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  • 스마트폰 쓰다가 ‘어질’…‘사이버 멀미’ 아시나요

    스마트폰 쓰다가 ‘어질’…‘사이버 멀미’ 아시나요

    첨단 전자기기의 발달로 고화질의 영상과 게임을 즐기기가 나날이 쉬워지고 있다. 그런데 이렇게 현실감 넘치는 시각매체들이 많은 사람들에게 ‘신체적 고통’을 선사할 수 있는 것으로 알려져 관심을 끈다. 뉴욕타임즈는 14일(현지시간) 이른바 ‘사이버 멀미’라고 불리는 증상을 자세히 소개했다. 사이버 멀미란 디지털화면상에서 펼쳐지는 빠른 움직임을 보면서 어지러움이나 불안정함을 느끼는 증상을 말한다. 이 현상은 시각적으로는 움직임이 감지되지만 반고리관 등 기타 신체기관으로는 움직임이 느껴지지 않기 때문에 발생한다. 이는 일반적 멀미의 발생 원인과 유사한 것이다. 스티븐 라우흐 하버드 의대 이비인후과 교수는 “균형감각은 다른 감각과 달리 여러 가지 감각기관을 통해 느껴진다”며 “그런데 이러한 감각들이 서로 불일치하면 어지러움을 느끼게 되는 것”이라고 설명한다. 따라서 사이버 멀미는 비디오 게임이나 고화질 영상을 감상할 때는 물론, 면적이 큰 스마트폰 화면을 빠르게 스크롤하는 것만으로도 발생할 수 있다. 이러한 증상은 화면의 내용이 현실감 있는 것일수록 강하게 나타난다. 미네소타 대학교 토마스 스토프리건 교수는 “화면이 현실적일수록 멀미 발생의 위험성은 더욱 커진다”고 전했다. 증상은 보통 멀미와 동일해 두통, 메스꺼움, 혼란 등을 느끼게 된다. 이를 완화하기 위해서는 잠시 앉아서 쉴 필요가 있다. 남성보다는 여성에게서 나타나기 쉬우며 뇌진탕 경험이나 편두통이 있는 사람에게서도 더 잘 발생하는 것으로 조사됐다. 그러나 사이버 멀미로 인한 증상은 보통 그 정도가 심하지 않은 편이며, 사람들은 이것이 멀미가 아닌 스트레스나 안정피로(눈에 느껴지는 피로) 때문인 것으로 오해하기 쉽기 때문에 그 영향력이 과소평가되는 실정이다. 하지만 많은 전문가들은 사이버 멀미가 대책이 필요한 문제라고 입을 모으고 있다. 영국 코벤트리 대학교 인지과학과 시리엘 디엘스 박사는 사이버 멀미에 대해 “첨단기술 산업에서 겉으로 드러나지 않아 왔던 매우 근본적인 문제”라고 말했다. 앞으로 많은 성장 가능성이 엿보이는 신식 미디어 중 하나인 가상현실(VR)분야에서도 해당 문제에 대한 우려가 큰 것으로 알려졌다. 대표적인 VR 기업 중 하나인 오큘러스 VR의 개발자들 또한 디지털 멀미가 자신들의 최대 난점 중 하나라고 인정한 바 있다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [재계는 변혁 중 삼성] ‘이재용식 실용 경영’ 본격화

    [재계는 변혁 중 삼성] ‘이재용식 실용 경영’ 본격화

    삼성그룹이 이재용 삼성전자 부회장의 경영 승계와 저성장 시대를 겨냥한 선제적 사업 조정을 위해 전자, 바이오, 금융 3대 분야를 중심으로 사업 재편에 속도를 내고 있다. 고 이병철 선대 회장과 이건희 삼성그룹 회장 시절에는 ‘크고 강하게’를 모토로 사업을 키워 왔다면 세계 경제와 경영 환경이 불투명해진 이재용 시대에는 ‘빠르고 유연하게’를 지향하는 성장 전략의 변화가 뚜렷하다. 17일 삼성에 따르면 최근 사업 재편이 활발하게 이뤄지면서 지난해까지 74개에 달했던 삼성의 계열사 수는 11월 현재 63개로 줄었다. 당장 두 번의 빅딜을 통해 화학 분야를 완전히 정리했다. 지난 8월 삼성종합화학, 삼성테크윈, 삼성토탈, 삼성탈레스를 한화로 넘기는 작업을 마무리한 데 이어 최근에는 롯데에 삼성SDI의 케미컬 부문, 삼성정밀화학, 삼성BP화학을 넘기기로 했다. 두 빅딜을 통한 매각 대금이 4조원을 넘는다. 이 돈으로 전기차 배터리 등 전자 계열 쪽 투자를 확대할 계획이다. 사업 재편은 이 부회장 승계를 위한 지배 구조 개편과도 맞물린다. 지난 9월 1일 제일모직과 삼성물산의 통합 법인인 삼성물산이 공식 출범한 것이 대표적이다. 앞서 2013년 이 부회장이 대주주(25.2%)인 삼성에버랜드가 제일모직 패션 부문을 인수한 뒤 다시 삼성물산으로 합쳐졌다. 복잡하던 지배 구조는 ‘이 부회장→통합 삼성물산→삼성생명·삼성전자’로 명쾌해졌다. 삼성은 손사래를 치지만 전자 계열사의 추가 합병이나 비주력사업 매각이 이어질 것이라는 전망이 우세하다. 당장 다음 빅딜 주자로 건설, 중공업 부문이 지목된다. 동시에 구글이나 페이스북처럼 해외 사업 인수·합병(M&A)에도 적극적이다. 모바일 간편 결제 서비스 기술을 보유한 루프페이, 오스트리아 자동차 부품사 마그나의 전기차 배터리팩 부문 등 전자 계열이 진행한 M&A가 지난해 5월부터 올해 하반기까지 8건에 달한다. 최근에는 뉴질랜드의 가상현실(VR) 전문 업체인 8i에 투자자로 참여했다. ‘빠르고 유연하게’ 움직이기 위해 직접 개발하는 것보다 신기술 전문 업체를 사들이는 게 더 효과적이라고 판단하고 있다. 이를 두고 ‘이재용식 실용주의’라는 말이 나온다. 앞으로도 삼성의 미래 먹거리와 직결된 사물인터넷(IoT)과 VR을 중심으로 한 M&A가 이어질 것으로 보인다. 이 같은 성장 전략 변화에 따른 ‘군살 빼기’식 조직 정비는 연말 인사에서 시작된다. 삼성전자의 경우 2010년 주력인 스마트폰 쪽이 호황을 누리며 폭발적으로 늘어난 부장급과 임원 1300명을 20~30%가량 감축한다는 목표를 갖고 있다. 삼성디스플레이, 삼성전기, 삼성SDI 등 다른 전자 계열에서도 구조조정이 진행되고 있다. 삼성전자의 핵심 연구 조직인 DMC(디지털미디어·통신)연구소는 인력 2000명 중 절반 이상을 각 사업부 개발팀으로 전환 배치 중이다. 삼성전자 관계자는 “업무 강도가 달라지고 연봉도 바뀌기 때문에 퇴사로 연결되는 인력이 상당 규모가 될 것”이라고 내다봤다. 최대 관심은 사장단 인사다. 이 부회장 체제 원년이 된 지난해 사장단 인사가 물갈이보다는 안정에 방점이 맞춰져 있었다면 올해는 이재용 체제의 본격적인 출범을 위한 세대교체성 인사가 이뤄질 가능성이 크다. 당장 60세 이상 사장단이 교체 대상으로 거론된다. 다만 이 부회장의 승계 및 사업 재편을 주도하고 있는 최지성 실장은 유임될 것으로 전해졌다. 경영 실적에 따른 철저한 성과주의 인사 원칙인 ‘신상필벌’도 적용된다. 스마트폰 실적 악화 이후 삼성전자 실적을 이끌고 있는 반도체·TV 부문에서 지난해 사장 승진자가 나왔다. 스마트폰을 담당하는 인터넷모바일(IM) 부문에서는 3명의 사장이 퇴진했다. 올해 갤럭시S6와 노트5의 성적을 어떻게 평가하느냐에 따라 관련 부문을 담당하는 신종균 사장의 거취가 결정된다. 신 사장은 내년 3월로 사내이사 임기가 끝난다. 한편 금융 부문은 생명, 화재, 증권 등의 계열사를 중심으로 자사주 매입 움직임이 활발해지면서 금융 지주 개편을 위한 사전 정지 작업이 이뤄지고 있는 것으로 분석된다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 日 홀로그램 팝스타 ‘하츠네 미쿠’ 내년 미국 투어공연

