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  • 외로운 이민자, 세상의 주인공으로

    외로운 이민자, 세상의 주인공으로

    프리실라 안 어머니가 한국 사람인 여성 싱어송라이터다. 어린 시절을 한국에서 보낸 그녀는 청소년기는 미국 펜실베이니아에서 보냈다. 음악을 시작하면서부터는 로스앤젤레스가 활동 무대다. 인기 미국 드라마 ‘그레이 아나토미’를 비롯해 작품에 그녀의 음악이 사운드트랙으로 사용되며 호응을 얻고 있다. 대니 조 미스터 캘리포니아 대회에서 종합우승을 차지한 보디빌더다. 이병헌 등 할리우드에서 활동하는 아시아계 배우의 개인 트레이너로도 활동하고 있다. 영양사 자격증을 가진 몇 안 되는 트레이너인 그는 30세가 되기 전에 이름을 내건 스튜디오를 열었다. 조만간 그의 이름과 캐릭터를 딴 음료수도 출시될 예정이다. 그의 목표는 물론 세계 챔피언. 에밀 맥 1960년 3살 때 미국 흑인 가정에 입양됐고, UCLA 2학년에 재학 중이던 1978년 미국 로스앤젤레스 소방국(LAFD)에 투신했다. 2007년 한인으로는 처음으로 소방국 서열 2위로 행정 업무를 총괄하는 부국장에 임명됐다. 한국인으로서의 자긍심을 갖고 한인 커뮤니티를 위해 활동하고 있는 그는 조만간 한국인 아이를 입양할 예정이다. 제니퍼 한 미국 여자복싱 페더급 국가대표로, 지난해 최고 전통과 권위의 골든글러브스와 US 내셔널을 휩쓸었다. 미 여자 아마복싱의 최강자이자 간판 스타다. 텍사스주 휴스턴에서 태권도 사범인 한국인 아버지 한배현씨와 미국인 어머니 사이에서 태어난 그녀는 올해 세계선수권대회에서 금메달을 목에 걸기 위해 샌드백을 두드리고 있다. 저스틴 최 12년전 학비와 생활비를 벌기 위해 친구와 함께 홈페이지를 만들어주는 회사를 차렸다. 이제는 온라인 레이싱 게임과 로봇들이 사는 가상세계 게임을 제공하는 스튜디오의 CEO다. 일상 속 욕망을 가상현실 속에서 절묘하게 표현한 레이싱 게임의 전세계 가입자는 120만명, 매일 게임 아이템을 구입하는 이용자만 수십 만명에 달한다. 아리랑TV가 ‘드림 잇-유 아 더 넥스트 제너레이션’의 두 번째 시즌을 시작한다. 낯선 타향만리의 이방인에서 주인공이 된 코리안-아메리칸의 성공과 인생 이야기를 담는다. 27일부터 매주 금요일 오후 7시30분 방송한다. 14부작이다. 시즌1에서 20여명의 코리안-아메리칸의 눈부신 활약상을 소개했던 아리랑TV는 로스앤젤레스, 워싱턴DC, 시애틀, 시카고, 뉴욕, 라스베이거스, 샌프란시스코 등 보다 넓은 지역을 누비며 소방관, 요리사, 사격 선수, 권투선수, 피아니스트, 지휘자, 게임 개발자, 게임 VJ, 보디빌더, 대중음악가, 방송인으로 활약하고 있는 코리안-아메리칸들의 흥미진진한 스토리를 만나본다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • “韓패션, 세계로!”…‘컨셉코리아Ⅱ’, 뉴욕패션위크 선다

    “韓패션, 세계로!”…‘컨셉코리아Ⅱ’, 뉴욕패션위크 선다

    ‘컨셉코리아Ⅱ’(CONCEPT KOREA, Interactive Waves 2011)가 오는 9월 9일 미국 뉴욕에서 개최되는 뉴욕패션위크에 공식 데뷔한다. 한국 패션문화의 해외진출 지원사업의 일환으로 추진되고 있는 ‘컨셉코리아Ⅱ’는 문화체육관광부와 대구광역시가 한국콘텐츠진흥원, 한국패션산업연구원과 함께 추진하는 프로젝트. 지난 2월 뉴욕에서 진행된 세계적인 사진작가인 잭 피어슨의 화보집과 로즈마리 트로켈의 예술 협업 ‘컨셉코리아Ⅰ’의 후속편이다. ‘컨셉코리아Ⅱ’에서는 한국 대표 디자이너 7인을 뉴욕 패션 시장에 진입시킨다. 곽현주(PUCCA by Kwak Hyun Joo), 이주영(Resurrection), 이진윤(LEE JEAN YOUN), 도향호(Doho), 이상봉(Lie Sang Bong paris), 정혁서, 배승연(SteaveJ&YoniP), 최범석(General Idea) 등은 국내외에서 활동 중인 디자이너들 간의 치열한 경쟁을 통해 선발됐다. 특히 이들 디자이너는 뉴욕 패션위크 총괄 프로듀서인 크리스타니 놀트와 미국 패션디자인협회의 부총장 리사 스미러, 패션지 ‘하퍼스 바자’의 총괄 에디터 메리 레이스 스테판슨 등 권위 있는 해외심사위원의 까다로운 심사를 통해 위촉돼 현지의 관심을 모으고 있다. 오는 9월 9일에 진행되는 뉴욕 패션 위크 공식 그룹 패션쇼 무대에는 곽현주, 이주영, 이진윤 등 3인이 데뷔한다. 뉴욕 패션 위크의 그룹 패션쇼에서는 스타일리스트, 패션쇼 전문 무대 연출 디렉터, 헤어, 메이크업 등 뉴욕 현지 스텝들이 대거 참여해 1천석 규모의 런웨이가 개최된다. 이를 위해 디자이너들은 세계적인 명성의 현지 패션계 거장들과 1:1 멘토 프로그램 지원을 받게 된다. 이에 디자이너들의 뉴욕 현지 비즈니스에 든든한 지원군으로서의 역할을 기대하고 있다. 이어 내년 2월에는 도향호, 이상봉, 정혁서, 배승연, 최범석 등이 무대를 빛낼 계획이다. 2월 패션쇼에서는 현지 패션계 바이어, 언론인을 중심으로 오피니언 리더를 초청해 가상현실, 홀로그램 등 디지털 기술을 접목한 패션 프레젠테이션과 개막행사를 개최할 계획이다. 한편 ‘컨셉코리아Ⅱ’는 패션과 IT의 만남을 통한 다각적인 홍보 마케팅을 선보일 예정이다. 트위터, 미투데이, 페이스북을 통해 관련 자료를 실시간 볼 수 있도록 했으며 스마트폰 사용자를 위한 어플리케이션 역시 진행한다. 사진 = 문화체육관광부 서울신문NTN 박민경 기자 minkyung@seoulntn.com 서울신문NTN 오늘의 주요뉴스 ▶ ’미달이’ 김성은, 성형과정 공개…”글쎄 vs 괜찮다” ▶ ’폭시’ 다함 심경고백 “피하지 않고 할 말 다 하겠다” ▶ ’엘프녀’는 가짜?..’파혼’ 한장희 사진조작 논란 ▶ 부산도끼 사건 피해자 돕기 ‘모금운동’ 목표달성 ▶ 노브레인 이성우 “이효리 대시? 기타만 배우고 싶대요” ▶ ’나쁜남자’ 김남길, 오늘 훈련소 퇴소...’강남구서 공익근무’ ▶ 김사랑, ‘하이프네이션’ 뮤비 속 팜므파탈…박재범 유혹
  • [시론]다른 세대의 얘기에도 귀 기울여야/조일영 한국교원대 국어학 교수

