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  • 한화 ‘관광 속의 면세점’ 스타트

    한화 ‘관광 속의 면세점’ 스타트

    김승연 한화그룹 회장의 신규 사업인 면세점이 완성됐다. 중국 최대 유통그룹인 완다그룹과 마케팅 제휴까지 맺어 ‘관광산업을 통한 사업보국’의 시동을 걸었다. 한화갤러리아의 갤러리아면세점63이 15일 서울 영등포구 여의도 63빌딩에서 정식 개장했다. 지난해 12월 첫선을 보인 이후 200여개 브랜드가 더 들어와 540여개 브랜드가 입점했고 국내 최초 아쿠아리움인 ‘63씨월드’는 7개월간의 공사를 거쳐 ‘아쿠아플라넷63’으로 재개장했다. 이로써 아쿠아리움과 전망대를 연계한 관광상품이 운영된다. 올해 말에는 KBS와 함께 한류를 가상현실(VR)로 체험할 수 있는 ‘K-컬처존’도 선보인다. 전날 면세점과 아쿠아리움을 둘러본 김 회장은 “어려운 유통환경 속에서도 갤러리아가 차별화된 면세 사업으로 우리나라 관광산업에 이바지해 그룹의 창업이념인 사업보국 정신을 이어 가길 바란다”고 당부했다. 정식 개장식에 참석한 황용득 한화갤러리아 대표는 “면세점 속의 관광이 아닌 ‘관광 속의 면세점’이 될 것이며 여의도가 아시아의 새로운 한류 관광지가 될 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다. 갤러리아면세점63이 지난해 서울 시내 면세점 사업권을 딴 데는 여의도라는 입지가 큰 기여를 했다. 외국 관광객이 많이 몰리는 도심이 아닌데다가 영등포의 대규모 복합쇼핑몰 타임스퀘어, 새로 개장한 노량진수산시장 등과 연계해 중국인 관광객의 동선이 완성되기 때문이다. 이날 마케팅 제휴 계약을 맺은 완다그룹은 회원 1억 2000만명을 확보하고 있다. 중국인의 방한 성수기인 춘절, 노동절, 국경절 등을 최대한 활용해 마일리지 제휴, 빅데이터 공동 활용 등을 할 계획이다. 한화갤러리아는 갤러리아면세점63 개장을 통해 5년간 6000명의 고용 창출을 예상하고 있다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] ‘포켓몬고’ 테마주 고공행진… 일주일 새 닌텐도 주가 75.9%↑

    [‘포켓몬고 광풍’] ‘포켓몬고’ 테마주 고공행진… 일주일 새 닌텐도 주가 75.9%↑

    증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 열풍에 코스닥과 게임 및 AR, 가상현실(VR) 관련주가 활짝 웃고 있다. 하지만 VR은 포켓몬이 구현한 AR과 차이가 있는 만큼 구분해 투자해야 한다는 게 전문가들의 조언이다. 국내의 경우 AR 기술이 아직 발달하지 않은 만큼 신중해야 한다는 목소리도 있다. 14일 코스닥 시장에서 게임업체 한빛소프트는 포켓몬고 인기에 힘입어 19.85% 오른 7850원에 거래를 마쳤다. 전날 상한가(29.96%)를 친 데 이어 이틀 연속 주가가 큰 폭으로 뛰었다. 비상장 VR 개발업체 스코넥과 업무 제휴를 통해 게임을 개발 중인 한빛소프트는 포켓몬고의 대표적인 테마주로 분류된다. 게임업체 드래곤플라이 주가도 6.48% 오른 1만 1500원에 장을 마쳤다. 드래곤플라이는 1인칭 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스’ 캐릭터를 활용한 AR 게임을 개발 중이다. 액토즈소프트(3.48%) 등 다른 게임업체도 주가가 올랐고, 최근 VR 내비게이션을 개발한 팅크웨어(2%)도 포켓몬고 효과를 누렸다. 이날 코스닥 시가총액은 216조 7000억원으로 전날에 이어 또 한번 사상 최고치를 경신했다. 손세훈 NH투자증권 연구원은 “포켓몬 고 열풍으로 AR 기술을 적용한 게임이 본격적으로 개발될 것”이라며 “킬러 콘텐츠(등장과 동시에 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 지배하는 상품이나 서비스)의 등장으로 AR은 다양한 산업으로 확장될 것”이라고 내다봤다. 하지만 AR과 VR 관련주를 정확히 구분해 투자해야 한다는 의견도 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “포켓몬고가 인기를 끈 건 VR처럼 값비싼 장비가 필요 없고 어지럼증이 많지 않기 때문”이라며 “AR과 VR의 혼돈에서 오는 VR 관련주 주가 움직임은 보수적으로 지켜봐야 한다”고 조언했다. AR은 현실 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여 주는 그래픽 기술이다. 가상 환경 전체를 컴퓨터로 만들어 실제 주변 상황처럼 느끼게 하는 VR과 다르다. 한편 포켓몬을 개발한 닌텐도 주가는 이날 도쿄 증시에서 15.9% 오른 채 거래를 마쳤다. 지난 6일 미국과 호주에서 포켓몬고를 출시한 후 1주일 만에 75.9%나 치솟았다. 김정주 회장의 검찰 조사로 최근 요동친 넥슨 주가도 4.5% 상승했다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    시장엔 캐주얼·RPG 게임만 넘쳐 GPS 지도 정밀성 향상 과제 남아 닌텐도의 스마트폰 게임인 ‘포켓몬고’가 모바일게임의 역사를 새로 쓸지 주목된다. 콘텐츠(포켓몬)와 증강현실(AR)의 결합이 상상 이상의 위력을 내뿜고 있기 때문이다. 지난 6일 미국, 호주 등에서 첫선을 보인 이 게임은 사흘 만에 구글플레이와 애플 앱스토어를 점령하고 수많은 에피소드를 낳고 있다. 일부에서는 스마트폰의 가상현실(VR)과 실제 세계의 경계를 무너뜨렸다는 평가까지 내놓는다. 14일 모바일 시장조사업체 와이즈앱에 따르면 지난 7일 이후 국내에서만 41만명(안드로이드 기준)이 포켓몬고를 내려받았다. 강원도 속초에 이어 울릉도에서도 게임이 가능하다는 소식이 알려지면서 ‘포덕’(포켓몬스터 덕후)들은 울릉도까지 몰려갈 태세다. 이재홍(한국게임학회장) 숭실대 예술창작학부 교수는 “포켓몬고의 등장은 일상생활의 게임화를 의미한다”며 “스마트폰 혁명(온라인게임의 모바일화)에 이은 제2의 혁명”이라고 주장했다. 전문가들은 포켓몬고 열풍의 배경으로 크게 두 가지를 꼽는다. 우선 포켓몬이라는 캐릭터의 영향력이다. 만화와 애니메이션 등으로 이미 잘 알려진 이 캐릭터는 게임으로도 출시돼 전 세계에서 2억 4000만장 이상이 판매됐다. 또 하나는 게임 유저(이용자)가 온라인에서 벗어나 현실 세계에 직접 몸을 던져 게임을 할 수 있게 됐다는 점이다. 기존 게임에서 누리지 못한 새로운 ‘재미’를 선사한 셈이다. 모바일게임이 ‘애니팡’으로 대표되는 캐주얼게임에서 역할수행게임(RPG) 등으로 다변화됐지만 남녀노소 누구나 즐기기에는 한계가 있고, 비슷한 게임이 넘쳐나면서 ‘피로감’을 낳았다. 반면 이 게임은 스마트폰 카메라로 현실 배경을 비추면 지도에 포켓몬이 나타나고, 이를 ‘몬스터볼’이라는 도구를 통해 잡는 비교적 ‘단순한’ 공식으로 설계됐다. “신선하다”는 평가가 나오는 이유다. 그리고 이를 가능하게 한 기술이 위성위치확인시스템(GPS)과 증강현실이다. GPS는 구글 지도를 기반으로 한다. 아직 국내 출시가 불분명한 것은 우리 정부가 국내 지도의 해외 반출을 허용하지 않고 있어서다. 구글이 게임의 인기를 등에 업고 지도 데이터를 얻어내려 한다는 분석도 나오지만, 구글코리아는 “말도 안 된다”면서 펄쩍 뛴다. 포켓몬고의 개발사인 ‘나이앤틱랩스’는 구글에서 분사한 회사로 현재는 구글과 관련이 없다는 설명이다. 그러나 포켓몬고의 인기가 지속될 경우 지도 데이터의 해외 반출 이슈는 ‘뜨거운 감자’가 될 가능성이 높다. 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹치게 해 하나의 영상으로 보여 주는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 기술의 난이도로 인해 가상현실보다 대중화가 늦어졌지만 별도의 값비싼 장비 필요 없이 스마트폰만 있으면 구현 가능하다는 점에서 주목받아 왔다. 이 교수는 “증강현실이 가능해지면 게임을 학습 도구로 사용할 수 있다”고 말했다. 증강현실 게임이 보편화되기 위해서는 안전성 문제를 해결해야 된다는 지적도 있다. 포켓몬을 잡기 위해 도로 한가운데로 뛰어드는 일은 없어야 한다는 주장이다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “아직까지 GPS를 활용한 위치기반서비스가 정교하지 못하다”면서 “지도의 정밀성, 물체(포켓몬)의 밀도 조절 작업 등 앞으로 해결해야 될 숙제가 많다”고 지적했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 추억의 피카츄 AR 만나 ‘대박’… 美 출시 하루 만에 앱 다운 1위

    전세계를 ‘피카츄 잡기’ 열기로 몰아넣은 게임 ‘포켓몬 고’는 증강현실(AR)과 게임이 만났을 때 상상하지도 못했던 시너지 효과를 낼 수 있음을 증명해 보였다. AR은 현실 공간에 가상의 이미지를 씌우는 기술로, 가상현실(VR)과 함께 콘텐츠의 패러다임을 바꿀 차세대 기술로 주목받고 있다. 지난해부터 VR이 화두로 떠오르면서 글로벌 게임 업계는 VR 게임 개발에 매달려 왔지만, 일본의 닌텐도는 오히려 AR의 가능성에 주목해 AR 게임의 대중화를 앞당기는 데 성공했다. ‘포켓몬 고’는 1996년 닌텐도가 선보인 게임 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 지적재산권(IP)에 구글 지도 애플리케이션인 구글맵스와 위성위치확인시스템(GPS), AR을 결합한 게임이다. 닌텐도가 구글 사내벤처로 시작해 지난해 독립한 나이언틱에 2000만 달러를 투자해 공동 개발했다. 시작은 2014년 구글의 만우절 이벤트에서 열린 ‘포켓몬 챌린지’였다. 구글맵스를 활용해 전 세계 명소에서 포켓몬을 잡는 이벤트였는데, 이를 현실화한 것이 ‘포켓몬 고’다. 지난 7일 미국과 호주, 뉴질랜드 등에서 서비스를 시작하자마자 반응은 폭발적이었다. 미국에서는 출시 하루 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐고 닌텐도 주가는 21.82%나 뛰어올랐다. 모바일 시대에 뒤처지며 위기를 맞았던 닌텐도는 ‘포켓몬 고’를 통해 화려하게 부활했다. 닌텐도는 지난 1주일간 일본 도쿄 증시에서 주가가 60% 이상 급등하고 시가총액은 1조엔 가까이 늘었다. ‘포켓몬 고’의 성공은 VR 게임 개발에 매달리던 글로벌 게임 시장에 불어닥친 ‘AR의 역습’으로 평가받는다. 최근 정보기술(IT) 업계의 화두는 단연 VR이지만, VR 헤드셋이 여전히 불편한 데다 어지럼증을 유발하고 고사양 PC가 있어야 VR 게임을 구동할 수 있다는 점 등이 한계로 지적되면서 대중화가 더딘 상태다. 그러나 AR은 스마트폰만으로 구현이 가능한 데다 현실과 가상이 결합해 복합적인 콘텐츠를 구현한다는 점에서 활용 가능성이 높다는 평가를 받고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 폭발적 인기에 실적 부진 떨치고 부활한 일본 닌텐도

