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  • 스릴 넘치는 VR 체험존 관람객 ‘북적’

    스릴 넘치는 VR 체험존 관람객 ‘북적’

    총을 든 악당과 자동차 추격전을 벌인다. 자동차는 스스로 달리면서 뒤편에 바짝 따라붙은 적의 오토바이를 감지하고 알려준다(BSD·후측방 경보 시스템). 전속력으로 질주하던 차는 화물차가 달려오자 신속하게 멈춰 선다(AEB·자동 긴급제동 시스템). 6일(현지시간) 미국 라스베이거스 컨벤션센터의 기아자동차 부스에서 가상현실(VR) 기기로 체험한 기아자동차의 완전자율주행 기술이다. 기아차는 2030년 완성을 목표로 하고 있는 완전자율주행 기술을 가상현실로 선보였다. 자동차와 정보기술(IT) 융합의 산물인 미래차가 IT 기기를 매개로 현재와 만난 것이다. 이날 개막한 세계 최대 가전전시회 CES 2016은 이처럼 사물인터넷(IoT)이 가져오는 미래의 혁신을 생생하게 체험해 볼 수 있는 장이다. 이 같은 융합 산업에서 무서운 속도로 몸집을 불리고 있는 중국의 IT 굴기(?起)를 확인할 수 있는 무대이기도 하다. 글로벌 완성차 업계는 각각 개발 중인 스마트카 기술의 향연을 펼쳐 보였다. 폭스바겐의 ‘버디’는 차 안에서 집안의 IoT 기기를 제어할 수 있다. BMW는 화면을 터치하지 않아도 손의 움직임과 거리를 인식해 작동하는 ‘에어 터치’ 기술을 선보였다. 관람객들은 자율주행 기술과 카 인포테인먼트 시스템을 체험하기 위해 부스마다 줄을 지었다. 가장 열기가 뜨거웠던 분야 중 하나는 VR이었다. 라스베이거스 컨벤션센터 중앙 로비에 마련된 삼성전자 기어VR 체험존에는 VR 기기를 체험하려는 관람객 200여명이 줄을 서 인산인해를 이뤘다. VR 기기 제조사 버툭스는 사람이 뛰고 걷는 움직임까지 인식하는 러닝머신 형태의 VR 기기를 활용한 가상현실 추격 게임을 선보이며 관람객들의 발길을 붙잡았다. 로봇과 드론은 지난해에 이어 올해도 주목받았다. DJI는 4K 카메라가 장착된 ‘팬텀3 4K’ 등 신형 드론을 대거 선보이고 컨벤션센터 곳곳에서 시연해 보였다. 미국의 스페로는 영화 ‘스타워즈’의 로봇 ‘BB8’을 손바닥 크기의 장난감 로봇으로 만들었다. 세계 IT 업계에서 높아진 중국의 위상도 확인할 수 있다. CES 2016에 참가하는 총 3600여개 기업 중 33%가 중국 기업이다. 특히 스마트카, 드론, 스마트폰 등 첨단 산업에서 존재감을 드러내고 있다. 중국의 ‘일론 머스크’로 불리는 자웨팅(賈躍亭)이 공동 창업자로 있는 패러데이 퓨처는 이번 CES 전기차 분야의 복병으로 떠올랐다. 드론 전시장은 세계 최대 드론 제조사인 중국의 DJI를 비롯, 중국 선전의 드론 기업들로 채워졌다. 세계 3위 스마트폰 제조사로 떠오른 화웨이는 북미 시장을 공략할 전략 스마트폰 ‘메이트8’을 CES에서 공개했다. 화웨이는 지난 5일 프레스 콘퍼런스에서 2018년까지 시장 점유율 15%를 달성해 애플을 따라잡고 세계 2위로 올라서겠다는 비전을 제시했다. 라스베이거스 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 저커버그 “올해 목표는 AI 비서 개발”

    저커버그 “올해 목표는 AI 비서 개발”

    영화 ‘아이언맨’에서 주인공 토니 스타크를 헌신적으로 돕는 인공지능(AI) ‘자비스’를 현실에서도 볼 수 있게 될 것 같다. 페이스북의 최고경영자(CEO)인 마크 저커버그(32)가 자신의 비서 역할을 할 프로그램을 만들겠다고 선언했기 때문이다. 저커버그는 자신의 페이스북 계정에서 “올해 목표를 내 가정과 일을 돌봐 줄 AI를 만드는 것으로 잡았다”고 밝힌 것으로 USA투데이 등이 3일(현지시간) 보도했다. 구체적으로 영화 ‘아이언맨’에 나오는 자비스와 같은 ‘AI 집사’를 구현하겠다고 설명했다. 기존 AI 기술에 목소리 인식 기술을 더해 집안 내 음악과 조명, 온도 등을 제어할 수 있게 하겠다는 것이다. 누군가 집 초인종을 누르면 자동으로 얼굴을 인식해 반응하고 자신이 집에 없어도 갓 태어난 딸 맥스의 방에서 일어나는 일들을 상세하게 알려줄 수 있도록 가르치겠다고 덧붙였다. 가상현실(VR) 기술을 활용해 여러 정보를 시각화해 회사 운영에도 도움을 받을 수 있을 것 같다며 기대감을 드러내기도 했다. 저커버그는 중국어 배우기, 매달 책 2권씩 읽기, 매일 새로운 사람 만나기 등 해마다 새로운 과제를 선정해 페이스북에 공개하고 있다. 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • 미래車·스마트홈 발전상 한눈에

    6일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막하는 세계 최대 가전 전시회 ‘CES 2016’는 정보기술(IT) 융합 신산업의 발전상을 한눈에 볼 수 있는 무대다. 자율주행차와 웨어러블 기기, 가상현실(VR) 기기, 드론, 로봇 등 첨단 기술의 향연이 펼쳐진다. 특히 올해는 자동차와 IT가 결합한 자율주행차와 전기차 등 미래차의 청사진이 제시된다. GM, 포드, 폭스바겐, 기아차 등 글로벌 자동차 업계가 대거 참여한 가운데 자동차 관련 전시장은 지난해보다 25% 확장됐다. GM은 전기차 ‘볼트’ 신모델을, 기아차는 전기차 ‘쏘울EV’ 신모델을 공개하며 폭스바겐은 차세대 전기 콘셉트카를 공개한다. 메르세데스벤츠의 자율주행 콘셉트카 ‘F015’의 업그레이드 버전과 신기술, BMW의 ‘제스처 컨트롤’에서 한 단계 진화한 동작 제어 기술인 ‘에어터치’도 베일을 벗는다. 특히 포드와 구글의 합작회사 설립이 공식 발표되는 등 자동차와 IT 간의 합종연횡도 가속화할 전망이다. 스마트홈 분야에서는 상용화 단계의 제품과 기술들이 대거 쏟아진다. 특히 삼성전자와 LG전자는 집 안 전체를 연결하는 IoT 솔루션을 선보이며 시장을 선도하는 기술력을 뽐낸다. 삼성전자는 최첨단 IoT 기술을 탑재한 ‘패밀리 허브’ 냉장고와 스마트폰으로 상태를 확인하고 조작할 수 있는 ‘플렉스 듀오 오븐 레인지’를 공개한다. LG전자는 일반 가전제품을 스마트기기로 탈바꿈시키는 ‘스마트싱큐 센서’에 이어 이들 기기를 통합 제어하는 ‘스마트싱큐 허브’를 내놓는다. 웨어러블과 VR기기, 인공지능(AI) 기술로 영리해진 로봇도 주목해볼 만하다. 삼성전자의 ‘기어S2’ 프리미엄 버전을 비롯해 핏빗, 화웨이, 미스핏 등이 신제품을 들고나온다. VR에서는 삼성전자와 HTC, 소니, 오큘러스, 마이크로소프트 등이 상용화를 위한 제품들을 내놓는다. 또 200여개 로봇 관련 업체가 참가해 지난해보다 전시장이 71% 커진 가운데 청소, 감정, 주행, 운반 등 다양한 기술이 탑재된 로봇들이 관람객들을 만난다. 라스베이거스 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+]스포츠와 만난 가상 현실

    [고든 정의 TECH+]스포츠와 만난 가상 현실

    가상현실(VR) 기기는 이제 막 보급단계라고 할 수 있습니다. 지금 시중에서 구할 수 있는 가장 현실적인 제품인 기어 VR이나 2016년 출시를 준비 중인 가상현실 기기들은 현재는 즐길 콘텐츠가 제한적이지만, 선두 기업들이 콘텐츠 보급에 힘쓰고 있는 데다 여기저기서 새로운 시도가 이어지고 있어서 가상현실 기술의 미래는 긍정적입니다. 가상현실이 바꿀 미래 가운데 하나는 바로 게임입니다. 보통 게임이라고 하면 게임 패드나 키보드, 마우스를 이용한 수동적인 행동으로 비칩니다. 운동량은 거의 없다고 해도 과언이 아니죠. 이런 게임의 고정 관념을 바꾼 것이 닌텐도의 위핏 같은 운동 게임입니다. 실내에서도 얼마든지 게임을 즐기면서 칼로리도 소모할 수 있고 건강도 지킬 수 있다는 점 때문에 큰 인기를 끌었습니다. 가상현실은 이 상황을 더 극적으로 바꿀 가능성이 있습니다. 이제는 실제로 움직이면서 가상현실에서 게임을 즐길 수 있습니다. 또 본래는 쉽게 즐기기 어렵거나 위험성 때문에 선뜻 도전하기 힘든 극한 스포츠라도 가상현실과 함께라면 안전하고 저렴하게 게임과 운동을 즐길 수 있습니다. 가상현실로 하늘을 난다 독일 뮌헨에 있는 스타트업 기업인 이카로스(Icaros)는 독특한 운동기구를 선보였습니다. 팔다리와 몸을 이용해 3차원적으로 움직이는 이 장치는 가상현실 기기와 함께 사용하지 않는다면 선뜻 용도를 이해하기 어렵습니다. 이 운동기구와 가상현실 기기가 만나면 사용자는 하늘을 날거나 바닷속을 떠다니면서 운동을 할 수 있습니다. 물론 낙하산이나 산소통 없이 안전하게 말이죠. 가상현실과 결합하면 익룡과 함께 하늘을 날거나 돌고래와 함께 바닷속을 헤엄치는 것도 불가능하지 않습니다. 이 회사는 피트니스 센터 등에 이 장치를 보급하기 위해 노력하고 있습니다. 적절한 가상현실 콘텐츠만 있다면 온몸을 사용하는 운동이 훨씬 재미있어질지 모릅니다. 실제로 게임 속 주인공이 되어 운동을 오늘날의 게임들은 평면 화면 속에서 테러리스트와 싸우는 영웅이 되거나 판타지의 주인공이 됩니다. 어떤 모험을 하더라도 사용자는 그냥 앉아서 게임을 하는 경우가 대부분이죠. 그런데 가상현실 기기와 게임룸이 만난다면 어떻게 될까요. 더 보이드(The Void)는 가상현실기기와 게임룸을 합쳐 진짜 같은 가상현실을 경험하게 하는 것이 목표입니다. 대략 18x18m 정도 되는 방안에 통로와 구조물을 만든 후 이를 가상현실 기기를 이용해서 우주선 등의 내부처럼 보이게 하는 방식입니다. 실감 나는 게임을 위해 실제 벽과 문이 있고 바람이나 물이 튀는 등의 연출도 가능합니다. 물론 SF 게임이 아니라 판타지 게임의 주인공이 될 수도 있습니다. 동료들과 더불어 게임룸에서 열심히 뛰다 보면 운동도 되고 독특한 재미를 느낄 수도 있을 것 같습니다. 적어도 마우스와 키보드, 게임 패드를 들고 게임을 하는 것보다 훨씬 많은 칼로리를 소모하겠죠. 가상현실로 농구 배우기 농구는 가상현실과 굳이 결합할 필요가 없는 운동입니다. 하지만 운동을 배우는 것이라면 어떨까요? 삼성 기어VR 및 오큘러스 VR이 농구의 전설 르브론 제임스의 훈련장면을 360도로 볼 수 있는 12분 정도 분량의 VR을 공개했습니다. 가상현실 기기만 있으면 바로 앞에서 보는 것처럼 르브론의 훈련을 볼 수도 있고 본래는 불가능한 위치에서도 문제없이 공을 넣는 장면을 관람할 수 있습니다. 아마 미래에는 가상현실 기기가 다양한 운동 훈련에 도입될 가능성이 큽니다. 예를 들어 스크린 골프장에 스크린 대신 가상현실을 이용한다면 어떨까요? 그 외에도 다양한 운동에서 적용이 가능할 것입니다. 가상현실은 상상력만큼 가능성이 무한합니다. 아직은 더 많이 개발해야 할 가상현실 이렇게 말하면 내일이라도 모든 사람이 가상현실이 제공하는 진짜 같은 가짜 속에서 살아갈 것 같지만, 아직 현실은 그렇지 못합니다. 현재 가상현실 기술은 보완해야 할 부분이 많기 때문이죠. 장시간 사용해도 진짜 눈으로 보는 것처럼 편할 뿐 아니라 실사라고 믿을 만큼 완벽한 가상현실 구현이 가능한 기기의 개발이 필요합니다. 콘텐츠의 중요성은 두말할 필요도 없습니다. 다만 오랜 세월 꿈꿔왔던 일들이 이제는 기술의 발전으로 점점 현실로 다가오는 것은 분명합니다. 지금은 시작이지만, 가상현실은 미래에 큰 문화적 충격을 가져다 줄 가능성이 큽니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+]가상 현실, 스포츠와 만나다

