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  • 4000억 ‘최순실 예산’ 삭감… 선심성 SOC 늘었다

    4000억 ‘최순실 예산’ 삭감… 선심성 SOC 늘었다

    국정과제인 ‘노동 4법’ 개정 불발로 고용부 구직급여 예산도 3262억 ↓대구 등 ‘최경환표 도로예산’ 증액이정현도 ‘순천만 조성사업’ 추가 2일 국회를 통과한 내년 예산에서 눈에 띄는 특징은 정국을 강타한 이른바 ‘최순실 게이트’ 관련 예산의 대거 삭감이다. 문화창조융합벨트 사업 878억원, 위풍당당콘텐츠코리아펀드 270억원, 가상현실(VR)콘텐츠산업 육성 사업 81억원 등을 포함해 ‘최순실 예산’으로 낙인 찍혀 삭감된 예산이 문화체육관광부에서만 1740억원에 이른다. 여기에 국회가 미르·K스포츠 재단이 관여한 것으로 파악한 보건복지부의 개발도상국 개발협력사업, 농림축산식품부의 케이밀 관련 사업, 외교부의 코리아에이드 사업, 미래창조과학부의 ‘창조경제’ 관련 사업 등을 합하면 이번 국정농단 사태로 인해 삭감된 전체 예산 규모는 약 4000억원에 달한다. 전체 5조 6612억원을 투입할 계획이었던 고용노동부의 구직급여 예산도 3262억원이 삭감됐다. 주요 국정과제인 ‘노동 4법’ 개정이 이뤄지지 않으면서 고용보험법 개정안 통과를 전제로 편성된 예산이기 때문이다. 이렇게 삭감된 예산은 사회간접자본(SOC) 등 지역구 선심성 예산으로 흘렀다. 이른바 ‘최경환표 도로 예산’으로 알려진 대구순환고속도로, 함양·울산 고속도로 관련 예산이 당초 정부안보다 증액됐다. 이정현 새누리당 대표도 정부안에 없었던 순천만 야간경관 조성사업 등 지역사업을 새로 집어넣었다. 국회 교육문화체육관광위원장인 유성엽 국민의당 의원도 동학 관련 유적지 정비 및 동학농민혁명 기념공원 조성 사업 등 지역구 예산을 확보했다. 예산 당국인 기획재정부가 “쪽지 예산은 청탁금지법 위반”이라는 주장까지 펼쳤지만, 실제 협상 과정에서는 변변히 제 목소리를 내지 못한 결과다. 올해도 주요 쟁점으로 떠올랐던 누리과정 예산은 2019년까지 3년 동안 한시적 특별회계를 설치해 일반회계와 지방교육재정교부금으로 전입을 받기로 했다. 정부는 내년도 일반회계 전입금으로 어린이집 누리과정 예산의 45%인 8600억원을 부담한다. 약 2조원인 어린이집 누리과정 예산을 중앙정부와 지방교육청이 절반 정도씩 부담하게 된다. 현재 지방교육재정교부금으로 부담하도록 돼 있는 누리과정 예산은 그동안 정부가 매년 3000억~5000억원씩 예비비 형태 등으로 지원해 왔으나 이번에는 일반회계로 편성되는 것이다. 대신 야당이 주장해 온 법인세율 인상은 하지 않기로 했다. 결과적으로는 야당과 정부·여당이 누리과정 예산과 법인세율 인상을 맞바꾼 것이다. 야당은 이에 더해 ‘과세표준 5억원 초과’의 최고세율 신설을 통한 부유층 증세도 관철시켰다. 세종 장형우 기자 zangzak@seoul.co.kr
  • 콧소리만으로 작곡하는 앱… 기술력에 감탄 “땀의 결실까지 평가절하 되나”… 시국에 한탄

    콧소리만으로 작곡하는 앱… 기술력에 감탄 “땀의 결실까지 평가절하 되나”… 시국에 한탄

    1일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 개막된 ‘2016 창조경제박람회’ 현장. 이 박람회는 자율주행차량과 가상·증강현실(VR·AR) 기기 등 지난 1년간의 창조경제 성과들을 보여 주는 자리로 올해 4회째를 맞았다. 1700여개의 벤처기업과 대기업, 관련기관 등이 참가한 역대 최대 규모로 준비됐지만, 올해 분위기는 앞선 세 차례 행사 때와 사뭇 달랐다. 국정농단과 조기퇴진의 와중에 박근혜 대통령이 불참한 가운데 기조강연이나 기념사·축사 없이 최양희 미래창조과학부 장관 등 주요 인사가 참석한 제막 퍼포먼스만 있었다. 이래저래 맥은 빠졌지만 행사에 참가한 기관이나 기업들은 정성 들여 준비한 다양한 신기술과 신개념 서비스들을 선보였다. 현대·기아차는 ‘쏘울 EV자율주행차’ 홍보를 위해 첩보 영화와 같은 콘텐츠를 준비했다. 3D 가상현실 시뮬레이션 기계 장치에 앉아 고글(HMD)을 쓰면 총격전이 펼쳐지는 도로가 눈앞에 등장했다. 자율 발레파킹, 자동 긴급제동 시스템, 자율 주행모드, 차세대 전방충돌경고 시스템 등 시연이 이뤄졌다. 네이버는 인공지능(AI) 기반의 통번역 애플리케이션(앱)인 ‘파파고’를 선보였다. 외국에 나가서 간판이나 메뉴판 등에 새겨진 외국어를 번역할 때 쓰일 수 있도록 만들어졌다. 레인보우 로보틱스의 로봇 ‘휴보’는 일본 후쿠시마 원전 사태를 가정한 실험에서 문 열기, 계단 오르내리기, 밸브 잠그기, 드릴로 벽 뚫기 등을 해냈다. 허정우 박사는 “휴보는 70%가량 AI로 행동이 가능한 상태이며 심지어 운전까지도 가능하다”고 소개했다. 삼성 사내 벤처의 육성 프로그램인 ‘C랩’(C-LAB)을 통해 스타트업으로 독립한 기업의 기술도 눈길을 끌었다. 특히 허밍(콧소리)만으로 쉽게 작곡하는 앱인 ‘험온’의 기술에 사람들은 놀라워했다. 허밍으로 음을 내자 스마트폰 화면의 오선지 위에 음표들이 생겨났다. 스타트업 기업인 스파코사의 김선웅 디자인팀 리더는 “스타트업들은 이런 자리를 통해 대기업에 기술을 선보일 수 있는 기회를 얻고 다른 기업과 기술 교류도 할 수 있다”며 “국정농단 세력 때문에 우리가 여러 해 동안 피땀 흘려 만들어낸 결실이 평가절하돼서는 안될 것”이라고 말했다. 최 장관은 “창조경제는 시국과 관계가 없다”면서 “젊은이들이 세계로 진출하려는 열망과 그들의 열정이 시국 때문에 꺾여서는 안 된다”고 강조했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    성장잠재력이 높은 가상・증강 현실산업 지원에 대한 서울시와 서울시의회의 활동이 속도를 내고 있다. 서울시의회 강감창 의원은 30일, 서울시의회 제2대회의실에서 ‘AR 선도도시 서울을 위한 AR게임 산업의 현재와 미래전망’이란 주제의 정책토론회를 개최했다. 증강현실(AR) 게임이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상물체를 겹쳐보이게 하는 기술을 활용한 게임을 의미한다. 사용자들을 단순히 가상공간에 머물게 하는 것이 아니라 오프라인으로 끌어내어 현실 속에서 게임을 펼치게 하는 것으로, 사용자들에게는 새로운 지역과 도시에 대한 다양한 경험을 하게 하는 좋은 수단이 되고, 도시들에게는 외국인 관광객 유치를 위한 새로운 방안으로 활용되고 있다. 게임산업에 대한 의회 차원의 비중있는 활동은 흔치않은 사례에 해당되는데 정책토론회를 주관한 강감창 의원은 “미래의 먹거리로 기대되는 증강현실(Augmented Reality·AR)과 가상현실(Virtual Reality·VR) 산업이 디지털콘텐츠 분야 창업을 활발하게 견인하고 있어 스타터기업들과 대기업들이 동반성장할 수 있는 보다 큰 생태계로 거듭나는 계기가 될 수 있는 기회가 될 것으로 생각한다”고 말했다. 기획경제위원회 조상호 위원장은 축사를 통해 “밝고 희망적인 미래에 대한 메시지가 찾아보기 어려운 최근의 현실에서 오늘 토론회에서 나온 이슈들이 서울의 미래들 논의하고 있다는 점에서 서울시 의원으로서, 또한 시민의 한사람으로써 기대가 매우 크다”고 밝혔다. 이날 토론회는 강감창의원이 좌장을 맡아서 진행 하였고 5섹션에 대한 주제발표와 3명의 지정토론으로 이어졌다. 지정발표는 게임 시나리오 라이터 허동균이 ‘AR, VR 산업의 이해’, LuDuS501 정석희 대표가 ‘VR&AR Business’, 인그레스 레지스탕스 진영 김지윤 전 PoC가 ‘AR게임의 흐름과 개발 전략’, 롯데월드 VR연구실 이승연 수석연구위원이 ‘AR/VR 산업에 대한 롯데월드의 방향’, 취업포탈 커리어 경력개발연구소 김진영 팀장이 ‘AR게임 산업의 부가가치’의 주제를 발표했고, 서울시 문화융합경제과 장영민 과장, 나이앤틱 동해랑 아시아태평양 커뮤니티 매니저, 주식회사 셀빅 이상로 대표이사의 지정토론으로 이어졌다. 강감창 의원은 “우리곁에 다가온 게임영역은 이미 AR과 VR의 경계를 넘어 게임과 생활의 경계도 허물어지고 있다”며 “게임을 하면서 생활하고 생활 속에서 게임은 맥을 같이하고 있다”고 말했다. 강의원은 향후 서울시와 서울시의회는 AR게임산업 지원을 위한 다양한 정책지원을 펼쳐나갈 것이다고 밝혔다. 구체적인 계획으로 가상・증강현실산업 진흥을 위한 연구용역 예산확보, 서울시 차원의 증강현실 국제대회 유치노력, AR게임지원을 위한 조례 제정, 등을 추진할 계획이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스] “천당을 경험했다” 영적 체험 비밀은 뇌가 만든 가상현실

