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  • [시론] 스마트폰, 혁신은 계속된다/김용석 성균관대 정보통신대학 교수·IoT사업화 지원센터장

    [시론] 스마트폰, 혁신은 계속된다/김용석 성균관대 정보통신대학 교수·IoT사업화 지원센터장

    지금은 스마트폰 시대다. 많은 사람들이 스마트폰을 통해 일상을 확인하고, 정보를 검색하고, 상품도 구매하고, 친구들과 대화를 나눈다. 게임도 한다. 스마트폰 중심의 생활에서 사물인터넷(IoT)은 어떤 존재인가. 사물인터넷은 자연스러운 기술의 진화의 산물이다. 인터넷 환경이 PC와 스마트폰을 거쳐 사물에도 확대되면서 나온 개념이다. PC와 스마트폰에서 정보를 쓰고 활용하는 주체가 사람이었다면 사물로 중심이 바뀐다는 점이 다르다. 우리 주변의 모든 사물을 인터넷으로 연결하고, 사람들의 개입 없이 사물들 스스로 데이터를 수집하고 분석해 내가 말하지 않아도 사물들이 지능이 있어서 알아서 척척 해 주는 세상이 사물인터넷의 목표다. 그래서 사물인터넷의 가장 중요한 핵심은 지능화다. 클라우드 서버에 저장된 엄청난 양의 데이터로부터 다양한 모바일 지능 서비스를 제공해야 한다. 그렇지만 지금의 사물인터넷 기술은 아직 사람들의 지갑을 열 수준이 아니다. 지능화의 발전이 늦어지고 있기 때문이다. 많은 사물인터넷 기업들이 비즈니스에서 크게 성공하지 못하는 이유이기도 하다. 지금 국내 스마트폰 기업들은 많은 고민에 빠져 있다. 스마트폰 시장은 포화 상태이고 새롭게 사물인터넷 시장은 열리지 않는다고 걱정이다. 스마트폰 시대는 끝나 가고 사물인터넷 시대는 오고 있는가. 필자는 “그렇지 않다”고 확신한다. 스마트폰과 사물인터넷은 분리할 수 있는 개념이 아니다. 스마트폰 시대는 더 오래 지속된다. 사물인터넷 시대도 스마트폰을 기본으로 한다. 현재의 스마트폰만 보더라도 혁신의 여지가 많다. 5세대(5G) 이동통신이 상용화되면 또 다른 형태의 스마트폰이 필요하다. 그렇다면 향후 스마트폰 시장에서도 주도권을 유지하기 위해서는 어떤 전략이 필요할까. 우선 제품의 지능화에 집중해야 한다. 스마트폰 시장이 정체돼 있다고 하지만 프리미엄 제품을 찾는 고객은 크게 줄어들지 않는다. 고객을 감동시킬 수 있는 것은 아직도 많다. 너무 큰 것을 생각하지 말고 사람의 욕구를 자극하고 충족시키는 2~3%의 다름을 찾으면 된다. 음성인식, 화상인식, 번역기 성능을 획기적으로 개선하는 것도 한 가지 방법이다. 지금은 고객들을 만족시키는 수준은 아니다. 알파고 이후 딥러닝 기술이 중요 기술로 부각됐는데, 딥러닝은 쉽게 말해 사람처럼 생각하고 학습이 가능하도록 하는 기술이다. 사람처럼 기계가 공부를 하면서 더욱 똑똑해진다. 컴퓨터가 언어 능력을 가지면 친구처럼 대화하고 다국어 통번역도 가능한 스마트폰이 만들어진다. 스마트폰 시대는 애플의 스티브 잡스가 열었지만, 그것을 가능하게 만든 것은 이동통신의 발전이다. 4G 이동통신 시대는 통신 속도를 향상시켰고, PC 수준의 인터넷 환경이 스마트폰에서 가능하게 됐다. 5G 이동통신 시대에 대비해야 한다. 2020년 상용화 목표로 진행 중이니 아직 시간적 여유가 있다. 5G는 오감을 자극하는 멀티미디어 콘텐츠가 보편화되면서 실감 통신을 가능하게 한다. 고품질의 가상현실(VR), 홀로그램, 입체영상, 초고해상도(UHD) 영상도 좋은 사례다. 인터넷에 연결되는 사물들은 꾸준히 늘어나고 있지만, 사물인터넷 기술은 일상생활에 체감을 주는 수준은 아니다. 그렇지만 생태계는 확대되고 있고, 시장의 성장 가능성은 여전히 높다. 사물인터넷은 삶을 윤택하게 만들어 주는 기술이다. 전체 시스템 관점에서 사람 중심의 서비스를 지향한다. 또 사물인터넷은 도메인에 기반한 융합산업, 시스템 산업의 기술로 봐야 한다. 작지만 다양한 형태의 세분화된 시장들이 만들어지고 있다. 스마트홈, 스마트팩토리, 스마트팜 등 무수히 많다. 그런데 데이터를 제어하고 정보를 확인하는 중심에는 스마트폰이 있다. 당장은 국내 가전제품과 연계한 많은 서비스를 생각해 보자. 스마트폰의 혁신은 계속된다. 당분간 지능화 기반의 사람들 욕구를 충족하는 서비스에 집중하자. 향후 5G 이동통신, 더욱 진화된 인공지능 두 기술이 세상을 또 바꾼다. 철저하게 준비해야 한다. 이 기술은 사물인터넷에서도 그대로 활용된다. 스마트폰 개발과 사물인터넷은 늘 연계해서 보자.
  • 구글 “한국 서버 설치·안보 시설 삭제 NO… 한국 기업이 피해자 코스프레”

    구글 “한국 서버 설치·안보 시설 삭제 NO… 한국 기업이 피해자 코스프레”

     “중국이나 러시아에서도 서버를 설치하지 않고 지도 서비스를 제공하고 있다. 위성사진에서 군사시설 등을 삭제하는 것은 불가능하다.”  구글이 우리 정부에 지도 데이터의 국외 반출을 신청한 뒤 처음으로 공식 석상에서 입장을 표명했다. 구글은 “지도 데이터 반출 없이는 한국이 모바일 혁신에서 뒤쳐져 ‘갈라파고스’가 될 것”이라고 주장했다. 그러나 국내 서버 설치 등 우리 정부와 국내 정보기술(IT)업계의 요구를 수용하는 건 불가능하다는 기존 입장을 고수했다. 네이버 등 국내 IT업계가 ‘불공정 경쟁’이라며 반발하는 가운데 구글은 이에 대해 “피해자 코스프레를 하고 있다”고 맞섰다.  권범준 구글 지도 프로덕트 매니저 겸 소프트웨어 엔지니어는 8일 국회에서 이우현 새누리당 의원과 민홍철 더불어민주당 의원실 공동 주최로 열린 ‘공간정보 국외반출이 공간정보 산업에 미치는 영향’ 토론회에 참석해 기조발제에 나섰다. 2010년에 이어 지난 6월 지도 데이터 반출을 신청한 구글이 이와 관련해 공식 석상에서 입장을 밝힌 것은 처음이다. 권범준 매니저는 “지도 데이터 반출은 국내에서 사용자 편의를 높이고 지도 플랫폼을 이용한 개발자들의 세계 시장 진출 등의 효과를 가져온다”고 말했다.  권 매니저는 “한국에서는 대중교통 길찾기와 지역 검색 등 제한된 서비스만 이용할 수 있지만, 해외에서는 자전거 길찾기(영국)와 실시간 교통정부(일본), 3차원 지도(중국) 등 다양한 서비스가 제공되고 있다”고 설명했다. 브라질 리우데자네이루 올림픽을 맞아 제공되는 구글 지도의 경기장 실내지도 서비스와 경기장 내 가상현실(VR) 사진 서비스 등도 사례로 제시했다. 또 “외국인 관광객들이 한국에서 구글 지도로 길찾기를 하면 산길을 가로질러 가라는 안내를 받는 등의 오류가 발생한다”며 외국인 관광객들의 불편 사례도 소개했다.  권 매니저는 “안드로이드 오토(구글의 자동차용 운영체제) 등 구글 지도를 활용한 비즈니스 혁신이 가속화되고 있지만 한국 이용자들은 접하지 못하고 있다”고 말했다. 구글 지도에 기반해 서비스를 제공하는 차량공유서비스업체 리프트(Lyft)가 세계적인 기업으로 성장했다며 “국내 스타트업들도 이처럼 세계적인 기업이 될 기회가 있으면 좋겠지만 그러지 못해 안타깝다”고 말했다. 그러나 국내에 서버를 설치하거나 구글 위성사진 서비스인 구글어스에서 군사시설 등을 삭제한 뒤 지도 데이터를 반출하라는 정부와 IT업계의 요구에는 선을 그었다. 권 매니저는 “지도 서비스는 전세계에 원활히 제공돼야 해 전세계 클라우드 시스템에 데이터를 분산 저장하고 있어 데이터의 국외 반출은 불가피하다”고 말했다. 또 안보 문제와 관련해서도 “고해상도 위성사진은 이미 전세계 기업들이 제공하고 있어 데이터 반출을 불허해도 국가 안보가 보장되지 않는다”고 설명했다. 국내에 서버를 두지 않아 조세를 회피하려 한다는 의혹에 대해서는 “국내법을 준수하고 있으며, 서버의 입지는 다양한 요인을 고려해 결정한다”는 원론적인 답변만 내놓았다.  이에 대해 네이버는 “기울어진 운동장에서 구글과 경쟁하라는 것”이라며 날을 세웠다. 토론 패널로 참석한 윤영찬 네이버 부사장은 “애플과 바이두는 지도 데이터를 반출하지 않고도 국내 업체와 제휴해 서비스를 제공하고 있는데, 구글은 왜 간단한 도보 길찾기 서비스도 국내 업체와의 제휴로 해결하지 않는지 의문”이라면서 “구글이 지도반출을 위해 의도적으로 서비스 질을 낮추고 있다는 오해를 받고 있다”고 지적했다. 구글이 중국으로부터 지도 데이터를 반출했다는 설명에 대해서도 “중국은 올해부터 지도 서비스 업체는 중국에 서버를 반드시 두도록 하는 등 지도 데이터 관리를 강화하는 조례를 시행하고 있다”며 의문을 제기했다.  네이버는 구글의 지도 데이터 반출이 국내 산업계에 불공정 경쟁과 구글에의 종속을 야기할 것이라고 우려했다. 윤 부사장은 “구글 지도는 안드로이드 운영체제(OS)를 통해 스마트폰에 자동으로 탑재되고 있다”면서 “국내 산업계의 성장과 혁신은 커녕 지도 기반 신산업에서 구글에 대한 종속이 심화될 것“이라고 말했다. 또 “조세 회피를 통해 쌓은 막대한 수익을 신기술의 연구개발에 쓰고 있어, 한국 IT기업과의 기술 격차는 더 벌어질 것”이라고 비판했다. 김인현 한국공간정보통신 대표는 “국내 IT기업이 구글을 통해서만 선진기업이 된다는 오만한 주장을 펴고 있다”면서 “우리나라가 수조원 이상을 투자한 지도 데이터는 안보이자 밥”이라고 강조했다.  IT업계에서 거센 비판이 이어지자 권 매니저는 “지도 데이터 국외 반출이 산업에 미치는 영향을 논하는 자리에서 거리가 먼 사안들로 비판하는 건 ‘피해자 코스프레’”라면서 “구글이 한국에서 제대로 된 서비스를 못하는 것이 더 불공정하다”고 말했다.  국토교통부 산하 국토지리정보원은 오는 12일 미래창조과학부와 국방부 등 관계부처들이 참석한 가운데 측량성과 국외반출 협의체 2차 회의를 연다. 심사 기한은 이달 25일로, 사실상 12일 최종 결론이 내려질 것으로 보인다.  김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [자치단체장 25시] 이용우 충남 부여군수