    [고든 정의 TECH+]가상 현실, 스포츠와 만나다

    가상현실(VR) 기기는 이제 막 보급단계라고 할 수 있습니다. 지금 시중에서 구할 수 있는 가장 현실적인 제품인 기어 VR이나 2016년 출시를 준비 중인 가상현실 기기들은 현재는 즐길 콘텐츠가 제한적이지만, 선두 기업들이 콘텐츠 보급에 힘쓰고 있는 데다 여기저기서 새로운 시도가 이어지고 있어서 가상현실 기술의 미래는 긍정적입니다. 가상현실이 바꿀 미래 가운데 하나는 바로 게임입니다. 보통 게임이라고 하면 게임 패드나 키보드, 마우스를 이용한 수동적인 행동으로 비칩니다. 운동량은 거의 없다고 해도 과언이 아니죠. 이런 게임의 고정 관념을 바꾼 것이 닌텐도의 위핏 같은 운동 게임입니다. 실내에서도 얼마든지 게임을 즐기면서 칼로리도 소모할 수 있고 건강도 지킬 수 있다는 점 때문에 큰 인기를 끌었습니다. 가상현실은 이 상황을 더 극적으로 바꿀 가능성이 있습니다. 이제는 실제로 움직이면서 가상현실에서 게임을 즐길 수 있습니다. 또 본래는 쉽게 즐기기 어렵거나 위험성 때문에 선뜻 도전하기 힘든 극한 스포츠라도 가상현실과 함께라면 안전하고 저렴하게 게임과 운동을 즐길 수 있습니다. 가상현실로 하늘을 난다 독일 뮌헨에 있는 스타트업 기업인 이카로스(Icaros)는 독특한 운동기구를 선보였습니다. 팔다리와 몸을 이용해 3차원적으로 움직이는 이 장치는 가상현실 기기와 함께 사용하지 않는다면 선뜻 용도를 이해하기 어렵습니다. 이 운동기구와 가상현실 기기가 만나면 사용자는 하늘을 날거나 바닷속을 떠다니면서 운동을 할 수 있습니다. 물론 낙하산이나 산소통 없이 안전하게 말이죠. 가상현실과 결합하면 익룡과 함께 하늘을 날거나 돌고래와 함께 바닷속을 헤엄치는 것도 불가능하지 않습니다. 이 회사는 피트니스 센터 등에 이 장치를 보급하기 위해 노력하고 있습니다. 적절한 가상현실 콘텐츠만 있다면 온몸을 사용하는 운동이 훨씬 재미있어질지 모릅니다. 실제로 게임 속 주인공이 되어 운동을 오늘날의 게임들은 평면 화면 속에서 테러리스트와 싸우는 영웅이 되거나 판타지의 주인공이 됩니다. 어떤 모험을 하더라도 사용자는 그냥 앉아서 게임을 하는 경우가 대부분이죠. 그런데 가상현실 기기와 게임룸이 만난다면 어떻게 될까요. 더 보이드(The Void)는 가상현실기기와 게임룸을 합쳐 진짜 같은 가상현실을 경험하게 하는 것이 목표입니다. 대략 18x18m 정도 되는 방안에 통로와 구조물을 만든 후 이를 가상현실 기기를 이용해서 우주선 등의 내부처럼 보이게 하는 방식입니다. 실감 나는 게임을 위해 실제 벽과 문이 있고 바람이나 물이 튀는 등의 연출도 가능합니다. 물론 SF 게임이 아니라 판타지 게임의 주인공이 될 수도 있습니다. 동료들과 더불어 게임룸에서 열심히 뛰다 보면 운동도 되고 독특한 재미를 느낄 수도 있을 것 같습니다. 적어도 마우스와 키보드, 게임 패드를 들고 게임을 하는 것보다 훨씬 많은 칼로리를 소모하겠죠. 가상현실로 농구 배우기 농구는 가상현실과 굳이 결합할 필요가 없는 운동입니다. 하지만 운동을 배우는 것이라면 어떨까요? 삼성 기어VR 및 오큘러스 VR이 농구의 전설 르브론 제임스의 훈련장면을 360도로 볼 수 있는 12분 정도 분량의 VR을 공개했습니다. 가상현실 기기만 있으면 바로 앞에서 보는 것처럼 르브론의 훈련을 볼 수도 있고 본래는 불가능한 위치에서도 문제없이 공을 넣는 장면을 관람할 수 있습니다. 아마 미래에는 가상현실 기기가 다양한 운동 훈련에 도입될 가능성이 큽니다. 예를 들어 스크린 골프장에 스크린 대신 가상현실을 이용한다면 어떨까요? 그 외에도 다양한 운동에서 적용이 가능할 것입니다. 가상현실은 상상력만큼 가능성이 무한합니다. 아직은 더 많이 개발해야 할 가상현실 이렇게 말하면 내일이라도 모든 사람이 가상현실이 제공하는 진짜 같은 가짜 속에서 살아갈 것 같지만, 아직 현실은 그렇지 못합니다. 현재 가상현실 기술은 보완해야 할 부분이 많기 때문이죠. 장시간 사용해도 진짜 눈으로 보는 것처럼 편할 뿐 아니라 실사라고 믿을 만큼 완벽한 가상현실 구현이 가능한 기기의 개발이 필요합니다. 콘텐츠의 중요성은 두말할 필요도 없습니다. 다만 오랜 세월 꿈꿔왔던 일들이 이제는 기술의 발전으로 점점 현실로 다가오는 것은 분명합니다. 지금은 시작이지만, 가상현실은 미래에 큰 문화적 충격을 가져다 줄 가능성이 큽니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [2015 연구결산] 화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자