    [달콤한 사이언스] “천당을 경험했다” 영적 체험 비밀은 뇌가 만든 가상현실

    전 세계에서 일어나는 신기한 일들을 모아 방영하는 TV 프로그램이나 잡지를 보다 보면 간혹 천국을 경험했다거나 직접 신을 만났다는 얘기들이 나온다. ●뇌 보상중추 과잉 활성화로 나타나 이를 두고 뇌과학자들이 종교적 해석과 별개로 이런 체험들이 사실은 ‘뇌’에서 발생하는 전기자극으로 인해 만들어진 ‘가상현실 체험’이라는 연구 결과를 내놨다. 미국 유타대 생명공학과, 하버드대 뇌과학센터, 매사추세츠종합병원 신경과 공동연구진은 영적, 종교적 체험이 실제로는 뇌의 보상중추가 과잉 활성화되면서 나타나는 현상이라는 사실을 밝혀내고 신경과학 분야 국제학술지 ‘소셜 뉴로사이언스’ 30일자에 발표했다. 연구진은 특히 이 같은 종교적 체험은 뇌의 보상중추가 자극되면서 나타나는 사랑이나 도박, 음악, 약물에 중독되는 것과 비슷한 현상이라고 강조했다. 연구진은 유타주에서 활성화돼 있는 ‘예수그리스도 말일성도교회’ 일명 몰몬교를 믿는 19명의 독실한 남녀 신자를 대상으로 종교적 체험이 가능한 환경을 만든 뒤 종교적 체험과 관련한 설문조사와 뇌에서 어떤 반응이 일어나는지 알기 위한 기능성 자기공명영상(fMRI) 촬영을 실시했다. 연구진은 실험 대상자들이 영적 체험을 할 수 있도록 6분 동안 교회와 관련돼 있는 시청각 자료를 보도록 한 뒤 8분 동안 종교 지도자들의 강연을 듣게 했다. 그다음 8분 동안 경전을 소리 내어 읽도록 하고 12분 동안 종교적 체험을 한 사람들의 간증을 시청하게 한 뒤 8분 동안 경전의 다른 부분을 독송하도록 했다. 그 결과 실험 참가자 대부분이 영적 체험을 했다고 답변했고 종교적 행복감을 느끼는 순간 전전두엽 피질이 활성화되는 것이 관찰됐다. 전전두엽 피질은 감정 조절을 담당하는 뇌 부위로, 이상이 발생할 경우 우울감과 무기력감을 느끼게 된다. 전문가들은 동양권 종교들에서 명상을 강조하는 이유도 전전두엽 부위를 활성화시키기 위한 것이라고 지적했다. 특히 연구진은 영적 체험을 느끼는 1~3초간 뇌의 보상중추가 강하게 반응한다는 사실을 밝혀냈다. 쾌감중추라고도 불리는 보상중추가 자극되면 도파민 분비가 증가해 즐거움과 행복감을 느끼게 해 주는 것으로 알려져 있다. 또 영적 체험을 쉽게 느끼는 이들은 신이나 최후의 심판 같은 추상적인 개념에 쉽게 자극을 받는 성향을 갖고 있다는 사실도 밝혀졌다. ●“뇌, 정신적 부분까지 영향 끼쳐” 제프리 앤더슨 유타대 생명공학과 교수는 “기독교 같은 서구 종교에서 영적 체험에 대한 연구는 이번이 처음”이라며 “이번 연구는 뇌가 정서적, 인지적 영향력뿐만 아니라 영혼이라고 하는 정신적 부분에까지 영향을 미치고 있다는 사실을 보여 준다”고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 구글 픽셀폰 ‘안드로이드의 아이폰’될까…“내년 40억 달러 벌 것”

    구글 픽셀폰 ‘안드로이드의 아이폰’될까…“내년 40억 달러 벌 것”

    구글이 지난달 출시한 프리미엄 스마트폰 ‘픽셀’이 내년에만 40억 달러(약 4조 7000억원) 가까운 매출을 올릴 것이라는 전망이 나왔다. 모건스탠리는 가격대가 649∼969 달러인 픽셀이 내년에 500만∼600만대 팔려 매출이 38억 달러에 이를 것이라고 추산했다고 비즈니스인사이더가 28일(현지시간) 보도했다. 또 올해 4분기에는 총 300만대 판매돼 총 20억 달러의 매출을 올릴 것으로 내다봤다. 픽셀은 시장에 나온 지 1개월 밖에 안 됐지만 이미 인도 시장 등지에서 인기가 뜨겁다. 카운터포인트리서치에 따르면 10월 인도 프리미엄 스마트폰 시장에서 픽셀의 출하량은 3만 3000대, 점유율은 10%로 집계됐다. 애플은 시장의 66%를 차지해 압도적인 1위를 달렸고 삼성전자가 23%로 뒤를 이었다. 인도 이코노믹타임스는 삼성전자의 ‘갤럭시노트7’이 리콜 사태로 시장을 비운 사이에 구글이 과실을 따 먹었다고 설명했다. 다만 애플이나 삼성 등과 비교하면 구글의 픽셀폰 실적은 미미한 수준이다. 애플은 2016 회계연도(2015년 10월~2016년 9월)에 아이폰 2억 1200만대를 팔았다. 매출은 1370억 달러다. 마진율도 픽셀폰은 판매액의 22∼25% 선이지만 아이폰7은 41%나 된다. 이 같은 상황에서 구글은 단순히 스마트폰을 판매하는 차원을 넘어 자사 운영체제인 안드로이드 이용자의 모바일 생태계를 장악하기 위한 의도로 제품을 내놨다는 분석도 나온다. 모건스탠리 애널리스트는 픽셀과 연계된 인공지능 서비스 구글 어시스턴트와 가상현실 기기 데이드림, 더욱 통합된 앱으로 이용자가 안드로이드에서 종전보다 더 많은 돈을 쓸 수 있다고 설명했다. 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • [정부기능 마비] 靑 컨트롤타워 기능 마비… “상황 정리되면 하자” 손놓은 부처