    [자치단체장 25시] 이용우 충남 부여군수

    충남 부여군은 재작년 유네스코 세계유산에 등재된 백제역사유적지구의 핵심 지역이다. 공주·익산과 함께 3개 시·군의 8개 유적 중 옛 백제 수도 사비(泗?)인 부여에 관북리 유적과 부소산성, 정림사지, 능산리고분군, 부여 나성(羅城) 등 절반인 4곳이 포함됐다. 계백장군의 장렬한 최후와 전설처럼 내려오는 삼천궁녀의 낙화암 투신으로 상징되는 백제 멸망의 슬픈 역사를 잊게 하는 사건이었다. 눈부시게 발전한 옛 신라의 수도 경주에 비해 침체 상태에서 벗어나지 못했던 백제의 고도 부여가 비상의 날개를 펴기 위해 꿈틀대고 있다. 아직 인구 7만여명의 한적한 농촌이지만 유적을 명품화하고 현대적 관광산업을 활성화하려는 노력이 한창이다. 이를 이끄는 지휘자가 이용우(55) 부여군수다. 이 군수는 “경주는 정부가 주체가 돼 보문단지 등을 조성했는데, 부여는 충남도 문화체육관광국장이 주체다. 정권을 창출하지 못한 탓이 아니겠느냐”며 “부여는 한국을 대표하는 역사문화관광지로 발전하기 위해 갖춰야 할 조건은 다 갖췄다”고 자신감을 보였다. 그는 조건으로 백제금동대향로로 대표되는 찬란하고 훌륭한 백제 유적, 국내 최고 품질의 농산물, 롯데아울렛·리조트·골프장 등 중국인 관광객이 열광하는 게 널려 있는 데다 인근 서산 등과 중국 간 뱃길이 다수 뚫린다는 점을 꼽았다. 일본인 관광객은 그들에게 문화를 전한 백제의 고도임을 알고 꾸준하게 더 찾는다. 이 군수는 부여군 규암면 합송리에서 농사꾼의 2남 1녀 중 맏이로 태어났다. 부여고와 단국대 정치외교학과를 졸업하고 동국대 정치학 박사 과정을 거쳐 고 김학원 국회의원의 보좌관으로 정치에 입문했다. 이 군수는 “작고한 김 의원의 보좌관으로 서울에서 10년간 일하다 김 의원이 부여에서 출마하면서 같이 내려왔고, 2010년 고향 군수에 출마해 당선됐다”며 “당선돼 보니 시골 군수라는 게 국회의원, 도의원, 도지사는 물론 이장 역할까지 다 하는 힘든 직업이더라”고 웃으며 말했다. 이어 “재정이 나쁜 군의 단체장이라는 게 영락없이 살림은 어려운데 제사는 매일같이 돌아오는 ‘가난한 종갓집 며느리’ 같더라”며 “2010년 3000억원이던 군 예산이 올해 5000억원을 돌파했다. 국내 군 단위에서는 다섯 번째로, 국비 등을 확보하기 위해 부지런히 뛴 덕”이라고 자랑했다. 지난달 14일 기자가 이 군수를 따라나섰다. 부여서동연꽃축제가 한창일 때다. 이날 오후 3시 30분쯤 축제 행사장인 궁남지에 도착했다. 평일에 날씨도 찜통더위였지만 적잖은 관광객이 찾아와 활짝 핀 연꽃을 즐기고 있었다. 우리나라 최초의 인공 연못으로 가운데에 세워진 정자가 운치를 더해 한 폭의 동양화를 연상시키지만 연꽃이 가득 피어 화려한 멋이 더해졌다. 이 군수는 “신라 선화공주와 백제 무왕 서동의 사랑이 어린 것이어서 다른 연꽃축제와 달리 의미도 커 외지 관광객이 무척 좋아한다”면서 “이 축제가 부여와 백제를 알리는 데 큰 역할을 하고 있다”고 자평했다. 이 군수가 축제장 곳곳을 돌며 인사를 건네자 관광객들은 좀 놀라는 표정이었다. 이벤트가 열리는 때가 아닌데도 땀을 뻘뻘 흘리면서 축제장을 찾아 준 관광객을 맞는 단체장의 열정 때문인 듯했다. 이 군수는 만나는 관광객마다 손을 잡고 “연못이 10만평이다. 가지각색의 연꽃이 많으니 맘껏 보고 즐기고 가시라”며 고마움을 표시했다. 투박하지만 서글서글한 모습에 관광객들은 그를 정겨운 이웃처럼 대했다. 이 군수는 앞서 이날 열린 KBS 전국노래자랑 예심장을 찾고, 밤에 축제장에 다시 오는 등 연꽃축제에 많은 공을 들였다. 2014년까지 22만명 안팎에 그친 이 축제 관람객은 지난해 7월 초 세계유산 등재 후 지난해와 올해 모두 100만명을 넘어섰다. 이 군수가 소개하는 관광 인프라는 더 다채롭다. 그는 “유홍준 교수가 ‘나의 문화유산답사기’에서 말한 대로 백제 문화는 ‘검이불루(儉而不陋·검소하지만 누추하지 않고) 화이불치(華而不侈·화려하지만 사치스럽지 않다)’에 딱 맞는다”며 “지금 추진 중인 관광 인프라도 그런 특성을 갖고 있다”고 설명했다. 낙화암 아래로 흐르는 백마강을 이용한 ‘새로운 수상관광 프로젝트’가 그것이다. 먼저 2020년쯤 백마강에서 수륙양용버스가 운행된다. 규암면 합정리 롯데리조트에서 버스가 출발해 백마강 상류인 호암리 입수장에서 강을 타고 하류인 부여대교 인근 군수리 철수장까지 물길을 달린다. 이어 뭍으로 올라가 궁남지~ 국립부여박물관~정림사지~관북리 유적·부소산성을 거쳐 리조트로 돌아오는 코스다. 전체 20㎞ 중 물길만 5㎞다. 군은 이 코스를 ‘백마강 너울옛길’이라고 이름 붙였다. 이 군수는 “리조트 근처 백제문화단지와 롯데아울렛·골프장을 찾는 관광객이 백마강을 타고 백제 유적을 돌아보게 하려는 것이다. 백마강에서 황포돛배가 운행되고 있지만 속도가 너무 느리고 이들 코스를 돌려면 버스로 갈아타야 하는 번거로움이 있어 수륙양용버스가 제격”이라며 “유적을 관람하고 구도심인 부여읍도 살리는 데 획기적인 역할을 할 것”이라고 내다봤다. 쾌속선도 띄운다. 백마강 등 금강 물길을 타고 논산 강경포구, 서천 신성리 갈대밭과 전북 익산 성당포구를 오가는 것으로 옛 금강 뱃길을 복원하려는 구상이다. 또 다른 관광상품이다. 부여군은 국비 지원을 받기 위해 이 사업을 정부에 적극 건의하는 중이다. 수륙양용버스 입수장이자 쾌속선이 오가는 호암리에는 2018년 이후 카페촌을 만든다. 호텔, 연수원, 펜션 등이 들어선다. 부여가 인기를 끌면서 롯데리조트 콘도가 미어터지고 있기 때문이다. 오토캠핑장은 이미 있다. 수륙양용버스 출수장인 군수리 백마강 둔치에서는 억새생태공원 공사가 진행 중이다. 야생화단지와 함께 33만㎡(약 10만평) 규모로 꾸며지며 모래비치, 자전거도로, 데크 등이 갖춰진다. 2019년까지 구드래 역사마을도 만들어진다. 10동의 한옥마을과 한방체험관, 옛 백제문화관, 백제식 음식점거리가 들어선다. 이 군수는 옛 백제 유적을 정보통신기술(ICT)과 연계해 가상현실로 복원한다는 계획도 갖고 있다. 그는 “세계유산이면서도 실물을 복원할 수 없어 아쉬운 유적을 존재 당시의 모습과 느낌을 관광객이 그대로 체험할 수 있도록 하기 위해 구상했다”고 설명했다. 복원 대상은 정림사, 능산리고분군, 부여 나성이다. 예컨대 특수 안경 등을 착용하면 정림사를 드나들면서 스님이 오가는 장면을 현장에서 보는 것처럼 느낀다. 능산리고분군은 백제금동대향로에 나오는 동물이 뛰노는 등 당시의 현장에 와 있는 것처럼 느낄 수 있다. 이 군수는 또 한국전통문화마이스터고 설립을 추진하고 있다. 그는 “전통문화를 지탱하는 하부구조, 즉 기술자가 부족해 이를 보완하려는 것이다. 문화재청도 긍정적”이라고 전했다. 부여에 있는 한국전통문화대학과 연계시킬 고교가 필요하다는 주장이다. 때맞춰 교통망도 좋아지고 있다. 세종시~보령 간 충청산업문화철도, 평택~익산 간 제2서해안고속도로 모두 부여를 통과한다. 이 군수는 “백제 고도를 현대적이고 세련되게 바꿔 ‘부여’ 하면 역동적인 이미지와 희망과 행복을 떠올리도록 하겠다”고 다짐했다. 이어 “부여는 또 농업 강군(强郡)으로 최고 품질의 방울토마토, 멜론, 양송이버섯 등으로 가구당 농업소득이 전국 1위다. 아열대 기후화에 발맞춰 국내 최초로 ‘아열대작물개발TF팀’을 설치해 미래 농업에도 적극 대비하고 있다”고 강조했다. 이 군수는 “‘현장에 답이 있다’가 내 행정철학이다. 시간만 나면 주민들을 만나 군 발전을 위한 좋은 아이디어를 많이 얻고 있다”며 발걸음을 옮겼다. 글 사진 부여 이천열 기자 sky@seoul.co.kr
  • 지리의 역습, 정치·경제를 지배하다