    日 홀로그램 팝스타 ‘하츠네 미쿠’ 내년 미국 투어공연

    일본의 유명 홀로그램 팝스타 ‘하츠네 미쿠’가 미국 투어공연을 선보일 계획을 발표해 관심이 집중되고 있다. 하츠네 미쿠는 2007년 일본에서 탄생한 음성 합성 소프트웨어 및 3D홀로그램으로, 일종의 가상현실 속 인물이다. 목소리부터 움직임까지 모든 것이 컴퓨터 프로그램으로 이뤄져 있으며, 특히 ‘그녀’가 부르는 노래 역시 목소리를 합성해주는 소프트웨어로 만들어졌다. 일본에서는 가장 유명한 홀로그램 팝스타로 손꼽히며 아이돌 스타 못지않은 인기를 자랑하는 하츠네 미쿠는 일본을 넘어 미국에서도 홀로그램 콘서트를 열 계획을 발표해 관심을 입증했다. 츠네 미쿠가 부르는 노래는 유명 악기제조사로도 유명한 일본의 야마하 사가 제작한 소프트웨어를 이용했으며, ‘그녀’가 노래를 부르며 춤을 추는 모든 ‘프로그램’을 마치 실제 라이브 콘서트처럼 즐길 수 있다는 것이 투어 공연의 핵심이자 장점이다. 나이는 16살, 신장 158㎝, 체중 42㎏의 하츠네 미쿠는 3D 홀로그램 소프트웨어 외에도 만화나 소품 캐릭터 등으로 큰 인기를 얻어왔다. 공식 웹사이트만 수 개에 달할 정도로 버전이 다양한 만큼 온오프라인을 통틀어 팬층도 매우 두터운 것으로 알려져 있다. 하츠네 미쿠가 일본이 아닌 미국시장에 진출하는 것은 이번이 처음이며, 오는 2016년 미국을 포함한 북아메리카에서 투어 공연을 시작할 예정이다. 이를 보도한 영국 일간지 데일리메일은 “최근에는 가상현실 헤드셋 기기의 발달로 하츠네 미쿠와 ‘접촉’할 수 있는 기회가 생겼다”고 보도했다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 日 홀로그램 스타 ‘하츠네 미쿠’ 내년 미국 투어 나선다

    日 홀로그램 스타 ‘하츠네 미쿠’ 내년 미국 투어 나선다

    일본의 유명 홀로그램 팝스타 ‘하츠네 미쿠’가 미국 투어공연을 선보일 계획을 발표해 관심이 집중되고 있다. 하츠네 미쿠는 2007년 일본에서 탄생한 음성 합성 소프트웨어 및 3D홀로그램으로, 일종의 가상현실 속 인물이다. 목소리부터 움직임까지 모든 것이 컴퓨터 프로그램으로 이뤄져 있으며, 특히 ‘그녀’가 부르는 노래 역시 목소리를 합성해주는 소프트웨어로 만들어졌다. 일본에서는 가장 유명한 홀로그램 팝스타로 손꼽히며 아이돌 스타 못지않은 인기를 자랑하는 하츠네 미쿠는 일본을 넘어 미국에서도 홀로그램 콘서트를 열 계획을 발표해 관심을 입증했다. 츠네 미쿠가 부르는 노래는 유명 악기제조사로도 유명한 일본의 야마하 사가 제작한 소프트웨어를 이용했으며, ‘그녀’가 노래를 부르며 춤을 추는 모든 ‘프로그램’을 마치 실제 라이브 콘서트처럼 즐길 수 있다는 것이 투어 공연의 핵심이자 장점이다. 나이는 16살, 신장 158㎝, 체중 42㎏의 하츠네 미쿠는 3D 홀로그램 소프트웨어 외에도 만화나 소품 캐릭터 등으로 큰 인기를 얻어왔다. 공식 웹사이트만 수 개에 달할 정도로 버전이 다양한 만큼 온오프라인을 통틀어 팬층도 매우 두터운 것으로 알려져 있다. 하츠네 미쿠가 일본이 아닌 미국시장에 진출하는 것은 이번이 처음이며, 오는 2016년 미국을 포함한 북아메리카에서 투어 공연을 시작할 예정이다. 이를 보도한 영국 일간지 데일리메일은 “최근에는 가상현실 헤드셋 기기의 발달로 하츠네 미쿠와 ‘접촉’할 수 있는 기회가 생겼다”고 보도했다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    12일 부산 해운대구 벡스코는 스마트폰을 이리저리 두드리는 게임 마니아들의 열기로 후끈 달아올랐다. 국내 게임업계 연중 최대 축제인 국제게임전시회 ‘지스타 2015’의 화두는 단연 모바일 게임이었다. 지스타의 11년 역사상 처음으로 모바일 게임업체인 네시삼십삼분이 메인 스폰서를 맡았고, 수준 높은 그래픽의 신작 모바일 게임들이 고객들을 맞이했다. 게임 업체들의 연합체 격인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주최하는 ‘지스타’는 전 세계 게임업계의 흐름과 미래를 조망할 수 있는 축제다. 올해는 국내외 633개 회사가 총 2636개 부스에서 역량을 뽐냈다. 넷마블, NHN엔터테인먼트 등 유력 게임사들이 불참했지만, 가상현실(VR) 게임과 같은 차세대 게임, 대형 e스포츠 대회와 뮤지컬 등 다양한 콘텐츠가 빈자리를 채웠다. 지스타에서 가장 시선을 모은 것은 신작 모바일 게임이었다. 총 300개 부스에서 ‘물량 공세’를 벌인 넥슨은 이 중 100개 부스를 모바일 게임 놀이터로 꾸몄다. 스마트폰과 태블릿 200여대를 설치해 ‘히트’(HIT) ‘슈퍼판타지워’ 등 신작 8종을 즐길 수 있게 했다. 히트를 시연해 본 김현유(18)군은 “친구들이 다 스마트폰을 가지고 있어서 모바일 게임에 관심이 많다”면서 “그래픽이 좋고 매끄럽게 흘러가서 마음에 든다”고 말했다. 네시삼십삼분은 신작 ‘마피아’의 토너먼트 경기를 열고 대형 화면으로 생중계했다. 컨테이너 박스 안에 소파와 테이블을 설치하고 집에서 혼자 게임을 즐기듯 ‘로스트킹덤’ 등 신작 7종을 시연할 수 있도록 했다. 차세대 게임으로 떠오르는 VR 게임도 주목받았다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 엔비디아는 VR 기기를 활용한 게임들을 선보였다. 소니의 플레이스테이션VR 체험 부스에는 이날 오전부터 200여명의 관람객이 줄을 섰다. VR 기기에 눈과 귀를 맡긴 관람객들은 눈앞에 장벽이 보이자 머리를 흔들어 깨뜨리고, 악당이 나타나자 손을 휘저으며 신기해했다. 넥슨과 엔씨소프트도 각각 자사의 게임을 VR로 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이며 VR 게임의 대중화 가능성을 점쳤다. 전시회에서 빼놓을 수 없는 볼거리는 e스포츠 대회다. 피파온라인3 아시안컵(14일까지), 네이버 롤(LoL) 케스파컵(13~14일), 블소2015 월드챔피언십(13~14일) 등 국내는 물론 전 세계 게임 마니아들이 손꼽아 기다리는 대형 게임 대회가 줄을 이어 열린다. 업계는 이번 지스타를 통해 세계 e스포츠 시장의 맹주로서의 입지를 확인할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 게임에서 파생된 문화 콘텐츠들도 풍성하다. 엔씨소프트는 온라인게임 ‘블레이드 앤 소울’의 캐릭터와 스토리에 기반해 창작한 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 전시회 기간 동안 선보이며 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 문화콘텐츠의 가능성을 실험한다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “학교는 이미 붕괴...가상현실이 교육 대체할 것” - 오큘러스 VR 창립자