    일본 게임업체 닌텐도가 지난 8일 내놓은 스마트폰용 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 폭발적 인기에 실적 부진을 떨치고 부활하고 있다. 위치정보 시스템과 AR 기술을 결합한 게임인 ‘포켓몬 고’는 스마트폰으로 현실의 특정 장소를 비추면 화면에 포켓몬 캐릭터가 나타나고, 게임 이용자들은 실제 도시의 거리와 공원 등을 찾아다니며 포켓몬을 잡는 형식으로 진행된다. 미국 일간 뉴욕타임스(NYT)는 11일(현지시간) “포켓몬 고는 디지털 기술과 현실을 결합한 증강현실이라는 신기술이 얼리 어댑터들을 위한 장난감이라는 한계를 뚫고 훨씬 더 큰 무언가으로 나아간 것을 보여준다”고 평가했다. 잭도리서치 기술 분석가 잰 도슨은 포켓몬 고의 성공은 AR 기술에 있어 중요한 순간이라면서 일반적인 가상현실 게임에 수반되는 고가의 부가장비가 필요 없다는 점에서 특히 그렇다고 지적했다. 그는 “이는 사람들이 최소한 일부는 이미 갖고 있는 기기를 통해 증강현실이 주류로 들어갈 수 있다는 것을 분명히 보여준다”고 말했다. 지금까지 실용성이 확실치 않은 신기술로 취급된 증강현실이 ‘주류 기술’이 될 가능성을 보여줬다는 얘기다. 실제로 데이터분석업체 시밀러웹에 따르면 출시 일주일도 안 된 포켓몬 고의 일일 사용자는 미국 안드로이드폰 사용자들 사이에서 트위터 사용자 수에 육박하고 있다. 지난 주말 밤 샌프란시스코 등 지역의 시내와 공원 곳곳에서 사람들이 포켓몬 고를 하면서 배회하고, 술집 등 일부 상점은 포켓몬 고 이용자들을 겨냥한 할인 마케팅에 나서는 등 일상에서도 이 게임으로 인한 새로운 현상들이 나타나고 있다. 일각에서는 포켓몬 고를 위해 사람들이 밖으로 나와 지역 이곳저곳을 돌아다니고 게임에 대해 낯선 사람들과 이야기를 나누게 되면서 건강과 사회적 교류에 도움이 되는 부수효과도 있다는 주장도 나오고 있다. 반면 부작용도 있다. 사람들이 포켓몬 고를 하며 걷다가 다치는 사례가 속출하고, 지난 10일 미주리주에서는 포켓몬 고 게임 이용자를 특정 장소로 유인해 금품을 터는 무장강도 사건이 발생하고 있다. 이용자들이 게임을 하기 위해 휴대전화의 구체적인 위치정보와 카메라 데이터 등을 게임회사에 넘기면서 이 과정에서 수집된 정보가 경찰이나 추후 해당 업체 매각 시에 제3자에게 넘어갈 가능성도 있다는 지적도 있다. 한편 포켓몬 고의 인기에 힘입어 모바일 게임 시대에 판매 부진을 면치 못했던 닌텐도의 실적도 올라가고 있다. 닌텐도는 2012년을 시작으로 2014년까지 3년간 적자를 기록했고, 주가는 거의 50%가량 폭락했다. 그러다 지난해 일본 아베 신조 총리가 기업경영 개혁 조치의 하나로 주주들이 기업의 의사결정에 적극적으로 영향력을 행사하는 ‘주주행동주의’를 기업들에 압박하자 닌텐도는 결국 모바일 회사에 대한 투자를 발표했다. 그렇게 탄생한 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니가 증강현실 게임 인그레스(Ingress)로 잘 알려진 니앤틱(Niantic)과 함께 개발한 포켓몬 고를 내놓은 뒤 닌텐도의 주가는 8일 8.9%, 11일 24.5% 급등한 데 이어 12일에도 2%대 상승세를 이어가고 있다. 이 회사의 시가총액도 이틀 사이에 7180억엔(약 8조 1000억원)이 불어났다. 이를 두고 월스트리트저널(WSJ)은 11일 ‘포켓몬 고의 교훈’이라는 제목의 칼럼을 통해 닌텐도의 사례는 “위험 회피적 일본 기업들에 힌트가 된다”고 평가했다. 다만 노무라증권은 이날 보고서에서 포켓몬 고는 기본적으로 니앤틱이 개발했고, 닌텐도는 제한적으로만 참여했기 때문에 포켓몬 고의 선전만으로 닌텐도의 주가가 급등하는 것은 과도하다고 지적했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 유턴족도 교과 성적보다 경력·소질로 매력발산을

    유턴족도 교과 성적보다 경력·소질로 매력발산을

    고려대 스포츠의학과 석사를 졸업한 박민혁(30)씨는 올해 대구보건대학 물리치료과에 입학했다. 건강관리분야에 대한 폭넓은 이론은 습득하고 싶어서다. 영어학원 강사로 근무하던 문성진(41)씨는 몸이 불편한 이들을 치료하고 싶어 전문대학을 택한 사례다. 올해 경북전문대학 작업치료과에 입학한 문씨는 졸업 때까지 작업치료사 자격증을 취득하는 것을 우선 목표로 스무 살이나 어린 신입생들과 함께 공부한다. 오성식(62)씨는 공주시청에서 정보통신실장 등을 역임한 서기관 출신으로, 올해 한국영상대 사회복지과에 입학했다. 졸업 후 요양보호센터를 운영하려는 그는 “100세까지 일하고 싶다”는 포부를 밝혔다. 불황의 시대지만 전문대학 일부 학과는 인기가 뜨겁다. 앞서 만난 이들처럼 4년제 대학을 졸업하고 다시 전문대학에 입학하는 이른바 ‘유턴 입학자’가 계속 증가하는 추세다. 오디션 프로그램 인기로 실용음악과는 몇 년째 상한가다. 하지만 그렇다고 아무 학과나 진학할 수는 없는 일. 전문대학 수시모집이 두 달 앞으로 다가온 가운데, 이번 주 서울 강남 코엑스에서 ‘전문대학 EXPO’가 열린다. ●오디션 열풍에 실용음악과 경쟁률 20대1 한국전문대학교육협의회(전문대교협)는 4년제 대학에 진학했다가 전문대학의 문을 두드린 이들이 지난해 전국 126개 대학에 6122명이었고, 이 가운데 올해 1391명이 입학했다고 11일 밝혔다. 전년 대비 지원자가 633명(12%) 늘었고, 등록자는 12명(1%) 증가했다. 가장 인기 있는 전공분야는 취업률이 높은 간호와 보건이었다. 간호분야에선 536명(39%), 보건분야에선 184명(13%)이 4년제 대학 출신이었다. 연기전공이 포함된 응용예술분야가 93명(7%), 경영경제분야 72명(5%), 기계 71명(5%) 순으로 많았다. 지난해 입시에서 전국 137개 전문대학은 모두 17만 7625명(정원 내 기준)을 선발했다. 평균 경쟁률은 8.4대1, 등록률은 98.1%로 나타났다. 가장 인기 있는 전공은 실용음악과로, 평균 지원율이 21.3대1이나 됐다. 몇 년 전부터 인기를 끄는 각종 음악 오디션 프로그램 열풍으로 풀이된다. 이어 연기·연극, 뮤지컬, 모델, 영화예술과, 방송연예과 등 응용예술분야는 평균 경쟁률 14.3대1로 뒤를 이었다. ●올 137개 전문대… 자체 특별전형 55% 전국 137개 전문대는 모두 21만 4857명을 선발한다. 학생수 감소로 전년도보다 2.0%(4323명) 줄어든 숫자다. 4년제 대학과 마찬가지로 수시모집 비중이 점점 늘어나는 추세다. 2017학년도 수시모집 인원은 18만 869명(84.2%)으로 지난해보다 1.0% 포인트 증가해 역대 최대를 기록했다. 대학수학능력시험으로 선발하는 정시모집 인원은 3만 3988명(15.8%)에 불과하다. 전문대 수시모집 중에는 대학이 특별한 경력, 소질 등 자체적으로 정한 기준을 적용해 선발하는 ‘자체 특별전형’이 9만 9884명(55.2%)으로 가장 많다. 또 ‘비교과 입학전형’ 인원이 지난해 21개교 1845명이었지만, 올해는 38개교 5464명으로 거의 3배가 됐다. 비교과 입학전형은 산업체 인사가 학생 평가 과정에 참여하는 취업 연계 ‘맞춤형 전형’이다. 학업 성적을 반영하지 않아 대학을 졸업한 지 오래됐더라도 도전에 부담이 없다. 입학 전형요소별로는 ‘학생부 위주’가 71.7%로 가장 많고 ‘면접 위주’와 ‘수능 위주’는 각각 8.8%, 8.2%에 불과하다. 수시모집은 ‘학생부 위주’가 81.6%, 정시는 ‘수능 위주’가 51.9%다. 수능 필수인 한국사는 19개교에서 가산점 부여 등으로 활용된다. ●직업·진로정보… 14일부터 전문대 EXPO 전문대교협은 두 달 앞으로 다가온 전문대 수시전형에 맞춰 ‘2016 대한민국 전문대학 EXPO’를 오는 14일부터 16일까지 서울 강남구 삼성동 코엑스C(1~4)홀에서 연다. 올해 4회째인 이번 행사는 100여개 직업체험관을 함께 운영해 초·중·고교 학생들이 자신의 진로와 적성을 찾아보고 미래 직업을 간접경험해 볼 수 있다. 직업체험관, 전문대학 홍보관, 전문대학 학교기업관, 진로·진학상담관 등으로 나눠 운영한다. 직업체험관은 엑스포 행사 때마다 입장객들의 호응이 가장 높은 곳이다. 뷰티·의료·문화예술·식품·공학기술·관광·레저 등 총 7개 계열 94개 콘텐츠를 갖췄다. 예컨대 경북전문대 철도기관사 운전 체험관은 실제 기관사들이 자격증을 딸 때 사용하는 철도운전 시뮬레이터가 행사장에 마련된다. 경북전문대는 부사관학군단의 영상모의사격 체험관도 이번 행사에서 처음 소개한다. 현재 부사관학군단은 경북전문대를 포함해 대전과기대, 전남과학대, 영진전문대(공군), 경기과기대(해군), 여주대(해병) 등 6개 대학이 운영 중이다. 한국관광대 항공서비스과의 ‘객실승무원 체험’ 프로그램에서는 체험자의 얼굴형에 따라 어울리는 올림머리와 메이크업 시연과 메이크업 후 유니폼을 착용하고 기내 식음료 서비스를 체험할 수 있다. 농·축산 특성화 대학인 연암대는 조경사와 애견훈련사 직업체험관을 운영한다. 이 밖에 로봇조종 가상현실 체험을 비롯해 방송 콘텐츠 제작, 플로리스트, 물리치료, 간호사, 보석공예, 바리스타 등도 이번 엑스포에서 체험해 볼 수 있다. 이번 엑스포는 서울 코엑스를 시작으로 9월에는 9~10일은 광주, 22~23일에는 부산에서도 열린다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • ‘꿈의 VR’ 기기, 비만·알레르기 걱정없이 먹게 해 준다 (연구)