    [시론]다른 세대의 얘기에도 귀 기울여야/조일영 한국교원대 국어학 교수

    지금 우리가 살고 있는 세계는 얼마나 실제적인가. 가상현실을 소재로 한 영화 ‘매트릭스’나 ‘아바타’, 그리고 조작된 세계 속에서 인간이 얼마나 우롱당할 수 있는지 보여 주는 영화 ‘트루라이즈’ 등은 우리가 살고 있는 이 세상이 가상적이거나 조작된 세계일 수도 있다는 상상을 토대로 만들어졌다. 인간은 원초적 삶에서 멀어질수록 가상적 삶에 의지하여 살게 된다. 그런 면에서 우리가 살고 있는 현시대는, 비약해서 말하면, 인류 초기의 사람들보다 비사실적이라고 말할 수 있다. 과거의 체험을 토대로 현실에 대한 인식을 구성하고 또 미래의 일에 대해 예측을 하는 과정에서 문명이 발달할수록 사실세계에 기초한 삶은 줄어들게 마련이기 때문이다. 사실세계뿐만 아니라 인간관계도 타인에 대한 가상을 통해서 전개된다. 그런 가상들에 대한 확신과 타인과의 공유 정도에 따라 신뢰, 신념, 이념 등의 사회적 믿음들이 생겨난다. 또 그런 믿음들의 현실성에 따라 추정, 상상, 환상, 망상 등으로 변해간다. 그러나 그런 믿음이 순탄하게 지속되지 않을 때, 즉 혼자만의 헛된 믿음이었음이 분명해질 때 혹은 집단적인 환상에 불과했음이 드러날 때 인간들은 서로에 대한 놀람과 실망, 경우에 따라서는 분노와 배신감에 치를 떨기도 하는 것이다. 이런 일들이 개인 상호간에 일어나는 것은 일상의 다반사이고 여파가 개인 간에 그치지만 집단적인 가상으로 증폭되면 우리의 이성은 압도되어 종종 사실에 대한 검토나 추적을 포기하고 폭발적인 감정을 따르기 쉽다. 역사적으로도 그런 집단심리가 긍정적인 형태로든 부정적인 형태로든 폭발한 예가 많이 등장한다. 최근의 우리 한국 사회도 그런 유사한 경험을 했지 싶다. 민주화운동, 월드컵 응원, 촛불시위 등이 아마 그런 가상들에 대한 열광 혹은 분노가 표출된 예로 보인다. 그리고 그런 것들은 정치권에서 간절히 편승하고 싶어 하는 경험들이기도 하다. 최근 평소 가깝게 느끼던 386세대 교수와 술 한 잔을 나누면서 오랜만에 세대 차이를 넘어 마음껏 논쟁을 펼쳤던 적이 있었다. 평소 잘 어울리긴 했지만 모든 걸 넘어서 그날만큼 솔직하게 의견을 격렬하게 주고받았던 적이 이전에는 별로 없었다. 그런데 그날 그가 쏟아 놓은 이야기에 약간의 서운함과 단절감을 느꼈었던 것도 사실이다. 다 그런 건 아니지만 기본적으로 앞선 세대에 대해 불신을 가지고 있다는 것을 알았기 때문이었다. 나이 먹었다고 무조건 구세대로 치부하는 상황이 억울하기도 했지만 우리가 그렇게 불신을 받을 만큼 잘못 살았던가 하는 생각에 허탈한 느낌을 지울 수가 없었다. 그러나 그런 생각도 얼마 후 또 바뀌게 되었는데 그 말을 한 세대조차도 다음 세대로부터 전폭적인 신뢰를 받는 것은 아니라는 얘기를 또 다른 세대에 속하는 교수로부터 들었기 때문이다. 요즘 우리 사회의 대체적인 흐름이 ‘-는 무조건 싫다’, ‘-는 무조건 좋다’는 판단 준거의 압박 속에 흘러가고 있다는 생각이 드는 것은 최근의 선거에서 나타난 분위기들과 무관하지 않다. ‘그 무엇’ 때문에 싫은 것이야 뭐라고 할 수 없지만 ‘그 무엇’이 구체적이지 못하다는 데 문제가 있다. ‘그냥 인상이 싫어서’라든가 ‘하는 짓이 미워서’라든가 하는 감성적 평가가 어떤 중요한 결정에 중요한 근거가 된다는 것은 참 위험한 일이다. 하긴 필자부터도 그런 오류로부터 자유롭지 못하다. 그래도 어떤 젊은 교수가 지난 정권 기간 내내 당시 최고 권력자를 무조건 싫어하는 사람들을 이해하지 못했었는데 이제는 그 사람들을 이해할 수 있겠다고 하는 말을 듣고 조금씩이나마 나아지는 것이 아닌가 하는 착각에 조금 위안이 되기도 했었다. 물론 그것은 필자가 좋게 해석한 것일 뿐이고 말한 사람은 정반대의 의도가 있음을 모르고 하는 얘기가 아니다. 문제는 각각의 세대에 속한 이들이 다른 세대의 얘기는 들으려고 하지 않는다는 데 있다. 요는 ‘환상 속의 그대’들로부터 ‘그대 안의 나’를 발견하는 일이 중요하다는 말이다.
  • [문화마당] 우리에게 남아공 월드컵은… /김기봉 경기대 역사학 교수

    [문화마당] 우리에게 남아공 월드컵은… /김기봉 경기대 역사학 교수

    남아공 월드컵 축구는 아직 끝나지 않았다. 하지만 한국 축구가 16강에서 탈락하면서 우리의 월드컵은 끝났다. 한국 축구가 우루과이에 진 다음 날 시청 앞 거리를 지나면서 격세지감을 느꼈다. 거리를 가득 메웠던 그 많던 붉은 악마들은 다 어디로 갔을까. 많은 한국인들이 밤잠을 설쳐가며 월드컵 축구 경기를 봤다. 우리가 월드컵에 열광했던 이유는 축구를 좋아해서가 아니다. 세계인들이 지켜보는 가운데 축구를 통한 ‘전쟁’을 벌였기 때문이다. 제1차 세계대전 이후 전산복합체로 수행되는 현대전은 전후방의 구분을 없앰으로써 군인보다 민간인 사상자를 더 많이 내는 걸 특징으로 한다. 마찬가지로 오늘날의 축구 전쟁도 경기장을 넘어 거리와 광장으로 확산됐다. 지구의 반대편에 위치한 남아공에서 벌어지는 경기를 동시에 보면서 응원전으로 온 국민이 축구전쟁에 참전했다. 축구 경기를 보는 동안 대한민국의 거의 모든 국민은 이념, 지역, 성별, 세대의 차이를 넘어서 하나가 됐다. 미국의 역사가 찰스 틸리의 말대로 “전쟁이 국가를 만든다.”는 것을 이번 월드컵을 보면서 백번 공감했다. 한국의 국가대표 선수들은 우리의 아바타다. 그들이 이긴 것은 우리가 이긴 것이고 그들의 패배는 바로 우리의 패배다. 월드컵 축구는 나와 국가대표 선수들을 동일시하는 마법의 힘을 발휘한다. 하지만 인터넷 가상현실에서만 내가 아바타로 존재해야 하는 것처럼, 우리는 축구 경기를 보는 동안에만 이 마법에 걸려 있어야 한다. 만약 누군가가 현실세계에서도 마법에서 깨어나지 못하고 있다면, 그는 일상생활을 정상적으로 영위하지 못하는 ‘폐인’이 된다. 영화 ‘매트릭스’가 잘 보여줬듯이, 매트릭스란 ‘진실을 볼 수 없도록 우리 눈을 가려온 세계’다. 인간은 현실과 꿈의 두 세계를 살면서 자기 분열하는 결핍의 존재다. 하지만 역설적으로 인간은 현실의 결핍을 보완하고 현실의 질곡을 벗어나고자 하는 꿈을 꾸기 때문에 자신의 정체성을 디자인하는 존재가 될 수 있다. 한국이 16강에서 탈락하는 것으로 이제 우리는 월드컵 축구라는 매트릭스에서 싫든 좋든 벗어나야 한다. 그러면 이제 우리는 무엇으로 일상생활의 ‘참을 수 없는 존재의 가벼움’을 극복할 것인가. 인간이 꿈꾸는 한, 매트릭스에서 벗어날 수 없고 단지 코드의 전환이 일어날 뿐이다. 월드컵이 만든 대중의 에너지는 결코 사라지지 않는다. 그것은 잠재해 있다가 정치적 운동 에너지로 분출하는 것을 우리는 여러 번 경험했다. 2002년 월드컵 축구의 4강 신화로 탄생한 W세대 덕택에 노무현 후보는 대선에서 승리할 수 있었고, 그 운동 에너지는 이명박 정부에서의 촛불집회에까지 이어졌다. 문제는 이번 2010년 월드컵 축구가 낳은 G세대의 운동 에너지가 어떤 식으로 정치화되어 한국 사회의 변화를 추동할 것인가이다. 16강에서 좌절됐기 때문에 G세대의 운동 에너지는 찻잔 속의 태풍으로 소멸하고 말 것인가. 오래 전부터 정치가들은 내적인 갈등을 외부와의 전쟁을 통해 해소하고 내적으로 분열된 힘을 외부 적과의 싸움으로 통합하는 전략을 구사했다. 한국 축구 국가대표 선수들이 월드컵에서 전쟁을 치르는 동안 국내의 화합과 통합은 이뤄졌다. 하지만 한국 사회에서 스포츠와 정치는 변증법적인 관계를 형성한다. 이전의 군부 독재시대에서 스포츠는 대중의 정치적 운동 에너지를 분산시키는 도구였다면, 민주화 이후 스포츠는 오히려 반대로 집단행동을 결집시킬 수 있는 예행 연습의 기회를 제공했다. 제2차 세계대전 이후 정치, 경제, 문화와 스포츠의 전 분야에서 한국보다 더 많은 성장과 도약을 이뤄낸 나라는 없다고 말해도 과언은 아니다. 이번 남아공 월드컵 축구에서 한국 축구 대표 선수들이 보여준 투지와 열정을 통해 한국인들은 여전히 기적에 배고파 있음을 세계 만방에 보여줬다. 수많은 갈등과 분열에도 불구하고 우리의 신화는 계속된다.
  • 김태우, 미공개 사진·음악 담은 ‘새 홈피’ 오픈

