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  • 구글이 공개한 가상현실 그림판 ‘틸트 브러시’

    구글이 공개한 가상현실 그림판 ‘틸트 브러시’

    가상현실로 인해 화가들이 붓까지 내려놓게 되는 시대가 올까? 지난 10일(현지시간) 미국 CNN은 구글이 최근 발표한 가상현실(VR) 페인팅 어플리케이션 ‘틸트 브러시’(Tilt Brush)가 회화의 영역을 혁명적으로 넓힐 것으로 내다봤다. HTC 사의 가상현실 헤드셋 바이브(Vive)에서 작동하는 틸트 브러시는 X, Y, Z축 3D 공간을 자유롭게 돌아다니며 핸드 컨트롤러를 이용해 실물크기 3차원의 그림을 그리는 방식이다. 일반적인 재료뿐만 아니라 현실에서는 불가능한 불, 눈, 별, 무지개 등을 이용할 수 있어 상상 속 예술 세계를 밖으로 끄집어 낼 수 있다. 또 데님, 실크, 면, 가죽 등 옷의 질감 또한 생생하게 표현할 수 있어 패션 산업까지도 변화시킬 것으로 전망되고 있다. ‘당신의 방이 곧 캔버스이고, 당신의 팔레트가 곧 당신의 상상력’이라는 설명을 덧붙이며 구글이 이달 초 공개한 영상을 보면 틸트 브러시의 무궁무진한 잠재력이 더욱 확실히 와 닿는다. 틸트 브러시는 올해 초 이 기술의 시험 사용을 위해 구글문화연구소의 초청을 받은 아티스트들에게도 호평을 받고 있다. 틸트 브러시를 경험한 캘리그라퍼 사이드 도킨스는 “나는 내가 원하는 작업을 아이디어로만 가지고 있었다. 그러나 가상현실로 들어선 순간 모든 것이 변했다”고 말했다. 페이스47이라는 이름으로 활동하는 남아프리카 출신 아티스트도 “2차원 세계의 시대는 저물고 이제 그림을 조각하는 시대가 도래했다”고 평가했다. 사진·영상=Google/유튜브 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • VR 세계 권위자들 서울 모였다…실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스

    VR 세계 권위자들 서울 모였다…실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스

    가상현실(VR) 산업 분야의 주요 인사들이 서울에 모여 VR 기술의 성과와 미래 산업화 방향을 모색했다. 전남정보문화산업진흥원은 11일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘실감미디어 품질평가 연구성과 보고회’와 ‘실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스’가 열렸다고 밝혔다. 이번 실감미디어 품질평가 연구성과 보고회에서는 홀로그래피 표준화 동향 및 산업 활성화 방안, 전시체험, 가상현실 콘텐츠 사업화를 위한 품질고도화 전략의 기조발표가 이어졌다. 기조 발표 이후에는 실감미디어 품질평가체계 개발 추진경과 및 실증 시범서비스 추진계획 경과보고, 실감형 다시점 영상(홀로그램)의 품질평가 체계 및 실감형 전시체험 제품 사용경험 기반 체감품질 평가체계, 가상현실 기반 콘텐츠 품질 테스팅 가이드라인의 성과보고로 순으로 진행됐다. 특히 실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스에서는 VR 분야의 세계 주요 인사들이 직접 강연자로 나섰다. SVVR의 공동창립자인 칼 크란츠(Karl Krantz)와 나나 우수이(Nana Usui), 노이텀의 하오양 리우(Haoyang Liu) CEO, 알트스페이스의 존 프란시스 쇼네시(John Francis Shaunessy) 헤드 프로그래머, 모구라VR의 공동창립자인 쿠보타 슌(Kubota Shun)등이 강단에 섰다. 현재 전세계 VR산업에서 가장 큰 규모로 오랫동안 운영되고 있는 가상현실개발자 커뮤니티 SVVR(Silicon Valley Virtual Reality)의 창립자이자 SVVR 전시와 컨퍼런스의 최고 책임자인 칼 크란츠는 자신의 경험을 바탕으로 가상현실 산업의 비전과 가상현실 프론트라인에서 유념할 점에 대해 이야기했다. 가상현실 모션캡션 장비 퍼셉션 뉴런(Perception Neuron)으로 유명해진 하오양 리우는 노이텀의 설립자로 모션캡쳐 장비를 바탕으로 향후 가상현실 콘텐츠 개발의 방향성과 이를 통해 새로운 경험을 어떻게 제공할 수 있는지에 대해 강연했다. 쿠보타 슌은 현재 일본 VR산업계에서 일어나고 있는 최신 정보를 정리하고 테마파크, 인터넷카페 등 가상현실을 체험할 수 있는 독특한 장소를 중심으로 VR산업의 사업화에 대해 구체적으로 논의했다. 마지막으로 매직VR을 만든 개발자 존 프란시스 쇼네시는 가상현실 공간에서 소셜미디어 플랫폼을 통해 인간이 컴퓨터와 어떻게 소통해야 하는지에 대해 설명했다. 한편 실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스에서는 해외 연사들의 강연뿐 아니라 모션트레커 기술 시연과 햅틱 컨트롤 기술 시연, 국내 가상현실 콘텐츠 개발 이슈 및 사례 발표와 전문가 강연 등 다양한 프로그램을 통해 참관객들에게 볼거리도 제공했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 더 싸게 더 쉽게… ‘360도 촬영’의 일상화