    [2015 연구결산] 화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자

    '화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자' 라는 책 제목이 오랜시간 회자될 만큼 남자와 여자는 심리적으나 육체적으로 큰 차이를 보여준다. 올해 역시 세계 각 대학 연구팀들은 남자와 여자를 주제로 한 다양한 연구결과를 발표했다. 수많은 논문 중에는 저절로 고개가 끄덕여지는 내용도 있으나 고개를 갸웃하게 만드는 결과도 있어 남자와 여자의 차이만큼이나 다양한 논쟁이 이어졌다. 올 한해 학회지와 전문지 등에 발표된 남자와 여자를 주제로 한 해외 논문들을 정리해봤다.   1. 직장에서 女 ‘팀플’-男 ‘개인플레이’ 각각 선호 지난 2월 미국 캘리포니아 대학과 프랑스 국립과학연구소 공동연구팀에 따르면, 직장 내에서 여성은 팀의 일원으로서 일하는 것을 선호하는 반면 남성은 개인플레이를 통한 경쟁을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 남성이 여성보다 직장 동료의 능력에 회의적인 태도를 보이는 경향이 짙고, 팀 보다는 개인의 실력으로 인정받고자 하는 욕심이 강하다는 것을 입증하는 것이다. 연구팀은 직장인 실험참가자들을 대상으로 경제적 보상이 걸린 임무가 주어졌을 때 ‘팀플레이’와 ‘개인플레이’ 업무 중 한 가지를 선택하게 했다. 그 결과 팀플레이를 선택한 여성은 44%에 달한 반면, 남성은 11%에 불과했다. 팀으로서 임무를 실행해야만 경제적인 보상을 지급한다는 조건의 또 다른 실험에서는 성별에 상관없이 모두 팀플레이를 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 남성이 여성보다 동료(경쟁상대)의 위에 서야 한다는 생각이 강한 반면 여성은 팀으로서 함께 업무를 수행해야 높은 성과를 낼 수 있다고 생각한다는 것을 뜻한다. 연구를 이끈 캘리포니아대학 경제학과의 피터 쿤 교수는 “여성은 홀로 경쟁에 나서는 것을 부끄럽게 여기지만 반대로 남성은 협동 작업에도 다소 부끄러움을 느낀다”면서 “평균적으로 팀 경쟁을 선택한 사람은 개인간 경쟁을 선택한 사람에 비해 업무 능력이 떨어지는 경향이 나타났다”고 설명했다. 2. 女-화날 때, 男-승리했을 때 눈물 흘린다 남자와 여자는 성별에 따라 눈물을 흘리는 상황과 이유가 각기 다른 것으로 나타났다.지난 6월 네덜란드의 유명 심리학자인 틸버그대학교 애드 빈게르호츠 박사는 37개국 5000명을 대상으로 눈물을 흘리는 상황을 분석한 조사결과를 발표했다. 그 결과 남성은 자신이 응원하는 스포츠 팀이 중요한 경기에서 승리를 거뒀을 때나 어떤 미션을 성공적으로 해냈을 때 ‘기쁨의 눈물’을 흘리는 반면, 여성은 자신이 무력하다고 느낄 때 혹은 화가 날 때 등 부정적인 상황에서 눈물을 흘리는 것으로 나타났다. 여성은 타인과의 갈등이나 타인으로부터 받은 비난, 컴퓨터가 고장났을 때 등 매우 일상적인 상황에서 눈물을 자주 흘리지만, 남성은 승리와 성공, 성취 등 긍정적인 상황에서 눈물을 흘리는 경향이 강하다는 것. 이같은 상황은 성별에 따른 문화적인 차이에 기인한 것이며, 만약 남성이 자신의 무력함을 느껴 눈물을 흘린다면 이것은 평소이 비해 심리적으로 매우 약해졌다는 것을 뜻한다고 빈게르호츠 박사는 밝혔다. 3. 유아기, 여아가 남아보다 사회성·자립성·의사표현력 훨씬 높다 지난 8월 노르웨이 스타방에르대학교 연구팀이 생후 30~33개월의 영유아 1000명을 대상으로 조사를 실시한 결과, 여자아이가 남자아이에 비해 사회성이나 자급자족 능력이 더욱 뛰어난 것으로 확인됐다. 이 연구결과는 영유아에게 배식을 받거나 놀이를 하도록 시킨 뒤 아이들의 움직임과 판단력 등을 관찰, 분석해 이루어졌다. 관찰 항목에는 아이들이 스스로 옷을 입거나 벗을 수 있는지, 어른의 도움 없이도 혼자서 음식을 먹거나 물을 마실 수 있는지 등 다양한 행동 양식이 포함돼 있다. 분석 결과 여자아이들은 남자아이에 비해 훨씬 독립적으로 행동할 수 있다는 사실이 드러났다. 예컨대 여자아이들은 혼자서 밥을 먹거나 옷을 입는 것이 동일한 연령의 남자아이에 비해 훨씬 뛰어날 뿐만 아니라 공동생활을 하는 유치원에서도 훨씬 높은 사회성을 나타냈다. 또 노래를 부르거나 게임을 하고 활동성을 기르는 다양한 미션에서도 여자아이들의 점수가 더 높았다. 이러한 능력은 성장한 뒤 토론이나 서사 능력에도 상당한 영향을 미친다. 연구를 이끈 스타방에르대학의 델사 칼트베츠 박사는 “단시간 집중해야 하는 활동에서도 여자아이들의 능력이 훨씬 좋았다. 이는 운동 능력과 자기제어능력, 언어능력 등과도 연관돼 있다”면서 “특히 언어능력의 경우 밥을 먹으면서 대화에 참여하거나 옷을 입고 벗는 등 다양한 다른 능력과 밀접한 연관이 있다”고 설명했다. 4. ‘이별 상처’ 여자가 남자보다 크지만 회복도 더 빨라 미국 뉴욕주립대학교 빙엄턴캠퍼스 인류학 연구팀은 이별이 남녀에게 미치는 영향을 분석한 흥미로운 연구결과를 지난 8월 발표했다. 전세계 총 96개국 5,705명의 남녀를 대상으로 한 이번 조사에서 응답자의 평균 연령은 27세였으며 75%가 이별 경험이 있다고 답했다. 이 결과는 우리가 알고있는 기존의 인식과 비슷하게 나왔다. 이별에 대해 여성이 받는 정신적·육체적 상처가 남성보다 더 큰 것으로 집계됐기 때문이다. 이를 데이터로 보면 감정적인 괴로움의 경우 여성은 평균 6.84점, 남성은 6.58점으로 나타났다. (그 정도에 따라 0점에서 10점으로 평가) 또한 육체적인 고통의 경우 여성은 4.21점, 남성은 3.75점으로 집계됐다. 이별로 인한 정신적, 육체적 고통 모두 여성이 남성보다 더 크다는 점이 데이터로 입증된 셈. 흥미로운 것은 이별 후 나타나는 남녀의 차이다. 여성은 이별을 통해 우울, 불안, 공포 등을 겪지만 이에 반해 남성은 무감각해지거나 집중력을 잃고 무능해진다고 응답했다. 특히 이별에 대처하는 방식도 차이가 나는데 여성은 친구와 가족 심지어 음식으로 이를 극복하는데 비해 남성은 다시 솔로가 됐다는 현실과 그냥 타협하는 것으로 드러났다. 전반적으로 보면 여성이 남성보다 이별로 인한 고통을 더 크게 받는 것 같지만 시간이 지나면 달라진다. 여성이 전 남친의 대한 ‘감정’(sentiment)을 말끔히 정리하는 것과 달리 남성은 이를 한 쪽으로 치워놓았기 때문이다.   연구를 이끈 크레이그 모리스 교수는 “이별에 대한 남녀의 차이는 생물학적인 이유 때문인 것으로 보인다”면서 “이별을 겪은 여성이 주위 네트워크의 도움으로 오히려 더 강해져 다음 남성을 보다 선택적으로 고르는 것과는 달리, 남성은 다른 여성과 데이트 하더라도 과거 이별의 고통을 여전히 안고있다”고 설명했다. 5. 남자와 여자 중 ‘창의력’ 높은 쪽은? 흔히 남성은 이성적, 여성은 감성적이라고 평가한다. 그렇다면 기발함과 창의력은 어느 쪽이 더 강할까?지난 9월 미국 듀크대학교 연구진은 남성이 여성보다 훨씬 창의적이며, 이것이 회사에서 남성이 여성보다 더 빨리 승진하는 이유 중 하나라는 연구결과를 발표했다. 연구진은 온라인을 통해 무작위로 80명의 실험참가자를 선발한 뒤 이들에게 확산적 사고 또는 수렴적 사고 능력을 포함한 글을 읽게 한 뒤 창의력을 평가하게 했다. 확산적 사고란 문제 해결 과정에서, 정보를 광범위하게 탐색하고 상상력을 발휘해 미리 정해지지 않은 다양한 해결책을 모색하는 사고를 뜻하며, 수렴적 사고는 문제해결을 위해 지식과 원리, 논리법칙 등을 동원하여 가장 적합한 해결책이나 답을 모색해 가는 사고방식을 뜻한다. 실험결과 창의력은 ‘고전적인 남성의 경향’과 밀접한 관련이 있음이 밝혀졌다. 즉 과감한 결정, 위험부담, 야망 등의 성향을 가진 남성이 협동이나 이해 등의 성향을 가진 여성에 비해 창의력이 높았다는 것. 두 번째 실험에서는 역시 무작위로 선정한 실험참가자 169명에게 건축가나 패션디자이너와 관련된 글을 읽게 하고, 이들의 작품을 담은 사진 3장을 보여준 뒤 ▲창의력 ▲독창성 ▲기존의 틀을 깨는 혁신 등과 관련한 점수를 매기게 했다. 역시 결과는 남성 건축가가 여성 건축가의 작품에 비해 더 창의력이 높고 독창성이 강하다는 평가가 나왔다. 6. 성별에 따라 ‘심장 노화’ 증상 다르다 성별에 따라 심장의 노화 증상이 각기 다르다는 사실도 밝혀졌다. 지난 10월 미국 존스홉킨스의과대학 연구진은 2002~2012년 54~94세 남녀 성인 3000명을 대상으로 심장의 건강을 체크하고 MRI스캐닝을 통해 정밀 분석한 결과, 성별에 따라 심장의 노화 증상이 다르게 나타나는 것을 확인했다. 남성의 경우 나이가 들수록 좌심실이 크고 두꺼워지는 반면 여성은 좌심실이 이전 크기를 유지하거나 오히려 더 작아지는 증상을 보였다. 실험참가자들의 10년간 좌심실의 무게를 측정해보니 남성은 평균 8g 증가한 반면, 여성은 평균 1.6g 감소한 것을 확인했다. 단순히 초음파로 확인했을 때에는 이 같은 차이를 확인하기 어렵지만, MRI 정밀 스캐닝을 통해 심장 근육의 구조와 기능 등을 면밀하게 살핀 결과 더욱 자세한 차이점을 찾을 수 있었다고 연구진은 밝혔다. 연구를 이끈 존스홉킨스의과대학 연구진은 “심장 근육이 두꺼워지고 심실의 크기가 작아지는 것은 나이가 들어감에 따라 심부전의 위험이 높아지는 것을 뜻한다"면서 "그러나 이 같은 증상은 성별에 따라 달리 나타난다. 즉 여성과 남성은 각기 다른 이유로 심부전이 나타난다는 것”이라고 설명했다.   7. 남자 ‘뇌 노화 속도’, 여자보다 빠르다 지난달 헝가리 세게드의과대학 연구진은 평균연령 32세, 최고령은 59세, 최연소는 21세인 여성 50명, 남성 50명을 대상으로 대뇌 피질 아래쪽에 있는 뇌 영역인 피질하부의 특징 및 노화 속도를 분석했다. 피질하부는 몸의 움직임뿐만 아니라 감정적인 부분과도 매우 밀접한 관계가 있으며 파킨슨병과 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)와도 연관이 있는 부위다. 연구결과 남성이 나이가 들수록 피질하부 부피가 줄어드는 현상이 여성에 비해 더욱 뚜렷하게 나타났다. 연구가 진행된 또 다른 뇌 부위는 간뇌의 대부분을 차지하는 회백질부의 시상이다. 시상은 감각이나 충동, 흥분이 대뇌피질로 전도될 때 중계 역할을 담당하는 회색질 부분으로, 간뇌에서 가장 큰 신경세포의 모임이다. 연구결과 시상 역시 피질하부와 비슷한 특성을 보였다. 즉 남성 시상의 용적이 줄어드는 속도가 여성보다 더 빨랐다는 것. 이러한 현상은 남성이 여성에 비해 파킨슨병 등에 더욱 자주 노출된다는 연구결과와 연관이 있다. 연구진은 남성의 뇌 노화 속도가 여성보다 빠른 이유가 호르몬 변화에 대한 뇌의 반응이 성별에 따라 다르기 때문인 것으로 분석했다. 8. 여자가 남자보다 ‘길치’인 이유는? 한 번도 가보지 못한 낯선 장소를 손쉽게 찾아갈 때, 지도를 잘 읽는 능력도 중요하지만 방향 감각이 좋아야 한다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 그런데 이런 방향 감각은 대체로 남성이 여성보다 더 뛰어나다는 것을 입증하는 연구논문이 이달 초 발표됐다. 노르웨이 과학기술대(NTNU) 연구진이 수십 명의 건강한 성인남녀를 대상으로, 이들에게 3D 안경을 준 뒤 가상현실(VR)의 환경에서 미로와 같은 거리를 지도에만 의지해 제시한 목적지에 도달하는 일련의 실험을 진행했다. 이때 연구진은 기능적 자기공명영상(fMRI) 장치를 사용해 각 참가자의 뇌 활동을 조사했다. 그 결과, 남녀 모두 뇌 전역에서 활성화가 일어났지만, 일부분에서는 확연한 차이가 있는 것이 확인됐다. 이때 남성은 주로 ‘해마’ 부위가 활성화됐다. 반면 여성은 해마보다는 ‘전두엽’ 쪽이 활발해졌다. 또 남성은 여성보다 동서남북과 같은 기본적인 방향을 대략 기억함으로써 수월하게 목적지에 도달했다. 하지만 여성은 ‘저쪽 모퉁이에서 우회전한 뒤 다음 갈림길에서 왼쪽으로 가서’와 같이 구체적인 방향에 의지하려 했다. 이는 남녀에 따라 차이를 보인 뇌 영역과 연관성이 있다고 연구진은 설명했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [2015 연구결산]남자와 여자, 이 점이 다르다

