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  • 갤럭시 S7·기어VR로 예술작품 감상할까

    갤럭시 S7·기어VR로 예술작품 감상할까

    삼성전자가 예술의전당과 함께 모바일 기기로 즐기는 문화예술 갤러리를 운영한다고 2일 밝혔다. 오는 8일까지 예술의전당 음악광장에서 열리는 갤러리는 최신 정보기술(IT) 제품인 갤럭시 S7과 가상현실 체험기기 기어VR에 예술 콘텐츠를 더해 꾸며졌다. 갤럭시 S8 예술사진 갤러리는 지난달 서울 강남구 신사동 가로수길 팝업갤러리에 이어 두번째로 열린다. 세계적인 무용단 네덜란드 댄스시어터 소속 무용수의 역동적인 움직임을 듀얼 픽셀 이미지 센서와 F1.7렌즈가 적용된 갤럭시 S7으로 촬영한 사진을 감상할 수 있다. 예술의전당의 다양한 문화 콘텐츠를 기어 VR로 즐길 수 있는 SAC(서울아트센터) 온 스크린 VR체험관도 운영된다. 관람객은 웅장한 오케스트라와 서예박물관 등 공연장 및 전시회를 가상 체험할 수 있다. 삼성전자 관계자는 “최신 IT 기기로 예술을 즐기는 방식이 더 다양해질 것”이라면서 “앞으로 다양한 협업을 통해 소비자 흥미를 끄는 마케팅을 펼치겠다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • [기고] ICT의 즐거운 상상을 기대한다/권혁남 전북대 신문방송학과 교수·전 한국언론학회 회장

    [기고] ICT의 즐거운 상상을 기대한다/권혁남 전북대 신문방송학과 교수·전 한국언론학회 회장

    지난해 영화 ‘백 투 더 퓨처’가 개봉 30주년을 맞이해 재개봉했다. ‘백 투 더 퓨처’는 1985년 1편을 시작으로 총 세 편이 제작돼 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌었다. 이 영화가 이처럼 큰 사랑은 받은 이유는 미래에 대한 호기심과 상상력이 가득 담겨 있기 때문이다. 영화는 등장인물들이 타임머신을 타고 시간여행을 하는 내용을 그린다. 당시로선 상상하기 힘든 미래의 모습을 현실감 있게 담아냈다. 스크린 속엔 구글 글라스를 연상시키는 웨어러블 기기와 공중부양 스케이트보드, 자동으로 끈이 조여지는 운동화, 드론, 벽걸이 TV와 화상대화 등 ‘즐거운 상상’이 가득했다. 이 모든 상상은 인간의 원초적 본능인 호기심을 강하게 자극했다. 그로부터 30년 후 놀랍게도 과거의 상상들이 현실이 됐다. 이것이 바로 정보통신기술(ICT)이 가진 힘이자 ICT의 역할이다. ICT엔 미래에 대한 즐거운 상상을 현실로 바꿔 낼 수 있는 힘, 바꿔 내야 하는 역할이 있다. 오늘날에도 그 힘과 역할은 여전하다. 최근 이세돌과 알파고의 바둑 대결에선 인공지능(AI)이, CES와 MWC에선 가상현실(VR)이 큰 주목을 받았다. 상상만 했던 기술들이 현실화되는 모습을 보며 우리 곁에 또 다른 미래가 다가오고 있음을 실감한다. 그간 우리나라의 ICT 산업은 눈부신 발전을 거듭했지만 화려한 외양의 이면엔 즐겁지 않은 현실이 곳곳에 산재해 있다. 업계에선 소모적 논쟁과 불필요한 갈등이 끊이지 않고 있다. 정부는 입으론 규제 완화를 부르짖고 있지만 행동은 지지부진하다. 최근 방송통신시장의 최대 화제인 SK텔레콤의 CJ헬로비전 인수·합병 문제 역시 즐거운 상상과는 거리가 멀다. 인수·합병이 발표된 지 6개월째 접어들었지만 진전이 없다. 사업자와 정부는 물론 시민단체, 노조, 학계까지 가세해 이해관계가 난마처럼 얽히면서 각종 비방과 흑색선전이 극성을 부리고 있다. 어디에서도 ICT 산업의 미래와 변화에 대한 설렘, 즐거운 상상은 찾아볼 수 없다. 인수·합병을 반대하는 측에서는 이번 인수·합병이 이뤄지면 대기업이 방송통신시장을 독점하게 돼 방송의 공공성·공정성이 훼손되고 국가 경제에도 부담으로 작용하게 된다고 주장한다. 그러나 이러한 주장은 객관적인 근거와 실체가 부족한 ‘과장된 상상’처럼 보인다. 예를 들어 케이블TV의 지역 채널로 여론을 장악하고 선거에 영향을 미친다고 하는데, 지역 채널의 시청률은 0.1%에도 미치지 못하고 있다. 여론 장악이나 선거 영향 등을 주장하기에는 너무나 빈약한 수치다. 물론 반대 측의 모든 우려를 왜곡이나 엄살로 치부할 수는 없다. 하지만 지금처럼 사실을 호도하는 자극적인 주장, 도 넘는 비방, 흑색선전은 사안의 본질을 흐릴 뿐 아무런 도움이 되지 않는다. 지금 우리 사회에 필요한 것은 구태의 관행에서 벗어난 코페르니쿠스적 사고의 전환이다. 이번 인수·합병을 계기로 우리나라 ICT 산업을 살찌우고 소비자 편익을 키울 수 있다는 즐거운 상상이 필요한 때다. 정부는 소신을 갖고 ICT 경쟁력을 저해하는 인수·합병의 소모적 논쟁과 갈등에 종지부를 찍어야 할 것이다. 급변하는 ICT 시장에선 때를 놓쳐선 더더욱 안 된다.
  • 페북, 깜짝 실적