    [정부기능 마비] 靑 컨트롤타워 기능 마비… “상황 정리되면 하자” 손놓은 부처

    “내년 업무보고 힘들 것” 한숨 업무 협조 요청 묵살에 울상 박근혜 대통령 탄핵 정국 속에 정부 부처는 극심한 혼돈에 빠져 있다. 각 부처 공무원들은 28일 서울신문 취재진과의 대화에서 “국정 공백을 넘어 마비 상태에 이르렀다”고 입을 모았다. ●경제부총리 인사 지연… 경제 ‘암울’ 연말이면 각 부처는 내년에 할 일을 계획하고 연초에 있을 대통령 업무보고를 준비하느라 분주하다. 하지만 올해는 업무보고 일정조차 잡지 못하고 있다. 행정자치부의 사무관은 “내년 정책 방향과 구체적인 보고 일정을 총괄하는 청와대 정책조정수석 자리가 비어 있어서 그런지 올해는 청와대에서 가이드라인조차 내려오지 않았다”고 전했다. 강석훈 청와대 경제수석이 안종범(구속) 전 수석의 사퇴로 공석이 된 정책조정수석을 겸임하고 있지만 제대로 챙기지 못하는 상황이다. 한 사회부처의 간부는 “대통령에게 연두 업무보고를 해야 정책 추진에 탄력을 받을 수 있다”면서 “내년에 대통령이 어떤 상황에 놓여 있을지 알 수 없어 업무보고 자체가 가능할지 불분명하다”고 말했다. 경제정책을 총괄하는 기획재정부는 이달 2일 임종룡 부총리 겸 장관 후보자 지명 이후 계속 ‘한 지붕 두 장관’의 불편한 동거가 계속되고 있다. 일단 임 후보자의 거취가 정해질 때까지 현 유일호 부총리를 중심으로 내년 경제정책 방향을 짜고 구조조정을 추진한다는 방침이지만 언제 물러날지 모르는 그에게 일사불란한 리더십을 기대하기는 어렵다. ●노동법 개혁·고용보험법도 ‘된서리’ 국회에서 내년 예산안 심의가 한창인 가운데 문화체육관광부와 미래창조과학부를 비롯한 ‘국정농단 관련 부처’들은 비명을 지르고 있다. ‘최순실·차은택 주홍글씨’가 나붙은 예산은 모조리 잘려나가 내년 정책 추진이 불가능해졌기 때문이다. 국회 교육문화체육관광위원회는 내년 문체부 예산 가운데 ‘최순실 예산’으로 지목된 ‘국가 이미지 통합사업’과 ‘위풍당당 코리아 사업’, ‘가상현실 콘텐츠 육성사업’, ‘재외 한국문화원 지원 사업’ 관련 예산 등 총 1748억 5500만원을 깎았다. 2018년 평창동계올림픽도 최순실 사태의 직격탄을 맞으면서 관련 사업비 1200억원을 포함한 강원도 예산이 삭감될 위기에 놓여 있다. 박근혜 대통령과 최씨가 대기업 출연금을 뜯어 미르·K스포츠 재단을 조성한 것과 관련해 각종 대기업 지원 법안들도 수난을 당하고 있다. 노동개혁 법안이 대표적이다. 국회 환경노동위원회는 지난 23일 전체회의에서 파견법, 근로기준법, 고용보험법, 산재보험법 등 ‘노동개혁 4법’을 심의에서 제외하기로 확정했다. 환노위 야당 간사인 한정애 더불어민주당 의원 측은 “대기업 편의를 봐주기 위한 사실상의 ‘최순실법’이 아니냐는 지적이 있어 법안 심의 대상에서 뺐다”고 설명했다. 야당은 고용보험법과 산재보험법 개정을 전제로 정부가 편성한 구직급여 예산 3262억원과 산재보험 예산 1281억원도 삭감했다. 전국경제인연합회가 건의하고 정부가 주도해 제정한 산지관광진흥구역의 지정 및 운영에 관한 법률안(산악관광법)도 시행이 어려워졌다. 현재 국회 계류 중이지만 통과가 어려울 것으로 전망된다. 현행 5년인 면세점 특허 기간을 10년으로 연장해 달라는 기업들의 요구도 최순실 게이트와 맞물려 사실상 백지화됐다는 관측이 나온다. ●한·중·일 정상회의도 사실상 물건너가 각계각층의 하야 요구와 검찰 수사, 국회 탄핵 추진으로 대통령 공식 일정이 모두 중단되면서 참석이 예정된 국내외 행사도 힘을 받지 못하고 있다. 박 대통령의 참석 여부를 두고 논란이 많았던 한·중·일 3국 정상회의 개최는 사실상 물건너 갔다. 외교부는 “정상회의 개최 일자가 확정되면 박 대통령이 참석할 것”이라는 입장을 고수하고 있지만 다음달 2일 혹은 9일에 탄핵안이 처리되면 박 대통령의 참석은 불가능해진다. 최근 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의처럼 황교안 국무총리를 대신 보내는 방법도 거론되고 있지만 회의 일자 조율마저 미루고 있는 중국이 이를 받아들일 가능성은 별로 없다. 다음달 1일부터 4일간 열리는 ‘창조경제박람회’도 타격을 받았다. 2013년부터 창조경제의 성과물을 공유하는 최대 행사인 박람회는 매년 박 대통령이 직접 챙겼다. 미래부 관계자는 “올해는 박 대통령 참석이 불투명하고 대기업을 비롯해 중소기업, 창업 기업들도 우려하는 분위기”라고 전했다. 세종 오달란 기자·부처 종합 dallan@seoul.co.kr
  • 전남정보문화산업 진흥원 ‘체감형 게임 해외기술교류회’ 개최