    [2015 연구결산]남자와 여자, 이 점이 다르다

    '화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자' 라는 책 제목이 오랜시간 회자될 만큼 남자와 여자는 심리적으나 육체적으로 큰 차이를 보여준다. 올해 역시 세계 각 대학 연구팀들은 남자와 여자를 주제로 한 다양한 연구결과를 발표했다. 수많은 논문 중에는 저절로 고개가 끄덕여지는 내용도 있으나 고개를 갸웃하게 만드는 결과도 있어 남자와 여자의 차이만큼이나 다양한 논쟁이 이어졌다. 올 한해 학회지와 전문지 등에 발표된 남자와 여자를 주제로 한 해외 논문들을 정리해봤다.   1. 직장에서 女 ‘팀플’-男 ‘개인플레이’ 각각 선호 지난 2월 미국 캘리포니아 대학과 프랑스 국립과학연구소 공동연구팀에 따르면, 직장 내에서 여성은 팀의 일원으로서 일하는 것을 선호하는 반면 남성은 개인플레이를 통한 경쟁을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 남성이 여성보다 직장 동료의 능력에 회의적인 태도를 보이는 경향이 짙고, 팀 보다는 개인의 실력으로 인정받고자 하는 욕심이 강하다는 것을 입증하는 것이다. 연구팀은 직장인 실험참가자들을 대상으로 경제적 보상이 걸린 임무가 주어졌을 때 ‘팀플레이’와 ‘개인플레이’ 업무 중 한 가지를 선택하게 했다. 그 결과 팀플레이를 선택한 여성은 44%에 달한 반면, 남성은 11%에 불과했다. 팀으로서 임무를 실행해야만 경제적인 보상을 지급한다는 조건의 또 다른 실험에서는 성별에 상관없이 모두 팀플레이를 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 남성이 여성보다 동료(경쟁상대)의 위에 서야 한다는 생각이 강한 반면 여성은 팀으로서 함께 업무를 수행해야 높은 성과를 낼 수 있다고 생각한다는 것을 뜻한다. 연구를 이끈 캘리포니아대학 경제학과의 피터 쿤 교수는 “여성은 홀로 경쟁에 나서는 것을 부끄럽게 여기지만 반대로 남성은 협동 작업에도 다소 부끄러움을 느낀다”면서 “평균적으로 팀 경쟁을 선택한 사람은 개인간 경쟁을 선택한 사람에 비해 업무 능력이 떨어지는 경향이 나타났다”고 설명했다. 2. 女-화날 때, 男-승리했을 때 눈물 흘린다 남자와 여자는 성별에 따라 눈물을 흘리는 상황과 이유가 각기 다른 것으로 나타났다.지난 6월 네덜란드의 유명 심리학자인 틸버그대학교 애드 빈게르호츠 박사는 37개국 5000명을 대상으로 눈물을 흘리는 상황을 분석한 조사결과를 발표했다. 그 결과 남성은 자신이 응원하는 스포츠 팀이 중요한 경기에서 승리를 거뒀을 때나 어떤 미션을 성공적으로 해냈을 때 ‘기쁨의 눈물’을 흘리는 반면, 여성은 자신이 무력하다고 느낄 때 혹은 화가 날 때 등 부정적인 상황에서 눈물을 흘리는 것으로 나타났다. 여성은 타인과의 갈등이나 타인으로부터 받은 비난, 컴퓨터가 고장났을 때 등 매우 일상적인 상황에서 눈물을 자주 흘리지만, 남성은 승리와 성공, 성취 등 긍정적인 상황에서 눈물을 흘리는 경향이 강하다는 것. 이같은 상황은 성별에 따른 문화적인 차이에 기인한 것이며, 만약 남성이 자신의 무력함을 느껴 눈물을 흘린다면 이것은 평소이 비해 심리적으로 매우 약해졌다는 것을 뜻한다고 빈게르호츠 박사는 밝혔다. 3. 유아기, 여아가 남아보다 사회성·자립성·의사표현력 훨씬 높다 지난 8월 노르웨이 스타방에르대학교 연구팀이 생후 30~33개월의 영유아 1000명을 대상으로 조사를 실시한 결과, 여자아이가 남자아이에 비해 사회성이나 자급자족 능력이 더욱 뛰어난 것으로 확인됐다. 이 연구결과는 영유아에게 배식을 받거나 놀이를 하도록 시킨 뒤 아이들의 움직임과 판단력 등을 관찰, 분석해 이루어졌다. 관찰 항목에는 아이들이 스스로 옷을 입거나 벗을 수 있는지, 어른의 도움 없이도 혼자서 음식을 먹거나 물을 마실 수 있는지 등 다양한 행동 양식이 포함돼 있다. 분석 결과 여자아이들은 남자아이에 비해 훨씬 독립적으로 행동할 수 있다는 사실이 드러났다. 예컨대 여자아이들은 혼자서 밥을 먹거나 옷을 입는 것이 동일한 연령의 남자아이에 비해 훨씬 뛰어날 뿐만 아니라 공동생활을 하는 유치원에서도 훨씬 높은 사회성을 나타냈다. 또 노래를 부르거나 게임을 하고 활동성을 기르는 다양한 미션에서도 여자아이들의 점수가 더 높았다. 이러한 능력은 성장한 뒤 토론이나 서사 능력에도 상당한 영향을 미친다. 연구를 이끈 스타방에르대학의 델사 칼트베츠 박사는 “단시간 집중해야 하는 활동에서도 여자아이들의 능력이 훨씬 좋았다. 이는 운동 능력과 자기제어능력, 언어능력 등과도 연관돼 있다”면서 “특히 언어능력의 경우 밥을 먹으면서 대화에 참여하거나 옷을 입고 벗는 등 다양한 다른 능력과 밀접한 연관이 있다”고 설명했다. 4. ‘이별 상처’ 여자가 남자보다 크지만 회복도 더 빨라 미국 뉴욕주립대학교 빙엄턴캠퍼스 인류학 연구팀은 이별이 남녀에게 미치는 영향을 분석한 흥미로운 연구결과를 지난 8월 발표했다. 전세계 총 96개국 5,705명의 남녀를 대상으로 한 이번 조사에서 응답자의 평균 연령은 27세였으며 75%가 이별 경험이 있다고 답했다. 이 결과는 우리가 알고있는 기존의 인식과 비슷하게 나왔다. 이별에 대해 여성이 받는 정신적·육체적 상처가 남성보다 더 큰 것으로 집계됐기 때문이다. 이를 데이터로 보면 감정적인 괴로움의 경우 여성은 평균 6.84점, 남성은 6.58점으로 나타났다. (그 정도에 따라 0점에서 10점으로 평가) 또한 육체적인 고통의 경우 여성은 4.21점, 남성은 3.75점으로 집계됐다. 이별로 인한 정신적, 육체적 고통 모두 여성이 남성보다 더 크다는 점이 데이터로 입증된 셈. 흥미로운 것은 이별 후 나타나는 남녀의 차이다. 여성은 이별을 통해 우울, 불안, 공포 등을 겪지만 이에 반해 남성은 무감각해지거나 집중력을 잃고 무능해진다고 응답했다. 특히 이별에 대처하는 방식도 차이가 나는데 여성은 친구와 가족 심지어 음식으로 이를 극복하는데 비해 남성은 다시 솔로가 됐다는 현실과 그냥 타협하는 것으로 드러났다. 전반적으로 보면 여성이 남성보다 이별로 인한 고통을 더 크게 받는 것 같지만 시간이 지나면 달라진다. 여성이 전 남친의 대한 ‘감정’(sentiment)을 말끔히 정리하는 것과 달리 남성은 이를 한 쪽으로 치워놓았기 때문이다.   연구를 이끈 크레이그 모리스 교수는 “이별에 대한 남녀의 차이는 생물학적인 이유 때문인 것으로 보인다”면서 “이별을 겪은 여성이 주위 네트워크의 도움으로 오히려 더 강해져 다음 남성을 보다 선택적으로 고르는 것과는 달리, 남성은 다른 여성과 데이트 하더라도 과거 이별의 고통을 여전히 안고있다”고 설명했다. 5. 남자와 여자 중 ‘창의력’ 높은 쪽은? 흔히 남성은 이성적, 여성은 감성적이라고 평가한다. 그렇다면 기발함과 창의력은 어느 쪽이 더 강할까?지난 9월 미국 듀크대학교 연구진은 남성이 여성보다 훨씬 창의적이며, 이것이 회사에서 남성이 여성보다 더 빨리 승진하는 이유 중 하나라는 연구결과를 발표했다. 연구진은 온라인을 통해 무작위로 80명의 실험참가자를 선발한 뒤 이들에게 확산적 사고 또는 수렴적 사고 능력을 포함한 글을 읽게 한 뒤 창의력을 평가하게 했다. 확산적 사고란 문제 해결 과정에서, 정보를 광범위하게 탐색하고 상상력을 발휘해 미리 정해지지 않은 다양한 해결책을 모색하는 사고를 뜻하며, 수렴적 사고는 문제해결을 위해 지식과 원리, 논리법칙 등을 동원하여 가장 적합한 해결책이나 답을 모색해 가는 사고방식을 뜻한다. 실험결과 창의력은 ‘고전적인 남성의 경향’과 밀접한 관련이 있음이 밝혀졌다. 즉 과감한 결정, 위험부담, 야망 등의 성향을 가진 남성이 협동이나 이해 등의 성향을 가진 여성에 비해 창의력이 높았다는 것. 두 번째 실험에서는 역시 무작위로 선정한 실험참가자 169명에게 건축가나 패션디자이너와 관련된 글을 읽게 하고, 이들의 작품을 담은 사진 3장을 보여준 뒤 ▲창의력 ▲독창성 ▲기존의 틀을 깨는 혁신 등과 관련한 점수를 매기게 했다. 역시 결과는 남성 건축가가 여성 건축가의 작품에 비해 더 창의력이 높고 독창성이 강하다는 평가가 나왔다. 6. 성별에 따라 ‘심장 노화’ 증상 다르다 성별에 따라 심장의 노화 증상이 각기 다르다는 사실도 밝혀졌다. 지난 10월 미국 존스홉킨스의과대학 연구진은 2002~2012년 54~94세 남녀 성인 3000명을 대상으로 심장의 건강을 체크하고 MRI스캐닝을 통해 정밀 분석한 결과, 성별에 따라 심장의 노화 증상이 다르게 나타나는 것을 확인했다. 남성의 경우 나이가 들수록 좌심실이 크고 두꺼워지는 반면 여성은 좌심실이 이전 크기를 유지하거나 오히려 더 작아지는 증상을 보였다. 실험참가자들의 10년간 좌심실의 무게를 측정해보니 남성은 평균 8g 증가한 반면, 여성은 평균 1.6g 감소한 것을 확인했다. 단순히 초음파로 확인했을 때에는 이 같은 차이를 확인하기 어렵지만, MRI 정밀 스캐닝을 통해 심장 근육의 구조와 기능 등을 면밀하게 살핀 결과 더욱 자세한 차이점을 찾을 수 있었다고 연구진은 밝혔다. 연구를 이끈 존스홉킨스의과대학 연구진은 “심장 근육이 두꺼워지고 심실의 크기가 작아지는 것은 나이가 들어감에 따라 심부전의 위험이 높아지는 것을 뜻한다"면서 "그러나 이 같은 증상은 성별에 따라 달리 나타난다. 즉 여성과 남성은 각기 다른 이유로 심부전이 나타난다는 것”이라고 설명했다.   7. 남자 ‘뇌 노화 속도’, 여자보다 빠르다 지난달 헝가리 세게드의과대학 연구진은 평균연령 32세, 최고령은 59세, 최연소는 21세인 여성 50명, 남성 50명을 대상으로 대뇌 피질 아래쪽에 있는 뇌 영역인 피질하부의 특징 및 노화 속도를 분석했다. 피질하부는 몸의 움직임뿐만 아니라 감정적인 부분과도 매우 밀접한 관계가 있으며 파킨슨병과 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)와도 연관이 있는 부위다. 연구결과 남성이 나이가 들수록 피질하부 부피가 줄어드는 현상이 여성에 비해 더욱 뚜렷하게 나타났다. 연구가 진행된 또 다른 뇌 부위는 간뇌의 대부분을 차지하는 회백질부의 시상이다. 시상은 감각이나 충동, 흥분이 대뇌피질로 전도될 때 중계 역할을 담당하는 회색질 부분으로, 간뇌에서 가장 큰 신경세포의 모임이다. 연구결과 시상 역시 피질하부와 비슷한 특성을 보였다. 즉 남성 시상의 용적이 줄어드는 속도가 여성보다 더 빨랐다는 것. 이러한 현상은 남성이 여성에 비해 파킨슨병 등에 더욱 자주 노출된다는 연구결과와 연관이 있다. 연구진은 남성의 뇌 노화 속도가 여성보다 빠른 이유가 호르몬 변화에 대한 뇌의 반응이 성별에 따라 다르기 때문인 것으로 분석했다. 8. 여자가 남자보다 ‘길치’인 이유는? 한 번도 가보지 못한 낯선 장소를 손쉽게 찾아갈 때, 지도를 잘 읽는 능력도 중요하지만 방향 감각이 좋아야 한다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 그런데 이런 방향 감각은 대체로 남성이 여성보다 더 뛰어나다는 것을 입증하는 연구논문이 이달 초 발표됐다. 노르웨이 과학기술대(NTNU) 연구진이 수십 명의 건강한 성인남녀를 대상으로, 이들에게 3D 안경을 준 뒤 가상현실(VR)의 환경에서 미로와 같은 거리를 지도에만 의지해 제시한 목적지에 도달하는 일련의 실험을 진행했다. 이때 연구진은 기능적 자기공명영상(fMRI) 장치를 사용해 각 참가자의 뇌 활동을 조사했다. 그 결과, 남녀 모두 뇌 전역에서 활성화가 일어났지만, 일부분에서는 확연한 차이가 있는 것이 확인됐다. 이때 남성은 주로 ‘해마’ 부위가 활성화됐다. 반면 여성은 해마보다는 ‘전두엽’ 쪽이 활발해졌다. 또 남성은 여성보다 동서남북과 같은 기본적인 방향을 대략 기억함으로써 수월하게 목적지에 도달했다. 하지만 여성은 ‘저쪽 모퉁이에서 우회전한 뒤 다음 갈림길에서 왼쪽으로 가서’와 같이 구체적인 방향에 의지하려 했다. 이는 남녀에 따라 차이를 보인 뇌 영역과 연관성이 있다고 연구진은 설명했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 자율주행 VR·외출 중 청소기 작동… 미래車·IoT 신기술 총집합

