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  • 성남 치매 비약물 치료법 개발

    성남시 노인보건센터가 자치단체로는 처음으로 치매의 비약물 인지재활치료법인 ‘가상현실 인지훈련 시스템’을 개발 중에 있어 관심을 끌고 있다. 이 치료법은 치매환자에게 주 2~3회, 12주 코스로 짜여진 노인심신건강프로그램으로 가장현실을 이용해 기억력 등을 호전시키게 되며 시는 이 치료법의 완성단계에 들어섰다고 8일 밝혔다. 시 노인보건센터와 치매 관련 연구진이 공동 개발한 이번 시스템은 치매환자가 주로 어려움을 겪고 있는 기억력에 초점을 두고, 외부로부터 정보를 얻는 데 70%의 기능을 담당하는 시각의 가상현실을 이용해 인지력을 향상시킨다. 이 가상현실은 컴퓨터가 만들어낸 가상의 환경을 사람의 모든 감각을 통해 실제 상황으로 인지하도록 한다. 예컨대 치매환자는 ‘가상현실 인지훈련 시스템’의 ‘보물 찾기’ 게임 형식으로 제작된 프로그램에 참여해 총 8개의 통로 중 보물이 있는 통로를 찾으면서 인지력을 높이는 방식이다. 시 관계자는 “현재까지 가상현실을 이용한 재활치료 방안들이 일부 상용화되기는 했지만 그 활용도가 미약하고, 특히 인지치료 분야에는 전무한 상황이어서 이번 프로그램 개발이 완료되면 치매 질환 예방 및 치료에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.”고 말했다. 윤상돈기자 yoonsang@seoul.co.kr
  • 충남 옛길3곳 새로 태어난다

    충남 옛길3곳 새로 태어난다

    충남을 대표하는 옛길이 ‘충남연가(戀街)’로 거듭난다. 이 길은 트레킹 코스로만 접근한 제주 올레, 전북 변산 마실길 등과 달리 아름다운 바다와 산에 역사·문화를 체험할 수 있도록 병행한 것이 특징이다. 충남도는 16일 ‘충남 옛길 스토리텔링 및 지리정보시스템(GIS) 개발을 통한 문화디자인 구축’ 사업개발을 본격 시행한다고 밝혔다. 이는 옛길의 다양한 문화 원형과 스토리텔링을 연계해 지역 관광산업을 활성화하려는 것으로 충청도 특유의 ‘느림의 미학’을 추구하고 ‘그리움’ ‘사랑’의 길을 뜻하는 ‘충남연가’를 대표 브랜드로 선정했다. 도는 옛 이야기가 담긴 도내 옛길 30여곳을 발굴해 대표성, 스토리텔링의 가치, 역사·문화적 가치, 접근성과 편의성 등을 평가해 최종적으로 ‘태안바닷길’ ‘백제길’ ‘고성가도’ 등 3곳을 대표 옛길로 골랐다. 도는 한국문화콘텐츠진흥원의 지원 아래 국비 8억원과 도비 3억원 등 모두 11억원을 들여 2012년 6월까지 이 사업을 끝낼 계획이다. ‘태안바닷길’은 2007년 12월7일 사상 최악의 기름유출사고가 발생한 뒤 국민들의 뜨거운 자원봉사 드라마가 펼쳐진 곳으로 당시의 생생한 기억과 자연의 소중함을 되살리면서 태안의 아름다운 바다를 감상하고 생태 체험을 할 수 있다. 학암포에서 구례포해수욕장~국사봉~신두리사구~안태배백사장~만리포해수욕장~모항저수지를 거쳐 파도리해수욕장까지 태안군 해안지역 11곳으로 구성된 44㎞ 구간이다. ‘백제길’은 공주시의 공주박물관~무령왕릉~공산성~우금치전적지~신기령휴게소, 부여군의 능산리고분~궁남지~정림사지~부소산성~백제역사재현단지 등 2개 시·군 백제 옛길을 따라 모두 10곳을 걷는 48.7㎞ 코스이다. 백제의 숨결을 현실감 있게 체험할 수 있는 길이다. ‘고성가도’는 고성(古城)을 따라 걷는 옛길이다. 천안시 위례산성, 연기군 운주산성, 보령시 오천성, 예산군 임존성 등 고성 18곳이 코스이다. 13개 시·군을 거치면 길이가 총 494㎞에 이르는 대장정이다. 도는 다음달까지 3개 대표 옛길 관련 동화책 개발과 스토리텔링 자료를 확보한 뒤 내년 4월까지 미니게임과 공공문화 디자인을 개발한다. 마지막으로 옛길 관광사이트와 모바일 콘텐츠를 만든다. 코스별 옛길을 소개하는 지도와 가상현실(VR) 콘텐츠 등도 개발, 현장에서 즐길 수 있도록 할 계획이다. 도 관계자는 “다음달 5일까지 주민의견 수렴을 거쳐 충남의 정취가 한껏 배어 있고 도민들의 가슴에 와 닿을 수 있는 옛길을 만들겠다.”고 말했다. 대전 이천열기자 sky@seoul.co.kr
  • “게임산업 중심도시로” 부산시 중장기 5대 추진전략 마련

    부산시가 ‘게임산업 중심도시’ 육성에 적극적으로 나선다. 부산시는 저탄소 녹색성장의 대표적 산업분야인 게임산업 육성을 위해 ‘부산게임산업 진흥 중장기 계획’을 마련, 적극적으로 추진한다고 8일 밝혔다. ●2020년까지 4200억 투입 계획안은 ▲차세대 게임제작 기반 조성 ▲미래형 창의 인력·선도기술 확보 ▲게임제작 활성화 지원 및 유통환경 선진화 ▲게임문화 가치창조 ▲글로벌시장 전략적 진출 등 5대 추진전략과 21개 실행과제 등을 담고 있다. 시는 사업 추진을 위해 오는 2020년까지 국·시비 등 4200억원을 투입할 예정이다. 시는 우선 해운대구 우동 센텀시티 부지에 들어서는 ‘부산문화콘텐츠콤플렉스’ 일대를 게임기업 중심지로 집적화하고 글로벌 게임허브센터 분원을 유치하기로 했다. 또 게임업체 유치, 기술개발 등 제반 시책을 집행할 가칭 ‘부산콘텐츠진흥원’을 설립하고 지역 대학 및 관련 기관과 국제적인 콘퍼런스, 국책연구과제 수행 등을 통해 핵심 게임인력을 양성할 방침이다. 시는 장기적으로는 국립 문화콘텐츠기술연구원과 지역거점문화기술연구센터를 유치, 전문인력의 고용 창출과 기초·원천기술 연구 및 상용화를 추진할 계획이다. 최근 방송영상, 의료, 관광, 국방, 제조업 분야 등에 활용 가능한 체감형 가상현실(VR)과 입체영상기술(3D) 수요 증대, 미래 게임비즈니스 모델 변화에 능동적으로 대처해 새로운 시장 창출 및 국외진출 모델도 적극적으로 발굴한다. 게임 제작 활성화를 위해 100억원 규모의 ‘부산게임콘텐츠투자펀드’도 조성할 계획이다. 이 밖에 2006년부터 부산정보산업진흥원 주관으로 시행 중인 부산문화콘텐츠 스타프로젝트 지원도 현재 5억원에서 30억원으로 늘려 지역 게임제작사의 유망 프로젝트를 집중적으로 지원키로 했다. 또 국제게임전시회인 ‘지스타’를 지속적으로 개최하고, 각종 게임자료 및 프로그램을 갖춘 게임특화도서관을 원도심지역에 설립해 지역사회공간으로 활용할 계획이다. ●“게임社 넥슨 부산스튜디오 가동” 지역 게임업체의 세계시장 진출을 위해 글로벌 네트워크를 구축하고 부산~후쿠오카 초광역경제권 형성사업과 연계한 게임 및 문화콘텐츠 협력사업을 펴는 등 부산 게임업체들의 마케팅도 지원하기로 했다. 지난해 국내 게임시장 규모는 6조 5000억원, 수출 15억달러에 달한다. 부산시 관계자는 “메이저 게임업체인 넥슨의 게임 개발 부산스튜디오가 상반기에 가동되는 등 벌써 가시적인 성과가 나오고 있다.”며 “부산이 게임산업 중심도시로 도약할 수 있도록 관련 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 계획”이라고 말했다. 부산 김정한기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 강북구 교육경비 보조금 30억 지원