    지리의 역습, 정치·경제를 지배하다

    지리의 힘/팀 마샬 지음/김미선 옮김/사이/368쪽/1만 7000원 전 세계 10개 지역 지리적 요소 분석 한반도 사드·남중국해·브렉시트 갈등 21세기도 지정학적 요인은 핵심 변수 남북 인위적 분단도 한반도 지형 때문 인터넷 등 정보통신기술(ICT)의 비약적인 발전은 지리적 시공간의 격차를 대폭 축소해 왔다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 시간과 공간으로 구분된 경계를 허물고 있다. 이제 인간은 시공간의 제약에서 벗어나게 될 것이며 지리적 위치도 더이상 중요하지 않다는 예측이 현실화되고 있다. 하지만 신간 ‘지리의 힘’은 다시 지정학적 요인으로 시선을 돌린다. 지리가 개인과 국가의 운명을 좌지우지하고 있으며, 세계 정치·경제 현상에서 여전히 강력한 변화의 동인이 되고 있다는 점을 통찰한다. 한반도의 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치를 둘러싼 한·미·중 3국 간 엇갈리는 이해관계의 부상, 남중국해 영유권 분쟁, 브렉시트(영국의 유럽연합 탈퇴)로 심화된 유럽의 분열 등 21세기에도 지정학적 요인은 핵심적인 변수가 되고 있다. 민족 국가들의 국경선이 다 지워진 오늘날에도 크림 반도를 무력으로 병합한 블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 그 옛날 군사력을 앞세워 부동항을 확보하려고 한 절대군주 이반 4세가 본 것과 똑같은 지도를 여전히 보는 데는 이유가 있는 셈이다. 저자는 “21세기는 영토와 자원을 두고 경쟁하는 ‘뉴그레이트 게임’의 시대로 지리를 알지 못하면 세상을 제대로 이해할 수 없는 시대”라고 말한다. 이는 인류가 아무리 지리의 법칙을 극복하려고 해도 궁극적으로 정치·경제·사회적 발전은 각각의 지리적 특성에 따라 형성돼 왔다는 점에 근거한다. ●유럽 분열은 이념이 지리에 복수의 일격 당해 25년간 지구상의 분쟁 지역을 취재해 온 국제 문제 저널리스트인 저자는 전 세계를 10개 지역으로 나눠 지리적 요소가 어떻게 국제적 현안에 투사되고 있는지를 파헤친다. 저자가 보기에 유럽연합의 분열은 이념이 지리에 ‘복수의 일격’을 당한 대표적 사례다. 지진, 화산, 대규모 홍수의 피해를 거의 보지 않는 축복받은 땅인 동시에 긴밀하게 연결된 물길을 통해 활발한 교역이 이뤄진 유럽은 지리적 축복으로 인해 번성한 지역이다. 세계 최초의 산업화된 국가들이 특히 서유럽에 집중적으로 분포한 배경이다. 하지만 남유럽은 상대적으로 땅은 척박하고 지형은 험난해 교역이 활발하지 못했다. 이 같은 남북 간 단층선을 따른 지리적 차이는 ‘경제적 혼인’을 맺으며 하나의 유럽을 꿈꾸던 유로존이 2012년 그리스 사태가 터지자마자 서로 갈등하며 분열하게 된 근본적 원인이기도 하다. ●열강에 의해 인위적 분할 阿·중동 최대 피해자 지정학적 경계를 무시하고 유럽 열강에 의해 인위적으로 분할된 아프리카와 중동은 식민주의 정책의 가장 큰 피해자다. 아프리카는 50만년 전 호모사피엔스가 처음 등장하며 인류 역사의 가장 앞선 주자이었다. 그럼에도 아프리카는 가장 고립된 땅으로 남아 있다. 유럽의 탐험가들은 등고선이 그려진 지도 위에 제멋대로 선(국경선)을 그었고, 56개국이 존재하는 오늘날의 아프리카에서 그 국경선은 그대로 유지되고 있다. 서로 다른 부족을 한 국가 안에 억지로 단일 민족으로 묶으려던 식민 정책은 수많은 내전의 뇌관으로 작동했다는 게 저자의 인식이다. 저자는 최근 대두되고 있는 이슬람국가(IS)의 테러도 중동에 그어 놓은 열강들의 국경선을 고치기 위한 투쟁으로 본다. ●IS, 중동에 열강이 그은 국경선 고치기 투쟁 책에는 한반도 문제도 담겨 있다. 저자는 한반도가 동서를 나눈 긴 산맥으로 동쪽과 서쪽이 분단돼 있는 상황에서 정치적으로는 남북마저 분단되어 있다고 말한다. 그는 “한반도에서는 일단 압록강을 건너면 해상까지 진출하는 데 걸림돌이 되는 천연 장벽이 없다”면서 “한국은 지리적 특성 때문에 강대국들의 경유지가 됐다”고 설명한다. 이 같은 한반도 지형 때문에 남과 북 사이의 인위적 분단이 가능했다는 주장이다. 저자는 “두 개의 한국은 기술적으로 전쟁 상태에 있다”며 “남북 간 갈등이 단지 포격 몇 번을 주고받는 것으로 끝나지 않을 수 있으며, 한국은 핵이라는 위협을 머리 위에 안고 살고 있다”고 덧붙였다. 이 책의 접근법으로 바라본 사드 문제는 한반도 분단의 현실뿐 아니라 미·중 간 정치·군사적 패권 경쟁과 군국주의를 가속화하는 일본 등 주변 열강들 간 욕망의 충돌이자 누가 국제 질서를 주도할지를 겨루는 본격적인 반목의 신호탄으로 읽혀진다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 괴짜 4인방의 악령퇴치기 ‘마법의 제왕’ 메인 예고편