    더 싸게 더 쉽게… ‘360도 촬영’의 일상화

    29만원대 가격… 무게 76.7g 스마트폰 카메라 조작과 유사 카톡·메일 등 즉시 전송 기능도 가상현실(VR) 헤드셋에 이어 360도 카메라에까지 보급형 제품들이 쏟아지고 있다. 부담스럽지 않은 가격에 사용하기도 간편해 전문가가 아니더라도 360도 사진과 동영상을 쉽게 촬영할 수 있다. 구글과 페이스북 등이 360도 콘텐츠를 공유하는 플랫폼을 확대하고 있어 올해가 콘텐츠 제작과 공유, 감상에 이르는 ‘VR 생태계’ 확산의 원년이라는 전망이 나온다. 최근 출시된 보급형 360도 카메라 중 LG전자의 ‘LG 360 캠’을 사용해 봤다. LG전자가 지난 3월 전략 스마트폰 ‘LG G5’와 함께 출시한 ‘프렌즈’ 중 하나로, 출고가는 29만 9000원이다. LG전자는 누구나 손쉽게 360도 영상을 촬영해 즐긴다는 ‘대중성’에 방점을 찍었다. 손바닥 절반 길이의 스틱 모양에 무게도 76.7g에 불과해 여행이나 나들이를 갈 때 주머니에 넣어 다닐 수 있다. 조작도 간편하다. 기기 앞면에 있는 버튼을 짧게 한 번 누르면 사진 촬영, 길게 누르면 영상 촬영이 된다. 다만 기기를 손에 든 채 사진을 찍으면 사진 속에서 손 모양이 왜곡돼 나오는 탓에, 기기의 바닥에 새겨진 홈에 삼각대나 셀카봉을 연결해 자신의 키보다 높은 곳에서 촬영하는 게 좋다. 파일 관리는 스마트폰에서 ‘360 캠 매니저’ 애플리케이션(앱)을 구동하고 블루투스와 기기에 탑재된 와이파이로 기기와 스마트폰을 연동해 할 수 있다. 기기를 손에 들고 있지 않아도 스마트폰 앱으로 사진 및 영상 촬영도 가능하다. ‘360 캠 매니저’ 앱 역시 단순하고 직관적이어서 사용이 쉽다. 앱의 ‘카메라’ 기능은 스마트폰 카메라의 사용자 환경(UI)과 거의 동일해 스마트폰 카메라와 똑같은 터치 조작으로 사진과 동영상 촬영, 촬영모드 변경, 각도 변경(360도 및 180도) 등이 가능하다. 또 카메라로 촬영한 사진과 영상을 앱으로 다운받아 카카오톡이나 이메일로 즉시 전송할 수 있다. 기기가 구글의 ‘스트리트뷰’ 호환 제품으로 공식 인증을 받은 덕에 앱에서 별도의 변환 과정 없이 구글 스트리트뷰와 유튜브에 업로드할 수 있다. 앱은 안드로이드 5.0 이상, iOS 8.0 이상의 모든 스마트폰에서 구동할 수 있어 LG전자의 스마트폰에 국한되지 않는다. 1300만 화소, 화각 200도 카메라 두 개가 달려 있어 시원한 화각의 사진과 2K 해상도의 영상을 촬영할 수 있다. 다만 최신 프리미엄 스마트폰과 비교하면 화질은 다소 아쉽다. 기기와 캠매니저 앱을 연동해 동영상을 전송할 때 종종 와이파이 통신이 끊기거나 속도가 느려지기도 한다. 글 사진 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘구글의 미래’ 그리는 자리… 세상의 미래도 보인다

    ‘구글의 미래’ 그리는 자리… 세상의 미래도 보인다

    “오늘 아침 6000여명의 개발자가 샌프란시스코 모스콘센터에 모여 5000ℓ의 커피와 1만개의 아이스크림을 해치웠습니다. 생중계로 수백만명이 이 현장을 함께 하고 있습니다.” 지난해 5월 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 구글 개발자 회의 기조연설을 시작하며 한 말이다. 전 세계 시가총액 1위 기업 구글의 연간 최대행사인 ‘구글 아이오(I/O) 2016’이 오는 18일(현지시간) 개막한다. I/O는 입력과 출력의 줄임말이자 개방에 의한 혁신을 뜻한다. 구글이 곧 출시할 신제품과 서비스를 미리 보고 장기 프로젝트도 함께 확인하는 자리다. 구글 I/O는 올해 10회를 맞아 해마다 빌린 모스콘센터 대신 캘리포니아주 마운틴뷰 구글 본사의 야외 공연장 ‘쇼라인 엠피시어터’에서 열린다. 구글 I/O는 개발자들이 안드로이드, 크롬 등 구글의 플랫폼을 이해하고 좋은 콘텐츠를 개발하도록 돕는 것이 목적이다. 이를 위해 해마다 새로운 프로젝트를 깜짝 공개한다. 올해는 모바일 운영체제(OS)인 안드로이드 N, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 자율주행차 등이 메인 키워드가 될 전망이다. 매년 구글 I/O에서 새로운 OS를 공개했던 구글은 올해 안드로이드 7.0 버전인 ‘N’을 내놓을 것으로 보인다. 지난해 I/O에 나온 안드로이드 6.0 버전 M은 ‘마시멜로’로 시장에 선보였다. 컵케이크, 아이스크림, 젤리빈 등 디저트 이름을 딴 OS 시리즈를 이어온 구글이 N으로 시작하는 이번 버전에는 어떤 이름을 붙일지도 관심이다. 구글 안팎에서는 뉴욕치즈케이크, 너겟, 뉴텔라 등을 후보로 거론하고 있다. 구글이 안드로이드N을 탑재한 넥서스폰을 I/O에 내놓을 가능성도 있다. I/O 둘째 날인 19일에는 ‘구글의 VR’ 세션이 마련된다. 구글의 VR 사업을 책임지고 있는 클레이 베버가 세션 진행을 맡는다. 구글은 2014년 I/O에서 두꺼운 종이를 접어 스마트폰을 끼우는 형태의 저가 VR 기기 ‘카드보드’를 선보인 바 있다. 업계에서는 올해 구글이 카드보드의 뒤를 잇는 VR 기기를 내놓을 것으로 보고 있다. 월스트리트저널은 구글이 스마트폰을 끼우지 않아도 작동하는 독자적 VR 기기를 준비 중이라고 보도하기도 했다. 베버 구글 VR 책임자가 최근 인터뷰에서 “카드보드를 통해 얻은 교훈을 바탕으로 새로운 시도를 해볼 수 있을 것”이라고 밝힌 만큼 이번 I/O에서 구글 VR 프로젝트의 청사진이 공개될 가능성이 크다. 일부 외신은 지난해 전문가급 고성능 VR 카메라를 공개한 구글이 올해는 일반 사용자를 위한 합리적 가격의 VR 촬영기기를 선보일 수 있다고 예상했다. 증강현실을 구현하는 모바일 기기인 ‘프로젝트 탱고’도 이번 I/O에서 본격 공개될 전망이다. 구글은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC 2016)에서 레노보와 함께 만든 프로젝트 탱고 태블릿PC를 공개하면서 올여름 본격적으로 출시하겠다고 밝혔다. 프로젝트 탱고는 모바일 기기에 있는 센서와 카메라로 주변 사물과 장소를 인식한 뒤 이를 실제와 가상이 결합된 증강현실로 표현하는 기술이다. 구글은 이번에 프로젝트 탱고와 관련한 세션을 3개 준비했다. 자율주행차는 이번 I/O 세션 주제에 포함되지 않았지만 여전히 관심 대상이다. 특히 행사 장소인 쇼라인 엠피시어터는 시내와 떨어졌을 뿐만 아니라 주차공간이 상당히 넓어 자율주행차 시범 주행을 위한 최적의 장소라는 평가가 나온다. 구글은 지난해 여름부터 마운틴뷰 근처에서 25대의 자율주행차를 시범 운영하고 있다. 구글은 최근 완성차 업체인 피아트 크라이슬러의 신형 미니밴에 자율주행 기술을 적용할 것으로 알려졌는데 이와 관련한 공식 발표가 있을 것이란 추측도 나온다. 이 밖에 인공지능(AI)과 안드로이드 웨어, 구글의 이분화된 운영체제인 안드로이드와 크롬의 통합방안 등도 I/O 기간에 다뤄질 것으로 보인다. 특히 AI와 관련해 피차이 CEO는 최근 “기기 자체는 뒤안길로 물러나고 차세대 컴퓨터는 지능을 갖춘 비서 역할을 할 것”이라면서 “우리는 모바일 퍼스트에서 AI 퍼스트 시대로 나아가고 있다”고 말해 이번 기조연설에서도 AI를 비중 있게 언급할지 주목된다. 구글은 웹사이트(https://events.google.com/io2016/)를 통해 기조연설과 주요 세션을 생중계할 예정이다. 구글캠퍼스 서울에서도 행사에 참여할 수 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 방송·영상 축제 ‘부산콘텐츠마켓’ 11일 오픈