    ‘꿈의 VR’ 기기, 비만·알레르기 걱정없이 먹게 해 준다 (연구)

    매일 몸매관리에 신경쓰는 당신, 고칼로리인 피자나 도넛, 버거 등을 ‘죄책감’ 없이 먹을 수 있다면… 과학의 발전은 상상 그 이상을 가능케 한다. 최근 IT업계에서 매일 화두에 오르는 가상현실(이하 VR)은 상상을 현실화 해주는 가장 대표적인 기술로 꼽힌다. 미국 로스앤젤레스에서 활동하는 한국 출신의 디자이너 안진수씨와 그의 디자인 연구소인 ‘코끼리랩’(KoKiri Lab)은 최근 언제 어디서 무엇을 먹든 칼로리를 걱정하지 않아도 되는 신개념 식생활 프로젝트인 ‘프로젝트 너리쉬드’(Project Nourished)를 진행해 왔다. 이 프로젝트의 목적은 VR기기를 이용해 가상현실에서 포크나 나이프 등 식기류로 저칼로리 음식을 섭취하고 음식의 향을 느낄 수 있는 프로그램을 개발하는 것이다. 예컨대 VR기기를 장착하고 센서가 붙은 포크나 나이프 등을 손에 쥐면 가상현실 속 눈앞에 다양한 음식들이 등장한다. 원하는 음식을 포크로 집으면 특수 개발된 VR기기에서 음식에 해당하는 냄새가 뿜어져 나오고, 해당 음식을 씹을 때 느낄 수 있는 질감과 진동 등이 ‘재생’된다. 이 프로젝트를 이용하면 특별한 음식에 알레르기가 있는 사람이나 살이 찔 것을 염려해 음식 먹기를 거부하는 사람들도 칼로리 걱정 없이 얼마든지 먹는 행위를 즐길 수 있다. 특히 이 프로젝트는 다양한 원인으로 인한 섭식장애를 치료하고, 아이들에게 건강하게 먹을 수 있는 방법을 알려주는 교육용 프로그램, 더 나아가 우주에서 미션을 수행하는 우주비행사들이 공간의 제약 없이 먹고 싶은 음식을 먹을 수 있도록 한다는 점에서 다양한 가능성을 인정받았다. 코끼리랩 측은 “우리가 음식을 먹을 때에는 외형이나 맛, 질감, 향, 소리 등 다양한 감각을 느끼게 된다. 우리가 개발한 가상현실 시스템은 먹을 때 느끼는 이러한 감각들을 가장 유사하게 ‘흉내’ 냄으로서 실제로 먹는 것과 같은 느낌을 전달한다”고 설명했다. 오랜 연구 끝에 최근 출시된 이 프로젝트의 결과물은 ‘Pepa 001 Stater Kit’라는 이름으로 선주문이 시작됐다. 기기를 이용하는데 필요한 VR 페이퍼 헤드셋과 냄새 데이터를 담은 디스크, 그리고 VR 비디오 프로그램 등을 포함한 스타터 키트는 현지에서 59.84달러(약 7만원)에 예약판매를 시작했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] 먹지 않고도 먹을 수 있다? ‘꿈의 VR’ 개발

    [와우! 과학] 먹지 않고도 먹을 수 있다? ‘꿈의 VR’ 개발

    매일 몸매관리에 신경쓰는 당신, 고칼로리인 피자나 도넛, 버거 등을 ‘죄책감’ 없이 먹을 수 있다면… 과학의 발전은 상상 그 이상을 가능케 한다. 최근 IT업계에서 매일 화두에 오르는 가상현실(이하 VR)은 상상을 현실화 해주는 가장 대표적인 기술로 꼽힌다. 미국 로스앤젤레스에서 활동하는 한국 출신의 디자이너 안진수씨와 그의 디자인 연구소인 ‘코끼리랩’(KoKiri Lab)은 최근 언제 어디서 무엇을 먹든 칼로리를 걱정하지 않아도 되는 신개념 식생활 프로젝트인 ‘프로젝트 너리쉬드’(Project Nourished)를 진행해 왔다. 이 프로젝트의 목적은 VR기기를 이용해 가상현실에서 포크나 나이프 등 식기류로 저칼로리 음식을 섭취하고 음식의 향을 느낄 수 있는 프로그램을 개발하는 것이다. 예컨대 VR기기를 장착하고 센서가 붙은 포크나 나이프 등을 손에 쥐면 가상현실 속 눈앞에 다양한 음식들이 등장한다. 원하는 음식을 포크로 집으면 특수 개발된 VR기기에서 음식에 해당하는 냄새가 뿜어져 나오고, 해당 음식을 씹을 때 느낄 수 있는 질감과 진동 등이 ‘재생’된다. 이 프로젝트를 이용하면 특별한 음식에 알레르기가 있는 사람이나 살이 찔 것을 염려해 음식 먹기를 거부하는 사람들도 칼로리 걱정 없이 얼마든지 먹는 행위를 즐길 수 있다. 특히 이 프로젝트는 다양한 원인으로 인한 섭식장애를 치료하고, 아이들에게 건강하게 먹을 수 있는 방법을 알려주는 교육용 프로그램, 더 나아가 우주에서 미션을 수행하는 우주비행사들이 공간의 제약 없이 먹고 싶은 음식을 먹을 수 있도록 한다는 점에서 다양한 가능성을 인정받았다. 코끼리랩 측은 “우리가 음식을 먹을 때에는 외형이나 맛, 질감, 향, 소리 등 다양한 감각을 느끼게 된다. 우리가 개발한 가상현실 시스템은 먹을 때 느끼는 이러한 감각들을 가장 유사하게 ‘흉내’ 냄으로서 실제로 먹는 것과 같은 느낌을 전달한다”고 설명했다. 오랜 연구 끝에 최근 출시된 이 프로젝트의 결과물은 ‘Pepa 001 Stater Kit’라는 이름으로 선주문이 시작됐다. 기기를 이용하는데 필요한 VR 페이퍼 헤드셋과 냄새 데이터를 담은 디스크, 그리고 VR 비디오 프로그램 등을 포함한 스타터 키트는 현지에서 59.84달러(약 7만원)에 예약판매를 시작했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 상암 VR허브에 기업 공짜 입주… ‘강아지공장’ 없게 허가제로

    상암 VR허브에 기업 공짜 입주… ‘강아지공장’ 없게 허가제로

    정부는 구글, 페이스북 등 글로벌 정보통신기술(ICT) 기업들이 주목하는 가상현실(VR) 산업에 내년까지 1000억원을 쏟아붓기로 했다. 비위생적인 관리와 동물 학대로 문제가 된 ‘강아지 번식 공장’ 사례를 막기 위해 반려동물 산업 관리를 강화한다. 2020년이면 5조 달러(약 5770조원)로 커질 무슬림 시장 공략을 위해 할랄 식품과 화장품 개발을 지원하고 부동산 임대 시장을 활성화하는 조치도 마련한다. 정부 부처들이 7일 제10차 무역투자진흥회의에 보고한 투자 활성화 대책은 이러한 유망 신산업 육성에 초점을 두고 있다. 서울 상암 디지털미디어시티(DMC)는 ‘VR 메카’로 조성된다. 기획재정부 관계자는 “가상현실 기기 분야는 삼성전자, LG전자 등을 중심으로 세계적인 경쟁력을 갖췄지만, 콘텐츠와 플랫폼 분야는 영세한 기업이 많아 자금과 기술력이 부족하다”고 말했다. 미래창조과학부는 올 하반기에 상암 DMC를 VR 산업 발전의 거점으로 개발하기로 했다. VR 기업에 입주 공간을 무료로 제공하고 VR 전용 콘텐츠 촬영 장비와 중계시스템 등 값비싼 장비를 사서 빌려줄 계획이다. 정부는 또 올해 안에 400억원 규모의 VR 전문 펀드를 조성해 VR 게임·테마파크·교육 콘텐츠를 만드는 중소기업에 투자하기로 했다. 또 민간과 합동으로 600억원을 들여 ‘가상현실 선도 프로젝트’를 추진하고 VR 콘텐츠의 저변을 건축·의료 등 전문 영역으로 넓힐 계획이다. 이와 함께 기업이 VR 연구개발에 쓴 돈은 최대 30%까지 세금을 공제할 계획이다. 농림축산식품부는 반려동물 보유 가구가 지난해 기준 전체의 21.8%에 이르는 현실에 맞춰 반려동물 관련산업을 법제화해 체계적으로 관리하기로 했다. 개, 고양이, 토끼, 페럿, 기니피그, 햄스터로 한정된 반려동물의 범위에 조류와 파충류, 어류가 새로 포함된다. 2012년부터 신고만 하면 누구나 반려동물 생산 및 판매가 가능했지만 앞으로는 정부 허가를 받은 업체만 업장을 운영할 수 있게 된다. 농식품부 관계자는 “신고하지 않고 반려동물을 사고팔거나 학대하는 업체에 부과하는 벌금(최대 100만원)을 높이는 방안을 올해 안에 마련할 계획”이라고 말했다. 동물간호사 제도도 도입된다. 정부는 동물 의료 서비스 향상을 위해 동물병원의 대형화와 전문화가 필요하다고 보고 수의사를 돕는 보조인력의 법적 제도적 기반을 마련하기로 했다. 수의사법 개정을 통해 동물간호사에게 국가가 인증한 자격을 주고 심박수 측정, 투약 등 간단한 의료조치를 할 수 있도록 업무 범위를 구체적으로 정할 예정이다. 정부는 빠르게 성장하는 무슬림 시장을 선점하는 차원에서 할랄 산업을 유망 신산업으로 육성하기로 했다. 유대인 율법에 맞는 제품인 ‘코셔’ 산업도 함께 묶어 지원할 계획이다. 아랍어로 ‘허용된 것’이라는 뜻의 할랄은 이슬람 교도가 먹고 쓰는 제품을 말한다. 발효 과정 중에 자연적으로 알코올이 생기는 전통 장류는 주류를 엄격히 금지한 할랄 인증을 받기 어렵기 때문에 정부는 알코올 저감기술 개발을 지원하기로 했다. 미용에 관심이 많은 이슬람 여성을 겨냥한 할랄 화장품도 개발된다. 이를 위해 정부는 내년부터 이슬람 율법상 금지된 화장품 원료를 조사하고 대체 재료를 개발하기로 했다. 또 중동의 ‘한류 붐’에 편승해 드라마, 게임, 애니메이션 등 무슬림 특화형 콘텐츠 수출을 활성화할 방침이다. 장기임대주택에 투자하는 부동산펀드나 리츠(부동산투자회사)는 법인세를 감면받게 된다. 정부는 조세특례제한법을 연말까지 고쳐 법인이 15년 이상 장기임대주택을 운용하는 부동산펀드·리츠에 투자했을 때 발생하는 배당소득과 주식양도차익에는 소득공제를 적용해 법인세를 감면하기로 했다. 올해 일몰 될 예정인 임대주택펀드·리츠 배당소득세 분리과세를 2018년까지, 임대사업자 소득·법인세 감면은 2019년까지 연장한다. 개인 투자자들이 우량한 부동산 투자회사에 투자하기 쉽도록 리츠 상장요건이 완화된다. 위탁관리 리츠 가운데 8년 장기 임대주택 사업인 ‘뉴스테이’ 개발형 리츠는 매출액이 1년에 200억원(현행 6개월당 300억원)만 넘으면 상장을 할 수 있게 된다. 세종 류찬희 선임기자 chani@seoul.co.kr 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr 서울 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 하반기 애플과 경쟁이 변수… “스마트폰 공격적 마케팅해야”

