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  • ‘설현과 가상 데이트’ SK텔레콤, 360도 VR 영상 제작

    ‘설현과 가상 데이트’ SK텔레콤, 360도 VR 영상 제작

    SK텔레콤은 1일 자사 모델인 설현과의 가상 데이트를 담은 360도 VR(가상현실) 영상을 제작했다고 밝혔다. VR 전문업체 서틴플로어와 함께 제작한 이 영상은 4분 30초 분량으로, 길거리에서 히치하이크를 하는 설현을 우연히 만나 함께 드라이브를 하고 해변에서 데이트를 즐기는 내용으로 구성됐다. VR 영상은 완전한 360도의 구형 시야를 구현해 마치 실제로 경험하는 듯한 몰입감을 제공하는 것이 특징이다. 해당 영상에는 사람의 시야에 가까운 1인칭 촬영기법(IFPS)과 시점이 다른 여러 영상의 소스를 연결하는 EPC(Elastic Post-Process Composition), 모든 방향의 소리를 연결해 가상환경에서도 실제와 흡사한 소리를 구현하는 ISS(Immersive Sound System) 기술이 적용됐다. ISS의 경우, 최근 차세대 오디오 국제표준으로 채택된 가우디 오디오 랩(GAUDIO)의 솔루션을 활용했다. 설현과의 가상 데이트를 담은 VR 콘텐츠는 SK텔레콤 신촌, 홍대 직영점에서 직접 체험할 수 있다. 앞서 지난달 28일 SK텔레콤 공식 페이스북 페이지에 공개된 예고 영상은 조회 수 20만 건을 돌파했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [카드뉴스] 바보야, 문제는 콘텐츠야!

    [카드뉴스] 바보야, 문제는 콘텐츠야!

    최근 증강현실(AR) 기반 게임 ‘포켓몬 고’의 전 세계적인 열풍으로 일반에는 생소한 개념인 증강현실과 가상현실(VR) 그리고 혼합현실(MR) 기술이 주목받고 있습니다. 국내에서는 ‘포켓몬 고’와 같은 게임 ‘뽀로로 고’를 출시하려는 움직임도 있는데요. 기대보다 우려의 목소리가 더 큰 상황입니다. 무엇이 문제일까요? ☞ 서울신문 관련기사 - 죽었다 깨어나도 한국에선 포켓몬GO 못 만드는 이유
  • AI가 그린 만화, VR로 즐긴다?

    AI가 그린 만화, VR로 즐긴다?

    서기 2030년. 13시간 13분 13초 동안 고민에 고민을 거듭하던 만화가 L씨가 선 하나를 긋기 시작하자, 최첨단 인공지능(AI) 만화 제작 프로그램 ChaX2-6927이 작동하며 초고속으로 만화를 그려가기 시작한다. ‘마이러브’, ‘까꿍’ 등으로 유명한 이충호 작가가 언젠가 만화를 그리는 인공지능이 나올 것을 상상하며 그린 단편이다. 프랑스 만화가 나탈리 페를뤼는 2030년이면 디지털 편집자가 등장해 스토리텔링을 거들고 만화가 놓친 오류를 바로잡아 줄 것으로 본다. 이세돌 9단과 세기의 바둑 대결로 화제가 됐던 AI는 이미 창작의 영역으로 속속 뛰어들고 있다. AI가 그린 추상화 29점이 1억 1600만원에 팔렸으며, AI가 쓴 소설이 일본에서 SF문학상 1차 심사를 통과했다. AI는 짧은 연애소설도 썼고, 노래와 단편 영화 시나리오를 창작하기도 했다. 만화도 그리 먼 미래가 아니다. 프랑스 만화가 미스 파티, ‘목욕의 신’의 하일권, ‘마당씨의 식탁’의 홍연식은 말풍선, 의성어가 둥둥 떠다니는 가상현실(VR) 프로그램으로 만화를 즐기는 시대를 상상한다. 최첨단 세계가 마냥 좋은 것은 아니다. ‘비빔툰’의 홍승우는 AI가 저작권을 주장하며 만화가와 불협화음을 내는 모습을 그렸다. 1965년에 스마트폰, 무빙워크, 전기 자동차 등이 등장할 것으로 예측했던 ‘심술통’의 이정문은 미래에는 지긋지긋한 마감 압박에서 벗어나고 싶다며 작품이 저절로 그려지는 용수염 펜을 만들어 달라는 엉뚱한 꿈을 꾼다. 종이에서 진화한 디지털 만화의 시대를 살아가는 오늘날 만화가들은 어떤 미래를 상상하고 있을까. 27일 개막한 제19회 부천국제만화축제(BICOF)의 주제전 ‘만화의 미래, 2030’은 BICOF가 준비한 다채로운 전시 프로그램 중 가장 관심이 가는 프로그램이다. 신인부터 중견, 원로에 이르기까지 한국과 프랑스의 만화가 22명이 따로, 또 같이 상상력을 발휘한 단편 19편을 선보인다. 한국만화영상진흥원과 프랑스의 국립만화진흥기관인 국제만화이미지시티의 첫 공동 기획이라는 점이 눈에 띈다. 한·불 수교 130주년 기념 프로그램으로, 세계 최고 만화축제인 프랑스 앙굴렘국제만화축제에서도 같은 내용의 전시가 이어질 예정이다. 한국, 프랑스 만화가의 상상력은 전시 공간에만 머무르는 것이 아니다. 도서출판 이숲을 통해 책으로도 묶여 나왔다. 축제는 31일까지 이어진다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 만화에서 웹툰으로, 웹툰에서 ○○으로… 2030 만화의 미래 엿보기

    만화에서 웹툰으로, 웹툰에서 ○○으로… 2030 만화의 미래 엿보기

     서기 2030년. 13시간 13분 13초 동안 고민에 고민을 거듭하던 만화가 L씨가 선 하나를 긋기 시작하자, 최첨단 인공지능(AI) 만화 제작 프로그램 ChaX2-6927이 작동하며 초고속으로 만화를 그려가기 시작한다. ‘마이러브’, ‘까꿍’ 등으로 유명한 이충호 작가가 언젠가 만화를 그리는 인공지능이 나올 것을 상상하며 그린 단편이다. 프랑스 만화가 나탈리 페를뤼는 2030년이면 디지털 편집자가 등장해 스토리텔링을 거들고 만화가 놓친 오류를 바로 잡아 줄 것으로 본다.  이세돌 9단과 세기의 바둑 대결로 화제가 됐던 AI는 이미 창작의 영역으로 속속 뛰어들고 있다. AI가 그린 추상화 29점이 1억 1600만원에 팔렸으며, AI가 쓴 소설이 일본에서 SF문학상 1차 심사를 통과했다. AI는 짧은 연애소설도 썼고, 노래와 단편 영화 시나리오를 창작하기도 했다. 만화도 그리 먼 미래가 아니다. 프랑스 만화가 미스 파티, ‘목욕의 신’의 하일권, ‘마당씨의 식탁’의 홍연식은 말풍선, 의성어가 둥둥 떠다니는 가상현실(VR) 프로그램으로 만화를 즐기는 시대를 상상한다.  최첨단 세계가 마냥 좋은 것은 아니다. ‘비빔툰’의 홍승우는 AI가 저작권을 주장하며 만화가와 불협화음을 내는 모습을 그렸다. 1965년에 스마트폰, 무빙워크, 전기 자동차 등이 등장할 것으로 예측했던 ‘심술통’의 이정문은 미래에는 지긋지긋한 마감 압박에서 벗어나고 싶다며 작품이 저절로 그려지는 용수염 펜을 만들어 달라는 엉뚱한 꿈을 꾼다. 종이에서 진화한 디지털 만화의 시대를 살아가는 오늘날 만화가들은 어떤 미래를 상상하고 있을까. 27일 개막한 제19회 부천국제만화축제(BICOF)의 주제전 ‘만화의 미래, 2030’은 BICOF가 준비한 다채로운 전시 프로그램 중 가장 관심이 가는 프로그램이다. 신인부터 중견, 원로에 이르기까지 한국과 프랑스의 만화가 22명이 따로, 또 같이 상상력을 발휘한 단편 19편을 선보인다. 한국만화영상진흥원과 프랑스의 국립만화진흥기관인 국제만화이미지시티의 첫 공동 기획이라는 점이 눈에 띈다. 한불 수교 130주년 기념 프로그램으로, 세계 최고 만화축제인 프랑스 앙굴렘국제만화축제에서도 같은 내용의 전시가 이어질 예정이다. 한국, 프랑스 만화가의 상상력은 전시 공간에만 머무르는 것이 아니다. 도서출판 이숲을 통해 책으로도 묶여 나온다. 축제는 31일까지 이어진다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 리우 해변의 갤S7·VR 체험존