    “학교는 이미 붕괴...가상현실이 교육 대체할 것” - 오큘러스 VR 창립자

    가상현실(VR)장치 개발사 ‘오큘러스 VR’의 창립자 팔머 럭키가 “현대의 교육은 이미 무너졌으며 향후 VR이 이를 대체할 것”이라고 주장하며 이목을 집중시키고 있다. 영국 가디언 등 외신들은 3일(현지시간) 최근 영국 더블린에서 열린 ‘웹서밋’(Web Summit) 컨퍼런스 연설을 통해 럭키가 제시한 VR 기술의 미래상을 소개했다. 럭키에 따르면 VR은 향후 교육산업에서 활용될 충분한 잠재력을 지니고 있다. 그는 “(현재의) 학교 시스템은 붕괴됐다”며 “이제 아이들을 교육하는 최상의 방법은 활자가 아니다“고 주장했다. 그는 “박물관 등 주요 교육현장을 직접 찾아가는 교육방식에는 탁월한 이점이 있으나, 모든 학생에게 이런 기회가 주어지기는 힘들다는 맹점이 있다”며 VR기술을 이용한 ‘가상 현장학습’이 이러한 문제를 보완해 줄 수 있다고 말했다. 그는 “어떤 이들은 가상의 현장이 실제 현장과 똑같을 수 없다는 점을 지적한다”며 “그러나 실제 현장방문과 달리 가상현실 방문은 훨씬 더 많은 사람에게 가능한 선택지라는 사실이 중요하다”고 전했다. 하지만 현재 VR 전용 기기와 컴퓨터를 모두 마련하는데 드는 비용은 약 1000달러(약 110만 원) 정도로, 이 기술이 일반 대중에 보편화됐다고 말하는 것은 아직 시기상조다. 럭키는 그러나 “VR은 상당한 가격에도 불구하고 수백만 대 이상 판매 중”이라며 이러한 상용화 문제가 곧 해결될 것이라고 주장했다. 더 나아가 럭키는 이번 연설에서 VR기술에 찾아올 기타 변화 양상도 제시했다. 그에 따르면 VR은 머지않은 미래에 스마트폰보다도 보편적인 전자기기가 될 전망이다. 그는 “VR이나 증강현실 기술이 현재 스마트폰이 수행하고 있는 모든 기능을 대체하지 못할 이유가 없다”며 “이렇게 되기까지는 5~10년이면 충분하다”고 말했다. 또한 럭키는 VR기술이 기존 디지털 의사소통이 지닌 한계를 극복해줄 것으로 내다봤다. 그는 “현대인은 이메일, 문자메시지, SNS 등 디지털 기술을 통해 의사소통을 하고 있다. 그러나 이러한 방식은 직접 의사소통방식에 비해 크게 제한적인 편”이라며 “VR을 활용하면 디지털 상에서도 직접 상대를 대면하는 것과 같은 소통이 가능해질 것”이라고 전했다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 먼지 모니터링하는 마스크·심전도로 개인인증하는 티셔츠

    먼지 모니터링하는 마스크·심전도로 개인인증하는 티셔츠

     # ‘삑삑?흡입한 먼지가 지나치게 많습니다. 잠시 휴식이 필요할 것 같습니다.’  건설현장에서 일용근로자로 일하는 A씨가 착용하고 있는 방진마스크에서 나는 알람소리다. A씨가 착용하고 있는 스마트 방진마스크는 건설현장에서 근로자가 흡입하는 먼지의 양을 모니터링하고 신체의 균형도를 측정해 높은 곳에서 일할 때 발생할 수 있는 낙상사고를 파악해 위험을 알려주는 시스템이다.   5~6일 이틀동안 대전 카이스트에서는 ‘2015년 웨어러블 컴퓨터 경진대회’가 열린다. ‘스마트 방진 마스크&암밴드’는 성균관대 휴먼ICT융합학과 석사과정에 있는 정범택씨가 출품한 작품이다. 정 씨의 스마트 방진마스크는 마스크 내부로 일정량의 분진이 유입되면 작업자의 팔에 착용한 암밴드에 주황색과 빨강색 경고등으로 위험을 알려주는 한편 자이로 센서와 가속도 센서를 가진 암밴드는 근로자의 자세를 수시로 체크해 낙상상황을 파악하고 관리자에게 앱으로 상황을 전달하는 기능을 갖고 있다.  올해로 11회를 맞는 웨어러블 컴퓨터 경진대회에는 정씨의 작품 이외에도 신체나 의복 일부분에 컴퓨터 기능을 장착해 착용할 수 있는 기기들을 내놓고 실력을 겨루는 대회로 최근에는 스마트폰과 연동돼 다양한 서비스 구현이 가능한 제품들도 선보이고 있다. 올해 대회에는 전국 대학에서 총 102개 팀이 지원해 서류심사와 발표심사를 통과한 지정공모 8개 팀과 아이디어 공모 3개팀이 본선대회에서 자웅을 겨룬다.  이번 대회에서 눈길을 끄는 작품 중 하나는 생체신호인 심전도를 본인인증 시스템으로 활용할 수 있는 ‘심전도 보안 스마트 웨어’도 주목받고 있다. 경희대팀이 출품한 이 작품은 티셔츠에 부착한 웨어러블 디바이스가 사용자의 심전도를 실시간으로 파악하고 서버에 저장된 본인의 심전도와 비교해 본인인증이 가능하도록 만든 기기다.  또 금오공대팀은 ‘시각장애인을 위한 길찾기 신발’을 출품해 눈길을 끌고 있다. 현재 시각장애인들은 보호자나 지팡이 도움으로 바깥 출입을 하는데 보호자나 지팡이는 앞에 계단이나 장애물이 있다는 정보만 줄 수 있을 뿐 계단 높이에 대한 정보는 줄 수 없기 때문에 시각장애인들의 사고발생 위험이 높다. 이 제품은 신발에 센서를 장착해 시각장애인들이 진행하는 방향에 있는 장애물이나 계단의 위치나 높이에 대한 정보를 진동으로 알려줘 사고를 예방하고 원하는 목적지까지 안내하는 통합보행시스템이다.  이 밖에도 ?가방 속 물건을 찾기 쉽도록 플래시 기능을 제공하고 스마트폰 무선 충전이 가능한 가방 ?가상현실을 이용한 시제품 시연 장갑 ?본인 인증이 가능한 스마트 반지 등이 소개됐다.  대회 위원장인 유회준 카이스트 전기및전자공학부 교수는 “이번 대회를 통해 대학생들의 창의적인 아이디어와 스마트 기술이 융합된 최첨단 웨어러블 기기를 미리 체험해 볼 수 있는 기회가 될 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 오큘러스 VR 창립자 “가상현실이 미래 학교 대체할 것” - 웹서밋