    페북, 깜짝 실적

    영상·사진 공유 플랫폼 영향 광고 비중 매출의 97% 차지 “페이스북의 주가가 급등한 이유는 한발 빠른 모바일 서비스와 이에 따른 광고 수익 증대다.”(미국의 시사주간지 ‘타임’) 세계 최대 소셜미디어인 ‘페이스북’이 올 1분기 깜짝 실적을 발표했다. 13년 만에 처음으로 매출 감소를 기록한 애플과 부진을 면치 못한 구글, 마이크로소프트 등 경쟁 정보기술(IT) 업체들과는 확연히 구분된다. 경쟁 소셜미디어인 트위터의 경우 분기 매출은 소폭 늘었으나, 시장 기대에 못 미치면서 주가가 폭락했다. 뉴욕타임스(NYT) 등 외신들은 페이스북이 27일(현지시간) 뉴욕증시 마감 뒤 발표한 올 1분기 매출에서 전년 동기 대비 52% 늘어난 53억 8200만 달러(약 6조 1300억원)를 기록했다고 보도했다. 이는 2014년 3분기 이후 가장 큰 폭으로 늘어난 것이다. 시장 예상치인 52억 7000만 달러도 크게 웃돌았다. 순이익은 15억 10000만 달러(약 1조 7200억원)로 지난해 같은 기간보다 무려 3배 가까이 급등했다. 지난해 1분기 순이익은 5억 1200만 달러였다. 이 같은 소식에 페이스북 주가는 장 마감 뒤 장외 거래에서만 무려 9%가량 급등했다. 페이스북의 나 홀로 승승장구는 어느 정도 예견된 것이었다. 인스타그램과 라이브 비디오 등 연계 서비스에 꾸준히 투자해온 덕분이다. 영상을 공유하는 플랫폼을 구축하면서 이용자들은 현장에서 사진이나 동영상을 찍어 휴대전화로 곧바로 지인들과 공유할 수 있었다. 페이스북은 최근 가상현실(VR) 서비스 분야에도 뛰어들어 수백명의 기술자를 고용했다. 블룸버그는 페이스북이 지난달 말 기준으로 월간 이용자 수가 16억 5000만명에 이르렀다고 밝혔다. 1년 전의 14억 4000만명보다 크게 늘어난 수치다. 이용자 수 급증은 스마트폰이나 태블릿 기기의 보급과 관계가 깊다. 페이스북의 독주는 광고 수익 증대로 이어졌다. 올 1분기 페이스북의 전체 매출 53억 8200만 달러 가운데 광고 비중은 97%(52억 100만 달러)에 이른다. 현재 300만 개 이상의 기업들이 페이스북을 광고매체로 활용 중이다. 전체 모바일 광고시장 점유율도 18%에 달한다. 한편 페이스북은 이날 실적 발표와 함께 무의결권 주식인 C주를 만들어 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)의 지배력을 강화하겠다고 밝혔다. 오상도 기자 sdoh@seoul.co.kr
  • 애플 성장신화 13년만에 ‘스톱’

    애플 성장신화 13년만에 ‘스톱’

    애플의 ‘아이폰 신화’가 9년 만에 멈췄다. 2007년 첫 등장 이후 성공 가도를 달려온 아이폰이 사상 처음 판매량 감소를 겪은 것이다. 2003년 이후 상승곡선을 그려 왔던 애플의 실적도 13년 만에 하락세로 돌아섰다. 글로벌 스마트폰 시장의 성장 정체에 시가총액 세계 1위 기업 애플마저 휘청거리면서 스마트폰 업계에 ‘탈(脫)스마트폰’ 전략에 대한 고심이 깊어지고 있다. 26일(현지시간) 애플이 공개한 2016 회계연도 2분기(2015년 12월 27일∼2016년 3월 26일) 매출은 505억 5700만 달러(약 58조 546억원)로 전년 같은 기간(580억 100만 달러) 대비 12.8% 떨어졌다. 애플의 매출이 전년 같은 기간 대비 감소한 것은 2003년 1분기 이후 처음이다. 애널리스트들의 전망치 평균(519억 7000만 달러)을 밑돌았다. 이 같은 하락세는 애플 매출의 65%를 차지하는 아이폰의 부진에 기인했다. 지난 분기 아이폰 판매량은 5119만대로 전년 같은 기간(6117만대)보다 16.3% 줄었다. 애플의 ‘마이너스 성장’에는 글로벌 스마트폰 시장의 성장 절벽과 아이폰의 혁신 부재라는 내외적 요인이 동시에 작용했다. 시장조사업체 가트너는 올해 글로벌 스마트폰 시장 성장률이 7%로 사상 처음 한 자릿수로 내려앉을 것이라고 전망했다. 여기에 2014년 아이폰6 출시 이후 애플의 높은 매출을 뒷받침해 왔던 중국 시장마저 포화 상태에 이르면서 애플에 직격탄을 날렸다. 애플의 중화권(중국, 홍콩, 대만 등) 매출은 앞선 4개 분기 동안 연속으로 70%대 성장률을 찍어 오다 지난 분기 26% 감소했다. 지난해 9월 내놓은 아이폰6S가 전작과 차별화를 이루지 못한 것도 애플의 발등을 찍었다. 향후 전망도 어둡다. 애플은 2016 회계연도 3분기 매출 전망을 410억~430억 달러로 전년 같은 기간 대비 13~17% 낮춰 제시했다. 오는 9월 공개되는 아이폰7에 대한 소비자들의 기대도 예전 같지 않고, 신흥시장을 겨냥해 내놓은 보급형 제품인 아이폰SE의 성공 가능성도 불투명하다. 애플 전문 분석가인 밍치궈 KGI증권 애널리스트는 “올해 상위 5개의 글로벌 스마트폰 제조사 가운데 애플만 출하량이 감소할 것”이라는 암울한 전망을 내놨다. 애플의 부진은 글로벌 스마트폰 업계에 ‘탈스마트폰’ 전략에 대한 고민을 심화시키고 있다. 글로벌 정보기술(IT) 업계의 승부처는 스마트폰과 같은 하드웨어에서 플랫폼으로 옮겨 오고 있다. 페이스북과 구글 등이 모바일 플랫폼을 앞세워 성장하고 있는 가운데 삼성전자, HTC 등은 가상현실(VR) 등 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 애플 역시 자율주행차와 VR, 헬스케어 등에 뛰어들었지만 가시적인 성과는 별로 없다. 그나마 애플뮤직과 애플페이, 앱스토어 등 소프트웨어 서비스 매출이 20% 증가하면서 아이폰에 치우쳤던 수익 다변화를 이끌 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 신흥강자 ‘전기차’ vs 전통강자 ‘자율차’

    신흥강자 ‘전기차’ vs 전통강자 ‘자율차’