    리우 해변의 갤S7·VR 체험존

    리우데자네이루 올림픽 개막을 11일 앞두고 삼성전자는 26일 브라질 최고의 휴양 해변인 리우데자네이루 코파카바나에 갤럭시 S7·기어 가상현실(VR) 체험존을 마련했다. 체험존을 찾은 리우 시민과 관광객들이 VR 고글을 쓰고 영상물을 보고 있다. 리우데자네이루 올림픽사진공동취재단
  • [데스크 시각] 증강현실, 가상현실, 리얼리티/이순녀 문화부장

    [데스크 시각] 증강현실, 가상현실, 리얼리티/이순녀 문화부장

    믿기 힘든 현실과 마주할 때 쓰는 ‘영화 같다’거나 ‘드라마 같다’는 표현은 이제 용도 폐기돼야 할 듯싶다. 최근 잇따라 터져 나온 뉴스들은 영화나 드라마의 상상력을 훌쩍 뛰어넘는, 비현실적인 현실들이 사회 곳곳에서 은밀히 벌어지고 있음을 여실히 보여 줬다. “설마 저렇기야 하겠어?”, “재미를 위해서 실제보다 부풀렸겠지” 같은 보통 사람들의 생각은 순진무구하기 짝이 없다는 게 드러났다. 가령 온 국민을 분노케 한 나향욱 전 교육부 정책기획관의 ‘민중은 개돼지’ 발언과 다음의 대화를 비교해 보자. “나는 최고 스펙을 지향한다. 너희도 그러길 바라고, 그래야만 하고. 왜냐? 우매한 대중은 거기서 이미 마음이 약해진다. 간단해요. 어느 대학을 나온 의사에게 내 건강을 맡길 것이냐, 어떤 변호사한테 내 재산과 권리를 맡길 것이냐.” “우매한 대중이란 거 자체가 틀린 전제 아니에요? 그건 대중을 무시하거나 대중에 대해서 무지하거나 둘 중 하나예요.” “니들 아침 안 먹었지? 뇌가 허해서 헛소리들을 하는구나.” 지난해 방영됐던 SBS 드라마 ‘풍문으로 들었소’에 나오는 장면이다. 굴지의 대형 로펌 대표인 한정호가 마키아벨리의 ‘군주론’을 아들과 며느리에게 가르치며 나누는 대화다. 대대로 누려온 최상위 1%의 삶을 자식들에게 고스란히 물려주고 싶어 하는 그에게 대중은 ‘힘과 전략으로 조종할 수 있는’ 대상일 뿐이다. 다만, 그는 이런 말이 ‘돌 맞을 만한 말’이라는 사실을 잘 안다. 그래서 아들과 며느리에게 ‘입 밖에 내지 말고 조용히 실천하라’고 당부한다. 이 장면을 볼 때만도 해도 그저 웃어넘겼다. 세태 풍자 드라마의 성격상 과장됐겠거니 했다. 그러다 올 초 영화 ‘내부자들’에서 “어차피 대중들은 개, 돼지입니다. 뭐 하러 개, 돼지들한테 신경을 쓰고 계십니까? 적당히 짖어 대다가 알아서 조용해질 겁니다”란 그 유명한 대사를 듣고는 해도 너무하다 싶었다. ‘아무리 영화라지만 이렇게 막가도 되나’ 싶은 심정이었다. 그런데 현실은 더 큰 반전이었다. 나라의 교육 정책을 좌우하는 고위 관료가 아무리 사석이라지만 기자들 앞에서 ‘신분제 공고화’ 같은 말을 입 밖으로 내뱉었다는 사실에 말문이 콱 막혔다. 이어진 일련의 사건들, 즉 진경준 검사장과 김정주 넥슨 회장 간 석연치 않은 거래, 우병우 청와대 민정수석을 둘러싼 각종 의혹들, 이건희 삼성그룹 회장의 성매매 의혹 동영상 등 기시감 충만한 사건들을 하루가 멀다 하고 접하면서는 아예 체념했다. 검사와 스폰서 기업 간 유착 관계, 정치인과 기업인이 연루된 성 스캔들, 1%끼리 서로 챙겨 주는 그들만의 리그. 그래, 영화나 드라마에서 숱하게 보아 온 신물나는 장면들은 허구의 스토리가 아니라 리얼리티 프로그램이었구나. 스크린과 TV를 통해 ‘풍문으로 들’었던 ‘내부자들’의 ‘부당거래’는 그렇게 눈앞의 현실로 쓱 다가왔다. 소위 사회지도층, 엘리트를 자임하는 이들의 비뚤어진 인식과 탐욕을 적나라하게 목도하는 와중에 또 다른 한편에선 증강현실(AR) 게임인 ‘포켓몬고’가 열풍을 일으키고 있다. 현실세계에 펼쳐 놓은 가상의 캐릭터를 잡으러 수많은 사람들이 속초로, 울산으로, 부산으로 뛰어갔다. 덩달아 가상현실(VR)에 대한 관심도 수직 상승했다. 현실이 더 영화 같은 세상에서 현실과 가상의 경계가 허물어지는 것쯤이야 무슨 대수일까. 누구 말마따나 세상은 정말 요지경이다. coral@seoul.co.kr
  • [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    포켓몬고가 세계적으로 열풍이다. 포켓몬고는 닌텐도의 포켓몬 캐릭터를 바탕으로 구글의 소프트웨어 개발 사내 벤처 기업이 만든 위치 기반 증강현실 게임이다. 그동안 시도는 많았지만 대중화되지 않았던 증강현실 아이디어를 세계인들이 좋아할 만한 콘텐츠로 만든 게임이다. 게임이 본격 출시된 국가뿐만 아니라 미출시 국가들에서도 포켓몬고는 소셜네트워크서비스 붐에 필적할 만큼 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 포켓몬고가 기존에 볼 수 없던 완전히 새로운 게임은 아니다. 다만 스마트폰 기반의 디바이스 환경에서 게임 이용 공간을 가정이나 실내가 아닌 야외로 확대했다는 점에서 기존 틀을 깬 점은 작지 않은 혁신이다. 게임 이용 공간을 바꿨다는 점에서 포켓몬고는 런닝맨 스타일의 새로운 디지털 게임으로 주목받고 있다. 더불어 포켓몬고가 누구에게나 친숙한 포켓몬 캐릭터를 활용해 게임 이용자들의 호기심이나 재미를 배가시켰다는 점도 성공 요인이다. 포켓몬고가 세계적인 성공을 기록하면서 캐릭터 제공 및 투자 등 게임 개발 과정에 참여했던 닌텐도 기업의 가치가 크게 늘어났다. 구글 역시 회사 내부 벤처 기업이었던 나이언틱랩을 2015년 독립시켜 나이언틱사라는 회사를 설립하게 한 뒤 포켓몬고를 출시할 수 있었다. 나이언틱사는 인간이 실제와 가상의 대상과 계속해서 상호작용하는 정보를 취합, 정렬, 분석할 수 있는 소프트웨어 시스템을 개발해 이를 게임에 적용하는 전문 기업으로 성장하고 있다. 가히 디지털 시대에 게임, 캐릭터, 소프트웨어, 소셜네트워크 및 글로벌 인터넷 서비스들이 융합되어 새로운 가치를 만들어 내고 있다. 포켓몬고의 성공은 기술 자체보다도 기술의 사회문화적 수용을 가능하게 하는 새로운 방식의 지적 자산(IP: Intellectual Property) 활용이 중요하다는 점을 보여주고 있다. 그동안 수많은 기술이 역사 속에서 명멸했지만 우리의 선택을 받은 기술은 극히 일부였다. 게다가 특정 기술이나 콘텐츠가 글로벌 정보통신기술(ICT) 시장에서까지 사랑받는 일은 흔하지 않았다. 반면 포켓몬고가 주목받는 것은 야외에서 게임이 이루어지는 기존에 볼 수 없었던 새로운 이용 경험과 포켓몬이라는 글로벌 캐릭터의 조합에서 만들어진 융합 속성에서 비롯된다. 증강현실이라는 기술은 이미 다양한 분야에서 적용되고 있다. 게다가 가상현실을 기반으로 새로운 실험들도 적지 않게 상용화가 시도되고 있다. 그런데 유독 포켓몬고가 글로벌 인기를 구가하는 이유는 새로운 기술적 가능성에 기존 캐릭터를 조합해 인간의 욕망이나 즐거움을 배가할 수 있는 익숙한 새로움을 창출했기 때문이다. 새로운 가치는 새로운 기술로만 만들어지지 않는다. 오히려 옛것과 최신의 것, 또는 서로 다른 영역에 있던 것들을 창의적으로 조합하는 것으로부터 가치가 창출되기도 한다. 포켓몬고는 생각지 못했던 것들의 조합을 통해 새로운 인간 경험의 공간을 만든 셈이다. 그동안 우리나라 역시 글로벌 ICT 시장에서 선두로 치고 나갈 수 있었던 기회들이 적지 않았다. 일부 기업은 페이스북보다 먼저 소셜네트워크서비스를 만들어 국내 시장에서의 대중화를 이끌기도 했다. 포켓몬고가 출시되기 이전에 이미 여러 국내 기업이 다양한 증강현실 게임을 소개하기도 했다. 온라인 게임 분야에서도 글로벌 시장에 아이템 판매라는 독창적인 비즈니스 모델이 도입되기도 했다. 다만 우리 기업들은 새로운 기술을 만드는 능력에 비해 글로벌 시장에서 통용될 만한 익숙한 낯섦이 부족했던 것은 아닐지 모르겠다. 디지털 환경에서 국내 기업이 만든 아이디어나 콘텐츠가 글로벌 수준에서 수용되려면 포켓몬고 사례에서 볼 수 있던 것 같이 글로벌 이용자들이 쉽게 다가가고 이용할 수 있는 지적 자산을 다양한 방식으로 조합할 수 있는 시도들이 필요해 보인다. 그러려면 즐거움과 새로움을 지향하는 인간의 본질적 욕망을 단순히 상업적인 목적이 아니라 인간 공동체의 형성이나 유지 방향에서도 같이 고민해 볼 필요가 있다. 진정 인간을 위한 기술이나 콘텐츠만이 오래 살아남기 때문일 것이다. 그래서 포켓몬고의 세계적인 열풍은 우리에게 또 다른 성찰과 기회를 동시에 생각하게 하는 의미 있는 현상이다.
  • [이주의 문화레시피] 전시