    방송·영상 축제 ‘부산콘텐츠마켓’ 11일 오픈

    아시아 최대 방송·영상 비즈니스 축제인 ‘부산콘텐츠마켓(BCM) 2016’이 오는 11일부터 14일까지 부산 해운대 벡스코에서 열린다. 부산콘텐츠마켓은 세계 46개국에서 2500여명의 바이어와 셀러가 참여하는 마켓(B2B)과 일반시민들의 참여하는 마켓 플러스(B2C)로 이뤄진다. 마켓 플러스는 최근 주목을 받고 있는 가상현실(VR) 콘텐츠와 컨버전스(융합) 콘텐츠 등 미래지향적인 문화콘텐츠를 대거 선보인다. 올해는 지난해보다 400명 이상 늘어난 바이어와 셀러가 참석하며 인기 드라마 ‘태양의 후예’ 영향으로 아시아계 바이어가 큰 폭으로 늘었다. 네덜란드, 프랑스, 미국, 인도, 러시아, 카자흐스탄, 아르헨티나 등 각국의 우수 기업과 포맷 전문업체 등도 참가한다. 부산콘텐츠마켓과 제휴를 맺은 중국 광저우 국제 다큐멘터리영화 페스티벌(GZDOC)과 베트남 텔레필름, 중국드라마제작협회도 참가 등록을 했다. 국내에서는 MBN, 채널A 등 종편 채널과 국내 신규 전시사와 부산콘텐츠마켓에서 지원하는 중소기업 업체 등이 참여한다. 아시아 다큐멘터리 어워즈, 비즈매칭(BIZ Matching), 문화콘텐츠펀드 투자계획 설명회, BCM 포럼(아시아차세대TV콘텐츠포럼세미나), BCM 아카데미 등의 행사도 마련된다. 부산콘텐츠마켓 조직위원회 관계자는 “부산콘텐츠마켓은 전 세계 방송영상 콘텐츠를 공유하고 실질적인 비즈니스 기회를 창출하는 축제의 장”이라고 말했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 갤럭시 노트6 충전·전송 속도 빠른 USB 타입C 도입하나

    갤럭시 노트6 충전·전송 속도 빠른 USB 타입C 도입하나

     오는 하반기 출시될 삼성전자의 대화면 스마트폰 갤럭시 노트 6가 충전 및 데이터 전송 속도가 빠른 USB C형 단자를 적용할 것으로 관측됐다.  삼성전자 모바일 기기를 전문으로 다루는 인터넷 매체 샘모바일은 2일(현지시간) 갤럭시 노트6가 아이폰의 라이트닝 단자처럼 앞뒤 구분없이 꽂아 쓰는 USB 타입 C를 적용할 것이라고 전했다.  USB는 PC와 노트북, TV 등 각종 가전기기에 두루 쓰는 범용표준단자이다. 널리 사용하는 A형은 포트 크기가 커서 스마트폰과 같이 휴대성이 강조되는 소형 기기에 쓰기는 적합하지 않다. 반면 지난해 나온 C형은 모양이 상하대칭이어서 케이블 방향을 확인할 필요 없이 꽂을 수 있다. 삼성전자는 갤럭시 노트 5와 갤럭시 S7 및 S7 엣지까지 마이크로 5핀 USB를 유지했다. 가상현실 체험기기 기어VR 등 자체 기기와 외부 개발자들이 만든 주변기기(액세서리)와의 호환에 무게를 두었기 때문이다.  하지만 글로벌 하드웨어 업체들은 최근 USB C형 단자를 속속 도입하고 있다. 애플은 지난해부터 신형 12인치 맥북에 USB C형을 적용했고 크롬, 델, 에이수스도 노트북과 태블릿PC에 USB C형을 적용하고 있다. 애플이 아이폰의 라이트닝 단자를 USB 타입C로 바꿀 가능성도 제기된다. 마이크로 5핀이 최대 480bps의 데이터 전송 속도를 내는데 비해 USB C형은 이보다 20배 빠른 10Gbps를 지원한다. 고화질 4K 대용량 파일도 빠르게 전달할 수 있고, 충전속도 역시 빠르다. 이런 이유로 유럽연합(EU)은 충전 표준을 USB C로 지정하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다.  샘모바일은 갤럭시 노트6의 표준단자가 바뀔 경우 기어VR 신제품이 함께 선보일 가능성이 있다고 내다봤다. 현재의 기어VR은 마이크로5핀을 사용한다. 별도의 어댑터가 없으면 갤럭시 노트6와 직접 연동이 어렵다는 얘기다.  앞서 샘모바일은 갤럭시 노트 6가 갤럭시S7에 적용된 방수, 방진 기능을 갖추고 홍채인식센서를 탑재할 것이라고 소식통을 인용해 보도했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘쓰레기 놀이터’서 놀며 환경 배워요