    강북구가 관내 유치원과 초·중·고 및 특수·대안 학교를 대상으로 교육 환경 업그레이드에 나선다. 구는 학교 교육환경 개선과 학생들의 학력 신장을 위해 올해 30억원의 교육경비보조금을 편성, 이달 중 각 학교에 지원한다고 4일 밝혔다. 이를 위해 구는 지난달 각 학교로부터 지원 신청을 받고 현장 평가와 심의위원회의 심의를 거쳐 최종 55개교(초등13, 중등 12, 고등 6, 특수 3, 대안 1, 유치원 20곳) 171개 지원 사업을 선정했다. 특히 구는 단순한 시설 개선보다는 영어교실, 방과 후 학교, 독서 캠프, 논술 강좌 등 학력신장을 위한 사업에 전체 예산의 60%가 넘는 18억4000만원을 집중 투입해 학생들에게 실질적인 도움을 주기로 했다. 또한 학부모들의 수고와 경제적 부담을 덜어드리기 위해 초등학생 학습준비물을 1인당 1만원씩 지원하고 가상현실시스템 영어 교실, 고성능 음향장치 설치, 학부모·학생을 위한 특강 등을 역점사업으로 선정, 전액 지원하기로 했다. 이 밖에 노후 컴퓨터 교체, 급식환경개선, 교실환경개선, 유치원 시설 개선, 도서관 운영 지원, 우리고장 역사문화탐방 등 교육 인프라 구축과 환경개선을 위한 다양한 사업에 지원된다. 김현풍 구청장은 “이번 지원은 학생들이 보다 편안하고 좋은 환경에서 공부할 수 있도록 하기 위한 것”이라며 “앞으로 강북구가 교육1등구로 거듭날 수 있도록 다양한 지원 정책을 펼쳐나가겠다.”고 밝혔다. 강동삼기자 kangtong@seoul.co.kr
  • 市, 도시계획 등 리얼3D로 제공

    市, 도시계획 등 리얼3D로 제공

    서울시는 도시계획 공고·주택재개발 등 도시 개발 관련 계획을 한눈에 볼 수 있는 3D 지도를 제공키로 했다. 시는 3차원 공간정보시스템을 통해 다양하고 한차원 높은 지리공간정보 서비스를 실시한다고 3일 밝혔다. 시는 항공 라이다(LiDAR) 측량 데이터와 3차원 디지털 첨단기술을 이용하여 강남·서초구·여의도·용산구 일부 지역을 보다 현실감 있는 리얼 3D 데이터로 구축했다. 항공 라이다시스템은 레이저 관측장비로 대상물의 3차원 좌표를 직접 관측하기 때문에 건물의 실제높이를 거의 오차없이 표현할 수 있는 게 장점이다. 더욱이 디지털 항공사진촬영으로 건물 옥상이나 옆면에 대한 고해상도 영상을 3차원으로 모델링해 현실감 있는 공간정보 서비스를 제공하게 된다. 또한 한강예술섬, 상암동 IT 콤플렉스 등 서울시정 비전을 시민들에게 제시할 수 있는 미래 서울의 가상현실 콘텐츠와 관광도시 서울홍보를 위해 덕수궁 등 5대 고궁 내외부를 3차원 가상현실과 동영상으로 제작해 서비스한다. 아울러 3차원 지도를 서비스하는 것을 뛰어넘어 3차원 지도에 도소매업을 하는 상인들이 직접 자신의 업소 홍보사진이나 위치도 등 정보를 입력할 수 있는 콘텐츠도 개발했다. 시는 지난 2008년 4월부터 주요 랜드마크 건물과 고층건물, 테마관광코스를 3D 모델링해 생활지리와 대중교통정보를 3차원으로 서비스하고 있다. 강동삼기자 kangtong@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 에너지 제로 하우스/노주석 논설위원

    서울 종로구 효자동 152 ‘청와대 사랑채’가 5일이면 집들이 석 달째를 맞는다. 대통령비서실장 공관으로 사용됐던 청와대 분수대 앞 ‘효자동 사랑방’을 리모델링한 이곳은 청와대를 방문하는 2000여명 등 하루평균 4000여명의 내외국인 관람객이 찾는 관광명소가 됐다. 대한민국 역대 대통령들의 기록과 유물이 전시돼 있지만, 대통령 집무실을 재현해 놓은 대통령 체험관과 포토존이 인기 관람코스. 대통령 체험관에서는 국새를 직접 종이에 찍어 간직할 수 있다. 포토존에 가면 대통령 내외와 기념사진 촬영이 가능하다. 비록 합성사진이긴 하지만 말이다. 지상 2층, 지하 1층 규모의 이 건물엔 비밀이 숨겨져 있다. 서울시가 심혈을 기울여 설계·시공한 청와대 사랑채는 에너지효율 측면에서 상징적인 건물이다. 태양에너지와 지열에너지를 이용해 냉난방시스템이 돌아간다. 건물 전체는 고효율 친환경 LED 조명을 쓴다. 우리 눈에 보이진 않지만 한 방울의 에너지도 헛되이 날아가지 않도록 철저하게 조절하는 에너지 종합 제어시스템이 작동하고 있다. 에너지 절감률이 무려 40%에 이른다. 국제에너지기구의 2008년 자료에 따르면 전 세계 이산화탄소의 36%가 건물에서 나온다고 한다. 예를 들어 우리나라 아파트는 1㎡당 16ℓ의 등유를 사용하고 있으며 연평균 약 41㎏의 이산화탄소를 밖으로 내뿜는다는 것이다. 탄소배출량을 줄이려면 ‘에너지 먹는 하마’인 건물을 녹색건물로 바꾸는 방법밖에 없다. 건설업계의 에너지 절감 신기술개발 노력도 눈물겹다. 대우건설은 아파트 단지에서 사용하는 전력이나 난방을 단지 내부에서 충당하는 에너지 절감률 100%의 아파트를 2020년까지 짓기로 했다. 그렇게 되면 관리비 대부분을 차지하는 전기료나 냉난방비를 내지 않아도 되는 세상이 온다. 서울시 도시기반시설본부가 어제 내놓은 ‘에너지절약형 친환경 건축물 건설방안’을 보면 청와대 사랑채가 달성한 에너지 절감률 40%가 결코 가상현실이 아님을 알 수 있다. 특히 마포구 상암동 평화공원 안에 짓는 ‘에너지 제로 하우스’는 우리가 이미 화석연료를 사용하지 않아도 되는 시대에 살고 있음을 실감케 한다. 올 12월 완공될 예정인 이 집은 자연에너지인 태양광과 지열을 사용해 냉난방과 환기, 온수공급, 조명을 자체적으로 해결한다. 연간 에너지 사용량 이상으로 에너지를 생산하는 미래형 에너지 자급자족형 건축물이다. ‘저비용 친환경’만이 살 길이다. 노주석 논설위원 joo@seoul.co.kr
  • [정책진단] 문화산업지원 기술·SOC 편중… 인재육성이 빠졌다