    괴짜 4인방의 악령퇴치기 ‘마법의 제왕’ 메인 예고편

    코믹호러 판타지 ‘마법의 제왕’ 메인 예고편이 공개됐다. ‘마법의 제왕’은 수세기 동안 종적을 감췄던 고대 마법서가 우연히 괴짜들의 손에 들어가면서 극악무도한 악령이 소환되는 사고가 발생하며 벌어지는 이야기를 그린 작품이다. 공개된 예고편에는 악령을 지옥으로 다시 보내기 위해 고군분투하는 괴짜 4인방의 코믹한 모습이 눈길을 끈다. 특히 ‘엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트’, ‘왕좌의 게임’을 통해 인상적인 연기를 선보였던 피터 딘클리지의 활약을 기대케 한다. 배급사 케이알씨지 측은 “코미디, 호러, 판타지 장르를 넘나드는 절묘한 조합으로 기존 코미디 영화들과는 차별점을 가진다”며 “현실인지 가상현실인지 가늠할 수 없는 독특하고 신선한 스타일의 이야기 전개가 일품”이라고 설명했다. 영화는 오는 8월 11일 개봉 예정이다. 청소년 관람불가. 85분. 사진 영상=케이알씨지 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • VR, 어디까지 빠져봤니

    VR, 어디까지 빠져봤니

    PC나 콘솔을 기반으로 한 고사양의 가상현실(VR) 기기가 국내 시장의 문을 두드리고 있다. 높은 가격이 걸림돌이지만 차원이 다른 몰입감을 선사하며 국내 게임 마니아들을 본격적인 가상현실의 세계로 이끌 준비를 하고 있다. 소니의 플레이스테이션4 전용 VR기기 ‘플레이스테이션(PS) VR’은 10월 13일 한국을 포함한 세계 각국에서 출시된다. 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이가 장착되고 100도의 시야각을 제공하는 데다 지연 시간은 줄여 게임의 현실감을 강화한 게 특징이다. 출시 시점에는 총 50종의 PS VR 전용 게임도 출시된다. ‘파이널판타지’, ‘배트맨’, ‘스타워즈’ 등 인기 콘텐츠들을 기반으로 한 게임들이 포함됐다. 비디오게임계의 스테디셀러인 플레이스테이션 게임을 VR로 즐길 수 있는 기기로 한국과 일본은 물론 전 세계 게임 마니아들의 기대가 높다. 지난달 30일 국내 예약 구매 시작 이틀 만에 사실상 물량이 동났을 정도다. 대만의 HTC와 미국의 밸브 코퍼레이션이 공동 개발한 ‘바이브’와 페이스북 자회사인 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’도 국내 출시가 임박했다. 업계에 따르면 이들 제품은 국내 출시를 위한 막바지 승인 절차를 거치고 있다. 바이브와 오큘러스 리프트는 고사양 PC에 연결해 사용하는 VR 기기다. 바이브는 헤드셋으로 가상현실 화면을 보여주는 데 그치지 않고 카메라와 센서를 통해 사용자 주변의 공간과 움직임을 인식한다는 게 강점이다. 예를 들어 이용자가 방 안을 걸어다니면 화면에서도 방 안을 걸어다니는 모습이 구현된다. 오큘러스 리프트는 헤드셋과 입체 서라운드 스피커, 움직임 감지 센서, 터치형 무선 패드 등 고차원적인 VR 체험을 위한 ‘종합선물세트’다. 고사양 VR의 대중화에 단 하나 남은 걸림돌은 가격이다. 미국 기준으로 오큘러스 리프트는 599달러(67만원), 바이브는 799달러(89만 3000원)인 데다가 고사양 PC는 필수다. PS VR의 국내 출시 가격은 49만 8000원으로 오큘러스 리프트와 바이브보다는 낮지만, 위치추적을 위한 카메라와 컨트롤러는 별도로 구매해야 하고 40만원대인 플레이스테이션4 기기를 기본으로 갖춰야 한다. 그러나 시장 반응은 이미 뜨겁다. 미국 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)는 올해 VR 기기 시장 매출 규모를 총 8억 9500만 달러(약 1조 300억원)로 추산한 가운데 이 중 PC와 게임 콘솔에 기반한 VR 기기의 매출액이 70% 가까이 달할 것으로 전망했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [서울포토] ‘제20회 대한민국 과학창의축전’

    [서울포토] ‘제20회 대한민국 과학창의축전’

    4일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 ’제20회 대한민국 과학창의축전’에 참가한 어린이가 미래기술 수학문화관에 설치된 VR(가상현실)기기를 이용하여 수학에 대한 기본 개념을 체험하고 있다. 2016.08.04 강성남 선임기자 snk@seoul.co.kr
  • ‘설현과 가상 데이트’ SK텔레콤, 360도 VR 영상 제작

    ‘설현과 가상 데이트’ SK텔레콤, 360도 VR 영상 제작

    SK텔레콤은 1일 자사 모델인 설현과의 가상 데이트를 담은 360도 VR(가상현실) 영상을 제작했다고 밝혔다. VR 전문업체 서틴플로어와 함께 제작한 이 영상은 4분 30초 분량으로, 길거리에서 히치하이크를 하는 설현을 우연히 만나 함께 드라이브를 하고 해변에서 데이트를 즐기는 내용으로 구성됐다. VR 영상은 완전한 360도의 구형 시야를 구현해 마치 실제로 경험하는 듯한 몰입감을 제공하는 것이 특징이다. 해당 영상에는 사람의 시야에 가까운 1인칭 촬영기법(IFPS)과 시점이 다른 여러 영상의 소스를 연결하는 EPC(Elastic Post-Process Composition), 모든 방향의 소리를 연결해 가상환경에서도 실제와 흡사한 소리를 구현하는 ISS(Immersive Sound System) 기술이 적용됐다. ISS의 경우, 최근 차세대 오디오 국제표준으로 채택된 가우디 오디오 랩(GAUDIO)의 솔루션을 활용했다. 설현과의 가상 데이트를 담은 VR 콘텐츠는 SK텔레콤 신촌, 홍대 직영점에서 직접 체험할 수 있다. 앞서 지난달 28일 SK텔레콤 공식 페이스북 페이지에 공개된 예고 영상은 조회 수 20만 건을 돌파했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [카드뉴스] 바보야, 문제는 콘텐츠야!

    [카드뉴스] 바보야, 문제는 콘텐츠야!

    최근 증강현실(AR) 기반 게임 ‘포켓몬 고’의 전 세계적인 열풍으로 일반에는 생소한 개념인 증강현실과 가상현실(VR) 그리고 혼합현실(MR) 기술이 주목받고 있습니다. 국내에서는 ‘포켓몬 고’와 같은 게임 ‘뽀로로 고’를 출시하려는 움직임도 있는데요. 기대보다 우려의 목소리가 더 큰 상황입니다. 무엇이 문제일까요? ☞ 서울신문 관련기사 - 죽었다 깨어나도 한국에선 포켓몬GO 못 만드는 이유
  • AI가 그린 만화, VR로 즐긴다?

    AI가 그린 만화, VR로 즐긴다?

    서기 2030년. 13시간 13분 13초 동안 고민에 고민을 거듭하던 만화가 L씨가 선 하나를 긋기 시작하자, 최첨단 인공지능(AI) 만화 제작 프로그램 ChaX2-6927이 작동하며 초고속으로 만화를 그려가기 시작한다. ‘마이러브’, ‘까꿍’ 등으로 유명한 이충호 작가가 언젠가 만화를 그리는 인공지능이 나올 것을 상상하며 그린 단편이다. 프랑스 만화가 나탈리 페를뤼는 2030년이면 디지털 편집자가 등장해 스토리텔링을 거들고 만화가 놓친 오류를 바로잡아 줄 것으로 본다. 이세돌 9단과 세기의 바둑 대결로 화제가 됐던 AI는 이미 창작의 영역으로 속속 뛰어들고 있다. AI가 그린 추상화 29점이 1억 1600만원에 팔렸으며, AI가 쓴 소설이 일본에서 SF문학상 1차 심사를 통과했다. AI는 짧은 연애소설도 썼고, 노래와 단편 영화 시나리오를 창작하기도 했다. 만화도 그리 먼 미래가 아니다. 프랑스 만화가 미스 파티, ‘목욕의 신’의 하일권, ‘마당씨의 식탁’의 홍연식은 말풍선, 의성어가 둥둥 떠다니는 가상현실(VR) 프로그램으로 만화를 즐기는 시대를 상상한다. 최첨단 세계가 마냥 좋은 것은 아니다. ‘비빔툰’의 홍승우는 AI가 저작권을 주장하며 만화가와 불협화음을 내는 모습을 그렸다. 1965년에 스마트폰, 무빙워크, 전기 자동차 등이 등장할 것으로 예측했던 ‘심술통’의 이정문은 미래에는 지긋지긋한 마감 압박에서 벗어나고 싶다며 작품이 저절로 그려지는 용수염 펜을 만들어 달라는 엉뚱한 꿈을 꾼다. 종이에서 진화한 디지털 만화의 시대를 살아가는 오늘날 만화가들은 어떤 미래를 상상하고 있을까. 27일 개막한 제19회 부천국제만화축제(BICOF)의 주제전 ‘만화의 미래, 2030’은 BICOF가 준비한 다채로운 전시 프로그램 중 가장 관심이 가는 프로그램이다. 신인부터 중견, 원로에 이르기까지 한국과 프랑스의 만화가 22명이 따로, 또 같이 상상력을 발휘한 단편 19편을 선보인다. 한국만화영상진흥원과 프랑스의 국립만화진흥기관인 국제만화이미지시티의 첫 공동 기획이라는 점이 눈에 띈다. 한·불 수교 130주년 기념 프로그램으로, 세계 최고 만화축제인 프랑스 앙굴렘국제만화축제에서도 같은 내용의 전시가 이어질 예정이다. 한국, 프랑스 만화가의 상상력은 전시 공간에만 머무르는 것이 아니다. 도서출판 이숲을 통해 책으로도 묶여 나왔다. 축제는 31일까지 이어진다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 만화에서 웹툰으로, 웹툰에서 ○○으로… 2030 만화의 미래 엿보기