    “이곳이 세계 자동차의 중심입니다.” 25일 중국 베이징에서 개막한 제14회 베이징 국제 모터쇼에서 만난 베이징청년보 대학생 기자단의 표정은 무척 상기돼 있었다. 36명으로 구성된 기자단은 베이징청년보가 이번 모터쇼를 위해 특별히 모집한 대학 학보사 기자들이었다. 이들은 중국 자동차 시장에서 부동의 1위를 지키고 있는 폭스바겐을 집중적으로 취재했다. 폭스바겐의 임원은 “대학생 여러분이 바로 폭스바겐의 미래”라고 치켜세웠다. 3만㎡의 광활한 전시장에 나온 차량은 모두 1179대, 이 중 112대가 처음 공개되는 모델이라고 주최 측은 밝혔다. 14개 국가를 대표하는 유명 자동차 메이커 72개사가 제각각 독특한 전시관을 꾸몄다. 중국 완성차 업체는 무려 21개사나 됐다. 구름처럼 몰려든 관람객 대부분은 젊은이들이었고, 이들이 주목하는 것은 전기자동차와 자율주행차 등 차세대 자동차였다. 특히 세계 각국의 전기자동차 새 모델 147대가 선보였다. 중국 시장을 주도하는 스포츠유틸리티차량(SUV)도 박람회의 주인 노릇을 했다. 전기차 세계 1위 업체인 미국 테슬라는 뒷문이 로봇 날개처럼 위로 펼쳐지는 SUV ‘모델X’를 공개했다. 3개월 뒤 중국 시장에 출시될 이 자동차는 가격이 200만 위안(약 3억 5000만원)이나 되는 고급 전기차였다. 한 번 충전으로 450㎞를 주행할 수 있고, 최고 속력은 시속 250㎞에 이른다. 테슬라 관계자는 “조만간 한국 시장에도 진출할 것”이라고 말했다. 중국 토종 전기차 업체인 비야디(BYD)는 신모델 EV300 등 무려 7종의 전기차를 한꺼번에 전시했다. EV300은 대당 가격이 20만 위안(약 350만원)으로 대중화를 겨냥한 차량이다. 전기차 시장에 전격적으로 뛰어든 중국 정보기술(IT) 기업 러스왕의 자동차 자회사 러에코(LeEco)는 최고 시속 200㎞에 자율주행·주차 기능까지 갖춘 스포츠카 형태의 전기차 ‘러시’(LeSEE)를 선보여 주목을 받았다. 벤츠, BMW 등 전통적인 강자들은 자율주행차를 전진 배치했다. 중국 자동차 1위 업체인 장안자동차도 자율주행 SUV를 전략차로 선정해 집중 홍보했다. 기아차는 자율주행을 체험할 수 있는 공간을 마련했다. 가상현실(VR)을 구현하는 헤드셋을 쓰고 좌석에 앉자 어드벤처 영화와 같은 미래 자율주행차의 세계를 경험할 수 있다. 한편 다음달 4일까지 계속되는 모터쇼는 ‘이노베이션 투 트랜스포메이션’을 주제로 총 2500여의 완성차 및 부품업체들이 참가한다. 올해 모터쇼는 지난해 상하이 모터쇼와 마찬가지로 선정적인 옷차림의 레이싱걸들이 퇴출당해 여성 모델들의 모습은 찾아보기 어려웠다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr
  • 롤러코스터 VR… 놀이공원 속 놀이공원

    롤러코스터 VR… 놀이공원 속 놀이공원

    경기 용인시 에버랜드 관람객들이 24일 ‘기어 VR(가상현실) 어드벤처’ 체험관에서 VR 기기를 쓴 채 롤러코스터를 타는 4차원(4D) 가상현실을 만끽하고 있다. 연합뉴스
  • 이제 옷도 3D프린터로 개인별 맞춤형 출력

    이제 옷도 3D프린터로 개인별 맞춤형 출력

    3D 프린터는 아직 초기 단계지만, 여러 분야에서 혁신을 예고하고 있습니다. 의료 분야는 물론 건축, 엔진 제작, 심지어는 음식까지 3D 프린터를 응용하려는 연구가 진행 중입니다. 최근 영국 러프러버대학 및 예프 그룹은 의류 산업에 3D 프린터를 활용하는 연구를 진행하고 있습니다. 이들의 시도가 성공한다면 오랜 세월 의류를 제작해왔던 방식의 근본적인 변화가 생길 것으로 보입니다. 지금까지 의류는 천이나 가죽을 이용해서 옷감을 적당한 크기로 잘라낸 후 옷을 만들었습니다. 이 과정에서 폐기물이 생기는 것은 어쩔 수 없는 일이었습니다. 동시에 아무리 맞춤으로 제작해도 신체에 100% 맞는 형태의 의류는 제조가 어려웠습니다. 3D 프린터로 옷을 제작하는 과정은 이것과는 근본적으로 다릅니다. 3D 스캐너를 이용해서 신체를 3차원으로 구성한 후 여기에 맞는 옷감을 출력하는 방식이기 때문입니다. 이렇게 만든 폴리머 재질의 옷감은 실로 만들어진 천과는 착용감이 다르겠지만, 각 개인의 신체 부위에 꼭 맞는 완전 맞춤형 옷이 될 수 있습니다. 연구팀에 의하면 영국에서만 버려지는 옷감이 180만t에 달하며 이로 인해 막대한 비용이 낭비되고 있다고 합니다. 3D 프린터의 첫 번째 장점은 바로 이를 없앨 수 있다는 것입니다. 두 번째 장점은 앞서 말했듯이 개개인에게 완벽하게 맞는 완전 맞춤형 옷을 만들 수 있다는 것입니다. 이는 여러 분야에서 응용이 가능할 것입니다. 예를 들면, 수영 선수의 경우 선수의 신체 구조와 완벽하게 일치하면서 물의 저항을 최소화하는 경기용 수영복을 제조할 수 있습니다. 외과 의사의 경우 자신의 손 모양과 완벽하게 일치하는 일회용 수술 장갑을 얻을 수 있을 것입니다. 물론 그 외에도 특수 목적의 맞춤 의류 제작이 얼마든지 가능합니다. 이미 아디다스를 비롯한 신발 제조사들은 3D 프린터를 이용해서 선수의 발 모양과 운동 목적에 따라 완전히 최적화된 운동화를 제조하는 연구를 진행하고 있습니다. 신발이 가능하다면 운동복이라고 해서 안 될 이유가 없겠죠. 물론 이런 식으로 출력한 옷은 전통적인 옷과는 착용감이 좀 다를 것입니다. 하지만 3D 프린터 기술이 발전하고 소재기술이 발전하면 기존의 의류와 비슷하거나 어쩌면 더 좋은 착용감을 주는 맞춤 의복이 가능할지 모릅니다. 이런 기술이 널리 사용되는 시점이 되면 전통적인 의료 산업은 완전히 바뀌게 될 것입니다. 매장에 직접 가지 않고도 3D 스캐너와 프린터의 힘을 빌려 자신에 맞는 옷을 바로 제작할 수 있기 때문입니다. 더 나아가 가상현실(VR)과 결합하면 옷을 입어보지 않고도 자신에 어울리는 옷인지 쉽게 판단할 수 있습니다. 이 시대에는 전통적인 옷가게나 의류 공장은 설 자리를 잃게 될 것입니다. 대신 각 개인에 맞춘 의류 디자인은 더 중요하게 될 것입니다. 물론 이 정도 수준으로 기술이 발전하는 것은 아직은 좀 미래의 일입니다. 하지만 우리가 지금 인공지능이나 자율주행 차에서 보는 것처럼 그 미래는 언젠가 현실이 될 가능성이 큽니다. 지금 자라나는 세대는 바로 이런 시대에 대응할 수 있는 능력을 갖춰야 할 것입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 360도 카메라 확산… VR 생태계 확장