    [정책진단] 문화산업지원 기술·SOC 편중… 인재육성이 빠졌다

    문화 콘텐츠 산업은 크게 미디어 플랫폼과 콘텐츠 창작·기획, 그리고 소프트웨어 개발 등 세 가지 범주로 이루어진다. 이른바 ‘가치사슬’(value chain)이다. 개개의 가치들이 독립적으로 작용하기 보다, 다양한 형태로 결합될 때 더욱 강력한 문화 콘텐츠들이 확대 재생산된다. 하지만 우리 정부의 문화 콘텐츠 산업 정책은 콘텐츠 창작·기획 부문에 견줘 미디어 플랫폼이나 소프트 웨어 부문에만 지나치게 집중되고 있다는 것이 관련 업계, 학계의 공통된 지적이다. 플랫폼의 다각화, 소프트웨어 개발 등을 통한 콘텐츠의 배급은 근본적으로 한계가 있다. 요즘 문화계 최고의 화두로 떠오른 3D(입체)에 대입하면 알기 쉽다. 3D는 우수한 내용의 영화를 특별하게 만들어 주는 도구일 뿐, 함량 미달의 영화까지 좋게 만들어주진 못한다. 결국 콘텐츠의 창작과 기획이 우선시되어야 한다는 것이다. 문화체육관광부는 최근 ‘2010년 문화기술 연구개발(R&D) 시행계획’을 발표했다. 콘텐츠 핵심기술 개발, 국내외 연계 창의 인재양성 등에 지난해 보다 약 17%가 늘어난 759억원의 예산을 투입하겠다는 것이 핵심 내용이다. 그러나 속을 들여다 보면, 콘텐츠산업 기술 경쟁력 확보를 위해 게임, 영상·뉴미디어, 가상현실, 융합형콘텐츠 등 6대 전략분야에 모두 610억원이 지원될 뿐, 콘텐츠산업을 견인할 창의인재 양성 사업에는 고작 34억원 투자에 그치고 있다. 우수한 콘텐츠의 창작과 기획은 인재 양성에서 비롯된다. 반면 우리의 경우 이를 지원하는 프로그램과 정책이 취약한 게 현실이다. 문화부의 문화콘텐츠 관련 예산 대부분을 집행하고 있는 한국콘텐츠진흥원(한콘진)은 이를 극복하기 위한 방안으로 지난해부터 ‘대한민국 新話창조 프로젝트’를 추진해 오고 있다. 스토리 공모전을 통해 시나리오와 인재를 발굴하고, 여기에 기술·제작·투자·배급 등 전 과정을 지원해 성공가능성이 높은 콘텐츠를 만들겠다는 것이다. 우수 스토리를 발굴하고, 집단 창작 활성화를 통해 스토리 창작 능력을 높이기 위한 ‘스토리창작센터’도 구축할 방침이다. 또 핵심 콘텐츠 제작인력들이 3D나 컴퓨터 그래픽(CG) 등 첨단 제작기술의 발달 추세에 뒤처지지 않도록 해외 유명기술감독, 제작자 등을 초청해 노하우를 전수하고, 이들의 글로벌 프로젝트에 참여할 수 있도록 지원하는 맞춤형 교육을 실시해 일자리 창출과 연계할 계획도 갖고 있다. 문제는 이 같은 정책에도 불구하고 업계에서 느끼는 온도차가 크다는 것이다. 고정민(50) 한국창조산업연구소장은 “인력이 수요에 비해 절대적으로 적다. 특히 스토리텔링 분야에 많이 부족하다.”고 지적했다. 아울러 “콘텐츠 관련 업체들이 중소기업이다 보니 해외 마케팅 등을 기획할 수 있는 인재 양성이 어렵다.”고 덧붙였다. 재교육의 필요성도 제기된다. 고 소장은 “콘텐츠 업계는 유행과 트렌드 변화가 심해 30대 초반만 해도 축출대상이 된다.”며 “이들의 경력을 활용할 수 있는 재교육 시스템이 절실하다.”고 밝혔다. 대학과 기업 간 괴리도 시급히 풀어야 할 문제다. 2008년 현재 문화콘텐츠 관련 학과수는 1325개로, 2006년 932개에 견줘 393개나 증가했다. 특히 4년제 대학교와 대학원은 두 배 가까이 증가했다. 그러나 신규 인력의 질적 수준이 현업의 요구 수준에 미치지 못해 쓸만한 인재를 구하기가 어려워진다는 게 업계의 목소리다. 대학 간 나눠먹기 풍토도 문제로 꼽힌다. 정부 지원 교육기관의 한 관계자는 “집중 투자가 안 된다. 예를 들어 특정 대학에 100억원대의 예산을 집중 지원하려고 하면 당장 다른 대학들이 들고 일어난다. 결국 여기저기 2~3억원씩 푼돈으로 나눠주다 보면 흔적도 없이 사라진다. 공정성보다 선택과 집중을 우선해야 한다.”고 지적했다. 이에 대해 문화부 담당자는 “형평성을 의식하지 않을 수 없다.”고 토로했다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • [정책진단] 한국콘텐츠진흥원 인재양성 계획

    한국콘텐츠진흥원은 28일 지난해보다 약 4% 늘어난 1723억원의 예산에 대한 2010년 사업 계획을 발표했다. 눈에 띄는 것은 전체적인 사업 방향을 창의인재 육성에 맞췄다는 점이다. 컴퓨터그래픽(CG)과 입체(3D) 기술 등 문화기술(CT) 분야에 지난해보다 33% 늘어난 506억원의 예산을 투입하는 등 기술 개발과 인프라 구축 등에 예산의 대부분을 쏟아붓는 것은 여전하지만, 예년에 견줘 현실적이고 적극적인 인재양성 프로그램을 제시했다는 점에서 고무적이란 것이 업계의 인식이다. 한콘진은 우선 창의인재양성지원사업에 23.1억원, 제작핵심인력양성에 66.8억원을 투입한다. 기업연계프로젝트교육에도 22.3억원을 배정해 콘텐츠 관련업 지망생들의 업계 연착륙을 돕기로 했다. 1인창조기업지원사업에도 20억원을 지원할 방침이다. 아울러 한콘진은 문화체육관광부의 지원을 받아 120억원 규모의 ‘2010년도 콘텐츠산업 기술지원사업(지정공모)’을 추진한다. 중요한 것은 콘텐츠 제작기술 개발뿐 아니라, 콘텐츠의 부가가치를 높이기 위한 서비스 연구개발도 같이 이루어진다는 점이다. 특히 감성 관련 연구의 비중이 높아져, 콘텐츠의 기능성 평가를 위한 감성 측정 및 표준화 기술 개발 등이 처음으로 추진된다. 게임·영상·가상현실·공공문화 분야에 2013년까지 총 123억원이 지원되는 이번 공모는 정부에서 지정하는 과제를 수행하는 방식으로 진행된다. 가장 많은 지원금이 투입되는 사업은 융합서비스 분야의 ‘콘텐츠 기능성 평가를 위한 감성측정 및 표준화 기술’ 과제다. 진흥원은 이 사업에 4년간 해마다 15억원씩, 총 60억원을 투입할 방침이다. 또 영상분야의 ‘2D 동영상의 고품질 3D 입체 동영상 변환 자동화 기술’ 과제와 ‘주-부 카메라 기반 실시간 입체영상 획득 및 보정, 합성, 제작기술’ 과제에는 12년까지 해마다 18억원이 지원된다. 앞서 22일 한콘진은 1억 3000만원대의 ‘콘텐츠 교육환경 분석 및 교육개선방안 연구’ 용역에 대한 입찰공고를 냈다. 스토리텔링과 3D·CG 관련 교육계 현황조사, 산업계 트렌드 및 요구 직무능력 조사, 고급인력양성 프로그램 개발 등이 연구과제다. 올 6월 말까지 진행되는 이번 연구를 통해 한콘진이 인재양성에 관한 어떤 대안을 내놓을지 관심을 모으고 있다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • [열린세상]21세기 문화코드 ‘통섭’ 읽어낸 아바타/이종수 한양대 영상저널리즘 교수