    만화에서 웹툰으로, 웹툰에서 ○○으로… 2030 만화의 미래 엿보기

     서기 2030년. 13시간 13분 13초 동안 고민에 고민을 거듭하던 만화가 L씨가 선 하나를 긋기 시작하자, 최첨단 인공지능(AI) 만화 제작 프로그램 ChaX2-6927이 작동하며 초고속으로 만화를 그려가기 시작한다. ‘마이러브’, ‘까꿍’ 등으로 유명한 이충호 작가가 언젠가 만화를 그리는 인공지능이 나올 것을 상상하며 그린 단편이다. 프랑스 만화가 나탈리 페를뤼는 2030년이면 디지털 편집자가 등장해 스토리텔링을 거들고 만화가 놓친 오류를 바로 잡아 줄 것으로 본다.  이세돌 9단과 세기의 바둑 대결로 화제가 됐던 AI는 이미 창작의 영역으로 속속 뛰어들고 있다. AI가 그린 추상화 29점이 1억 1600만원에 팔렸으며, AI가 쓴 소설이 일본에서 SF문학상 1차 심사를 통과했다. AI는 짧은 연애소설도 썼고, 노래와 단편 영화 시나리오를 창작하기도 했다. 만화도 그리 먼 미래가 아니다. 프랑스 만화가 미스 파티, ‘목욕의 신’의 하일권, ‘마당씨의 식탁’의 홍연식은 말풍선, 의성어가 둥둥 떠다니는 가상현실(VR) 프로그램으로 만화를 즐기는 시대를 상상한다.  최첨단 세계가 마냥 좋은 것은 아니다. ‘비빔툰’의 홍승우는 AI가 저작권을 주장하며 만화가와 불협화음을 내는 모습을 그렸다. 1965년에 스마트폰, 무빙워크, 전기 자동차 등이 등장할 것으로 예측했던 ‘심술통’의 이정문은 미래에는 지긋지긋한 마감 압박에서 벗어나고 싶다며 작품이 저절로 그려지는 용수염 펜을 만들어 달라는 엉뚱한 꿈을 꾼다. 종이에서 진화한 디지털 만화의 시대를 살아가는 오늘날 만화가들은 어떤 미래를 상상하고 있을까. 27일 개막한 제19회 부천국제만화축제(BICOF)의 주제전 ‘만화의 미래, 2030’은 BICOF가 준비한 다채로운 전시 프로그램 중 가장 관심이 가는 프로그램이다. 신인부터 중견, 원로에 이르기까지 한국과 프랑스의 만화가 22명이 따로, 또 같이 상상력을 발휘한 단편 19편을 선보인다. 한국만화영상진흥원과 프랑스의 국립만화진흥기관인 국제만화이미지시티의 첫 공동 기획이라는 점이 눈에 띈다. 한불 수교 130주년 기념 프로그램으로, 세계 최고 만화축제인 프랑스 앙굴렘국제만화축제에서도 같은 내용의 전시가 이어질 예정이다. 한국, 프랑스 만화가의 상상력은 전시 공간에만 머무르는 것이 아니다. 도서출판 이숲을 통해 책으로도 묶여 나온다. 축제는 31일까지 이어진다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 리우 해변의 갤S7·VR 체험존

    리우 해변의 갤S7·VR 체험존

    리우데자네이루 올림픽 개막을 11일 앞두고 삼성전자는 26일 브라질 최고의 휴양 해변인 리우데자네이루 코파카바나에 갤럭시 S7·기어 가상현실(VR) 체험존을 마련했다. 체험존을 찾은 리우 시민과 관광객들이 VR 고글을 쓰고 영상물을 보고 있다. 리우데자네이루 올림픽사진공동취재단
  • [데스크 시각] 증강현실, 가상현실, 리얼리티/이순녀 문화부장