    [이주의 문화레시피] 전시

    ●‘이상한 나라의 앨리스, 가상현실’전 가상현실(VR)에 집중해 빛, 사운드 등으로 공감각적인 환상을 만들어내는 작품을 소개하는 여름방학 특별전. 금민정, 박여주, 오민, 파블로 발부에나, 홍범, 원성원(작품) 등 8명의 미디어아트, 설치 작가가 23점의 작품을 선보인다. 10월 16일까지, 경기 수원시립아이파크미술관. (031)228-3800. ●임영주·장은의 2인전 종교와 통속적 믿음에 대해 영상, 설치, 회화를 복합적으로 사용하는 임영주와 오랜 기간 비물질적 매체에 매료된 장은이 캔버스 화면을 통해 이야기를 풀어간다. 견고한 붓질로 완성된 회화작품을 선보인다. 8월 6일까지, 서울 강남구 논현로 갤러리플래닛.(02)540-4853.
  • ‘인생게임 상속자’ 재벌3세부터 흙수저까지 ‘음모+배신’ 시작 “인생 축소판”

    ‘인생게임 상속자’ 재벌3세부터 흙수저까지 ‘음모+배신’ 시작 “인생 축소판”

    우리 현실을 꼭 닮은 인생게임으로 지난 1부 방송에서 엄청난 화제가 된 바 있는 ‘인생게임 상속자’ 2부가 화제다. ‘돈 때문에 힘들어 본 적이 없다’는 재벌 3세부터 학자금 대출을 갚느라 안 해본 아르바이트가 없다는 흙수저 여대생까지, 태어나고 자란 환경부터 성격, 외모, 직업까지 천차만별인 9명의 출연자. 그러나 이들이 어떤 수저를 물고 태어나 어떻게 살았는지는 전혀 중요하지 않다. ‘인생게임-상속자’에서는 사회의 배경이 전부 삭제된 채, 오직 게임 ID로 불리며 가상현실 속 새로운 계급으로 새 삶을 살아간다. 마치 우리 사회에서 어느 집에 어떤 부모 밑에 태어나느냐가 순전히 ‘운’으로 결정되듯, ‘인생게임 상속자’의 계급도 처음에 순전히 ‘운’으로 결정됐다. 그리고 기득권을 확보한 상류층과 밑바닥 인생을 살게 된 비정규직들을 각각 동맹을 결성해 원하는 바를 이루기 위해 노력했고, 게임이 치열해질수록 이들의 갈등이 표면 밖으로 표출되며 음모와 배신이 난무해 보는 사람들의 손에 땀을 쥐게 만들었다. 특히 지난 방송에서는 현실 속 흙수저 여대생, 2대 상속자 ‘샤샤샤’가 학자금 대출을 갚기 위해 게임 우승자에게 걸린 상금 천만원 획득을 위해 본격적인 코인사냥에 나서면서 벌어진 욕망의 충돌과 갈등이 시청자의 눈길을 사로잡기도 했다. ‘인생게임 상속자’ 제작진은 2부의 첫번째 관전포인트로 “‘샤샤샤’가 숨긴 코인의 행방이 전격공개된다”고 설명했다. IQ 156의 멘사회원과 명문대 출신 브레인들과의 두뇌싸움에도 전혀 밀리지 않고 최고의 지략을 펼치며 인생게임의 판을 뒤흔든 ‘샤샤샤’. 본인이 상속자로 있는 동안 총 획득한 코인은 70개, 게임 룰에 따라 그중의 절반인 35개는 3대 상속자인 ‘불꽃남’에게 양도해야 했지만 ‘샤샤샤’가 들고나온 코인은 달랑 2개였던 것. 나머지 사라진 코인 68개의 행방이 2부에서 전격 공개되며 본격적인 두뇌싸움이 펼쳐질 예정이다. ‘인생게임 상속자’의 제작진은 “’샤샤샤’의 변칙으로 상처받은 새 상속자 ‘불꽃남’을 비롯, 물불 가리지 않는 새 상속자의 정책에 정규직 비정규직 할 것 없이 반발하고 나서며 이들의 굳건한 동맹이 흔들리기 시작했다”며 “새 상속자 ‘불꽃남’을 비롯한 나머지 8인의 운명은 어떻게 될 것인지 흥미진진하게 지켜볼 수 있을 것”이라며 두번째 관전포인트를 설명했다. 이어 제작진은 “1부에서는 비정규직 동맹의 노력에도 불구하고 기득권 해체에 실패했는데, 과연 2부에서는 이들이 역전 드라마를 펼칠 수 있을지 지켜봐달라”며 세번째 관전포인트를 전했다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 포켓몬GO 캐릭터 잘 잡히는 곳은 어디?

    포켓몬GO 캐릭터 잘 잡히는 곳은 어디?