    자원 순환과 기후변화, 생물 다양성 등을 한 곳에서 체험하며 환경의 중요성을 배울 수 있는 놀이공원이 서울 도심에 설치된다. 2일 환경부에 따르면 4~8일 코엑스에서 열리는 씨-페스티벌(C-Festival) 기간 동쪽 광장에 친환경 놀이동산(990㎡)을 조성해 운영한다. 놀이동산 조성에는 환경부와 국립공원관리공단, 국립생태원을 비롯해 한국포장재재활용사업공제조합, 업사이클디자인협회 등 민간단체·협회가 참여했다. 자연순환존에서는 버려지는 물품에 새로운 가치를 더해 전혀 다른 제품으로 다시 생산하는 과정을 볼 수 있다. 폐목재와 1만 2000개의 페트병, 1000개의 빈 캔 등으로 제작한 ‘쓰레기 놀이터’도 운영한다. 설악산 비룡폭포와 대청봉, 홍도의 해상·수중을 가상현실(VR)로 체험하고, 수돗물 블라인드 테스트가 열려 먹는샘물·정수기물 등을 마시며 구별해 내는 코너도 진행된다. 멸종위기종 열쇠고리를 만들고, 자전거를 굴려 생긴 전기로 솜사탕도 만들 수 있다. 박천규 환경부 대변인은 “아이들이 놀이를 통해 환경을 쉽게 이해하고 실천할 수 있도록 프로그램을 기획했다”고 소개했다. 세종 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 갤럭시 S7·기어VR로 예술작품 감상할까

    갤럭시 S7·기어VR로 예술작품 감상할까

    삼성전자가 예술의전당과 함께 모바일 기기로 즐기는 문화예술 갤러리를 운영한다고 2일 밝혔다. 오는 8일까지 예술의전당 음악광장에서 열리는 갤러리는 최신 정보기술(IT) 제품인 갤럭시 S7과 가상현실 체험기기 기어VR에 예술 콘텐츠를 더해 꾸며졌다. 갤럭시 S8 예술사진 갤러리는 지난달 서울 강남구 신사동 가로수길 팝업갤러리에 이어 두번째로 열린다. 세계적인 무용단 네덜란드 댄스시어터 소속 무용수의 역동적인 움직임을 듀얼 픽셀 이미지 센서와 F1.7렌즈가 적용된 갤럭시 S7으로 촬영한 사진을 감상할 수 있다. 예술의전당의 다양한 문화 콘텐츠를 기어 VR로 즐길 수 있는 SAC(서울아트센터) 온 스크린 VR체험관도 운영된다. 관람객은 웅장한 오케스트라와 서예박물관 등 공연장 및 전시회를 가상 체험할 수 있다. 삼성전자 관계자는 “최신 IT 기기로 예술을 즐기는 방식이 더 다양해질 것”이라면서 “앞으로 다양한 협업을 통해 소비자 흥미를 끄는 마케팅을 펼치겠다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • [기고] ICT의 즐거운 상상을 기대한다/권혁남 전북대 신문방송학과 교수·전 한국언론학회 회장

    [기고] ICT의 즐거운 상상을 기대한다/권혁남 전북대 신문방송학과 교수·전 한국언론학회 회장

    지난해 영화 ‘백 투 더 퓨처’가 개봉 30주년을 맞이해 재개봉했다. ‘백 투 더 퓨처’는 1985년 1편을 시작으로 총 세 편이 제작돼 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌었다. 이 영화가 이처럼 큰 사랑은 받은 이유는 미래에 대한 호기심과 상상력이 가득 담겨 있기 때문이다. 영화는 등장인물들이 타임머신을 타고 시간여행을 하는 내용을 그린다. 당시로선 상상하기 힘든 미래의 모습을 현실감 있게 담아냈다. 스크린 속엔 구글 글라스를 연상시키는 웨어러블 기기와 공중부양 스케이트보드, 자동으로 끈이 조여지는 운동화, 드론, 벽걸이 TV와 화상대화 등 ‘즐거운 상상’이 가득했다. 이 모든 상상은 인간의 원초적 본능인 호기심을 강하게 자극했다. 그로부터 30년 후 놀랍게도 과거의 상상들이 현실이 됐다. 이것이 바로 정보통신기술(ICT)이 가진 힘이자 ICT의 역할이다. ICT엔 미래에 대한 즐거운 상상을 현실로 바꿔 낼 수 있는 힘, 바꿔 내야 하는 역할이 있다. 오늘날에도 그 힘과 역할은 여전하다. 최근 이세돌과 알파고의 바둑 대결에선 인공지능(AI)이, CES와 MWC에선 가상현실(VR)이 큰 주목을 받았다. 상상만 했던 기술들이 현실화되는 모습을 보며 우리 곁에 또 다른 미래가 다가오고 있음을 실감한다. 그간 우리나라의 ICT 산업은 눈부신 발전을 거듭했지만 화려한 외양의 이면엔 즐겁지 않은 현실이 곳곳에 산재해 있다. 업계에선 소모적 논쟁과 불필요한 갈등이 끊이지 않고 있다. 정부는 입으론 규제 완화를 부르짖고 있지만 행동은 지지부진하다. 최근 방송통신시장의 최대 화제인 SK텔레콤의 CJ헬로비전 인수·합병 문제 역시 즐거운 상상과는 거리가 멀다. 인수·합병이 발표된 지 6개월째 접어들었지만 진전이 없다. 사업자와 정부는 물론 시민단체, 노조, 학계까지 가세해 이해관계가 난마처럼 얽히면서 각종 비방과 흑색선전이 극성을 부리고 있다. 어디에서도 ICT 산업의 미래와 변화에 대한 설렘, 즐거운 상상은 찾아볼 수 없다. 인수·합병을 반대하는 측에서는 이번 인수·합병이 이뤄지면 대기업이 방송통신시장을 독점하게 돼 방송의 공공성·공정성이 훼손되고 국가 경제에도 부담으로 작용하게 된다고 주장한다. 그러나 이러한 주장은 객관적인 근거와 실체가 부족한 ‘과장된 상상’처럼 보인다. 예를 들어 케이블TV의 지역 채널로 여론을 장악하고 선거에 영향을 미친다고 하는데, 지역 채널의 시청률은 0.1%에도 미치지 못하고 있다. 여론 장악이나 선거 영향 등을 주장하기에는 너무나 빈약한 수치다. 물론 반대 측의 모든 우려를 왜곡이나 엄살로 치부할 수는 없다. 하지만 지금처럼 사실을 호도하는 자극적인 주장, 도 넘는 비방, 흑색선전은 사안의 본질을 흐릴 뿐 아무런 도움이 되지 않는다. 지금 우리 사회에 필요한 것은 구태의 관행에서 벗어난 코페르니쿠스적 사고의 전환이다. 이번 인수·합병을 계기로 우리나라 ICT 산업을 살찌우고 소비자 편익을 키울 수 있다는 즐거운 상상이 필요한 때다. 정부는 소신을 갖고 ICT 경쟁력을 저해하는 인수·합병의 소모적 논쟁과 갈등에 종지부를 찍어야 할 것이다. 급변하는 ICT 시장에선 때를 놓쳐선 더더욱 안 된다.
  • 페북, 깜짝 실적

