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  • 손에서 거미줄·광선이? ‘스마트 히어로 수트’ 개발

    손에서 거미줄·광선이? ‘스마트 히어로 수트’ 개발

    최근 ‘아이언맨’, ‘어벤져스’, ‘엑스맨’ 등의 만화 속 슈퍼 히어로들을 소재로 한 영화들이 흥행에 성공하면서 등장인물들이 입는 의상에 대한 관심도 덩달아 커지고 있다. 그런데 단순히 모양만 흉내 낸 것이 아닌 영화처럼 광선이 나가고 거미줄이 발사되는 체험을 할 수 있는 ‘히어로 복장’이 있다면 어떨까? 영국 일간지 데일리메일은 스코틀랜드 에든버러 기반 코스튬 전문 제작업체인 ‘모프수트(Morphsuits)’사가 최근 영화 속 히어로의 특별능력을 실제로 구현해볼 수 있는 ‘스마트 수트’를 개발했다고 17일(현지시간) 보도했다. ‘모프수트’가 소개한 제품들은 ‘스파이더맨’, ‘아이언맨’, ‘엑스맨 울버린’, ‘캡틴 아메리카’, ‘데드풀’ 등의 의상들로 마블 코믹스에 등장하는 주요 히어로의 모습을 충실히 재현하고 있다. 다만 기존 의상들보다 조금 더 정밀하다는 이유만으로 화제가 된 건 아니다. 이 제품들의 가장 큰 특징은 아이어맨의 ‘아크 원자로’와 ‘레이저 광선’, 스파이더맨의 ‘거미줄’, 캡틴 아메리카의 ‘방패’를 실제로 재현해볼 수 있다는 것이다. 물론 현실 세계에서 실제 초능력을 구사하게 해주는 것은 아니다. 의상을 착용한 뒤 ‘모프수트’사가 개발한 특정 ‘앱’을 스마트폰이나 태블릿 PC에 설치한 뒤 해당 카메라로 다시 의상을 보면 컴퓨터 화면상에서 초능력을 구사하는 본인의 모습을 볼 수 있다. 이 기술은 증강 현실(Augmented Reality, AR) 윈리에 기반한다. 증강 현실은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성해 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 만드는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표시되는 것도 이런 증강현실의 한 부분이다. 최근 화제가 되고 있는 ‘구글 글래스’도 대표적인 증강현실 사례다. 흥미로운 것은 해당 스마트 히어로 수트 개발에 전직 NASA(미국 항공 우주국) 엔지니어이자 현직 어플리케이션 개발자 겸 코스튬 디자이너인 마크 로버가 참여했다는 것이다. ‘모프수트’ 창업자인 그레고르 로슨은 “이 의상은 아이언맨의 아크원자로가 실제로 본인 가슴에서 작동하는 놀라운 체험을 선사해줄 것”이라고 전했다. 한편 해당 앱은 애플 IOS와 안드로이드에서 모두 구동 가능하다. 정확한 발매일과 가격 정보는 아직 알려지지 않았다. ☞☞동영상 보러가기 동영상·사진=유튜브/모프수트(Morphsuits)  조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 실제로 손에서 거미줄·광선이? ‘스마트 히어로 수트’ 개발

    실제로 손에서 거미줄·광선이? ‘스마트 히어로 수트’ 개발

    최근 ‘아이언맨’, ‘어벤져스’, ‘엑스맨’ 등의 만화 속 슈퍼 히어로들을 소재로 한 영화들이 흥행에 성공하면서 등장인물들이 입는 의상에 대한 관심도 덩달아 커지고 있다. 그런데 단순히 모양만 흉내 낸 것이 아닌 영화처럼 광선이 나가고 거미줄이 발사되는 체험을 할 수 있는 ‘히어로 복장’이 있다면 어떨까? 영국 일간지 데일리메일은 스코틀랜드 에든버러 기반 코스튬 전문 제작업체인 ‘모프수트(Morphsuits)’사가 최근 영화 속 히어로의 특별능력을 실제로 구현해볼 수 있는 ‘스마트 수트’를 개발했다고 17일(현지시간) 보도했다. ‘모프수트’가 소개한 제품들은 ‘스파이더맨’, ‘아이언맨’, ‘엑스맨 울버린’, ‘캡틴 아메리카’, ‘데드풀’ 등의 의상들로 마블 코믹스에 등장하는 주요 히어로의 모습을 충실히 재현하고 있다. 다만 기존 의상들보다 조금 더 정밀하다는 이유만으로 화제가 된 건 아니다. 이 제품들의 가장 큰 특징은 아이어맨의 ‘아크 원자로’와 ‘레이저 광선’, 스파이더맨의 ‘거미줄’, 캡틴 아메리카의 ‘방패’를 실제로 재현해볼 수 있다는 것이다. 물론 현실 세계에서 실제 초능력을 구사하게 해주는 것은 아니다. 의상을 착용한 뒤 ‘모프수트’사가 개발한 특정 ‘앱’을 스마트폰이나 태블릿 PC에 설치한 뒤 해당 카메라로 다시 의상을 보면 컴퓨터 화면상에서 초능력을 구사하는 본인의 모습을 볼 수 있다. 이 기술은 증강 현실(Augmented Reality, AR) 윈리에 기반한다. 증강 현실은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성해 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 만드는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표시되는 것도 이런 증강현실의 한 부분이다. 최근 화제가 되고 있는 ‘구글 글래스’도 대표적인 증강현실 사례다. 흥미로운 것은 해당 스마트 히어로 수트 개발에 전직 NASA(미국 항공 우주국) 엔지니어이자 현직 어플리케이션 개발자 겸 코스튬 디자이너인 마크 로버가 참여했다는 것이다. ‘모프수트’ 창업자인 그레고르 로슨은 “이 의상은 아이언맨의 아크원자로가 실제로 본인 가슴에서 작동하는 놀라운 체험을 선사해줄 것”이라고 전했다. 한편 해당 앱은 애플 IOS와 안드로이드에서 모두 구동 가능하다. 정확한 발매일과 가격 정보는 아직 알려지지 않았다. ☞☞동영상 보러가기 동영상·사진=유튜브/모프수트(Morphsuits)  조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 뇌졸중 환자 재활치료에 새 지평 열릴까

     성인에게 흔한 뇌졸중은 일단 발병하면 손과 다리는 물론 언어기능까지 마비돼 일상생활에 많은 제한을 가져오고 독립성을 저해한다. 따라서 뇌졸중 발생 후 뇌에서 새로운 회로가 생성되고, 마비가 회복되기 위해서는 환자들이 퇴원한 후에도 꾸준한 재활치료가 중요하다. 하지만 이를 위해서는 환자의 꾸준한 흥미와 의욕이 필요할 뿐 아니라 환자들이 지속적으로 통원 치료를 받아야 하지만 의료기관이 부족한데다 보호자가 항상 동행해야 하는 등 많은 어려움이 따른다.    이런 문제를 해결하기 위해 마이크로소프트사의 3차원 동작인식카메라인 ‘키넥(kinect)’을 이용해 집에서도 의료진의 정밀한 관리를 받을 수 있는 ‘가상현실치료’가 새로운 가능성으로 떠오르고 있다.    분당서울대병원 재활의학과 백남종 교수는 뇌졸중 환자의 신체기능 회복을 위해 키넥을 이용한 재활치료 프로그램 개발에 대한 연구를 진행하고 있다고 10일 밝혔다. 이 연구는 정보통신산업진흥원(NIPA)과 마이크로소프트사가 지원하고, 서울대 공대가 공동으로 연구에 참여하고 있다. 이번 연구는 베이징의 마이크로소프트 부설 연구소를 방문한 백 교수가 뇌졸중 재활에 있어 키넥의 활용도가 높다고 판단, 관련 아이디어를 마이크로소프트 측에 제안해 시작됐다.    연구의 핵심은 실시간 3차원 동작 인식 카메라로 환자의 움직임을 정확하게 인식해 이를 가상현실 재활치료에 적용하는 것. 이 경우 환자의 기능회복 정도를 객관적으로 평가할 수 있어 기존 치료의 패러다임을 바꿀 수 있다는 게 연구팀의 전망이다. 책임연구자인 백남종 교수는 “이렇게 측정된 환자의 기능 회복 상태를 판단해 다음에 이어질 재활프로그램의 난이도를 결정할 수 있기 때문에 환자가 원할 때, 어디에서나 환자의 기능에 적합한 재활치료가 가능하다”고 설명했다.    백 교수는 “키넥을 이용한 가상현실 재활프로그램은 게임과 유사하기 때문에 재활을 하면서도 흥미를 가질 수 있어 치료에 대한 동기를 얻을 수 있을 것”이라면서 “이 프로그램의 개발이 마무리돼 임상에 도입되면 뇌졸중 환자들이 시간과 비용을 절약하면서도 쉽고 효과적인 재활치료를 받을 수 있을 것”이라고 말했다.    이 프로그램 개발 현황은 마이크로소프트사(Microsoft Research)의 홈페이지에 ‘Featured story’와 ‘Featured video’로 소개되고 있는데, 단시간에 전 세계에서 조회수가 3000건이 넘을 정도로 큰 관심을 끌고 있다. 또 인포메이션위크(InformationWeek) 등 미국의 영향력 있는 매체에도 ‘미래의 재활치료에 큰 패러다임의 변화를 가져오고, 성공적인 융합연구와 향후 미래의료를 선도할 모델’ 등으로 소개되고 있다. 연구팀은 “이 프로그램은 개발이 성공적으로 진행 중이며, 연구가 완료되면 지제없이 일반에 선보일 예정”이라면서 “더불어 소셜 네트워크 등을 통해 뇌졸중 환자들이 상호간에 실시간으로 소통하면서 재활치료를 받고, 의료진이 이에 대한 모니터링과 조언을 제공할 수 있는 커뮤니티 수립도 계획 중”이라고 덧붙였다.    심재억 의학전문기자 jeshim@seoul.co.kr
  • “키 작으면 시기심 강하고 피해망상 빠지기 쉬워”

