게임으로 개발되기를 기대하고 있다. 사진=next-gen.biz 서울신문 나우뉴스 박성조 기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • NASA 화성판 ‘세컨드 라이프’ 출시 눈앞

    NASA 화성판 ‘세컨드 라이프’ 출시 눈앞

    최근 미 항공우주국(NASA)이 장기간 화성에 머물 우주비행사들을 위해 화성판 ‘세컨드 라이프’를 개발하고 있다고 지난 3일 미국 ‘와이어드’ 뉴스가 보도했다. 세컨드 라이프(Second Life)는 자신의 아바타를 이용해 현실과 같은 경제활동 및 생활이 가능한 세계 최대 온라인 가상현실 공간이다. 현재 전 세계에 1000만명의 회원(2007년 10월 기준)이 있으며 아시아에서도 점차 주목받고 있는 인터넷 서비스다. NASA 측은 “우주탐사계획에 따라 우주비행사들은 약 800일 동안 화성에 머물러야 한다.”며 “우주비행사들이 직면한 가장 큰 문제는 바로 ‘소외감 또는 단절감’인 것으로 판단된다.”고 전했다. 이어 “이를 해결하기 위해 ‘세컨드 라이프’를 이용하기로 했다.”면서 “이를 통해 지구에 있는 가족·친구들과 함께 이용할 수 있도록 프로그래밍 할 것”이라고 밝혔다. NASA 연구센터의 크리스 맥케이(Chris McKay)는 “우주비행사들은 고해상도의 카메라로 사진을 찍어 직접 자신의 아바타를 만들 수도 있을 것”이라면서 “세컨드 라이프를 즐기며 고독감을 이길 수 있을 것”이라고 전망했다. 고더드 우주비행센터의 다니엘 러플린(Daniel Laughlin)은 “2010년에는 우주에서도 ‘이베이’(Ebay)를 통해 물건을 구매하거나 이메일을 보낼 수 있는 인터넷망이 구축될 것”이라며 “우주에서도 인터넷을 즐길 수 있는 날이 머지 않았다.”고 전했다. 사진=NASA 서울신문 나우뉴스 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [사고없는 일터 만들기] 산업안전공단 안전체험 교육현장 르포

    [사고없는 일터 만들기] 산업안전공단 안전체험 교육현장 르포

    산업현장에서 발생하는 각종 안전사고의 대부분은 작업자의 부주의와 열악한 작업환경 때문이다. 작업환경 개선을 위해 정부는 클린사업장 조성, 유해환경개선 사업 등 갖가지 지원사업을 펼치고 있다. 그렇지만 부주의에 의한 안전사고를 줄이기 위해서는 무엇보다 근로자의 안전의식과 이에 필요한 교육이 바탕이 되어야 한다. 한국산업안전공단은 근로자의 안전의식을 높이고 작업장내의 위험요소를 없애기 위해 연중으로 안전체험교육을 실시하고 있다. 지난달 28일 인천 부평구에 위치한 한국산업안전공단에서 열린 근로자들의 안전체험교육을 참관했다. 이날 한국산업안전공단을 찾은 근로자는 서울 강남구 도곡동에 위치한 삼성엔지니어링㈜ 소속의 직원 16명. 이들은 최근 경력직 사원으로 입사, 교육과정의 하나로 사내교육 후 안전공단에서 실시하는 안전교육에 참가했다. 건설 현장의 근로자뿐 아니라 기획, 관리 담당 직원들도 동참했다. 물론 여직원도 똑같이 안전교육을 받았다. 