    오큘러스 VR 창립자 “가상현실이 미래 학교 대체할 것” - 웹서밋

    가상현실(VR)장치 개발사 ‘오큘러스 VR’의 창립자 팔머 럭키가 “현대의 교육은 이미 무너졌으며 향후 VR이 이를 대체할 것”이라고 주장하며 이목을 집중시키고 있다. 영국 가디언 등 외신들은 3일(현지시간) 최근 영국 더블린에서 열린 ‘웹서밋’(Web Summit) 컨퍼런스 연설을 통해 럭키가 제시한 VR 기술의 미래상을 소개했다. 럭키에 따르면 VR은 향후 교육산업에서 활용될 충분한 잠재력을 지니고 있다. 그는 “(현재의) 학교 시스템은 붕괴됐다”며 “이제 아이들을 교육하는 최상의 방법은 활자가 아니다“고 주장했다. 그는 “박물관 등 주요 교육현장을 직접 찾아가는 교육방식에는 탁월한 이점이 있으나, 모든 학생에게 이런 기회가 주어지기는 힘들다는 맹점이 있다”며 VR기술을 이용한 ‘가상 현장학습’이 이러한 문제를 보완해 줄 수 있다고 말했다. 그는 “어떤 이들은 가상의 현장이 실제 현장과 똑같을 수 없다는 점을 지적한다”며 “그러나 실제 현장방문과 달리 가상현실 방문은 훨씬 더 많은 사람에게 가능한 선택지라는 사실이 중요하다”고 전했다. 하지만 현재 VR 전용 기기와 컴퓨터를 모두 마련하는데 드는 비용은 약 1000달러(약 110만 원) 정도로, 이 기술이 일반 대중에 보편화됐다고 말하는 것은 아직 시기상조다. 럭키는 그러나 “VR은 상당한 가격에도 불구하고 수백만 대 이상 판매 중”이라며 이러한 상용화 문제가 곧 해결될 것이라고 주장했다. 더 나아가 럭키는 이번 연설에서 VR기술에 찾아올 기타 변화 양상도 제시했다. 그에 따르면 VR은 머지않은 미래에 스마트폰보다도 보편적인 전자기기가 될 전망이다. 그는 “VR이나 증강현실 기술이 현재 스마트폰이 수행하고 있는 모든 기능을 대체하지 못할 이유가 없다”며 “이렇게 되기까지는 5~10년이면 충분하다”고 말했다. 또한 럭키는 VR기술이 기존 디지털 의사소통이 지닌 한계를 극복해줄 것으로 내다봤다. 그는 “현대인은 이메일, 문자메시지, SNS 등 디지털 기술을 통해 의사소통을 하고 있다. 그러나 이러한 방식은 직접 의사소통방식에 비해 크게 제한적인 편”이라며 “VR을 활용하면 디지털 상에서도 직접 상대를 대면하는 것과 같은 소통이 가능해질 것”이라고 전했다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [송혜민의 월드why] 너무 예쁜 그녀, 정체는 3D?…세계는 왜 ‘가상’에 빠졌나

    [송혜민의 월드why] 너무 예쁜 그녀, 정체는 3D?…세계는 왜 ‘가상’에 빠졌나

    낙엽이 쌓인 숲길을 배경으로 선 여학생이 있다. ‘새침한 똑단발’ 머리와 느슨하게 맨 넥타이, 교복으로 보이는 셔츠와 앳된 얼굴은 일본에서 흔히 볼 수 있는 예쁘장한 여학생의 모습이다. 하지만 이 여학생의 ‘정체’는 다름 아닌 가상인물이다. 3D 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 ‘사야’(Saya)라는 이름의 여성으로, 보다시피 리얼리티가 극에 달해 벌써부터 인기스타로 떠오를 조짐이 보인다. 3D 기술이 발전하면서 가상현실과 가상인물은 IT업계에서 떼려야 뗄 수 없는 기술로 주목받기 시작했다. 누구나 ‘가짜’임을 알면서도 한번쯤은 보고 또 만지고 싶어질 만큼 실재성이 더해지고 있다는 특징이 한몫을 한다. 내로라하는 전 세계 유수 IT기업들은 차세대 ‘밥벌이’로 가상현실 기술을 꼽았을 정도니, 이 기술의 중요성을 넘어 필요성까지 인정하지 않을 수 없다. ◆가상인물과 밀접한 가상현실, 언제 처음 등장했나 일본에서 화제가 된 ‘사야’와 같은 가상인물은 대체로 가상현실 기술을 토대로 탄생된다. 그러니까 실존하지 않는 현실(가상현실)에 존재하는, 실존하지 않는 인물이 바로 가상인간인 셈이니 가상현실과 가상인간은 실과 바늘같은 존재다. ‘Virtual Reality’, 줄여서 VR이라고 부르기도 하는 가상현실이 처음으로 등장한 것은 이미 19세기의 일이다. 프랑스의 작가이자 배우, 영화감독인 앙토냉 아르토는 1938년 자신이 쓴 책 ‘잔혹연극론’에서 극장을 ‘가상현실의 공간’이라고 정의했다. 연극이 현실에 맞닿아 있지만 또 다른 의미에서는 현실이 아니며, 시각적 효과를 동반해 관객을 몰입시킨다는 의미를 내포했다. 1980년대에 들어 컴퓨터 기술이 발전하면서 기술로 ‘창조’한 새로운 세계와 현실을 가상현실이라 부르기 시작했다. 가상현실이 태초부터 리얼리티의 극치를 자랑하는 기술력을 선보였을 거라고 착각할 수 있지만, 오락실에서 볼 수 있는 자동차 시뮬레이션 기기나 운전면허시험장에 들어서기 전 시뮬레이션 실기 기기를 접해 본 사람들은 알 수 있을 것이다. 가상현실이 실생활에 처음 도입됐을 때에는 시쳇말로 ‘허접함’을 버릴 수 없었다. 그러나 현재 가상현실 기술을 가장 주도하는 게임 산업을 보면 격세지감을 느낀다. 세계 최고의 IT기업 중 하나인 페이스북은 무서우리만치 정확한 선견지명으로 가상현실기기 제작업체인 오큘러스를 23억 달러(2조 5000억 원)에 매입했다. 오큘러스의 머리 덮개형 디스플레이(HMD)를 쓰고 게임을 하는 것과, 단순히 모니터 앞에서 게임을 하는 것은 어른과 갓난아기의 대결 이라고 할 수 있을 정도의 수준차이를 보인다는 사실을 미리 깨달은 것이다. ◆실체 없는 프로그램, 마음을 주는 ‘실재’로 진화하다 가상현실 기술이 발전하면서 가상현실에 존재하는 가상인물의 퀄리티도 덩달아 격상했다. 가상인물의 ‘조상’은 프로그램 된 소프트웨어다. 그러니까 현재처럼 가상현실 속에 ‘실존’하는 것이 아니라 0과 1로 된 프로그램으로만 존재했던 것이다. 영화 ‘그녀’(Her, 2013)는 프로그래밍 된 가상인물과 사랑에 빠진 남자의 이야기를 다뤘다. ‘그녀’의 감본과 감독을 맡은 스파이크 존즈 감독에게 영감을 준 것은 10여 년 전 채팅프로그램이었다. 당시 채팅프로그램이 대화 도중 존즈 감독에게 ‘당신은 별로 흥미로운 사람이 아니네요.’라고 말했고, 감독은 “분명 건방지지만 나름의 세계관과 태도를 지니고 있다”고 느꼈다. 비록 영화이긴 하나 인간과 ‘프로그래밍 가상여성’과도 사랑에 빠지는 마당에, 대화만 가능한 것이 아니라 마치 내 눈 앞에서 실존하는 인물로 시각화 된다면 인간과 가상인물이 사랑에 빠지는 것이 영화 속 스토리에 불과하다고 단정 짓기는 어렵다. 특히 ‘오큘러스’의 HMD 같은 장비를 이용하면 ‘실제 외부’로부터 시각과 청각이 완벽하게 분리된다. 오롯이 눈앞에 있는 가상현실 속 가상이성에 집중할 수 있으며, 이러한 환경이 집중력을 높이는 것은 심리학적으로 간단한 논리다. 무료한 일상을 채워줄 뿐만 갈수록 외로워지는 현대인이 원할 때 언제 어디서라도 대화를 나눌 수 있는 대상이 있다면, 그것이 설사 프로그래밍 된 0과 1의 조합 또는 가상인물이라 해도 반가운 존재가 아닐 수 없다. ◆가상인물과 감정 나누는 당신은 가상인물인가, 실존인물인가 장자의 호접몽처럼, 가상현실과 가상인물의 리얼리티가 극대화될수록 이를 이용하는 사람들은 가상이 실제인지, 실제가 가상인지 혼란스럽다. 이탈리아 파도바대의 쥬세페 만토바니 심리학과 교수는 1995년 한 저널에 발표한 논문에서, 실존하는 세상도, 인물도 아니라는 것을 알면서도 혼란스러울 수 있는 것은 “오감으로 들어온 정보를 일단 사실로 받아들이는 것이 생존에 유리하기 때문”이라고 분석한 바 있다.(동아 사이언스 인용) 눈앞에서 총탄이 빗발칠 때 무의식적으로 생명의 위협을 느끼듯이, 눈앞에 펼쳐진 세계와 인물을 실재하지 않는 것이라 믿는 순간 오히려 더 큰 두려움에 빠질 수 있다는 뜻이다. 전문가들은 10년 이내에 HMD 류의 장비가 보편화 될 것으로 예상한다. 지하철이나 버스에서 저마다 고글을 닮은 가상현실 기기를 뒤집어 쓴 사람들을 볼 날이 얼마 남지 않았다는 것이다. 그런데 그들이 발을 내딛은 가상현실이 매우 폭력적이거나 자극적인 세상이라면, 그리고 현실과 가상의 경계에서 ‘나비인지 자신인지’ 혼동한다면? 불특정 다수를 향한 끔찍한 범죄가 속출할지도 모른다. 게임업계는 새로운 기술로 자본을 끌어들이기 위해, 의료계에서는 더 정교한 수술과 맞춤 심리치료를 위해, 군(軍)은 효과적이고 정밀한 군사훈련 등을 위해 가상현실 기술을 이용한다. 사용자들은 이를 통해 더 즐겁고, 효율적이고, 편리한 생활을 누릴 수 있다. 실재하는 사람들의 세계가 가상현실에 빠진 이유다. 이런 점에 기대어 전 세계 수많은 전문가와 매체가 가상현실 기술의 순기능을 읊으며 찬양 아닌 찬양을 늘어놓는다 하더라도, 분노‧사랑‧환희 등 인간의 감정이 주입될 가능성이 높은 이상 사회‧심리적 부작용을 피할 순 없다. 그러나 이러한 부작용에 주목한 분석은 스마트폰 또는 게임 중독 연구 등에 머물러 있는 실정이다. 인류의 삶을 보다 즐겁고 윤택하게 해주는 가상현실 및 가상인물을 기대한다면 보다 양질의, 신중한 가상 콘텐츠 개발이 이뤄져야 할 것이다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 상상력, 과학기술 발전을 이끌다