    “키 작으면 시기심 강하고 피해망상 빠지기 쉬워”

    키가 작을수록 시기심이 강하고 피해망상에 빠지기 쉬울 수도 있다는 연구 결과가 나왔다고 메디컬 뉴스 투데이가 29일(현지시간) 보도했다. 영국 의학연구위원회(MRC)가 주관하고 옥스퍼드대학이 시행한 이번 연구는 타인에 대한 불신을 가진 여성 60명을 대상으로, 두 차례에 걸쳐 런던 지하철에 승차하는 가상현실(VR) 모의실험을 진행했다. 이들 여성은 첫 번째 실험에서 실제 자신의 키와 같은 상태에서, 두 번째 실험에서는 실제 키보다 25cm 작은 키라고 설정된 상황에서 가상현실을 체험했다. 그 결과, 대부분 여성은 자신이 ‘키가 작은 상태’라고 인지시켜주지 않은 상태에서도 키가 작은 상황을 체험할 때 무능력과 열등감 등 부정적인 생각을 떠올렸고, 심지어는 시기심이 강해지는 경향을 보였다. 이에 대해 연구팀은 “거의 모든 사람이 가상현실 환경을 실제 삶과 똑같이 받아들이고 행동했다”며 이번 실험결과에 당위성을 부여하면서도 “이번 연구가 키 작은 사람 모두를 피해망상을 가지기 쉽다고 결론짓는 것은 아니다”고 설명했다. 이는 이번 연구가 편집증의 원인을 탐구하기 위해 시행된 연구인 만큼, 타인에 대한 과도한 불신을 가진 참가자들은 자신에 대한 부정적인 생각을 품게 된다는 논리로 통하게 된다는 것이다. 연구를 이끈 대니얼 프리먼 정신의학부 교수는 “자존감이 부족해 피해망상적인 생각에 빠지는 경향이 지금까지의 연구에서도 나타났다”면서 “이번 연구는 편집증 치료를 개선하는 데 도움이 될 것”이라고 말했다. 이번 연구 결과는 ‘정신의학 연구 저널’(journal Psychiatry Research) 최신호에 게재됐다. 사진=자료사진(위·포토리아), 가상현실 체험 장면(유튜브) 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 클릭 도봉

    역사와 문화, 자연이 살아 숨 쉬는 서울 도봉구에 얽힌 모든 이야기가 궁금하다면 이곳을 ‘클릭’하는 게 좋겠다. 도봉구는 향토 문화 이야기를 집대성한 웹사이트 디지털도봉구문화대전(dobong.grandculture.net)의 서비스를 개시했다고 8일 밝혔다. 사라져 가는 향토 문화유산을 보존, 계승해 지역 문화의 정체성을 확립하고 청소년들에게 ‘내 고장’을 쉽게 배울 수 있는 기회와 즐길 수 있는 다양한 문화 콘텐츠를 제공하기 위해 사이트를 만들었다. 구의 모든 이야기가 지리, 역사, 문화유산, 성씨·인물, 정치·경제·사회, 종교, 문화·교육, 생활·민속, 구비 전승·언어·문학 등 9개 분야로 나뉘어 정리됐다. 2011년 3월부터 한국학중앙연구원과 협력해 1538항목, 원고지 1만 1050매 분량의 방대한 콘텐츠를 마련했다. 시각 효과를 높이기 위해 사진, 동영상, 도표, 가상현실 등을 포함한 멀티미디어 콘텐츠 2328건도 수록했다. 현재는 구민 쉼터인 도봉산, 시 기념물 33호인 방학동 은행나무, 조선 10대 임금인 연산군의 묘, 우리 민족의 질박한 체취를 전하는 옹기민속박물관을 시원한 사진과 함께 메인 콘텐츠로 소개하고 있다. ‘도봉의 특별한 이야기’를 통해서는 참여 시인 김수영(1921~1968), 조선의 자유시장 누원점 등 알면 알수록 흥미진진한 도봉의 모습 22가지를 엿볼 수 있다. 이용자가 직접 오류를 바로잡거나 내용을 보완할 수 있는 점도 눈에 띈다. ‘내가 쓰는 도봉구 백과사전’을 통해 편찬 작업에 직접 참여함으로써 이용자와의 피드백을 통해 콘텐츠를 보완할 수 있다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 가상현실로 들어가는 꿈의 안경 ‘헤드마운트 디스플레이’ 체험해 보니…