     구글의 스타트업 컴퍼니인 ‘나이앤틱’이 개발한 스마트폰용 증강현실(AR) 게임인 ‘포켓몬 고’ 열풍이 뜨겁다.  게임 플레이어 주변에 나타난 포켓몬에게 포켓볼을 던져 포획한 뒤 성장시키는 비교적 간단한 방식으 이 게임은 지난 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에서 먼저 출시된 이후 16일 기준으로 전 세계 35개국에서 정식출시된 포켓몬 고는 출시되자마자 서버가 다운되기도 하고 앱 다운로드 1위를 기록하고 있다.  세계적인 과학저널 ‘사이언스’는 포켓몬 캐릭터들을 가장 잘 포획할 수 있는 장소 9곳을 선정해 최신 뉴스로 보도했다. 22일 사이언스에 따르면 포켓몬 캐릭터들이 가장 많이 등장하는 곳은 의외로 연구소나 과학관련 기관들인 것으로 나타났다.  포켓몬 캐릭터들이 가장 많이 나타나는 곳은 미국 텍사스 휴스턴에 있는 미국항공우주국(NASA) 존슨우주센터의 방문자 센터로 나타났다. 존슨우주센터는 나사가 가상현실(VR)기술을 이용해 국제우주정거장 체험을 제공하고 있는 곳이기도 하다. 그 다음으로 포켓몬이 많이 등장하는 장소는 메릴랜드 에드거워터에 있는 스미소니언 환경연구센터 매티아스 연구소로 알려졌다. 매티아스 연구소는 지속가능한 환경 유지를 위한 연구와 교육 등을 위해 2011년에 만들어진 연구소다.  또 캘리포니아주 패서디나에 있는 나사의 제트추진연구소와 애리조나주 피닉스에 있는 아리조나 과학센터에도 포켓몬 캐릭터가 자주 출현하는 것으로 나타났다.  이 밖에도 인터넷을 최초로 개발한 장소로 알려진 캘리포니아 로스앤젤레스대(UCLA) 공과대학 건물인 사뮤엘리 스쿨의 중앙홀, 일리노이주에 있는 입자물리학 연구소인 국립 페르미가속기연구소, 스위스 제네바에 있는 유럽핵입자물리연구소(CERN)의 강입자충돌기(LHC) 주변, ‘사이언스’를 발행하고 있는 워싱턴DC에 있는 미국과학진흥협회(AAAS) 건물에서도 포켓몬 캐릭터가 자주 출몰하는 것으로 알려졌다. 심지어는 우주공간에 떠 있는 국제우주정거장에서도 자주 발견된다고 사이언스는 밝혔다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    세계 첫 5G 시범망 구축… 최대 25만여대 단말 접속 7개 언어 통역 AI콜센터 IoT로 체크인·티켓 확인 “기술 수출 올림픽 목표” 2018년 2월 9일. 강원 평창군 일대에서 열리는 동계올림픽을 즐기기 위해 프랑스인 줄리앙이 한국을 찾았다. 인천공항에 내리자마자 대규모 곡면 스크린인 ‘울트라 와이드비전’(UWV)이 그를 맞았다. 가로 15m, 세로 4m 크기의 스크린은 마치 올림픽 경기 현장에 와 있는 듯한 착각을 불러일으켰다. 평창 동계올림픽 애플리케이션(앱)을 실행시키자 공항에 설치된 비콘(근거리 무선통신기술 장치)이 줄리앙의 현재 위치를 정확히 찾아냈다. 덕분에 복잡한 공항에서도 손쉽게 길을 찾았다. 앱에 숙소 정보를 입력하자 인천공항에서 평창(진부역)까지 가는 KTX 탑승 시간과 좌석번호가 자동으로 안내됐다. KTX 안에서도 끊김 없이 실시간 고화질(HD) 방송을 볼 수 있다. 열차가 1시간 38분 만에 진부역에 다다르자 스마트폰으로 자동차 렌트 정보와 주변 음식점의 할인 정보가 속속 들어왔다. 호텔 로비에 들어서자 스마트폰 앱이 자동 체크인을 도왔다. 방에 짐을 풀고 호텔을 나선 줄리앙은 운전자가 없는 자율주행 셔틀버스를 타고 경기장 주변을 둘러봤다. 경기장 인근에서는 국제 드론 레이싱 대회부터 케이팝 홀로그램 콘서트, 가상현실(VR) 시뮬레이터 체험까지 관광객들의 시선을 사로잡는 다양한 행사가 열리고 있었다. VR 고글을 착용하자 마치 알펜시아 스키점프 경기장 위에 와 있는 것 같은 착각에 빠져들었다. 상체를 잔뜩 웅크리며 급경사면을 활강하는 듯한 자세를 취하자 강원도의 아름다운 풍경들이 한눈에 들어왔다. 하늘을 나는 듯한 짜릿한 쾌감이 느껴졌다. 한국어를 전혀 할 줄 모르는 줄리앙이었지만, 렌터카를 빌리거나 쇼핑을 할 때 전혀 어려움이 없었다. 인공지능(AI)을 이용한 콜센터 도우미와 자동통번역 서비스 앱이 바로 통역과 번역을 도왔기 때문이다. 경기장 주변은 물론이고 5만명을 수용한 평창 올림픽 스타디움에서도 와이파이 접속이 순조로워 스마트폰으로 촬영한 영상을 소셜네트워크서비스(SNS)에서 실시간으로 공유할 수 있었다. 정부의 ‘K-ICT 평창 동계올림픽 실현전략’을 중심으로 구성해 본 2018년 2월 평창의 모습이다. 올림픽은 더이상 스포츠 경연장으로서 역할에만 만족하지 않는다. 각국 정보통신기술(ICT)의 각축장으로 첨단 기술을 선보여 국가적 위상을 뽐내고 글로벌 진출의 장으로 활용된다. 2008년 베이징올림픽은 올림픽 최초로 전자태그(RFID) 입장권과 얼굴 식별 기술을 경기장에 적용했다. 관람객 입장이 편리해진 것은 물론이고 정확한 인원 집계가 가능해졌다. 베이징올림픽은 또 유선 인터넷 기반의 생중계 서비스와 3세대(3G) 이동통신 광대역 무선 서비스를 제공했다. 2010년 밴쿠버 동계올림픽은 ‘트위터 올림픽’이라는 별칭이 붙었을 만큼 스마트폰을 활용한 SNS가 본격화된 올림픽이었다. 최초로 스마트 기기와 PC 등 다양한 매체를 통해 경기를 실시간으로 제공한 올림픽이기도 했다. 2012년 런던올림픽에서는 최초의 올림픽 공식 앱이 보급됐다. 개발도상국에 실시간 번역 서비스를 제공해 올림픽 정보를 차별 없이 실시간으로 접할 수 있는 창구를 마련했다는 평가도 받았다. 2014년 소치 동계올림픽은 경기장에 설치된 2500여개의 무선공유기(AP)를 통해 관람객이 초고속 와이파이에 무료로 접속할 수 있도록 했다. 우리 정부는 일찍부터 평창 동계올림픽에 대해 ‘K-ICT 올림픽’을 표방해 왔다. 2014년 7월 미래창조과학부 2차관을 단장으로 한 ‘평창 ICT동계올림픽 추진 태스크포스(TF)’가 구성됐다. 평창올림픽조직위원회, 강원도, 올림픽 파트너사, 관계기업 등을 대상으로 의견 수렴을 거쳐 ICT 분야별 서비스를 발굴했다. 그 결과 ‘세계 최초 5세대(5G) 이동통신 올림픽’, ‘편리한 사물인터넷(IoT) 올림픽’, ‘감동의 초고화질(UHD) 올림픽’ ‘똑똑한 AI 올림픽’, ‘즐기는 VR 올림픽’ 등 5대 주요 과제가 선정됐다. 이에 따라 경기장 주변, 프레스센터에 세계 최초의 5G 이동통신 시범망이 구축된다. 인천공항, 광화문도 시범 서비스 지역에 포함된다. KT 관계자는 “시제품 수준이 아니라 상용 수준의 5G 단말기를 개발해 제공하는 것을 목표로 하고 있다”며 “3만 5000개의 유선 통신 라인을 설치하고 최대 25만여대의 기기에서 동시에 사용할 수 있는 무선 통신망을 구축하는데, 이는 2014년 소치 동계올림픽의 2배 이상 규모”라고 말했다. IoT 기술은 교통, 숙박, 관광 정보를 알리는 데 활용된다. 인천공항, 서울역 등 주요 지점에 설치된 비콘들이 입·출국, 교통 등 개인 맞춤형 서비스를 제공한다. 각국 선수단, 관람객 등이 공항에 도착하는 즉시 공항 내 이동경로를 안내한다. 인천공항에서 평창까지 개통된 KTX의 탑승 시간과 좌석 역시 자동으로 안내된다. 평창 내 교통, 차량 렌트 정보는 물론이고 주변 업소 할인 정보까지 한꺼번에 제공할 수 있다. IoT를 통해 숙박 시설의 체크인과 경기장 티켓 확인 역시 자동으로 이뤄진다. IoT 기술은 우리 선수단의 경기력도 향상시킨다. 선수들은 센서 등이 부착된 시계, 옷 등 ‘트레이닝 웨어러블’을 활용해 건강 상태를 수시로 체크하고 기록 분석을 통해 체계적인 경기 전략을 수립할 수 있다. 실제로 쇼트트랙에서 구간별 속도 분석을 통해 직선주로, 곡선주로에서 각각 어떤 자세를 취했을 때 기록이 좋은 지 등의 분석이 가능하다. VR은 다양한 볼거리를 제공한다. 스키점프, 스노보드 등 VR 시뮬레이션 게임을 제공해 관람객들도 평창올림픽 코스를 가상으로 체험할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 설악산, 평창, 강릉 등 강원도의 대표 관광지를 가상현실로 제공해 관람객들의 관광체험도 가능하다. 케이팝 홀로그램 콘서트부터 문화재 홀로그램 전시도 제공된다. 셔틀버스 내외부에 스크린을 마련해 초다시점, 홀로그램 등과 같은 실감 콘텐츠를 실시간으로 제공한다. AI 기술은 언어 장벽이 없는 올림픽을 만드는 데 기여한다. 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 러시아어 등 7개 언어를 실시간 자동 통·번역하는 서비스가 제공된다. 음성인식 및 대화처리 기술을 활용해 경기 정보, 길찾기, 민원 등 각종 전화 문의를 처리하는 AI 콜센터 안내 도우미도 운영된다. 올림픽 중계방송도 달라진다. 세계 약 38억명에게 첨단기술을 이용한 방송이 제공된다. 일부 종목은 우리가 흔히 사용하는 풀HD(고화질)보다 4배나 더 선명한 UHD(4K)로 방송된다. 경기장 주변 영상, 케이팝 공연 등을 영상으로 제작해 UHD의 2배 해상도인 ‘8K UHD’ 방송 시범 서비스도 선보인다. 국내 기술로 개발된 울트라 와이드 비전도 조직위 본부, 홍보관, 공항, 서울역 등 유동 인구가 많고 홍보 효과를 극대화할 수 있는 지역에 설치된다. 미래부 평창ICT올림픽 추진팀 관계자는 “올림픽 개최국은 ICT를 경기 운영의 한 요소로 활용하는 것에 그치지 않고 대내외에 알리고, 최종적으로는 수출로 이어지는 것을 목표로 한다”며 “돈 쓰는 올림픽이 아닌 돈 버는 올림픽이 될 수 있도록 준비하겠다”고 설명했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 삼성전자, 2020년까지 ‘전 제품 IoT화’ 목표