    360도 카메라 확산… VR 생태계 확장

    가상현실(VR) 생태계가 헤드셋을 넘어 카메라와 콘텐츠, 플랫폼으로 확장되고 있다. 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 보급형 360도 카메라를 내놓고 VR 플랫폼을 구축하기 시작하면서다. VR 생태계의 출발점인 360도 카메라 시장에서는 글로벌 제조사 간 경쟁이 불붙었다. 기존 전문가용 카메라는 가격이 수백~수천만원에 달했지만, 최근 출시되고 있는 보급형 카메라는 부담스럽지 않은 가격에 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다. LG전자는 지난달 출고가 29만 9000원의 ‘LG 360 캠’을 출시했다. 주머니에 쏙 들어가는 크기의 스틱형 디자인으로 휴대가 용이하고, 버튼을 짧게 누르면 사진을, 길게 누르면 동영상을 촬영하는 등 사용이 편리하다. 앞뒤로 각각 1300만 화소의 화각 200도 카메라를 장착하고 마이크 3개를 내장했다. 삼성전자도 22일 360도 카메라 ‘기어 360’(출고가 39만 9300원)의 사전 판매를 시작한다. 제품 앞뒤에 탑재된 2개의 어안(魚眼) 렌즈로 360도 촬영을 할 수 있으며, 듀얼 이미지 센서를 사용해 초고화질(UHD) 동영상과 최대 3000만 화소의 사진 촬영이 가능하다. 구글은 유튜브에 지난해 3월 360도 동영상 업로드를 지원한 데 이어 최근에는 실시간으로 360도 동영상을 공유할 수 있는 ‘360도 라이브 스트리밍’ 기능을 내놓았다. 업계 관계자는 “지난해에는 보급형 VR 헤드셋이 출시되면서 VR 대중화의 물꼬를 텄다면, 올해는 누구나 VR 콘텐츠를 만들고 공유하면서 VR 생태계가 본격적으로 확장될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [혁신공기업 특집] 국립공원관리공단, 360도 VR로 안방서 즐기는 경치

    [혁신공기업 특집] 국립공원관리공단, 360도 VR로 안방서 즐기는 경치

    국립공원관리공단이 공공 데이터베이스(DB) 개방과 가상현실(VR) 체험 서비스 등을 통해 국민에게 한 걸음 다가가고 있다. 공단은 일상적인 업무에서 축적한 다양한 공간정보 데이터를 활용한 ‘국립공원 산행정보 앱’을 개발했다. 공원 탐방로 내비게이션 기능을 하고 응급 상황에서 도움을 요청할 수 있는 다목적 스마트폰 앱으로, 국민 맞춤형 대표 서비스로 꼽힌다. 데이터를 국민, 민간사업자가 쉽게 활용할 수 있도록 개방·공유하고 있다. 굳이 직접 탐방하지 않고도 티맵과 다음 로드뷰 등을 통해 확인이 가능해졌다. 지난해부터는 정보통신기술(ICT)을 활용한 ‘국립공원 가상현실 체험 서비스’를 지속적으로 발굴, 제공하고 있다. 국립공원의 수려한 360도 경관 영상을 체험할 수 있다. 언제 어디서나 국립공원의 살아 있는 자연을 생생히 감상할 수 있어 신체 및 시간 제약 등으로 탐방이 어려운 노약자와 외국 거주자, 외국인 등이 스마트폰과 홈페이지, 유튜브 등을 통해 감상할 수 있다. 설악산의 대청봉과 비룡폭포 등 4곳을 제작한 데 이어 지난달 28일부터는 출입이 엄격히 통제돼 가지 못하는 섬 ‘홍도’의 비경을 담은 해양생태계 가상현실 서비스를 제공하고 있다. 홍도는 한려해상국립공원 경남 통영의 외딴섬으로, 괭이갈매기의 집단 서식지로 유명하다. 공단은 개방·공유·소통 노력으로 정부3.0 우수사례 경진대회에서 대상(대통령상)을 차지하고, 정부경영평가에서 A등급을 받았다. 세종 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 딸 위해 TV로 가상현실(VR) 라이드 구현한 아빠

    딸 위해 TV로 가상현실(VR) 라이드 구현한 아빠

    ‘세상에서 딸을 가장 사랑하는 홍콩 아빠’ 영국 동영상 공유사이트 ‘라이브릭’(Liveleak.com)에는 자신의 딸에게 최고의 ‘가상 현실’을 선보이는 독창적인 비법이 담긴 영상이 게재됐다. 영상에는 산악자전건를 타는 라이더 시선의 모습이 담긴 영상이 나온다. 아빠 뉴먼 찬은 헬멧과 고글을 딸에게 씌운 채 유아용 자전거를 들고 텔레비전 영상에 맞춰 흔든다. 아빠는 텔레비전 속 산악자전거가 산길을 따라 코너를 돌 때마다 손잡이 방향에 따라 딸의 자전거 방향을 바꾼다. 심지어 울퉁불퉁한 길에서는 딸의 자전거를 위아래로 더욱 흔들어댄다. 가상현실 안경을 쓰지 않고도 아빠의 가상한 노력으로 가상 현실을 실감하는 찬의 딸이 행복해 보인다. 아마도 뉴먼 찬은 세상에서 딸을 가장 사랑하는 아빠임이 틀림없어 보인다. 사진·영상= newman chan youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • ‘전통예술+기술’ 융합·실험 몰두… 사흘 만에 첨단 시제품 ‘뚝딱’