    가상현실로 들어가는 꿈의 안경 ‘헤드마운트 디스플레이’ 체험해 보니…

    안경이나 헬멧을 착용하는 것만으로 인간이 가상현실(RV) 속으로 들어가는 것은 공상과학 영화의 단골 소재다. 최신 정보기술(IT)은 이런 상상을 빠르게 현실로 끌어들이고 있다. 헤드마운트 디스플레이(HMD)가 대표적인데 최근엔 애플까지 특허를 취득하며 시장에 뛰어들었다. 가상현실이라고 말하기에는 아직 이른 감이 있지만 몇몇 회사는 이미 제품을 상용화해 판매에 열을 올리고 있다. 게이머 등을 중심으로 인기몰이 중인 소니의 HMZ-T3W(이하 T3)가 대표주자다. 최근엔 소니의 아성에 강력한 도전장을 던진 회사가 등장했다. 내년 출시를 목표로 개발자 버전을 공개한 미국 오큘러스 리프트다. 지난달 G스타 게임쇼에 등장해 수백m에 달하는 대기줄을 만든 두 제품을 각각 체험해 봤다. ■마치 인디영화 소극장 온 듯 T3는 소니가 세 번째로 출시하는 HMD 제품이다. 철저히 개인을 타깃으로 하는 제품의 특성상 오타쿠(お宅: 한 분야에 지나치게 열중하는 사람) 문화가 발달한 일본을 본거지로 한 소니가 누구보다도 발빠르게 움직여 사실상 글로벌 시장을 선도하고 있다. 지난 9월 독일 ‘2013 국제가전박람회’에서 첫선을 보인 T3는 1280×720 해상도에 0.7인치 유기발광다이오드(OLED) 패널 2개로 3차원(3D) 영상을 구연한다. 0.7인치라고 해도 눈 바로 앞에서 영상을 보여 주기 때문에 사용자가 느끼는 화면은 작지 않다. 가로 16m 세로 9m의 스크린을 20m 거리에서 시청하는 느낌을 준다는 것이 소니의 설명이다. 일반 가정용TV와 비교하면 14배에 달한다. T3를 착용하고 3D용으로 제작된 영화 ‘어메이징 스파이더맨’을 봤다. T3 속에 펼쳐지는 화면은 혼자만의 영화관에 들어와 있는 듯한 느낌을 들게 했다. 비교적 오랜 시간 영화를 시청했지만 눈의 피로는 느끼지 못했다. 하지만 기대가 컸던 탓일까. 기자가 느낀 화면의 크기는 사용자를 압도할 만큼 큰 것은 아니었다. 대형 스크린을 보고 있다는 느낌보다는 인디영화를 상영하는 소극장에 앉아 있는 듯했다. 영상 주변으로 검은 테두리를 볼 수 있는데 시야각이 45도로 한정돼 있기 때문에 나오는 현상이다. 실리콘 테두리로 주변의 빛을 막아 준 덕인지 HD급 영상이지만 화질은 또렷하고 선명했다. 3D 화면도 실감나게 구현하는 편이다. T3는 게임에서 더 진가를 발휘했다. 레이싱 게임인 ‘그란투리스모5’를 해 본 결과 일반 TV 화면과는 비교할 수 없는 몰입도를 느낄 수 있었다. 청년부터 중년의 게임마니아까지 130만원이 넘는 돈을 내면서 신제품을 찾는 이유이기도 하다. 적용 가능한 디바이스도 다양했다. 고화질 무선 영상 데이터 전송기술을 적용해 TV셋톱 박스나 블루레이 플레이어, 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등과 연결할 수 있다. 별도의 휴대용 배터리가 있어 기차여행 등을 할 때도 편하게 영화나 게임 등을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 7.1 채널의 서라운드 시스템을 적용해 현장감 있는 음향을 제공하는 것도 강점이다. 하지만 영상 속에 온전히 빠져들기에는 작은 화면 크기에 HD급으로 한정된 화질, 안경을 쓴 사람에게는 여전히 불편한 헤드셋, 139만원이라는 만만치 않은 가격 등이 대중화를 막는 장애물이란 생각을 지울 수 없었다. 소니 코리아 관계자는 “성능과 화질, 기술 면에서 현재 판매 중인 HMD 가운데는 비교 대상이 없다고 자부한다”면서 “일부 한계점을 보완하면 미래시장 역시 소니가 장악하리라고 본다”고 말했다. ■마치 아이맥스 상영관 온 듯 미국의 벤처회사가 만든 오큘러스 리프트의 첫인상은 스키 고글이다. 무게도 369g으로 크게 부담스럽지 않고 고글 안 공간도 비교적 충분해 안경을 끼고 영상을 보는 데 불편함이 없었다. 가장 먼저 한 체험은 소녀시대의 뮤직비디오가 상영 중인 영화관에 들어가는 것. 고글을 착용하자 정면 스크린에 소녀시대의 3D 뮤직비디오가 흐른다. 시야각이 110도나 되다 보니 마치 아이맥스 영화관에 들어와 있는 듯한 착각이 들 정도다. 큰 영화관에 오면 시선이 스크린 밖으로 떠날 수 없는 것처럼 시야는 대부분 영상 콘텐츠 안에 머문다. 그만큼 몰입도가 높을 수밖에 없다. 놀라운 점은 고개를 돌리는 대로 사용자 시야에 들어오는 화면이 변하는 헤드트레킹(머리 움직임 자동 인지) 기술을 적용했다는 점이다. 상하좌우로 고개를 돌려 보니 영화관 천장부터 옆좌석과 뒷좌석, 심지어 뒤쪽 영사기가 돌아가는 모습까지 눈에 들어온다. 마치 가상의 현실 속에 들어온 듯한 색다른 체험이다. 역시 게임에서는 강점을 보였다. 대형 트럭을 운전하는 시뮬레이션 게임 ‘유로 트럭 시뮬레이터2’를 실행하자 마치 대형 트럭 운전대를 잡고 있는 듯한 착각에 빠졌다. 차선을 바꾸려면 실제 왼쪽과 오른쪽으로 고개를 돌려 사이드미러를 보고 뒤쪽에서 차가 오는지를 확인해야 했다. 조금만 손을 본다면 머지않은 미래에 운전면허 시험장에서 이용할 수도 있을 정도다. 아직 개발자용이지만 가격이 30만원대로 내려왔다는 점도 큰 장점이다. 하지만 개선해야 할 점도 적지 않다. 우선 화질이 또렷하지 않다. T3와 엇비슷한 해상도(1280X800)지만 화면이 크다 보니 그만큼 PPI(인치당 화소 밀도)가 떨어지는 듯했다. 가정용 프로젝터를 극장용 화면에 확대해 틀 때 생기는 현상이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 높은 몰입도만큼 멀미나 어지럼증이 난다는 것도 단점이다. 자동차 운전처럼 눈앞에 펼쳐지는 화면의 이동 속도가 빠를 때는 불과 10분도 안 돼 멀미를 느꼈다. 눈이 느끼는 시각정보와 실제 사용자의 세반고리관이 느끼는 위치 정보가 미세한 차이를 보이기 때문으로 보인다. 이렇듯 내년 말 소비자 판매 버전 출시 전 보완할 점이 많지만 오큘러스 리프트의 기세는 무섭다. 지난 5월 개발자 버전의 시험 판매 이후 7개월 만에 전 세계적으로 4만대가 팔렸다. 시제품만으로 우리 돈으로 약 120억원이 넘는 매출을 올린 셈이다. 결론적으로 보면 T3는 HMD 시장의 현재, 오큘러스는 가까운 미래를 보여 준다고 할 수 있다. 애플까지 가세해 경쟁이 치열해진 향후 HMD 시장을 현재의 1등이 장악할지, 다크호스인 도전자가 차지할지도 관전 포인트다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • 타임 선정 ‘10대 IT기기 1위’에 구글 크롬캐스트

    타임 선정 ‘10대 IT기기 1위’에 구글 크롬캐스트

    구글의 크롬캐스트가 타임이 선정한 ‘10대 IT기기(가젯)’ 중 1위를 차지했다. 미국의 시사주간지 타임은 4일(현지시간) 대중의 주목을 받았던 ‘2013년 모든 분야의 톱 10’(TOP 10 EVERYTHING OF 2013)을 발표했다. 이 중 ‘IT기기 톱 10’(Top 10 Gadgets)에서는 구글의 크롬캐스트가 1위를 차지했다. 지난 7월 공개된 크롬캐스트는 35달러란 저렴한 가격에 인터넷상의 어떠한 콘텐츠도 TV로 볼 수 있게 해준다고 알려져 큰 주목을 받았다. 2위는 애플의 뉴아이패드가 꼽혔다. 새로운 아이패드 에어(9.7인치)는 이전 모델보다 2mm 정도 얇은 두께 7.5mm이며, 새로운 아이패드 미니(7.9인치·일명 미니2)는 레티나 디스플레이를 채택, 배터리 시간은 10시간으로 늘어났다. 또한 두 기종 모두 앱스토어에서 47만5000개가 넘는 앱을 터치 한 번에 내려받을 수 있다고 알려졌다. 그 뒤를 이어 가상현실 게임콘솔 개발업체인 오큘러스 리프트가 공개했던 300달러짜리 개발자킷이 올랐고, 온라인 모금을 통해 제품을 출시한 미국의 소셜벤처 기업 페블의 150달러짜리 스마트워치가 꼽혔다. 스마트폰으로는 애플의 아이폰5S가 5위를 차지했다. 이 모델은 지문인식으로 잠금을 해체하는 터치아이디 센서와 카메라의 성능을 향상하는 듀얼 LED 플래시를 적용해 이목을 끌었다. 하지만 이 중 터치아이디 센서는 오작용 사례가 많아 논란이 되기도 했다. 게임콘솔로는 마이크로소프트(MS)의 엑스박스 원이 6위에 올랐다. 일명 엑박원으로 불리는 이 콘솔은 게임 이외에도 스카이프를 이용한 화상 통화와 케이블 및 위성방송을 시청할 수 있고, 운영체제 윈도우 8을 기반으로 하기 때문에 거실 PC로도 손색없다. 이 중 가장 흥미로우면서도 논란이 되고 있는 기술은 키넥트 2.0 센서로 음성 및 얼굴 인식뿐만 아니라 심장 박동수도 인식한다. 세계 최대 콘텐츠를 갖춘 아마존이 출시한 킨들 파이어 HDX 역시 7위에 들며 순위에 올랐다. 아마존의 3세대 테블릿인 이 모델은 7인치 제품이 239달러, 8.9인치 제품이 379달러다. 또한 타임은 실리콘벨리의 스타텁(신생업체)인 네스트 랩스가 공개한 네스트 프로텍트를 8위에 꼽기도 했다. 연기 및 일산화탄소 감지기인 이 제품은 연기를 증기와 정확히 구분하며 경보음도 기존보다 훨씬 부드럽게 제작됐다. 9위에는 립모션 컨트롤러가 선정됐다. 소형 USB 액세서리 크기인 이 기기는 게임이나 신문 기사 등 모니터에 비춰지는 모든 콘텐츠가 사용자의 손동작만으로 실행되도록 해준다. 이 기술은 HP의 Envy17 립모션 SE을 시작으로 노트북에도 적용되고 있다. 마지막으로 순위에 든 기기는 노키아의 루미아 1020이었다. 오늘날 모든 휴대전화는 카메라폰이지만, 이 제품은 폰카메라로 불린다. 해상도 41메가픽셀이라는 대형 센서를 이용해 가장 상세한 폰사진을 얻을 수 있어 픽셀이 깨지지 않게 줌인할 수 있다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 화면 속 옷 재질 느끼는 복합 촉각 마우스 개발