    [창간 112주년-파워! 코리아] 삼성전자, 2020년까지 ‘전 제품 IoT화’ 목표

    삼성전자는 세계 경제의 불확실성과 이로 인한 경쟁 심화의 상황에서 ‘오픈 이노베이션’이라는 화두를 꺼내 들었다. 안에서는 아래로부터의 혁신을 위해 조직의 권위주의를 타파하고, 혁신 아이디어와 기술을 수혈하기 위해 연구개발과 인수합병(M&A)에도 적극 나서고 있다. 이를 통해 미래 10년을 주도할 신사업을 발굴하고 새로운 경쟁의 판을 주도하는 역량과 시스템을 구축하는 데 전사적인 힘을 기울이고 있다. 삼성전자는 새로운 비즈니스 모델로 떠오르는 사물인터넷(IoT)에 주목해 2020년까지 전 제품의 IoT화를 이룬다는 목표를 세웠다. IoT 시대에 적극 대응하기 위해 주요 글로벌 기업들과 협력하는 ‘오픈 커넥티비티 파운데이션(OCF)’을 구성해 협력을 강화하고 있다. 또 앞서 2014년에는 미국의 IoT 플랫폼 개발사인 스마트싱스를 인수하고 지난 6월에는 미국의 클라우드 서비스 업체 조이언트를 인수해 IoT 등 늘어나는 클라우드 수요에 대응하는 역량을 확보했다. 이 같은 기술 확보를 통해 지난 2월에는 IoT 플랫폼인 ‘아틱’(ARTIK)의 상용 제품을 출시하고 생태계 확장에 나섰다. ‘패밀리 허브’ 냉장고 등 최첨단 IoT 가전을 내놓아 세계 프리미엄 가전 시장에서 선두 지위를 굳혀 나가고 있다. 세계적으로 성장 절벽에 부딪힌 스마트폰 사업에서는 기어VR과 기어360 등 가상현실(VR)에서 돌파구를 찾고 있다. 글로벌 산업계의 차세대 성장 시장으로 떠오른 스마트카에 대응하기 위해 올해 초에는 전장사업팀을 신설, 자동차부품 사업에서 계열사 간 시너지 효과를 노린다. 삼성전자는 독자적인 연구개발 뿐 아니라 ‘오픈 이노베이션’을 통해 혁신 역량을 확대하고 있다. 미국 뉴욕과 실리콘밸리, 경기도 수원에 설립된 ‘글로벌 이노베이션센터’에서는 소프트웨어와 서비스 중심의 유망 스타트업을 발굴해 협력을 강화하고 있다. 또 세계 각국에 연구개발(R&D) 전담 조직을 설립, 모바일과 가전 등 하드웨어의 차별화와 소프트웨어 역량 강화를 위한 기술 생태계를 구축하고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • VR 승부수 띄웠는데 AR 대박… 7년 전 3DTV 악몽 다시 꾸나

    2009년 12월 3차원(3D) 영화 ‘아바타’가 개봉되면서 3D 산업이 주목받기 시작했다. 3D 산업의 무한 가능성을 높게 본 정부는 이듬해 4월 대통령 주재의 ‘제4차 국가고용전략회의’를 열고 3D 산업 발전 전략을 발표했다. 2015년까지 총 8000억원을 투자하겠다는 청사진도 내놓았다. 삼성전자와 LG전자도 3D TV를 내놓고 대대적인 마케팅에 나섰다. 그러나 연이은 콘텐츠 투자 실패, 킬러 콘텐츠의 부재 등으로 4년여 만에 3D 거품은 꺼졌다. 정동훈 광운대 미디어영상학부 교수는 15일 “증강현실(AR) 기반의 모바일 게임 ‘포켓몬고’ 충격은 ‘아바타’를 뛰어넘는다”면서 “생태계가 구축되지 않은 상태에서 정부가 조급하게 증강현실 육성 방안을 내놓는다면 3D의 전철을 밟을 수밖에 없다”고 지적했다. 최근 예상치 못한 포켓몬고의 열풍에 정부와 기업들이 적지 않게 당황한 분위기다. 포켓몬고는 증강현실 기술을 기반으로 한다. 증강현실은 현실 배경에 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상을 보여주는 그래픽 기술이다. 100% 가상 이미지를 활용하는 가상현실(VR)과는 비슷하면서도 보다 난이도가 높은 기술이다. 스마트폰 보급 초기 단계 때는 증강현실이 주목받았지만 비즈니스모델이 불분명하다는 이유로 점차 외면당했다. 이후 가상현실이 무섭게 대안으로 떠올랐다. 올 초 열린 국제전자제품박람회(CES), 모바일 월드 콩그레스(MWC)의 핵심 키워드도 가상현실이었다. 삼성전자와 LG전자도 가상현실 관련 신제품을 내놓고 분위기 조성에 앞장섰다. 그러자 정부도 지난 2월 ‘가상현실 신산업 플래그십 추진방안’을 발표하고 가상현실 산업 육성을 위해 3년간 1850억원을 투자하겠다고 밝혔다. 그러나 포켓몬고의 등장과 함께 이런 예측은 철저하게 빗나갔다. 신규 콘텐츠가 필요한 가상현실과 달리 증강현실은 기존 콘텐츠(포켓몬)만으로 새로운 영역을 만들어 냈다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “가상현실이 뜬다고 해서 전용 안경을 보급하고 관련 기술을 개발한다고 하는 식의 기술 만능주의 접근은 위험하다”면서 “기존에 있는 인프라(구글지도, 스마트폰 등)를 활용하더라도 얼마든지 혁신은 가능하다”고 말했다. 정지훈 경희사이버대 IT디자인융합학부 교수도 “기술개발만 할 게 아니라 미디어를 넘나들며 기술과 콘텐츠를 융합하려는 시도가 필요하다”면서 “국수주의적 사고, 주무부처 간 영역 다툼으로는 3D의 실패에서 벗어날 수 없다”고 지적했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 한화 ‘관광 속의 면세점’ 스타트