    3분기 영업이익 7조2000억 예상… 갤럭시노트7·저가폰 출시 기대 삼성전자의 하반기 실적에 대한 시장 전망은 낙관적이다. 3분기 예정된 애플의 아이폰7 출시가 삼성전자의 실적을 위협할 요인이지만 반도체 가격 하락세가 주춤한 데다 가전 역시 하반기 실적이 개선되는 기존의 추세를 따를 여지가 크기 때문이다. 휴대전화를 담당하는 IM사업부에서도 갤럭시노트7(8월 공개 예정)과 저가폰 등 다양한 포트폴리오의 제품이 하반기 출시된다. FN가이드는 7일 삼성전자 2분기 잠정실적 발표 뒤 증권사들이 낸 3분기 실적 전망치 평균을 매출 51조 4000억원, 영업이익 7조 2000억원으로 집계했다. 영업이익 8조원대 벽이 3분기에 다시 무너진다는 전망이 나온 이유는 IM사업부 실적이 2분기 4조 2800억원(증권사 추정치)에서 3조 9000억원대로 내려갈 것이란 관측 때문이다. 이재윤 유안타증권 연구원은 9월 출시될 아이폰7을 거론하며 “3분기엔 경쟁사 신제품 출시 때문에 기대치를 낮춰야 할 것”이라고 설명했다. 역으로 상반기에 갤럭시S7이 보급형인 아이폰SE나 LG전자의 프리미엄 스마트폰 G5의 부진 때문에 반사이익을 본 점을 상기시키며, 하반기에 적극적으로 스마트폰 마케팅 비용을 높여 대응해야 한다는 지적도 많다. IM사업부가 워낙 고공행진을 해 가려졌을 뿐 CE(가전)사업·DS(반도체·부품)사업 등도 고르게 2분기 깜짝실적에 기대 이상의 역할을 해냈다. 이를 감안해 3분기에도 급격한 영업이익 감소는 일어나지 않을 것이란 관측도 적지 않다. 신한금융투자는 “3분기 IM사업부 영업이익은 스마트폰 마케팅 비용 증가로 인해 전년 동기 대비 11% 정도 감소하겠지만, D램·낸드·LCD 등 부품사업 실적 개선이 IM사업부 감소분을 만회할 것”이라고 내다봤다. 이 증권사는 3분기 매출을 51조 210억원대로, 영업이익을 8조 2850억원대로 2분기보다 높게 잡았다. 하반기에도 삼성전자가 안정적인 실적을 유지한다면 장기 투자가 필요한 VR(가상현실) 분야 등에 대한 투자 여력이 강해질 전망이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 힌국 자율주행·소방관용 로봇 기술력↑…‘2016 로보유니버스&서밋’

    힌국 자율주행·소방관용 로봇 기술력↑…‘2016 로보유니버스&서밋’

    최근 로봇, 드론, IoE( 만물인터넷), IoT(사물인터넷), 가상현실 등 첨단기술이 새로운 성장동력으로 꼽히는 가운데 자율주행 로봇, 소방관용 웨어러블 로봇 등을 제작하는 국내 유망기업들이 기술력을 인정받으면서 한국 로봇시장의 확대를 이끌 전망이다. 지난 6월 22일부터 24일까지 고양 킨텍스에서 ‘2016 로보유니버스(RoboUniverse Conference & Expo 2016)’와 ‘VR서밋(Virtual Reality Summit)’이 개최돼 신기술을 개발한 국내 기업들의 최신 제품이 선보였다. 이번 행사에는 로봇, 드론, ICT, 가상/증강 현실 분야의 업계 관계자는 물론 국내외 투자자, 주한 외국인 경제단체 등 업계 관련 국내외 바이어들이 대거 참가했다. 국방부, 산업통상자원부, 농림축산식품부 및 정부 중앙부처의 유관 부서 담당관 등 약 1만 2000여명의 방문객들이 찾았다. 특히 올해 로보유니버스 행사에서는 자체 기술력을 바탕으로 최신 제품을 선보인 국내 업체들이 참가해 관심을 받았다. 100% 자율주행 로봇(LYNX)을 전시한 와이에스썸텍(YSTT), 100% 모듈화된 국내생산 로봇제품을 선보인 바이로봇, 최초 개발한 정육면체 형태의 ‘큐브 드론’을 전시한 성진에어로, 영상촬영·택배·VR 등 전문 산업용 주문제작형 드론을 선보인 큐브(CUBE), 소방관용 웨어러블 로봇을 전시한 주식회사 에프알티(FTR) 등이다. 강성준 와이에스썸텍 대표이사는 “와이에스썸텍의 핵심 기술은 자율적 로봇으로 현재 고객 맞춤형 로봇 시스템을 갖추고 있다”면서 “현재 상용화 되어 있는 부분은 컨베어시스템으로 하반기 말이나 내년 초쯤 대형 프로젝트로 연결될 예정이다”라고 말했다. 로보유니버스와 동시 개최된 VR서밋에서는 가상현실 분야 국내 기업들이 세계 시장에서의 경쟁력을 보여줬다. 즉시 적용 가능한 다양한 기술과 최신 제품에 바이어들의 관심이 집중됐다. 에프엑스 기어(FX Gear)가 선보인 증강현실 기반의 3D가상 피팅 솔루션인 FX미러, 주식회사 앤서(answer)가 선보인 날씨와 상관없이 실내에서 사용이 가능한 스마트 자전거, 유니티(Unity)가 체험전시한 오큘러스, HTC 바이브, 모바일 콘텐츠 등 VR 콘텐츠가 대표적이다. 에프엑스 기어 관계자는 “FX 미러는 매장을 찾은 고객들이 빠른 시간 내에 여러 가지 옷을 입어볼 수 있고, 매장에 없는 제품도 입어볼 수 있도록 도와주는 솔루션”이라며 “FX미러는 이미 의류업계 백화점 등에서 적용 중인 솔루션으로, 향후 패션뿐만 아니라 인테리어, 헤어 등 다양한 분야에 적용할 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다. 유니티 마케팅 관계자 역시 “유니티는 2D, 3D VR 콘텐츠 개발 소프트웨어 업체로 오큘러스, HTC 바이브, 모바일 콘텐츠 등을 제공 중이다. 현재 무료 테스트 버전, 유니티 프로 버전, 프로+엔터프라이즈 버전 등 회사 규모나 예산에 따른 다양한 버전을 지원하고 있다”며 “특별한 시연 기회를 얻게 돼 감사하게 생각하고 앞으로 유니티를 활용한 VR 콘텐츠가 많이 개발되길 바란다”고 전했다. 전 세계 7개 도시를 순회하는 국제 컨벤션 행사인 로보유니버스는 킨텍스와 RisingMedia(미)가 공동 주최했다. 국내외 100개사가 참여해 총 300부스로 운영됐다. 2016년 6월 한국 일정을 마친 로보유니버스와 VR서밋은 앞으로 독일, 일본, 미국, 싱가폴 등 국제 순회 일정을 마치고 2017년 6월 28~30일 고양 킨텍스에서 다시 개최될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    경기 수원시 서둔동 옛 서울대 농업생명과학대학 부지에 지난달 11일 ‘경기상상캠퍼스’가 문을 열었다. 농생대 캠퍼스 이전으로 13년 동안 폐허로 방치됐던 대학 건물이 리모델링 등을 거쳐 시민들이 즐길 수 있는 문화창조 플랫폼으로 재탄생한 것이다. 경기상상캠퍼스는 옛 서울대 농생대 건물 가운데 농원예학관과 농공학관을 중심으로 조성됐다. 농원예학관은 경기청년문화창작소로, 농공학관은 상상공학관으로 각각 리모델링됐다. 경기상상캠퍼스의 핵심이 될 ‘경기청년문화창작소’는 청년들이 문화예술을 기반으로 새로운 직업을 창조하는 실험과 활동에 도움을 주는 역할을 한다. 특히 전환기를 맞는 청년세대가 문화적 실험을 통해 마을, 공동체, 지속가능성, 자율, 자립, 공생 등의 가치를 찾게 될 것으로 기대된다. 이희준 경기도 문화체육관광 국장은 “경기상상캠퍼스는 융복합 문화를 통한 점진적 공간 재창조로 상상이 현실이 되는 핫 플레이스이자 문화창조 플랫폼이며 전환적 사고를 통해 새 문화를 창조하는 공간이 될 것” 이라고 말했다. 경기도의 공유적 시장경제 오픈 플랫폼(공유 가능한 기반시설)이 경제 분야를 넘어 문화창조와 게임·영상, 테마마크 등 콘텐츠 산업 영역으로까지 확대되고 있다. 도는 콘텐츠 산업 육성을 위해 넥시드(NEXEED) 펀드를 조성하고 콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 규모를 500억원에서 1000억원으로 늘리는 등 콘텐츠 산업 육성에 박차를 가하고 있다. 경기도에는 출판, 음악, 영화, 애니, 게임, 방송 등 2593개 콘텐츠기업이 2014년 말 기준으로 활동하고 있다. 홍덕수 경기도 콘텐츠산업과장은 “콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 확대가 창의적 아이디어에 기반을 둔 콘텐츠산업이 더욱 활성화될 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다”며 “가능성 있는 콘텐츠기업을 적극 육성해 지역경제 활성화와 일자리 창출에 주력하겠다”고 말했다. 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 차세대 융복합 게임쇼 ‘2016 플레이엑스포(PlayX4)’는 경기도의 전폭적인 지원 속에 5700만 달러(한화 684억원) 규모의 역대 최대 수출 성과를 내며 흥행에 성공했다. 행사에는 566개 기업이 참석해 총 851부스 규모로 진행됐으며 관람객은 4만 9000여명이 방문했다. 대회 기간에는 소니, 웹젠, 넷마블, 인텔 등 총 205개사가 대표작들을 선보이며 관람객의 이목을 끌었다. 재미와 즐거움이 체험을 통해 전달되는 미래형 게임전시회답게 입구에서부터 가상현실(VR)을 체험하는 관람객들의 발길이 행사 기간 내내 이어졌다. 플레이엑스포는 시작 전부터 VR과 증강현실(AR) 게임, 온라인·모바일게임 등에서 ‘게이밍기어’와 ‘키즈 앤 키덜트’, ‘보드게임’ 등 게임관련 업체의 뜨거운 참여와 관심을 불러일으켰다. 경기도는 게임창조오디션과 플레이엑스포의 연계를 통해 단발성 지원이 아닌 게임 개발부터 해외 진출까지 통합적인 지원을 이어 나간다는 방침이다. 경기도 관계자는 “급속하게 변하는 세계 게임 트렌드를 반영하고 다양한 게임수요층을 아우르고자 기존 기능성 게임에만 한정됐던 ‘굿게임쇼 코리아’를 체험형 미래 게임 전시회로 확대하고자 했던 경기도의 전략이 적중했다”며 “게임산업이 우리나라 미래의 성장동력이 될 수 있도록 집중 육성하겠다”고 밝혔다. 게임산업 육성을 위해 오는 2018년까지 글로벌 경쟁력 있는 게임스타트업 100개를 키운다는 목표 아래 게임창조 오디션 등을 통해 숨은 진주를 발굴하고 있다. 여주에 반려동물 테마파크를 조성하고 파주 영어마을과 양평 영어마을을 미래 인재양성 테마파크로 육성하기로 했다. 반려동물 테마파크는 2018년 말 완공을 목표로 모두 485억원을 들여 여주 상거동에 16만 5200㎡ 규모로 건립한다. 도는 반려동물과 사람이 함께 즐기는 세게적인 반려동물 복합문화테마파크로 조성한다는 방침이다. 새로운 복합문화 공간 조성과 콘텐츠를 연계해 고부가가치 산업기반을 구축한다는 것이다. 도 관계자는 “최근 미래학회에서 반려동물 산업을 미래 유망 산업으로 예측했으며 매년 두 자릿수 이상의 높은 성장세를 보이고 있다. 세계 최초의 동물보호소를 주제로 한 반려동물 복합문화공간으로 꾸밀 계획이다”고 말했다. 영어마을은 한국과학창의재단, 소프트웨어정책연구소 등과 손잡고 다양한 미래형 교육프로그램을 개발, 보급한다. 이 중 ‘거꾸로교실’ 교육프로그램은 교사가 주입식으로 진행하는 기존 교육방식에서 탈피, 사전에 교사의 강의 영상을 받아 기초지식을 습득한 학생들이 실제 수업 시간에 토론 등 다양한 활동으로 문제를 해결하며 지식을 넓혀가는 수업 방식으로 진행한다. 경기도는 창의적 문제 해결 방법인 ‘디자인 싱킹’, 상상력과 창의력을 키워내는 메이커, 소프트웨어 워크숍, 놀이를 통한 배우프로그램도 운영한다. 남경필 경기도지사는 “최근 인공지능 변호사의 로펌 취직 등 미래사회 모습이 관심을 끌면서 현재 교육으로는 다가오는 미래를 준비하기 어렵다는 위기감이 급증하고 있다”며 “교육혁신 필요성이 국가적 화두로 등장한 만큼 미래형 교육을 선도하는 교육·문화·콘텐츠 기반 조성에 힘을 쏟겠다”고 강조했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 세계 안전보건 신기술 한 자리에