    화면 속 옷 재질 느끼는 복합 촉각 마우스 개발

    컴퓨터 모니터상에 보이는 물체의 재질이나 촉감을 그대로 느낄 수 있는 마우스가 개발됐다. 인터넷 쇼핑을 할 때 옷의 재질을 미리 확인하거나 온라인 게임 속의 충격 등을 생생하게 느낄 수 있는 등 컴퓨터 관련 산업에 획기적인 변화가 올 것으로 예상된다. 박연규(44) 한국표준과학연구원 질량힘센터 박사는 “가상현실의 느낌을 실재감 있게 전달해 주는 복합 촉각 마우스를 개발했다”고 12일 밝혔다. 복합 촉각 마우스는 가상현실의 표면 거칠기, 마찰력, 온도, 강도 등의 다양한 촉각 정보를 동시에 구현할 수 있다. 사용자의 손이 닿는 판에 미세한 고속 진동을 전달해 해당 물체의 마찰력을 구현하고, 힘과 주파수를 조절해 표면의 거칠기를 전달한다. 물체의 강도는 장치 내에 있는 유체의 점성을 빠르고 다양하게 변화시켜 구현하고, 손가락이 닿는 판의 온도도 조절할 수 있다. 예를 들어 화면상에 나타난 호수에 마우스 커서를 갖다 대면 차갑고 출렁이는 호수 고유의 느낌이 마우스를 통해 사용자에게 전달된다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • 화면속 물체,손끝으로 느낀다…복합 촉각 마우스 개발

    화면속 물체,손끝으로 느낀다…복합 촉각 마우스 개발

    컴퓨터 모니터상에 보이는 물체의 재질이나 촉감을 그대로 느낄 수 있는 마우스가 개발됐다. 인터넷쇼핑을 할 때 옷의 재질을 미리 확인하거나 온라인 게임 속의 충격 등을 생생하게 느낄 수 있는 등 컴퓨터 관련 산업에 획기적인 변화가 예상된다.  박연규(44) 한국표준과학연구원 질량힘센터 박사는 “가상현실의 느낌을 실재감있게 전다해주는 복합 촉각 마우스를 개발했다”고 12일 밝혔다. 복합 촉각 마우스는 가상현실의 표면 거칠기, 마찰력, 온도, 강도 등 다양한 촉각 정보를 동시에 구현할 수 있다. 사용자의 손이 닿는 판에 미세한 고속 진동을 전달해 해당 물체의 마찰력을 구현하고, 힘과 주파수를 조절해 표면의 거칠기를 전달한다. 물체의 강도는 장치 내에 있는 유체의 점성을 빠르고 다양하게 변화시켜 구현하고, 손가락이 닿는 판의 온도도 조절할 수 있다.  예를 들어 화면상에 나타난 호수에 마우스 커서를 갖다대면 차갑고 출렁이는 호수 고유의 느낌이 마우스를 통해 사용자에게 전달된다. 국내외 여러 대학과 기관에서 가상 촉각 정보 전달 장치나 기법을 연구하고 있지만, 동시에 여러가지 감각을 소형 장치에서 동시에 제공할 수 있는 기술이 개발된 것은 이번이 처음이다. 미래부는 이 장치가 3D(차원) 온라인 게임이나 인터넷쇼핑몰, 육아교육소프트웨어 등 다양한 분야와 연계해 확산될 것으로 내다봤다. 박 박사는 ”앞으로 컴퓨터 사용자는 인터넷으로 제품을 직접 만져보고 구매가 가능하며, 실제로 만질 수 없는 박물관의 유물 등도 마우스를 통해 느껴볼 수 있게 될 것”이라고 설명했다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • [시론] 로맨스 판타지/한기호 한국출판마케팅연구소장

    [시론] 로맨스 판타지/한기호 한국출판마케팅연구소장

    작가 황석영은 지난달 23일 대한출판문화협회 4층 강당에서 ‘출판계에 만연한 사재기 행태 근절 촉구 기자회견’을 열어 사재기 관련법의 개정과 검찰 수사 등을 촉구했다. 작가는 출판사가 자사의 책을 구입해 베스트셀러로 만드는 ‘사재기’는 주가 조작과 같은 범죄이자 심각한 사회문제라고 지적했다. 한국의 공공도서관 1년 도서구입비가 미국 하버드대학 1년 도서구입비에도 미치지 못하는 현실까지 적시한 작가는 “출판사들의 ‘서점을 통한 도서 기증 행태’와 ‘정가의 절반에도 못 미치는 할인 판매’, ‘다른 도서 끼워 팔기’와 ‘과도한 경품 증정’ 행위 등도 공개적인 사재기의 일종”이라고 규정했다. 최근 무라카미 하루키의 신작 장편소설 ‘색채가 없는 다자키 쓰쿠루와 그가 순례를 떠난 해’(가제)의 선(先)인세가 국내 최고액인 16억원을 넘었을 것으로 예측하는 기사가 터져 나왔다. 자신의 책을 펴내는 외국 출판사마저 직접 간택한다는 하루키가 꼭 최고액을 쓴 출판사를 낙점하지 않는다는 사실을 감안하더라도 고액의 선인세 기록을 경신했다는 사실만은 틀림없어 보인다. 표면적으로는 유사점이 없어 보이는 두 사건에 공통점은 없을까? 있다. 우리 책 시장에서 팔리는 책과 팔리지 않는 책의 양극화가 극심하다 보니 출판사들이 팔리는 책 만들기에만 혈안이 되어 있다는 모습을 공통적으로 보여주고 있다. 2000년대 중반 이후 우리 출판시장은 기본 10만부를 넘긴다는, 한 손가락으로 꼽는 유명 작가들의 작품으로 겨우 명맥을 이어왔다. 2011년 1월 작가 박완서가 타계한 이후에는 신경숙, 공지영, 황석영, 김훈 등 ‘빅4’에 모든 것을 거는 행태를 보여 왔지만 이들마저 최근에는 새로운 상상력을 보여주지 못하고 있다. 물론 ‘7년의 밤’의 정유정이나 ‘두근두근 내 인생’의 김애란 등 차세대를 이끌 주자가 없는 것이 아니지만 이들에게는 평단의 비판이 적지 않았다. 이런 와중에 올해 초 한국문학을 주도하는 문학계간지들이 ‘소수의 문학’이나 ‘사상으로서의 문학’이라는 새로운 기치를 들고 나온 것은 의외였다. 이들의 이런 태도는 자신들이 상업주의 문학과 무관하다는 사실을 애써 강조하려는 것으로 보이나 ‘사재기’나 ‘선인세’ 파동에서 보듯 한국문학 전체가 돌파구를 찾지 못하는 상황에서 스스로 문학의 영역을 축소시켜 유폐생활을 즐기겠다는 것이나 마찬가지일 뿐이다. 한국 사회는 지난 15년 동안 국제통화기금(IMF) 외환위기, 카드대란, 글로벌 금융위기 등 커다란 위기를 5년 주기로 겪었다. 새로운 정권이 들어설 때마다 위기가 찾아와 위기 극복에 힘만 쏟다가 주저앉곤 했다. 신자유주의가 승자독식사회 체제를 강화해 나가는 사이에 대중의 심성은 ‘열정’에서 ‘냉정’으로, 다시 ‘냉소’로, 급기야 최근에는 ‘멘붕’의 정서로 급격하게 빠져들었다. 그러나 우리 문학시장의 기획자들은 정신마저 갈피를 잡지 못하는 개인이 어떤 이야기에서 위안을 받을까에 대한 깊은 성찰 없이 그저 팔리는 작가나 작품에만 붙어서 목숨 줄이나마 이어가 보려는 얄팍한 행태를 보여줬다. 한편 정보기술(IT) 혁명은 ‘고용 없는 성장’을 낳고 있다. 일상에서 한순간도 빠져나오기 어려운 구글이나 네이버, 페이스북, 트위터 등이 과연 얼마나 많은 일자리를 만들었는가를 살펴보라. 이들 신기술은 저작권마저 무용지물로 만들며 지식노동자들을 처절하게 빈곤층으로 전락시키고 있다. 세계 시민은 이제 현실과 환상을 넘나드는 ‘로맨스 판타지’에 깊게 빠져들고 있다. 현실에서 만족하지 못하는 주부들이 누구나 시간만 투자하면 실력과 점수 앞에 평등한 카카오톡의 각종 게임 같은 가상현실에 중독되어 가는 것처럼. 이들이 ‘늑대소년’이나 ‘7번방의 선물’ 같은 로맨스 판타지 영화에 웃고 울었다. 드라마 또한 ‘로맨스 판타지’가 아니면 발을 붙이기 어려운 형국이다. 이제 문학 기획자들도 우리 문학이 진정으로 나아가야 할 길이 무엇인지부터 깊게 궁구해야 마땅할 것이다.
  • SM·YG, KT와 홀로그램 콘텐츠 사업