    김태우, 미공개 사진·음악 담은 ‘새 홈피’ 오픈

    가수 김태우가 팬들에게 더욱더 가까이 다가가기 위해 새로운 공식 홈페이지를 개설한다. 김태우는 12일 자신의 생일에 맞춰 새로운 공식 홈페이지(www.t-soul.co.kr)를 오픈할 예정이다. 김태우는 자신만의 색깔을 다양하게 나타내기 위해 ‘T-soul’이라는 애칭으로 주소를 만들었다. 김태우의 새로운 홈페이지는 국내 연예인 최초로 현실세계에 가상의 물체를 겹쳐 보여주는 ‘증강현실’(AR, Augmented Reality)이라는 기술이 도입돼 가상현실을 직접 현실에서 볼 수 있도록 재현했다. 김태우는 이번 홈페이지에 공개할 사진들을 위해 시카고와 시애틀에서 촬영한 화보용 사진으로 모든 미공개 컷으로 구성했다. 뿐만 아니라 홈페이지를 통해서만 들을 수 있는 음악도 있다. 또 홈페이지에는 god 멤버들을 비롯한 월드스타 비(Rain), 2PM, 소녀시대, 비스트, 제국의 아이들, 유키스 등 평소 김태우와 친한 연예인들의 축하 메시지 등이 공개된다. 김태우는 홈페이지 오픈을 기념하기 위해 축하 메시지를 남기는 팬들을 추첨해 ‘김태우 폴라로이드 사진’ 등을 선물로 주는 이벤트도 마련했다. 또 홈페이지를 통해 매달 다양한 이벤트를 열어 팬들에게 선물을 줄 예정이다. 한편 김태우는 ‘사랑비’ 이후 드라마 ‘아이리스’ ‘개인의 취향’ OST 등을 불렀고 오는 7월 음반 발매를 목표로 녹음작업에 전념하고 있다. 사진 = 서울신문NTN DB 서울신문NTN 정병근 기자 oodless@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 한콘진, 디지털콘텐츠 제작 등에 167억 지원

    한콘진, 디지털콘텐츠 제작 등에 167억 지원

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 디지털콘텐츠제작 및 사업화 지원을 위한 설명회를 오는 15일 오후 2시 상암동 한국콘텐츠진흥원 2층 콘텐츠홀에서 개최한다.디지털콘텐츠 분야 성장 동력을 강화하기 위한 이번 지원 사업은 가상현실콘텐츠 $ 가상세계콘텐츠 $ 양방향인터랙티브 융합콘텐츠 $ 모바일콘텐츠 $ 뉴미디어연계콘텐츠 $ CG프로젝트 등 6개 분야에 총 167억원이 지원된다.6개 분야 중 뉴미디어연계콘텐츠와 가상현실콘텐츠는 지원분야를 지정과제와 자유과제로 구분했으며, 전자출판 분야(e-Book)와 ‘가상 태권도 겨루기(디지털태권도)’가 각각 지정과제로 선정됐다. 특히 현재 활성화 되고 있는 스크린 골프의 가상현실 특징을 차용한 ‘가상 태권도 겨루기’는 스크린 골프와 같은 새로운 가상현실콘텐츠 시장을 개척할 것으로 주목되며, 뉴미디어연계콘텐츠의 전자출판 분야 지정과제는 e-Book 시장의 활성화에 크게 기여할 것으로 기대된다.한편 지난해 사업에서는 영화 ‘전우치’와 ‘국가대표’, 드라마 ‘아이리스’에서의 CG제작 지원과 광화문을 배경으로 한 스크린 골프의 입체영상, 모바일콘텐츠 및 가상세계콘텐츠 등의 다양한 분야에 지원이 활발히 이뤄졌다. 자세한 사업 공고 내용은 한국콘테츠진흥원 홈페이지에서 확인할 수 있다.사진 = 한콘진 홈피서울신문NTN 채현주 기자 chj@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 성남 치매 비약물 치료법 개발

    성남시 노인보건센터가 자치단체로는 처음으로 치매의 비약물 인지재활치료법인 ‘가상현실 인지훈련 시스템’을 개발 중에 있어 관심을 끌고 있다. 이 치료법은 치매환자에게 주 2~3회, 12주 코스로 짜여진 노인심신건강프로그램으로 가장현실을 이용해 기억력 등을 호전시키게 되며 시는 이 치료법의 완성단계에 들어섰다고 8일 밝혔다. 시 노인보건센터와 치매 관련 연구진이 공동 개발한 이번 시스템은 치매환자가 주로 어려움을 겪고 있는 기억력에 초점을 두고, 외부로부터 정보를 얻는 데 70%의 기능을 담당하는 시각의 가상현실을 이용해 인지력을 향상시킨다. 이 가상현실은 컴퓨터가 만들어낸 가상의 환경을 사람의 모든 감각을 통해 실제 상황으로 인지하도록 한다. 예컨대 치매환자는 ‘가상현실 인지훈련 시스템’의 ‘보물 찾기’ 게임 형식으로 제작된 프로그램에 참여해 총 8개의 통로 중 보물이 있는 통로를 찾으면서 인지력을 높이는 방식이다. 시 관계자는 “현재까지 가상현실을 이용한 재활치료 방안들이 일부 상용화되기는 했지만 그 활용도가 미약하고, 특히 인지치료 분야에는 전무한 상황이어서 이번 프로그램 개발이 완료되면 치매 질환 예방 및 치료에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.”고 말했다. 윤상돈기자 yoonsang@seoul.co.kr
  • 충남 옛길3곳 새로 태어난다