    페북, 깜짝 실적

    영상·사진 공유 플랫폼 영향 광고 비중 매출의 97% 차지 “페이스북의 주가가 급등한 이유는 한발 빠른 모바일 서비스와 이에 따른 광고 수익 증대다.”(미국의 시사주간지 ‘타임’) 세계 최대 소셜미디어인 ‘페이스북’이 올 1분기 깜짝 실적을 발표했다. 13년 만에 처음으로 매출 감소를 기록한 애플과 부진을 면치 못한 구글, 마이크로소프트 등 경쟁 정보기술(IT) 업체들과는 확연히 구분된다. 경쟁 소셜미디어인 트위터의 경우 분기 매출은 소폭 늘었으나, 시장 기대에 못 미치면서 주가가 폭락했다. 뉴욕타임스(NYT) 등 외신들은 페이스북이 27일(현지시간) 뉴욕증시 마감 뒤 발표한 올 1분기 매출에서 전년 동기 대비 52% 늘어난 53억 8200만 달러(약 6조 1300억원)를 기록했다고 보도했다. 이는 2014년 3분기 이후 가장 큰 폭으로 늘어난 것이다. 시장 예상치인 52억 7000만 달러도 크게 웃돌았다. 순이익은 15억 10000만 달러(약 1조 7200억원)로 지난해 같은 기간보다 무려 3배 가까이 급등했다. 지난해 1분기 순이익은 5억 1200만 달러였다. 이 같은 소식에 페이스북 주가는 장 마감 뒤 장외 거래에서만 무려 9%가량 급등했다. 페이스북의 나 홀로 승승장구는 어느 정도 예견된 것이었다. 인스타그램과 라이브 비디오 등 연계 서비스에 꾸준히 투자해온 덕분이다. 영상을 공유하는 플랫폼을 구축하면서 이용자들은 현장에서 사진이나 동영상을 찍어 휴대전화로 곧바로 지인들과 공유할 수 있었다. 페이스북은 최근 가상현실(VR) 서비스 분야에도 뛰어들어 수백명의 기술자를 고용했다. 블룸버그는 페이스북이 지난달 말 기준으로 월간 이용자 수가 16억 5000만명에 이르렀다고 밝혔다. 1년 전의 14억 4000만명보다 크게 늘어난 수치다. 이용자 수 급증은 스마트폰이나 태블릿 기기의 보급과 관계가 깊다. 페이스북의 독주는 광고 수익 증대로 이어졌다. 올 1분기 페이스북의 전체 매출 53억 8200만 달러 가운데 광고 비중은 97%(52억 100만 달러)에 이른다. 현재 300만 개 이상의 기업들이 페이스북을 광고매체로 활용 중이다. 전체 모바일 광고시장 점유율도 18%에 달한다. 한편 페이스북은 이날 실적 발표와 함께 무의결권 주식인 C주를 만들어 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)의 지배력을 강화하겠다고 밝혔다. 오상도 기자 sdoh@seoul.co.kr
  • 애플 성장신화 13년만에 ‘스톱’

    애플 성장신화 13년만에 ‘스톱’

    애플의 ‘아이폰 신화’가 9년 만에 멈췄다. 2007년 첫 등장 이후 성공 가도를 달려온 아이폰이 사상 처음 판매량 감소를 겪은 것이다. 2003년 이후 상승곡선을 그려 왔던 애플의 실적도 13년 만에 하락세로 돌아섰다. 글로벌 스마트폰 시장의 성장 정체에 시가총액 세계 1위 기업 애플마저 휘청거리면서 스마트폰 업계에 ‘탈(脫)스마트폰’ 전략에 대한 고심이 깊어지고 있다. 26일(현지시간) 애플이 공개한 2016 회계연도 2분기(2015년 12월 27일∼2016년 3월 26일) 매출은 505억 5700만 달러(약 58조 546억원)로 전년 같은 기간(580억 100만 달러) 대비 12.8% 떨어졌다. 애플의 매출이 전년 같은 기간 대비 감소한 것은 2003년 1분기 이후 처음이다. 애널리스트들의 전망치 평균(519억 7000만 달러)을 밑돌았다. 이 같은 하락세는 애플 매출의 65%를 차지하는 아이폰의 부진에 기인했다. 지난 분기 아이폰 판매량은 5119만대로 전년 같은 기간(6117만대)보다 16.3% 줄었다. 애플의 ‘마이너스 성장’에는 글로벌 스마트폰 시장의 성장 절벽과 아이폰의 혁신 부재라는 내외적 요인이 동시에 작용했다. 시장조사업체 가트너는 올해 글로벌 스마트폰 시장 성장률이 7%로 사상 처음 한 자릿수로 내려앉을 것이라고 전망했다. 여기에 2014년 아이폰6 출시 이후 애플의 높은 매출을 뒷받침해 왔던 중국 시장마저 포화 상태에 이르면서 애플에 직격탄을 날렸다. 애플의 중화권(중국, 홍콩, 대만 등) 매출은 앞선 4개 분기 동안 연속으로 70%대 성장률을 찍어 오다 지난 분기 26% 감소했다. 지난해 9월 내놓은 아이폰6S가 전작과 차별화를 이루지 못한 것도 애플의 발등을 찍었다. 향후 전망도 어둡다. 애플은 2016 회계연도 3분기 매출 전망을 410억~430억 달러로 전년 같은 기간 대비 13~17% 낮춰 제시했다. 오는 9월 공개되는 아이폰7에 대한 소비자들의 기대도 예전 같지 않고, 신흥시장을 겨냥해 내놓은 보급형 제품인 아이폰SE의 성공 가능성도 불투명하다. 애플 전문 분석가인 밍치궈 KGI증권 애널리스트는 “올해 상위 5개의 글로벌 스마트폰 제조사 가운데 애플만 출하량이 감소할 것”이라는 암울한 전망을 내놨다. 애플의 부진은 글로벌 스마트폰 업계에 ‘탈스마트폰’ 전략에 대한 고민을 심화시키고 있다. 글로벌 정보기술(IT) 업계의 승부처는 스마트폰과 같은 하드웨어에서 플랫폼으로 옮겨 오고 있다. 페이스북과 구글 등이 모바일 플랫폼을 앞세워 성장하고 있는 가운데 삼성전자, HTC 등은 가상현실(VR) 등 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 애플 역시 자율주행차와 VR, 헬스케어 등에 뛰어들었지만 가시적인 성과는 별로 없다. 그나마 애플뮤직과 애플페이, 앱스토어 등 소프트웨어 서비스 매출이 20% 증가하면서 아이폰에 치우쳤던 수익 다변화를 이끌 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 신흥강자 ‘전기차’ vs 전통강자 ‘자율차’

    신흥강자 ‘전기차’ vs 전통강자 ‘자율차’