    자율주행 VR·외출 중 청소기 작동… 미래車·IoT 신기술 총집합

    내년 1월 6~9일 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전 박람회 ‘CES 2016’은 세계 전자·정보통신(IT) 업계의 신기술 각축장이다. 자동차와 전자, IT 등 각 산업의 합종연횡이 가속화되는 가운데 자율주행차, 웨어러블 기기, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등 IT융합 신산업들이 내년 CES를 수놓는다. 삼성전자와 LG전자는 물론 현대기아차, SK텔레콤 등 자동차·통신 기업, 국내 중견 및 중소기업들이 부스를 차리고 세계 시장에 기술력을 뽐낸다. 이번 CES는 ‘Car Electronic Show’라 불릴 정도로 자동차업계의 약진이 뚜렷하다. 폭스바겐, GM, 아우디, 포드 등 글로벌 완성차 업계가 자율주행차, 전기차 등 미래차와 관련 기술을 대거 공개한다. 국내 기업으로는 기아차가 참여해 자율주행 기능이 탑재된 기아차의 쏘울EV와 자율주행 가상현실(VR) 체험 기술 등을 선보인다. 지금까지는 기술 전시만 해 왔지만, 이번에는 프레스 콘퍼런스를 열고 기아차의 자율주행기술 미래 비전, 주요 전략과 신기술을 직접 보여준다. 기아차는 2030년까지 완전자율주행을 완성한다는 계획으로, 현대차와 함께 77억 5000만 달러(약 9조 776억원)를 자율주행 기술 개발에 투자할 계획이다. 국내 자동차 부품업계에서는 현대모비스가 처음으로 CES에 참가한다. 현대모비스는 차세대 자율주행기술과 지능형 운전석, 미래 자동차 통신 기술 등 미래혁신기술을 관람객들이 직접 체험해 볼 수 있도록 전시한다. 예를 들어 자율주행자동차의 운전석을 부분 구현한 ‘i-Cockpit 자동차’는 운전자가 조작을 하다 고속도로에 진입하면 자율주행모드로 자동 변환되고, 좌석이 뒤로 젖혀져 운전자는 휴식을 취할 수 있다. 사물인터넷이 이번 CES의 주요 화두로 떠오르면서 삼성전자와 LG전자의 가전은 IoT 기술의 경연장이 될 전망이다. 양사는 각각 독자적인 스마트홈 솔루션을 공개하며 상용화의 포문을 연다. LG전자는 지난 9월 독일에서 열린 ‘IFA 2015’에서 ‘스마트씽큐 센서’를 공개했다. 지름 4㎝ 크기의 원형 장치를 세탁기, 냉장고, 에어컨 등에 부착하면 일반 가전이 스마트 기기로 변신한다. LG전자는 이번 CES에서 스마트씽큐 센서와 연결된 새로운 스마트홈 솔루션을 선보일 것으로 보인다. 삼성전자는 지난해 8월 인수한 IoT 플랫폼 업체인 ‘스마트싱스’의 기술을 바탕으로 올해 CES와 IFA에서 IoT 허브와 센서 등을 활용한 스마트홈 서비스를 선보였다. 한편 삼성은 지난 IFA 2015에서 처음 공개돼 주목받은 ‘슬립센스’도 완성도를 높여 선보인다. 슬립센스는 개인의 수면 상태를 측정하고 분석해 숙면을 도와주는 IoT 제품이다. 중견기업과 강소기업도 도전장을 던진다. 코웨이는 IoT와 빅데이터 분석 기능으로 스마트 케어 기능을 구현한 ‘아이오케어’(IoCare) 적용 제품을 선보인다. 코웨이는 앞서 6개 제품이 8개 부문에서 ‘CES 혁신상’을 받았다. ‘듀얼파워 공기청정기 IoCare’는 30억개의 공기질 관련 빅데이터를 분석하고, 스마트폰으로 제어할 수 있는 맞춤형 에어 케어 서비스를 제공한다. 스마트TV는 스마트홈의 중심으로 자리잡았다. 삼성전자의 2016년 스마트TV 전 라인업에는 스마트싱스와 함께 개발한 IoT 플랫폼이 탑재돼 있다. 삼성전자의 가전제품은 물론 보안카메라, 도어록, 조명 스위치 등이 연동돼 스마트폰과 TV로 자유자재로 제어할 수 있다. 예를 들어 외부 카메라에 담긴 현관 밖 모습을 집 안의 스마트TV로 볼 수 있고, 거실에서 TV를 보면서 방에서 자고 있는 아이의 모습을 볼 수도 있다. LG전자도 자체 스마트TV 운영체제인 ‘웹OS 3.0’을 통해 스마트홈 기술을 선보인다. 웹OS 3.0을 적용한 스마트TV는 로봇청소기를 작동시키거나 오븐이 요리를 마치면 알림을 주고, 조명을 켤 수도 있다. 세계 IT업계에서 인공지능 로봇이 주목받으면서 이번 CES에서는 로봇 전시장이 올해에 비해 71% 늘어났다. 삼성전자와 LG전자는 각각 로봇청소기 ‘파워봇’과 ‘로보킹’의 신모델을 내놓는다. 삼성전자의 ‘파워봇’ 신모델은 스마트폰과 연동돼 외출 중에도 조작할 수 있으며, 기기가 자체적으로 만든 평면도를 스마트폰 앱으로 확인하고 필요한 구역만 지정해 청소하도록 할 수 있다. LG전자의 ‘로보킹’은 국내 업계 최초로 로봇청소기에 증강현실 기능을 탑재했다. 전용 앱을 통해 집 안 공간을 스마트폰으로 보고, 원하는 곳을 터치하면 스스로 이동해 청소한다. 또 지능형 서비스 로봇을 개발하는 유진로봇, 개인용 로봇을 개발하는 퓨처로봇도 참가한다. 드론 전시장에서는 배틀 드론 ‘드론파이터’를 개발한 바이로봇이 신제품 ‘페트론’을 발표한다. 페트론은 스마트폰으로 조종이 가능한 초소형 드론으로 배틀게임 기술과 센서 퓨전 기술을 기반으로 한 자동 호버링(정지비행), 음성·패턴 인식 비행 등 차세대 드론 기술을 탑재했다. 웨어러블과 VR도 빼놓을 수 없는 화두다. 삼성전자는 ‘기어S2’의 고급형인 ‘기어S2 프리미엄’을 공개하고 오큘러스와 제휴해 만든 가상현실 헤드셋 ‘기어VR’의 체험전시장을 꾸린다. 자율주행차와 웨어러블, 로봇, VR 등이 새로운 스타로 떠올랐지만 CES의 전통적인 주인공은 단연 TV다. 세계 TV시장을 양분하고 있는 삼성전자와 LG전자는 HDR(High Dynamic Range) 기술을 통한 화질 경쟁을 벌인다. HDR은 밝은 부분은 밝게, 어두운 부분은 어둡게 해 실제 눈으로 보는 것 같은 색을 재현하는 기술이다. 삼성전자와 LG전자는 각각 차세대 퀀텀닷 TV와 올레드 TV를 대표 선수로 내놓아 맞붙는다. 삼성전자는 올해 초 CES에서 독자적인 퀀텀닷 기술인 ‘나노크리스털’을 적용한 ‘SUHD TV’를 공개했다. 내년에는 기존 SUHD TV에서 색 재현력에서 한층 진화한 차세대 퀀텀닷 TV를 공개할 예정이다. LG전자는 화질과 디자인을 앞세운 올레드 TV를 대거 공개한다. HDR 기술 구현에 최적화된 TV가 바로 올레드 TV임을 강조한다는 전략이다. 백라이트(광원)가 없어 두께가 얇은 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이의 장점을 살린 3㎜ 초박형 제품과 디스플레이를 돌돌 말 수 있는 ‘롤러블 TV’ 등이 공개될 것으로 보인다. 프리미엄을 넘어선 ‘명품 가전’시장도 공략한다. LG전자는 ‘초(超)프리미엄’을 표방한 가전 브랜드 ‘LG시그니처’를 선보인다. 올레드 TV와 세탁기 ‘트윈워시’, 냉장고와 공기청정기 등에 LG시그니처를 먼저 적용해 디자인과 성능, 사용성을 최상으로 끌어올린 제품들을 공개한다. 삼성전자 역시 ‘슈퍼 프리미엄’ 생활가전 라인업인 ‘셰프컬렉션’에서 강화된 신제품들을 선보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 경계 넘은 가전쇼… 자율차·사물인터넷·VR이 대세

    경계 넘은 가전쇼… 자율차·사물인터넷·VR이 대세

    세계 가전업계는 더이상 ‘융합’을 빼놓고 이야기할 수 없게 됐다. 내년 1월 6~9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전 박람회인 ‘소비자가전전시회’(CES)에서는 자동차·정보기술(IT)·콘텐츠 등 가전의 경계를 넘어선 융합이 화두가 될 전망이다. 이 같은 기류는 CES를 주최하는 전미가전협회(CES)가 지난달 미국소비자기술협회(CTA)로 명칭을 변경한 데서도 알 수 있다. ‘가전’이라는 이름으로는 세계 전자·IT 업계의 합종연횡과 확장을 담아내기 부족하기 때문이다. ●아우디·BMW 등 자율차 관련 기술 공개 내년 CES의 주인공 자리는 자율주행차, 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등이 꿰찼다. 특히 모터쇼를 방불케 할 정도로 자동차업계의 약진이 두드러진다. 아우디, BMW, 기아차, 메르세데스벤츠 등 9개 완성차 업체와 115개 관련 업체들이 참여해 전시 공간도 지난해보다 25% 커졌다. 총 8명의 기조연설자 중 2명이 자동차업계(폭스바겐·GM) 최고경영자(CEO)다. 자동차업계는 자율주행차와 전기차 및 관련 기술을 대거 공개할 예정이며 구글과 포드가 설립하는 자율주행차 합작회사가 베일을 벗을 것이라는 전망도 나온다. 기아차는 자율주행차와 자율주행을 체험할 수 있는 VR 장치, 통합 인포테인먼트 시스템 등을 공개하며 국내 자동차 부품업체로는 현대모비스가 최초로 참가한다. ●사물인터넷 활용 헬스케어·보안 제품 선 봬 사물인터넷은 가전과 헬스케어, 보안 등 실생활의 영역에 깊숙이 파고든 기술과 제품들이 대거 공개된다. 삼성전자는 개인의 수면 패턴을 측정하는 IoT 기기인 ‘슬립센스’를 공개한다. 홍원표 삼성SDS 솔루션사업부문 사장은 기조연설을 통해 삼성이 그리는 IoT 청사진을 제시한다. LG전자는 세탁기, 냉장고 등 프리미엄 가전을 대거 공개하는 가운데 이들 기기를 IoT로 연결하는 스마트홈 솔루션을 선보일 것으로 보인다. 내년이 VR 대중화의 원년이 될 것으로 보이는 가운데 CTA는 처음으로 CES에 VR 전용 전시장을 마련한다. 삼성전자의 ‘기어VR’을 비롯해 소니, 오큘러스, HTC 등이 VR기기를 대거 출품할 것으로 보인다. ●삼성전자·LG전자 HDR TV 화질 경쟁 전통적인 CES의 터줏대감인 TV 분야에서는 ‘HDR’(High Dynamc Range) 기술의 시대를 알린다. HDR은 밝은 부분은 밝게, 어두운 부분은 더 어둡게 표현해주는 기술이다. 삼성전자와 LG전자가 각각 차세대 퀀텀닷 TV와 올레드 TV로 화질 경쟁을 벌인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 이 車 7000만원에 팔아요, 색깔만