    상상력, 과학기술 발전을 이끌다

    무인자동주유소, 다중채널TV, 지문 인식 시스템, 화상통화…. 지금은 당연하게 생각되지만 30년 전만 해도 ‘가능할까’라며 머릿속에만 있던 기술들이다. ‘상대성이론’을 만들어 낸 알베르트 아인슈타인은 “상상력은 지식보다 더 중요하다. 지식은 한계가 있지만 상상력은 세상의 모든 것을 끌어안을 수 있다. 나는 그 상상력을 자유롭게 이용한 예술가”라며 ‘상상력’을 찬양했다. 역사를 살펴보더라도 과학의 발달에 있어 가장 중요한 원동력은 ‘상상력’이었다. 상상력은 현재보다 나은 미래를 그려 내고 그 미래로 향해 갈 수 있도록 현실을 이끌고 있다. ●1985년 ‘백 투 더 퓨처’의 2015년 지난 21일은 1985년 개봉한 SF영화 ‘백 투 더 퓨처’에서 주인공 마티 맥플라이(마이클 J 폭스)와 브라운 박사(크리스토퍼 로이드)가 타임머신 ‘드로리안’을 타고 도착한 30년 뒤 미래의 바로 그날이었다. 미국에서는 ‘백 투 더 퓨처 데이’를 맞아 버락 오바마 대통령이 트위터에 축하 메시지를 띄우고 ABC방송 ‘지미 키멜 라이브쇼’에서는 맥플라이와 브라운 박사가 드로리안을 타고 등장하는 모습을 연출하기도 했다. 사회자 키멜이 “인류는 아직 하늘을 나는 자동차를 발명하지 못했고, 중동 지역 평화도 해결하지 못했다”고 하자 맥플라이는 “2015년 정말 짜증 나”라고 반응해 시청자들에게 웃음을 던져 주기도 했다. 1985년 1편을 시작으로 1989년 2편, 1990년 3편까지 영화 ‘백 투 더 퓨처’는 타임머신이라는 소재로 인간의 다양한 상상력을 자극한 SF의 신기원을 이룬 작품이라는 평가를 받고 있다. 특히 ‘백 투 더 퓨처 2’에 등장하는 수많은 2015년의 기술 중 무인자동주유소, 다중채널TV, 지문 인식 시스템, 화상통화 등은 이미 실현되기도 했다. 나는 호버보드, 자동 건조 점퍼, 가정 내 과일 재배 기술 등은 아직 나오지 않았거나 개발 중에 있다. 이처럼 SF는 과학적 상상력이 드러나는 대표적인 장르이기 때문에 과학자들도 SF에 대해 관심이 많다. ‘물리학자는 영화에서 과학을 본다’라는 책을 펴내기도 한 정재승 카이스트 바이오및뇌공학과 교수는 “SF는 대중이 과학에 좀 더 친근하고 쉽게 다가설 수 있도록 해 주는 수단”이라며 “프로이트가 꿈을 과학의 영역으로 들여오면서 신경과학자들은 잠과 꿈의 본질 및 실체에 대한 다양한 연구를 진행하고 있는데 타인의 꿈에 접속해 정보를 빼낸다는 영화 ‘인셉션’ 같은 경우 꿈과 가상현실에 대한 과학적 발견을 영화적 상상력을 동원해 근사하게 시각화한 작품”이라고 말했다. ●100년을 앞선 쥘 베른의 상상력 현대 SF는 프랑스 대중문학가 쥘 베른에서 시작됐다. 최초의 SF영화인 조르주 멜리에스의 ‘달세계 여행’, 특수 효과의 신기원을 이룩했다는 평가를 받는 디즈니 스튜디오의 ‘해저 2만리’ 등은 모두 베른의 작품을 바탕으로 만들어졌다. 베른의 ‘지구 속 여행’, ‘지구에서 달까지’, ‘달나라 탐험’ 등은 상상력 못지않게 사실성도 뛰어나다는 평가를 받고 있다. 베른이 활동했던 19세기 중후반은 과학기술로 모든 문제를 해결할 수 있을 것이라는 ‘과학 낙관주의’가 팽배해 있던 시기였다. 이 때문에 갖가지 과학논문과 잡지가 창간되는 등 일반인들도 최신 과학기술을 접할 수 있는 기회가 많았다. 그 덕분에 베른은 잠수함, 입체영상, 해상도시, 텔레비전, 우주여행, 투명인간 등의 개념을 사상 최초로 제안했다. 베른은 1867년 ‘지구에서 달까지’라는 작품을 통해 달 탐사에 대한 가능성을 예측하기도 했다. 그로부터 100년 뒤인 1969년 7월 20일 미국 아폴로11호가 인류 최초로 달 표면에 발을 내디뎠다. 상상력이 과학기술을 끌어낸 대표적 사례다. 필립 K 딕이 1950년대 초에 쓴 ‘마이너리티 리포트’는 2001년 스티븐 스필버그 감독의 영화로도 만들어졌는데 이 작품에는 멀티터치가 가능한 투명 디스플레이, 자동운전차, 망막 스캔기술, 보행자 맞춤형 광고기법 등 조만간 실현 가능한 기술들이 가득 차 있다. ●국내서도 SF영화제 개막 외국에서 SF는 많은 사람에게 폭넓게 사랑받는 분야지만 우리나라에서는 여전히 마니아들만 좋아하는 장르로 알려져 있다. 이런 상황에서 국립과천과학관은 2009년부터 ‘SF과학영화제’를 열어 SF영화를 통해 과학에 대한 대중의 관심을 높이려는 시도를 하고 있다. 올해는 ‘가상과 현실 사이’라는 주제로 27일부터 오는 11월 1일까지 6일간 경기도 과천과학관에서 열린다. 인간의 꿈이나 무의식에서 비롯된 가상현실은 이제 SF소설뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 게임 등의 단골 소재로 쓰이고 있다. 김상욱 부산대 물리학과 교수는 “가상현실과 현실에 대한 질문을 가장 충격적으로 던진 SF영화인 ‘매트릭스’는 이 세상이 사실은 실제로 존재하는 것이 아닌 가상현실일 수 있지 않겠느냐는 의문에서 시작하는데 과학과 철학의 근본을 건드리는 것”이라며 “이런 질문은 양자물리학의 세계에서 유효한데 영화를 통해 이 세상이 물리학적으로 정말 존재하는 것인가에 대해 생각해 볼 수 있게 해 주기도 한다”고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 경기도, 가상증강 현실 전문가 육성한다.