    ‘전통예술+기술’ 융합·실험 몰두… 사흘 만에 첨단 시제품 ‘뚝딱’

    매사추세츠 공과대학(MIT), 구글과 페이스북, 런던의 바비칸 센터와 뉴욕 메트로폴리탄 미술관, 필라델피아 미술관에는 공통점이 있다. 바로 서로 다른 분야 간의 융합과 실험을 모색하는 ‘해커톤’(Hackathon) 행사를 한다는 점이다. 해커톤은 무언가에 집중해서 ‘파고든다’는 의미의 핵(Hack)과 마라톤(Marathon)의 합성어로, 정해진 시간 동안 팀을 짜서 쉬지 않고 아이디어를 기획해 간단한 시제품으로 구현하는 개발 경진대회를 말한다. 전통예술을 주제로 한 ‘해커톤’(포스터)이 서울에서 처음으로 열린다. 문화체육관광부는 오는 22~24일 강남구 선릉로 은행권청년창업재단에서 예술 창업 아이디어를 발굴하는 ‘예술 해커톤-전통편’을 예술경영지원센터와 함께 개최한다. 문체부는 첨단 기술과 예술의 융·복합, 평창문화올림픽, 공공예술 디지털콘텐츠 등을 주제로 올해 해커톤을 4회 정도 열 방침이다. 첫 행사에는 예술 창작·기획자부터 디자이너, 앱·가상현실·증강현실 개발자까지 다양한 분야의 전공자와 종사자들이 참가해 현장에서 팀을 구성, 사흘간 기획한 창업 아이디어를 발표하게 된다. 참가자들은 해커톤 행사 3일차에 공개한 시제품을 바탕으로 29일에 정식 결과물을 발표한다. 문체부는 이 가운데 2개 팀을 선정해 총 300만원의 상금을 지급하고 크라우드펀딩과 제품 전시, 청년 창업 지원 가산점 부여 등 협력 기관과 연계한 후속 지원도 추진할 계획이다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

    세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

     국내 게임 팬들의 숙원이 풀렸다. 서울시에 세계 최초의 e스포츠 경기장인 ‘서울 OGN e스타디움’이 문을 연다. 17일 첫 경기인 ‘하스스톤 마스터 코리아’를 열고 30일 정식으로 개관하는 e스타디움은 디지털 미디어 시티인 상암동에 자리 잡았다. 부모의 눈을 피해 몰래 게임을 하는 것이 아니라 커다란 무대에서 펼쳐지는 게임 중계를 편안한 극장 좌석에서 감상할 수 있게 됐다.  스타크래프트, LOL, 각종 모바일 게임 등의 경기가 열리고 중계를 하게 될 e스타디움은 주경기장 800명, 보조경기장 200명 등 모두 1000여명의 관객을 수용할 수 있다.  지난 20여년간 음지의 스포츠로 대접받았던 e스포츠 전문경기장은 서울시 예산 275억원, 문화관광부 160억원, CJ 100억원 등 모두 600억원의 자본으로 완성됐다. 초고속 기가 와이파이 망이 구축되어 무대에서 선수들의 경기를 실제로 관전하면서 손에 든 모바일 기기로 경기 중계를 시청하는 것이 가능하다.  e스타디움의 경기를 바로 방송으로 중계하게 될 OGN(온게임넷) 관계자는 “세계적으로 유례가 없는 최첨단 경기장을 공개한 오늘은 20년 한국 e스포츠 역사에서 역사적인 날”이라며 “우리가 만든 e스포츠 문화를 세계와 함께 끌고 간다는 목표 아래 e스타디움을 운영할 것”이라고 밝혔다.  야구장, 축구장과 달리 모니터를 통해 경기를 관전하는 e스타디움은 거대한 스크린과 선수들이 경기를 펼치는 무대로 구성되어 있다. 경기장 곳곳에 스크린을 설치해 어느 관람석에서나 게임을 즐길 수 있도록 했다. 또 가상현실 장치도 도입해 무대에서 360도로 경기를 관람할 수 있도록 할 예정이다. 강인철 서울시 게임애니팀장은 “2009년 처음 게임 전용 경기장 건립계획을 문화관광체육부와 마련해 6차례 유찰 끝에 지난해 OGN이 민간 운영자로 결정됐다”고 e스타디움 건립과정을 설명했다. 서울시는 e스포츠 발전을 위해 국제대회를 자주 개최하고 가족 e스포츠 대회, 가족 e스포츠 캠프 등을 열 예정이다. 또 중소게임과 인디게임을 알릴 수 있는 마케팅 기회도 제공하게 된다.  OGN 측은 세계 최대 게임업체인 블리자드 등에서 벌써 e스타디움을 다녀갔으며, 방문 요청의 70% 이상은 중국 업체라고 귀띔했다. OGN 관계자는 “한국에서 연봉 3억원을 받는 프로게이머에게 중국에서 연봉 50억원을 제안했고, OGN의 게임 방송 제작인력도 중국으로 여럿 이직했다”며 “곧 중국에도 첨단 e스포츠 스타디움이 들어설 것 같다”고 말했다.  최근 고척돔을 완공한 서울시는 야구팬으로부터 여러 미흡한 점을 지적받았다. e스타디움은 완벽함을 기하기 위해 게임대회가 끝난 뒤 귀가할 수 있는 대중교통편까지 점검했다. 야구장, 축구장과 마찬가지로 매점, 식당, 각종 게임관련용품을 구매할 수 있는 전문용품점도 곧 들어설 예정이다.  문체부 관계자는 “e스포츠 종주국의 위상을 유지할 수 있도록 지원할 예정이며, 대통령배 아마추어 e스포츠대회도 이곳에서 열겠다”고 밝혔다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 하지원·위너 한류박람회 홍보대사

    하지원·위너 한류박람회 홍보대사

    주형환(가운데) 산업통상자원부 장관이 14일 서울 중구 소공동 롯데호텔에서 ‘2016 선양 코리아브랜드&한류상품박람회’ 홍보대사인 배우 하지원(왼쪽 세 번째) 및 아이돌 그룹 위너 멤버들과 포즈를 취하고 있다. 다음달 12일부터 사흘간 중국 선양에서 진행되는 한류박람회에는 화장품, 패션의류, 영유아·생활용품, 의약품, 농수산식품 등 5대 소비재 분야에서 국내 우수 기업 100여개사와 중국 바이어 400여개사가 참가한다. 가상현실(VR) 기술을 체험하는 VR 체험존과 한류스타-중소기업 융합관 등도 마련된다. 코트라 제공
  • ‘인공지능 스마트폰?’ 샤오미, AI 시장 진출 선언