    이 車 7000만원에 팔아요, 색깔만

    차량 정체가 심한 도심 속에서 시속 300㎞ 이상의 속도를 내고 굉음에 가까운 배기음을 내는 차를 수억원이나 주고 살 사람이 우리나라에 과연 얼마나 있을까. 슈퍼카는 땅덩어리가 큰 미국이나 유럽의 부호들이나 타는 차가 아닐까. 아니다. 그렇게 생각한다면 오산이다. 시속 300㎞ 이상 속도를 낼 수 있는 고성능 슈퍼카는 일반 자동차보다 많게는 10배 이상 비싸지만 한국에서도 잘 팔린다. 25일 한국수입자동차협회에 따르면 최소 억대 가격으로 시작하는 고성능 자동차인 포르쉐는 지난 11월까지 우리나라에서만 3670대를 팔았다. 전년 대비 53.4% 증가한 수치다. 최고 10억원에 달하는 모델을 보유한 람보르기니는 올해 국내에서 4대가 팔렸다. 새로운 슈퍼카들도 국내에 속속 들어오고 있다. 영화 007시리즈의 주인공 제임스 본드의 차량으로 유명한 영국의 애스턴 마틴은 지난 3월 국내에 공식 출시돼 올해에만 30대 넘게 판매된 것으로 알려졌다. 우리나라 전체 자동차 시장에서 차지하는 비중은 크지 않지만 한국에서 슈퍼카 시장은 급격하게 성장하고 있는 블루오션이다. 아직 한국 시장에 진출하지 않은 글로벌 슈퍼카 업체들은 시장진입을 검토하고 있고 이미 한국에 들어온 슈퍼카 업체들은 고객층을 더 넓히기 위해 어느 때보다 적극적으로 나서고 있다. ●가상현실 통해 구매자가 원하는 사양 구현 슈퍼카 업체들의 기본 전략은 ‘희소성’ 이다. ‘아무나 가질 수 없는 나만의 차’를 판매한다는 것이다. 수억원대에 달하는 차를 살 수 있는 고객이 한정돼 있는 만큼 차를 구매하는 고객의 만족감을 최대치로 높여 주기 위한 장치이기도 하다. 이들 슈퍼카는 일반 완성차 업체들처럼 연간 생산량에 목을 매지 않는다. 오히려 연간 판매량을 제한하고 차를 구매하려는 이들을 애타게 만드는 전략을 구사한다. 대부분의 슈퍼카 브랜드들은 고객들이 계약 과정에서부터 수십 개에 달하는 옵션을 모두 선택한 뒤에야 차량을 제작하는 ‘주문제작’ 방식을 택하고 있다. 이탈리아의 대표적인 슈퍼카 브랜드 페라리의 경우 국내에서 신차를 출시할 때 가장 중요한 차량 가격은 따로 공개하지 않는다. 고객이 선택하는 옵션에 따라 많게는 수억원까지 가격 차이가 나기 때문이다. 페라리 국내 공식 수입 업체인 ㈜FMK의 도움을 받아 페라리의 구매 과정을 직접 체험해 보니 그럴 만했다. 서울 강남구 도산대로에 위치한 국내 유일의 페라리 전시장에 들어서니 전시차들 한쪽에 눈에 띄는 방이 보였다. 화면 속 가상현실을 통해 자신이 원하는 차량에 원하는 사양을 골라 모니터에 실제 구현해보는 ‘컨피규레이터 룸’이다. 여기서 지난해 페라리 모델 중 국내에서 가장 많이 판매된 캘리포니아T의 주문 과정을 체험해 봤다. 캘리포니아T는 페라리 모델 중 비교적 저렴한 2억원대 후반이 기본 가격이다. 그러나 첫 선택 옵션인 차량 색상부터 추가 가격이 붙는다. 기본 7가지 색상 외에 스페셜 색상인 ‘지알로 트리폴로 스트라토’를 선택하자 6000만원의 추가 비용이 발생했다. 여기에 차량 지붕 색을 다르게 하는 ‘투톤’ 옵션을 추가하자 1000만원이 추가됐다. 차량 휠 색상은 물론 휠 내부에 보이는 브레이크 캘리퍼의 색상도 기본 색상 외에는 추가 비용이 들어갔다. 차량 내부에 적용되는 옵션은 더 많다. 내장재 색상부터 소재도 가죽, 혹은 알칸타라(부드러운 스웨이드 느낌의 고급 소재) 등으로 선택할 수 있다. 또 운전석과 보조석 시트의 박음질 모양과 박음선의 색깔도 하나하나 선택이 가능하다. 물론 선택 사양에 따라 모두 추가 비용이 발생한다. 핸들 모양과 소재, 내부 바닥재의 소재와 색깔도 모두 선택할 수 있는 옵션에 포함돼 있다. 세부적인 옵션은 모두 건너뛰고 빠르게 선택한다고 했지만 1시간 가까이 소요됐다. 일반적인 고객들은 옵션 선택하는 데에만 2~3시간이 걸린다는 설명이다. 이종률 ㈜FMK 제품전략기획팀 과장은 이 과정들을 건너뛰고 기성 모델을 구매하길 원하는 고객들도 있느냐는 질문에 단호히 “없다”고 답했다. 그는 “페라리를 구매하는 고객들은 ‘나만의 차’를 갖고 싶어 구매를 선택한 분들이 대부분이기 때문에 모든 옵션을 하나하나 꼼꼼하게 고른다”고 말했다. 출고까지 최대 6개월을 기다려야 함에도 불구하고 기존에 없는 ‘나만의 옵션’을 원하는 고객들인 것이다. 2억원 후반대에서 시작해 옵션을 모두 선택한 캘리포니아T의 최종 가격은 3억원을 넘어 4억원 가까이 됐다. 이 과장은 “캘리포니아T 고객들이 선택하는 평균 옵션 가격은 8000만~1억원”이라고 귀띔했다. ●본격적인 시장확대 ‘희소성과 대중성 사이’ 슈퍼카 브랜드인 페라리는 이탈리아 본사 정책이라는 이유로 정확한 국내 판매 수치도 공개하지 않는다. 그러나 올해 판매량은 전년 대비 100% 이상 성장한 것으로 알려졌다. 이 같은 급격한 성장세와 맞물려 이들 슈퍼카의 판매 전략도 조금씩 변화 양상을 보이고 있다. 기존 고정 고객층이 아닌 새로운 고객층을 확보해 시장을 확대하겠다는 것이다. 실제로 페라리의 경우 지난해 출시한 캘리포니아T가 국내 판매량 증가에 결정적인 역할을 했다. 상대적으로 저렴한 2억원대의 가격이 신규 고객 수요를 끌어들인 것이다. 페라리는 최근 미국 뉴욕 증권시장에 상장을 준비하면서 생산량을 늘리기로 했다. 기존에 연간 7000대를 유지하던 생산량을 9000대로 확대하겠다는 것이다. 페라리는 그러나 생산량 확대가 수요보다 적은 공급을 유지하는 페라리의 기본 경영방침의 변화를 의미하는 것은 아니라고 설명했다. 지난 11월 페라리 ‘488 스파이더’ 국내 출시를 위해 방한한 레노 데 파올리 페라리 한국·일본 총괄 디렉터는 페라리의 경영전략 변화 여부를 묻는 질문에 “점진적이고 자연스럽게 성장하되 인위적인 판매 확대는 없다”면서 “우리는 우리의 희소성을 유지할 것”이라고 못 박았다. 그럼에도 수억원대에 달하는 슈퍼카 시장은 한국에서 여전히 성장 중이다. 슈퍼카보다 상대적으로 고급스러움이 강조된 수억원대의 럭셔리 브랜드 밴틀리와 롤스로이스도 올 11월까지 국내에서 360대, 54대를 판매하며 전년 대비 각각 15.0%, 28.6% 성장했다. 수입차 업계의 한 관계자는 “대중성과 거리를 두고 희소성을 유지하면서도 새로운 고객층을 확보하는 것이 슈퍼카 브랜드의 한국 시장 전략”이라고 말했다. 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 융복합콘텐츠공모전, 환상적인 홀로그램 무대 선보이다

    융복합콘텐츠공모전, 환상적인 홀로그램 무대 선보이다

    전세계적으로 사랑받고 있는 SF(공상과학)영화 ‘스타워즈’의 새로운 시리즈가 개봉하며, 감독의 상상력을 실제 생활에서 표현할 수 있는 과학 기술들이 덩달아 관심받고 있다. 영화 속 다양한 과학 기술 중 주목받는 것이 바로 홀로그램. 깡통 로봇 R2D2가 행성파괴무기 설계도를 보여줄 때나 레아공주의 메시지 전달 시 사용된 홀로그램에 유독 많은 이들의 관심이 쏠린다. 실제로 눈 앞에 없는 사람이나 물건을 마치 눈 앞에 있는 것처럼 생생하게 볼 수 있는 홀로그램은 환상적인 무대 연출이나 공연에 적용돼 뜨거운 반응을 얻고 있다. 최근에는 홀로그램 기술을 활용한 공상세계와 마술쇼가 펼쳐져 관객들의 시선이 쏠린다. 국내 콘텐츠 크리에이터들이 융복합콘텐츠공모전 본선 무대를 통해 기술과 문화의 아름다운 결합을 선보인 것. 융복합콘텐츠 공모전 본선에 홀로그램을 활용한 퍼포먼스를 선보인 창작팀 ‘모젼스랩’은 프로젝트 <꿈 속 여행>을 통해 몽환적이고 아름다운 무대를 연출했다. 꿈 또한 하나의 가상현실이라는 컨셉 아래 꿈 속에서 일어날 법한 모든 일들을 장면으로 구성한 이번 프로젝트는 4면이 홀로그램 스크린으로 제작된 육면체 형태의 융복합 퍼포먼스 공연 공간 ‘Holo-cube’를 제작 설치해 화제를 모았다. 모젼스랩은 김지운 영화감독이 공연 구성대본을 맡아 화제가 되었던 국립현대무용단의 창작무용 <어린 왕자>에서 3D 영상 기획, 개발에 참여해 호평을 받은 바 있다. 이번 공모전 프로젝트에 대해 모젼스랩은 “공연 공간 속에서 환상적이고 신비한 면을 극대화한 스토리와 배우의 몸짓, 영상, 음악이 이뤄내는 하모니를 통해 현실과 가상, 기술과 예술의 아름다운 융합을 선보이고자 했다”며 “몰입감을 느낄 수 있는 가상현실 큐브를 통해서 꿈속을 여행하는 듯한 몽환적인 느낌을 느꼈으면 한다”고 말했다. 마술과 홀로그램의 조합 또한 관객의 눈을 즐겁게 했다. 비주아스트가 선보인 ‘홀로그램 매직’은 홀로그램과 마술, 인터랙티브의 융복합 퍼포먼스다. 마술사가 무대 위에 등장해 실제 마술을 하는 것과 동시에 물리적 불가능을 초월한 홀로그램 마술을 복합적으로 선보이는 신개념 마술쇼로 현존성을 극대화시키고 몰입도를 증가해 생동감 있는 공연이라는 평을 받고 있다. 홀로그램 매직과 관련해 비주아스트는 “기술의 한계로 관객이 원하는 가상과 현실의 경계를 넘어선 공연을 보여주는 데 한계를 느끼는 현대 마술사들의 니즈를 반영한 마술쇼다”며 “시청각 요소로만 구성되어 있기 때문에 전 세계 모두가 언어, 문화의 경계를 넘어 동일한 감정과 시선으로 관람이 가능하기 때문에 앞으로 글로벌 콘텐츠로 성장할 수 있다고 확신한다”고 자신감을 내비쳤다. 문화창조융합센터가 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한 이번 융복합콘텐츠 공모전 본선은 지난 12일과 13일 양일 간 진행되었다. 100인의 청중평가단과 전문 심사위원들의 관심 속에 진행된 본선 경연에는 치열한 경쟁률을 뚫고 본선에 진출한 19개의 팀이 무대를 빛냈으며, 이들의 본선 무대는 내일 밤 11시 O tvN에서 방영하는 ‘O 크리에이티브’를 통해 직접 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 걸그룹 씨스타와 함께하는 “ K-Winter Festival”

    걸그룹 씨스타와 함께하는 “ K-Winter Festival”