교육은 4시간 과정으로 오후 1시30분부터 5시30분까지 진행됐다. ●작업현장 가상체험 안전사고 예방 이들은 공단에 들어서자마자 곧바로 본관 1층에 마련된 가상안전체험관을 찾았다.5.2m짜리 대형 스크린과 함께 30석 규모의 개인별 작동키를 갖춘 의자가 마련돼 있다. 입체영상관인 셈이다. 교육생들은 컴퓨터 3차원 입체영상으로 만들어진 가상의 작업공간에서 유해·위험작업은 물론 가정·학교생활 등에서 위험요소를 찾아내고 사고과정을 체험해 볼 수 있도록 꾸며졌다. 실제 작업장처럼 소음, 기계작동, 운반작업 등이 한눈에 들어왔다. 근로자들은 스크린에 나타나는 입체 영상을 보면서 어떻게 안전사고가 발생하는지를 경험했다. 또 실제 작업현장과 같은 분위기에서 자신이 직접 위험요소를 찾아내고 제거하는 체험도 했다. 삼성엔지니어링 전략구매팀에 근무하는 임재수 차장은 “직원 모두가 안전교육을 받고 있다.”면서 스크린에 나타난 위험요소를 2분 내에 찾아내고 안전조치를 실행하는 데 성공했다. 교육에 참가한 16명 모두 가상공간이지만 40여분 동안 안전사고를 목격했고, 위험요소가 무엇인지를 찾아내는 체험을 한 것이다. 이런 가상체험프로그램은 건설분야를 비롯해 제조, 일반안전, 산업보건, 학교안전 등 24종이 준비돼 있다. 상영시간 10분내외의 입체영상물도 13종이나 갖추고 있다. 박호성 가상안전체험관 교수는 “이곳 한곳에서만 연간 5500여명의 근로자가 가상공간에서의 안전사고를 체험함으로써 안전에 대한 경각심을 높여가고 있다.”고 말했다. 현재 가상체험관은 인천 공단본사를 비롯해 전남(담양군), 경북(경산), 충청(연기군), 경남(김해) 등 5곳에서 운영되고 있다. 지난 2001년 3월 이후 지금까지 18만 2000여명이 가상체험을 했다. ●실제상황 같은 건설안전체험 다음으로 찾은 곳은 건설안전 체험교육장. 이곳은 건설현장과 똑같이 만들어져 있다. 리프트, 비계, 고가 사다리, 난간, 운반기구 등 실제 건설현장과 다를 게 없었다. 김영형 건설안전체험교육 담당은 “건설공사 작업 중의 사고위험요인을 교육생이 직접 체험해 보며 추락, 낙하, 붕괴, 감전재해에 대한 위험요인과 대책을 인지하고 대처 능력을 향상시키게 된다.”고 체험 교육의 목적을 설명했다. 이에 앞서 교육생들은 건설안전체험교육장 한편에 마련된 실내에서 응급환자 심폐소생술을 먼저 배웠다. 작업장에서 감전, 추락 등으로 발생할 수 있는 응급환자를 다루는 기술을 습득하기 위한 것이다. 교육 참가자들은 실험용 마네킹을 통해 심폐소생술을 직접 시연해보고 환자발생시 10분 이내의 초기대응 요령의 중요성을 깨달았다. 김오행 건설안전체험 교수는 “건설현장은 각종 안전사고로 긴급히 심폐소생술을 실행해야 하는 상황이 자주 발생한다.”면서 “동료나 가족의 소중한 목숨을 살릴 수 있는 응급처치 요령을 습득해 둬야 한다.”고 강조했다. 이후 교육생들은 건설현장의 안전보호장구인 안전모, 안전화, 안전대 등을 모두 착용하고 실제와 똑같이 만들어진 체험교육장으로 향했다. 이곳에서는 왜 사고가 발생하는지, 안전대에 매달려 보기, 터널 붕괴체험, 사다리 안전체험, 리프트 체험 등 2시간 넘게 다양한 사고를 직접 느껴봤다. 