    충남 옛길3곳 새로 태어난다

    충남을 대표하는 옛길이 ‘충남연가(戀街)’로 거듭난다. 이 길은 트레킹 코스로만 접근한 제주 올레, 전북 변산 마실길 등과 달리 아름다운 바다와 산에 역사·문화를 체험할 수 있도록 병행한 것이 특징이다. 충남도는 16일 ‘충남 옛길 스토리텔링 및 지리정보시스템(GIS) 개발을 통한 문화디자인 구축’ 사업개발을 본격 시행한다고 밝혔다. 이는 옛길의 다양한 문화 원형과 스토리텔링을 연계해 지역 관광산업을 활성화하려는 것으로 충청도 특유의 ‘느림의 미학’을 추구하고 ‘그리움’ ‘사랑’의 길을 뜻하는 ‘충남연가’를 대표 브랜드로 선정했다. 도는 옛 이야기가 담긴 도내 옛길 30여곳을 발굴해 대표성, 스토리텔링의 가치, 역사·문화적 가치, 접근성과 편의성 등을 평가해 최종적으로 ‘태안바닷길’ ‘백제길’ ‘고성가도’ 등 3곳을 대표 옛길로 골랐다. 도는 한국문화콘텐츠진흥원의 지원 아래 국비 8억원과 도비 3억원 등 모두 11억원을 들여 2012년 6월까지 이 사업을 끝낼 계획이다. ‘태안바닷길’은 2007년 12월7일 사상 최악의 기름유출사고가 발생한 뒤 국민들의 뜨거운 자원봉사 드라마가 펼쳐진 곳으로 당시의 생생한 기억과 자연의 소중함을 되살리면서 태안의 아름다운 바다를 감상하고 생태 체험을 할 수 있다. 학암포에서 구례포해수욕장~국사봉~신두리사구~안태배백사장~만리포해수욕장~모항저수지를 거쳐 파도리해수욕장까지 태안군 해안지역 11곳으로 구성된 44㎞ 구간이다. ‘백제길’은 공주시의 공주박물관~무령왕릉~공산성~우금치전적지~신기령휴게소, 부여군의 능산리고분~궁남지~정림사지~부소산성~백제역사재현단지 등 2개 시·군 백제 옛길을 따라 모두 10곳을 걷는 48.7㎞ 코스이다. 백제의 숨결을 현실감 있게 체험할 수 있는 길이다. ‘고성가도’는 고성(古城)을 따라 걷는 옛길이다. 천안시 위례산성, 연기군 운주산성, 보령시 오천성, 예산군 임존성 등 고성 18곳이 코스이다. 13개 시·군을 거치면 길이가 총 494㎞에 이르는 대장정이다. 도는 다음달까지 3개 대표 옛길 관련 동화책 개발과 스토리텔링 자료를 확보한 뒤 내년 4월까지 미니게임과 공공문화 디자인을 개발한다. 마지막으로 옛길 관광사이트와 모바일 콘텐츠를 만든다. 코스별 옛길을 소개하는 지도와 가상현실(VR) 콘텐츠 등도 개발, 현장에서 즐길 수 있도록 할 계획이다. 도 관계자는 “다음달 5일까지 주민의견 수렴을 거쳐 충남의 정취가 한껏 배어 있고 도민들의 가슴에 와 닿을 수 있는 옛길을 만들겠다.”고 말했다. 대전 이천열기자 sky@seoul.co.kr
  • “게임산업 중심도시로” 부산시 중장기 5대 추진전략 마련

    부산시가 ‘게임산업 중심도시’ 육성에 적극적으로 나선다. 부산시는 저탄소 녹색성장의 대표적 산업분야인 게임산업 육성을 위해 ‘부산게임산업 진흥 중장기 계획’을 마련, 적극적으로 추진한다고 8일 밝혔다. ●2020년까지 4200억 투입 계획안은 ▲차세대 게임제작 기반 조성 ▲미래형 창의 인력·선도기술 확보 ▲게임제작 활성화 지원 및 유통환경 선진화 ▲게임문화 가치창조 ▲글로벌시장 전략적 진출 등 5대 추진전략과 21개 실행과제 등을 담고 있다. 시는 사업 추진을 위해 오는 2020년까지 국·시비 등 4200억원을 투입할 예정이다. 시는 우선 해운대구 우동 센텀시티 부지에 들어서는 ‘부산문화콘텐츠콤플렉스’ 일대를 게임기업 중심지로 집적화하고 글로벌 게임허브센터 분원을 유치하기로 했다. 또 게임업체 유치, 기술개발 등 제반 시책을 집행할 가칭 ‘부산콘텐츠진흥원’을 설립하고 지역 대학 및 관련 기관과 국제적인 콘퍼런스, 국책연구과제 수행 등을 통해 핵심 게임인력을 양성할 방침이다. 시는 장기적으로는 국립 문화콘텐츠기술연구원과 지역거점문화기술연구센터를 유치, 전문인력의 고용 창출과 기초·원천기술 연구 및 상용화를 추진할 계획이다. 최근 방송영상, 의료, 관광, 국방, 제조업 분야 등에 활용 가능한 체감형 가상현실(VR)과 입체영상기술(3D) 수요 증대, 미래 게임비즈니스 모델 변화에 능동적으로 대처해 새로운 시장 창출 및 국외진출 모델도 적극적으로 발굴한다. 게임 제작 활성화를 위해 100억원 규모의 ‘부산게임콘텐츠투자펀드’도 조성할 계획이다. 이 밖에 2006년부터 부산정보산업진흥원 주관으로 시행 중인 부산문화콘텐츠 스타프로젝트 지원도 현재 5억원에서 30억원으로 늘려 지역 게임제작사의 유망 프로젝트를 집중적으로 지원키로 했다. 또 국제게임전시회인 ‘지스타’를 지속적으로 개최하고, 각종 게임자료 및 프로그램을 갖춘 게임특화도서관을 원도심지역에 설립해 지역사회공간으로 활용할 계획이다. ●“게임社 넥슨 부산스튜디오 가동” 지역 게임업체의 세계시장 진출을 위해 글로벌 네트워크를 구축하고 부산~후쿠오카 초광역경제권 형성사업과 연계한 게임 및 문화콘텐츠 협력사업을 펴는 등 부산 게임업체들의 마케팅도 지원하기로 했다. 지난해 국내 게임시장 규모는 6조 5000억원, 수출 15억달러에 달한다. 부산시 관계자는 “메이저 게임업체인 넥슨의 게임 개발 부산스튜디오가 상반기에 가동되는 등 벌써 가시적인 성과가 나오고 있다.”며 “부산이 게임산업 중심도시로 도약할 수 있도록 관련 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 계획”이라고 말했다. 부산 김정한기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 강북구 교육경비 보조금 30억 지원

    강북구가 관내 유치원과 초·중·고 및 특수·대안 학교를 대상으로 교육 환경 업그레이드에 나선다. 구는 학교 교육환경 개선과 학생들의 학력 신장을 위해 올해 30억원의 교육경비보조금을 편성, 이달 중 각 학교에 지원한다고 4일 밝혔다. 이를 위해 구는 지난달 각 학교로부터 지원 신청을 받고 현장 평가와 심의위원회의 심의를 거쳐 최종 55개교(초등13, 중등 12, 고등 6, 특수 3, 대안 1, 유치원 20곳) 171개 지원 사업을 선정했다. 특히 구는 단순한 시설 개선보다는 영어교실, 방과 후 학교, 독서 캠프, 논술 강좌 등 학력신장을 위한 사업에 전체 예산의 60%가 넘는 18억4000만원을 집중 투입해 학생들에게 실질적인 도움을 주기로 했다. 또한 학부모들의 수고와 경제적 부담을 덜어드리기 위해 초등학생 학습준비물을 1인당 1만원씩 지원하고 가상현실시스템 영어 교실, 고성능 음향장치 설치, 학부모·학생을 위한 특강 등을 역점사업으로 선정, 전액 지원하기로 했다. 이 밖에 노후 컴퓨터 교체, 급식환경개선, 교실환경개선, 유치원 시설 개선, 도서관 운영 지원, 우리고장 역사문화탐방 등 교육 인프라 구축과 환경개선을 위한 다양한 사업에 지원된다. 김현풍 구청장은 “이번 지원은 학생들이 보다 편안하고 좋은 환경에서 공부할 수 있도록 하기 위한 것”이라며 “앞으로 강북구가 교육1등구로 거듭날 수 있도록 다양한 지원 정책을 펼쳐나가겠다.”고 밝혔다. 강동삼기자 kangtong@seoul.co.kr
  • 市, 도시계획 등 리얼3D로 제공