    SM·YG 두 가요계 대형기획사가 KT와 손잡고 홀로그램 콘텐츠 사업을 전개한다. 20일 두 기획사에 따르면 SM은 최근 KT와 양해각서를 체결해 홀로그램 공간사업을 공동 추진하기로 했다. YG도 한국콘텐츠진흥원의 사업 지원을 받아 KT, 디지털 공간 전문 기업 디스트릭트와 공동으로 홀로그램 콘텐츠 투자·배급사인 ‘NIK(Next Industry K)’를 설립해 관련 사업을 진행한다. SM은 홀로그램 콘텐츠를 기획·제작하고 KT는 이를 위한 홀로그램 전용관을 제공할 계획이다. SM은 지난해 8월부터 홀로그램을 이용한 가상현실 콘서트 ‘V 콘서트’를 선보였다. YG는 ‘NIK’를 통해 홀로그램 공연 콘텐츠와 테마파크에 제공할 콘텐츠를 확보해 오는 7월 에버랜드를 시작으로 ‘K팝 테마파크’를 조성한다. 이후 서울 동대문, 제주 등 국내뿐 아니라 중국·홍콩·싱가포르·북미·유럽 등 전 세계 20여 곳으로 늘려 나갈 계획이다. ‘K팝 홀로그램-YG 앳 에버랜드’ 쇼케이스에서는 싸이의 ‘강남스타일’, ‘젠틀맨’을 홀로그램 영상으로 구현하며 9월까지 빅뱅·투애니원의 콘텐츠를 마련한다. YG는 “‘K팝 테마파크’의 라이선스 수입 외에 기업 브랜드 프로모션, 테마파크 안에서의 관련 상품 판매 등을 통해 추가 수익을 기대하고 있다”며 “K팝 아티스트와 그 음원을 활용하는 디지털 기반 새로운 비즈니스 모델을 확립할 수 있을 것”이라고 기대했다. ‘K팝 홀로그램-YG 앳 에버랜드’에서 선보일 싸이의 홀로그램 공연은 21일 강남구 삼성동 코엑스에서 열리는 ‘2013 월드 IT 쇼(WIS)’에서 먼저 만나볼 수 있다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 얘들아~ 공연 보고 즐기자 엄마·아빠~ 신나게 놀아요

    얘들아~ 공연 보고 즐기자 엄마·아빠~ 신나게 놀아요

    어린이날에는 주변 곳곳이 가족 놀이터로 변신한다. 어디에 가야 할지 고민이라면, 집 가까운 곳 공연장을 들여다보는 것이 먼저다. 서울 강동구 상일동 강동아트센터는 5일 야외 공연과 체험 프로그램으로 구성된 가족 문화 이벤트를 펼친다. 오후 1시 아프리카 공연단체 ‘아닌카’의 민속춤과 퍼레이드를 시작으로, 오후 5시까지 매 시간 안애순무용단과 모스틀리 필하모닉 오케스트라 앙상블의 ‘동화의 나라’, 스윙댄스 ‘딴따라 땐스홀’, 저글링과 마임쇼 ‘붐헤드’가 이어진다. 오전 11시부터 오후 6시까지 에어바운스(공기를 넣은 놀이기구) 놀이터, 벽에 색칠하며 즐기는 드로잉월, 얼굴을 장식하는 페이스페인팅 등을 준비했다. 오후 4시에는 대극장에서 일반인 댄스 경연대회인 ‘누구나 댄스’ 결선 무대를 연다. 입장료는 1000원이다. (02)440-0500. 경기 고양시 성사동 고양어울림누리는 어린이날을 맞아 ‘어린이의 꿈’을 주제로 한 공연과 야외체험장을 마련했다. 별모래극장에서는 5일까지 관객 참여극 ‘달려라 달려 달달달’을 공연한다. 할머니 댁에 놀러온 어린이들이 함께 수수께끼를 풀어 가는 이야기로, 아이들이 무대소품과 배경음향을 만들고 연기를 하면서 공연을 채운다. 5일 어울림광장에서는 오전 10시부터 오후 5시까지 고누놀이(전통말판놀이), 유객주놀이, 죽방울놀이, 버나놀이 등 전통놀이를 즐길 수 있는 우리 놀이 한마당이 열린다. 마림바와 교육용 악기인 붐웨커를 이용해 유쾌한 타악 연주를 하는 ‘잼스틱’ 공연, 팝핀현준 크루의 ‘팝핀댄스’, 장애인 연희단 땀띠의 ‘삼도농악가락’, 전통판소리극 ‘흥보야 대박나라’ 등 야외 공연이 풍성하다. 1577-7766. 경기 수원시 인계동 경기도문화의전당은 어린이날을 가족 공연으로 알차게 꾸몄다. 4~5일 행복한대극장에서는 차이콥스키의 발레 ‘백조의 호수’를 올린다. 발레 무용수들이 동물 인형옷을 입고 선보이는 인형 발레다. 이 기간에 아늑한소극장에서는 과학뮤지컬 ‘에디슨과 유령탐지기’를 공연한다. 할아버지의 거실, 침실, 현관을 돌며 에디슨의 발명 원리를 알려 준다. 5일에는 경기 용인시 보라동 경기도국악당 흥겨운극장에서 국악뮤지컬 ‘콩쥐 킥! 팥쥐 쇼크!’를 연다. 지혜로운 콩쥐와 코믹한 팥쥐가 꾸미는 신명 나는 마당극이다. 서울 강남구 역삼동 국립어린이청소년도서관에서는 5일 ‘어린이날 도서관 큰잔치’를 연다. 도서관이 즐겁고 재미있는 곳이라는 것을 느낄 수 있는 기회. 지식도 얻고 상상력도 키우는 ‘동화구연’과 ‘영어그림책 스토리 타임’, 가상현실에서 동화 속 주인공이 되는 ‘체험형 동화구연’, 영화 ‘안녕 자두야’ 상영, 어린이 뮤지컬 ‘리치마우스’와 클래식 연주회 ‘작은 음악회’ 공연 등을 준비했다. (02)3413-4830. 최여경 기자 kid@seoul.co.kr
  • 슈퍼맨 같은 ‘슈퍼히어로’ 되는 과학적 방법 공개

    슈퍼맨 같은 ‘슈퍼히어로’ 되는 과학적 방법 공개

    제임스 건 감독의 영화 ‘슈퍼’(2010)는 아내를 마약판매상의 손아귀에 빼앗긴 뒤 슈퍼 히어로로 변신한 평범한 남성의 이야기를 담았다. 사실 영화 속 이 남성에게는 초능력이 없지만, 스스로를 슈퍼히어로라고 ‘착각’한 뒤 곤경에 처한 사람들을 돕기 시작한다. 악당을 처단하고 어려움에 처한 사람을 그냥 지나치지 못하는 슈퍼히어로의 특성을 인위적으로 만드는 과학적 방법이 공개됐다. 미국 스탠퍼드대학교의 로빈 로젠버그 박사 연구팀은 실험 참가자들을 두 팀으로 나눈 뒤 한 팀은 가상현실 속에서 슈퍼맨과 같은 자유자재의 비행능력을 체험하게 하고, 나머지는 단순히 헬리콥터를 탄 채 상공을 비행하게 했다. 그 후 연구팀이 실험자들 앞에서 마치 실수인 듯 펜이 가득 담긴 컵을 엎자 슈퍼맨 체험자들은 남들보다 앞서 이를 줍고 치우려 나선 반면, 헬리콥터 체험자들은 큰 움직임을 보이지 않았다. 이밖에도 실종된 소녀를 찾는 미션 역시 결과는 크게 다르지 않았다. 연구팀은 이번 실험을 통해 가상현실에서 비행능력을 가져 본 지원자들은 주변에서 사고가 나거나 자신의 동료가 어려움에 처했을 때 더 많은 도움을 주려 한다는 현상을 찾아냈다고 전했다. 로젠버그 박사는 과학전문 저널인 사이언스 원(Science ONE)과의 인터뷰에서 “슈퍼맨 체험을 한 참가자들은 단순히 헬리콥터를 탄 참가자보다 훨씬 빨리 다른 사람들을 도우려는 성향을 보였다.”면서 “떨어진 연필을 주울 때에도 슈퍼맨 체험자들이 훨씬 더 많은 펜을 주웠다.”고 설명했다. 이어 “이 같은 현상은 가상현실 속 슈퍼맨 능력이 현실에서도 남들을 도울 때 유용하게 쓰일 수 있다는 생각을 가지게 하기 때문”이라고 덧붙였다. 연구팀은 가상현실 속 슈퍼히어로 능력체험이 현실에 영향을 미칠 수 있으며, 이러한 현상이 현실에서 나쁜 결과 보다는 좋은 결과를 가져올 수 있을 것이라 기대한다고 밝혔다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [20일 TV 하이라이트]