    한화 ‘관광 속의 면세점’ 스타트

    김승연 한화그룹 회장의 신규 사업인 면세점이 완성됐다. 중국 최대 유통그룹인 완다그룹과 마케팅 제휴까지 맺어 ‘관광산업을 통한 사업보국’의 시동을 걸었다. 한화갤러리아의 갤러리아면세점63이 15일 서울 영등포구 여의도 63빌딩에서 정식 개장했다. 지난해 12월 첫선을 보인 이후 200여개 브랜드가 더 들어와 540여개 브랜드가 입점했고 국내 최초 아쿠아리움인 ‘63씨월드’는 7개월간의 공사를 거쳐 ‘아쿠아플라넷63’으로 재개장했다. 이로써 아쿠아리움과 전망대를 연계한 관광상품이 운영된다. 올해 말에는 KBS와 함께 한류를 가상현실(VR)로 체험할 수 있는 ‘K-컬처존’도 선보인다. 전날 면세점과 아쿠아리움을 둘러본 김 회장은 “어려운 유통환경 속에서도 갤러리아가 차별화된 면세 사업으로 우리나라 관광산업에 이바지해 그룹의 창업이념인 사업보국 정신을 이어 가길 바란다”고 당부했다. 정식 개장식에 참석한 황용득 한화갤러리아 대표는 “면세점 속의 관광이 아닌 ‘관광 속의 면세점’이 될 것이며 여의도가 아시아의 새로운 한류 관광지가 될 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다. 갤러리아면세점63이 지난해 서울 시내 면세점 사업권을 딴 데는 여의도라는 입지가 큰 기여를 했다. 외국 관광객이 많이 몰리는 도심이 아닌데다가 영등포의 대규모 복합쇼핑몰 타임스퀘어, 새로 개장한 노량진수산시장 등과 연계해 중국인 관광객의 동선이 완성되기 때문이다. 이날 마케팅 제휴 계약을 맺은 완다그룹은 회원 1억 2000만명을 확보하고 있다. 중국인의 방한 성수기인 춘절, 노동절, 국경절 등을 최대한 활용해 마일리지 제휴, 빅데이터 공동 활용 등을 할 계획이다. 한화갤러리아는 갤러리아면세점63 개장을 통해 5년간 6000명의 고용 창출을 예상하고 있다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] ‘포켓몬고’ 테마주 고공행진… 일주일 새 닌텐도 주가 75.9%↑

    [‘포켓몬고 광풍’] ‘포켓몬고’ 테마주 고공행진… 일주일 새 닌텐도 주가 75.9%↑

    증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 열풍에 코스닥과 게임 및 AR, 가상현실(VR) 관련주가 활짝 웃고 있다. 하지만 VR은 포켓몬이 구현한 AR과 차이가 있는 만큼 구분해 투자해야 한다는 게 전문가들의 조언이다. 국내의 경우 AR 기술이 아직 발달하지 않은 만큼 신중해야 한다는 목소리도 있다. 14일 코스닥 시장에서 게임업체 한빛소프트는 포켓몬고 인기에 힘입어 19.85% 오른 7850원에 거래를 마쳤다. 전날 상한가(29.96%)를 친 데 이어 이틀 연속 주가가 큰 폭으로 뛰었다. 비상장 VR 개발업체 스코넥과 업무 제휴를 통해 게임을 개발 중인 한빛소프트는 포켓몬고의 대표적인 테마주로 분류된다. 게임업체 드래곤플라이 주가도 6.48% 오른 1만 1500원에 장을 마쳤다. 드래곤플라이는 1인칭 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스’ 캐릭터를 활용한 AR 게임을 개발 중이다. 액토즈소프트(3.48%) 등 다른 게임업체도 주가가 올랐고, 최근 VR 내비게이션을 개발한 팅크웨어(2%)도 포켓몬고 효과를 누렸다. 이날 코스닥 시가총액은 216조 7000억원으로 전날에 이어 또 한번 사상 최고치를 경신했다. 손세훈 NH투자증권 연구원은 “포켓몬 고 열풍으로 AR 기술을 적용한 게임이 본격적으로 개발될 것”이라며 “킬러 콘텐츠(등장과 동시에 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 지배하는 상품이나 서비스)의 등장으로 AR은 다양한 산업으로 확장될 것”이라고 내다봤다. 하지만 AR과 VR 관련주를 정확히 구분해 투자해야 한다는 의견도 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “포켓몬고가 인기를 끈 건 VR처럼 값비싼 장비가 필요 없고 어지럼증이 많지 않기 때문”이라며 “AR과 VR의 혼돈에서 오는 VR 관련주 주가 움직임은 보수적으로 지켜봐야 한다”고 조언했다. AR은 현실 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여 주는 그래픽 기술이다. 가상 환경 전체를 컴퓨터로 만들어 실제 주변 상황처럼 느끼게 하는 VR과 다르다. 한편 포켓몬을 개발한 닌텐도 주가는 이날 도쿄 증시에서 15.9% 오른 채 거래를 마쳤다. 지난 6일 미국과 호주에서 포켓몬고를 출시한 후 1주일 만에 75.9%나 치솟았다. 김정주 회장의 검찰 조사로 최근 요동친 넥슨 주가도 4.5% 상승했다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    시장엔 캐주얼·RPG 게임만 넘쳐 GPS 지도 정밀성 향상 과제 남아 닌텐도의 스마트폰 게임인 ‘포켓몬고’가 모바일게임의 역사를 새로 쓸지 주목된다. 콘텐츠(포켓몬)와 증강현실(AR)의 결합이 상상 이상의 위력을 내뿜고 있기 때문이다. 지난 6일 미국, 호주 등에서 첫선을 보인 이 게임은 사흘 만에 구글플레이와 애플 앱스토어를 점령하고 수많은 에피소드를 낳고 있다. 일부에서는 스마트폰의 가상현실(VR)과 실제 세계의 경계를 무너뜨렸다는 평가까지 내놓는다. 14일 모바일 시장조사업체 와이즈앱에 따르면 지난 7일 이후 국내에서만 41만명(안드로이드 기준)이 포켓몬고를 내려받았다. 강원도 속초에 이어 울릉도에서도 게임이 가능하다는 소식이 알려지면서 ‘포덕’(포켓몬스터 덕후)들은 울릉도까지 몰려갈 태세다. 이재홍(한국게임학회장) 숭실대 예술창작학부 교수는 “포켓몬고의 등장은 일상생활의 게임화를 의미한다”며 “스마트폰 혁명(온라인게임의 모바일화)에 이은 제2의 혁명”이라고 주장했다. 전문가들은 포켓몬고 열풍의 배경으로 크게 두 가지를 꼽는다. 우선 포켓몬이라는 캐릭터의 영향력이다. 만화와 애니메이션 등으로 이미 잘 알려진 이 캐릭터는 게임으로도 출시돼 전 세계에서 2억 4000만장 이상이 판매됐다. 또 하나는 게임 유저(이용자)가 온라인에서 벗어나 현실 세계에 직접 몸을 던져 게임을 할 수 있게 됐다는 점이다. 기존 게임에서 누리지 못한 새로운 ‘재미’를 선사한 셈이다. 모바일게임이 ‘애니팡’으로 대표되는 캐주얼게임에서 역할수행게임(RPG) 등으로 다변화됐지만 남녀노소 누구나 즐기기에는 한계가 있고, 비슷한 게임이 넘쳐나면서 ‘피로감’을 낳았다. 반면 이 게임은 스마트폰 카메라로 현실 배경을 비추면 지도에 포켓몬이 나타나고, 이를 ‘몬스터볼’이라는 도구를 통해 잡는 비교적 ‘단순한’ 공식으로 설계됐다. “신선하다”는 평가가 나오는 이유다. 그리고 이를 가능하게 한 기술이 위성위치확인시스템(GPS)과 증강현실이다. GPS는 구글 지도를 기반으로 한다. 아직 국내 출시가 불분명한 것은 우리 정부가 국내 지도의 해외 반출을 허용하지 않고 있어서다. 구글이 게임의 인기를 등에 업고 지도 데이터를 얻어내려 한다는 분석도 나오지만, 구글코리아는 “말도 안 된다”면서 펄쩍 뛴다. 포켓몬고의 개발사인 ‘나이앤틱랩스’는 구글에서 분사한 회사로 현재는 구글과 관련이 없다는 설명이다. 그러나 포켓몬고의 인기가 지속될 경우 지도 데이터의 해외 반출 이슈는 ‘뜨거운 감자’가 될 가능성이 높다. 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹치게 해 하나의 영상으로 보여 주는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 기술의 난이도로 인해 가상현실보다 대중화가 늦어졌지만 별도의 값비싼 장비 필요 없이 스마트폰만 있으면 구현 가능하다는 점에서 주목받아 왔다. 이 교수는 “증강현실이 가능해지면 게임을 학습 도구로 사용할 수 있다”고 말했다. 증강현실 게임이 보편화되기 위해서는 안전성 문제를 해결해야 된다는 지적도 있다. 포켓몬을 잡기 위해 도로 한가운데로 뛰어드는 일은 없어야 한다는 주장이다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “아직까지 GPS를 활용한 위치기반서비스가 정교하지 못하다”면서 “지도의 정밀성, 물체(포켓몬)의 밀도 조절 작업 등 앞으로 해결해야 될 숙제가 많다”고 지적했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 추억의 피카츄 AR 만나 ‘대박’… 美 출시 하루 만에 앱 다운 1위