     경기도가 지방자치단체로는 처음으로 가상증강 현실 전문가 육성에 나선다. 가상증강 현실은 실제 물체나 배경 위에 가상의 사물이나 정보를 합성해 원래 존재하던 것처럼 보이게 하는 기술로 미래 산업을 이끌 블루오션으로 주목을 받고 있다.  26일 도에 따르면 도는 최근 열린 ‘넥스트 경기 일자리 창출 대토론회’에서 공모를 통해 선정된 ‘가상증강 현실 전문가 육성사업’을 추진하기로 했다.  도 산하기관인 경기중소기업종합지원센터가 제안한 사업은 판교 창조경제혁신센터, 수원 광교 테크노밸리, 고양 영상산업단지, 포천 K-디자인 밸리 등 지역별 혁신거점을 중심으로 특화산업과 연계된 가상현실 관련 전문가를 양성하는 것이다.  도는 가상증강 현실 관련 산업이 그 자체로도 장래성이 높은데다 전·후방 연쇄효과가 높아 경기도가 육성해야 할 산업분야로 꼽고 있다. 의료, 군사, 제조, 교육, 통신, 엔터테인먼트를 중심으로 활용분야가 광범위하게 확대되고 있는 추세이다. 영국의 투자은행 디지-캐피탈은 보고서에서 내년 전 세계 비즈니스 규모가 50억 달러, 2020년에는 1500억 달러로 급성장할 것으로 전망했다.  경기중소기업종합지원센터 평가조사실 박용환 팀장은 “스마트폰이 나오면서 기존 산업 생태계가 180도로 바뀌었다. 가상증강 현실 산업은 스마트폰을 대체할 수 있는 플랫폼 역할을 할 것이기 때문에 지금부터라도 전문가를 양성해 관련 기업에 인력을 공급하고 창업가를 양성해야 한다”고 강조했다.  이에 따라 도는 지역별 특화 분야인 정보기술(IT), 제조, 게임, 영상, 디자인 등 분야에 가상증강 현실 기술이 융합될 수 있도록 관련 전문가 육성에 나서기로 했다. 내년에 70억원의 예산을 투입해 취업 교육·훈련 및 창업프로그램 과정을 운영하고 산업 현장이나 글로벌 시장에 바로 투입할 수 있는 전문가 인력을 양성할 계획이다. 관련 기업과의 취업연계는 물론 창업을 통한 일자리 창출을 유도하겠다는 방침이다.  교육대상은 이업종 간 이·전직 희망자, 관련 산업 창업 또는 희망자, 여성·경력단절자 등 취약계층을 대상으로 선발해 무료로 교육을 실시한다.  도는 이 사업을 통해 가상증강 현실 분야 창업 기업이 성장하면서 새로운 전문가 일자리를 창출하는 선순환 구조를 기대하고 있다. 2018년까지 수원 광교테크노밸리에서 280개 일자리를 만드는 것을 비롯해 판교 280개, 고양 170개, 포천 60개 등 모두 790개의 일자리를 창출할 계획이다.  이와 관련, 남경필 경기지사는 “일자리는 우리 사회가 안고 있는 성장동력 저하, 창의력 저하, 부족한 복지 문제 등을 모두 해결하는 선순환의 열쇠”라며 “이번 잡 오디션을 통해 선정된 가상증강 현실 사업 등 25개 사업에 대해 숙성과정을 거쳐 정책으로 개발하고 내년에 총 2000억원의 예산을 투입해 일자리 창출에 나설 계획이다”고 밝혔다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 장난감 천국에 어린이 캠핑장 더했네

    강원 춘천시가 레고랜드에 이어 토이스튜디오와 어린이글램핑장까지 추진한다. 의암호 중도에 들어서는 레고랜드 파급 효과를 극대화하기 위해서다. 춘천시는 13일 서면 의암호변에 어린이 관련 관람·체험·놀이·교육시설을 집중 건립해 가족 체류 관광단지를 조성한다고 밝혔다. 현재 산업단지에서는 애니메이션박물관과 전용영화관, 로봇체험관, 애니메이션 입체영상, 가상현실(3D·4D) 체험관, 파크골프장이 운영되고 있다. 이곳은 연간 유료 방문객만 27만명에 이른다. 시는 2018년 레고랜드 개장에 맞춰 이 일대에 토이스튜디오와 어린이글램핑장 등을 추가로 조성한다. 레고랜드 외곽에 가족체류형 관광 상권을 육성하겠다는 취지다. 토이스튜디오는 애니메이션 캐릭터·로봇·모형·드론(무인비행기) 등을 입체적으로 즐길 수 있는 국내 최대 규모의 장난감 체험시설로 만들어진다. 국비 포함해 32억원을 들여 기존 로봇체험관 내외부에 조성할 방침이다. 스튜디오 안에는 전시, 체험관, 아트 갤러리, 캐릭터 정원이 만들어지고 실외에는 야외 놀이 시설이 꾸며진다. 현재 조성 업체를 선정 중이며 이달 중 착수, 내년 5월 개관할 예정이다. 현암리 파크골프장 옆 호수변에는 17만 7000여㎡ 규모의 어린이 글램핑장이 조성된다. 오토캠핑장, 체험시설도 계획돼 있다. 올해 안에 착공해 내년 6월 개장한다. 최동용 춘천시장은 “해마다 200만명이 찾을 것으로 예상되는 레고랜드 방문객들이 의암호를 따라 만들어질 토이스튜디오 등 어린이 놀이와 체험시설을 이용하면 자연스럽게 주변 지역 상권도 활성화될 것으로 기대된다”고 말했다. 춘천 조한종 기자 bell21@seoul.co.kr
  • ‘남북 공동 발굴’ 개성 만월대 유물들, 서울·개성서 내일부터 첫 공동 전시

    ‘남북 공동 발굴’ 개성 만월대 유물들, 서울·개성서 내일부터 첫 공동 전시

    광복 70년을 맞아 고려 왕궁 터인 개성 만월대에서 남북이 공동 발굴한 유물들의 전시회가 서울과 개성에서 공동으로 열린다. 남북역사학자협의회와 통일부·문화재청이 주최하는 이번 전시는 남북 공동 발굴 유물에 대한 첫 전시일 뿐더러 남북이 동시에 개최하는 최초 전시라는 점에서 주목을 받고 있다. 개성 만월대 발굴 조사는 2007년 첫 삽을 떴다. 2011년 남북 관계 경색으로 3년여간 중단됐다 민족문화 보전 사업의 중요성 등을 고려해 지난해 7월 다시 시작됐다. 올해엔 180일이라는 역대 최장 기간의 발굴 조사에 합의하고 남북이 공동 발굴한 개성 만월대 출토 유물 전시까지 개최하게 됐다. 서울에선 14일부터 다음달 6일까지 서울 종로구 국립고궁박물관 2층 기획전시실에서, 북한에선 15일부터 다음달 15일까지 개성 고려박물관(고려성균관) 별도 전시장에서 열린다. 만월대에서 출토된 도자기, 접시, 막새, 잡상 등 다양한 유물들을 접할 수 있다. 만월대 출토 유물 중 남북이 따로 소장하고 있는 것들은 3차원 입체 영상 홀로그램 등 최첨단 디지털 기술로 구현해 남북 관람객들이 간접적으로 볼 수 있도록 했다. 남한 관람객들은 가상현실(HMD) 기술을 통해 만월대 현장에 다녀올 수 있고, 북한 관람객들은 일제강점기에 출토돼 현재 국립중앙박물관이 소장하고 있는 만월대 유물들을 만날 수 있다. 전시와 더불어 남북한 학자들의 학술토론회도 15일 개성 고려박물관에서 열린다. 개성 만월대 남북 공동 발굴조사 전개 과정과 과제, 추진 방향과 세계유산 ‘만월대지구’ 보존, 활용 방안 등이 논의된다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 서울-개성서 남북 공동발굴 개성 만월대 특별전