    ‘하늘을 난다, 겨울을 난다’라는 주제로 걸그룹 씨스타와 함께하는 “K-Winter Festival” 행사가 서울신문과 한국관광협회중앙회 주관으로 22일부터 23일까지 펼쳐진다. 이번 행사에는 한국관광공사, 한국방문위원회, 그랜드코리아레저, GKL 사회공헌재단, 관광관련 민간단체, 기업 등 협력기관이 공동으로 참여한다. 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)는 광화문에서 내외국인 관광객을 대상으로 한류콘서트와 다양한 여행정보, 리조트․워터파크․테마파크 등 할인 이벤트를 포함한 공동 프로모션을 진행한다. 이번 행사는 겨울철 위축되기 쉬운 국민의 여가활동 증진과 특히 겨울철 방문율이 높은 중화권 및 동남아 관광객에게 다양한 겨울철 여행 콘텐츠 소개를 목적으로 하며, 또한 2018 평창 동계올림픽의 성공적인 추진을 위한 대내외적인 국내 겨울여행 관심 유도를 위한 것이기도 하다. 겨울철 스키장, 리조트 및 유원시설 등의 이용을 촉진하기 위한 관광업계와 정부의 겨울여행 공동 프로모션 최근 3년 동안 경기둔화로 인해 스키장, 리조트 등은 이용객과 매출이 꾸준히 감소하고 있고, 동 업종은 성수기가 짧고 비수기가 길어, 쉽게 정체기를 극복하기 어렵다. 이에 업계와 정부는 공동으로 겨울여행 활성화 프로모션을 실시해 홍보를 극대화하고 스키장, 리조트, 유원시설 등 관광지 이용시설을 많이 찾을 것으로 기대하고 있다. 한류 콘서트와 전시관 운영뿐 아니라 다양한 매체를 통한 다각도의 겨울여행 관심 제고 및 지역관광 활성화 독려, 뮤직 퍼포먼스 공연팀 ‘스윙킹즈’의 식전공연을 시작으로 개막 퍼포먼스, 씨스타 등과 함께하는 한류콘서트, 국내 스포츠용품업체가 참여하는 아웃도어 패션쇼, 자선경매, 3D 가상현실 스키점프 및 3D 익스트림 루지체험, 각종 할인 이벤트, 12월말 ~ 2월 겨울여행 여행자보험 지원 등 다양한 프로그램이 준비돼 있다. 이와 같은 프로그램은 1회성 현장 행사에 그치지 않고, 행사 전후로 다양한 참여 이벤트와 다각도의 온․오프라인 홍보매체를 마련해 겨울여행에 대한 지속적인 관심을 높여나갈 예정이다. 이명선 전문기자 mslee@seoul.co.kr
  • 기계가 반항하기 시작한다? 다가올 미래 생태계 엿보기

    기계가 반항하기 시작한다? 다가올 미래 생태계 엿보기

    통제 불능/케빈 켈리 지음/이충호·임지원 옮김/김영사/932쪽/2만 5000원 돌연변이를 일으키는 건물, 살아 있는 실리콘 중합체, 질병 치료에 이용되는 생물학적 바이러스, 사이보그 신체 부위 등 저자는 “다가오는 신생물학 시대에는 우리가 의존하는 동시에 두려워하는 것은 모두 만들어지기보다 태어날 것이다”라고 예언한다. 20세기가 물리학의 시대였다면 21세기는 생물학의 시대. 기계는 점점 생물학적 성격을 더 많이 띠게 될 것이고, 기술 네트워크는 인간 문화를 생태적이고 진화적으로 변화시킬 것이다. 저자가 그리는 미래상은 만들어지는 것(기계)과 태어나는 것(생명)의 결합이다. 디지털 구루들의 확성기로 불리는 와이어드의 창간인인 저자는 현대사회의 기계와 시스템이 너무나 복잡해지고 자율적으로 작동하게 됨으로써 살아 있는 생물과 더이상 구분할 수 없는 새로운 시대가 도래할 것이라고 본다. 이 시스템을 저자는 ‘비비시스템’이라고 부른다. 현재 이 생명공학 기술들은 점차 현실화되고 있다. 생태계를 모방한 컴퓨터 모델부터 가상현실, 자기 제어 로봇 등 기술이 생태계화되는 생물 공동체가 바로 비비시스템이다. 1994년 미국에서 출간됐다는 점에서 그 당시로서는 획기적이고 예리한 통찰이 돋보인다. 그래서인지 꽤 오랜 시간이 지나도록 과학 명저로 평가받는다. 이 책은 워쇼스키 감독의 영화 매트릭스의 모티브가 됐다. 주연 배우 키아누 리브스가 이 책을 읽기 전에는 대본 리딩에 참여할 수 없었다는 에피소드도 전해진다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • [알쏭달쏭+] 여자가 남자보다 ‘길치’인 이유 찾았다

    [알쏭달쏭+] 여자가 남자보다 ‘길치’인 이유 찾았다

    한 번도 가보지 못한 낯선 장소를 손쉽게 찾아갈 때, 지도를 잘 읽는 능력도 중요하지만 방향 감각이 좋아야 한다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 그런데 이런 방향 감각은 대체로 남성이 여성보다 더 뛰어나다는 것을 입증하는 연구논문이 발표됐다. 노르웨이 과학기술대(NTNU) 연구진이 수십 명의 건강한 성인남녀를 대상으로, 이들에게 3D 안경을 준 뒤 가상현실(VR)의 환경에서 미로와 같은 거리를 지도에만 의지해 제시한 목적지에 도달하는 일련의 실험을 진행했다. 이때 연구진은 기능적 자기공명영상(fMRI) 장치를 사용해 각 참가자의 뇌 활동을 조사했다. 그 결과, 남녀 모두 뇌 전역에서 활성화가 일어났지만, 일부분에서는 확연한 차이가 있는 것이 확인됐다. 이때 남성은 주로 ‘해마’ 부위가 활성화됐다. 반면 여성은 해마보다는 ‘전두엽’ 쪽이 활발해졌다. 또 남성은 여성보다 동서남북과 같은 기본적인 방향을 대략 기억함으로써 수월하게 목적지에 도달했다. 하지만 여성은 ‘저쪽 모퉁이에서 우회전한 뒤 다음 갈림길에서 왼쪽으로 가서’와 같이 구체적인 방향에 의지하려 했다. 이는 남녀에 따라 차이를 보인 뇌 영역과 연관성이 있다고 연구진은 설명했다. 연구진은 이번 연구에서 다양한 조건의 실험을 여러 번에 걸쳐 시행했다. 목적지까지 시간 내 도착한 성공률을 비교하면 남성이 여성보다 50% 더 많았다. 또 다른 실험에서는 참가 여성에게 남성 호르몬인 테스토스테론을 한 방울 정도 투여했을 때 길 찾기 능력에 어떤 변화가 있는지를 조사했다. 그 결과, 일부 여성은 이전보다 길을 더 수월하게 찾았는데 이때 남성처럼 해마 부위가 더 활발해지는 것으로 나타났다. 이에 대해 연구를 이끈 칼 핀츠카 교수는 방향감각에 관한 남녀 차이는 진화에 의한 것으로 추정된다고 말하고 있다. 그는 “아주 오래전부터, 남성은 사냥했고 여성은 채집하면서 진화해 왔다”면서 “쉽게 말하면 남성은 더 큰 범위에서 집을 더 빨리 찾게 됐고 여성은 그 집 안에 있는 물건을 빨리 찾게 됐다”고 설명했다. 이번 연구결과는 국제 학술지 ‘뇌 행동연구’(Behavioural Brain Research) 최근호에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 삼성전자, 車 관련 사업 뛰어든다

    삼성전자가 미래 주력 사업으로 자동차용 전장(전기전자장치)사업 추진을 본격화한다. 2000년 삼성자동차 매각 이후 삼성이 자동차 관련 분야 전담 조직을 만든 건 처음이다. 삼성전자는 9일 자동차 전장사업 진출을 위해 전사 조직 산하에 부사장급의 전장사업팀 신설을 골자로 하는 2016년도 조직 개편을 단행했다. 삼성전자 측은 “단기간 내 전장사업 역량 확보를 목표로 초기에는 인포테인먼트, 자율주행 쪽으로 집중한다”면서 “향후 전장사업이 궤도에 오르면 (삼성SDI 등) 다른 계열사와의 협력도 강화한다”고 밝혔다. 텔레비전 사업을 담당하는 영상디스플레이(VD)사업부 산하에는 홈시어터 기기를 관장하는 오디오·비디오(AV)사업팀을 신설하고 무선사업부에도 모바일인핸싱팀을 두기로 했다. 모바일인핸싱팀은 스마트폰 외에 기어S2 등의 웨어러블 기기, 가상현실(VR) 기기, 모바일 액세서리, 헤드셋, 모바일용 케이스 등을 맡는다. 또 온라인 시장 쪽을 강화하기 위해 한국총괄과 서남아총괄에 온라인영업팀을 신설하고 주력 사업부에도 온라인 전담 조직을 두기로 했다. 신사업과 온라인 영업 조직은 강화한 반면 경영 불확실성에 대비하기 위해 본사 지원 조직은 대폭 줄였다. 글로벌마케팅실을 글로벌마케팅센터로 축소했다. 경영지원실 밑에 있는 기획팀과 재경팀, 지원팀, 인사팀 산하 조직도 모두 축소했다. 삼성전자는 이날 주요 보직 인사도 단행했다. 부품(DS) 부문장인 권오현 부회장은 종합기술원과 전장사업팀을 총괄한다. 소비자가전(CE) 부문장인 윤부근 사장은 DMC연구소와 글로벌고객만족(CS)센터, 글로벌마케팅센터를 관장하고 디자인경영센터를 맡는다. 정보기술·모바일(IM) 부문장인 신종균 사장은 소프트웨어센터와 글로벌기술센터를 맡는다. 윤 사장이 맡았던 생활가전사업부장 자리에는 서병삼 생활가전글로벌CS팀장(부사장)을 선임했다. 무선개발1실장(소프트웨어·서비스)은 이인종 무선기업간거래(B2B)개발팀장(부사장), 무선개발2실장(하드웨어·기구)은 노태문 무선상품전략팀장(부사장)이 맡았다. 또 전장사업팀을 이끌 수장에는 생활가전 컴프레서·모터(C&M)사업팀장인 박종환 부사장을 선임했다. 배경태 한국총괄(부사장)이 중국총괄로, 박병대 생활가전 전략마케팅팀장이 한국총괄로 이동했다. 앞서 삼성물산은 전날 건설 부문을 통합하는 내용의 조직 개편을 했다. 제일모직과 합병해 지난 9월 1일 통합 회사로 출범하면서 양쪽에서 각각 운영했던 건설 부문을 합친 것이다. 이에 따라 리조트·건설, 상사, 패션, 건설 4개 사업부가 리조트, 상사, 패션, 건설 4개 사업부로 개편됐다. 리조트 부문은 김봉영 사장이, 통합된 건설 부문은 최치훈 사장이 맡는다. 상사 부문은 김신 사장, 패션사업 부문은 이서현 사장이 총괄한다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 게임 속에 들어가서 우주 탐험… 극장 통째로 빌려 영화 보는 듯