    ●TV 미술관(KBS1 밤 12시 40분) 이인화는 한국적 팩션의 새로운 지평을 열었던 ‘영원한 제국’의 작가다. 그의 마음에 한 화가의 작품이 들어온다. 바로 아메데오 모딜리아니의 ‘문 앞의 잔 에뷔테른’이었다. 36세라는 젊은 나이에 요절했던 비운의 화가 모딜리아니. 이인화 작가가 말하는 화가 모딜리아니의 매력과 그의 작품에 빠져든 이유는 무엇인지 들어 본다. ●세상의 모든 다큐(KBS2 밤 1시 5분) 오늘날 세계는 심각한 물 부족 현상에 시달리고 있다. 하지만 빙산은 여전히 탐사되지 않고 있다. 해양공학자 조르주 무장은 이 같은 물 부족 문제를 해결하기 위해 40년 동안 빙산 프로젝트를 추진해 왔다. 그가 빙산을 끌고 대서양을 횡단하는 모습을 3차원 가상현실과 파노라마 시뮬레이션을 통해 생생하게 담았다. ●수목미니시리즈 보고싶다(MBC 밤 9시 55분) 조이(윤은혜)는 지난 14년간 정우(박유천)가 자신에 대한 미안함과 그리움으로 살아왔다는 것을 깨닫게 된다. 그리고 정우와 함께 둘만의 추억이 담긴 놀이터를 찾아가 즐거운 한때를 보낸다. 한편 정우로부터 수연을 찾았다는 말을 전해들은 해리(유승호)는 배신감과 분노에 몸서리친다. ●다문화 휴먼다큐 가족(EBS 밤 12시 5분) 태국에서 한국으로 시집 온 10년차 베테랑 주부 온노이 라오는 시댁의 작은 일도 놓치지 않고 거드는 집안의 맏며느리다. 어느덧 성큼 다가온 장수의 겨울, 라오의 손이 바빠졌다. 밭에 남은 콩의 낱알 줍기부터 겨울맞이 큰 행사인 김장까지 모든 일을 거침없이 척척 잘 해내는 그의 일상을 엿본다. ●다큐프라임(EBS 밤 9시 50분) 골목은 도시의 각박한 삶 속에서도 사람 냄새 풍기던 정겨운 공간으로 풍족하진 않았지만 빛나던 시절이 있었다. 하지만 개발 열풍 속에 쉴 틈 없이 돌아가는 도시의 일상은 주위를 돌아볼 여유조차 주지 않았다. 그렇게 사람들은 점점 이웃의 의미를 잃어 갔고, 이웃 간 소통의 창구였던 골목에도 자연스레 인적이 뜸해지기 시작했는데…. ●특집 18대 대선! 7일간의 기록(OBS 밤 11시 5분) 새로운 대한민국을 책임질 대통령을 뽑는 일주간의 생생한 기록. 민심을 잡기 위한 대통령 후보자들의 치열한 선거 준비 현장을 밀착 취재하고 그들을 지지하는 지지자들의 열렬한 모습을 담았다. 누구도 예측할 수 없는 박빙의 승부. 문재인, 박근혜 두 후보의 대권을 향한 7일간의 치열한 기록을 공개한다.
  • “장르 4개 섞어 독자에 새로운 소설 시도”

    “장르 4개 섞어 독자에 새로운 소설 시도”

    “가상현실에서만 표현되는 ‘게임 폐인’들의 영웅적 행위가 현실 세계에서도 구현될 날을 기다린다.” 소설 ‘영원한 제국’의 작가 이인화(46·이화여대 교수)가 펴낸 새 장편소설 ‘지옥설계도’는 그가 지난 8년 동안 최소 하루 3시간 이상 게임을 하는 헤비유저로 살면서 느꼈던 것을 소설의 형식으로 쓸어담은 것이다. 그는 오른쪽 집게손가락을 1초에 16번 움직이다가 이 손가락과 연결된 팔꿈치 관절이 파열돼 고통을 당하기도 하고, 온라인 게임을 함께 하던 대원 32명이 온몸에 화살을 맞으며 죽어가면서도 자신을 살리려고 노력할 때는 그들의 전우애와 형제애로 인해 컴퓨터 앞에서 눈물을 철철 흘리기도 했단다. 13일 서울 정동의 한 식당에서 열린 새 소설 출판 간담회는 소설 자체보다 게임과 가상현실에 대한 이야기가 넘쳐났다. 또 이 소설을 쓰기 위해 이인화가 직접 만든 컴퓨터 프로그램 ‘스토리 헬퍼’에도 관심이 쏠렸다. 이인화는 “PC가 이미 올드미디어가 돼 버릴 만큼 빨리 변하는 세상에서 어떻게 하면 소설을 읽게 할 수 있을까 생각하다가 독자가 예상할 수 있는 결론을 피해가고자 애썼다.”고 했다. 그는 “JK 롤링은 해리포터를 쓰기 전에 국가가 2년 동안 생활비를 지원했다. 반면 한국의 소설가나 시나리오 작가들은 그런 혜택을 볼 수 없는 상황이다. 물론 최근 예술인복지법이 통과되긴 했다. 그래서 정보기술(IT) 강국답게 프로그램을 통해 작품을 쓸 때 도움을 받을 수 있는 프로그램을 개발한 것”이라고 말했다. 205개의 스토리 모티브와 3만 4000개의 모티브 데이터베이스를 활용한 스토리 헬퍼는 작가에게 그가 쓰려는 스토리의 얼개를 넣으면 기존의 영화나 애니메이션을 통해 등장했던 스토리와 얼마나 유사성이 있는지를 알려준다. 또한 어떤 결론에 도달하게 되는지도 보여 준다. 최근 영화 ‘광해’가 영화 ‘데이브’를 표절했다는 시비가 일고 있는데 스토리 헬퍼로 돌려보면 약 75%가 비슷하지만, 영화 ‘아바타’가 영화 ‘늑대와 춤을’과 87%나 비슷한 것을 감안하면 ‘아주 양반스러운 것’이라고 했다. 모티브나 스토리 전개의 유사성이 문제가 아니라 작가가 햄릿과 같은 불멸의 창조적인 캐릭터를 형상화하는 것이 더 중요하다고 했다. 특히 게임업체가 게임을 만들어 놓으면 1개월 만에 게임에 스토리를 입혀야 하는 열악한 작업환경의 게임 시나리오 작가나 애니메이션 작가들이 이 스토리 헬퍼 프로그램을 잘 활용하길 바란다고 했다. 소설로 돌아가면 ‘지옥설계도’는 보통보다 10배 이상의 지능을 가진 강화인간과 범국가적 조직을 배후로 둔 살인사건의 추적 과정을 그린다. 스릴러와 추리, 판타지, SF 등 네 가지 장르를 섞어 독자들이 그동안 읽어 보지 못했을 ‘완전히 새로운 전개’를 시도했다고 했다. 이인화는 “이전까지 19편의 소설을 머리카락을 쥐어뜯으면서 썼는데, 이번에는 아주 희열을 느끼면서 썼다.”고 했다. 작가는 세계 곳곳의 ‘동생’들과 게임을 하면서 “우리만 잘살고 우리만 대통령 잘 뽑으면 되는 게 아니라 지구의 아픔이 나의 아픔임을 깨닫게 됐다.”고 했다. 소설에 이어 이 소설을 확장한 게임은 내년 1월 출시된다. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 朴 ‘창조경제’ 공약 발표… IT접목 일자리 창출

    朴 ‘창조경제’ 공약 발표… IT접목 일자리 창출

    박근혜 새누리당 대선 후보는 18일 ‘창조경제’를 대선공약으로 발표하면서 정보기술(IT)을 산업에 접목한 일자리 창출, 미래창조과학부 신설 등을 약속했다. 박 후보는 여의도 당사에서 기자회견을 열고 “미래 대한민국의 경제를 이끌어갈 새 경제발전 패러다임으로 창조경제론을 제안한다.”며 이같이 밝혔다. 저출산·고령화·저성장에 직면한 한국 경제상황을 돌파하기 위한 전략이라고 했다. 박 후보는 창조경제 7대 전략으로 과학기술과 IT를 활용한 일자리 창출(스마트 뉴딜), 소프트웨어 산업의 미래성장산업 육성, 창조정부 구현, 창업국가 건설, 스펙 초월 채용시스템 정착, 글로벌시장에서 청년 일자리를 찾는 ‘K-무브(Move)’, 미래창조과학부 신설을 제시했다. 후보 측은 3D 가상현실을 고궁 관람에 활용하거나, IT기술을 농어업에 적용하는 것 등을 창조경제의 사례로 제시했다. 청년실업 해소 및 창업육성책 세부전략으로는 해외취업장려금제 도입, 민·관 합동 청년취업센터 설립, 맞춤형 취업교육 및 인재은행 등록 등이 소개됐다. 박 후보는 이스라엘의 요즈마 펀드(벤처투자펀드)를 예로 들며 “청년에게 해외 일자리를 찾아주기 위해 벤처캐피털을 적극 유치하고 코트라(KOTRA) 등 현지정보를 바탕으로 한 해외인력 채용 데이터베이스를 운용하겠다.”고 강조했다. 그러나 일자리 창출을 위한 IT 접목 방안 등 구체적 전략이 모호한데다 ‘스펙초월 채용시스템’ 등은 4·11 총선 때 이미 나온 ‘재탕 공약’이라는 지적이 제기됐다. 이재연기자 oscal@seoul.co.kr
  • 툭하면 웹서핑만 하는 김과장도… 혹시?