    서울-개성서 남북 공동발굴 개성 만월대 특별전

     광복 70년을 맞아 고려 왕궁 터인 개성 만월대에서 남북이 공동 발굴한 유물들의 전시회가 서울과 개성에서 공동으로 열린다. 남북역사학자협의회와 통일부·문화재청이 주최하는 이번 전시는 남북 공동 발굴 유물에 대한 첫 전시일 뿐더러 남북이 동시에 개최하는 최초 전시라는 점에서 주목을 받고 있다.  개성 만월대 발굴 조사는 2007년 첫 삽을 떴다. 2011년 남북 관계 경색으로 3년여간 중단됐다 민족문화 보전 사업의 중요성 등을 고려해 지난해 7월 다시 시작됐다. 올해엔 180일이라는 역대 최장 기간의 발굴 조사에 합의하고 남북이 공동 발굴한 개성 만월대 출토 유물 전시까지 개최하게 됐다. 서울에선 14일부터 다음달 6일까지 서울 종로구 국립고궁박물관 2층 기획전시실에서, 북한에선 15일부터 다음달 15일까지 개성 고려박물관(고려성균관) 별도 전시장에서 열린다.  만월대에서 출토된 도자기, 접시, 막새, 잡상 등 다양한 유물들을 접할 수 있다. 만월대 출토 유물 중 남북이 따로 소장하고 있는 것들은 3차원 입체 영상 홀로그램 등 최첨단 디지털 기술로 구현해 남북 관람객들이 간접적으로 볼 수 있도록 했다. 남한 관람객들은 가상현실(HMD) 기술을 통해 만월대 현장에 다녀올 수 있고, 북한 관람객들은 일제강점기에 출토돼 현재 국립중앙박물관이 소장하고 있는 만월대 유물들을 만날 수 있다.  전시와 더불어 남북한 학자들의 학술토론회도 15일 개성 고려박물관에서 열린다. 개성 만월대 남북 공동 발굴조사 전개 과정과 과제, 추진 방향과 세계유산 ‘만월대지구’ 보존, 활용 방안 등이 논의된다.  김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • KT, 축구장에서 짜릿한 GiGA의 속도 즐기세요!

     KT는 13일 서울 상암월드컵경기장에서 슈틸리케 국가대표팀 감독의 데뷔 1주년을 축하하는 ‘기가 인터넷 페스티벌’을 진행한다고 11일 밝혔다. 오는 13일 서울월드컵경기장에서 펼쳐지는 국가대표팀과 자메이카의 친선경기 자리를 빌려 KT의 기가 인터넷을 홍보하는 것이다.  KT의 기가 인터넷 페스티벌 행사는 당일 오후 5시부터 본 경기 시작 전인 8시까지의 1부 행사, 경기가 끝난 밤 10시부터 11시까지의 2부 행사로 구성된다. 기가인터넷은 기존 서비스보다 다운로드 속도가 10배 빠른 KT의 인터넷 서비스 이름이다.  1부에서는 KT e-Sport의 간판 스타인 이영호·주성욱 선수의 ‘기가 인터넷 스타크래프트2’ 빅 매치가 열린다. 기가 인터넷을 통해 차별화된 속도와 선명한 그래픽 해상도 구현으로 실감나는 명승부를 선보인다.  또 생생한 가상현실 그래픽을 활용한 ‘기가 레이싱 게임’을 통해 기가 인터넷의 짜릿한 속도를 체감할 수 있다는 설명이다.  아울러 2014월드컵 응원가인 ‘외쳐라! 대한민국’의 주인공 등을 들을 수 있는 응원 무대도 마련되어 있다. 슈틸리케 감독의 ‘데뷔 1주년 축하’ 메시지를 남긴 선착순 1000명 고객 대상으로 경기 응원도구도 제공한다.  2부에는 최근 꾸준한 퍼포먼스로 실력을 인정받은 개그맨이자 가수 박명수가 등장해 디제이로 활약한다. 슈틸리케 감독은 기가 인터넷이 브랜딩된 특별 유니폼을 입고 깜짝 등장한다.  KT 측은 “기가 인터넷의 절대 속도를 느낄 수 있는 e스포츠 등의 무대로 슈틸리케 감독의 데뷔 1주년을 축하하는 행사다”면서 “경기장을 찾는 고객들에게 특별한 경험을 선물하는 KT의 스포츠마케팅을 기대해달라”고 말했다 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 값 내린 ‘삼성 기어VR’ 이달 출시

    값 내린 ‘삼성 기어VR’ 이달 출시

    삼성전자는 페이스 북 소속의 오큘러스와 공동 개발한 가상현실(VR) 기기 ‘삼성 기어VR’ 신제품(모델명 SM-R322)을 이르면 이달 중 선보인다. 삼성전자는 6일 “삼성전자 기어VR이 국립전파연구원 방송통신기자재 적합 인증을 통과했다”며 국내 출시가 임박했다고 밝혔다. 삼성은 앞서 지난달 미국 로스앤젤레스에서 이 제품을 처음 공개하고 오는 11월부터 국내외에서 출시하기로 했다. 기어VR은 삼성 스마트폰을 디스플레이로 활용해 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있는 기기다. 가격은 지난 5월에 출시된 전작 기어VR의 출고가(24만 9000원)의 절반 수준인 12만~15만원대가 될 것으로 전해진다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • [뉴스 플러스-경제]

    [뉴스 플러스-경제]

    ‘삼성 기어 VR’ 신제품 美서 공개 삼성전자는 오큘러스와 함께 개발한 가상현실(VR) 헤드셋인 ‘삼성 기어 VR’ 신제품을 미국 로스앤젤레스에서 공개했다고 25일 밝혔다. 이 제품은 스마트폰에 연결해 가상현실을 지원하는 영화, 게임 등 콘텐츠를 즐길 수 있다고 삼성전자는 설명했다. 오는 11월부터 순차 출시되며 미국의 경우 99달러(약 11만원)에 나온다. 현대차 품질총괄에 여승동 사장 현대자동차그룹이 품질총괄담당 임원 교체 인사를 단행했다. 현대차는 25일 신임 품질 총괄담담 임원에 여승동 현대 다이모스 사장을 임명했다고 밝혔다. 이번 인사는 기존 품질총괄담당이었던 신종운 부회장이 일신상의 이유로 사의를 표명한 데 따른 것이다. 신임 현대다이모스 대표이사에는 조원장 부사장이 승진 임명됐다. e편한세상 용인 한숲시티 이벤트 대림산업이 추석 당일을 제외한 연휴 기간(26~29일) 동안 경기 용인시 처인구 ‘e편한세상 용인 한숲시티’ 현장전망대에서 방문객들을 상대로 추석맞이 이벤트를 진행한다고 25일 밝혔다. 보름달 배경 포토존에서 한복을 입고 사진 촬영을 할 수 있으며 윷놀이, 투호놀이 등 전통놀이도 즐길 수 있다. 10월 중순 분양 예정인 아파트는 전용면적 44~103㎡, 6800가구 규모다. 1899-7400.
  • 삼성과 함께 체험하는 미래 주거생활

    삼성과 함께 체험하는 미래 주거생활

    삼성전자는 대표적 브랜드 체험관인 ‘삼성 딜라이트‘(이하 딜라이트)가 3개월에 걸친 새 단장을 마치고 재개관했다고 13일 밝혔다. 삼성 측은 “제품 중심의 전시에서 벗어나 가상현실(VR)을 이용한 미래 주거생활 체험에 초점을 맞췄다”면서 “‘세계에 영감을 불어넣고 새로운 미래를 창조한다’는 삼성전자 기업 비전을 가장 쉽고 즐겁게 체험할 수 있는 복합 전시 공간으로 만들 계획”이라고 말했다. 총면적 2079㎡ 규모에 지하 1층과 지상 2개 층으로 구성돼 있다. 삼성전자의 기술과 서비스로 미래 생활을 체험할 수 있도록 꾸몄다. 딜라이트는 2008년 12월 개관했다. 딜라이트는 초중고 학생을 대상으로 최신 정보기술(IT), 반도체기술 등을 설명해 주는 강의도 개설했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • “사회생활 못하는 조현병 원인은 뇌기능 이상”

    “사회생활 못하는 조현병 원인은 뇌기능 이상”