    市, 도시계획 등 리얼3D로 제공

    서울시는 도시계획 공고·주택재개발 등 도시 개발 관련 계획을 한눈에 볼 수 있는 3D 지도를 제공키로 했다. 시는 3차원 공간정보시스템을 통해 다양하고 한차원 높은 지리공간정보 서비스를 실시한다고 3일 밝혔다. 시는 항공 라이다(LiDAR) 측량 데이터와 3차원 디지털 첨단기술을 이용하여 강남·서초구·여의도·용산구 일부 지역을 보다 현실감 있는 리얼 3D 데이터로 구축했다. 항공 라이다시스템은 레이저 관측장비로 대상물의 3차원 좌표를 직접 관측하기 때문에 건물의 실제높이를 거의 오차없이 표현할 수 있는 게 장점이다. 더욱이 디지털 항공사진촬영으로 건물 옥상이나 옆면에 대한 고해상도 영상을 3차원으로 모델링해 현실감 있는 공간정보 서비스를 제공하게 된다. 또한 한강예술섬, 상암동 IT 콤플렉스 등 서울시정 비전을 시민들에게 제시할 수 있는 미래 서울의 가상현실 콘텐츠와 관광도시 서울홍보를 위해 덕수궁 등 5대 고궁 내외부를 3차원 가상현실과 동영상으로 제작해 서비스한다. 아울러 3차원 지도를 서비스하는 것을 뛰어넘어 3차원 지도에 도소매업을 하는 상인들이 직접 자신의 업소 홍보사진이나 위치도 등 정보를 입력할 수 있는 콘텐츠도 개발했다. 시는 지난 2008년 4월부터 주요 랜드마크 건물과 고층건물, 테마관광코스를 3D 모델링해 생활지리와 대중교통정보를 3차원으로 서비스하고 있다. 강동삼기자 kangtong@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 에너지 제로 하우스/노주석 논설위원

    서울 종로구 효자동 152 ‘청와대 사랑채’가 5일이면 집들이 석 달째를 맞는다. 대통령비서실장 공관으로 사용됐던 청와대 분수대 앞 ‘효자동 사랑방’을 리모델링한 이곳은 청와대를 방문하는 2000여명 등 하루평균 4000여명의 내외국인 관람객이 찾는 관광명소가 됐다. 대한민국 역대 대통령들의 기록과 유물이 전시돼 있지만, 대통령 집무실을 재현해 놓은 대통령 체험관과 포토존이 인기 관람코스. 대통령 체험관에서는 국새를 직접 종이에 찍어 간직할 수 있다. 포토존에 가면 대통령 내외와 기념사진 촬영이 가능하다. 비록 합성사진이긴 하지만 말이다. 지상 2층, 지하 1층 규모의 이 건물엔 비밀이 숨겨져 있다. 서울시가 심혈을 기울여 설계·시공한 청와대 사랑채는 에너지효율 측면에서 상징적인 건물이다. 태양에너지와 지열에너지를 이용해 냉난방시스템이 돌아간다. 건물 전체는 고효율 친환경 LED 조명을 쓴다. 우리 눈에 보이진 않지만 한 방울의 에너지도 헛되이 날아가지 않도록 철저하게 조절하는 에너지 종합 제어시스템이 작동하고 있다. 에너지 절감률이 무려 40%에 이른다. 국제에너지기구의 2008년 자료에 따르면 전 세계 이산화탄소의 36%가 건물에서 나온다고 한다. 예를 들어 우리나라 아파트는 1㎡당 16ℓ의 등유를 사용하고 있으며 연평균 약 41㎏의 이산화탄소를 밖으로 내뿜는다는 것이다. 탄소배출량을 줄이려면 ‘에너지 먹는 하마’인 건물을 녹색건물로 바꾸는 방법밖에 없다. 건설업계의 에너지 절감 신기술개발 노력도 눈물겹다. 대우건설은 아파트 단지에서 사용하는 전력이나 난방을 단지 내부에서 충당하는 에너지 절감률 100%의 아파트를 2020년까지 짓기로 했다. 그렇게 되면 관리비 대부분을 차지하는 전기료나 냉난방비를 내지 않아도 되는 세상이 온다. 서울시 도시기반시설본부가 어제 내놓은 ‘에너지절약형 친환경 건축물 건설방안’을 보면 청와대 사랑채가 달성한 에너지 절감률 40%가 결코 가상현실이 아님을 알 수 있다. 특히 마포구 상암동 평화공원 안에 짓는 ‘에너지 제로 하우스’는 우리가 이미 화석연료를 사용하지 않아도 되는 시대에 살고 있음을 실감케 한다. 올 12월 완공될 예정인 이 집은 자연에너지인 태양광과 지열을 사용해 냉난방과 환기, 온수공급, 조명을 자체적으로 해결한다. 연간 에너지 사용량 이상으로 에너지를 생산하는 미래형 에너지 자급자족형 건축물이다. ‘저비용 친환경’만이 살 길이다. 노주석 논설위원 joo@seoul.co.kr
  • [정책진단] 한국콘텐츠진흥원 인재양성 계획

    한국콘텐츠진흥원은 28일 지난해보다 약 4% 늘어난 1723억원의 예산에 대한 2010년 사업 계획을 발표했다. 눈에 띄는 것은 전체적인 사업 방향을 창의인재 육성에 맞췄다는 점이다. 컴퓨터그래픽(CG)과 입체(3D) 기술 등 문화기술(CT) 분야에 지난해보다 33% 늘어난 506억원의 예산을 투입하는 등 기술 개발과 인프라 구축 등에 예산의 대부분을 쏟아붓는 것은 여전하지만, 예년에 견줘 현실적이고 적극적인 인재양성 프로그램을 제시했다는 점에서 고무적이란 것이 업계의 인식이다. 한콘진은 우선 창의인재양성지원사업에 23.1억원, 제작핵심인력양성에 66.8억원을 투입한다. 기업연계프로젝트교육에도 22.3억원을 배정해 콘텐츠 관련업 지망생들의 업계 연착륙을 돕기로 했다. 1인창조기업지원사업에도 20억원을 지원할 방침이다. 아울러 한콘진은 문화체육관광부의 지원을 받아 120억원 규모의 ‘2010년도 콘텐츠산업 기술지원사업(지정공모)’을 추진한다. 중요한 것은 콘텐츠 제작기술 개발뿐 아니라, 콘텐츠의 부가가치를 높이기 위한 서비스 연구개발도 같이 이루어진다는 점이다. 특히 감성 관련 연구의 비중이 높아져, 콘텐츠의 기능성 평가를 위한 감성 측정 및 표준화 기술 개발 등이 처음으로 추진된다. 게임·영상·가상현실·공공문화 분야에 2013년까지 총 123억원이 지원되는 이번 공모는 정부에서 지정하는 과제를 수행하는 방식으로 진행된다. 가장 많은 지원금이 투입되는 사업은 융합서비스 분야의 ‘콘텐츠 기능성 평가를 위한 감성측정 및 표준화 기술’ 과제다. 진흥원은 이 사업에 4년간 해마다 15억원씩, 총 60억원을 투입할 방침이다. 또 영상분야의 ‘2D 동영상의 고품질 3D 입체 동영상 변환 자동화 기술’ 과제와 ‘주-부 카메라 기반 실시간 입체영상 획득 및 보정, 합성, 제작기술’ 과제에는 12년까지 해마다 18억원이 지원된다. 앞서 22일 한콘진은 1억 3000만원대의 ‘콘텐츠 교육환경 분석 및 교육개선방안 연구’ 용역에 대한 입찰공고를 냈다. 스토리텔링과 3D·CG 관련 교육계 현황조사, 산업계 트렌드 및 요구 직무능력 조사, 고급인력양성 프로그램 개발 등이 연구과제다. 올 6월 말까지 진행되는 이번 연구를 통해 한콘진이 인재양성에 관한 어떤 대안을 내놓을지 관심을 모으고 있다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • [정책진단] 문화산업지원 기술·SOC 편중… 인재육성이 빠졌다