교육생 중 홍일점인 정현승 전략기획팀 대리는 “기획을 담당하는 여직원도 안전교육만큼은 남자 직원들과 똑같이 받는다.”면서 “체험교육이 건설현장뿐 아니라 실생활에서도 도움을 줄 수 있는 것 같다.”고 만족감을 표시했다. 실제현장과 같이 만들어진 건설안전체험교육장은 성남센터(판교)를 비롯해 전국에 7곳이 있다. 지난 1997년 이후 지금까지 27만 6000여명이 체험 교육을 받았다. ●근골격계질환 실습과정 신설 한국산업안전공단은 올 상반기 외부전문기관에 의뢰, 가상체험교육과 건설체험교육의 만족도를 조사했다. 안전의식 향상도 부분에서는 지난해보다 1.2점 상승한 93.9점으로 나타났고 종합교육만족도는 2.4점이 향상된 93.8점으로 나타나 공단에서 실시하는 각종 교육과정 가운데 만족도가 가장 높은 것으로 확인됐다. 이에 따라 공단은 실습과정을 전자감응식으로 교체키로 하는 등 교육 프로그램 전과정을 업그레이드시킬 계획이다. 특히 근골격계질환의 실습과정 신설도 검토하고 있다. 이 밖에도 공단은 기업 등 민간부문의 안전체험교육 활성화를 위해 포스코,GS건설 등 대기업과 대학 등에 가상안전체험교육용 영상 콘텐츠를 상호 교환하고 있다. 이동구기자 yidonggu@seoul.co.kr ■외국의 동향은 미국은 안전마을(Safty Village)을 운영하며 공사장 안전코너, 횡단보도 안전체험, 화재대처코너, 산업안전코너 등의 체험관을 마련해 놓고 있다. 약 3300㎡ 규모로 직원 24명이 연간 8만여명의 방문자에게 각종 안전사고를 체험케 하고 있다. 또 독일에서는 산업안전보건전시관(DASA)을 운영하며 VDT, 건설안전, 중량물 취급, 소음, 기계안전 코스를 연 10만여명이 견학형태로 체험하고 있다. 특히 일본의 경우 소방안전 체험관인 방재관을 전국 150곳에서 운영하고 있다. 지진이 잦은 만큼 소화기 체험, 구조실습, 연기 체험, 지진 및 풍수해 체험 등이 주를 이루고 있다. 일본 중앙노동재해방지협회(JISHA)는 온라인을 통해 산업안전보건박물관을 운영하고 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 근로자의 안전교육에 효과를 높이고 있다. 온라인 산업안전보건박물관은 실제 산업안전보건박물관을 방문하는 것과 똑같이 구성됐다. 웰컴존 → 기계안전 전시관 → 전기 및 화학안전 전시관 → 사전예방의 중요성을 강조하는 비디오관 → 산업안전보건 전시관 → 특별전시관 → 3차원(3D) 및 가상현실(VR) 체험관 등으로 짜여져 있다.3차원 및 가상현실 체험관은 시청자가 실제 재해현장에 있는 듯한 느낌이 들도록 하여 안전보건의식을 강화하고 있다. 한국산업안전공단 제공 ■GS건설 안전혁신학교 안전체험교육장은 민간 사업장에서도 운영된다. 그 가운데 GS건설이 운영하는 ‘GS 안전혁신학교’는 한국산업안전공단이 인정하는 모범 교육장이다. GS건설(대표 김갑렬)은 안전의식과 실행력을 갖춘 혁신리더를 육성한다는 목표로 지난해 3월 경기 용인시에 ‘안전혁신학교’를 개설했다. 강의동 2개동, 체험시설 6개동 등 총 1만㎡ 규모의 체험교육장을 갖췄다. 교육은 매주 30명씩 3박 4일 과정으로 ▲안전혁신 마인드 조성 ▲현장작업체험 ▲건설안전 재해체험 ▲한계돌파 등으로 구성돼 있다. 