    [데스크 시각] 증강현실, 가상현실, 리얼리티/이순녀 문화부장

    믿기 힘든 현실과 마주할 때 쓰는 ‘영화 같다’거나 ‘드라마 같다’는 표현은 이제 용도 폐기돼야 할 듯싶다. 최근 잇따라 터져 나온 뉴스들은 영화나 드라마의 상상력을 훌쩍 뛰어넘는, 비현실적인 현실들이 사회 곳곳에서 은밀히 벌어지고 있음을 여실히 보여 줬다. “설마 저렇기야 하겠어?”, “재미를 위해서 실제보다 부풀렸겠지” 같은 보통 사람들의 생각은 순진무구하기 짝이 없다는 게 드러났다. 가령 온 국민을 분노케 한 나향욱 전 교육부 정책기획관의 ‘민중은 개돼지’ 발언과 다음의 대화를 비교해 보자. “나는 최고 스펙을 지향한다. 너희도 그러길 바라고, 그래야만 하고. 왜냐? 우매한 대중은 거기서 이미 마음이 약해진다. 간단해요. 어느 대학을 나온 의사에게 내 건강을 맡길 것이냐, 어떤 변호사한테 내 재산과 권리를 맡길 것이냐.” “우매한 대중이란 거 자체가 틀린 전제 아니에요? 그건 대중을 무시하거나 대중에 대해서 무지하거나 둘 중 하나예요.” “니들 아침 안 먹었지? 뇌가 허해서 헛소리들을 하는구나.” 지난해 방영됐던 SBS 드라마 ‘풍문으로 들었소’에 나오는 장면이다. 굴지의 대형 로펌 대표인 한정호가 마키아벨리의 ‘군주론’을 아들과 며느리에게 가르치며 나누는 대화다. 대대로 누려온 최상위 1%의 삶을 자식들에게 고스란히 물려주고 싶어 하는 그에게 대중은 ‘힘과 전략으로 조종할 수 있는’ 대상일 뿐이다. 다만, 그는 이런 말이 ‘돌 맞을 만한 말’이라는 사실을 잘 안다. 그래서 아들과 며느리에게 ‘입 밖에 내지 말고 조용히 실천하라’고 당부한다. 이 장면을 볼 때만도 해도 그저 웃어넘겼다. 세태 풍자 드라마의 성격상 과장됐겠거니 했다. 그러다 올 초 영화 ‘내부자들’에서 “어차피 대중들은 개, 돼지입니다. 뭐 하러 개, 돼지들한테 신경을 쓰고 계십니까? 적당히 짖어 대다가 알아서 조용해질 겁니다”란 그 유명한 대사를 듣고는 해도 너무하다 싶었다. ‘아무리 영화라지만 이렇게 막가도 되나’ 싶은 심정이었다. 그런데 현실은 더 큰 반전이었다. 나라의 교육 정책을 좌우하는 고위 관료가 아무리 사석이라지만 기자들 앞에서 ‘신분제 공고화’ 같은 말을 입 밖으로 내뱉었다는 사실에 말문이 콱 막혔다. 이어진 일련의 사건들, 즉 진경준 검사장과 김정주 넥슨 회장 간 석연치 않은 거래, 우병우 청와대 민정수석을 둘러싼 각종 의혹들, 이건희 삼성그룹 회장의 성매매 의혹 동영상 등 기시감 충만한 사건들을 하루가 멀다 하고 접하면서는 아예 체념했다. 검사와 스폰서 기업 간 유착 관계, 정치인과 기업인이 연루된 성 스캔들, 1%끼리 서로 챙겨 주는 그들만의 리그. 그래, 영화나 드라마에서 숱하게 보아 온 신물나는 장면들은 허구의 스토리가 아니라 리얼리티 프로그램이었구나. 스크린과 TV를 통해 ‘풍문으로 들’었던 ‘내부자들’의 ‘부당거래’는 그렇게 눈앞의 현실로 쓱 다가왔다. 소위 사회지도층, 엘리트를 자임하는 이들의 비뚤어진 인식과 탐욕을 적나라하게 목도하는 와중에 또 다른 한편에선 증강현실(AR) 게임인 ‘포켓몬고’가 열풍을 일으키고 있다. 현실세계에 펼쳐 놓은 가상의 캐릭터를 잡으러 수많은 사람들이 속초로, 울산으로, 부산으로 뛰어갔다. 덩달아 가상현실(VR)에 대한 관심도 수직 상승했다. 현실이 더 영화 같은 세상에서 현실과 가상의 경계가 허물어지는 것쯤이야 무슨 대수일까. 누구 말마따나 세상은 정말 요지경이다. coral@seoul.co.kr
  • [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    포켓몬고가 세계적으로 열풍이다. 포켓몬고는 닌텐도의 포켓몬 캐릭터를 바탕으로 구글의 소프트웨어 개발 사내 벤처 기업이 만든 위치 기반 증강현실 게임이다. 그동안 시도는 많았지만 대중화되지 않았던 증강현실 아이디어를 세계인들이 좋아할 만한 콘텐츠로 만든 게임이다. 게임이 본격 출시된 국가뿐만 아니라 미출시 국가들에서도 포켓몬고는 소셜네트워크서비스 붐에 필적할 만큼 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 포켓몬고가 기존에 볼 수 없던 완전히 새로운 게임은 아니다. 다만 스마트폰 기반의 디바이스 환경에서 게임 이용 공간을 가정이나 실내가 아닌 야외로 확대했다는 점에서 기존 틀을 깬 점은 작지 않은 혁신이다. 게임 이용 공간을 바꿨다는 점에서 포켓몬고는 런닝맨 스타일의 새로운 디지털 게임으로 주목받고 있다. 더불어 포켓몬고가 누구에게나 친숙한 포켓몬 캐릭터를 활용해 게임 이용자들의 호기심이나 재미를 배가시켰다는 점도 성공 요인이다. 포켓몬고가 세계적인 성공을 기록하면서 캐릭터 제공 및 투자 등 게임 개발 과정에 참여했던 닌텐도 기업의 가치가 크게 늘어났다. 구글 역시 회사 내부 벤처 기업이었던 나이언틱랩을 2015년 독립시켜 나이언틱사라는 회사를 설립하게 한 뒤 포켓몬고를 출시할 수 있었다. 나이언틱사는 인간이 실제와 가상의 대상과 계속해서 상호작용하는 정보를 취합, 정렬, 분석할 수 있는 소프트웨어 시스템을 개발해 이를 게임에 적용하는 전문 기업으로 성장하고 있다. 가히 디지털 시대에 게임, 캐릭터, 소프트웨어, 소셜네트워크 및 글로벌 인터넷 서비스들이 융합되어 새로운 가치를 만들어 내고 있다. 포켓몬고의 성공은 기술 자체보다도 기술의 사회문화적 수용을 가능하게 하는 새로운 방식의 지적 자산(IP: Intellectual Property) 활용이 중요하다는 점을 보여주고 있다. 그동안 수많은 기술이 역사 속에서 명멸했지만 우리의 선택을 받은 기술은 극히 일부였다. 게다가 특정 기술이나 콘텐츠가 글로벌 정보통신기술(ICT) 시장에서까지 사랑받는 일은 흔하지 않았다. 반면 포켓몬고가 주목받는 것은 야외에서 게임이 이루어지는 기존에 볼 수 없었던 새로운 이용 경험과 포켓몬이라는 글로벌 캐릭터의 조합에서 만들어진 융합 속성에서 비롯된다. 증강현실이라는 기술은 이미 다양한 분야에서 적용되고 있다. 게다가 가상현실을 기반으로 새로운 실험들도 적지 않게 상용화가 시도되고 있다. 그런데 유독 포켓몬고가 글로벌 인기를 구가하는 이유는 새로운 기술적 가능성에 기존 캐릭터를 조합해 인간의 욕망이나 즐거움을 배가할 수 있는 익숙한 새로움을 창출했기 때문이다. 새로운 가치는 새로운 기술로만 만들어지지 않는다. 오히려 옛것과 최신의 것, 또는 서로 다른 영역에 있던 것들을 창의적으로 조합하는 것으로부터 가치가 창출되기도 한다. 포켓몬고는 생각지 못했던 것들의 조합을 통해 새로운 인간 경험의 공간을 만든 셈이다. 그동안 우리나라 역시 글로벌 ICT 시장에서 선두로 치고 나갈 수 있었던 기회들이 적지 않았다. 일부 기업은 페이스북보다 먼저 소셜네트워크서비스를 만들어 국내 시장에서의 대중화를 이끌기도 했다. 포켓몬고가 출시되기 이전에 이미 여러 국내 기업이 다양한 증강현실 게임을 소개하기도 했다. 온라인 게임 분야에서도 글로벌 시장에 아이템 판매라는 독창적인 비즈니스 모델이 도입되기도 했다. 다만 우리 기업들은 새로운 기술을 만드는 능력에 비해 글로벌 시장에서 통용될 만한 익숙한 낯섦이 부족했던 것은 아닐지 모르겠다. 디지털 환경에서 국내 기업이 만든 아이디어나 콘텐츠가 글로벌 수준에서 수용되려면 포켓몬고 사례에서 볼 수 있던 것 같이 글로벌 이용자들이 쉽게 다가가고 이용할 수 있는 지적 자산을 다양한 방식으로 조합할 수 있는 시도들이 필요해 보인다. 그러려면 즐거움과 새로움을 지향하는 인간의 본질적 욕망을 단순히 상업적인 목적이 아니라 인간 공동체의 형성이나 유지 방향에서도 같이 고민해 볼 필요가 있다. 진정 인간을 위한 기술이나 콘텐츠만이 오래 살아남기 때문일 것이다. 그래서 포켓몬고의 세계적인 열풍은 우리에게 또 다른 성찰과 기회를 동시에 생각하게 하는 의미 있는 현상이다.
  • [이주의 문화레시피] 전시

    [이주의 문화레시피] 전시

    ●‘이상한 나라의 앨리스, 가상현실’전 가상현실(VR)에 집중해 빛, 사운드 등으로 공감각적인 환상을 만들어내는 작품을 소개하는 여름방학 특별전. 금민정, 박여주, 오민, 파블로 발부에나, 홍범, 원성원(작품) 등 8명의 미디어아트, 설치 작가가 23점의 작품을 선보인다. 10월 16일까지, 경기 수원시립아이파크미술관. (031)228-3800. ●임영주·장은의 2인전 종교와 통속적 믿음에 대해 영상, 설치, 회화를 복합적으로 사용하는 임영주와 오랜 기간 비물질적 매체에 매료된 장은이 캔버스 화면을 통해 이야기를 풀어간다. 견고한 붓질로 완성된 회화작품을 선보인다. 8월 6일까지, 서울 강남구 논현로 갤러리플래닛.(02)540-4853.
  • ‘인생게임 상속자’ 재벌3세부터 흙수저까지 ‘음모+배신’ 시작 “인생 축소판”

    ‘인생게임 상속자’ 재벌3세부터 흙수저까지 ‘음모+배신’ 시작 “인생 축소판”

    우리 현실을 꼭 닮은 인생게임으로 지난 1부 방송에서 엄청난 화제가 된 바 있는 ‘인생게임 상속자’ 2부가 화제다. ‘돈 때문에 힘들어 본 적이 없다’는 재벌 3세부터 학자금 대출을 갚느라 안 해본 아르바이트가 없다는 흙수저 여대생까지, 태어나고 자란 환경부터 성격, 외모, 직업까지 천차만별인 9명의 출연자. 그러나 이들이 어떤 수저를 물고 태어나 어떻게 살았는지는 전혀 중요하지 않다. ‘인생게임-상속자’에서는 사회의 배경이 전부 삭제된 채, 오직 게임 ID로 불리며 가상현실 속 새로운 계급으로 새 삶을 살아간다. 마치 우리 사회에서 어느 집에 어떤 부모 밑에 태어나느냐가 순전히 ‘운’으로 결정되듯, ‘인생게임 상속자’의 계급도 처음에 순전히 ‘운’으로 결정됐다. 그리고 기득권을 확보한 상류층과 밑바닥 인생을 살게 된 비정규직들을 각각 동맹을 결성해 원하는 바를 이루기 위해 노력했고, 게임이 치열해질수록 이들의 갈등이 표면 밖으로 표출되며 음모와 배신이 난무해 보는 사람들의 손에 땀을 쥐게 만들었다. 특히 지난 방송에서는 현실 속 흙수저 여대생, 2대 상속자 ‘샤샤샤’가 학자금 대출을 갚기 위해 게임 우승자에게 걸린 상금 천만원 획득을 위해 본격적인 코인사냥에 나서면서 벌어진 욕망의 충돌과 갈등이 시청자의 눈길을 사로잡기도 했다. ‘인생게임 상속자’ 제작진은 2부의 첫번째 관전포인트로 “‘샤샤샤’가 숨긴 코인의 행방이 전격공개된다”고 설명했다. IQ 156의 멘사회원과 명문대 출신 브레인들과의 두뇌싸움에도 전혀 밀리지 않고 최고의 지략을 펼치며 인생게임의 판을 뒤흔든 ‘샤샤샤’. 본인이 상속자로 있는 동안 총 획득한 코인은 70개, 게임 룰에 따라 그중의 절반인 35개는 3대 상속자인 ‘불꽃남’에게 양도해야 했지만 ‘샤샤샤’가 들고나온 코인은 달랑 2개였던 것. 나머지 사라진 코인 68개의 행방이 2부에서 전격 공개되며 본격적인 두뇌싸움이 펼쳐질 예정이다. ‘인생게임 상속자’의 제작진은 “’샤샤샤’의 변칙으로 상처받은 새 상속자 ‘불꽃남’을 비롯, 물불 가리지 않는 새 상속자의 정책에 정규직 비정규직 할 것 없이 반발하고 나서며 이들의 굳건한 동맹이 흔들리기 시작했다”며 “새 상속자 ‘불꽃남’을 비롯한 나머지 8인의 운명은 어떻게 될 것인지 흥미진진하게 지켜볼 수 있을 것”이라며 두번째 관전포인트를 설명했다. 이어 제작진은 “1부에서는 비정규직 동맹의 노력에도 불구하고 기득권 해체에 실패했는데, 과연 2부에서는 이들이 역전 드라마를 펼칠 수 있을지 지켜봐달라”며 세번째 관전포인트를 전했다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 포켓몬GO 캐릭터 잘 잡히는 곳은 어디?