    [정책진단] 문화산업지원 기술·SOC 편중… 인재육성이 빠졌다

    문화 콘텐츠 산업은 크게 미디어 플랫폼과 콘텐츠 창작·기획, 그리고 소프트웨어 개발 등 세 가지 범주로 이루어진다. 이른바 ‘가치사슬’(value chain)이다. 개개의 가치들이 독립적으로 작용하기 보다, 다양한 형태로 결합될 때 더욱 강력한 문화 콘텐츠들이 확대 재생산된다. 하지만 우리 정부의 문화 콘텐츠 산업 정책은 콘텐츠 창작·기획 부문에 견줘 미디어 플랫폼이나 소프트 웨어 부문에만 지나치게 집중되고 있다는 것이 관련 업계, 학계의 공통된 지적이다. 플랫폼의 다각화, 소프트웨어 개발 등을 통한 콘텐츠의 배급은 근본적으로 한계가 있다. 요즘 문화계 최고의 화두로 떠오른 3D(입체)에 대입하면 알기 쉽다. 3D는 우수한 내용의 영화를 특별하게 만들어 주는 도구일 뿐, 함량 미달의 영화까지 좋게 만들어주진 못한다. 결국 콘텐츠의 창작과 기획이 우선시되어야 한다는 것이다. 문화체육관광부는 최근 ‘2010년 문화기술 연구개발(R&D) 시행계획’을 발표했다. 콘텐츠 핵심기술 개발, 국내외 연계 창의 인재양성 등에 지난해 보다 약 17%가 늘어난 759억원의 예산을 투입하겠다는 것이 핵심 내용이다. 그러나 속을 들여다 보면, 콘텐츠산업 기술 경쟁력 확보를 위해 게임, 영상·뉴미디어, 가상현실, 융합형콘텐츠 등 6대 전략분야에 모두 610억원이 지원될 뿐, 콘텐츠산업을 견인할 창의인재 양성 사업에는 고작 34억원 투자에 그치고 있다. 우수한 콘텐츠의 창작과 기획은 인재 양성에서 비롯된다. 반면 우리의 경우 이를 지원하는 프로그램과 정책이 취약한 게 현실이다. 문화부의 문화콘텐츠 관련 예산 대부분을 집행하고 있는 한국콘텐츠진흥원(한콘진)은 이를 극복하기 위한 방안으로 지난해부터 ‘대한민국 新話창조 프로젝트’를 추진해 오고 있다. 스토리 공모전을 통해 시나리오와 인재를 발굴하고, 여기에 기술·제작·투자·배급 등 전 과정을 지원해 성공가능성이 높은 콘텐츠를 만들겠다는 것이다. 우수 스토리를 발굴하고, 집단 창작 활성화를 통해 스토리 창작 능력을 높이기 위한 ‘스토리창작센터’도 구축할 방침이다. 또 핵심 콘텐츠 제작인력들이 3D나 컴퓨터 그래픽(CG) 등 첨단 제작기술의 발달 추세에 뒤처지지 않도록 해외 유명기술감독, 제작자 등을 초청해 노하우를 전수하고, 이들의 글로벌 프로젝트에 참여할 수 있도록 지원하는 맞춤형 교육을 실시해 일자리 창출과 연계할 계획도 갖고 있다. 문제는 이 같은 정책에도 불구하고 업계에서 느끼는 온도차가 크다는 것이다. 고정민(50) 한국창조산업연구소장은 “인력이 수요에 비해 절대적으로 적다. 특히 스토리텔링 분야에 많이 부족하다.”고 지적했다. 아울러 “콘텐츠 관련 업체들이 중소기업이다 보니 해외 마케팅 등을 기획할 수 있는 인재 양성이 어렵다.”고 덧붙였다. 재교육의 필요성도 제기된다. 고 소장은 “콘텐츠 업계는 유행과 트렌드 변화가 심해 30대 초반만 해도 축출대상이 된다.”며 “이들의 경력을 활용할 수 있는 재교육 시스템이 절실하다.”고 밝혔다. 대학과 기업 간 괴리도 시급히 풀어야 할 문제다. 2008년 현재 문화콘텐츠 관련 학과수는 1325개로, 2006년 932개에 견줘 393개나 증가했다. 특히 4년제 대학교와 대학원은 두 배 가까이 증가했다. 그러나 신규 인력의 질적 수준이 현업의 요구 수준에 미치지 못해 쓸만한 인재를 구하기가 어려워진다는 게 업계의 목소리다. 대학 간 나눠먹기 풍토도 문제로 꼽힌다. 정부 지원 교육기관의 한 관계자는 “집중 투자가 안 된다. 예를 들어 특정 대학에 100억원대의 예산을 집중 지원하려고 하면 당장 다른 대학들이 들고 일어난다. 결국 여기저기 2~3억원씩 푼돈으로 나눠주다 보면 흔적도 없이 사라진다. 공정성보다 선택과 집중을 우선해야 한다.”고 지적했다. 이에 대해 문화부 담당자는 “형평성을 의식하지 않을 수 없다.”고 토로했다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • [열린세상]21세기 문화코드 ‘통섭’ 읽어낸 아바타/이종수 한양대 영상저널리즘 교수

    [열린세상]21세기 문화코드 ‘통섭’ 읽어낸 아바타/이종수 한양대 영상저널리즘 교수

    지구촌이 아름다운 판도라 행성에 사는 나비족과의 사랑에 푹 빠진 것 같다. 연일 흥행기록을 경신하면서 최근 골든글로브 작품상과 감독상까지 수상한 제임스 캐머런 감독의 3D 공상과학 영화 ‘아바타’는 이제 하나의 문화적 사건이 됐다. 영화를 보지 않고는 어디서든 대화에 낄 수가 없다. 어렵게 구한 3D 영화관 입장권을 들고 극장 입구에서 나눠주는 검은 3D용 안경을 받아드는 순간, 마치 처음 타보는 놀이기구에 탑승할 때처럼 약간 흥분되었다. 영화는 놀랍고 화려했다. 완벽에 가까운 컴퓨터그래픽(CG) 화상과 3D 입체영상이 만들어낸 생생한 ‘가상현실’은 분명 영화의 역사를 새롭게 쓰는 영상혁명이었다. 거기에다 첨단기술과 대중적 스토리의 자연스러운 결합, 우화적 이야기 속에 녹여낸 환경, 반전, 반제국주의 등의 정치적 메시지. 과연 전세계 최고 흥행기록을 가진 감독의 공력과 할리우드 거대 자본과 기술이 만들어낸 블록버스터답다는 감탄이 절로 나왔다. 물론 ‘아바타’를 보는 내내 표절 논란을 수긍하게 만드는 예전 영화의 장면들이 떠오르기도 했고, ‘반지의 제왕’이나 ‘원령공주’를 처음 보았을 때처럼 순수한 감동이 가슴에 차오르지는 않았다. 그럼에도 불구하고 ‘아바타’는 분명 제임스 캐머런의 창의성과 대담함에 경의를 표하게 만드는 영화다. ‘아바타’는 최첨단 영상기술로 ‘기술 이전’의 순수한 원시의 삶을 이야기하고 있다. 판도라 행성의 벌거벗은 나비족과 사랑에 빠지게 만드는 통로가 바로 우리가 무장하고 있는 3D용 안경과 최첨단 영상기술이라는 것이 ‘아바타’의 대담한 복선이다. 그런 의미에서 ‘아바타’는 결코 단순히 원시의 삶에 대한 노스탤지어를 불러일으키거나, 무조건적인 반문명·반테크놀로지 메시지를 담고 있는 영화는 아니다. 캐머런 감독이 말한 것처럼 ‘아바타’는 논란이 되고 있는 정치적 메시지보다는 오히려 인류가 새로 발견한 현대 문명에 대한 태도를 보여주는 영화다. 즉, 테크놀로지 자체보다는 테크놀로지를 발전시킨 인간들과 서구문명이 과연 이것을 어떻게 사용해야 하는 것인지에 대한 질문을 던지고 있는 것이다. 그 해답은 캐머런 감독 자신의 인생과 경력 속에서 찾아볼 수 있다. 스스로 반은 예술가, 반은 기술자라고 말하는 캐머런은 실제로 대학에서 물리학과 철학을 전공했다. 그야말로 요즘 유행하는 자연과학과 인문학적 배경을 동시에 갖춘 ‘통섭(統攝)’형 인재다. 졸업 후 트럭운전사로 일하다가 1977년 ‘스타워스’를 보고 영화계에 입문한 캐머런이 지속적으로 관심을 보인 것은 영화의 디지털 특수효과와 결합한 새로운 스토리텔링이다. 스스로 실험실에서 몸으로 익힌 기술에다 예술적 상상력을 얹어 만든 영화 ‘어비스’, ‘터미네이터’ 등은 바로 이러한 ‘통섭’의 힘이 얼마나 큰가를 보여준다. 이들 영화 이후에도 컴퓨터 게임과 픽션, 다큐멘터리 등 여러 문화 장르를 연결하는 시도를 해온 것도 바로 이런 감독 자신의 경력 때문일 것이다. ‘아바타’가 이 시대의 문화적 아이콘으로 떠오를 수 있는 것은 바로 통섭과 교감의 시대정신을 읽어내고, 이를 끈질기게 붙들고 온 한 감독의 비전과 집념의 결과이다. 영화의 과거와 미래, 문명과 자연, 서구 백인과 원주민, 현실과 가상세계, 최첨단 디지털과 아날로그의 경계를 가로질러서 새롭게 창조한 세계가 ‘아바타’다. “나는 당신을 본다.(I see you)”라는 여주인공의 말처럼 그 세계의 경계와 외형이 어찌되었든 사랑하는 사람의 본질은 어디서든 알아 볼 수 있다. 그렇다면 어떻게 서로 다른 세계를 볼 수 있을까. 나비족으로 변한 주인공 제이크에게 처음으로 말을 타는 법을 가르치는 여주인공 네이티리가 소리친다. “말과 교감하라.” 그렇다. 날아오르고 싶으면 교감하라. 기술과 자연, 인간과 동물, 디지털 하이테크와 가장 오래된 신화를 가로지를 때 새로운 세계가 열린다. 고정된 자신의 영역과 한계를 뛰어넘어 새로운 세계로 유연하게 비행하는 한국의 천재 감독이 기다려진다.
  • “우리 사물놀이 이젠 4D로 진화”