    안전보건 분야 신기술을 한자리에서 확인할 수 있는 제34회 국제안전보건전시회가 안전보건공단 주최로 서울 삼성동 코엑스에서 열리고 있다. 7일까지다. 국내 최대 규모인 이번 전시회에서는 미국, 일본, 독일 등 15개국에서 200여개 업체가 참가해 1만여점이 넘는 제품을 소개하고 있다. 공단은 전시장을 ▲안전보건 보호구관 ▲공정안전관리관 ▲실험실 안전관 ▲스마트안전관 ▲방재산업관 ▲공공서비스관 ▲기타 산업안전관 등 7개 구역으로 구분해 각종 체험이 가능하도록 했다. 지난해 전시회는 1만 4000여명의 관람객이 방문했으며, 올해는 이 기록을 넘어설 것으로 예상되고 있다. 국제전시회인 만큼 다양한 볼거리가 마련돼 있다. 공기유입 시스템과 압력을 통해 신발 내 더운 공기를 배출하고 외부 공기를 유입하는 ‘기능성 안전화’는 일반 신발 대비 15%의 습도와 2도의 온도 저하 효과가 있다. 기름 바닥에서 미끄러지지 않는 기능도 갖췄다. 화재나 유독가스 누출 시 코에만 꽂으면 되는 ‘미니 방독면’과 유리나 칼은 물론 주사기 바늘로 찔러도 뚫리지 않는 ‘손 보호용 특수 장갑’도 전시돼 있다. 기상상황과 연계해 안전정보를 제공하는 시스템과 사물인터넷(IoT)을 활용해 이상온도 등 화재징후 경보를 알려주는 시스템, 가상현실(VR)을 활용한 위험상황 체험 및 교육장비 등 각종 스마트 안전시스템도 소개됐다. 전시회 기간 중 안전교육 체험과 방호장치 작동체험을 할 수 있으며, 코엑스 3, 4층 콘퍼런스룸에서는 전문가들을 위한 안전보건 세미나도 열린다. 전시회 홈페이지(www.safetyshow.co.kr)에서 사전등록하면 각종 전시시설과 이벤트를 무료로 관람할 수 있다. 이영순 안전보건공단 이사장은 “최근 우리 사회에서 재해 없는 안전한 일터, 사고 없는 안전한 일상에 대한 관심이 높아지고 있다”며 “이번 전시회가 다양한 볼거리와 체험을 통해 안전의 중요성을 한번 더 인식하고 공유하는 계기가 되기를 바란다”고 말했다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 사물인터넷 활용 추락방지 안전 시스템

    사물인터넷 활용 추락방지 안전 시스템

    4일 오후 서울 강남구 코엑스에서 안전보건공단 주최로 제34회 국제안전보건전시회가 열려 전시 관계자들이 추락방지 안전시스템을 시연해 보이고 있다. 오는 7일까지 진행되는 이번 전시회에서는 15개국의 200여개 업체들이 참여해 1만여점의 안전보건 장비·제품과 사물인터넷, 가상현실 등을 활용한 스마트 안전시스템 등을 선보인다. 최해국 선임기자 seaworld@seoul.co.kr
  • “선진국형 농업의 리더 될 것…광주 정서로 전북 판단 말라”

    “선진국형 농업의 리더 될 것…광주 정서로 전북 판단 말라”