    ‘인공지능 스마트폰?’ 샤오미, AI 시장 진출 선언

    샤오미는 스마트폰을 만드는 회사다. 애플과 삼성전자를 위협해오더니 중국 시장에서는 이미 삼성전자, 애플 등을 모두 제쳤다. 단순히 스마트폰의 시장점유율을 높이는 식이 아닌, 스마트폰의 질적 도약을 꾀하고 있다. 바로 스마트폰에 인공지능(AI) 기능을 싣는 것. 샤오미 공동 창업자이자 부사장인 웡콩은 14일 사우스차이나모닝포스트(SCMP)와 가진 인터뷰에서 "우리 인공지능 기술이 모든 곳에 있게 될 것"이라면서 "심지어 의자도 사람을 파악해 사람이 앉을 때 최적화해서 움직일 수 있다"고 말했다. 그는 샤오미가 가정용 전자제품에 센서와 AI 프로세싱 부품을 탑재하고 컴퓨터 클라우딩을 통해 제품을 위한 복잡한 계산을 수행할 것이라고 설명했다. 또한 샤오미 이용자 1억7000만명이 집 주변 상점의 새 쿠폰을 소개받거나, 입맛에 맞게 밥을 짓는 스마트 밥솥 등의 기능을 누릴 수 있다는 것. 최근 과학기술업계의 핫 이슈인 인공지능과 가상현실(VR) 분야에 대해 공격적 투자를 아끼지 않는 샤오미는 최근 실험연구소를 설립했고, 웡콩 부사장에게 연구소 책임을 맡겼다. 하지만 상대적으로 VR 분야에는 조심스럽게 접근하고 있다. VR 하드웨어와 콘텐츠 개발에는 참여하지만 이른 시간 안에 자체 VR 제품을 내놓지는 않을 것이라는 설명이다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    애플 VR기기 지난달 등록… 구글 AI 자율주행 기술 출원 삼성전자와 애플, 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 기업은 신제품 연구를 극비에 부친다. 하지만 미국 특허청(USPTO)에 출원된 특허의 면면을 보면 이들 기업이 준비하는 미래 먹거리의 단서를 얻을 수 있다. 미국에서 가장 많은 특허(실용 및 디자인 포함)를 보유한 기업은 삼성전자로 나타났다. 11일(현지시간) 미국 특허 전문 매체인 IAM에 따르면 지난해 12월 30일 기준 미 특허청에 등록된 삼성전자의 특허는 모두 6만 3434건으로 2위인 캐논(4만 11건)을 2만개 이상 앞섰다. 삼성전자의 특허 건수는 1년 전(5만 5417건)보다 14.5% 늘었다. 지난해 2위인 IBM은 3만 9436건으로 한 계단 밀려났다. 삼성전자가 보유한 특허 가운데 최근 주목받는 것은 액정 화면을 필요에 따라 세로로 늘였다가 줄일 수 있는 확장형 디스플레이 기술이다. 지난달 공개된 이 특허는 차세대 스마트폰은 물론 태블릿 PC, 스마트워치, 휴대용 의료기기 등 다양한 제품군에 적용될 전망이다. 이 외에도 둘둘 말거나 반으로 접을 수 있는 스마트폰 특허도 보유하고 있다. 애플은 고글안경 형태의 가상현실(VR) 기기에 관한 특허를 지난달 말 등록했다. 2008년과 2009년, 2012년에도 VR기기 특허를 출원했는데 외신들은 이번에 공개된 특허가 상용화될 가능성이 크다고 보도했다. 이 밖에 기계식 키보드와 터치패드를 없애고 대신 가상 키보드 기술을 적용한 노트북인 맥북도 최근 특허출원했다. 구글은 헬스케어 사업 재건에 힘을 쏟는 것으로 관측됐다. IT매체 슬래시기어는 구글이 지난달 초 하트와 삼각형 모양의 상표를 미 특허청에 등록했다고 보도했다. 구글은 개인 건강정보를 관리하는 구글 헬스를 2008년 5월 출시했다가 2011년 접었다. 구글은 새로 등록한 상표에 대해 질병의 예방 및 진단, 치료를 위한 의료 기기와 의료 분야에서 쓸 수 있는 소프트웨어를 상징한다고 설명했다. 지난해 말 구글은 웨어러블 기기인 구글 글라스의 2세대 버전과 비행기, 기차 등의 운행에도 적용할 수 있는 인공지능(AI) 자율주행 기술 특허도 출원했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • “우동 볼래?”...학교에서 ‘VR 포르노’ 즐기는 청소년들

    “우동 볼래?”...학교에서 ‘VR 포르노’ 즐기는 청소년들

    “우동 볼래?”최근 중·고교생들 사이에서 급속히 퍼지고 있는 표현이다. “먹을래?”가 아닌 “볼래?” 앞에 붙는 이 우동의 정체, 바로 ‘야동’(음란 동영상)을 의미하는 그들만의 은어다.   가상현실(VR) 기술이 최신형 스마트폰에 접목되는 등 상용화되면서, 이 기술을 활용한 ‘신종 야동’ VR 포르노가 ‘음지’에서 각광받고 있다. 아직 대중에 생소한 VR 기술이 음란 동영상 등 성인용 콘텐츠 시장에서 가장 빠르게 활성화할 것이라던 IT 업계의 우려가 현실화하고 있는 것이다. 청소년 등 VR 얼리어답터들이 ‘우동’이라고 부르는 VR 포르노는 별도의 VR 헤드셋을 통해 단순히 시청하는 차원이 아닌, 영상 속에 실제 참여하고 있는 느낌을 제공하는 영상을 의미한다.  이들이 굳이 ‘우동’이라는 은어까지 따로 만든 이유는 포털사이트 등에서의 검색과 내려받기 시 검색 제한(필터링)을 피하기 위해서다. 야한 동영상의 줄임말인 ‘야동’을 포털사이트 등에서 입력하면 필터링에 걸리기 때문에 어감이 비슷한 ‘우동’이라는 단어를 활용하고 있다.  VR기술 상용화가 아직은 초기 단계임에도 VR 포르노에 대한 시장의 반응은 뜨겁다. 포털사이트에 삼성전자의 가상현실 헤드셋 ‘기어VR’을 검색하면 연관 검색어에 ‘VR 우동’이 있을 정도다.  취재 결과 ‘VR 우동’으로 검색되는 음란 영상물은 기존의 음란 영상물보다 관리·차단 시스템이 매우 허술했다. 성인 인증을 거치지 않고도 음란 영상물에 쉽게 접근할 수 있었다. 또 12일 현재 국내 주요 파일공유(P2P) 사이트에서는 VR 포르노가 수백 건씩 올라와 있으며, 단돈 100~200원에 거래되는 음란물도 많았다. 음란물을 무료로 배포하는 인터넷 카페도 많다. 대부분 성인인증 절차 없이 청소년도 쉽게 가입할 수 있다. 최근 유튜브에서는 VR 포르노를 즐기는 한국 남성들의 반응이 담긴 영상이 화제가 되기도 했다. VR 포르노를 직접 관람한 남성들은 “만질 수는 없지만 앞에 있는 것처럼 생생했다”, “1인칭 시점이라 진짜 서로 교감하는 느낌” 등의 소감을 전했다. 특히 체험자 대부분은 실제로 VR 포르노를 구매할 의사가 있다며 만족감을 보이기도 했다. 이지연 인턴기자 julie31080@seoul.co.kr
  • 부산 구석구석 가상현실로.. ‘360°BUSAN’로 360도로 돌아보는 가상현실 제작.