    [열린세상]21세기 문화코드 ‘통섭’ 읽어낸 아바타/이종수 한양대 영상저널리즘 교수

    지구촌이 아름다운 판도라 행성에 사는 나비족과의 사랑에 푹 빠진 것 같다. 연일 흥행기록을 경신하면서 최근 골든글로브 작품상과 감독상까지 수상한 제임스 캐머런 감독의 3D 공상과학 영화 ‘아바타’는 이제 하나의 문화적 사건이 됐다. 영화를 보지 않고는 어디서든 대화에 낄 수가 없다. 어렵게 구한 3D 영화관 입장권을 들고 극장 입구에서 나눠주는 검은 3D용 안경을 받아드는 순간, 마치 처음 타보는 놀이기구에 탑승할 때처럼 약간 흥분되었다. 영화는 놀랍고 화려했다. 완벽에 가까운 컴퓨터그래픽(CG) 화상과 3D 입체영상이 만들어낸 생생한 ‘가상현실’은 분명 영화의 역사를 새롭게 쓰는 영상혁명이었다. 거기에다 첨단기술과 대중적 스토리의 자연스러운 결합, 우화적 이야기 속에 녹여낸 환경, 반전, 반제국주의 등의 정치적 메시지. 과연 전세계 최고 흥행기록을 가진 감독의 공력과 할리우드 거대 자본과 기술이 만들어낸 블록버스터답다는 감탄이 절로 나왔다. 물론 ‘아바타’를 보는 내내 표절 논란을 수긍하게 만드는 예전 영화의 장면들이 떠오르기도 했고, ‘반지의 제왕’이나 ‘원령공주’를 처음 보았을 때처럼 순수한 감동이 가슴에 차오르지는 않았다. 그럼에도 불구하고 ‘아바타’는 분명 제임스 캐머런의 창의성과 대담함에 경의를 표하게 만드는 영화다. ‘아바타’는 최첨단 영상기술로 ‘기술 이전’의 순수한 원시의 삶을 이야기하고 있다. 판도라 행성의 벌거벗은 나비족과 사랑에 빠지게 만드는 통로가 바로 우리가 무장하고 있는 3D용 안경과 최첨단 영상기술이라는 것이 ‘아바타’의 대담한 복선이다. 그런 의미에서 ‘아바타’는 결코 단순히 원시의 삶에 대한 노스탤지어를 불러일으키거나, 무조건적인 반문명·반테크놀로지 메시지를 담고 있는 영화는 아니다. 캐머런 감독이 말한 것처럼 ‘아바타’는 논란이 되고 있는 정치적 메시지보다는 오히려 인류가 새로 발견한 현대 문명에 대한 태도를 보여주는 영화다. 즉, 테크놀로지 자체보다는 테크놀로지를 발전시킨 인간들과 서구문명이 과연 이것을 어떻게 사용해야 하는 것인지에 대한 질문을 던지고 있는 것이다. 그 해답은 캐머런 감독 자신의 인생과 경력 속에서 찾아볼 수 있다. 스스로 반은 예술가, 반은 기술자라고 말하는 캐머런은 실제로 대학에서 물리학과 철학을 전공했다. 그야말로 요즘 유행하는 자연과학과 인문학적 배경을 동시에 갖춘 ‘통섭(統攝)’형 인재다. 졸업 후 트럭운전사로 일하다가 1977년 ‘스타워스’를 보고 영화계에 입문한 캐머런이 지속적으로 관심을 보인 것은 영화의 디지털 특수효과와 결합한 새로운 스토리텔링이다. 스스로 실험실에서 몸으로 익힌 기술에다 예술적 상상력을 얹어 만든 영화 ‘어비스’, ‘터미네이터’ 등은 바로 이러한 ‘통섭’의 힘이 얼마나 큰가를 보여준다. 이들 영화 이후에도 컴퓨터 게임과 픽션, 다큐멘터리 등 여러 문화 장르를 연결하는 시도를 해온 것도 바로 이런 감독 자신의 경력 때문일 것이다. ‘아바타’가 이 시대의 문화적 아이콘으로 떠오를 수 있는 것은 바로 통섭과 교감의 시대정신을 읽어내고, 이를 끈질기게 붙들고 온 한 감독의 비전과 집념의 결과이다. 영화의 과거와 미래, 문명과 자연, 서구 백인과 원주민, 현실과 가상세계, 최첨단 디지털과 아날로그의 경계를 가로질러서 새롭게 창조한 세계가 ‘아바타’다. “나는 당신을 본다.(I see you)”라는 여주인공의 말처럼 그 세계의 경계와 외형이 어찌되었든 사랑하는 사람의 본질은 어디서든 알아 볼 수 있다. 그렇다면 어떻게 서로 다른 세계를 볼 수 있을까. 나비족으로 변한 주인공 제이크에게 처음으로 말을 타는 법을 가르치는 여주인공 네이티리가 소리친다. “말과 교감하라.” 그렇다. 날아오르고 싶으면 교감하라. 기술과 자연, 인간과 동물, 디지털 하이테크와 가장 오래된 신화를 가로지를 때 새로운 세계가 열린다. 고정된 자신의 영역과 한계를 뛰어넘어 새로운 세계로 유연하게 비행하는 한국의 천재 감독이 기다려진다.
  • “우리 사물놀이 이젠 4D로 진화”

    “우리 사물놀이 이젠 4D로 진화”

    사물놀이가 4차원(4D)으로 재탄생한다. 오는 27일부터 31일까지 서울 사직동 광화문아트홀 무대에 오르는 ‘디지로그 사물놀이 : 죽은 나무 꽃피우기’에서다. 디지털 세계(홀로그램)와 아날로그 세계(사물놀이)의 조화를 추구하는 이번 공연은 이어령 전 문화부 장관(현 창조학교 교장)이 대본을 쓰고, 30년간 사물놀이를 고집해 온 김덕수 한국예술종합학교 교수가 함께했다. 기존 3D가 착시를 이용한 ‘가상현실’에 기반한다면 4D는 가상이 아닌 ‘실제 현실’이라는 점에서 차이가 있다. 실물과 똑같이 입체적으로 보이는 사진기술인 홀로그램을 이용해 인물이 실제 눈 앞에 있는 것처럼 보이게 한다. 예컨대 4명이 나와 사물놀이를 하는 것 같지만 실제 연주자는 단 한 명이다. 나머지 3명은 미리 찍어 놓은 영상을 홀로그램 기술로 재생시킬 따름이다. 이 전 장관은 12일 기자간담회에서 “3D 혁명은 2010년을 강타할 중요 키워드이지만 어디까지나 가상 현실일 뿐”이라며 “사람이 들어간 실제 상황을 구현할 4D가 바로 문화예술의 미래”라고 강조했다. 이어 “4D가 상용화되면 유명스타가 실제 출연하지 않아도 직접 보는 것 같은 느낌이기 때문에 경제적으로도 큰 이득”이라고 덧붙였다. 디지로그 사물놀이는 5월 유네스코 세계대회에서도 선보일 예정이다. 반응이 좋으면 11월 우리나라에서 열리는 G20(주요 20개국) 정상회담 때 공연하는 방안도 추진할 계획이다. 4만~5만원. (02)722-3418. 이경원기자 leekw@seoul.co.kr
  • “내가 동화속 주인공 아기돼지”

    “내가 동화속 주인공 아기돼지”