    “호남이 아니라 전주와 나주·제주도를 합쳐 전라도였고, 전라도의 원주인은 전북이고 전주입니다.” 송하진(64) 전북도지사는 지난달 27일 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 한 서울신문과의 단독 인터뷰에서 “구한말 전국 3대 도시였던 전주의 자존심을 되찾고 싶다”며 이렇게 강조했다. 국회 의원회관에서 전북 지역 국회의원 10명과 정책협의회 조찬 모임을 막 마친 그는 “광주 정서로 전북의 정서를 평가하는 것은 정치적으로 맞지 않다”고 덧붙였다. 그는 행정고시 24회로 전북에서 관료 생활을 시작해 전주시장을 거쳐 전북지사가 된 덕분인지 ‘전북 DNA’로 꽉 차 있다. ‘명문가의 자제’로 알려졌지만 “가난한 집에서 태어나 자수성가의 길을 밟았을 뿐”이라며 “요즘 젊은이들은 그런 기회가 적어졌다”고 안타까워했다. 2006년 전주시장 시절부터 뛰어 10년 만에 ‘탄소산업’에 시동을 건 송 지사는 “‘삼락농정’으로 선진국형 농업대국의 길을 전북이 열겠다”고 했다. 다음은 일문일답. →전북은 정치적으로 광주·전남을 쫓아가지 않나. -언론에서 전북을 호남의 일부로 다루는 데 불만이 크다. 전북과 광주는 정서도 민심도 완전히 다르다. 현대에 와 광주가 커졌다고 형 대접하는 것은 역사적으로 옳지 않다. 전라도는 전주와 나주, 제주도를 합한 것이다. 그 전라도의 수부가 전주다. →전주·전북이 광주와 호남으로 묶여 피해를 봤나. -피해가 많다. 공공기관과 기업의 호남 본부가 광주에 있다. 김대중 정부 시절에는 국민 화합을 위해 ‘동진정책’ 하느라고 전북이 역차별받고 소외됐다. ●자수성가 정치인… 전북 떠난 적 없어 →명문가·금수저 출신 아닌가. 강암 송성용 선생의 막내 아들이고, 송하철 전 전북부지사, 서예가 송하경 성균관대 교수, 송하춘 고려대 교수와 형제다. -김제의 가난한 한학자 집안에서 태어났다. 강암 선생이 비석 글씨 써 주고 쌀 한 말 받는 식으로 사시다가 서예가로 이름난 것은 60세가 넘어서다. 그때 친구들 도움을 받아 전주로 나왔다. 근대 교육을 받은 큰 형님이 9급 공무원이 돼 처음으로 돈을 벌었다. 전북 공무원으로 있다가 붓글씨 잘 쓴다고 상장에 글씨를 쓰라고 8급 때 서울 내무부에 불려 올라갔다. 둘째·셋째 형님에 나까지 ‘응팔’에 나온 쌍문동 산비탈에 있는 큰형님 집에서 학교를 다니며 어렵게 학업을 마쳤다. 송하경 교수도 돈 없어서 김제에서 농사짓다가 아버지 몰래 성균관대 시험 봐서 장학생으로 학교 다녔다. 명함만 보면 그럴듯한데 형제들이 이렇게 자수성가했다. 전형적인 한국의 출세 모형이다. 나도 도지사가 되고 보니까 엄청 출세한 것 같은 사람이 됐다. 하지만 벅차다. →성공에 가슴이 벅차다는 것인가. -능력이 벅차다. 도민의 선택으로 여기까지 왔다. 부족한 사람은 채우려고 노력한다. 금수저란 생각을 안 하니까 빈자리를 채우려고 뼈 빠지게 노력했다. 정치적으로도 자수성가했다. 시골 바닥에서 출발해 여기까지 왔다. 국회의원 한 번도 안 해 보고 도지사 된 사람이 나밖에 더 있나. →안희정 충남도지사가 있다. -국회의원 안 했어도 대통령 만든 사람인데…. →요즘 20대들이 ‘흙수저’라며 절망하는데 자수성가한 사람으로서 조언한다면. -사회 구조적인 측면이나 경제적 시스템을 수정하는 것은 중앙정부가 할 일이다. 개인의 입장에서 돌아보면 자기에게 맞는 길을 찾아 열심히 노력하는 길이 가장 빠르다. 다만 안타까운 것은 요즘 젊은이들이 우리 때보다 기회가 적어졌다. 문명이 고도로 발달했지만 국민들이 골고루 기회를 갖는 것은 아니다. 골고루 기회를 주기 위해 농업이 중요하다. →왜 농업이 중요한가. -미래에 농업, 농식품, 농생명 산업으로 가지 않으면 무궁무진한 일자리를 창출할 수 없다. 농촌 인구 감소는 농업을 키우지 않고 막을 수 없다. →선진국은 농업대국이다. -당연하다. 궁극적으로 선진국은 먹고사는 문제를 해결한 나라다. 그런데 우리나라는 거꾸로 농업은 안 하고 2·3차 산업만 하면 경제대국으로 갈 것으로 믿는다. 잘못됐다. 농업, 농민, 농촌 세 가지가 다 즐거운 ‘삼락농정’이 필요하다. 기아에 허덕이는 인류가 10억명이 넘는 만큼 양적인 농업 증대와 농산물의 질을 높이는 농생명, 농식품 산업을 함께해야 한다. →행정고시 출신인데 전북도청에서 공무원을 시작했다. -원래 목표가 전북이었다. 부처를 선택할 때 1순위 내무부, 2순위도 내무부, 3순위는 문화부라고 썼다. 큰형님의 영향이 컸다. 이왕이면 고향에서 일해 보고 싶다는 생각도 강했다. 여산 송씨인데 본관도 전북에 있고 전북을 떠나 본 일이 없다. 그렇다 보니 전북이 보였다. ●‘농도’서 선진농업 꿈… 청년에도 기회 →전북이 어떤 모습으로 투영됐나. -적자인데 서자 취급받는 아픔이 보였다. 산업화 이전에는 전북이 농도로서 최고였다. 그런데 265만명이던 인구가 187만명으로 줄었다. 조선 말에 전주는 3대 도시였다. 오늘날에는 20대 도시를 넘어섰다. 내가 태어나고 뿌리를 박았던 내 고향이 낙후되는구나 생각하니 가슴이 아팠다. 전주시장 8년을 하면서 느낀 점이 너무 많았다. →전북도 DNA만 가진 행정가처럼 발언한다. -전북을 살리려는 사람은 전북을 정확히 냉철하게 봐야 한다. 금수저는 흙수저 심정을 모른다. 당해 보지 않은 자는 모른다. →정세균 국회의장과 친하다는 소문이다. -대학 선배다. 총학생회장 할 때 난 고시 공부했다. 공교롭게 그분이 당직을 맡고 계실 때 정치에 입문했다. 출마하라고 권하는 사람이 한 명도 없는데 53세 때 명퇴했다. →어떻게 출마를 결정했나. -전북도에서 공직 생활을 시작할 때 나에게는 정치인이 될 DNA가 없다고 생각했다. 전북도 기획관리실장을 하며 시야가 넓어져 생각이 바뀌었다. 당시 서울에서 출마하겠다는 각오를 밝히지 않고 정치인 100여명을 만났다. 국회의원, 시장·군수 당선자, 낙선자, 시·도 의원까지 두루 만났다. 당시 가장 궁금한 게 정치하려면 돈이 있어야 하나, 조직은 무엇을 조직이라 하는가, 배경이 있다는 것은 무엇을 뜻하는가 등이었다. 하지만 다 필요 없다는 것을 알았다. 선거에 나가도 되겠구나 생각했다. →조직은 좀 있어야 하는 것 아닌가. -정책학에서 ‘느슨하게 연결된 조직’이란 게 있다. 우호 세력이 많으면 더 유리하다는 것이다. 나는 살아오면서 우호 세력을 비교적 많이 보유한 사람 중 하나다. →비결은 뭔가. -성격과 출신이다. 성격은 화이부동(和而不同)이다. 남들과 잘 섞이되 내 주관을 잃어버린 일이 없다. 남들이 나를 너무 물렁하고 사람 좋아 보인다고 하지만, 자신에겐 서릿발 같고 남을 대할 때는 봄바람 같은 ‘지기추상 대인춘풍’(知己秋霜 對人春風)을 체화했다. 농촌에서 태어나 도시에서 학교를 다녔다. 초등학교는 김제, 중학교는 익산, 고등학교는 전주, 대학교는 서울에서 다녔다. 외가는 완주다. 전북 180만 인구 가운데 120만은 나와 인연이 있다는 것이다. “정치하려고 어려서부터 그렇게 돌아다녔냐”고 농담하는 분도 있다. →국내 탄소산업의 선구자로 알려졌다. -내가 대한민국에서 탄소산업이란 용어를 탄생시킨 주인공이다. 전주시장 8년 동안 연구개발비로 1200억원을 투입했다. 금방 성과가 나오는 일도 아닌 일에 기초정부가 그 많은 예산을 투입하기는 어려웠다. 정치적 오해, 방해, 모함, 협박까지 받았다. 중앙 부처는 물론 광역정부인 전북도 달갑지 않게 생각했다. 지방정부 단체장 혼자 설쳐 2년 전 발의한 탄소산업육성법이 지난 4월 국회를 통과해 자랑스럽다. 아직 갈 길이 멀다. →전북의 미래는. -4차 산업혁명이 오고 있다. 지금까지 방식으론 경제 흐름을 잡을 수 없다. 그런 면에서 전북이 가장 유리하다. 탄소, 농생명, 관광, 새만금 등이 키워드다. 관광도 막연한 관광이 아니다. 전주시장 때 한옥마을을 키운 이유다. ●새만금 후퇴 안 해… 드론 산업 추진 →노태우 정부에서 시작한 새만금은 아직도 공사 중이다. 지금이라도 발 빼야 하지 않나. -방조제 끝물막이 공사가 끝난 지 10년이 지났다. 절대로 후퇴할 수 없다. 같은 해 착공한 상하이 푸둥지구는 이미 완공돼 중국 개혁개방의 상징이 됐다. 지금 필요한 것은 좌고우면이 아니라 속도다. 한·중 경협단지 추진, 규제 특례지역 조성 등으로 개발의 호기다. 대규모 재정 투입으로 새만금 기본계획대로 2020년까지 완공돼야 한다. →새만금에서 추진할 새로운 사업은. -드론산업이다. 주변에 공장도, 주택도 없어 하늘과 땅이 모두 필요한 드론을 연습할 수 있는 천혜의 여건을 갖췄다. 가상현실 산업도 좋다. →새만금 신공항 건설 가능성은. -새만금은 여의도 140배의 새 땅이다. ‘영남권 신공항 백지화’를 새만금 공항과 연계하는 건 부적절하다. 국토부의 제5차 공항개발 중장기 종합계획에 새만금 신공항 건설계획이 반영됐다. 공항은 건설돼야 한다. →2023 세계잼버리 유치 전망은. -새만금은 천혜의 야영지다. 경쟁지인 폴란드 그단스크에 앞선다는 평가다. 폴란드는 전·현직 대통령과 노벨평화상 수상지 바웬사 등 정부가 적극 나섰다. 2015년 일본에서 열린 대회가 실패했다는 평가가 우리에게 부담이다. 정부의 적극적인 관심과 협조가 필요하다. 개최 결정까지는 1년 정도 남았다. 유치에 최선을 다하겠다. 대담 문소영 사회2부장 정리 임송학 기자 shlim@seoul.co.kr
  • “구글 ‘VR 성인 콘텐츠’ 검색 무려 9900% 증가”

    “구글 ‘VR 성인 콘텐츠’ 검색 무려 9900% 증가”

    가상현실(VR) 관련 산업이 IT업계의 차세대 먹거리로 떠오른 가운데, 2025년에는 VR산업이 10억 달러 규모까지 성장할 것이라는 예측이 나왔다. 구글 검색어 사용도 도표화 서비스인 ‘구글 트렌드’의 분석에 따르면, 2014년 11월부터 2016년 4월까지 17개월간 구글에서 ‘VR 성인 콘텐츠’의 검색 비율은 무려 9900% 상승했다. 이로서 성인 콘텐츠는 영화와 게임에 이어 3번째로 큰 VR영역으로 자리 잡았으며, 전문가들은 올해 연말까지 VR헤드셋을 착용하고 성인 콘텐츠를 즐기는 사람이 전 세계적으로 2000만~3000만 명에 이를 것으로 예상했다. 구글 트렌드의 이번 분석 결과를 살펴보면 VR 성인 콘텐츠 시장의 가장 가파르게 성장한 국가는 노르웨이와 홍콩, 싱가포르, 핀란드 등지였다. 이러한 추세는 올해 1월 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 성인물 전시회인 ‘성인 엔터테인먼트 엑스포 2016’에서도 확인할 수 있다. 이 엑스포에서는 VR기술을 이용한 다양한 성인 콘텐츠가 성인 엔터테인먼트 시장에서 크게 인기를 끌고 있음이 증명됐으며, VR기술로 제작된 비디오들을 삼성전자의 VR전용 헤드셋 ‘기어 VR’을 이용해 감상하는 시연도 진행된 바 있다. 당시 엑스포에서 큰 주목을 받았던 캐나다 밴쿠버의 홀로필름프로덕션의 대표 안나 리는 “새로운 촬영 기법은 고객들이 콘텐츠를 소비하는 방식에 혁명을 가져올 것”이라면서 “우리는 사용자가 더 깊은 몰입을 느낄 수 있도록 성인 콘텐츠 산업을 다음 단계로 이끌 것이다. 또 미래에는 화면 속 상황과 심박을 연동할 수 있는 기술도 개발될 것”이라고 밝혔다. 해외의 한 VR 성인콘텐츠 업체 관계자는 “40여 년 전 극장에서 타인과 함께 즐겨야만 했던 성인 콘텐츠의 소비 방식이 점차 개인화 되어가는 과정에 있다”면서 “향후 10년은 VR기술을 이용한 성인 콘텐츠의 소비가 주를 이룰 것”이라고 예측했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 성장따라 우후죽순 빈곤탈출 상징에서 스노클링도 OK~ 일상 탈출 공간으로