    툭하면 웹서핑만 하는 김과장도… 혹시?

    흔히 ‘인터넷중독’을 단순히 인터넷을 지나치게 자주, 그리고 오래 사용하는 현상으로 이해하기 쉽다. 그러나 인터넷중독을 한가지 유형으로 규정하기는 어렵다. 사람마다 인터넷의 용도가 다르며, 이에 따른 문제행동 및 임상적 증상도 제각각이기 때문이다. 이런 인터넷중독의 다양한 임상적 양상을 5개 유형으로 체계화한 연구 결과가 나왔다. 하지현 건국대병원 정신과 교수팀은 최근 관련 학술지에 발표한 연구논문을 통해 인터넷중독에 따른 다양한 임상양상을 취합했다. 이에 따르면 인터넷중독의 대표적 증상으로는 ▲낮과 밤의 구분이 모호해진다 ▲학업과 업무 성과가 떨어진다 ▲일반적 대인관계가 줄어든다 ▲현실세계보다 가상현실 속 관계를 더 신뢰한다 ▲인터넷 사용시간을 허위로 말한다 ▲착시나 환시로 게임상황을 체험한다 ▲폭언과 공격적 행동이 많아진다 등이 꼽혔다. 하 교수는 이같은 증상을 토대로 인터넷의 용도에 따른 5가지 중독 유형을 제시했다. 하 교수는 “인터넷중독의 유형별 분류는 인터넷 사용시간보다 그로 인해 발생하는 부적응 행동을 중심으로 중독 증상을 이해해야 하기 때문에 중독 유형의 분류가 중요한 의미를 갖는다.”면서 “인터넷중독을 평가할 때는 주의력결핍과잉행동장애·우울증·강박증·사회공포증·학습장애 등의 1차적 원인질환 존재 가능성과 함께 대인관계, 가정 및 직장에서의 스트레스와 같은 환경적 요소도 평가하는 게 중요하다.”고 지적했다. 의료진이 제시한 5가지 인터넷중독 유형은 다음과 같다. [웹서핑형] 의미 없는 웹서핑을 오랜 시간 계속한다. 웹의 특성을 이용해 필요없는 정보까지 검색하며, 여기에 많은 시간을 소비하는 유형이다. 이런 유형은 업무의 효율성 등이 문제행동으로 나타나기 쉽다. [관계집착형] 인터넷의 동호회 활동, 미니홈피 등을 만들고 운영하는데 과도하게 많은 시간을 할애하며, 이 때문에 대인관계의 중심이 현실세계에서 가상세계로 옮겨진 형태다. 현실세계에서 대인관계의 불안감이 높고 친밀함에 대한 두려움이 강하며, 낮은 자존감, 신체이미지의 왜곡 등의 특성을 보인다. [게임형] 다양한 종류의 게임을 즐기며 이로 인해 문제행동이 발생하는 유형이다. 특히 최근 다중접속 롤플레잉 게임이 대중화되면서 시간제한 없이 지속적으로 접속해 게임을 하고, 과다한 비용을 지불하고 관련 아이템을 구입하기 시작하면서 더욱 문제가 커지게 된다. [정보수집형] 업무나 학업을 위해 정보를 수집하고 파일을 내려받지만 지나치게 많은 양의 정보를 취합하고, 정보를 얻는 행위 자체에 몰두한 나머지 실제 일에는 이를 효과적으로 반영하지 못하는 경우다. 정보수집에 많은 시간을 빼앗겨 실제 업무효율은 떨어진다. 이를 깨닫고 조절하려 하지만 매번 실패하면서 고통을 겪는다. 강박적인 경향, 완벽주의적 성격과도 연관성이 크다. [사이버 섹스형] 성적인 만족을 얻기 위해 가상공간에서 성적인 대화를 하거나 포르노 동영상을 감상하는 일에 지나치게 집착하는 유형이다. 심재억 전문기자 jeshim@seoul.co.kr
  • 청소년 과학 꿈 키워주기 25년

    청소년 과학 꿈 키워주기 25년

    구자경 LG그룹 명예회장이 청소년들에게 과학에 대한 꿈을 심어 주기 위해 세운 ‘LG사이언스홀’이 28일로 설립 25주년을 맞는다. 26일 LG에 따르면 1987년 서울 여의도 LG트윈타워에 만든 LG사이언스홀은 개관 이래 하루 평균 700여명, 총 515만명이 다녀가는 등 과학교육 현장 학습의 한 축으로 자리매김했다. LG는 ‘민간기업 최초의 과학관’인 사이언스홀에서 정보기술(IT), 에너지, 생명공학, 환경, 로봇, 미래가상현실, 3차원(3D) 입체영상 등 최신 전시물을 무료로 선보였다. 지금까지 투자한 금액은 총 1500억원에 달한다. 초등학교 교사 시절 “나라가 번창하려면 과학과 기술을 개발해야 한다.”고 강조했던 구 명예회장은 여의도 트윈타워를 건립하면서 사이언스홀을 통해 과학인재 양성의 꿈을 실행에 옮겼다. 국립중앙과학관 등 일부를 제외하곤 과학 시설이 전무했던 상황에서 LG트윈타워 서관 3층 전부를 할애해 전시면적 460평 규모로 과학관을 만들었다. 구 명예회장은 1998년에는 외환위기가 닥쳐 경영이 어려움을 겪는 와중에도 LG사이언스홀 2호인 ‘LG청소년과학관’을 부산에 설립했다. 그는 1979년부터 1988년까지 한국발명특허협회장으로 재직하며 ‘대한민국 학생발명전’을 만들어 지원하기도 했다. LG 관계자는 “연간 3000여명의 외국인들이 방문하면서 국가 이미지를 높이는 데에도 큰 역할을 하고 있다.”고 말했다. 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • [기술의 시대 인간의 시대] 2025년쯤엔 우주관리인·아바타 관계 관리자·날씨 관리사 뜬다