    포켓몬GO 캐릭터 잘 잡히는 곳은 어디?

     구글의 스타트업 컴퍼니인 ‘나이앤틱’이 개발한 스마트폰용 증강현실(AR) 게임인 ‘포켓몬 고’ 열풍이 뜨겁다.  게임 플레이어 주변에 나타난 포켓몬에게 포켓볼을 던져 포획한 뒤 성장시키는 비교적 간단한 방식으 이 게임은 지난 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에서 먼저 출시된 이후 16일 기준으로 전 세계 35개국에서 정식출시된 포켓몬 고는 출시되자마자 서버가 다운되기도 하고 앱 다운로드 1위를 기록하고 있다.  세계적인 과학저널 ‘사이언스’는 포켓몬 캐릭터들을 가장 잘 포획할 수 있는 장소 9곳을 선정해 최신 뉴스로 보도했다. 22일 사이언스에 따르면 포켓몬 캐릭터들이 가장 많이 등장하는 곳은 의외로 연구소나 과학관련 기관들인 것으로 나타났다.  포켓몬 캐릭터들이 가장 많이 나타나는 곳은 미국 텍사스 휴스턴에 있는 미국항공우주국(NASA) 존슨우주센터의 방문자 센터로 나타났다. 존슨우주센터는 나사가 가상현실(VR)기술을 이용해 국제우주정거장 체험을 제공하고 있는 곳이기도 하다. 그 다음으로 포켓몬이 많이 등장하는 장소는 메릴랜드 에드거워터에 있는 스미소니언 환경연구센터 매티아스 연구소로 알려졌다. 매티아스 연구소는 지속가능한 환경 유지를 위한 연구와 교육 등을 위해 2011년에 만들어진 연구소다.  또 캘리포니아주 패서디나에 있는 나사의 제트추진연구소와 애리조나주 피닉스에 있는 아리조나 과학센터에도 포켓몬 캐릭터가 자주 출현하는 것으로 나타났다.  이 밖에도 인터넷을 최초로 개발한 장소로 알려진 캘리포니아 로스앤젤레스대(UCLA) 공과대학 건물인 사뮤엘리 스쿨의 중앙홀, 일리노이주에 있는 입자물리학 연구소인 국립 페르미가속기연구소, 스위스 제네바에 있는 유럽핵입자물리연구소(CERN)의 강입자충돌기(LHC) 주변, ‘사이언스’를 발행하고 있는 워싱턴DC에 있는 미국과학진흥협회(AAAS) 건물에서도 포켓몬 캐릭터가 자주 출몰하는 것으로 알려졌다. 심지어는 우주공간에 떠 있는 국제우주정거장에서도 자주 발견된다고 사이언스는 밝혔다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    세계 첫 5G 시범망 구축… 최대 25만여대 단말 접속 7개 언어 통역 AI콜센터 IoT로 체크인·티켓 확인 “기술 수출 올림픽 목표” 2018년 2월 9일. 강원 평창군 일대에서 열리는 동계올림픽을 즐기기 위해 프랑스인 줄리앙이 한국을 찾았다. 인천공항에 내리자마자 대규모 곡면 스크린인 ‘울트라 와이드비전’(UWV)이 그를 맞았다. 가로 15m, 세로 4m 크기의 스크린은 마치 올림픽 경기 현장에 와 있는 듯한 착각을 불러일으켰다. 평창 동계올림픽 애플리케이션(앱)을 실행시키자 공항에 설치된 비콘(근거리 무선통신기술 장치)이 줄리앙의 현재 위치를 정확히 찾아냈다. 덕분에 복잡한 공항에서도 손쉽게 길을 찾았다. 앱에 숙소 정보를 입력하자 인천공항에서 평창(진부역)까지 가는 KTX 탑승 시간과 좌석번호가 자동으로 안내됐다. KTX 안에서도 끊김 없이 실시간 고화질(HD) 방송을 볼 수 있다. 열차가 1시간 38분 만에 진부역에 다다르자 스마트폰으로 자동차 렌트 정보와 주변 음식점의 할인 정보가 속속 들어왔다. 호텔 로비에 들어서자 스마트폰 앱이 자동 체크인을 도왔다. 방에 짐을 풀고 호텔을 나선 줄리앙은 운전자가 없는 자율주행 셔틀버스를 타고 경기장 주변을 둘러봤다. 경기장 인근에서는 국제 드론 레이싱 대회부터 케이팝 홀로그램 콘서트, 가상현실(VR) 시뮬레이터 체험까지 관광객들의 시선을 사로잡는 다양한 행사가 열리고 있었다. VR 고글을 착용하자 마치 알펜시아 스키점프 경기장 위에 와 있는 것 같은 착각에 빠져들었다. 상체를 잔뜩 웅크리며 급경사면을 활강하는 듯한 자세를 취하자 강원도의 아름다운 풍경들이 한눈에 들어왔다. 하늘을 나는 듯한 짜릿한 쾌감이 느껴졌다. 한국어를 전혀 할 줄 모르는 줄리앙이었지만, 렌터카를 빌리거나 쇼핑을 할 때 전혀 어려움이 없었다. 인공지능(AI)을 이용한 콜센터 도우미와 자동통번역 서비스 앱이 바로 통역과 번역을 도왔기 때문이다. 경기장 주변은 물론이고 5만명을 수용한 평창 올림픽 스타디움에서도 와이파이 접속이 순조로워 스마트폰으로 촬영한 영상을 소셜네트워크서비스(SNS)에서 실시간으로 공유할 수 있었다. 정부의 ‘K-ICT 평창 동계올림픽 실현전략’을 중심으로 구성해 본 2018년 2월 평창의 모습이다. 올림픽은 더이상 스포츠 경연장으로서 역할에만 만족하지 않는다. 각국 정보통신기술(ICT)의 각축장으로 첨단 기술을 선보여 국가적 위상을 뽐내고 글로벌 진출의 장으로 활용된다. 2008년 베이징올림픽은 올림픽 최초로 전자태그(RFID) 입장권과 얼굴 식별 기술을 경기장에 적용했다. 관람객 입장이 편리해진 것은 물론이고 정확한 인원 집계가 가능해졌다. 베이징올림픽은 또 유선 인터넷 기반의 생중계 서비스와 3세대(3G) 이동통신 광대역 무선 서비스를 제공했다. 2010년 밴쿠버 동계올림픽은 ‘트위터 올림픽’이라는 별칭이 붙었을 만큼 스마트폰을 활용한 SNS가 본격화된 올림픽이었다. 최초로 스마트 기기와 PC 등 다양한 매체를 통해 경기를 실시간으로 제공한 올림픽이기도 했다. 2012년 런던올림픽에서는 최초의 올림픽 공식 앱이 보급됐다. 개발도상국에 실시간 번역 서비스를 제공해 올림픽 정보를 차별 없이 실시간으로 접할 수 있는 창구를 마련했다는 평가도 받았다. 2014년 소치 동계올림픽은 경기장에 설치된 2500여개의 무선공유기(AP)를 통해 관람객이 초고속 와이파이에 무료로 접속할 수 있도록 했다. 우리 정부는 일찍부터 평창 동계올림픽에 대해 ‘K-ICT 올림픽’을 표방해 왔다. 2014년 7월 미래창조과학부 2차관을 단장으로 한 ‘평창 ICT동계올림픽 추진 태스크포스(TF)’가 구성됐다. 평창올림픽조직위원회, 강원도, 올림픽 파트너사, 관계기업 등을 대상으로 의견 수렴을 거쳐 ICT 분야별 서비스를 발굴했다. 그 결과 ‘세계 최초 5세대(5G) 이동통신 올림픽’, ‘편리한 사물인터넷(IoT) 올림픽’, ‘감동의 초고화질(UHD) 올림픽’ ‘똑똑한 AI 올림픽’, ‘즐기는 VR 올림픽’ 등 5대 주요 과제가 선정됐다. 이에 따라 경기장 주변, 프레스센터에 세계 최초의 5G 이동통신 시범망이 구축된다. 인천공항, 광화문도 시범 서비스 지역에 포함된다. KT 관계자는 “시제품 수준이 아니라 상용 수준의 5G 단말기를 개발해 제공하는 것을 목표로 하고 있다”며 “3만 5000개의 유선 통신 라인을 설치하고 최대 25만여대의 기기에서 동시에 사용할 수 있는 무선 통신망을 구축하는데, 이는 2014년 소치 동계올림픽의 2배 이상 규모”라고 말했다. IoT 기술은 교통, 숙박, 관광 정보를 알리는 데 활용된다. 인천공항, 서울역 등 주요 지점에 설치된 비콘들이 입·출국, 교통 등 개인 맞춤형 서비스를 제공한다. 각국 선수단, 관람객 등이 공항에 도착하는 즉시 공항 내 이동경로를 안내한다. 인천공항에서 평창까지 개통된 KTX의 탑승 시간과 좌석 역시 자동으로 안내된다. 평창 내 교통, 차량 렌트 정보는 물론이고 주변 업소 할인 정보까지 한꺼번에 제공할 수 있다. IoT를 통해 숙박 시설의 체크인과 경기장 티켓 확인 역시 자동으로 이뤄진다. IoT 기술은 우리 선수단의 경기력도 향상시킨다. 선수들은 센서 등이 부착된 시계, 옷 등 ‘트레이닝 웨어러블’을 활용해 건강 상태를 수시로 체크하고 기록 분석을 통해 체계적인 경기 전략을 수립할 수 있다. 실제로 쇼트트랙에서 구간별 속도 분석을 통해 직선주로, 곡선주로에서 각각 어떤 자세를 취했을 때 기록이 좋은 지 등의 분석이 가능하다. VR은 다양한 볼거리를 제공한다. 스키점프, 스노보드 등 VR 시뮬레이션 게임을 제공해 관람객들도 평창올림픽 코스를 가상으로 체험할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 설악산, 평창, 강릉 등 강원도의 대표 관광지를 가상현실로 제공해 관람객들의 관광체험도 가능하다. 케이팝 홀로그램 콘서트부터 문화재 홀로그램 전시도 제공된다. 셔틀버스 내외부에 스크린을 마련해 초다시점, 홀로그램 등과 같은 실감 콘텐츠를 실시간으로 제공한다. AI 기술은 언어 장벽이 없는 올림픽을 만드는 데 기여한다. 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 러시아어 등 7개 언어를 실시간 자동 통·번역하는 서비스가 제공된다. 음성인식 및 대화처리 기술을 활용해 경기 정보, 길찾기, 민원 등 각종 전화 문의를 처리하는 AI 콜센터 안내 도우미도 운영된다. 올림픽 중계방송도 달라진다. 세계 약 38억명에게 첨단기술을 이용한 방송이 제공된다. 일부 종목은 우리가 흔히 사용하는 풀HD(고화질)보다 4배나 더 선명한 UHD(4K)로 방송된다. 경기장 주변 영상, 케이팝 공연 등을 영상으로 제작해 UHD의 2배 해상도인 ‘8K UHD’ 방송 시범 서비스도 선보인다. 국내 기술로 개발된 울트라 와이드 비전도 조직위 본부, 홍보관, 공항, 서울역 등 유동 인구가 많고 홍보 효과를 극대화할 수 있는 지역에 설치된다. 미래부 평창ICT올림픽 추진팀 관계자는 “올림픽 개최국은 ICT를 경기 운영의 한 요소로 활용하는 것에 그치지 않고 대내외에 알리고, 최종적으로는 수출로 이어지는 것을 목표로 한다”며 “돈 쓰는 올림픽이 아닌 돈 버는 올림픽이 될 수 있도록 준비하겠다”고 설명했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • [창간 112주년-파워! 코리아] 삼성전자, 2020년까지 ‘전 제품 IoT화’ 목표