    성장따라 우후죽순 빈곤탈출 상징에서 스노클링도 OK~ 일상 탈출 공간으로

    백화점에 쇼핑하러 가서 쇼핑만 하는 단편적인 동선은 요즘 드물다. 사람도 만나고 맛난 음식도 먹지만 영화도 보고 각종 스포츠도 즐긴다. 미래에는 전기차를 충전하러 갈 수도 있다. 백화점에 대형할인점, 오락시설 등을 갖춘 복합쇼핑몰이 대거 등장하는 등 시장에서 출발한 쇼핑공간의 진화는 끝이 없다. 국내에 백화점이 처음 들어선 것은 1930년대다. 당시 백화점은 ‘여러 상품을 부문별로 나누어 진열판매하는 대규모의 현대식 종합소매점‘(네이버 국어사전)에 불과했다. 시장에 있던 물건들이 경영주에게 선택돼 백화점 안으로 들어온 것이다. 국내 최초 백화점은 1930년에 문을 연 미스코시 경성 백화점이다. 미스코시백화점은 해방 이후 동화백화점으로 이름을 바꿨다가 1963년 삼성에 인수되면서 신세계백화점이 된다. 1931년 국내 자본으로는 화신백화점이 처음 종로2가에서 문을 열었으나 그룹의 부도 등으로 팔렸다가 1987년 건물 자체가 철거됐다. 세계 최초의 백화점은 1852년 프랑스 파리의 봉마르셰라고 평가된다. 국내에 백화점이 들어오기까지 80여년이 걸린 셈이다. 배봉균 신세계박물관장은 “에누리나 덤이 없는 정찰제 가격을 표방하고 반품이 자유로우며 가까운 거리까지는 배달이 가능한 구조가 당시 백화점과 시장을 구분 짓는 요소”라고 지적했다. 백화점이 국내에 출현한 지 80년 이상이 지났지만 백화점의 층별 구성은 그리 변하지 않았다. 미스코시백화점의 매장 구성도를 보면 지하에 음식 코너가 있고 옥상에 정원이 있다. 백화점 층수는 높아졌지만 여전히 지하에 음식 코너가 있고 옥상에 정원 등 휴식공간이 있다. 고객의 동선이 예나 지금이나 그리 바뀌지 않은 셈이다. 백화점 업계에서는 1969년 신세계백화점이 직영 백화점으로 바뀌면서 국내에 본격적인 백화점 시대가 시작됐다고 본다. 그 이전까지는 임대 매장 위주였다. 10년 뒤인 1979년 롯데백화점이 등장하고 1980년대 여의도백화점, 그랜드백화점, 쁘렝땅백화점, 그레이스백화점 등 백화점 전성 시기가 된다. 서울 상권도 확대되고 백화점의 전국 출점도 이때 이뤄진다. 1980년대 중반 이후 우리나라 경제가 유가, 금리, 달러가치 하락이라는 ‘3저(低)’ 현상과 88서울올림픽의 성공적 개최 등으로 성장가도를 달렸던 시기와 맞물렸기 때문이다. 외환위기가 발생한 1997년 당시 백화점 수는 109개에 이를 정도였다. 백화점의 전국화 시대를 열었지만 중산층에는 백화점은 지금이나 예나 쇼핑을 하기에는 다소 버거운 장소였다. 이 틈새를 파고든 것이 대형할인마트다. 미국에서 1962년에 시작된 월마트가 1980년대에 가파른 성장을 한 것도 국내 백화점 경영진에 많은 시사점을 줬다. 국내에서 이마트가 1993년 서울 도봉구 창동에 첫 점포를 열고 롯데는 1998년 서울 광진구에 강변점을 열게 된다. 그 이후 대형할인마트가 많게는 한 해에 10개 이상 출점하기도 했다. 현재 국내에 이마트는 158개, 홈플러스는 140개, 롯데마트는 116개가 있다. 더이상 입점할 곳이 없다는 우스갯소리가 나올 정도다. 대형할인마트가 들어섰지만, 명품에 대한 고객의 갈증은 여전했다. 해외에 가지 않고도 보다 싼값에 명품을 갖고 싶다는 욕구가 반영된 것이 명품 아웃렛의 등장이다. 2007년 경기 여주 첼시아울렛(현 사이먼아울렛)이 명품 아웃렛의 서막을 연다. 첼시아울렛은 첼시 그룹이 미국에서 만든 명품 아웃렛과 비슷한 동선 구조를 가지고 있어 인기를 끌었다. 이어 2008년 롯데가 김해점에 프리미엄 아웃렛을 연다. 현대백화점도 2015년에 김포를 시작으로 올해 개장한 송도아울렛 등을 갖고 있다. 2000년대에는 홈쇼핑과 인터넷쇼핑도 활발해졌다. 소비자 입장에서는 다양한 쇼핑이 가능한 춘추전국시대지만 매장을 가지고 있는 백화점에는 위기일 수 있다. 백화점이 여기에 맞서는 도구가 복합쇼핑몰이다. 백화점, 할인점에 명품 아웃렛까지 한곳에 넣고 각종 오락시설을 더해 소비자들을 쇼핑 공간에 오래 머무르게 하는 것이 관건이다. 고객을 더 머무르게 하기 위해 영화관은 물론 수영장, 스케이트장 등이 들어온다. 미국의 유통업체인 터브만사의 로버트 터브만 회장은 “문화는 지역마다 다르지만 쇼핑은 매우 유사하다”며 “한곳에서 오락 등 모든 것을 해결하는 복합경험이 중요하다”고 말했다. 전 세계적으로 복합쇼핑몰은 2000년대 후반 대거 등장했다. 지역 경제도 바꿨다. 2008년 개장한 웨스트필드 런던은 유럽 최대 복합쇼핑몰이다. 웨스트필드 런던은 작은 공장이 위치해 있던 지역에 지하철역, 기차역을 유치하고 호텔까지 들어서면서 일자리 창출 등 지역 경제 활성화의 톡톡한 효자가 됐다. 스케이트장, 가상현실(VR) 체험관, 어린이의 직업 체험관인 키자니아 등이 들어 있다. 그해 세계 최대 규모로 개장한 두바이몰은 비즈니스인사이더 집계에 따르면 2011년부터 2015년까지 세계 최대 방문객 수를 기록했다. 스쿠버다이빙과 스노클링이 가능한 아쿠아리움, 공룡뼈 전시장 등 다양한 놀거리를 갖추고 있다. 국내에서는 주 5일 근무제 정착과 대체휴일 제도 등의 시행으로 여가생활의 필요성이 더욱 커졌다. 임영록 신세계프라퍼티 부사장은 “백화점이 파는 사람 위주로 매출을 극대화하는 공간인 반면 복합쇼핑몰은 고객 중심으로 일상에서 벗어날 수 있는 공간”이라고 설명했다. 최근 들어 소매판매액은 꾸준히 늘고 있는데 백화점 매출은 줄어들어 전체 소매판매액에서 차지하는 비중이 줄고 있는 것도 복합쇼핑몰의 탄생을 부추겼다. 국내 복합쇼핑몰도 경제 효과가 크다. 오는 9월 개장하는 스타필드 하남은 직접 고용 5000명에 생산유발효과 3조 4000억원을 추정하고 있다. 2014년에 개장한 롯데월드몰은 연간 매출액 1조 5000억원을 예상해 생산유발효과를 2조 6000억원으로 계산했다. 롯데월드몰의 신규 고용도 6000명으로 예상하고 있다. 롯데월드몰은 아시아 최대 규모 영화관, 국내 최대 규모 수족관을 자랑하고 있다. 이렇게 복합쇼핑몰은 규모의 싸움이 된다. ‘유럽 최대’, ‘세계 최대’ 등 ‘방문해야 할 이유’가 있지만 이는 무너질 수 있기 때문이다. 새로운 복합쇼핑몰이 성공을 거두려면 보다 넓고 보다 다양한 브랜드가 등장해야 한다. 뒤집어 말하면 기존의 복합쇼핑몰보다 더 크고 더 다양한 제품을 갖춘 복합쇼핑몰이 등장하면 고객층의 이탈이 발생해 사업에 어려움을 겪을 수 있다는 뜻이다. 업계 관계자는 “성장성 확보를 위한 투자인데 크기 싸움이 됐기 때문에 투자 대비 위험 부담도 큰 편”이라고 털어놨다. 실제 신용평가회사들은 복합쇼핑몰의 성과를 모니터링하고 있다. 김호섭 한국신용평가 애널리스트는 “복합쇼핑몰 및 아웃렛 형태의 백화점 신규 점포 출점 등 유통업태의 다양화 전략은 현재 영업환경에 대응하기 위한 불가피한 투자”라면서도 “투자 규모와 시기의 조절, 자산 활용 등을 통한 재무부담 관리 능력 및 수익 창출력 개선 여부가 중요한 모니터링 요인이 될 것”이라고 밝혔다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • [송혜민 기자의 월드 why] 불로장생의 비약은 현대과학에 있다?

    [송혜민 기자의 월드 why] 불로장생의 비약은 현대과학에 있다?

    인간은 오래전부터 불로장생, 즉 불멸을 꿈꿔 왔다. 불로장생과 불멸은 오래 사는 것에서 더 나아가 육체의 영존 혹은 정신의 영생을 의미하며, 인간은 이를 이루기 위해 기상천외한 방법부터 극악무도한 방법까지 가리지 않고 찾아 헤맸다. 인간의 근원적 소망과도 같았던 불멸의 꿈은 두 가지 형태로 나타났는데, 육체의 불멸과 정신의 불멸이 그것이다. 신화와 종교에서 시작된 불멸의 꿈은 시간이 흐르면서 의학을 도구로, 이제는 의학을 포함한 과학을 도구로 현실화되는 과정에 있다. ●고대 이집트·중국 진시황 ‘육체의 불멸’ 꿈꿔 그리스 신화와 중국의 도교 등 고대 종교나 철학에서는 대부분 육체의 불멸을 꿈꿨다. 육체가 존재해야 비로소 정신도 존재한다는 것이 불멸의 전제였던 것이다. 국가별로 불멸과 관련된 주요 역사를 보유하는데, 대표적인 것이 이집트의 피라미드 및 미라와 ‘불로장생의 화신’으로도 여겨지는 중국 진시황이다. 고대 이집트인들은 죽음이란 곧 잠시 사후세계를 여행하는 것으로 여겼다. 사후 세계 여행이 끝나면 다시 돌아와 영생을 누린다고 믿었기 때문에 시신이 훼손되지 않도록 미라를 만들었다. 파라오의 영원한 생명을 위해 육신이 썩지 않도록 해야 했고, 이 과정에서 모든 생명체를 포함한 자연의 섭리인 ‘부패’를 막기 위한 노력이 더해졌다. 피라미드 역시 파라오의 영생을 위한 ‘집’으로 활용돼야 했기에 내부에는 파라오가 사후 세계 여행 후에 활용할 수 있는 각종 생활도구 및 그의 몸종들이 함께 매장됐다. 중국 진시황(BC 259~BC 210)은 자신이 세운 제국뿐만 아니라 스스로도 영원불멸할 것을 믿고 희망했다. 연나라 출신의 노생에게 불로장생의 영약을 구해 오게 하는 한편 어린 아이 수천 명을 이끌고 불로초를 구해 오도록 명령하기도 했다. 그의 신하가 불로초를 얻기 위해 들른 곳 중 한 곳이 제주도라는 전설과도 같은 얘기는 익히 알려져 있다. 20세기에 들어서는 러시아 출신의 메치니코프(1845~1916) 박사가 ‘생명연장의 꿈’이라고도 불리는 유산균 및 면역학의 기초를 세우면서 육체적·의학적 측면의 불로(不老)에 한 걸음 더 다가섰다. 이러한 미신과 신화, 종교에서 출발한 불로장생의 열망은 21세기에 들어서면서 더욱 구체적이고 과학적인, 그리고 탈육체의 면모를 보이기 시작한다. ●현대, 시신 냉동보존 등 ‘정신의 영생’ 기술 개발 육체의 불로불사를 꿈꿨던 과거와 달리 과학의 발전으로 사람들은 육체가 버릴 수밖에, 버려질 수밖에 없는 존재라는 것을 인지하기 시작했다. 일반적으로 사람의 노화는 평균 26세부터 시작되며, 일정 시간이 지나면 세포분열이 불가능해지면서 결국 생명이 다하는 것으로 알려져 있다. 생명과학자들은 대체로 이 시기를 120세로 보고 있다. 이에 인간은 현대과학을 이용해 더욱 구체적인 ‘불멸의 현실화’를 위한 노력을 시작했다. 이것은 고대와 유사하게 인간의 신체 일부 또는 전체를 미라보다 훨씬 과학적인 방법으로 보존하는 한편 눈에 보이지 않는 정신의 영생을 위한 기술 개발 등을 포함한다. 예컨대 미국 애리조나 주의 앨코 생명재단은 법적으로 사망 선고를 받은 이들의 시신을 액체질소를 활용해 냉동 보존하는 곳으로 유명하다. 현재 이곳에는 시신 또는 뇌 147개가 냉동 보존돼 있으며, 이들은 먼 훗날 과학기술이 더욱 발전하면 부패가 발생하지 않은 시신에 생명을 불어넣어 ‘회생’이 가능할 것이라 믿는다. 이러한 불멸 혹은 회생의 열망에서 가장 중요시되는 것은 역시 뇌다. 냉동 보존 등 다양한 방법을 통해 뇌의 신경망을 고스란히 보존한 뒤 이를 컴퓨터에 옮기면 죽어도 죽지 않은 삶의 영위가 가능하다는 것이 미래학자들의 주장이다. ●가상현실을 통한 회생, 실존 둘러싼 윤리적 논란도 정신을 통한 불멸의 현실화는 장자의 호접몽을 연상케 한다. 생각이 몸의 주인인지, 몸이 생각의 주인인지가 혼란스럽다. 특히 가상현실을 통한 회생 또는 불멸은 가상현실과 그 안의 인물을 ‘실존’한다고 인정해야 하는지 아닌지를 둔 윤리적 논란을 불러일으킬 소지가 다분하다. 과학의 발전으로 미신이나 신화가 아닌 이전보다 더욱 냉철한 이성적 사고가 가능해졌음에도 불구하고, 인간이 스스로 불멸의 꿈에서 깨어나지 않길 바라는 것은 결국 사랑하는 사람들을 조금 더 오래 보고 싶은 마음, 녹록지 않은 현실이지만 그래도 살아 보고자 하는 희망 때문일 것이다. 수천 년을 이어온 인간의 오래된 꿈이 이뤄질 날, 얼마 남지 않은 것으로 보인다. huimin0217@seoul.co.kr
  • 쉬고 싶다던 진종오, 청주 사대 서는 까닭은