    전세계를 ‘피카츄 잡기’ 열기로 몰아넣은 게임 ‘포켓몬 고’는 증강현실(AR)과 게임이 만났을 때 상상하지도 못했던 시너지 효과를 낼 수 있음을 증명해 보였다. AR은 현실 공간에 가상의 이미지를 씌우는 기술로, 가상현실(VR)과 함께 콘텐츠의 패러다임을 바꿀 차세대 기술로 주목받고 있다. 지난해부터 VR이 화두로 떠오르면서 글로벌 게임 업계는 VR 게임 개발에 매달려 왔지만, 일본의 닌텐도는 오히려 AR의 가능성에 주목해 AR 게임의 대중화를 앞당기는 데 성공했다. ‘포켓몬 고’는 1996년 닌텐도가 선보인 게임 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 지적재산권(IP)에 구글 지도 애플리케이션인 구글맵스와 위성위치확인시스템(GPS), AR을 결합한 게임이다. 닌텐도가 구글 사내벤처로 시작해 지난해 독립한 나이언틱에 2000만 달러를 투자해 공동 개발했다. 시작은 2014년 구글의 만우절 이벤트에서 열린 ‘포켓몬 챌린지’였다. 구글맵스를 활용해 전 세계 명소에서 포켓몬을 잡는 이벤트였는데, 이를 현실화한 것이 ‘포켓몬 고’다. 지난 7일 미국과 호주, 뉴질랜드 등에서 서비스를 시작하자마자 반응은 폭발적이었다. 미국에서는 출시 하루 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐고 닌텐도 주가는 21.82%나 뛰어올랐다. 모바일 시대에 뒤처지며 위기를 맞았던 닌텐도는 ‘포켓몬 고’를 통해 화려하게 부활했다. 닌텐도는 지난 1주일간 일본 도쿄 증시에서 주가가 60% 이상 급등하고 시가총액은 1조엔 가까이 늘었다. ‘포켓몬 고’의 성공은 VR 게임 개발에 매달리던 글로벌 게임 시장에 불어닥친 ‘AR의 역습’으로 평가받는다. 최근 정보기술(IT) 업계의 화두는 단연 VR이지만, VR 헤드셋이 여전히 불편한 데다 어지럼증을 유발하고 고사양 PC가 있어야 VR 게임을 구동할 수 있다는 점 등이 한계로 지적되면서 대중화가 더딘 상태다. 그러나 AR은 스마트폰만으로 구현이 가능한 데다 현실과 가상이 결합해 복합적인 콘텐츠를 구현한다는 점에서 활용 가능성이 높다는 평가를 받고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 폭발적 인기에 실적 부진 떨치고 부활한 일본 닌텐도

    일본 게임업체 닌텐도가 지난 8일 내놓은 스마트폰용 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 폭발적 인기에 실적 부진을 떨치고 부활하고 있다. 위치정보 시스템과 AR 기술을 결합한 게임인 ‘포켓몬 고’는 스마트폰으로 현실의 특정 장소를 비추면 화면에 포켓몬 캐릭터가 나타나고, 게임 이용자들은 실제 도시의 거리와 공원 등을 찾아다니며 포켓몬을 잡는 형식으로 진행된다. 미국 일간 뉴욕타임스(NYT)는 11일(현지시간) “포켓몬 고는 디지털 기술과 현실을 결합한 증강현실이라는 신기술이 얼리 어댑터들을 위한 장난감이라는 한계를 뚫고 훨씬 더 큰 무언가으로 나아간 것을 보여준다”고 평가했다. 잭도리서치 기술 분석가 잰 도슨은 포켓몬 고의 성공은 AR 기술에 있어 중요한 순간이라면서 일반적인 가상현실 게임에 수반되는 고가의 부가장비가 필요 없다는 점에서 특히 그렇다고 지적했다. 그는 “이는 사람들이 최소한 일부는 이미 갖고 있는 기기를 통해 증강현실이 주류로 들어갈 수 있다는 것을 분명히 보여준다”고 말했다. 지금까지 실용성이 확실치 않은 신기술로 취급된 증강현실이 ‘주류 기술’이 될 가능성을 보여줬다는 얘기다. 실제로 데이터분석업체 시밀러웹에 따르면 출시 일주일도 안 된 포켓몬 고의 일일 사용자는 미국 안드로이드폰 사용자들 사이에서 트위터 사용자 수에 육박하고 있다. 지난 주말 밤 샌프란시스코 등 지역의 시내와 공원 곳곳에서 사람들이 포켓몬 고를 하면서 배회하고, 술집 등 일부 상점은 포켓몬 고 이용자들을 겨냥한 할인 마케팅에 나서는 등 일상에서도 이 게임으로 인한 새로운 현상들이 나타나고 있다. 일각에서는 포켓몬 고를 위해 사람들이 밖으로 나와 지역 이곳저곳을 돌아다니고 게임에 대해 낯선 사람들과 이야기를 나누게 되면서 건강과 사회적 교류에 도움이 되는 부수효과도 있다는 주장도 나오고 있다. 반면 부작용도 있다. 사람들이 포켓몬 고를 하며 걷다가 다치는 사례가 속출하고, 지난 10일 미주리주에서는 포켓몬 고 게임 이용자를 특정 장소로 유인해 금품을 터는 무장강도 사건이 발생하고 있다. 이용자들이 게임을 하기 위해 휴대전화의 구체적인 위치정보와 카메라 데이터 등을 게임회사에 넘기면서 이 과정에서 수집된 정보가 경찰이나 추후 해당 업체 매각 시에 제3자에게 넘어갈 가능성도 있다는 지적도 있다. 한편 포켓몬 고의 인기에 힘입어 모바일 게임 시대에 판매 부진을 면치 못했던 닌텐도의 실적도 올라가고 있다. 닌텐도는 2012년을 시작으로 2014년까지 3년간 적자를 기록했고, 주가는 거의 50%가량 폭락했다. 그러다 지난해 일본 아베 신조 총리가 기업경영 개혁 조치의 하나로 주주들이 기업의 의사결정에 적극적으로 영향력을 행사하는 ‘주주행동주의’를 기업들에 압박하자 닌텐도는 결국 모바일 회사에 대한 투자를 발표했다. 그렇게 탄생한 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니가 증강현실 게임 인그레스(Ingress)로 잘 알려진 니앤틱(Niantic)과 함께 개발한 포켓몬 고를 내놓은 뒤 닌텐도의 주가는 8일 8.9%, 11일 24.5% 급등한 데 이어 12일에도 2%대 상승세를 이어가고 있다. 이 회사의 시가총액도 이틀 사이에 7180억엔(약 8조 1000억원)이 불어났다. 이를 두고 월스트리트저널(WSJ)은 11일 ‘포켓몬 고의 교훈’이라는 제목의 칼럼을 통해 닌텐도의 사례는 “위험 회피적 일본 기업들에 힌트가 된다”고 평가했다. 다만 노무라증권은 이날 보고서에서 포켓몬 고는 기본적으로 니앤틱이 개발했고, 닌텐도는 제한적으로만 참여했기 때문에 포켓몬 고의 선전만으로 닌텐도의 주가가 급등하는 것은 과도하다고 지적했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 유턴족도 교과 성적보다 경력·소질로 매력발산을