    “부산 전역 가상현실로 보세요.” 부산시가 부산의 구석구석을 360도 가상현실(VR)로 살펴보는 영상시리즈를 선보여 눈길을 끌고 있다. 시는 전국 자치단체 가운데 처음으로 가상현실 영상시리즈 ‘360°BUSAN’를 제작해 유튜브와 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 있다고 12일 밝혔다. 360°BUSAN은 ‘보고싶은 곳을 360분 안에 360도 영상으로 본다’라는 의미다. 가상현실 영상은 기존의 평면 영상과 달리 시청자가 시야를 상하좌우로 돌려보면서 극대화된 현장감을 느낄 수 있도록 하는 영상기법이다. 시청자들에게 부산의 아름다운 자연과 다채로운 풍경을 실감 나게 전달하고, 이용자들이 마치 부산의 곳곳의 현장에 실제 있는 것처럼 느낄 수 있다. 시는 올해 3·1절을 맞아 첫 편을 선보였고, 지난 9일에는 부산 낙동강유채꽃축제가 한창인 대저생태공원 유채꽃밭 풍경 가상현실 영상을 공개했다. 영상은 공개 하루만에 페이스북 동영상 조회수 2만 2000여회, ‘좋아요’ 1000여개를 기록하는 등 인기를 끌었다. 누리꾼들은 “신기하다”, “축제에 직접 가는 대신 영상으로 대신하자”는 등의 반응을 보였다.부산시는 시 홈페이지에 ‘오늘 부산에서 보고싶은 곳’을 추천받은 뒤 영상을 제작해 시리즈 형태로 공개한다. 매달 부산시 유튜브와 페이스북에서 감상할 수 있다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 부산 구석구석을 가상현실로 본다

    “부산 전역 가상현실로 보세요.” 부산시가 부산의 구석구석을 360도 가상현실(VR)로 살펴보는 영상시리즈를 선보여 눈길을 끌고 있다. 시는 전국 자치단체 가운데 처음으로 가상현실 영상시리즈 ‘360°BUSAN’를 제작해 유튜브와 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 있다고 12일 밝혔다. 가상현실 영상은 기존의 평면 영상과 달리 시청자가 시야를 상하좌우로 돌려보면서 극대화된 현장감을 느낄 수 있도록 하는 영상기법이다. 시청자들에게 부산의 아름다운 자연과 다채로운 풍경을 실감 나게 전달하고, 이용자들이 마치 부산의 곳곳의 현장에 실제 있는 것처럼 느낄 수 있다. 시는 올해 3·1절을 맞아 첫 편을 선보였고, 지난 9일에는 부산낙동강유채꽃축제가 한창인 대저생태공원 유채꽃밭 풍경 가상현실 영상을 공개했다. 영상은 공개 하루만에 페이스북 동영상 조회수 2만 2000여회, ‘좋아요’ 1000여개를 기록하는 등 인기를 끌었다. 누리꾼들은 “신기하다”, “축제에 직접 가는 대신 영상으로 대신하자”는 등의 반응을 보였다. 360°BUSAN은 ‘보고싶은 곳을 360분 안에 360도 영상으로 본다’라는 의미다. 부산시는 시 홈페이지에 ‘오늘 부산에서 보고싶은 곳’을 추천받은 뒤 영상을 제작해 시리즈 형태로 공개한다. 매달 부산시 유튜브와 페이스북에서 감상할 수 있다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 싸이와 함께 말춤·대장금 요리교실… 즐기고 맛보는 한류 허브