교육대상은 사무실, 현장직원 등 전직원과 협력회사 근로자까지 확대해 입체영상을 비롯한 최첨단 장비로 철저한 체험위주의 학습을 진행하고 있다. 교육 후에는 설문조사를 통해 개선방향을 찾아내고 현장에서의 효과분석도 철저히 진행되고 있다. 현재까지 교육받은 근로자는 1711명(직원 1158명, 협력회사 553명)에 이른다. 회사측은 앞으로 2012년까지 전 임직원 및 협력회사 직원을 대상으로 지속적인 교육을 실시할 예정이다. GS건설측은 “앞으로 모니터링 프로그램 개발과 신 개념의 안전의식 혁신 교육을 지속적으로 개발해 최고 수준의 안전관리기법으로 무재해를 달성하는 것이 전사적인 경영방침이다.”고 밝혔다. 이동구기자 yidonggu@seoul.co.kr
  • [12일 TV 하이라이트]

    ●시사기획 쌈(KBS1 오후 11시30분) 시사기획 ‘쌈’은 일본 자위대의 본질을 정확히 이해하기 위해 지난 6개월 동안 일본 현지를 왕래하며 자위대의 육성 과정을 밀착 취재했다. 징병제가 없는 일본에서 왜, 평범한 젊은이들이 자위대를 선택하고 어떤 과정을 통해 자위대원이 되는지 동행 취재 방식 등을 통해 솔직하게 카메라에 담았다.   ●와신상담(EBS 오후 8시50분) 구천은 군대를 이끌고 초나라로 도망치고, 오자서는 부차에게 고성을 포기하고 구천을 추격해 죽여 월나라를 손에 넣으라고 간언한다. 하지만 부차는 월나라를 굴복시킨 후 구천의 입으로 직접 패배를 인정하는 것을 보려 한다. 이 때문에 부차는 구천이 투항하면 그를 죽이지도 않을 것이라고 전한다.   ●세계 세계인(YTN 오전 10시40분) 2003년 문을 연 가상현실 사이트. 다른 성과, 다른 국적, 다른 직업을 가진 전 세계 1000만 명의 사람들이 이곳에서 ‘제 2의 인생’을 살고 있다. 가상현실에선 움직이는 아바타를 통해 가상현실 세계를 자유롭게 돌아다니며 주민들과 상호 활동을 한다. 단체 활동에 참여하고, 상품도 거래한다.   ●닥터스(MBC 오후 6시50분) 경록이는 밤에도 눈을 뜨고 잔다. 두 눈이 앞으로 돌출해 감기지 않기 때문이다. 그래서 경록이의 눈은 항상 충혈되어 있다. 또 경록이의 손가락은 모두 붙어 있다. 그런 손으로 밥을 먹고, 글씨를 쓰기 위해 다른 사람보다 몇 배의 노력을 해야 한다. 경록이는 이렇게 애퍼트 증후군을 앓으며 11년을 살아왔다.   ●김미화의 U(SBS 오후 1시) 창사 17주년을 맞아 ‘SBS 희망의 빛 17년, 그 후 그들은’이라는 주제로 시청자들에게 감동과 눈물을 안겨준 다양한 사연들을 되짚어 보고 반가운 얼굴들을 다시 만나보는 시간을 마련했다.105kg의 몸무게에서 60kg으로 45kg 감량한 박민경씨가 세상을 향해 당당히 꿈을 키우는 현장을 찾아간다.   ●미녀들의 수다(KBS2 오후 11시05분) 김종서가 크리스티나의 결혼식 축가를 불러주겠다며 발 벗고 나섰다. 녹화 중 크리스티나는 자신의 결혼소식을 정식으로 공개한 후 모두들 결혼식에 와서 축하해 달라는 말을 했다. 이에 김종서는 스케줄을 취소해서라도 꼭 가서 축가를 불러주겠다고 말하며 미녀들에 대한 애정을 과시하기도 했다.