    게임 속에 들어가서 우주 탐험… 극장 통째로 빌려 영화 보는 듯

    삼성전자가 페이스북의 자회사인 오큘러스와 협력해 지난달 출시한 가상현실(VR·Vertual Reality) 헤드셋 ‘기어VR’은 일반 소비자들에게 VR 체험의 포문을 열어 줄 제품으로 평가받고 있다. 지난해 두 차례에 걸쳐 출시된 개발자 버전보다 가격은 절반 가까이 낮춰졌으며(12만 9800원), 갤럭시S6 시리즈와 갤럭시노트5 등 스마트폰 4개 기종을 끼워 사용할 수 있어 호환성은 높다. 미국에서는 열흘 만에, 국내에서는 하루 만에 초반 판매 물량이 동날 정도로 VR에 대한 소비자들의 관심도 뜨겁다. 기어VR이 본격적인 VR의 대중화를 가져올 수 있을까. 기자가 3일간 직접 체험해 본 기어 VR의 가능성은 무궁무진해 보였다. 그러나 그 가능성을 눈앞에 펼쳐 보이기 위해 넘어야 할 과제도 만만찮다. 기어VR의 장점 중 하나는 편안한 착용감과 작동의 편리함이었다. 고글 형태의 헤드셋은 얼굴이 닿는 부분이 쿠션으로 처리돼 얼굴에 부드럽게 밀착됐다. 안경을 쓴 채 착용해도 불편함이 없을 정도였다. 무게는 318g으로 전작에 비해 19% 가벼워졌다. 장시간 착용해도 무게감을 느낄 수 없었다. ●가상현실 세계는 무한대 확장 가능성 작동은 간단하다. 커버를 열고 스마트폰을 USB 포트에 끼우면 자동으로 기어 VR 앱이 실행되고, 콘텐츠를 한데 모아 놓은 오큘러스 스토어 메인 화면으로 진입한다. 버튼을 눈으로 보지 못한 채 손의 촉감만으로 조작하는 것도 어렵지 않았다. 메뉴를 선택하는 터치패드는 넓고 깊게 파여 있어 직관적으로 조작하기 쉬웠다. 터치패드는 물론 선택을 취소하는 버튼이나 초점을 맞추는 휠까지 모두 한 손으로 조작할 수 있었다. 오큘러스 스토어를 통해 이용할 수 있는 콘텐츠는 영화와 게임, 동영상, 사진 등 100여개 정도로 집계된다. 가장 주목받는 콘텐츠는 단연 게임이다. 이용자가 게임 속에 직접 들어가 우주를 탐험하거나 총을 쏘는 등의 1인칭 시점의 게임이 대부분이다. 영화 마니아라면 ‘오큘러스 시네마’에 흥분할 만하다. 영화 자체를 360도로 즐길 수 있는 건 아니지만 집 거실 소파에 앉아 홈시어터를 통해, 또는 극장을 통째로 빌려 영화를 보는 경험을 할 수 있다. ‘360도 포토’를 통해서는 홍콩의 야시장, 프랑스 파리의 길거리 등 세계 곳곳을 파노라마 사진으로 감상할 수 있다. 국내 특화 기능으로는 케이블 채널 엠넷의 음악방송 ‘엠카운트다운’의 공연 영상과 에버랜드의 ‘호러메이즈’ ‘T익스프레스’ 등 인기 놀이기구의 체험을 제공한다. 이 같은 360도 화면을 즐기는 시각적 만족감은 높은 편이다. 사용자의 움직임에 따라 화면이 전환되는 ‘헤드 트래킹’의 정확도가 높아 화면 전환이 매끄럽고 자연스러웠다. 반면 화질은 다소 아쉬웠다. 갤럭시노트5와 갤럭시S6 시리즈가 쿼드HD 해상도를 지원하지만 기어 VR의 화면에서는 미세한 픽셀(화소)이 보였다. 기어VR이 이용자들에게 선사할 가상현실 세계는 무한대까지 확장될 수 있을 듯하다. 축구 마니아라면 영국 런던의 축구장 관중석에 서서 잉글리시 프리미어리그 경기를 보는 상상을, 여행을 떠나고 싶다면 헤드셋을 머리에 쓰고 스페인 마드리드 광장을 거니는 상상을 할 법하다. 기어VR의 과제는 바로 이 같은 콘텐츠를 확보하는 것이다. VR 시장이 아직 초기인 만큼 오큘러스 스토어의 콘텐츠들은 이용자들의 각기 다른 수요에 부합할 만큼 다양하지는 않은 단계다. ●화질 다소 아쉬워… 콘텐츠 확보 과제로 이 같은 콘텐츠의 한계를 넘어서기 위해 삼성전자는 최근 기어VR에서 온라인 콘텐츠도 이용할 수 있는 전용 웹브라우저인 ‘기어 VR용 삼성 인터넷’의 베타 버전을 공개했다. 오큘러스 스토어에 있는 콘텐츠뿐 아니라 유튜브 등에 있는 각종 VR용 콘텐츠들도 검색해 바로 볼 수 있게 됐다. 삼성전자 관계자는 “유튜브에 있는 아이돌 그룹의 360도 뮤직비디오와 여행, 댄스 영상 등 VR용으로 제작된 모든 영상을 볼 수 있어 사실상 콘텐츠가 무한대로 늘어날 수 있게 됐다”면서 “VR 기기가 대중화되면 이에 발맞춰 콘텐츠도 늘어나게 될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “VR시장 잡아라” 삼성·구글·소니 등 콘텐츠 경쟁 본격화

    “VR시장 잡아라” 삼성·구글·소니 등 콘텐츠 경쟁 본격화

    VR 시장에서는 삼성전자와 구글, 소니, 오큘러스, HTC 등이 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 구글은 누구나 쉽게 만들거나 저렴하게 구입할 수 있는 ‘카드보드’를 출시했으며 소니도 내년 상반기 중 새 VR 기기를 출시한다. VR 기기의 경쟁은 콘텐츠 경쟁으로 옮겨 붙고 있다. 최대한 다양한 콘텐츠를 확보하는 게 디바이스의 사용성을 높이는 만큼 업계는 콘텐츠와 플랫폼으로 연결되는 자체 생태계 확산에 주력하고 있다. 8일 업계에 따르면 삼성벤처투자주식회사는 세계 최대의 미디어 기업인 컴캐스트, HTC 등과 함께 미국의 VR 애니메이션 제작사인 바오밥스튜디오에 투자를 결정했다. 바오밥 스튜디오는 VR 전용 스토리텔링 콘텐츠 개발을 진행해 왔다. 삼성벤처투자는 지난달 뉴질랜드의 VR용 콘텐츠 회사인 ‘8i’에 투자하는 등 게임과 영상, 스토리텔링 콘텐츠 등 전방위적인 투자에 나서고 있다. 구글도 콘텐츠 확장에 나섰다. 구글은 최근 안드로이드 운영체제(OS) 스마트폰으로 VR 영상을 찍을 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’을 공개했다. 앱으로 찍은 VR 영상을 카드보드를 통해 볼 수 있도록 한 것으로, 스마트폰 이용자들이 손쉽게 VR 영상을 제작할 수 있도록 했다. 구글은 앞서 동영상 플랫폼인 유튜브에서 VR 동영상 서비스를 시작했다. 소니의 VR 기기는 플레이스테이션4와 연동돼 다양한 게임을 즐길 수 있어 게임 마니아들의 기대를 모으고 있다. 관광, 패션, 건설 등 다양한 업계에서 디바이스 제조사와 협업해 VR 콘텐츠 생산에 뛰어들고 있다. 최근 영국 국립자연사박물관은 삼성전자와 협력해 기어 VR로 고대 해양 생태계를 체험하는 가상현실 프로그램을 선보였다. 삼성전자는 지난해 기어 VR을 영국 아우디 매장 100여곳에 공급해 고객들이 기어VR로 시운전 체험을 해볼 수 있도록 했다. 구글은 뉴욕타임스와 협력해 가상현실 저널리즘을 선보이기도 했다. 멀티캠 제조사 고프로는 유튜브와 페이스북에 세계 각국에서 촬영한 360도 동영상을 제공해 화제를 모으고 있다. 업계 관계자는 “향후 VR 시장은 B2B와 전시 등으로 확대될 수 있다”면서 “내년부터는 VR 기기의 보급과 함께 VR 콘텐츠 시장도 본격적으로 성장할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 男이 女보다 ‘길찾기’ 더 잘하는 이유는?

    男이 女보다 ‘길찾기’ 더 잘하는 이유는?

    한 번도 가보지 못한 낯선 장소를 손쉽게 찾아갈 때, 지도를 잘 읽는 능력도 중요하지만 방향 감각이 좋아야 한다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 그런데 이런 방향 감각은 대체로 남성이 여성보다 더 뛰어나다는 것을 입증하는 연구논문이 발표됐다. 노르웨이 과학기술대(NTNU) 연구진이 수십 명의 건강한 성인남녀를 대상으로, 이들에게 3D 안경을 준 뒤 가상현실(VR)의 환경에서 미로와 같은 거리를 지도에만 의지해 제시한 목적지에 도달하는 일련의 실험을 진행했다. 이때 연구진은 기능적 자기공명영상(fMRI) 장치를 사용해 각 참가자의 뇌 활동을 조사했다. 그 결과, 남녀 모두 뇌 전역에서 활성화가 일어났지만, 일부분에서는 확연한 차이가 있는 것이 확인됐다. 이때 남성은 주로 ‘해마’ 부위가 활성화됐다. 반면 여성은 해마보다는 ‘전두엽’ 쪽이 활발해졌다. 또 남성은 여성보다 동서남북과 같은 기본적인 방향을 대략 기억함으로써 수월하게 목적지에 도달했다. 하지만 여성은 ‘저쪽 모퉁이에서 우회전한 뒤 다음 갈림길에서 왼쪽으로 가서’와 같이 구체적인 방향에 의지하려 했다. 이는 남녀에 따라 차이를 보인 뇌 영역과 연관성이 있다고 연구진은 설명했다. 연구진은 이번 연구에서 다양한 조건의 실험을 여러 번에 걸쳐 시행했다. 목적지까지 시간 내 도착한 성공률을 비교하면 남성이 여성보다 50% 더 많았다. 또 다른 실험에서는 참가 여성에게 남성 호르몬인 테스토스테론을 한 방울 정도 투여했을 때 길 찾기 능력에 어떤 변화가 있는지를 조사했다. 그 결과, 일부 여성은 이전보다 길을 더 수월하게 찾았는데 이때 남성처럼 해마 부위가 더 활발해지는 것으로 나타났다. 이에 대해 연구를 이끈 칼 핀츠카 교수는 방향감각에 관한 남녀 차이는 진화에 의한 것으로 추정된다고 말하고 있다. 그는 “아주 오래전부터, 남성은 사냥했고 여성은 채집하면서 진화해 왔다”면서 “쉽게 말하면 남성은 더 큰 범위에서 집을 더 빨리 찾게 됐고 여성은 그 집 안에 있는 물건을 빨리 찾게 됐다”고 설명했다. 이번 연구결과는 국제 학술지 ‘뇌 행동연구’(Behavioural Brain Research) 최근호에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • SF영화 속 ‘360도 컬러 홀로그램 영상’ 우리 기술이 구현

    SF영화 속 ‘360도 컬러 홀로그램 영상’ 우리 기술이 구현

    ‘스타워즈’나 ‘마이너리티 리포트’, ‘아이언맨’과 같은 할리우드 블록버스터 SF영화를 보면 공중에 사람이 영상으로 나타나 통화를 한다든지 기술 설계도를 홀로그램으로 띄워 완성 후 모습을 확인한 뒤 부족한 부분을 수정하는 장면이 등장한다. 이렇게 미래 사회를 보여 줄 때 단골로 등장하는 것이 입체 컬러 홀로그래픽 기술을 활용한 영상이다. 빛의 간섭과 회절현상을 이용해 3차원 입체영상을 만들어 기록하고 재현한다. 미국·일본·유럽 등의 연구진이 뜨겁게 경쟁하는 분야인데, 한국 과학자들이 현존하는 가장 진보된 기술을 개발하는 데 성공했다. 한국전자통신연구원(ETRI) 디지털홀로그래피연구실은 2일 탁자처럼 된 디스플레이로 위에서 내려다보는 방식의 테이블탑형 홀로그래픽 입체영상 기술을 세계 최초로 개발했다고 밝혔다. 허공에 가로, 세로, 높이 각각 3인치(7.62㎝) 크기의 육면체 입체 컬러 영상을 구현해 360도 모든 방향에서 움직이는 모습을 볼 수 있게 한 것이다. 홀로그래피는 기술 개발이 어려운 분야로 꼽힌다. 미국 MIT나 일본 국립정보통신연구원 등 세계적인 연구팀들도 20도 각도 내에서만 볼 수 있는 홀로그램 외에는 진전을 보지 못했다. 이번 기술은 흔히 홀로그램 공연에서 사용되는 ‘유사 홀로그램’ 기술이 아닌 빛의 회절과 간섭현상을 이용해 보는 위치에 따라 다른 면의 영상을 볼 수 있도록 해 완벽한 3차원 입체영상을 만들어 낼 수 있다. 이번에 개발한 홀로그램 기술이 상용화되면 홈쇼핑이나 상점에서 제품을 소개하거나 수술실에서 의사가 수술 전 환자 몸속을 들여다보며 수술 부위를 결정할 때도 사용하는 등 공연예술, 전시기술에 획기적인 변화를 가져올 것으로 보인다. 추현곤 디지털홀로그래피연구실장은 “테이블탑 홀로그래픽 디스플레이 기술은 기존 아날로그 방식의 홀로그램이 가진 기술적 한계를 극복한 것으로 홀로그래픽 방송이나 가상현실 구현 등 다양하게 활용될 수 있다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
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