    “우리 사물놀이 이젠 4D로 진화”

    사물놀이가 4차원(4D)으로 재탄생한다. 오는 27일부터 31일까지 서울 사직동 광화문아트홀 무대에 오르는 ‘디지로그 사물놀이 : 죽은 나무 꽃피우기’에서다. 디지털 세계(홀로그램)와 아날로그 세계(사물놀이)의 조화를 추구하는 이번 공연은 이어령 전 문화부 장관(현 창조학교 교장)이 대본을 쓰고, 30년간 사물놀이를 고집해 온 김덕수 한국예술종합학교 교수가 함께했다. 기존 3D가 착시를 이용한 ‘가상현실’에 기반한다면 4D는 가상이 아닌 ‘실제 현실’이라는 점에서 차이가 있다. 실물과 똑같이 입체적으로 보이는 사진기술인 홀로그램을 이용해 인물이 실제 눈 앞에 있는 것처럼 보이게 한다. 예컨대 4명이 나와 사물놀이를 하는 것 같지만 실제 연주자는 단 한 명이다. 나머지 3명은 미리 찍어 놓은 영상을 홀로그램 기술로 재생시킬 따름이다. 이 전 장관은 12일 기자간담회에서 “3D 혁명은 2010년을 강타할 중요 키워드이지만 어디까지나 가상 현실일 뿐”이라며 “사람이 들어간 실제 상황을 구현할 4D가 바로 문화예술의 미래”라고 강조했다. 이어 “4D가 상용화되면 유명스타가 실제 출연하지 않아도 직접 보는 것 같은 느낌이기 때문에 경제적으로도 큰 이득”이라고 덧붙였다. 디지로그 사물놀이는 5월 유네스코 세계대회에서도 선보일 예정이다. 반응이 좋으면 11월 우리나라에서 열리는 G20(주요 20개국) 정상회담 때 공연하는 방안도 추진할 계획이다. 4만~5만원. (02)722-3418. 이경원기자 leekw@seoul.co.kr
  • “내가 동화속 주인공 아기돼지”

    “내가 동화속 주인공 아기돼지”

    초등학생 3명이 ‘가상현실 동화 구연(口演) 체험관’에 들어섰다. 체험관은 서울 역삼동 국립어린이도서관 안에 있다. 28.2㎡(8.5평) 규모의 체험관 정면 대형 스크린에 동화 ‘아기돼지 삼형제’ 배경화면이 펼쳐졌다. 동시에 동작감지 센서가 부착된 카메라가 어린이들의 동작 하나하나를 포착해 동영상으로 스크린 속 배경화면에 투영했다. 독자(讀者)인 어린이들이 동화 속 주인공이 된 것이다. 처음엔 어색해하던 어린이들이 이내 동화 구연가의 안내에 따라 아기돼지 삼형제 역할을 수행하기 시작했다. 화면을 따라 늑대를 쫓아내고 집을 짓는 등 시간 가는 줄 모른다. 3차원 가상현실을 이용한 ‘동화 구연 서비스’라서 가능한 얘기다. 지난 14일 문을 연 동화 구연 체험관은 어린이들이 가상의 공간에서 동화 속 주인공이 되어 보는 공간이다. 오는 19일 본격 서비스를 시작한다. 시범 서비스를 체험해 본 어린이들은 무척 신기하고 재미있다는 반응이었다. 국내 도서관에서는 처음 선보이는 이 서비스가 가능할 수 있었던 것은 국립어린이도서관의 의욕적 시도와 한국전자통신연구원(ETRI)의 가상현실 기술 및 첨단 디지털장비 지원 덕분이다. 대형 스크린을 통해 3차원 가상공간에서 펼쳐지는 다양한 동화 속 배경에 아이들이 실사(實寫) 인물로 등장, 배경을 직접 만져 보는 듯한 실재감을 준다. 특히 사용자 행동에 관한 인터페이스 기술은 물론 손과 발을 이용한 가상공간의 대상물 선택, 제스처 인식 등 상호 인터랙션(Interaction) 기반의 가상 체험을 할 수 있어 사실감을 더한다. 운용시간은 1회당 15분 남짓. 지금은 ‘아기돼지 삼형제’ 프로그램만 제공되고 있다. 나승열(41) 국립어린이도서관 주무관은 15일 “프로그램 콘텐츠를 ‘혹부리 영감’ 등 전래동화로 점차 확대할 예정”이라며 “향후 체험형 동화 구연 서비스의 안정적인 기술 지원과 지속적인 기술혁신을 통해 고도화된 체험형 서비스를 전국의 공공 도서관으로 확대 보급할 계획”이라고 밝혔다. 동화 구연 서비스는 토·일요일 각 두 차례씩(12시30분~1시30분, 1시40분~2시40분) 매주 4회 제공된다. 이용을 원하면 국립어린이청소년도서관 홈페이지(www.nlcy.go.kr)를 통해 미리 신청하면 된다. 이용은 무료다. 1회에 6~9세 어린이 9명만 입장할 수 있다. 글 사진 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 인간은 이익을 추구하고 합리적이다? 당신이 믿어온 경제학은 가짜