    “이곳이 세계 자동차의 중심입니다.” 25일 중국 베이징에서 개막한 제14회 베이징 국제 모터쇼에서 만난 베이징청년보 대학생 기자단의 표정은 무척 상기돼 있었다. 36명으로 구성된 기자단은 베이징청년보가 이번 모터쇼를 위해 특별히 모집한 대학 학보사 기자들이었다. 이들은 중국 자동차 시장에서 부동의 1위를 지키고 있는 폭스바겐을 집중적으로 취재했다. 폭스바겐의 임원은 “대학생 여러분이 바로 폭스바겐의 미래”라고 치켜세웠다. 3만㎡의 광활한 전시장에 나온 차량은 모두 1179대, 이 중 112대가 처음 공개되는 모델이라고 주최 측은 밝혔다. 14개 국가를 대표하는 유명 자동차 메이커 72개사가 제각각 독특한 전시관을 꾸몄다. 중국 완성차 업체는 무려 21개사나 됐다. 구름처럼 몰려든 관람객 대부분은 젊은이들이었고, 이들이 주목하는 것은 전기자동차와 자율주행차 등 차세대 자동차였다. 특히 세계 각국의 전기자동차 새 모델 147대가 선보였다. 중국 시장을 주도하는 스포츠유틸리티차량(SUV)도 박람회의 주인 노릇을 했다. 전기차 세계 1위 업체인 미국 테슬라는 뒷문이 로봇 날개처럼 위로 펼쳐지는 SUV ‘모델X’를 공개했다. 3개월 뒤 중국 시장에 출시될 이 자동차는 가격이 200만 위안(약 3억 5000만원)이나 되는 고급 전기차였다. 한 번 충전으로 450㎞를 주행할 수 있고, 최고 속력은 시속 250㎞에 이른다. 테슬라 관계자는 “조만간 한국 시장에도 진출할 것”이라고 말했다. 중국 토종 전기차 업체인 비야디(BYD)는 신모델 EV300 등 무려 7종의 전기차를 한꺼번에 전시했다. EV300은 대당 가격이 20만 위안(약 350만원)으로 대중화를 겨냥한 차량이다. 전기차 시장에 전격적으로 뛰어든 중국 정보기술(IT) 기업 러스왕의 자동차 자회사 러에코(LeEco)는 최고 시속 200㎞에 자율주행·주차 기능까지 갖춘 스포츠카 형태의 전기차 ‘러시’(LeSEE)를 선보여 주목을 받았다. 벤츠, BMW 등 전통적인 강자들은 자율주행차를 전진 배치했다. 중국 자동차 1위 업체인 장안자동차도 자율주행 SUV를 전략차로 선정해 집중 홍보했다. 기아차는 자율주행을 체험할 수 있는 공간을 마련했다. 가상현실(VR)을 구현하는 헤드셋을 쓰고 좌석에 앉자 어드벤처 영화와 같은 미래 자율주행차의 세계를 경험할 수 있다. 한편 다음달 4일까지 계속되는 모터쇼는 ‘이노베이션 투 트랜스포메이션’을 주제로 총 2500여의 완성차 및 부품업체들이 참가한다. 올해 모터쇼는 지난해 상하이 모터쇼와 마찬가지로 선정적인 옷차림의 레이싱걸들이 퇴출당해 여성 모델들의 모습은 찾아보기 어려웠다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr
  • 롤러코스터 VR… 놀이공원 속 놀이공원

    롤러코스터 VR… 놀이공원 속 놀이공원

    경기 용인시 에버랜드 관람객들이 24일 ‘기어 VR(가상현실) 어드벤처’ 체험관에서 VR 기기를 쓴 채 롤러코스터를 타는 4차원(4D) 가상현실을 만끽하고 있다. 연합뉴스
  • 이제 옷도 3D프린터로 개인별 맞춤형 출력

    이제 옷도 3D프린터로 개인별 맞춤형 출력

    3D 프린터는 아직 초기 단계지만, 여러 분야에서 혁신을 예고하고 있습니다. 의료 분야는 물론 건축, 엔진 제작, 심지어는 음식까지 3D 프린터를 응용하려는 연구가 진행 중입니다. 최근 영국 러프러버대학 및 예프 그룹은 의류 산업에 3D 프린터를 활용하는 연구를 진행하고 있습니다. 이들의 시도가 성공한다면 오랜 세월 의류를 제작해왔던 방식의 근본적인 변화가 생길 것으로 보입니다. 지금까지 의류는 천이나 가죽을 이용해서 옷감을 적당한 크기로 잘라낸 후 옷을 만들었습니다. 이 과정에서 폐기물이 생기는 것은 어쩔 수 없는 일이었습니다. 동시에 아무리 맞춤으로 제작해도 신체에 100% 맞는 형태의 의류는 제조가 어려웠습니다. 3D 프린터로 옷을 제작하는 과정은 이것과는 근본적으로 다릅니다. 3D 스캐너를 이용해서 신체를 3차원으로 구성한 후 여기에 맞는 옷감을 출력하는 방식이기 때문입니다. 이렇게 만든 폴리머 재질의 옷감은 실로 만들어진 천과는 착용감이 다르겠지만, 각 개인의 신체 부위에 꼭 맞는 완전 맞춤형 옷이 될 수 있습니다. 연구팀에 의하면 영국에서만 버려지는 옷감이 180만t에 달하며 이로 인해 막대한 비용이 낭비되고 있다고 합니다. 3D 프린터의 첫 번째 장점은 바로 이를 없앨 수 있다는 것입니다. 두 번째 장점은 앞서 말했듯이 개개인에게 완벽하게 맞는 완전 맞춤형 옷을 만들 수 있다는 것입니다. 이는 여러 분야에서 응용이 가능할 것입니다. 예를 들면, 수영 선수의 경우 선수의 신체 구조와 완벽하게 일치하면서 물의 저항을 최소화하는 경기용 수영복을 제조할 수 있습니다. 외과 의사의 경우 자신의 손 모양과 완벽하게 일치하는 일회용 수술 장갑을 얻을 수 있을 것입니다. 물론 그 외에도 특수 목적의 맞춤 의류 제작이 얼마든지 가능합니다. 이미 아디다스를 비롯한 신발 제조사들은 3D 프린터를 이용해서 선수의 발 모양과 운동 목적에 따라 완전히 최적화된 운동화를 제조하는 연구를 진행하고 있습니다. 신발이 가능하다면 운동복이라고 해서 안 될 이유가 없겠죠. 물론 이런 식으로 출력한 옷은 전통적인 옷과는 착용감이 좀 다를 것입니다. 하지만 3D 프린터 기술이 발전하고 소재기술이 발전하면 기존의 의류와 비슷하거나 어쩌면 더 좋은 착용감을 주는 맞춤 의복이 가능할지 모릅니다. 이런 기술이 널리 사용되는 시점이 되면 전통적인 의료 산업은 완전히 바뀌게 될 것입니다. 매장에 직접 가지 않고도 3D 스캐너와 프린터의 힘을 빌려 자신에 맞는 옷을 바로 제작할 수 있기 때문입니다. 더 나아가 가상현실(VR)과 결합하면 옷을 입어보지 않고도 자신에 어울리는 옷인지 쉽게 판단할 수 있습니다. 이 시대에는 전통적인 옷가게나 의류 공장은 설 자리를 잃게 될 것입니다. 대신 각 개인에 맞춘 의류 디자인은 더 중요하게 될 것입니다. 물론 이 정도 수준으로 기술이 발전하는 것은 아직은 좀 미래의 일입니다. 하지만 우리가 지금 인공지능이나 자율주행 차에서 보는 것처럼 그 미래는 언젠가 현실이 될 가능성이 큽니다. 지금 자라나는 세대는 바로 이런 시대에 대응할 수 있는 능력을 갖춰야 할 것입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 360도 카메라 확산… VR 생태계 확장