    전남정보문화산업 진흥원 ‘체감형 게임 해외기술교류회’ 개최

    국내외 VR 분야 권위자들의 강연과 관련 업체의 시연을 직접 눈으로 확인할 수 있는 자리가 마련됐다. 전남정보문화산업진흥원(이하 진흥원)은 지난 26일 ‘체감형 게임 해외기술교류회’를 성공적으로 마무리했다. 이번 교류회는 11월 25일과 26일 양일에 걸쳐 나주 중흥골드스파&리조트에서 진행됐다. 교류회에서는 ‘체감형 게임의 개발 방향에 대한 현실적 논의’라는 주제를 걸고 미국 Roqovan(전 前리로드 스튜디오)의 오태훈 대표, 중국 Deepoon 콘텐츠 해외사업 부장 William Yu, 대만 CJS Interactive의 CEO인 Faust Chou, 홍빈네트워크의 서정욱 대표, 김종연 NR스튜디오 대표 등 국내외 VR 분야 권위자들을 한 자리에 모았다. 미국 VR 콘텐츠 전문제작사인 미국 로코반 스튜디오(前리로드 스튜디오)의 오태훈 대표가 첫 강연자로 나섰다. 로코반 스튜디오는 1인칭 슈팅게임(FPS) 분야의 대표 히트작인 ‘콜 오브 듀티’의 개발자들과 디즈니의 아티스트들이 모여 설립한 업체로도 잘 알려져 있다. 이날 오 대표는 ‘VR콘텐츠 개발자가 알아야 할 몇 가지 이야기’라는 주제로 전세계 VR시장에 대한 개괄을 소개했으며, VR콘텐츠 개발에서 중요한 요소들이 무엇인지에 대해서도 설명을 이어갔다. 특히 VR 콘텐츠 제작에 있어 ‘15도의 법칙’과 ‘패턴의 최소화’가 중요하다고 강조했다. 이어 중국 최대 VR업체 디푼(Deepoon)의 윌리엄유(William Yu) 콘텐츠 부장이 두 번째 강연자로서 ‘디푼과 중국의 VR게임 산업 동향, 그리고 정책방향’에 대해 이야기했다. 현재 VR업계에서도 중국 시장의 중요도가 급상승하고 있는 만큼 많은 참관객들이 이 강연에 주목했다. 윌리엄유 부장은 중국 시장의 출구와 앞으로의 전망에 대해 심도있는 대화를 나눴다. 세 번째 강연은 대만 씨제이에스 인터랙티브 파우스트 초우(Faust Chou) 대표의 몫이었다. ‘VR 트렌드와 전망 및 어플리케이션 동향’이라는 주제로 강연을 펼쳤다. 이 자리에서 파우스트 초우 대표는 대만의 수많은 하드웨어사와 소프트웨어사, 콘텐츠사들이 서로 연결고리를 갖고 있어야 한다고 역설했으며, 또한 대만 내 VR협회의 역할과 한국기업과의 협력 필요성에 대해서도 강조했다. 이외에도 중국 VR(가상현실) 콘텐츠 퍼블리싱 및 유통 전문기업 홍빈네트워크의 서정욱 대표가 나서 ‘체감형 VR 테마파크 플랫폼’과 관련한 강연을 이어갔다. 또 김종연 NR스튜디오 대표는 ‘3가지 감각을 활용한 효과적인 VR 콘텐츠 개발’을 주제로 삼고 강연을 진행하며 청각, 촉각, 시각을 활용한 VR콘텐츠 개발 방향에 대한 전망을 내놨다. 진흥원 관계자는 “이번 교류회를 통해 미래 체감형 게임이 나아갈 방향을 짚어보는 한편 선진 기술과 경험, 혁신역량을 서로 공유할 수 있었다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    ●홍대점:고글 쓰고 마이크로 대화…눈앞에 좀비가 으아악!”아악, 아악, 뒤에 봐봐, 좀비, 좀비.“ 지난 18일 서울 홍대입구역 부근의 가상현실(VR)방. 입구에는 ‘극한의 공포’, ‘좀비게임’, ‘호러게임’ 이라고 씌어있는 입간판과 안쪽에서 흘러나오는 비명이 행인을 이끌었다. 조도가 낮은 실내로 들어서자 ‘심약자, 임신부, 약자는 호러게임 이용금지’라는 경고 문구가 분위기를 고조시켰다. 1990년대 후반 ‘스타크래프트’가 주도한 PC방 열풍, 뒤이어 축구 게임인 ‘위닝일레븐’이 주도한 플레이스테이션방(플스방) 붐이 있었다면 최근에는 VR고글(HMD)을 쓰고 게임을 즐기는 VR방이 ‘뜨고’ 있다. 서울 강남을 시작으로 홍대, 부산 남포동 등 유행에 민감한 지역을 중심으로 속속 생겨나고 있다. 게임별 난이도, 공포도, 조작난이도를 별점으로 표시한 메뉴판이 있어 처음 방문한 사람도 쉽게 게임을 고를 수 있었다. 10여 종의 게임 중에는 1인용부터 최대 4인이 함께할 수 있는 게임까지 있었다. 가격은 10분당 3000원으로 PC방에 비해서는 비싼 편이었다. VR방 손님 대부분은 20~30대 커플이었다. 안쪽 2평(6.6㎥)남짓한 방은 한 면이 유리로 돼 있어 밖에서 안이 들여다보였다. 안에서 게임을 즐기는 한 남성은 고글을 쓴 채 쉴 새 없이 주변을 둘러보며 양팔을 허공에 휘저었다. 처음에는 낯설고 우스꽝스럽기까지 했으나 다들 비슷한 동작을 하다 보니 금세 익숙해졌다. 홍대 VR방은 다른 방에 있어도 마이크를 통해 친구와 대화하며 게임을 할 수 있는 점이 강점이었다. 지하 1층에서 게임을 즐기던 한 여성은 1층에서 게임을 즐기고 있는 남자친구에게 끊임없이 방향 등을 지시하며 게임을 즐겼다. VR방의 공통된 규칙이 있다면 한 방에 한 명만 들어갈 수 있다는 점이다. 업체 직원은 “팔을 휘젓는 등 동작이 크다 보니 옆 사람을 때릴 수 있어 그렇게 하고 있다”고 설명했다.. 기자가 고글을 쓰자 낯선 저수지에 풍경이 펼쳐졌다. 좀비들이 들끓는 공간에서 생존하는 게 게임 목표였다. 양손에 쥔 컨트롤러는 어느새 손전등과 총으로 바뀌어 있었다. 좌우로 둘러봐도 저수지 풍경이 펼쳐졌고 뒤로 돌아도 상황은 마찬가지였다. 좀비들이 걸어오는 소리나 총을 맞고 쓰러지는 소리가 소름 끼치도록 실감났다. 직원이 “시간 종료됐습니다”라는 말을 할 때까지 10분이 어떻게 지나갔는지 모를 정도였다. 기자가 착용한 고글은 대만 HTC사의 바이브(Vive)였다. 움직이는 사용자의 위치를 정확히 추적하고 110도의 시야각뿐 아니라 전용 컨트롤러가 있어 VR방 업계에서 선호한다고 관계자가 귀뜀했다. ●강남점:실제 같은 어트렉션…출출할땐 카페테리아로 ‘고고’지난 7월 24일 전국 최초로 문을 열어 화제가 된 강남 VR방의 경우 카페테리아와 겸업하고 있었다. 해당 업체 관계자는 “중국 VR방이 대부분 카페와 같이 있어 VR게임도 즐기고 음료도 함께 즐길 수 있다는 점에 착안했다” 설명했다. 홍대와 마찬가지로 강남의 VR방도 통유리를 설치해 방을 나누고 밖에서도 안이 보일 수 있도록 설계했다. 강남 VR방의 장점은 다양한 회사의 고글과 콘텐츠를 가지고 있다는 점이었다. 오큘러스 리프트·바이브 등을 이용한 동작 체험형 방 3곳과 의자에 앉아 체험할 수 있는 시뮬레이터 2대가 구비됐다. 한쪽에는 기어VR·LG VR360 등 모바일 VR장비들도 있었다. 강남 VR방은 홍보 등을 위해 현재는 무료로 운영하고 있다. 중앙에는 VR과 동시에 진동, 음향 등을 한꺼번에 느껴 한층 더 실감이 나게 하는 ‘어트렉션 VR체험 기구’가 놓여있었다. 고글을 쓰고 빨간 의자에 앉았더니, 출발을 앞둔 롤러코스터에 올라탄 기분이 들었다. 손잡이를 잡을 수 있는 것은 물론 레일을 지날 때마다 느껴지는 덜컹거림, 상승·하강 시 기울어지는 의자 등 모든 것이 현실 같았다. 심지어 꼭대기에서 아래로 떨어질 땐 바람까지 느껴졌다. 국내에 속속 VR방이 생겨나고 있지만, VR방이 활성화된 중국, 일본, 러시아 등보다는 출발이 늦은 편이다. 올해 초까지 전파문제, 콘텐츠 심의 등 문제로 주춤했지만, 하반기에 들어서면서 점차 해결되는 추세다. 오큘러스 리프트는 지난 7월 7일 전파인증을 통과했고 바이브의 경우 지난 10월 인증을 받았다. 업계 관계자는 “아직 VR에 대한 아무런 제도적 기준이 없다 보니 규제에 부딪히는 경우가 종종 있지만, 미래창조과학부나 문화체육관광부 등과 끊임없이 접촉해 문제 해결에 나서고 있다”며 “활성화의 가장 큰 걸림돌은 킬러 콘텐츠가 없다는 점”이라고 말했다. 이밖에도 고글을 여러 명이 돌려쓰는 문제, PC방에 비해 비싼 가격 등 사업 경쟁력, 화재시 안전 문제 등도 해결해야할 과제로 남아있다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    ●홍대점:고글 쓰고 마이크로 대화…눈앞에 좀비가”아악, 아악, 뒤에 봐봐, 좀비, 좀비.“ 지난 18일 서울 홍대입구역 부근의 가상현실(VR)방. 입구에는 ‘극한의 공포’, ‘좀비게임’, ‘호러게임’ 이라고 씌어있는 입간판과 안쪽에서 흘러나오는 비명이 행인을 이끌었다. 조도가 낮은 실내로 들어서자 ‘심약자, 임신부, 약자는 호러게임 이용금지’라는 경고 문구가 분위기를 고조시켰다. 1990년대 후반 ‘스타크래프트’가 주도한 PC방 열풍, 뒤이어 축구 게임인 ‘위닝일레븐’이 주도한 플레이스테이션방(플스방) 붐이 있었다면 최근에는 VR고글(HMD)을 쓰고 게임을 즐기는 VR방이 ‘뜨고’ 있다. 서울 강남을 시작으로 홍대, 부산 남포동 등 유행에 민감한 지역을 중심으로 속속 생겨나고 있다. 게임별 난이도, 공포도, 조작난이도를 별점으로 표시한 메뉴판이 있어 처음 방문한 사람도 쉽게 게임을 고를 수 있었다. 10여 종의 게임 중에는 1인용부터 최대 4인이 함께할 수 있는 게임까지 있었다. 가격은 10분당 3000원으로 PC방에 비해서는 비싼 편이었다. VR방 손님 대부분은 20~30대 커플이었다. 안쪽 2평(6.6㎥)남짓한 방은 한 면이 유리로 돼 있어 밖에서 안이 들여다보였다. 안에서 게임을 즐기는 한 남성은 고글을 쓴 채 쉴 새 없이 주변을 둘러보며 양팔을 허공에 휘저었다. 처음에는 낯설고 우스꽝스럽기까지 했으나 다들 비슷한 동작을 하다 보니 금세 익숙해졌다. 홍대 VR방은 다른 방에 있어도 마이크를 통해 친구와 대화하며 게임을 할 수 있는 점이 강점이었다. 지하 1층에서 게임을 즐기던 한 여성은 1층에서 게임을 즐기고 있는 남자친구에게 끊임없이 방향 등을 지시하며 게임을 즐겼다. VR방의 공통된 규칙이 있다면 한 방에 한 명만 들어갈 수 있다는 점이다. 업체 직원은 “팔을 휘젓는 등 동작이 크다 보니 옆 사람을 때릴 수 있어 그렇게 하고 있다”고 설명했다.. 기자가 고글을 쓰자 낯선 저수지에 풍경이 펼쳐졌다. 좀비들이 들끓는 공간에서 생존하는 게 게임 목표였다. 양손에 쥔 컨트롤러는 어느새 손전등과 총으로 바뀌어 있었다. 좌우로 둘러봐도 저수지 풍경이 펼쳐졌고 뒤로 돌아도 상황은 마찬가지였다. 좀비들이 걸어오는 소리나 총을 맞고 쓰러지는 소리가 소름 끼치도록 실감났다. 직원이 “시간 종료됐습니다”라는 말을 할 때까지 10분이 어떻게 지나갔는지 모를 정도였다. 기자가 착용한 고글은 대만 HTC사의 바이브(Vive)였다. 움직이는 사용자의 위치를 정확히 추적하고 110도의 시야각뿐 아니라 전용 컨트롤러가 있어 VR방 업계에서 선호한다고 관계자가 귀뜀했다. ●강남점:실제 같은 어트렉션…출출할땐 카페테리아로 ‘고고’지난 7월 24일 전국 최초로 문을 열어 화제가 된 강남 VR방의 경우 카페테리아와 겸업하고 있었다. 해당 업체 관계자는 “중국 VR방이 대부분 카페와 같이 있어 VR게임도 즐기고 음료도 함께 즐길 수 있다는 점에 착안했다” 설명했다. 홍대와 마찬가지로 강남의 VR방도 통유리를 설치해 방을 나누고 밖에서도 안이 보일 수 있도록 설계했다. 강남 VR방의 장점은 다양한 회사의 고글과 콘텐츠를 가지고 있다는 점이었다. 오큘러스 리프트·바이브 등을 이용한 동작 체험형 방 3곳과 의자에 앉아 체험할 수 있는 시뮬레이터 2대가 구비됐다. 한쪽에는 기어VR·LG VR360 등 모바일 VR장비들도 있었다. 강남 VR방은 홍보 등을 위해 현재는 무료로 운영하고 있다. 중앙에는 VR과 동시에 진동, 음향 등을 한꺼번에 느껴 한층 더 실감이 나게 하는 ‘어트렉션 VR체험 기구’가 놓여있었다. 고글을 쓰고 빨간 의자에 앉았더니, 출발을 앞둔 롤러코스터에 올라탄 기분이 들었다. 손잡이를 잡을 수 있는 것은 물론 레일을 지날 때마다 느껴지는 덜컹거림, 상승·하강 시 기울어지는 의자 등 모든 것이 현실 같았다. 심지어 꼭대기에서 아래로 떨어질 땐 바람까지 느껴졌다. 국내에 속속 VR방이 생겨나고 있지만, VR방이 활성화된 중국, 일본, 러시아 등보다는 출발이 늦은 편이다. 올해 초까지 전파문제, 콘텐츠 심의 등 문제로 주춤했지만, 하반기에 들어서면서 점차 해결되는 추세다. 오큘러스 리프트는 지난 7월 7일 전파인증을 통과했고 바이브의 경우 지난 10월 인증을 받았다. 업계 관계자는 “아직 VR에 대한 아무런 제도적 기준이 없다 보니 규제에 부딪히는 경우가 종종 있지만, 미래창조과학부나 문화체육관광부 등과 끊임없이 접촉해 문제 해결에 나서고 있다”며 “활성화의 가장 큰 걸림돌은 킬러 콘텐츠가 없다는 점”이라고 말했다. 이밖에도 고글을 여러 명이 돌려쓰는 문제, PC방에 비해 비싼 가격 등 사업 경쟁력, 화재시 안전 문제 등도 해결해야할 과제로 남아있다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 에버랜드 추억의 ‘우주관람차’ 가상현실 통해 6년 만에 부활