    우주 쓰레기를 전문적으로 수거하는 ‘우주 관리인’, 개인의 사이버 인간관계를 돕는 ‘아바타 관계 관리자’…. 글로벌 미래연구기관 ‘밀레니엄 프로젝트’가 예측한 2025년의 인기직업들이다. 밀레니엄 프로젝트는 최근 출간한 ‘유엔 미래보고서 2025’에서 전문가들의 미래예측 결과를 토대로 경제·경영, 의료·복지, 환경·에너지, 정보기술(IT)·로봇, 문화·예술, 생활·여가 등의 분야별로 54가지 유망 직업을 제시했다. 보고서는 정신질환을 수술로 치료하는 ‘기억수술 전문 외과의’나 죽음을 앞둔 사람이 품위 있는 죽음을 맞을 수 있도록 돕는 ‘임종 설계사’, 인공비를 내리거나 재해의 강도를 약화시키는 ‘날씨 조절 관리사’ 등을 적극 추천했다. 또 결혼, 동거 등을 돕는 ‘결혼·동거 상담전문가’나 제품, 조직의 복잡함을 해소하도록 돕는 ‘단순화 컨설턴트’ 등 상담 전문직의 앞날도 밝다고 전망했다. 보고서에 따르면 미래 기업들의 고위 경영진에는 지금의 최고경영자(CEO), 업무최고책임자(COO) 등 외에 ‘최고경험관리자’(CXO)라는 새 직함이 생겨난다. CXO는 제품의 구매부터 사용, 폐기까지 모든 과정에서 고객들에게 좋은 경험을 주기 위한 전략을 구상하는 일을 맡는다. 기술의 발전에 따른 유망직업도 있다. 눈에 보이는 현실세계에 정보와 가상현실을 결합하는 ‘증강현실’이 급속도로 발전하면서 이를 담당하는 ‘증강현실 전문가’가 각광 받을 것이며, 이른바 ‘공장에서 키워 낸 고기’인 ‘배양육’ 기술을 전문적으로 다루는 ‘배양육 전문가’도 유망직업이 될 것이라고 보고서는 예상했다. 지금의 현실과는 확연히 다른 이 유망 직업들은 미래의 생활 변화에 맞는 새로운 직업의 탄생을 예고하고 있다. 하지만 이는 우리의 환경과는 다른 먼 나라 이야기일 수 있다는 지적도 가능하다. 그렇다면 2012년 한국의 현실에 맞춰 바라본 2025년의 유망 직업은 어떤 것이 있을까. 전문가들은 “‘세분화’, ‘개인화’가 핵심”이라고 입을 모았다. 직업전문 포털 커리어 박수정 컨설턴트는 미래의 생활상이 ‘개인’에 초점이 맞춰질 것으로 보면서 경력개발을 도와주는 ‘커리어 컨설턴트’, ‘환자 전문비서’ 등 개인 맞춤형 서비스가 유망 직종으로 자리 잡을 것이라고 내다봤다. 미래의 핵심산업으로 주목받고 있는 녹색기술산업, 첨단융합산업, 고부가 서비스산업 등의 관련 업종이 각광 받을 것이라는 예측도 있었다. 직업전문 포털 사람인HR 연정흠 컨설턴트는 “미래에는 자원고갈에 따른 대체에너지에 대한 연구가 활발해지면서 태양광, 태양열, 풍력 등을 연계시킨 ‘신재생 하이브리드시스템 개발자’가 유망 직업으로 떠오를 것”이라고 전망했다. 이외에도 기업 및 개인의 소셜네트워크서비스(SNS) 이미지를 설계해주는 ‘SNS 활용 전문가’, 개인의 여가 생활 방향을 설정해주는 ‘여가 전문가’ 등도 유망 직종으로 꼽았다. 고용부는 2020년에는 취업자의 73,4%가 서비스업에 종사하게 될 것이라고 예상했다. 반면 농림어업과 제조업은 각각 40만 9000명, 14만명씩 취업자가 줄어들 것으로 전망했다. 취업자 증가율이 높용 직업으로는 사회복지, 보건, IT기술 등을 꼽았다. 권우현 한국고용정보원 인력수급전망센터장은 “서비스업의 비중이 늘고 제조업이 쇠퇴하는 것은 세계적인 추세”라면서 “또 한국사회가 점차 고령화하면서 이들을 관리할 복지, 보건관련 직종의 수요가 크게 늘어날 것”이라고 설명했다. 정규 직업에 못지않게 많은 수의 근로자가 일을 하고 있는 아르바이트 시장은 어떻게 변할까. 전문가들은 “단순 서비스업종이 다수를 차지하고 있는 아르바이트 시장의 특성상 시간이 지나도 획기적인 변화가 생기지는 않을 것으로 보인다.”면서 “다만 IT, 그린에너지 산업이 미래의 핵심산업으로 자리 잡으면서 이와 관련된 엔지니어, 프로그래머 보조 아르바이트 등의 수요가 늘어날 수 있을 것”이라고 예상했다. 맹수열기자 guns@seoul.co.kr
  • [문화마당] 타임슬립/조혜정 중앙대 예술대학원 교수·영화평론가

    [문화마당] 타임슬립/조혜정 중앙대 예술대학원 교수·영화평론가

    요즘 대중예술장르에서 심심치 않게 들리는 용어 중 하나가 ‘타임슬립’이다. 타임슬립(time-slip)이란 ‘시간이(에서/으로) 미끄러지다’ 정도로 번역될 수 있는 말로서, 일본 작가 무라카미 류가 소설 ‘5분후의 세계’(1994)에서 사용하여 알려지게 되었다. 또한 타임슬립은 오기와라 히로시의 소설 ‘타임슬립’(2008), 무라카미 모토카의 만화 ‘타임슬립 닥터 진’ 등에서 작품 소재로서는 물론 타이틀에까지 사용되면서 어느 사이 우리에게도 낯설지 않은 용어가 되었다. 이런 연유로 타임슬립이란 말이 일본 작가들에 의해 만들어진 용어라고 생각하기 쉽지만, 이미 1964년 SF문학의 거장 필립 K 딕이 ‘화성의 타임슬립’(Martian Time-Slip)이라는 작품을 발표한 바 있으니 생각보다 꽤 유서가 깊은 말이다. 그런데 갑자기 2012년 한국에서 타임슬립이란 용어가 자주 등장하고 있다. 물론 이 현상을 주도하는 것은 드라마이다. 올봄 ‘옥탑방 왕세자’가 타임슬립을 작품의 중요한 모티브로 설정한 이후 타임슬립과 관련 있는 드라마는 얼마 전 방영 종료된 ‘인현왕후의 남자’를 비롯, 현재 방영 중인 ‘닥터진’ 그리고 방영을 앞둔 ‘신의’까지 계속 전파를 탈 예정이다. 어디 드라마뿐인가? 영화에서도 베리 소넨필드 감독의 ‘맨인블랙3’(Men in Black 3)가 이미 관객과 만났고, 우디 앨런 감독의 ‘미드나잇 인 파리’(Midnight in Paris)는 개봉을 앞두고 있다. 왜 이렇게 타임슬립 관련 작품들이 잇달아 나오는 것일까? 먼저 타임슬립이라는 현상이 초래하는 가상성 혹은 상상력에 대해 시청자·관객의 수용성이 커졌다는 점을 지적하고 싶다. 이는 판타지 작품의 성공과 무관하지 않은데, 지금의 시청자·관객은 리얼리티에 강박적이지 않다는 점을 뒷받침해 준다. 시청자·관객은 과학과 기술의 발달로 ‘평행우주론’이나 가상현실에 대한 논의에 핍진성(逼眞性)이 부여되고, 비록 상상력에 기초하지만 이를 시각적으로 재현하는 것에 외려 열광하는 모습을 보인다. ‘터미네이터’ 시리즈를 비롯해 ‘아바타’, ‘반지의 제왕’ 등이 거둔 엄청난 흥행 성공이 이를 말해 준다. 드라마 역시 ‘시크릿 가든’이나 ‘해를 품은 달’처럼 판타지가 극적 재미를 강화시켜 주는 기능을 함으로써 판타지 코드는 근래 한국 드라마가 거의 고명처럼 얹어 가는 양태가 되었다. 작가의 입장에서도 타임슬립으로 과거와 현재 혹은 미래, 역사와 현실을 접속·교차함으로써 시공간의 자유로운 이동을 획득하고 스펙터클을 강화할 수 있다는 것은 매우 강력한 유인요소임에 분명하다. 시청자·관객이 그 허구성에 문제 제기를 하지 않으므로 상상력의 제한을 덜 받을 테니 말이다. 여기에 현실·현재에 대한 사람들의 무의식이 가세하면서 타임슬립이 더욱 매력적인 요소로 부상한 것이 아닐까? 다른 시간대로의 이동은 현재에 대한 불만족, 상실감, 후회, 좌절 등의 위기의식에서 비롯된다. 그래서 과거나 미래를 바꾸고 싶은 심리를 내포한다. ‘맨인블랙3’에서는 지구의 파멸을 막기 위해 1969년으로 타임슬립하고, ‘옥탑방 왕세자’는 세자빈의 죽음에 얽힌 미스터리를 풀려다 300년의 시간을 넘어 21세기로 타임슬립한다. ‘닥터진’의 진혁은 사경을 헤매는 연인으로 인해 괴로워하다 조선시대 후기의 시간 속으로 미끄러져 들어간다. 이처럼 현재의 문제나 위기가 과거 혹은 미래를 바꾸고 싶은 강력한 욕망을 추동하고, 이것이 다른 시간차원으로 이동하게 하는 동력이 되는 것이다. 분위기는 다르지만, ‘미드나잇 인 파리’ 역시 약혼녀와의 삶의 가치관 및 취향의 차이로 고민하는 주인공이 속물적인 도시보다는 낭만과 예술적 풍취가 살아 있는 20세기 초반의 파리를 그리워함으로써 자연스레 그 시대로 타임슬립하게 된다. 적어도 작품에서의 타임슬립은 현재에 대한 불안과 불만족, 그래서 시간을 초월하여 새로 시작하고 싶은 심리를 반영한다. 그렇다면 지금 우리 사회에서 타임슬립 작품들이 등장하는 이유는?
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