    360도 카메라 확산… VR 생태계 확장

    가상현실(VR) 생태계가 헤드셋을 넘어 카메라와 콘텐츠, 플랫폼으로 확장되고 있다. 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 보급형 360도 카메라를 내놓고 VR 플랫폼을 구축하기 시작하면서다. VR 생태계의 출발점인 360도 카메라 시장에서는 글로벌 제조사 간 경쟁이 불붙었다. 기존 전문가용 카메라는 가격이 수백~수천만원에 달했지만, 최근 출시되고 있는 보급형 카메라는 부담스럽지 않은 가격에 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다. LG전자는 지난달 출고가 29만 9000원의 ‘LG 360 캠’을 출시했다. 주머니에 쏙 들어가는 크기의 스틱형 디자인으로 휴대가 용이하고, 버튼을 짧게 누르면 사진을, 길게 누르면 동영상을 촬영하는 등 사용이 편리하다. 앞뒤로 각각 1300만 화소의 화각 200도 카메라를 장착하고 마이크 3개를 내장했다. 삼성전자도 22일 360도 카메라 ‘기어 360’(출고가 39만 9300원)의 사전 판매를 시작한다. 제품 앞뒤에 탑재된 2개의 어안(魚眼) 렌즈로 360도 촬영을 할 수 있으며, 듀얼 이미지 센서를 사용해 초고화질(UHD) 동영상과 최대 3000만 화소의 사진 촬영이 가능하다. 구글은 유튜브에 지난해 3월 360도 동영상 업로드를 지원한 데 이어 최근에는 실시간으로 360도 동영상을 공유할 수 있는 ‘360도 라이브 스트리밍’ 기능을 내놓았다. 업계 관계자는 “지난해에는 보급형 VR 헤드셋이 출시되면서 VR 대중화의 물꼬를 텄다면, 올해는 누구나 VR 콘텐츠를 만들고 공유하면서 VR 생태계가 본격적으로 확장될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [혁신공기업 특집] 국립공원관리공단, 360도 VR로 안방서 즐기는 경치

    [혁신공기업 특집] 국립공원관리공단, 360도 VR로 안방서 즐기는 경치

    국립공원관리공단이 공공 데이터베이스(DB) 개방과 가상현실(VR) 체험 서비스 등을 통해 국민에게 한 걸음 다가가고 있다. 공단은 일상적인 업무에서 축적한 다양한 공간정보 데이터를 활용한 ‘국립공원 산행정보 앱’을 개발했다. 공원 탐방로 내비게이션 기능을 하고 응급 상황에서 도움을 요청할 수 있는 다목적 스마트폰 앱으로, 국민 맞춤형 대표 서비스로 꼽힌다. 데이터를 국민, 민간사업자가 쉽게 활용할 수 있도록 개방·공유하고 있다. 굳이 직접 탐방하지 않고도 티맵과 다음 로드뷰 등을 통해 확인이 가능해졌다. 지난해부터는 정보통신기술(ICT)을 활용한 ‘국립공원 가상현실 체험 서비스’를 지속적으로 발굴, 제공하고 있다. 국립공원의 수려한 360도 경관 영상을 체험할 수 있다. 언제 어디서나 국립공원의 살아 있는 자연을 생생히 감상할 수 있어 신체 및 시간 제약 등으로 탐방이 어려운 노약자와 외국 거주자, 외국인 등이 스마트폰과 홈페이지, 유튜브 등을 통해 감상할 수 있다. 설악산의 대청봉과 비룡폭포 등 4곳을 제작한 데 이어 지난달 28일부터는 출입이 엄격히 통제돼 가지 못하는 섬 ‘홍도’의 비경을 담은 해양생태계 가상현실 서비스를 제공하고 있다. 홍도는 한려해상국립공원 경남 통영의 외딴섬으로, 괭이갈매기의 집단 서식지로 유명하다. 공단은 개방·공유·소통 노력으로 정부3.0 우수사례 경진대회에서 대상(대통령상)을 차지하고, 정부경영평가에서 A등급을 받았다. 세종 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 딸 위해 TV로 가상현실(VR) 라이드 구현한 아빠

    딸 위해 TV로 가상현실(VR) 라이드 구현한 아빠

    ‘세상에서 딸을 가장 사랑하는 홍콩 아빠’ 영국 동영상 공유사이트 ‘라이브릭’(Liveleak.com)에는 자신의 딸에게 최고의 ‘가상 현실’을 선보이는 독창적인 비법이 담긴 영상이 게재됐다. 영상에는 산악자전건를 타는 라이더 시선의 모습이 담긴 영상이 나온다. 아빠 뉴먼 찬은 헬멧과 고글을 딸에게 씌운 채 유아용 자전거를 들고 텔레비전 영상에 맞춰 흔든다. 아빠는 텔레비전 속 산악자전거가 산길을 따라 코너를 돌 때마다 손잡이 방향에 따라 딸의 자전거 방향을 바꾼다. 심지어 울퉁불퉁한 길에서는 딸의 자전거를 위아래로 더욱 흔들어댄다. 가상현실 안경을 쓰지 않고도 아빠의 가상한 노력으로 가상 현실을 실감하는 찬의 딸이 행복해 보인다. 아마도 뉴먼 찬은 세상에서 딸을 가장 사랑하는 아빠임이 틀림없어 보인다. 사진·영상= newman chan youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • ‘전통예술+기술’ 융합·실험 몰두… 사흘 만에 첨단 시제품 ‘뚝딱’