    에버랜드 추억의 ‘우주관람차’ 가상현실 통해 6년 만에 부활

    2010년 8월 은퇴한 에버랜드의 ‘우주관람차’가 가상현실(VR) 기술에 힘입어 부활했다. 1982년부터 28년 동안 2000만명이 탑승, 국내 대관람차 대부로 불리던 놀이기구다. 에버랜드는 우주관람차에 대한 고객들의 추억을 되살리고자 가동을 멈춘 우주관람차에 VR 기술을 접목한 ‘우주관람차 VR’을 26일부터 운영한다고 24일 밝혔다. 우주관람차 승용물 안에 들어가 VR 기기를 쓰면 지상 50m 높이에서 볼 수 있는 에버랜드 경관을 약 3분 동안 체험할 수 있다. VR 전용기기를 착용하기 때문에 승용물 안에서 스킨십을 하거나 대화를 나누긴 어렵지만 50m 높이에서 지상을 내려다보는 짜릿한 경험은 VR로 생생하게 재현된다. 에버랜드는 석 달 동안 촬영, 편집 과정을 거쳐 VR 영상 완성도를 높였다고 설명했다. 에버랜드 페이스북에선 우주관람차와 관련된 고객들의 사연과 사진을 공모, 5명을 선정해 에버랜드 이용권과 ‘우주관람차 VR’ 우선 체험 기회를 제공한다. 에버랜드는 가족 단위 고객들에게 인기가 많은 토마스 기차에도 VR을 시범 적용하며 우주여행, 해저탐험 등 모험형 콘텐츠도 개발하기로 했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [지역경제 활성화 부산 포럼] 스마트 시티 부산의 진화…2030년 AI 상상 그 이상