    초등학생 3명이 ‘가상현실 동화 구연(口演) 체험관’에 들어섰다. 체험관은 서울 역삼동 국립어린이도서관 안에 있다. 28.2㎡(8.5평) 규모의 체험관 정면 대형 스크린에 동화 ‘아기돼지 삼형제’ 배경화면이 펼쳐졌다. 동시에 동작감지 센서가 부착된 카메라가 어린이들의 동작 하나하나를 포착해 동영상으로 스크린 속 배경화면에 투영했다. 독자(讀者)인 어린이들이 동화 속 주인공이 된 것이다. 처음엔 어색해하던 어린이들이 이내 동화 구연가의 안내에 따라 아기돼지 삼형제 역할을 수행하기 시작했다. 화면을 따라 늑대를 쫓아내고 집을 짓는 등 시간 가는 줄 모른다. 3차원 가상현실을 이용한 ‘동화 구연 서비스’라서 가능한 얘기다. 지난 14일 문을 연 동화 구연 체험관은 어린이들이 가상의 공간에서 동화 속 주인공이 되어 보는 공간이다. 오는 19일 본격 서비스를 시작한다. 시범 서비스를 체험해 본 어린이들은 무척 신기하고 재미있다는 반응이었다. 국내 도서관에서는 처음 선보이는 이 서비스가 가능할 수 있었던 것은 국립어린이도서관의 의욕적 시도와 한국전자통신연구원(ETRI)의 가상현실 기술 및 첨단 디지털장비 지원 덕분이다. 대형 스크린을 통해 3차원 가상공간에서 펼쳐지는 다양한 동화 속 배경에 아이들이 실사(實寫) 인물로 등장, 배경을 직접 만져 보는 듯한 실재감을 준다. 특히 사용자 행동에 관한 인터페이스 기술은 물론 손과 발을 이용한 가상공간의 대상물 선택, 제스처 인식 등 상호 인터랙션(Interaction) 기반의 가상 체험을 할 수 있어 사실감을 더한다. 운용시간은 1회당 15분 남짓. 지금은 ‘아기돼지 삼형제’ 프로그램만 제공되고 있다. 나승열(41) 국립어린이도서관 주무관은 15일 “프로그램 콘텐츠를 ‘혹부리 영감’ 등 전래동화로 점차 확대할 예정”이라며 “향후 체험형 동화 구연 서비스의 안정적인 기술 지원과 지속적인 기술혁신을 통해 고도화된 체험형 서비스를 전국의 공공 도서관으로 확대 보급할 계획”이라고 밝혔다. 동화 구연 서비스는 토·일요일 각 두 차례씩(12시30분~1시30분, 1시40분~2시40분) 매주 4회 제공된다. 이용을 원하면 국립어린이청소년도서관 홈페이지(www.nlcy.go.kr)를 통해 미리 신청하면 된다. 이용은 무료다. 1회에 6~9세 어린이 9명만 입장할 수 있다. 글 사진 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 인간은 이익을 추구하고 합리적이다? 당신이 믿어온 경제학은 가짜

    철수와 영희가 극장에 도착했다. 호주머니에 넣어 두었던 1장에 2만원인 표 2장을 잃어버렸다. 이런 상황도 있다. 극장에 가서 표를 사려던 만수와 순이는 극장 근처에서 표 2장 값의 지폐 4만원을 잃어버린 것을 발견했다. 이 연인들의 다음 행동을 추정해 보라. 표를 사서 영화를 볼까, 아니며 재수가 없다며 집으로 돌아갈까. 일단 철수네와 만수네가 모두 다 집으로 돌아간다는 것은 오답. 미국의 행동경제학자이자 경제심리학자인 카너먼과 트버스키의 연구에 따르면 피실험자들 중 지폐를 잃어버린 경우에는 거의 대부분 표를 사서 영화를 보겠다고 답변했지만, 표를 잃어버린 사람들의 경우는 집으로 돌아가겠다고 답변하는 사람이 절반 이상이었다. 표를 잃어버린 사람이나 지폐를 잃어버린 사람 모두 4만원을 손해 봤지만 행동은 서로 달랐다. 왜 그럴까. 인간의 인지에는 돈을 잃어버리는 것이 표를 잃어버리는 것보다 ‘돈의 낭비’이라는 구체적인 느낌이 적다는 것이다. 이런 사례는 행동경제학이나 심리경제학에서 사람들의 경제행위가 합리적이지 않다는 것을 설명한다. ‘경제학이 숨겨온 6가지 거짓말’(피트 런 지음, 전소영 옮김, 흐름출판 펴냄)은 주류경제학에서 주장하는 ‘인간은 경제생활을 할 때 이기적이고 독립적이고 합리적으로 판단하는 물질주의자’라는 전제가 이처럼 오류라는 것을 다양한 실례를 통해 보여 주는 책이다. 저자 피트 런은 BBC 기자 출신으로 현재는 아일랜드 더블린 경제사회연구소(ESRI)에서 일하는 경제학자다. 24살에 런던 대학에서 인지신경학으로 박사학위를 받은 저자는 경제 문제도 인지와 신경과학의 차원에서 점검하고 있다. 그는 통화주의자나 신자유주의 등 주류경제학자들이 인간의 경제생활이 합리적이지 않은데, 합리적이라는 전제를 깔고 자원의 배분문제를 다루기 때문에 경제사회적인 오류가 발생한다고 말한다. 근로자들의 임금격차는 당연하고, 경쟁은 좋은 것이며, 규제는 최소화해야 하며, 노동시장은 유연해야 한다거나 세율과 인플레이션은 낮아야 한다는 등 최근 정권을 잡으려는 대다수 정치인들이 내놓은 정책은 잘못된 전제를 활용한 잘못된 정책이라고 전한다. 임금격차를 예로 들어보자. 주류경제학에서 A씨와 B씨의 임금격차는 A씨와 B씨의 생산력의 차이를 반영한 것이라고 생각한다. 그러나 저자는 우리가 직장생활을 하다 보면 승진과 출세에는 그 사람의 순수한 생산력의 차이뿐만 아니라 가족의 배경이나 운, 사회적 네트워크와 그에 대한 접근 능력 등 경제와 생산 외적인 요인이 작용한다는 것을 잘 알지 않느냐고 말한다. 저자는 사람들이 합리적이지 않다는 것을 여기저기 사례로 적시한다. 당신은 옷을 살 때 왜 전국의 옷가게 가격을 다 점검해 보고 가장 저렴한 옷을 구입하지 않는가. 사람들은 왜 ‘공정무역’이란 상표가 붙은 커피나 의류, 소비재들이 더 비싸다는 것을 알면서도 구입하는가. 사람들은 왜 질레트 면도기가 다른 수입면도기보다 더 비싼데도 굳이 질레트를 고집하는가. 질레트의 시장점유율은 미국 65%, 영국 60%, 프랑스 70%, 중남미 국가 85% 등등이다. 이쯤에서 주류 경제학의 여섯 가지 거짓말을 밝혀 보자. ▲인간은 무조건 이익을 추구한다 ▲세상은 예측가능하다 ▲인간은 이기적이다 ▲광고해도 아무 소용없다 ▲조직은 합리적이다 ▲기업의 목표는 이윤추구다 등이다. 저자는 이 여섯 가지의 주류 경제학의 명제가 모두 ‘F(False)’라고 3장에서 8장까지 설명한다. 인간은 정의로운 일에 마음을 움직이고, 세상은 서브프라임모기지 부실로 인해 발생한 2008년 세계경제 위기처럼 예측가능하지 않으며, 광고를 통해 구현된 시뮬라시옹(가상현실)에 홀려 기업들이 거액의 광고비 지출을 용인하는가 하면, 조직은 전혀 합리적이지 않게 돌아간다. 현재 주류경제학자들의 주장은 사람들의 인식은 물론 마음까지 잠식해들어간 상태다. 하지만 저자는 독자들에게 말한다. 기존 경제학의 오류를 뼈저리게 깨닫고 기존 경제학의 쇄신과 혁명을 이끌어 새로운 경제학을 만들어 내자고. 1만 4000원. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 태권브이·뽀로로를 만나자