    철수와 영희가 극장에 도착했다. 호주머니에 넣어 두었던 1장에 2만원인 표 2장을 잃어버렸다. 이런 상황도 있다. 극장에 가서 표를 사려던 만수와 순이는 극장 근처에서 표 2장 값의 지폐 4만원을 잃어버린 것을 발견했다. 이 연인들의 다음 행동을 추정해 보라. 표를 사서 영화를 볼까, 아니며 재수가 없다며 집으로 돌아갈까. 일단 철수네와 만수네가 모두 다 집으로 돌아간다는 것은 오답. 미국의 행동경제학자이자 경제심리학자인 카너먼과 트버스키의 연구에 따르면 피실험자들 중 지폐를 잃어버린 경우에는 거의 대부분 표를 사서 영화를 보겠다고 답변했지만, 표를 잃어버린 사람들의 경우는 집으로 돌아가겠다고 답변하는 사람이 절반 이상이었다. 표를 잃어버린 사람이나 지폐를 잃어버린 사람 모두 4만원을 손해 봤지만 행동은 서로 달랐다. 왜 그럴까. 인간의 인지에는 돈을 잃어버리는 것이 표를 잃어버리는 것보다 ‘돈의 낭비’이라는 구체적인 느낌이 적다는 것이다. 이런 사례는 행동경제학이나 심리경제학에서 사람들의 경제행위가 합리적이지 않다는 것을 설명한다. ‘경제학이 숨겨온 6가지 거짓말’(피트 런 지음, 전소영 옮김, 흐름출판 펴냄)은 주류경제학에서 주장하는 ‘인간은 경제생활을 할 때 이기적이고 독립적이고 합리적으로 판단하는 물질주의자’라는 전제가 이처럼 오류라는 것을 다양한 실례를 통해 보여 주는 책이다. 저자 피트 런은 BBC 기자 출신으로 현재는 아일랜드 더블린 경제사회연구소(ESRI)에서 일하는 경제학자다. 24살에 런던 대학에서 인지신경학으로 박사학위를 받은 저자는 경제 문제도 인지와 신경과학의 차원에서 점검하고 있다. 그는 통화주의자나 신자유주의 등 주류경제학자들이 인간의 경제생활이 합리적이지 않은데, 합리적이라는 전제를 깔고 자원의 배분문제를 다루기 때문에 경제사회적인 오류가 발생한다고 말한다. 근로자들의 임금격차는 당연하고, 경쟁은 좋은 것이며, 규제는 최소화해야 하며, 노동시장은 유연해야 한다거나 세율과 인플레이션은 낮아야 한다는 등 최근 정권을 잡으려는 대다수 정치인들이 내놓은 정책은 잘못된 전제를 활용한 잘못된 정책이라고 전한다. 임금격차를 예로 들어보자. 주류경제학에서 A씨와 B씨의 임금격차는 A씨와 B씨의 생산력의 차이를 반영한 것이라고 생각한다. 그러나 저자는 우리가 직장생활을 하다 보면 승진과 출세에는 그 사람의 순수한 생산력의 차이뿐만 아니라 가족의 배경이나 운, 사회적 네트워크와 그에 대한 접근 능력 등 경제와 생산 외적인 요인이 작용한다는 것을 잘 알지 않느냐고 말한다. 저자는 사람들이 합리적이지 않다는 것을 여기저기 사례로 적시한다. 당신은 옷을 살 때 왜 전국의 옷가게 가격을 다 점검해 보고 가장 저렴한 옷을 구입하지 않는가. 사람들은 왜 ‘공정무역’이란 상표가 붙은 커피나 의류, 소비재들이 더 비싸다는 것을 알면서도 구입하는가. 사람들은 왜 질레트 면도기가 다른 수입면도기보다 더 비싼데도 굳이 질레트를 고집하는가. 질레트의 시장점유율은 미국 65%, 영국 60%, 프랑스 70%, 중남미 국가 85% 등등이다. 이쯤에서 주류 경제학의 여섯 가지 거짓말을 밝혀 보자. ▲인간은 무조건 이익을 추구한다 ▲세상은 예측가능하다 ▲인간은 이기적이다 ▲광고해도 아무 소용없다 ▲조직은 합리적이다 ▲기업의 목표는 이윤추구다 등이다. 저자는 이 여섯 가지의 주류 경제학의 명제가 모두 ‘F(False)’라고 3장에서 8장까지 설명한다. 인간은 정의로운 일에 마음을 움직이고, 세상은 서브프라임모기지 부실로 인해 발생한 2008년 세계경제 위기처럼 예측가능하지 않으며, 광고를 통해 구현된 시뮬라시옹(가상현실)에 홀려 기업들이 거액의 광고비 지출을 용인하는가 하면, 조직은 전혀 합리적이지 않게 돌아간다. 현재 주류경제학자들의 주장은 사람들의 인식은 물론 마음까지 잠식해들어간 상태다. 하지만 저자는 독자들에게 말한다. 기존 경제학의 오류를 뼈저리게 깨닫고 기존 경제학의 쇄신과 혁명을 이끌어 새로운 경제학을 만들어 내자고. 1만 4000원. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 태권브이·뽀로로를 만나자

    태권브이·뽀로로를 만나자

    1980년대 만화잡지 ‘보물섬’, 1970~80년대 드라마 ‘수사반장’, 영화 ‘괴물’, 인기 캐릭터 ‘뽀로로’, 인기그룹 원더걸스…. 국내 영화, 음악, 만화, 애니메이션, 방송, 광고 등 다양한 콘텐츠를 한눈에 보고 즐길 수 있는 ‘제2회 대한민국 콘텐츠 페어’가 8일부터 5일 동안 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠 진흥원이 주관하는 이 행사에는 오감으로 느낄 수 있는 다채로운 전시와 문화기술(CT)을 활용한 체험 이벤트가 마련됐다. ‘콘텐츠 뮤지엄’에서는 국내 최초 영화 ‘의리적 구토’에서부터 ‘수사반장’, ‘보물섬’ 등에 이르기까지 국내 콘텐츠의 역사를 만나게 된다. 특히 만화방과 오락실 등의 재현 공간에서는 그 시절의 향수를 느낄 수 있다. ‘킬러콘텐츠 터널’은 드라마 ‘꽃보다 남자’, ‘괴물’, 온라인게임 ‘메이플스토리’, 원더걸스 등 해외에서도 큰 인기를 누리고 있는 토종 콘텐츠들로 꾸며진다. 세계로 퍼진 한류를 검색할 수 있는 지도도 마련됐다. 곳곳에서 태권브이, 뽀로로, 뿌까 등 친숙한 캐릭터들과 마주치게 된다. 함께 열리는 ‘CT 축제’는 홀로그램 기법을 이용해 뮤지컬에 출연한 것 같은 체험을 하거나 디지털카메라로 찍은 얼굴을 3D 아바타로 만드는 페이스오프 과정도 직접 시연하는 등 디지털 기술, 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실, 체감형 게임 등으로 CT의 현재와 미래를 체험하는 기회다. 각종 국제콘퍼런스와 포럼, 세미나 등 연계행사에는 세계적인 콘텐츠 거장들이 대거 참석할 예정이라 눈길을 끈다. 일본 애니메이션 ‘은하철도 999’로 유명한 린 타로 감독, 영화 ‘쥬라기공원’의 특수효과와 ‘괴물’의 시각효과를 총괄했던 케빈 레퍼티, 세계적인 엔터테인먼트 기업인 버진그룹 공동창립자 닉 파웰 영국국립영화학교 학장, ‘슈렉’으로 아카데미 애니메이션상을 받은 칼 로젠달 카네기멜런대 교수, ‘바비인형’으로 유명한 마텔사의 데이비드 보스 부사장 등이다. 한편 야외 광장에서는 8일 개막 공연을 시작으로 크라잉넛, 클래지콰이, 웅산, 요조, 언니네 이발관 등이 출연하는 콘서트가 11일까지 진행된다. 자세한 내용은 홈페이지(www.iccon.kr) 참조. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 호소다 마모루 감독 “봉준호 ‘괴물’에 깊은 인상”

    호소다 마모루 감독 “봉준호 ‘괴물’에 깊은 인상”

    일본 애니메이션 ‘썸머워즈’의 호소다 마모루 감독이 “한국영화 중 봉준호 감독의 작품들을 가장 좋아한다.”고 밝혔다. 한국을 찾은 마모루 감독은 3일 오후 서울 용산CGV에서 열린 ‘썸머워즈’의 언론시사와 기자회견에 참석해 봉준호 감독의 ‘살인의 추억’과 ‘괴물’을 인상 깊게 본 작품으로 꼽았다. 영화 ‘괴물’의 일본 시사회 때 봉준호 감독과 많은 이야기를 나눴다는 마모루 감독은 “봉준호는 아시아는 물론 전 세계에서 중요한 감독”이라고 칭찬했다. 이어 마모루 감독은 봉준호 감독의 최근작 ‘마더’가 아직 일본에서 개봉하지 않았다며 “꼭 보고 싶은 영화”라고 말해 눈길을 끌기도 했다. 한편 2007년 애니메이션 ‘시간을 달리는 소녀’로 일본은 물론 한국에서도 두터운 팬층을 확보한 바 있는 마모루 감독은 신작 ‘썸머워즈’로 다시 한국을 찾았다. ‘썸머워즈’는 여름 방학을 맞은 17세 천재 수학 소년 겐지와 27명의 대가족이 함께 겪는 모험과 성장의 이야기를 담은 작품이다. 마모루 감독은 영화를 통해 전 세계인이 이용하는 가상현실 네트워크 오즈(OZ)에서 벌어진 사상 초유의 사이버 전쟁과 이를 극복해 내는 가족 간의 정을 동시에 묘사한다. 스위스에서 열리는 제 62회 로카르노 국제영화제의 공식경쟁부문에 출품되기도 한 ‘썸머워즈’는 오는 13일 한국 관객들과 만날 예정이다. 서울신문NTN 박민경 기자 minkyung@seoulntn.com / 사진=현성준 기자, 애니메이션 ‘썸머워즈’ 스틸컷@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
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