    유턴족도 교과 성적보다 경력·소질로 매력발산을

    고려대 스포츠의학과 석사를 졸업한 박민혁(30)씨는 올해 대구보건대학 물리치료과에 입학했다. 건강관리분야에 대한 폭넓은 이론은 습득하고 싶어서다. 영어학원 강사로 근무하던 문성진(41)씨는 몸이 불편한 이들을 치료하고 싶어 전문대학을 택한 사례다. 올해 경북전문대학 작업치료과에 입학한 문씨는 졸업 때까지 작업치료사 자격증을 취득하는 것을 우선 목표로 스무 살이나 어린 신입생들과 함께 공부한다. 오성식(62)씨는 공주시청에서 정보통신실장 등을 역임한 서기관 출신으로, 올해 한국영상대 사회복지과에 입학했다. 졸업 후 요양보호센터를 운영하려는 그는 “100세까지 일하고 싶다”는 포부를 밝혔다. 불황의 시대지만 전문대학 일부 학과는 인기가 뜨겁다. 앞서 만난 이들처럼 4년제 대학을 졸업하고 다시 전문대학에 입학하는 이른바 ‘유턴 입학자’가 계속 증가하는 추세다. 오디션 프로그램 인기로 실용음악과는 몇 년째 상한가다. 하지만 그렇다고 아무 학과나 진학할 수는 없는 일. 전문대학 수시모집이 두 달 앞으로 다가온 가운데, 이번 주 서울 강남 코엑스에서 ‘전문대학 EXPO’가 열린다. ●오디션 열풍에 실용음악과 경쟁률 20대1 한국전문대학교육협의회(전문대교협)는 4년제 대학에 진학했다가 전문대학의 문을 두드린 이들이 지난해 전국 126개 대학에 6122명이었고, 이 가운데 올해 1391명이 입학했다고 11일 밝혔다. 전년 대비 지원자가 633명(12%) 늘었고, 등록자는 12명(1%) 증가했다. 가장 인기 있는 전공분야는 취업률이 높은 간호와 보건이었다. 간호분야에선 536명(39%), 보건분야에선 184명(13%)이 4년제 대학 출신이었다. 연기전공이 포함된 응용예술분야가 93명(7%), 경영경제분야 72명(5%), 기계 71명(5%) 순으로 많았다. 지난해 입시에서 전국 137개 전문대학은 모두 17만 7625명(정원 내 기준)을 선발했다. 평균 경쟁률은 8.4대1, 등록률은 98.1%로 나타났다. 가장 인기 있는 전공은 실용음악과로, 평균 지원율이 21.3대1이나 됐다. 몇 년 전부터 인기를 끄는 각종 음악 오디션 프로그램 열풍으로 풀이된다. 이어 연기·연극, 뮤지컬, 모델, 영화예술과, 방송연예과 등 응용예술분야는 평균 경쟁률 14.3대1로 뒤를 이었다. ●올 137개 전문대… 자체 특별전형 55% 전국 137개 전문대는 모두 21만 4857명을 선발한다. 학생수 감소로 전년도보다 2.0%(4323명) 줄어든 숫자다. 4년제 대학과 마찬가지로 수시모집 비중이 점점 늘어나는 추세다. 2017학년도 수시모집 인원은 18만 869명(84.2%)으로 지난해보다 1.0% 포인트 증가해 역대 최대를 기록했다. 대학수학능력시험으로 선발하는 정시모집 인원은 3만 3988명(15.8%)에 불과하다. 전문대 수시모집 중에는 대학이 특별한 경력, 소질 등 자체적으로 정한 기준을 적용해 선발하는 ‘자체 특별전형’이 9만 9884명(55.2%)으로 가장 많다. 또 ‘비교과 입학전형’ 인원이 지난해 21개교 1845명이었지만, 올해는 38개교 5464명으로 거의 3배가 됐다. 비교과 입학전형은 산업체 인사가 학생 평가 과정에 참여하는 취업 연계 ‘맞춤형 전형’이다. 학업 성적을 반영하지 않아 대학을 졸업한 지 오래됐더라도 도전에 부담이 없다. 입학 전형요소별로는 ‘학생부 위주’가 71.7%로 가장 많고 ‘면접 위주’와 ‘수능 위주’는 각각 8.8%, 8.2%에 불과하다. 수시모집은 ‘학생부 위주’가 81.6%, 정시는 ‘수능 위주’가 51.9%다. 수능 필수인 한국사는 19개교에서 가산점 부여 등으로 활용된다. ●직업·진로정보… 14일부터 전문대 EXPO 전문대교협은 두 달 앞으로 다가온 전문대 수시전형에 맞춰 ‘2016 대한민국 전문대학 EXPO’를 오는 14일부터 16일까지 서울 강남구 삼성동 코엑스C(1~4)홀에서 연다. 올해 4회째인 이번 행사는 100여개 직업체험관을 함께 운영해 초·중·고교 학생들이 자신의 진로와 적성을 찾아보고 미래 직업을 간접경험해 볼 수 있다. 직업체험관, 전문대학 홍보관, 전문대학 학교기업관, 진로·진학상담관 등으로 나눠 운영한다. 직업체험관은 엑스포 행사 때마다 입장객들의 호응이 가장 높은 곳이다. 뷰티·의료·문화예술·식품·공학기술·관광·레저 등 총 7개 계열 94개 콘텐츠를 갖췄다. 예컨대 경북전문대 철도기관사 운전 체험관은 실제 기관사들이 자격증을 딸 때 사용하는 철도운전 시뮬레이터가 행사장에 마련된다. 경북전문대는 부사관학군단의 영상모의사격 체험관도 이번 행사에서 처음 소개한다. 현재 부사관학군단은 경북전문대를 포함해 대전과기대, 전남과학대, 영진전문대(공군), 경기과기대(해군), 여주대(해병) 등 6개 대학이 운영 중이다. 한국관광대 항공서비스과의 ‘객실승무원 체험’ 프로그램에서는 체험자의 얼굴형에 따라 어울리는 올림머리와 메이크업 시연과 메이크업 후 유니폼을 착용하고 기내 식음료 서비스를 체험할 수 있다. 농·축산 특성화 대학인 연암대는 조경사와 애견훈련사 직업체험관을 운영한다. 이 밖에 로봇조종 가상현실 체험을 비롯해 방송 콘텐츠 제작, 플로리스트, 물리치료, 간호사, 보석공예, 바리스타 등도 이번 엑스포에서 체험해 볼 수 있다. 이번 엑스포는 서울 코엑스를 시작으로 9월에는 9~10일은 광주, 22~23일에는 부산에서도 열린다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • ‘꿈의 VR’ 기기, 비만·알레르기 걱정없이 먹게 해 준다 (연구)

    ‘꿈의 VR’ 기기, 비만·알레르기 걱정없이 먹게 해 준다 (연구)

    매일 몸매관리에 신경쓰는 당신, 고칼로리인 피자나 도넛, 버거 등을 ‘죄책감’ 없이 먹을 수 있다면… 과학의 발전은 상상 그 이상을 가능케 한다. 최근 IT업계에서 매일 화두에 오르는 가상현실(이하 VR)은 상상을 현실화 해주는 가장 대표적인 기술로 꼽힌다. 미국 로스앤젤레스에서 활동하는 한국 출신의 디자이너 안진수씨와 그의 디자인 연구소인 ‘코끼리랩’(KoKiri Lab)은 최근 언제 어디서 무엇을 먹든 칼로리를 걱정하지 않아도 되는 신개념 식생활 프로젝트인 ‘프로젝트 너리쉬드’(Project Nourished)를 진행해 왔다. 이 프로젝트의 목적은 VR기기를 이용해 가상현실에서 포크나 나이프 등 식기류로 저칼로리 음식을 섭취하고 음식의 향을 느낄 수 있는 프로그램을 개발하는 것이다. 예컨대 VR기기를 장착하고 센서가 붙은 포크나 나이프 등을 손에 쥐면 가상현실 속 눈앞에 다양한 음식들이 등장한다. 원하는 음식을 포크로 집으면 특수 개발된 VR기기에서 음식에 해당하는 냄새가 뿜어져 나오고, 해당 음식을 씹을 때 느낄 수 있는 질감과 진동 등이 ‘재생’된다. 이 프로젝트를 이용하면 특별한 음식에 알레르기가 있는 사람이나 살이 찔 것을 염려해 음식 먹기를 거부하는 사람들도 칼로리 걱정 없이 얼마든지 먹는 행위를 즐길 수 있다. 특히 이 프로젝트는 다양한 원인으로 인한 섭식장애를 치료하고, 아이들에게 건강하게 먹을 수 있는 방법을 알려주는 교육용 프로그램, 더 나아가 우주에서 미션을 수행하는 우주비행사들이 공간의 제약 없이 먹고 싶은 음식을 먹을 수 있도록 한다는 점에서 다양한 가능성을 인정받았다. 코끼리랩 측은 “우리가 음식을 먹을 때에는 외형이나 맛, 질감, 향, 소리 등 다양한 감각을 느끼게 된다. 우리가 개발한 가상현실 시스템은 먹을 때 느끼는 이러한 감각들을 가장 유사하게 ‘흉내’ 냄으로서 실제로 먹는 것과 같은 느낌을 전달한다”고 설명했다. 오랜 연구 끝에 최근 출시된 이 프로젝트의 결과물은 ‘Pepa 001 Stater Kit’라는 이름으로 선주문이 시작됐다. 기기를 이용하는데 필요한 VR 페이퍼 헤드셋과 냄새 데이터를 담은 디스크, 그리고 VR 비디오 프로그램 등을 포함한 스타터 키트는 현지에서 59.84달러(약 7만원)에 예약판매를 시작했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
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