    ‘전통예술+기술’ 융합·실험 몰두… 사흘 만에 첨단 시제품 ‘뚝딱’

    매사추세츠 공과대학(MIT), 구글과 페이스북, 런던의 바비칸 센터와 뉴욕 메트로폴리탄 미술관, 필라델피아 미술관에는 공통점이 있다. 바로 서로 다른 분야 간의 융합과 실험을 모색하는 ‘해커톤’(Hackathon) 행사를 한다는 점이다. 해커톤은 무언가에 집중해서 ‘파고든다’는 의미의 핵(Hack)과 마라톤(Marathon)의 합성어로, 정해진 시간 동안 팀을 짜서 쉬지 않고 아이디어를 기획해 간단한 시제품으로 구현하는 개발 경진대회를 말한다. 전통예술을 주제로 한 ‘해커톤’(포스터)이 서울에서 처음으로 열린다. 문화체육관광부는 오는 22~24일 강남구 선릉로 은행권청년창업재단에서 예술 창업 아이디어를 발굴하는 ‘예술 해커톤-전통편’을 예술경영지원센터와 함께 개최한다. 문체부는 첨단 기술과 예술의 융·복합, 평창문화올림픽, 공공예술 디지털콘텐츠 등을 주제로 올해 해커톤을 4회 정도 열 방침이다. 첫 행사에는 예술 창작·기획자부터 디자이너, 앱·가상현실·증강현실 개발자까지 다양한 분야의 전공자와 종사자들이 참가해 현장에서 팀을 구성, 사흘간 기획한 창업 아이디어를 발표하게 된다. 참가자들은 해커톤 행사 3일차에 공개한 시제품을 바탕으로 29일에 정식 결과물을 발표한다. 문체부는 이 가운데 2개 팀을 선정해 총 300만원의 상금을 지급하고 크라우드펀딩과 제품 전시, 청년 창업 지원 가산점 부여 등 협력 기관과 연계한 후속 지원도 추진할 계획이다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

    세계 최초 게임 전용 스타다움 서울서 개관

     국내 게임 팬들의 숙원이 풀렸다. 서울시에 세계 최초의 e스포츠 경기장인 ‘서울 OGN e스타디움’이 문을 연다. 17일 첫 경기인 ‘하스스톤 마스터 코리아’를 열고 30일 정식으로 개관하는 e스타디움은 디지털 미디어 시티인 상암동에 자리 잡았다. 부모의 눈을 피해 몰래 게임을 하는 것이 아니라 커다란 무대에서 펼쳐지는 게임 중계를 편안한 극장 좌석에서 감상할 수 있게 됐다.  스타크래프트, LOL, 각종 모바일 게임 등의 경기가 열리고 중계를 하게 될 e스타디움은 주경기장 800명, 보조경기장 200명 등 모두 1000여명의 관객을 수용할 수 있다.  지난 20여년간 음지의 스포츠로 대접받았던 e스포츠 전문경기장은 서울시 예산 275억원, 문화관광부 160억원, CJ 100억원 등 모두 600억원의 자본으로 완성됐다. 초고속 기가 와이파이 망이 구축되어 무대에서 선수들의 경기를 실제로 관전하면서 손에 든 모바일 기기로 경기 중계를 시청하는 것이 가능하다.  e스타디움의 경기를 바로 방송으로 중계하게 될 OGN(온게임넷) 관계자는 “세계적으로 유례가 없는 최첨단 경기장을 공개한 오늘은 20년 한국 e스포츠 역사에서 역사적인 날”이라며 “우리가 만든 e스포츠 문화를 세계와 함께 끌고 간다는 목표 아래 e스타디움을 운영할 것”이라고 밝혔다.  야구장, 축구장과 달리 모니터를 통해 경기를 관전하는 e스타디움은 거대한 스크린과 선수들이 경기를 펼치는 무대로 구성되어 있다. 경기장 곳곳에 스크린을 설치해 어느 관람석에서나 게임을 즐길 수 있도록 했다. 또 가상현실 장치도 도입해 무대에서 360도로 경기를 관람할 수 있도록 할 예정이다. 강인철 서울시 게임애니팀장은 “2009년 처음 게임 전용 경기장 건립계획을 문화관광체육부와 마련해 6차례 유찰 끝에 지난해 OGN이 민간 운영자로 결정됐다”고 e스타디움 건립과정을 설명했다. 서울시는 e스포츠 발전을 위해 국제대회를 자주 개최하고 가족 e스포츠 대회, 가족 e스포츠 캠프 등을 열 예정이다. 또 중소게임과 인디게임을 알릴 수 있는 마케팅 기회도 제공하게 된다.  OGN 측은 세계 최대 게임업체인 블리자드 등에서 벌써 e스타디움을 다녀갔으며, 방문 요청의 70% 이상은 중국 업체라고 귀띔했다. OGN 관계자는 “한국에서 연봉 3억원을 받는 프로게이머에게 중국에서 연봉 50억원을 제안했고, OGN의 게임 방송 제작인력도 중국으로 여럿 이직했다”며 “곧 중국에도 첨단 e스포츠 스타디움이 들어설 것 같다”고 말했다.  최근 고척돔을 완공한 서울시는 야구팬으로부터 여러 미흡한 점을 지적받았다. e스타디움은 완벽함을 기하기 위해 게임대회가 끝난 뒤 귀가할 수 있는 대중교통편까지 점검했다. 야구장, 축구장과 마찬가지로 매점, 식당, 각종 게임관련용품을 구매할 수 있는 전문용품점도 곧 들어설 예정이다.  문체부 관계자는 “e스포츠 종주국의 위상을 유지할 수 있도록 지원할 예정이며, 대통령배 아마추어 e스포츠대회도 이곳에서 열겠다”고 밝혔다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 하지원·위너 한류박람회 홍보대사

    하지원·위너 한류박람회 홍보대사

    주형환(가운데) 산업통상자원부 장관이 14일 서울 중구 소공동 롯데호텔에서 ‘2016 선양 코리아브랜드&한류상품박람회’ 홍보대사인 배우 하지원(왼쪽 세 번째) 및 아이돌 그룹 위너 멤버들과 포즈를 취하고 있다. 다음달 12일부터 사흘간 중국 선양에서 진행되는 한류박람회에는 화장품, 패션의류, 영유아·생활용품, 의약품, 농수산식품 등 5대 소비재 분야에서 국내 우수 기업 100여개사와 중국 바이어 400여개사가 참가한다. 가상현실(VR) 기술을 체험하는 VR 체험존과 한류스타-중소기업 융합관 등도 마련된다. 코트라 제공
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