    [지역경제 활성화 부산 포럼] 스마트 시티 부산의 진화…2030년 AI 상상 그 이상

    사물인터넷(IoT)이 보편화하고 4차 산업혁명 시대가 열리면서 우리의 삶도 크게 달라지고 있다. 스마트폰으로 금융, 여행, 교통, 기상 등 다양한 생활 업무를 처리하고, 무인 전기자동차로 출퇴근하는 시대가 성큼 다가오고 있다. 앞으로 16년 뒤인 2030년 우리의 삶이 어떻게 바뀌었을지 궁금하다. 부산정보산업진흥원의 도움을 받아 ‘2030년 스마트시티 부산’을 미리 가 본다. 2030년 8월 10일 오전 7시 10분 부산 해운대구 A아파트 107동 1605호. 이화영(44)씨는 커피 한 잔을 마시며 15분 뒤 집앞 정류장에 올 시내버스를 기다리고 있다. ‘스마트폰 버스앱’으로 직장이 있는 서면으로 가는 시내버스가 7시 25분 아파트 버스정류장에 도착한다는 것을 확인했다. 과거처럼 무작정 버스를 기다리지 않는다. ●버스앱만 켜면 도착 시간 척척… 기다리는 일 없다 부산의 시내버스에는 운전기사도 없다. 자율주행(오토 파일럿) 기술의 발달로 ‘무인 자율주행 전기 자동차’가 운행되고 있기 때문이다. 인공지능이 버스에 달려 있는 고성능 카메라, 각종 센서, 실시간 들어오는 교통정보 등을 종합해 자율적으로 주행한다. 기계적으로 운전하니 사고가 줄었다고도 한다. 출퇴근길 사거리의 혼잡도 옛말이다. ‘스마트 신호등’이 차량의 흐름을 분석해 신호 주기를 바꿔 차량 흐름을 원활하게 한다. 버스에 오른 이씨는 버스앱을 켜 하차 목적지를 정한 뒤 하차 버튼을 누르고 휴식을 취한다. 버스가 목적지 두 정거장 앞에 도착하면 스마트폰에서 ‘도착 예정 알림 음’이 울린다. 하차 버튼을 누르지 않아도 알아서 버스문이 열린다. 이처럼 이씨의 하루는 스마트 시스템이 책임을 진다. ●톨게이트 통과땐 스마트 톨링으로 하이패스보다 빠르게 이날 오전 11시. 전주에 사는 김민호(33)씨는 가족들과 함께 여름휴가를 해운대에서 보내려고 서부산 톨게이트로 들어선다. 김씨의 승용차는 속도를 조금 줄인 뒤 아무 차선이나 정차 없이 톨게이트를 통과한다. 폐쇄회로(CC) TV가 차량번호를 인식해 김씨가 집을 나설 때 미리 등록해 둔 카드에서 통행요금을 자동결제하기 때문이다. 이 시스템의 핵심은 ‘스마트 톨링(자동요금징수) 시스템’이다. 스마트 톨링 시스템은 15년 전에 유행하던 하이패스보다 앞선 시스템이다. 요금소 설치나 통행권 발급이 필요 없다. 톨게이트 주변 정체도 사라졌다. 서부산 톨게이트를 나온 김씨는 목적지 해운대에 가려고 동서고가도로를 이용한다. 그러나 진입 차량 대수를 실시간 파악해 진입 램프로 들어오는 차량을 우회·분산시키는 안내 시스템이 도입된 이후 정체를 거의 찾아볼 수 없게 됐다. 김씨 옆좌석에 앉은 부인은 부산시 ‘주차앱’을 통해 해운대해수욕장 일대 주차 공간을 찾고 있다. 주차앱은 빈 곳이 없는 해수욕장 주변 대신 인근 마린시티 해안도로의 가변주차장을 권유한다. 3개면이 비어 있다. 부인은 주차장 B2면을 예약한다. 약간의 예약 수수료가 발생한다. 이제 부산 관광앱을 켜 파라솔을 1개 빌렸다. 파라솔 기둥에 스마트폰을 갖다 대면 1일 사용료가 결제된다. ●휴가철 해운대에선 스마트밴드 차면 미아 걱정 뚝 김씨는 또 해수욕장 관광안내소에서 ‘미아 방지용 무료 스마트밴드’를 빌려 3살 딸의 손목에 채운다. 딸과 자신의 거리가 20m 이상만 벗어나면 경보음이 울린다. 수십만명의 인파가 몰린 해수욕장에서도 딸을 잃을 염려가 없다. 다만 여기저기서 삑삑 경보음이 울리니 소음이다. 같은 시각 해수욕장 상공에는 해양경찰의 드론이 날아다니며 피서객의 안전을 감시하고 있다. 김씨 가족은 부산 여행 둘째 날 국립해양박물관을 찾았다. 박물관 로비에 들어서자 거대한 고래가 헤엄치는 홀로그램이 실행된다. 고래가 눈앞에서 헤엄치는 것 같다. 발걸음을 2층 가상현실(VR)관으로 옮겼다. VR 헤드셋을 쓰고 실제 스쿠버다이빙을 하는 것처럼 바닷속 탐험을 한다. 물고기와 산호초로 둘러싸인 남태평양 어느 섬에 놀러 온 듯한 느낌이 든다. 해양박물관에서 오전을 보낸 뒤 감천문화마을을 찾았다. 감천문화마을 앱을 켜고 문화마을을 화면에 비추며 돌아다니는데 갑자기 스마트폰 화면에 도깨비 캐릭터가 나타났다. 커피 한 잔이 무료인 ‘도깨비 잡기 게임’이다. 감천문화마을에는 해설사가 없지만, 스마트폰으로 작품에 대한 설명을 듣는다. 김씨 가족의 여름휴가 사흘은 스마트시티 부산에서 스마트하게 완료됐다. 닷새 뒤. ‘태풍이 부산을 지나간다’는 TV 뉴스가 나온다. 이번 태풍은 국지적인 폭우를 동반한 중급 규모다. 부산시는 강수량, 해수면 수위, 파도 높이, 풍속 등 기상정보를 수집·분석한 결과를 토대로 마린시티 일대에 태풍경보 발령을 내린다. 해안도로 일대에 주차된 차들도 대피시키고 시민·관광객들의 해안도로 출입을 통제한다. ●아파트 쓰레기통이 차면 AI 로봇이 알아서 척척 치워 스마트시티 부산의 첨단 시스템은 밤거리 ‘안심 귀가’도 책임진다. 스마트 가로등과 ‘비콘’(근거리 위치 정보를 인식하는 무선 센서), CCTV 등 똑똑한 장비가 있어 가능하다. 주택가 외진 곳 등에 설치된 CCTV가 실시간 위치를 확인해 주고, 귀가하는 사람이 정해진 경로를 벗어나면 비콘을 통해 보호자에게 곧바로 알려준다. 초등학교 앞 ‘스마트 횡단보도’도 눈길을 끈다. 차량이 초등학교 앞 도로를 시속 30㎞ 이상 속도로 주행하면 보행자들에게 경고음을 울려 준다. 또 횡단보도와 주변 지역을 학생들이 통행하면 도로에 설치된 전광판을 통해 운전자들에게 주의 신호를 보내 준다. 아파트 등 공동주택에는 ‘스마트 쓰레기통’이 등장했다. 쓰레기가 90%가량 차면, 구청 쓰레기 업무 담당자에게 정보가 전송된다. 구청 담당자는 쓰레기가 넘치기 전에 청소차를 보낸다. 환경미화 차량은 매일 오전과 오후로 나눠 컴퓨터가 계산한 최적의 경로로 지역 쓰레기를 치운다. 인공지능을 갖춘 청소 로봇이 도로와 거리의 쓰레기도 말끔히 치운다. 2030년 부산은 스마트하다. 부산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • VR기기 쓴 침팬지 반응은?

    VR기기 쓴 침팬지 반응은?