    태권브이·뽀로로를 만나자

    1980년대 만화잡지 ‘보물섬’, 1970~80년대 드라마 ‘수사반장’, 영화 ‘괴물’, 인기 캐릭터 ‘뽀로로’, 인기그룹 원더걸스…. 국내 영화, 음악, 만화, 애니메이션, 방송, 광고 등 다양한 콘텐츠를 한눈에 보고 즐길 수 있는 ‘제2회 대한민국 콘텐츠 페어’가 8일부터 5일 동안 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠 진흥원이 주관하는 이 행사에는 오감으로 느낄 수 있는 다채로운 전시와 문화기술(CT)을 활용한 체험 이벤트가 마련됐다. ‘콘텐츠 뮤지엄’에서는 국내 최초 영화 ‘의리적 구토’에서부터 ‘수사반장’, ‘보물섬’ 등에 이르기까지 국내 콘텐츠의 역사를 만나게 된다. 특히 만화방과 오락실 등의 재현 공간에서는 그 시절의 향수를 느낄 수 있다. ‘킬러콘텐츠 터널’은 드라마 ‘꽃보다 남자’, ‘괴물’, 온라인게임 ‘메이플스토리’, 원더걸스 등 해외에서도 큰 인기를 누리고 있는 토종 콘텐츠들로 꾸며진다. 세계로 퍼진 한류를 검색할 수 있는 지도도 마련됐다. 곳곳에서 태권브이, 뽀로로, 뿌까 등 친숙한 캐릭터들과 마주치게 된다. 함께 열리는 ‘CT 축제’는 홀로그램 기법을 이용해 뮤지컬에 출연한 것 같은 체험을 하거나 디지털카메라로 찍은 얼굴을 3D 아바타로 만드는 페이스오프 과정도 직접 시연하는 등 디지털 기술, 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실, 체감형 게임 등으로 CT의 현재와 미래를 체험하는 기회다. 각종 국제콘퍼런스와 포럼, 세미나 등 연계행사에는 세계적인 콘텐츠 거장들이 대거 참석할 예정이라 눈길을 끈다. 일본 애니메이션 ‘은하철도 999’로 유명한 린 타로 감독, 영화 ‘쥬라기공원’의 특수효과와 ‘괴물’의 시각효과를 총괄했던 케빈 레퍼티, 세계적인 엔터테인먼트 기업인 버진그룹 공동창립자 닉 파웰 영국국립영화학교 학장, ‘슈렉’으로 아카데미 애니메이션상을 받은 칼 로젠달 카네기멜런대 교수, ‘바비인형’으로 유명한 마텔사의 데이비드 보스 부사장 등이다. 한편 야외 광장에서는 8일 개막 공연을 시작으로 크라잉넛, 클래지콰이, 웅산, 요조, 언니네 이발관 등이 출연하는 콘서트가 11일까지 진행된다. 자세한 내용은 홈페이지(www.iccon.kr) 참조. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 호소다 마모루 감독 “봉준호 ‘괴물’에 깊은 인상”

    호소다 마모루 감독 “봉준호 ‘괴물’에 깊은 인상”

    일본 애니메이션 ‘썸머워즈’의 호소다 마모루 감독이 “한국영화 중 봉준호 감독의 작품들을 가장 좋아한다.”고 밝혔다. 한국을 찾은 마모루 감독은 3일 오후 서울 용산CGV에서 열린 ‘썸머워즈’의 언론시사와 기자회견에 참석해 봉준호 감독의 ‘살인의 추억’과 ‘괴물’을 인상 깊게 본 작품으로 꼽았다. 영화 ‘괴물’의 일본 시사회 때 봉준호 감독과 많은 이야기를 나눴다는 마모루 감독은 “봉준호는 아시아는 물론 전 세계에서 중요한 감독”이라고 칭찬했다. 이어 마모루 감독은 봉준호 감독의 최근작 ‘마더’가 아직 일본에서 개봉하지 않았다며 “꼭 보고 싶은 영화”라고 말해 눈길을 끌기도 했다. 한편 2007년 애니메이션 ‘시간을 달리는 소녀’로 일본은 물론 한국에서도 두터운 팬층을 확보한 바 있는 마모루 감독은 신작 ‘썸머워즈’로 다시 한국을 찾았다. ‘썸머워즈’는 여름 방학을 맞은 17세 천재 수학 소년 겐지와 27명의 대가족이 함께 겪는 모험과 성장의 이야기를 담은 작품이다. 마모루 감독은 영화를 통해 전 세계인이 이용하는 가상현실 네트워크 오즈(OZ)에서 벌어진 사상 초유의 사이버 전쟁과 이를 극복해 내는 가족 간의 정을 동시에 묘사한다. 스위스에서 열리는 제 62회 로카르노 국제영화제의 공식경쟁부문에 출품되기도 한 ‘썸머워즈’는 오는 13일 한국 관객들과 만날 예정이다. 서울신문NTN 박민경 기자 minkyung@seoulntn.com / 사진=현성준 기자, 애니메이션 ‘썸머워즈’ 스틸컷@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [사설] 미디어법 벌써 토론 접고 장외로 나가나

    민주당이 6월 임시국회에서 다루기로 여야가 합의한 미디어관련법안의 처리를 저지하기 위해 장외투쟁에 나서기로 했다고 한다. ‘언론악법’ 저지 산행대회·자전거행진 대회 등 가두행사를 검토 중이라는 것이다. 6월 한 달간 촛불문화제를 통해 법안 통과를 총력 저지하겠다고도 했다. 우리는 여야가 바로 두 달 전에 신문·방송법 등 미디어관련법을 사회적 논의기구에서 100일간 논의한 뒤 표결 처리하기로 합의했음에 주목한다. 개인 간에도 소홀히 할 수 없는 합의를 자타가 인정하는 공당에서 손바닥 뒤집듯 바꾼다면 이는 사리에 맞지 않는다.민주당은 타협안이 나오지 않았다는 것을 빌미 로 미디어법안이 일방 강행처리돼서는 안 되므로 장외 여론몰이에 나설 수밖에 없다는 논거를 내세운다. 법안 통과의 명분을 주느니 차라리 논의기구를 깨는 게 낫다는 의도가 아니라면, 강행처리라는 가상현실을 전제로 촛불을 켜는 것은 설득력이 없다. 비록 최선책은 아니지만 사회적 논의기구인 미디어발전국민위원회(미발위)에서 의견 수렴을 통해 타결을 보기로 했으면 일단 ‘논의’에 충실히 임해야 한다. 한나라당 또한 대기업과 신문의 지상파 방송지분 참여를 포함한 핵심쟁점에 대해 보다 유연한 자세로 합리적인 결론을 이끌어 내도록 해야 한다.미발위의 활동기간은 앞으로 40일 남아 있다. 그간 공청회 한번 제대로 열지 못했다. 이제라도 여야는 새로 시작하는 마음으로 다시 노력해야 한다. 민주당은 장외투쟁 운운하기에 앞서 약속을 지키기 위해 최선을 다하는 모습을 보여 줘야 한다.
  • 냄새도 느끼는 ‘가상 현실체험 헬멧’ 개발

    냄새도 느끼는 ‘가상 현실체험 헬멧’ 개발

    “후각까지 자극하는 가상 현실에 빠져봐~” 최근 유럽의 과학자들이 시각, 후각, 청각, 촉각 등을 모두 느끼며 가상 현실을 체험할 수 있는 헬멧을 개발했다. ‘Virtual Cocoon’ 이라고 불리는 이 헬멧은 유럽 각 대학의 과학자들이 모여 개발한 것으로 시각과 후각 뿐 아니라 촉각과 후각까지 느낄 수 있다는 점에서 주목을 끌고 있다. 사용자는 집 거실의 소파에 편안히 앉아 이집트의 피라미드나 아프리카의 초원을 생생하게 경험할 수 있다. 특히 가상현실 공간으로 캐리비안 해변을 선택할 경우 뜨겁게 내리쬐는 태양빛을 피부로 느낄 수 있다. 특히 이 장치는 전자적으로 발생시킨(be generated elecronically) 냄새를 내뿜어 냄으로서 후각까지 생생히 느낄 수 있도록 도와준다는 점에서 더욱 호기심을 자극하고 있다. 영국 워릭 대학교(warwick university)의 알렌 칼머스(Alan Chalmers)박사는 “현재까지 개발됐던 가상현실 도구들에 비해 크게 앞서는 장치”라며 “이전에는 경험하지 못했던 독특한 경험을 할 수 있도록 도와줄 것”이라고 기대했다. 이어 “이 장치가 사용자들에게 현실감 넘치는 경험을 제공하길 바란다.”면서 “이 휴대용 가상현실 장치만 있다면 집안에서 편히 앉아 세계 곳곳을 경험할 수 있다.”고 설명했다. 이 헬멧은 3년~5년 내에 시판될 예정이며 판매가는 약 1500파운드(약 330만원) 선으로 알려졌다. 또 독특한 여가를 원하는 사람들 외에도 가상 소방훈련, 의학 실험, 군사 훈련 등에 쓰일 것으로 기대되고 있다. 한편 가상현실 체험도구인 ‘Virtual Cocoon’의 개발 소식은 영국의 공학자연과학연구회(EPSRC·Engineering and Physical Sciences Research Council)를 통해 발표됐으며 각종 과학매거진에 실리는 등 학계의 관심을 받고 있다. 사진=sciencedaily.com 서울신문 나우뉴스 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 미술, 과학을 만나다