    쉬고 싶다던 진종오, 청주 사대 서는 까닭은

    리우데자네이루올림픽 개막을 한 달 앞두고 국가대표 사수들이 청주 사대(射臺)에 선다. 진종오(권총·kt), 이대명(권총·한화갤러리아), 김장미(권총·우리은행), 김종현(소총·창원시청) 등 리우에 출전하는 국가대표 17명 전원이 오는 5일부터 12일까지 충북 청주종합사격장에서 열리는 2016 한화회장배 전국사격대회에 출동한다. 지난 16일 충북 진천선수촌에서 진행된 미디어데이 도중 “리우올림픽 대표 선발전 일정이 혹독했던 데다 국제대회 출전 때문에 쉬지를 못했다. 좀 쉬고 싶다”고 하소연했던 진종오도 출전한다. 국내 5대 메이저대회이자 2017년 국가대표 3차 선발전을 겸해서 빠질 수가 없다. 아울러 리우 경기장과 거의 같은 조명을 설치하고 흥겨운 음악이 흘러나오게 하는 등 실전 감각을 키울 수 있는 장점도 곁들여진다. 첫날인 5일에는 남자 50m 권총에서 한국 선수 최초로 올림픽 개인전 3연패를 노리는 진종오와 이대명, 김청용(한화갤러리아), 한승우(kt) 등이 기량을 겨루고 여자 10m 공기소총에서 김은혜(IBK기업은행), 박해미(우리은행)가 마지막 실전 경험을 쌓는다. 이틀째에는 남자 10m 공기권총에서 진종오와 이대명이 다시 맞붙고, 여자 25m 권총에 런던올림픽 금메달리스트 김장미가 출전하는 등 대회 초반부터 볼거리가 적지 않다. 올해로 9회째를 맞은 이번 대회에는 학생(초·중·고·대학)부, 일반부, 장애인부 등 400여개 팀 2700여명이 출전한다. 일반인이 사격의 묘미를 맛볼 수 있도록 가상현실(VR) 체험관과 공기권총 레이저 시뮬레이터도 운영한다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • [송혜민의 월드why] 현대과학은 오랜 ‘불멸의 꿈’을 이뤄줄까?

    [송혜민의 월드why] 현대과학은 오랜 ‘불멸의 꿈’을 이뤄줄까?

    인간은 오래 전부터 불로장생, 즉 불멸을 꿈꿔왔다. 불로장생과 불멸은 오래 사는 것에서 더 나아가 육체의 영존 혹은 정신의 영생을 의미하며, 인간은 이를 이루기 위해 기상천외한 방법부터 극악무도한 방법까지 가리지 않고 찾아 헤맸다. 인간의 근원적 소망과도 같았던 불멸의 꿈은 두 가지 형태로 나타났는데, 육체의 불멸과 정신의 불멸이 그것이다. 신화와 종교에서 시작된 불멸의 꿈은 시간이 흐르면서 의학을 도구로, 이제는 의학을 포함한 과학을 도구로 현실화되는 과정에 있다. ◆늙지 않고 무병장수하는 ‘육체적 불멸’ 그리스 신화와 중국의 도교 등 고대 종교나 철학에서는 대부분 육체의 불멸을 꿈꿨다. 육체가 존재해야 비로소 정신도 존재한다는 것이 불멸의 전제였던 것이다. 국가별로 불멸과 관련된 주요 역사를 보유하는데, 대표적인 것이 이집트의 피라미드 및 미라와 ‘불로장생의 화신’으로도 여겨지는 중국 진시황이다. 고대 이집트인들은 죽음이란 곧 잠시 사후세계를 여행하는 것으로 여겼다. 사후세계 여행이 끝나면 다시 돌아와 영생을 누린다고 믿었기 때문에 시신이 훼손되지 않도록 미라를 만들었다. 파라오의 영원한 생명을 위해 육신이 썩지 않도록 해야 했고, 이 과정에서 모든 생명체를 포함한 자연의 섭리인 ‘부패’를 막기 위한 노력이 깃들여졌다. 피라미드 역시 파라오의 영생을 위한 ‘집’으로 활용되어야 했기에, 내부에는 파라오가 사후세계 여행 후에 활용할 수 있는 각종 생활도구 및 그의 몸종들이 함께 매장됐다. 중국 진시황(BC 259~BC 210)은 자신이 세운 제국뿐만 아니라 스스로도 영원불멸할 것을 믿고 희망했다. 연나라 출신의 노생에게 불로장생의 영약을 구해오게 하는 한편, 어린 아이들 수천 명을 이끌고 불로초를 구해오도록 명령하기도 했다. 그의 신하가 불로초를 얻기 위해 들른 곳 중 한 곳이 제주도라는 전설과도 같은 얘기는 익히 알려져 있다. 중국에서는 진시황과 함께 도교가 불로장생의 꿈을 강조한 대표적 종교로 꼽힌다. 기원전 3세기 무렵 중국에서 생겨난 도교는 민간신앙과 신선설, 점성 등의 법술과 무술적 신앙이 복합적으로 합쳐졌고, 도교가 꿈꾸는 이상향에는 불로장생이나 우화등선(羽化登仙ㆍ신선이 되어 하늘에 오름) 등이 포함돼 있다. 도교에서는 묘약을 얻거나 양생법 등의 수련을 통해 신선에 이를 수 있다고 강조하는 등 무병장수를 통한 불멸의 꿈을, 종교적 이론 뿐만아니라 문화로서도 발전시켰다. 20세기에 들어서는 러시아 출신의 메치니코프(1845~1916) 박사가 ‘생명연장의 꿈’이라고도 불리는 유산균 및 면역학의 기초를 세우면서 육체적‧의학적 측면의 불로(不老)에 한 걸음 더 다가섰다. 이러한 미신과 신화, 종교에서 출발한 불로장생의 열망은 21세기에 들어서면서 더욱 구체적이고 과학적인, 그리고 탈 육체의 면모를 보이기 시작한다. ◆정신의 불멸을 꿈꾸는 현대 과학 육체의 불로불사를 꿈꿨던 과거와 달리, 과학의 발전으로 사람들은 육체가 버릴 수밖에, 버려질 수밖에 없는 존재라는 것을 인지하기 시작했다. 일반적으로 사람의 노화는 평균 26세부터 시작되며, 일정 시간이 지나면 세포분열이 불가능해지면서 결국 생명이 다하는 것으로 알려져 있다. 생명과학자들은 대체로 이 시기를 120세로 보고 있다. 이에 인간은 현대과학을 이용해 더욱 구체적인 ‘불멸의 현실화’를 위한 노력을 시작했다. 이것은 고대와 유사하게 인간의 신체 일부 또는 전체를 미라보다 훨씬 과학적인 방법으로 보존하는 한편, 눈에 보이지 않는 정신의 영생을 위한 기술 개발 등을 포함한다. 예컨대 미국 애리조나 주의 앨코 생명재단은 법적으로 사망선고를 받은 이들의 시신을 액체질소를 활용해 냉동 보존하는 곳으로 유명하다. 현재 이곳에는 시신 또는 뇌 147개가 냉동 보존돼 있으며, 이들은 먼 훗날 과학기술이 더욱 발전하면 부패가 발생하지 않은 시신에 생명을 불어 넣어 ‘회생’이 가능할 것이라 믿는다. 이러한 불멸 혹은 회생의 열망에서 가장 중요시 되는 것은 역시 뇌다. 냉동 보존 등 다양한 방법을 통해 뇌의 신경망을 고스란히 보존한 뒤 이를 컴퓨터에 옮기면 죽어도 죽지 않은 삶의 영위가 가능하다는 것이 미래학자들의 주장이다. 실제로 평행우주론을 창시한 세계적 미래학자인 미치오 카쿠 뉴욕시립대 석좌교수는 인간에게는 죽은 뒤에도 여전히 ‘살아 있을 수 있는 방법’이 이미 개발됐다면서 “MRI를 이용한 뇌신경 도식화 기술이 성장하면 기억을 컴퓨터에 업로드하고 신경을 재현함으로써 영화 속 아바타가 현실이 될 수 있다”고 주장했다. 또 “한 인간의 인격과 기억은 가상현실과 아바타를 통해 여전히 살아있을 수 있으며 이것은 사랑하는 가족이나 연인과 오래도록 소통할 수 있는 도구로 작용할 수 있다”면서 “심지어 인간이 사망한 뒤에도 이것은 가능하며, 곧 불멸이 되는 것”이라고 설명했다. ◆‘불멸의 꿈’이 직면한 윤리적 문제 정신을 통한 불멸의 현실화는 장자의 호접몽을 연상케 한다. 생각이 몸의 주인인지, 몸이 생각의 주인인지가 혼란스럽다. 특히 가상현실을 통한 회생 또는 불멸은 가상현실과 그 안의 인물을 ‘실존’한다고 인정해야 하는지 아닌지를 둔 윤리적 논란을 불러일으킬 소지가 다분하다. 과학의 발전으로 미신이나 신화가 아닌 이전보다 더욱 냉철한 이성적 사고가 가능해 졌음에도 불구하고, 인간이 스스로 불멸의 꿈에서 깨어나지 않길 바라는 것은 결국 사랑하는 사람들을 조금 더 오래 보고 싶은 마음, 녹록치 않은 현실이지만 그래도 살아보고자 하는 희망 때문일 것이다. 수 천 년을 이어온 인간의 오래된 꿈이 이뤄질 날, 얼마 남지 않은 것으로 보인다. 사진=ⓒSergey Nivens / 포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
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