  • [미래 한국의 동력 5大 신산업] (4) 뉴 IT

    [미래 한국의 동력 5大 신산업] (4) 뉴 IT

    허공에 손을 뻗어 홀로그램 영상으로 컴퓨터를 조작하고, 운전대를 잡지 않고 음성만으로 자동차를 모는 영화 속 장면들이 세상 밖으로 뛰쳐 나올 기세다. 기술의 융합(컨버전스)이 빠르게 진행되면서 상상이 현실로 바뀌는 것이다. 빠르게 세상을 바꾸는 변화의 견인차는 정보기술(IT) 산업이다. 이러한 ‘뉴 IT’의 핵심에는 ‘유비쿼터스’로 대표되는 전천후·전방위 네트워크와 이로 인해 만들어지는 가상세계, 이를 가능케 하는 신개념 컴퓨터 기술이 존재한다. ●사람-사물 사이 유·무선으로 촘촘하게 연결 유비쿼터스(ubiquitous)란 말은 ‘언제 어디서나 동시에 존재한다.’는 뜻의 라틴어에서 유래했다. 다양한 종류의 컴퓨터가 사람과 사물 사이에 유·무선으로 촘촘하게 연결돼 언제 어디서나 접근할 수 있는 환경을 말한다.1999년 일본 노무라연구소가 차세대 IT를 대표할 키워드로 사용하면서 등장했고 지금은 기존의 ‘e 세상’을 밀어내고 미래 세상의 중심 화두가 됐다. 유비쿼터스는 ‘홈네트워크(가정)’‘차세대 이동통신(사무실·거리)’‘텔레매틱스(차량·도로)’ 등 세가지가 핵심이다. 홈네트워크는 초고속망을 기반으로 다양한 IT 기술을 활용해 일상생활, 원격교육, 엔터테인먼트, 건강관리 등을 가능케 하는 분야다. 국내 홈네트워크 산업은 서버·게이트웨이 등 하드웨어 부문에서 미국, 일본 등보다 다소 뒤처져 있다. 그러나 잘 발달된 유·무선 네트워크 인프라 및 정보기술 활용 수준을 고려할 때 매우 전망이 밝다. 산업연구원 추산에 따르면 2005년 약 9000억원 수준이었던 국내 홈네트워크 시장은 해마다 15% 안팎씩 성장을 거듭,2020년에는 7조원대가 될 전망이다. 차세대 이동통신은 인터넷·동영상 등 다양한 멀티미디어 정보를 이동통신·위성통신망을 통해 활용하는 초고속 모바일 시스템이다. 현재 3세대(G)서비스라고 불리는 HSDPA 방식 휴대전화 화상통화가 그 중 하나다. 휴대전화 등 이동식 단말기를 통해 TV를 볼 수 있는 디지털멀티미디어방송(DMB)도 차세대이동통신 기술의 결과물이다.2005년 4조원대에서 2020년에는 11조원대의 시장이 국내에서 형성될 전망이다. 그동안 카 내비게이션 정도의 좁은 의미로 쓰였던 텔레매틱스는 최근 무선통신, 컴퓨터, 인터넷, 멀티미디어산업을 포괄하는 ‘자동차용 차세대 정보제공 서비스’로 개념이 확대되고 있다. 유비쿼터스는 다양한 사이버 공간을 창출하고 있다. 미국 린든랩이 개발한 3차원 가상현실 서비스인 ‘세컨드 라이프’가 대표적이다. 이미 이곳에서 600만명의 가상인물이 창조됐다. 삼성전자가 자사 휴대전화를 홍보하는 공간을 개설한 것을 비롯해 일본 도요타자동차가 차세대 컨셉트카를 선보이고, 닛산자동차가 가상의 차를 판매하는 등 전세계 글로벌 기업들이 이 가상공간에 입주해 비즈니스에 활용하고 있다. ●착용식 컴퓨터 개발 빨라질듯 이를 뒷받침하는 것이 기존 컴퓨터의 틀을 깨는 차세대 신개념 컴퓨터들이다. 현재의 문서작성, 인터넷·이메일 등 활용도에서 벗어나 각각의 정보이용 환경과 사용목적에 특화된 기능과 형태로 진화하고 있다. 각종 부품들의 소형화 추세를 타고 컴퓨터와 패션·의료 등과 빠르게 접목되고 있다. 특히 유비쿼터스 시대에 접어들면서 옷·액세서리 등 익숙한 방법을 통해 네트워크에 접속할 수 있는 착용식 컴퓨터가 빠르게 개발될 것으로 보인다. 개별 컴퓨터의 처리능력을 한 곳으로 모아 중요 업무에 집중적으로 사용할 수 있게 해주는 그리드(GRID) 컴퓨팅 기술에도 많은 투자가 이뤄지고 있다. 이성호 삼성경제연구소 수석연구원은 “지금까지 인간의 상상력에만 머물러 왔던 다양한 생각들이 눈부신 기술진보와 트렌드의 변화로 속속 현실화하고 있다.”면서 “지금까지의 IT 기술과 달리 차세대 IT 기술은 사회의 핵심 인프라로 기능하게 될 것이므로 이 흐름을 놓치지 말아야 미래 비즈니스 경쟁에서 남보다 앞서 나갈 수 있다.”고 말했다. 김태균기자 windsea@seoul.co.kr
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