    미술, 과학을 만나다

    ‘미래는 어떤 세상인가. 또는 어떠해야 하는가.’에 대한 호기심과 추적은 예술가와 과학자가 크게 다르지 않은 것 같다. 과학자는 최첨단 기계 장치 등을 활용해 세계를 분석하고 미래의 세상을 만들어 나간다. 반면 예술가들은 오롯이 붓 한자루에 의지해 관찰하고 상상해 마땅히 그래야 할 미래 세상를 창조해 나간다. 사비나 미술관이 오는 28일까지 전시하는 ‘2050 퓨처 스코프:예술가와 과학자의 미래실험실’은 요즘 유행하는 두 학문간의 교류를 담고 있다. 이른바 ‘통섭(通攝·학문간 벽허물기)’이다. 주제는 4가지. 지구환경, 인공지능, 가상현실, 나노기술 등이다. 이 작업을 위해 작가들은 과학자들과 세미나를 함께 하고, 아이디어를 추적하고 형상화시키기 위해 1년을 투자했다. 그 결과물로서의 작품은 과학자들마저 깜짝 놀라고 매혹될 만한 수준이 됐다. 전시는 미술관 입구부터 시작된다. 오창근과 음악 및 컴퓨터 전공자 4명이 작업한 ‘시공간 초월의 시대’다. 이른바 가상현실. 복합미디어 아트로 전시를 구경하기 위해 오는 관람객을 촬영할 뿐만 아니라 서울시내 주요 지역인 인사동, 대학로, 명동 등 현장에서 찍은 사진들을 거의 실시간으로 1층의 흰 벽에 뿌려댄다. 시간의 흐름과 인지범위를 뛰어넘은 영상이 동시성을 갖게 된다. 입구에서 방긋 웃었다면, 영상 어딘가에서 1~2분 뒤에 자신의 모습을 만날 수 있다. 최정원의 작품이다. 이현욱의 ‘이모셔널 드로잉’은 암실처럼 차려진 어두운 방에서 형광 막대기를 휘두르면 화면에는 그림이 그려지고 천장에 부착된 센서가 그 움직임을 포착해 소리로 변환된다. 메인 전시실에는 나노 연구실에 영감을 받은 노진아 작가의 다소 으스스한 작품을 만나게 된다. 몸체가 없는 긴 목을 가진 얼굴들이 꿈틀꿈틀 움직이며 둥근 달을 바라보고 있다. 특수 스펀지로 만들어진 얼굴들은 집먼지를 나노 단위로 확대할 경우 볼 수 있는 모습이라는 설정이다. 일종의 환상인데, 우리가 모르는 생명체들에 접근했다. 작업에는 안성일 카이스트 전기 및 전자공학과 교수가 도움을 줬다. 연세대 의대에서 인체관련 해부도를 6년째 그리고 있는 장동수 작가는 뇌와 인간의 감정의 관계를 분석했다. 희로애락을 담은 뇌를 표현하기 위해 얼굴의 단면을 석고로 떠낸 뒤 여기에 색깔이 있는 뇌를 25개로 담아냈다. 농축된 기억을 담고 있는 뇌는 모형을 뜨지 않고 직접 만들어 냈다. 한국전자통신연구소 박문호 책임연구원이 의식과 무의식, 감정에 대한 뇌의 활동을 소개했다. 과학자들이 가장 매혹된 전시는 이희명 작가의 작품들이다. 다윈의 종의 기원을 해석한 듯하다. 식물과 동물이, 애벌레와 사람의 얼굴이, 애벌레와 손가락, 사과와 손가락 등이 이종교배돼 있다. 이 작가는 “몸은 성숙했지만, 경제활동을 하지 못하는 나의 모습이 애벌레와 닮았다는 자각을 표현한 것”이라면서 “아름다움과 추함을 사람들이 자꾸 분류하지만, 사실은 같다는 것을 자연스럽지 못한 모습을 통해 보여주고 싶었다.”고 말했다. 특히 잘려나간 손가락이 하등한 애벌레로 변하는 작품 ‘진화’는 다윈의 ‘자연선택’ 을 잘 이해한 작품으로 생물학자들로부터 평가받았다. 한미영 한국과학창의재단 실장이 도움을 줬다. 캔버스 위에 숲을 피워내는 길현 작가의 ‘나노 가든’도 흥미롭다. 물감과 비료인 요소를 함께 섞어서 캔버스에 뿌리놓고 건조시키면, 요소가 마르면서 결정이 나무처럼 자란다. 항공사진으로 커다란 숲을 찍은 듯한 형상이다. ‘나노 가든’은 물질을 나노로 쪼개서 보면 ‘나노 플라워’가 보인다는 표현에서 차용한 이름이다. 10명의 작가와 13명의 과학자가 참여했고 조각, 설치, 영상 등 30여점으로 꾸며졌다. 입장료 2000원. (02)736-4371. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 현대사박물관 → 국립대한민국관 변경

    현대사박물관 → 국립대한민국관 변경

    문화체육관광부는 이명박 정부가 건국 60주년 기념으로 추진하는 현대사박물관 건립과 관련해 이름을 ‘국립대한민국관’으로 바꾸고 전시내용도 미래형 전시관으로 개편할 계획이라고 2일 밝혔다. 현대사박물관 건립 문제는 지난해 말 국회의 예산편성 과정에서 필요성 문제가 집중적으로 거론되면서 이념 논쟁으로 비화할 가능성이 커졌다. 때문에 명칭을 바꾸고 전시물의 내용을 미래형으로 가겠다는 것은 건립 과정에서 나타날 수 있는 불필요한 이념 논쟁을 차단하겠다는 뜻으로 풀이된다. 이와 관련해 유인촌 문화부 장관은 지난달 31일 박물관의 전시내용과 관련해 “기적과 신화의 대한민국 역사를 과거 속에 박제화하기보다 첨단 정보기술(IT)과 문화기술(CT)을 활용해 사이버틱한 가상현실까지 다루는 미래형 공간으로 꾸미는 것이 좋겠다.”면서 “예컨대 청소년들이 첨단 사이버 공간에서 50~60년 전 사람들과 대화할 수 있는 콘텐츠도 개발할 계획”이라고 말했다. 김성호 문화부 현대사박물관건립추진단장은 “명칭과 관련해서는 현대사박물관이나 국립대한민국관은 물론 대한민국역사미래관, 대한민국역사박물관 등 다양한 이름들이 검토되고 있고, 이것은 건립위원회가 발족하면 확정할 것으로 알고 있다.”고 말했다. 현재 건립위원장은 김진현 전 과학기술처 장관으로 내정된 상태다. 건립위원은 관련 정부 부처의 차관급 10명과 민간전문가 20명 등 30명으로 구성된다. 현재 민간전문가는 대상 인물을 청와대가 스크린하고 있다고 문화부 관계자는 전했다. 건립위원회는 빠르면 3월 출범할 예정이라고 문화부 관계자는 말했다. 건립 규모도 처음 계획보다 크게 줄어 현재 문화부 청사를 리모델링하되 부가시설은 문화부 부지 안에 추가 건립하는 방안을 검토하고 있다. 정부가 지난 12월 발간한 ‘국립현대박물관의 건립 기본구상’ 내부 자료에 따르면 당시만 해도 문화부 청사와 이웃한 ‘광화문 열린광장’을 포함해 현대사박물관을 세운다는 계획이었다. 개관도 2014년에 할 예정이었다. 그러나 서울시 부지인 광화문 열린광장과 맞바꿀 가능성이 있었던 기무사터에 국립현대미술관이 들어서기로 결정됨에 따라 계획은 수정됐다는 설명이다. 한편으로 주한미국 대사관으로 사용되는 문화부 이웃 건물이 용산 등으로 이전하면 박물관으로 활용할 가능성이 있기 때문에 현재 시점에서 크게 늘리지 않겠다는 것이다. 이에 따라 국립대한민국관은 문화부 청사 부지에 건축연면적 2만 8000㎡의 지하 3층, 지상 5~8층 규모로 건립되며 전시실, 다목적공연장, 수장고, 사무실 등이 들어서게 된다. 개관시기와 관련해 문화부 고위 관계자는 “이명박 정부 임기 안에 건립한다는 방침은 확고하다.”면서 “문화부는 청사가 2012년 행정중심복합도시로 이전할 계획이 있지만, 그 이전이라도 주변 빌딩을 임대해 빨리 나갈 수 있다.”고 설명했다. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • [글로벌 시대]IT기술 발달로 사라지는 정치인들/박영숙 유엔미래포럼 대표·호주대사관 문화공보실장