     올해 34세인 A씨는 다른 사람과 같이 어울리지를 못한다. 학교도 정상적으로 다닐 수 없었고, 직장생활을 해보지도 못했다. 두려움이 많아 외출을 꺼리고, 말수도 줄었으며, 가끔 말을 해도 상황에 맞지 않기 일쑤다. 급기야 피해망상에 사로잡혀 이상한 소리를 듣거나 괴이한 행동을 해 최근에도 두 달이나 정신병원에 입원해야 했다. 치료 덕분에 지금은 퇴원해 집에서 생활하고 있지만 완전한 건강상태는 아니다. A씨는 조현병 때문에 심각한 사회성 결핍 상태에 빠져 있다.  A씨와 같은 조현병 환자들은 환각과 망상, 비논리적 사고 등 심각한 급성기 증상을 보여 문제가 된다. 치료를 통해 급성기 증상이 호전되더라도 감정둔마와 인지장애 등의 증상이 남아 정상적인 사회생활은 기대하기 어렵다.  이런 조현병은 뇌의 특정 부위가 정상적으로 작동하지 않아서 생긴다는 국내 의료진의 연구 결과가 제시됐다.   강남세브란스병원 정신건강의학과 김재진(사진) 교수팀은 조현병 환자와 일반인을 대상으로 다양한 가상의 사회상황에 대한 반응을 살피는 ‘가상현실 사회지각 과제(virtual social perception task)’를 수행하도록 한 뒤 과제를 수행하는 동안의 뇌기능을 MRI(자기공명영상)로 관찰, 분석했다.  그 결과, 조현병 환자군은 뇌의 인지기능을 조절 통제하는 ‘복외측전전두피질’과 타인의 의도를 파악하는 ‘상측두고랑’ 영역의 활성도가 정상인군과 확연하게 다르다는 사실을 확인했다.  지금까지의 연구에서 조현병 환자들이 정상인과 다른 뇌활동을 한다는 점은 밝혀졌으나 대부분의 연구가 인간의 인지나 감정과 관련된 뇌활동에 국한됐었다. 사회활동의 영역이 복잡하고 다양해 연구 기술상 한계가 많았기 때문이다. 이런 문제를 극복하기 위해 연구팀은 최첨단 가상현실을 적용해 조현병 환자들의 사회활동 반응과 뇌기능 간의 연관을 직접 규명했다.  김재진 교수는 “이 연구 결과, 조현병 환자들은 급성기 치료 후에도 별도의 사회성 증진 훈련이 필요한 이유가 분명해졌다”면서 “조현병 환자들에 대한 사회성 증진 훈련에는 다양한 사회현상을 직·간접적으로 접하게 하는 가상현실치료가 큰 도움이 될 것으로 생각한다”고 말했다. 이 연구 결과는 정신약물&생물정신의학(Progress in Neuro-Psychopharmacology & Biological Psychiatry) 최근호에 게재됐다.  조현병이란, 과거에 정신분열증으로 불렸던 질환으로, 망상·환각·비정상적이고 비상식적인 말과 행동은 물론 대인 관계 기피·무표정·의욕상실 등의 증상을 보인다. 물론, 신체적 이상이나 약물 등이 원인인 정신증이나 우울증, 조울증 등 다른 질병도 이와 비슷한 증상을 보일 수 있다. 그러나 조현병은 이들 질환처럼 다른 원인이 개입하지 않으며, 증상이 6개월 이상 지속되고, 사회·직업적인 문제를 유발하는 특성을 보인다.  심재억 의학전문기자 jeshim@seoul.co.kr
  • [창조경제혁신센터 현장을 가다] 경북혁신센터

    [창조경제혁신센터 현장을 가다] 경북혁신센터

    “삼성 멘토의 도움을 받아 신제품 개발하고 삼성이 제공한 특허를 활용해 시제품을 만들고 있습니다.” 지난 3일 오후 경북 구미 모바일융합기술센터 2층에 있는 경북창조경제혁신센터에서 만난 3D 프린트 제조업체 성운 메테리얼스 차기룡(46) 대표는 “삼성 덕택에 원가 80%를 절감할 수 있는 획기적인 신기술을 개발했다”고 밝혔다. 앞쪽 벽면에 크게 새겨 놔 확 눈에 들어오는 ‘Tomorrow center’(터모로 센터)처럼 경북혁신센터는 내일을 열고 있다. 안내에 나선 백영민 창조사업본부장은 “경북의 자산과 삼성의 첨단기술이 만나 창조경제의 밝은 내일을 여는 거점이란 의미를 표현했다”고 설명했다. 혁신센터의 넓은 공간에 각종 첨단 설비들이 빼곡히 채워져 있어 마치 과학실험실을 연상케 했다. 수십여명의 예비 창업자들이 줄지어 이를 관심 있게 살펴보고 있었다. 710여㎡에 팩토리랩, 퓨처랩, 컬처랩 등 3개의 랩(Lab)이 있었다. 맨 먼저 팩토리랩이 나왔다. 국내 스마트 공장 대표 모델인 삼성전자 휴대전화 생산라인 일부를 재연했다. 6대의 대형 TV모니터에서는 자동화 생산라인에서 만들어지는 제품 현황 등을 자세히 볼 수 있었다. 한자리에서 첨단 스마트 공장 견학이 가능하다. 스마트 공정 전문가가 상주해 관련 맞춤형 컨설팅을 제공하고 가장 효율적인 생산방식을 제조현장의 모의실험으로 보여준다. 이어 보이는 퓨처랩은 3D 스캐너, 3D 모델링툴, 3D 프린터, 3D 영상실 등 다양한 3D 관련 고가 첨단 장비들이 들어서 있었다. 경북도가 선정한 7대 신사업 시범과제 중 5개 과제를 수행하고 관련 벤처기업들의 창업을 지원하기 위한 장비들이다. 의료기기용 부품, 제조라인용 다관절로봇, 치과용 3차원 영상진단 소프트웨어, 스마트폰 센서 통합 검사 계측기, 초정밀 금형기술 등이었다. 다음은 전통문화와 농업의 산업화를 지원하고 경북의 문화 유산을 디지털 콘텐츠로 변환시켜 체험할 수 있는 컬처랩이 설치됐다. 가상현실(VR) 기기로 경북에 산재한 고택과 서원 등을 실제 방문하는 것처럼 느낄 수 있었다. 반대편 복도에는 또 다른 팩토리랩이 나타났다. 수십여대의 컴퓨터와 TV모니터에서 다양한 그래픽 등과 함께 제품 생산 관련 사항이 일목요연하게 소개됐다. 한쪽에는 중소기업들에 맞춤형 컨설팅을 제공하는 제조트레이닝룸과 기술컨설팅룸이 있다. 백 본부장은 “팩토리랩 2곳 중 이곳은 소프트웨어 분야로 제품 생산량과 불량률, 출하량 등을 한눈에 파악, 관리하는 게 가능한 시스템이 구축돼 있다”고 소개했다. 랩을 나서자 앞 사무실에서 회의하는 모습이 보였다. 경북도와 대학, 전문컨설팅사 관계자 5명이 자리를 함께했다. 이들은 ‘농수산식품 창업 콘테스트’ 지역 예선 참가 145개 출품작 1차 심사작업에 한창이었다. 그 옆의 사무실은 창업에 필요한 제도와 법, 금융지원 등을 원스톱 상담해 주는 곳이다. 고병렬 삼성전자 DMC연구소 IP 출원팀 수석연구원과 이희욱 법무관이 상근한다. 고 수석연구원은 “센터를 방문하는 기업인과 예비 창업자는 물론 기업 현장을 찾아가 상담해 준다”고 말했다. 센터는 또 법률·금융·세무·경영·기술 등 각 분야 전문가 20여명을 혁신센터 코디네이터로 위촉해 중소기업의 스마트팩토리, 신사업, 업종전환 등을 지원한다. 삼성 10명, 경북도 및 구미시 각 2명, 경북테크노파크 1명, 자체 채용 등 22명의 직원이 센터를 이끈다. 혁신센터는 지난해 12월 17일 문을 열었다. 김진한 센터장은 “우리 센터의 가장 핵심적인 프로젝트로 제조업에 성장엔진을 달아 주는 스마트팩토리 사업이 최근 정부 사업으로 채택돼 전국으로 빠르게 확산될 추세다”라고 말했다. 구미 김상화 기자 shkim@seoul.co.kr
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