    관광 안내·전시 체험·쇼핑 아울러 11일 문을 연 ‘케이 스타일 허브’(K-Style Hub)는 한류와 한식, 관광 등 다양한 콘텐츠의 융복합 전시장이다. 한자리에서 보고 즐기고 맛보고 합리적인 가격으로 쇼핑까지 즐길 수 있다. 케이 스타일 허브는 2층의 관광안내센터와 3~4층의 한식 전시·체험관, 5층의 아트마켓관 등 4개 층으로 구성됐다. 방문객 누구든 첨단 정보통신기술(ICT)을 접목한 한류 체험, 의료관광 등 한국 관광의 모든 것과 한식의 과거, 현재, 미래를 생생하게 체험할 수 있다. 2층은 관광안내센터다. 의료관광과 평창올림픽, 한류 관광 등 주제별 관광안내시설, 가상현실(VR)체험존 등 관광객들을 위한 편의 시설들로 구성됐다. 의료관광존은 각종 의료관광 정보와 맞춤형 상담을 받을 수 있는 곳이다. 가상현실체험존에서는 서울 경복궁, 명동, 강원 평창 등 한국 유명 관광지를 가상현실로 체험할 수 있다. 한류체험시설에서는 증강현실(AR) 기술을 활용해 빅뱅, 싸이 등 한류 스타와의 상호작용 체험을 할 수 있다. 오전 9시~오후 8시 연중 개관한다. 4개 국어(한국어, 중국어, 영어, 일어)로 각종 서비스를 제공한다. 3층과 4층에는 먹거리를 통해 한국을 이해할 수 있는 한식전시관과 한식체험관이 각각 자리잡았다. 한식전시관은 24절기 식재료와 한식에 담긴 지혜를 엿볼 수 있는 전시물로 가득 찼다. 특히 한식이 가진 조화와 균형의 철학을 감상할 수 있는 3개의 체험 큐브, ‘2015년 밀라노엑스포’에서 호평받은 ‘옹기퍼포먼스전시존’ 등 첨단 기술과 체험 요소를 접목한 전시들이 시선을 잡아끈다. 한식체험관에선 다과와 전통주 등 남북한의 전통 먹거리를 맛볼 수 있다. 4월은 시범 운영되고 5월부터 3000원~1만 2000원짜리 시식 상품을 판매할 예정이다. 쿠킹클래스 등의 강연 프로그램도 마련된다. 5층의 아트마켓관은 우수 문화 상품 전시와 유통으로 특화된 공간이다. 식품, 공예품 등 한국 문화 상품과 국내 중소·벤처기업이 만든 다양한 분야의 상품들을 한자리에서 접하고 바로 구매할 수 있다. 1000원짜리 카드부터 300만원짜리 달항아리까지 갖췄다. 한식전시관과 체험관, 아트마켓관은 오전 10시~오후 6시 문을 연다. 화요일은 휴관이다. 문화체육관광부 측은 “융복합 콘텐츠의 산실인 문화창조벤처단지에 관광객을 위한 전시·체험·유통 공간을 조성한 것은 전통과 첨단 기술의 융합이 창출하는 콘텐츠가 문화융성과 창조경제를 동시에 실현할 핵심 키워드가 될 수 있다는 의미”라고 설명했다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    새로운 커뮤니케이션 기술이 만들어질 때마다 인간의 소통 방식들은 크게 변화해 왔다. 전통적인 개인 간 소통이 물리적 거리에 기반을 둔 공동체 방식이었다면 현재의 소통 방식은 인터넷에 바탕을 둔 네트워크 소통 성격을 갖고 있다. 특히 스마트폰을 통해 이루어지는 소셜네트워크서비스(SNS)나 모바일 메신저 서비스는 일상화된 소통의 방식이 됐다. 이들 소통 방식에 내재해 있는 특징 중 하나는 문자 중심의 소통이라는 점이다. 개인들은 문자에 포함된 감정이나 정보를 주고받는 방식으로 서로를 이해하게 됐다. 다만 최근 이모티콘이 문자를 대체하는 이미지 중심 소통이 대세가 돼 가고 있다. 이미지뿐만 아니라 영상을 바탕으로 이루어지는 소통도 보편화될 수 있는 시점이 됐다. 영상에는 2차원 동영상 이미지와 음성이 조합돼 포함된다. 영상을 바탕으로 이루어지는 개인 간 소통은 시각을 통한 경험과 인식이 더욱 중요하다. 눈으로 서로를 보거나 확인하는 과정을 통해 바로 특정 대상이나 요소에 대한 반응이 이어지기 때문이다. 문자와는 다르게 영상 기반의 소통은 개인들 간에 이루어지는 감정의 교류를 보다 원활하게 하는 편이다. 화상통화의 경험에서 단적인 사례를 살펴볼 수 있다. 최근 2차원에 머무르고 있는 영상 기반 소통을 3차원으로까지 확대하려는 시도들도 적지 않았다. 2차원으로 재현되는 영상을 3차원으로 변형시켜 보다 입체감을 갖게 만든 것이다. 그러나 두 눈의 시야 각도에서 발생하는 차이를 통해 인위적으로 3D 서비스를 만들다 보니 이용자들의 거부감이 적지 않았다. 게다가 3D를 가능하게 하는 디바이스 비용도 적지 않았다. 입체감을 통해 이루어지는 개인들 간의 소통이 기존 방식에 비해 편리하지도, 저렴하지도, 효율적이지도 않았던 셈이다. 3D 시스템을 보완하는 과정에서 가상현실 개념을 활용하는 소통 방식에 대한 모색은 괘나 흥미로운 점이다. VR(Virtual Reality)로 일컫는 가상현실 공간은 3D 콘텐츠의 감각적 확장을 의미한다. 영상의 입체성을 추가하는 것 이외에 인간의 감각을 통해 소통되는 범위와 대상을 크게 확장시킬 수 있기 때문이다. 가상현실을 통해 실재하지는 않지만 실재에 가까운 또 다른 경험의 공간이 만들어진 셈이다. 사업자들 역시 가상현실을 또 다른 소통의 공간으로 만들려는 노력에 집중하고 있다. 가상현실을 활용한 소셜네트워크서비스를 실험 중이거나 가상현실 기반 게임을 경험할 수 있는 플랫폼 등이 준비되고 있다. 개인 스마트폰을 활용한 가상현실 서비스들도 속속 선보이고 있다. 게다가 뉴스 미디어 기업들은 VR 저널리즘을 도입해 뉴스의 생산, 소비 방식을 변화시키려 하고 있다. 가히 문자 기반의 지식 생산이나 소비, 그리고 이에 근거한 인간 소통이 감각 기반의 소통 패러다임으로 진화하고 있다. 가상현실 소통이 활성화된다면 기존 문자나 2차원 영상으로 교환되던 정보와 의미 창출 방식이 실재에 가까운 감각적 인식과 반응으로 대체될 가능성이 높다. 이는 특히 개인과 사물, 또는 개인과 개인 간 소통의 방식을 바꾸는 새로운 시도다. 영화에서나 볼 수 있었던 가상현실을 통해 개인들은 시각, 촉각, 후각 등 다양한 감각에 기반해 다른 개인이나 사물과 교류할 수 있는 전기를 마련하게 된 것이다. 늘 그래 왔듯이 미디어의 발전을 통해 개인 간에 이루어지는 소통은 시간과 공간의 간극을 좁히는 방향으로 진화해 왔다. TV와 PC, 전화기, 스마트폰 등이 대표적이다. 가상현실 역시 개인들이 현재의 공간적인 한계를 넘어 다양한 방식으로 타인이나 사물과 소통할 수 있는 방향으로 진화할 가능성이 적지 않을 것이다. 다만, 기술적 영역에서만 가상현실을 조망하고 접근하다 보면 인간 소통의 본질적인 의미를 놓칠 수도 있다. 가상현실을 통해 이루어질 인간 소통을 더욱 풍요롭게 만들기 위해서는 이에 필요한 콘텐츠 영역을 다양화하고 활성화하는 기초 작업이 우선적으로 필요해 보인다.
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