    [글로벌 시대]IT기술 발달로 사라지는 정치인들/박영숙 유엔미래포럼 대표·호주대사관 문화공보실장

    정치, 의회민주주의, 대의민주주의 200년 역사가 수명을 다하고 신직접민주주의, 전자민주주의로 간다는 미래예측은 40년 전부터 나왔다.1980년대 영국 정부가 이미 2010년 정도 신직접민주주의를 예측하였는가 하면, 빌 할랄 조지워싱턴대학교 교수도 2012년이면 전자투표가 보편화되면서 직접민주주의 즉 전자기기 이메일 화상전화로 자신의 의사를 스스로 정부에 표현하지 제3자 또는 중간자를 통해 자신의 의사를 전달하지 않는다고 하였다. 핀란드의회민주주의 100주년기념 논문집에서는 2017년이 되면 문자메시지 동영상 이메일세대가 대세로 들어오면서 의회나 정부의 법이나 규정을 인정하지 않고 스스로의 법과 문화를 만드는 ‘스마트 모브스(smart mobs)’의 소수민주주의가 뜬다고 하였다. 민주주의의 기본은 의사결정권자가 누구인가에 달렸다. 전자민주주의가 발전하면서 의회는 국민들을 의사결정에 참여시키지 않을 수 없게 된다. 똑똑한 국민들이 자신의 불만을 ‘표현’하기 때문이다. 그리고 어떤 의사결정에 국민이 어떻게 참여하는지 그 조절 기술이 발달하고 있다. 현존 민주주의에서는 정치인이나 정부가 모든 의사결정을 한다. 국민들은 자신들의 대변인 즉 의원들이 결정한 의사를 통보 받는다. 하지만 전자민주주의가 오면, 중요한 정보를 의회, 정부가 국민과 공유하고 교환하며, 국민들이 의사결정, 조정, 평가에 참여한다. 이는 정보통신의 발달로 개개인의 정치참여가 손쉽고 값싸며 용이하기 때문이다. 투표장에 가지 않고 화상전화 즉 눈동자로 본인을 확인하고 휴대전화 투표 혹은 전자투표로 모든 지방 중앙정부의 어젠다 즉 정책결정에 참여하려 든다. 다양한 토론의 장이 강화되고, 국민의사를 조절하는 메커니즘이 개발되고, 의사결정이나 정보유통이 잘 보관, 저장되어 언제든지 누가 어떤 결정을 내렸는지 알아 낼 수가 있게 된다. 2018년에는 대부분의 국가에 신 직접민주주의가 도래, 시민들이 권력의 중심에 있고, 의원들은 불필요해지며, 정보통신기술이 중간자 즉 정치인을 소멸시키면서 국민 스스로 정책 조율을 정부와 직접 소통으로 처리한다. 투표 기술이 발달했고, 어젠다 설정 메커니즘도 개발되었다. 대규모 집단의 의사소통이 가능, 어젠다를 기기가 매번 조절하는 능력보유, 국민토론 증가, 정부만에 의한 의사결정이 불가능하다. 스피커스 코너, 토론, 블로그, 소셜 네트워크 즉 포털에서의 의견수렴 등 ICT기능으로 가능하다. 리얼타임델파이라는 방법도 있어서 수천만명이 한꺼번에 들어와 자신들의 의사를 결정하는 의견조사 기능도 개발되었다. 정보가 필요한 분야에서의 전자민주주의 행태는 커뮤니티 빌딩으로 같은 공동체 동호회가 순식간에 만들어진다. 캠페인 사이트, 투표 사이트, 다양한 토론지원 사이트, 당 대표들 간의 토론과 결과 분석, 분쟁이나 쟁의 논점에 관해 분쟁을 해결하는 사이트, 환경평가와 도시개발에 관한 논쟁의 장, 의견수렴, 투표장 등의 사이트나 기술이 개발되어 있다. 여기에는 e-참여 대화방,e-토론방, 의사결정게임룸, 가상현실공동체, 온라인커뮤니티,e-패널,e-호소단체,e-투표장,e-컨설팅,e-투표 기술이 나왔다. 또 유튜브, 마이스페이스, 페이스북 등등 수많은 소셜네트워크 사이트가 나오면서 국민들의 정치인 대행은 이제 대세를 이룬다. 오스틴 사보 핀란드 아거더대학교 정보통신학과 교수가 2006년에 발표한 논문 ‘전자민주주의의 모델’에서 주장하는 내용이다. 바야흐로 정보통신기술이 사회기존질서를 파괴하는 사회구조파괴가 되어 정부 의회 사법기관의 기본구조가 흔들린다. 정치가 혐오의 대상으로 가장 먼저 약화된다. 박영숙 유엔미래포럼 대표·호주대사관 문화공보실장
  • 골드미스 연예인·능력남 맞선

    골드미스 연예인 6명의 맞선 현장을 안방극장에 낱낱이 공개한다. SBS 주말 예능프로그램 ‘일요일이 좋다’(일요일 오후 6시40분 방영)가 12일부터 ‘체인지’ 후속으로 방영하는 ‘골드미스가 간다’에서다. 골드미스란 30대 이상 미혼여성 가운데 학력이 높고 사회·경제적 여유가 있는 여성들을 일컫는 마케팅 용어.‘올드미스’에서 변형된 말로, 독신생활을 즐기고 자기계발에 힘쓰는 요즘 여성들의 생활상을 반영한다. 이 프로그램에 출연할 ‘골드미스’는 배우 예지원·진재영·양정아와 개그우먼 송은이·신봉선, 가수 장윤정. 모두 20대 후반에서 30대 후반에 이르는 미혼 연예인들이다. 맞선 상대로는 연예인이 아닌 일반인 남성들이 나온다. 제작진은 의사,CEO, 음악인 등 비슷한 연령대의 전문직 남성들을 불러낼 예정이다. 여성 연예인들은 매주 한번씩 합숙을 하면서 게임 등을 통해 만나고 싶은 상대를 결정한다. ‘골드미스가 간다’의 연출을 맡은 황인영 PD는 “여자 연예인들이 꿈꾸는 이상적인 결혼상대에 대한 고민과, 일반 남성들을 만나면서 갖게 되는 감정의 변화 등을 통해 실제 비슷한 나이대에 있는 여성 시청자들의 공감을 이끌어낼 것”이라고 말했다. 최근 종영된 드라마 ‘엄마는 뿔났다’에서 이혼한 유부녀 역을 무난히 소화해낸 양정아는 냉정한 이미지를 벗어 던지고 소탈하면서도 애교 넘치는 이미지를 선보인다. 그간 푼수 같은 ‘4차원 캐릭터’를 주로 연기해온 예지원은 순수함을 간직한 진정한 로맨티스트로서의 면모를 보여 준다는 각오다. 황 PD는 “MBC의 ‘우리 결혼했어요’ 같은 러브 리얼리티 프로그램 은 ‘가상현실’을 다루지만,‘골드미스가 간다’는 출연진이 부담스럽지 않은 선에서 실제 상황을 그대로 살려 각각 다른 연애스타일을 보여 준다는 점에서 차별화된다.”고 설명했다.정서린기자 rin@seoul.co.kr
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