    [창간 112주년-파워! 코리아] 삼성전자, 2020년까지 ‘전 제품 IoT화’ 목표

    삼성전자는 세계 경제의 불확실성과 이로 인한 경쟁 심화의 상황에서 ‘오픈 이노베이션’이라는 화두를 꺼내 들었다. 안에서는 아래로부터의 혁신을 위해 조직의 권위주의를 타파하고, 혁신 아이디어와 기술을 수혈하기 위해 연구개발과 인수합병(M&A)에도 적극 나서고 있다. 이를 통해 미래 10년을 주도할 신사업을 발굴하고 새로운 경쟁의 판을 주도하는 역량과 시스템을 구축하는 데 전사적인 힘을 기울이고 있다. 삼성전자는 새로운 비즈니스 모델로 떠오르는 사물인터넷(IoT)에 주목해 2020년까지 전 제품의 IoT화를 이룬다는 목표를 세웠다. IoT 시대에 적극 대응하기 위해 주요 글로벌 기업들과 협력하는 ‘오픈 커넥티비티 파운데이션(OCF)’을 구성해 협력을 강화하고 있다. 또 앞서 2014년에는 미국의 IoT 플랫폼 개발사인 스마트싱스를 인수하고 지난 6월에는 미국의 클라우드 서비스 업체 조이언트를 인수해 IoT 등 늘어나는 클라우드 수요에 대응하는 역량을 확보했다. 이 같은 기술 확보를 통해 지난 2월에는 IoT 플랫폼인 ‘아틱’(ARTIK)의 상용 제품을 출시하고 생태계 확장에 나섰다. ‘패밀리 허브’ 냉장고 등 최첨단 IoT 가전을 내놓아 세계 프리미엄 가전 시장에서 선두 지위를 굳혀 나가고 있다. 세계적으로 성장 절벽에 부딪힌 스마트폰 사업에서는 기어VR과 기어360 등 가상현실(VR)에서 돌파구를 찾고 있다. 글로벌 산업계의 차세대 성장 시장으로 떠오른 스마트카에 대응하기 위해 올해 초에는 전장사업팀을 신설, 자동차부품 사업에서 계열사 간 시너지 효과를 노린다. 삼성전자는 독자적인 연구개발 뿐 아니라 ‘오픈 이노베이션’을 통해 혁신 역량을 확대하고 있다. 미국 뉴욕과 실리콘밸리, 경기도 수원에 설립된 ‘글로벌 이노베이션센터’에서는 소프트웨어와 서비스 중심의 유망 스타트업을 발굴해 협력을 강화하고 있다. 또 세계 각국에 연구개발(R&D) 전담 조직을 설립, 모바일과 가전 등 하드웨어의 차별화와 소프트웨어 역량 강화를 위한 기술 생태계를 구축하고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • VR 승부수 띄웠는데 AR 대박… 7년 전 3DTV 악몽 다시 꾸나

    2009년 12월 3차원(3D) 영화 ‘아바타’가 개봉되면서 3D 산업이 주목받기 시작했다. 3D 산업의 무한 가능성을 높게 본 정부는 이듬해 4월 대통령 주재의 ‘제4차 국가고용전략회의’를 열고 3D 산업 발전 전략을 발표했다. 2015년까지 총 8000억원을 투자하겠다는 청사진도 내놓았다. 삼성전자와 LG전자도 3D TV를 내놓고 대대적인 마케팅에 나섰다. 그러나 연이은 콘텐츠 투자 실패, 킬러 콘텐츠의 부재 등으로 4년여 만에 3D 거품은 꺼졌다. 정동훈 광운대 미디어영상학부 교수는 15일 “증강현실(AR) 기반의 모바일 게임 ‘포켓몬고’ 충격은 ‘아바타’를 뛰어넘는다”면서 “생태계가 구축되지 않은 상태에서 정부가 조급하게 증강현실 육성 방안을 내놓는다면 3D의 전철을 밟을 수밖에 없다”고 지적했다. 최근 예상치 못한 포켓몬고의 열풍에 정부와 기업들이 적지 않게 당황한 분위기다. 포켓몬고는 증강현실 기술을 기반으로 한다. 증강현실은 현실 배경에 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상을 보여주는 그래픽 기술이다. 100% 가상 이미지를 활용하는 가상현실(VR)과는 비슷하면서도 보다 난이도가 높은 기술이다. 스마트폰 보급 초기 단계 때는 증강현실이 주목받았지만 비즈니스모델이 불분명하다는 이유로 점차 외면당했다. 이후 가상현실이 무섭게 대안으로 떠올랐다. 올 초 열린 국제전자제품박람회(CES), 모바일 월드 콩그레스(MWC)의 핵심 키워드도 가상현실이었다. 삼성전자와 LG전자도 가상현실 관련 신제품을 내놓고 분위기 조성에 앞장섰다. 그러자 정부도 지난 2월 ‘가상현실 신산업 플래그십 추진방안’을 발표하고 가상현실 산업 육성을 위해 3년간 1850억원을 투자하겠다고 밝혔다. 그러나 포켓몬고의 등장과 함께 이런 예측은 철저하게 빗나갔다. 신규 콘텐츠가 필요한 가상현실과 달리 증강현실은 기존 콘텐츠(포켓몬)만으로 새로운 영역을 만들어 냈다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “가상현실이 뜬다고 해서 전용 안경을 보급하고 관련 기술을 개발한다고 하는 식의 기술 만능주의 접근은 위험하다”면서 “기존에 있는 인프라(구글지도, 스마트폰 등)를 활용하더라도 얼마든지 혁신은 가능하다”고 말했다. 정지훈 경희사이버대 IT디자인융합학부 교수도 “기술개발만 할 게 아니라 미디어를 넘나들며 기술과 콘텐츠를 융합하려는 시도가 필요하다”면서 “국수주의적 사고, 주무부처 간 영역 다툼으로는 3D의 실패에서 벗어날 수 없다”고 지적했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
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