    VR(Virtual Reality·가상현실)을 체험하는 침팬지의 모습을 담은 영상이 화제가 되고 있다. 미국 사우스캐롤라이나 멸종위기 희귀동물연구소(The Institute of Greatly Endangered and Rare Species)의 설립자인 바가반 앤틀 박사는 지난 17일 인스타그램에 한 편의 흥미로운 영상을 올렸다. 공개된 영상에는 수그리바(Sugriva)라는 이름을 가진 5살 된 호기심 많은 침팬지 한 마리가 VR기기인 ‘HTC 바이브 헤드셋’을 쓰고 VR 영상을 감상하는 모습이 담겼다. 침팬지는 가상현실이 신기한 듯 팔을 이리저리 공중에 흔들어댄다. 앤틀 박사는 “수그리바는 디즈니 영화 ‘정글북’의 장면을 이리저리 보는 것을 좋아한다“고 말했다. 사진·영상=docantle/인스타그램 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 구글 지도 반출 막은 IT업계 ‘발등에 불’

    ‘위치기반 신산업 혁신’ 요구 커져 구글의 지도 데이터 반출이 불허되면서 국내 정보기술(IT) 업계에도 발등에 불이 떨어졌다. 구글이라는 글로벌 IT ‘공룡’의 공세를 막는 데 성공했지만 위치기반 신산업의 혁신이라는 과제가 주어졌기 때문이다. 정부의 보호막 아래 구글과의 경쟁을 피하고 국내 시장에서 안주하다가 자칫 ‘우물 안 개구리’가 될 수도 있는 만큼 국내 IT 업계에 분발과 혁신을 주문하는 목소리가 높아지고 있다. 국내 지도 서비스는 네이버지도(월 이용자 1000만명)와 카카오맵(400만명), 모바일 내비게이션 T맵(1000만명) 등이 대표적이다. 이들 서비스를 제공하는 네이버와 카카오, SK텔레콤은 최근 지도 서비스를 고도화하고 있다. 카카오는 3차원 지도와 스카이뷰 기능을, 네이버는 360도 파노라마뷰 기능을 추가했으며 양사 모두 자사 지도 응용프로그램개발환경(API)을 무료로 개방해 스타트업과 일반 기업들이 자사의 지도를 활용할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 “지도 서비스의 품질을 높이기 위한 전략이지만, 구글이 실내 지도와 3차원 지도, 가상현실(VR) 거리뷰 등 구글 지도의 우수성을 내세워 공세를 펴는 데 대한 맞불 놓기 측면도 있다”고 말했다. 그러나 구글이 지도를 기반으로 자율주행과 드론, 인공지능(AI) 기반 사물인터넷(IoT) 등 미래 신산업에 속도를 내는 것에 비해 국내 기업들의 움직임은 더디다. 네이버와 카카오, SK텔레콤이 지도 데이터를 바탕으로 자율주행 기술 개발에 나서고 네이버와 SK텔레콤이 AI 비서에 지도 기반 서비스를 연결시키는 밑그림을 그리고 있는 게 현주소다. 손영택 공간정보산업협회 원장은 “구글이 지도 데이터 반출을 추진하는 과정에서 설득력을 얻었던 건 외국인을 위한 길찾기 서비스와 자율주행, 드론 등 지도 기반 신산업 혁신이었지만 우리 산업계는 전혀 준비가 안 돼 있다”면서 “4차 산업혁명에 뒤처지지 않기 위해 정부와 산업계, 학계가 위치기반 신산업 혁신에 머리를 맞대야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    여행지에서의 멋진 풍경을 스마트폰에 담고, 근처 맛집과 관광지의 다양한 모습을 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 공유하는 것이 이제는 일상이 됐다. 휴대폰으로도 충분한 지금과 달리 1980년대까지만 하더라도 카메라는 집안의 보물로 여겨졌었다. TV 드라마 ‘응답하라 1988’에서 보듯 덕선이가 수학여행에서 카메라를 잃어버려 집안이 발칵 뒤집힐 만큼 카메라 한 대가 귀했던 시절이 있었다. 그만큼 사진 속에 담긴 날은 특별한 곳에 가서 사진을 찍거나 뭔가를 기념하는 날이었다. 그런 소중한 한 컷을 담은 사진을 앨범 속에 고이 간직하다 여는 날이면 사진 한 장이 추억을 소환하는 역할을 톡톡히 하곤 한다. 최근 한국문화관광연구원에서 진행한 ‘옛 관광지 사진 공모전’(부제 ‘당신의 빈티지 여행 앨범을 펼쳐 주세요!’)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 성행하는 시대에 조금은 어울리지 않는 아날로그적 행보처럼 보일 수 있다. 그러나 최근 식품업, 가구업뿐만 아니라 가요계에서까지 복고가 선풍적 인기를 끌고 있는 가운데 아날로그적 감성을 자극하는 이번 공모전은 수요자의 요구가 빠르게 변화하는 관광산업의 특성에 발맞춘 행보라고 볼 수 있다. 그리고 공공 연구기관으로서 데이터 베이스 구축 및 공공 데이터 서비스 제공에 대한 노력의 일환으로 해석해도 되겠다. 과거와 현재 여행자들의 모습은 많이 변했을까. 요즘 여행자들의 모습은 또 어떠할까. 현대의 스마트한 여행자는 인터넷을 통해 여행지 정보를 얻고, 지도 위치 서비스 정보를 통해 안전하게 길 안내를 받는다. 숙박 장소도 스마트폰 앱을 통해 검색하고 예약, 결제까지 한 번에 해결한다. 그리고 여행을 마친 후 사진을 보거나 SNS에서 여행지 이야기를 공유하며 추억을 회상한다. 정보에 민감한 여행자들은 최적의 정보를 선택하고, 또 이를 공유하길 원한다. 이 덕에 과거에 비해 훨씬 쉽고 편한 여행이 가능해졌다. 하지만 한 가지 달라지지 않은 것은 과거나 지금이나 여행 후 남는 사진 한 장에 추억을 공유한다는 점이겠다. ‘여행’은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 정보의 도움을 받아 이루어진다. 이러한 차원에서 보면 여행지에서 찍은 사진이 주는 정보는 매우 중요한 데이터가 된다. 여행지 사진이 주는 데이터가 관광 활동의 동기 유발뿐만 아니라 관광지의 변화된 모습을 회상하거나 미래를 예측하는 중요한 자료로 활용될 수 있기 때문이다. 2012년 이후 데이터 관리의 활용성 제고를 위한 ‘정부 3.0’ 공공정보 개방 사업이 시행돼 왔다. 한국문화관광연구원에서도 관광지식정보시스템(tour.go.kr)을 통해 관광 데이터 관리 및 서비스 사업을 진행하고 있다. 이러한 맥락에서 ‘옛 관광지 사진 공모전’은 데이터 베이스의 축적, 관리 및 보급을 위한 새로운 차원의 데이터 베이스 관리 사업이라 할 수 있다. 우리가 찍은 관광지의 멋진 사진들이 앨범 혹은 스마트폰에 있을 때는 개인의 추억에 머무를 뿐이다. 그러나 이러한 사진 데이터가 축적되고 활용될 때 정보로서의 가치가 생긴다. 어렸을 적 솜사탕을 들고 가족들과 함께 놀러 갔을 법한 옛 자연농원, 광화문, 경포대를 배경으로 한 사진, 우리 지역의 명소에서 찍은 사진 한 장이 관광지 역사의 한 페이지를 보는 소중한 자료임과 동시에 관광 정보로도 중요한 가치를 가지게 된다는 것이다. 관광 통계, 정책 및 연구, 관광자원 등을 체계적으로 관리하고 국민들에게 서비스하는 것은 한국문화관광연구원의 중요한 업무다. 기술의 발달과 함께 관광 서비스도 변해 왔고 그 범위도 확대돼 왔다. 하지만 아직 갈 길이 멀다. 앞으로 관광 분야의 다양한 데이터를 지속적으로 축적해 데이터 베이스를 확대하고 유지, 관리하는 것은 연구원의 중요한 역할이 될 것이다. 가까운 미래의 모습을 상상해 본다. 관광지에 가기 위해 인터넷이나 스마트폰, 내비게이션에서 여행 지도를 활성화시켰을 때, 관광지의 현재 모습뿐만 아니라 우리 지역 명소의 변천사까지 살펴볼 수 있는 스토리가 있는 관광지도와 그 지도로 우리나라 관광지의 다양한 모습을 설명해 주는 가이드의 모습을…. 이러한 아날로그적 수고를 통해 귀중한 관광 자원의 가치를 만들어 냄과 동시에 다양하게 활용되기를 기대해 본다.
  • 우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    “비행기를 타고 날아다니는 느낌이었어요.” 4차원 가상현실(VR) 우주전투 시뮬레이션 게임인 ‘탑 발칸’을 체험한 이성준(21)씨의 얼굴에는 흥분이 가시지 않았다. 체감형 게임 개발사 모션디바이스가 개발한 ‘탑 발칸’은 게임장에서 볼 수 있는 4D 우주체험 아케이드 게임에 VR을 접목했다. VR헤드셋을 머리에 쓰고 의자에 앉으면 3차원 우주 공간이 눈앞에 펼쳐진다. 의자가 상하 좌우로 90도 가까이 움직이며 격렬한 전투를 벌이자 지켜보고 있던 관람객들 사이에서 환호성이 터져 나왔다. 이씨는 “사방에서 적이 날아오고 사운드도 생생하다”면서 “조금 어지럽긴 하지만 생생하고 재미있다”라고 말했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 주최로 17일 부산 해운대구 벡스코에서 개막한 국제게임전시회 ‘지스타 2016’의 화두는 단연 VR게임이다. VR헤드셋을 쓰고 손을 허공에 휘두르며 총을 쏘는 모습은 흔한 풍경이 됐다. 오토바이를 타고 질주하거나 온몸에 센서를 부착해 뛰어다니는 등 VR에 다른 기기들을 접목한 게임들이 관람객들의 시선을 사로잡았다. 올해 지스타는 VR게임 시장의 개화(開花)를 알리는 신호탄이 될 것으로 보인다. 이날 지스타에서는 소니와 HTC, 엔비디아 등 VR 분야 글로벌 선두기업들의 높은 수준을 눈앞에서 체감함은 물론 늦게나마 경쟁에 뛰어든 국내 게임업계의 가능성도 확인할 수 있었다. ●소니 40개 부스 북적… HTC ‘바이브’ 출시 골드만삭스는 VR 게임 시장이 2025년 110억 달러(약 13조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다. 일본 소니와 페이스북 자회사 오큘러스, 대만 HTC 등 글로벌 기업들은 VR기기를 출시하고 게임업계와 콘텐츠 생태계를 넓히며 각축전을 벌이고 있다. 지스타에서도 소니와 HTC는 VR기기를 들고 한국 시장 공략의 속도를 높였다. 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 지스타 조직위원회와 공동으로 40개 부스 규모의 VR 특별관을 꾸렸다. ‘배트맨 아칸’ ‘레지던트 이블’ 등 플레이스테이션VR 게임들을 체험하려는 관람객 수십명이 소니의 부스에 줄을 섰다. HTC는 ‘현존 최고 성능의 VR기기’라 평가받는 ‘바이브’(VIVE)를 이날 국내에 출시했다. 부산시와 손잡고 내년부터 VR 스타트업을 발굴·지원하기로 하는 등 생태계 확장에도 나서고 있다. ●함께 즐기는 국내 VR게임‘ 다크에덴2’ VR게임 진출이 다소 늦은 국내 게임업계도 성과물들을 내놓기 시작했다. 푸토엔터테인먼트는 국내 최초로 개발된 VR 기반의 혼합현실(MR·Mixed Reality) 게임 ‘다크에덴2’를 공개했다. 초록색 배경의 스튜디오에서 스틱을 쥔 손을 흔들면 컴퓨터 화면에서는 칼을 휘두르며 악마를 물리치는 유저의 모습이 합성돼 나온다. 홍철운 푸토엔터테인먼트 대표는 “주로 혼자 즐기는 VR게임을 관람객들이 함께 즐길 수 있도록 개발했다”면서 “게임방송과 같은 플랫폼으로 확장할 수 있을 것”이라고 말했다. 엘케이컨버전스의 ‘폴 얼론’은 VR에 러닝머신의 일종인 트레드밀을 결합해 유저의 걸음걸이까지 인식한다. 유저는 어두운 지하실을 직접 달리며 좀비들과 전투를 벌인다. 그 밖에 탁구와 야구 게임, 스키점프, 패러글라이딩 체험등 각양각색의 VR게임들이 쏟아져나왔다. 이날 VR게임을 선보인 국내 게임사들은 대부분 중소, 중견게임사들이었다. VR기기의 가격 장벽과 어지럼증 등을 이유로 VR게임의 대중화 가능성에 의문이 제기되면서 대형 게임사들은 투자와 개발을 머뭇거리고 있다. 그러나 모바일게임 시장이 성장 둔화에 놓인 가운데 VR 등 차세대 플랫폼에 투자를 꺼리다 성장 동력을 잃을 수 있다는 우려도 나온다. 시작은 늦었지만 국내 VR게임의 가능성은 밝다는 게 업계의 평가다. 이날 국내 VR게임을 둘러본 레이먼드 파오 HTC 부사장은 “한국 게임은 창의성과 그래픽 아트, 게임성에 있어 세계 최고 수준으로, 이들 기존의 강점이 VR 영역에서도 발휘돼 수준 높은 게임을 만들고 있다”고 평가했다. ●레고·스타워즈 등 지적재산권 경쟁도 치열 글로벌 시장에서 통할 인기 지적재산권(IP)을 둘러싼 경쟁도 치열했다. 게임업계 1위인 넥슨은 인기 장난감 ‘레고’의 캐릭터를 활용한 모바일게임 ‘레고 퀘스트앤콜렉트’를 공개했다. 올해 지스타의 메인 후원사인 넷마블게임즈는 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’과 영화 ‘스타워즈’의 세계관과 등장인물을 바탕으로 한 ‘스타워즈:포스아레나’를 선보였다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    2D, 3D에 이어 AR(증강현실), VR(가상현실)의 시대다. 최근 VR을 이용한 다양한 실험 영상들이 인기를 끌고 있는 가운데 노르웨이 프리미어 축구팀이 VR을 이용한 경기를 선보여 화제다. 이날 VR 체험에 나선 선수들은 고글을 쓰고 매우 진지하게 경기에 임했지만, 지켜보는 이들의 폭소를 자아낼 뿐이었다. 아마도 경기장을 조망하는 듯 펼쳐진 특수 안경 속 상황이 선수들에게는 자신들의 경기장으로 동기화되기에 무리수였던 것 같다. 이 영상은 노르웨이의 한 방송사가 지난해 선보인 것으로 최근 누리꾼들에게 확산되며 큰 관심을 받고 있다. 프로선수들의 쩔쩔매는 경기 모습, 영상을 통해 직접 확인해보자. 사진 영상=유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [최순실 국정농단 파문] 교문위, 최순실 게이트 예산 1748억 삭감

    문화체육관광부의 내년도 예산 가운데 ‘최순실 게이트’ 관련 예산 1748억원이 국회에서 삭감됐다. 국회 교육문화체육관광위원회 예산결산소위원장인 국민의당 송기석 의원은 “최순실·차은택 예산 가운데 국가이미지 통합사업, 위풍당당 코리아 사업, 가상현실 콘텐츠 육성사업, 재외 한국문화원 관련 예산 등 총 1748억 5500만원을 삭감했다”고 밝혔다. 대신 전체 문체부 소관 예산은 2168억원 증액됐다. 관광진흥기금 등 2132억원이 감액됐고, 국민체육진흥기금 등 4300억원이 증액됐다. 의결된 예산안은 예산결산특별위원회로 넘어가게 된다. 하지만 예산안 의결 뒤 조윤선 문체부 장관이 “단지 (최순실 게이트 의혹 사업과) 이름이 비슷하다는 이유 등으로 1740억원이 넘는 예산이 삭감된 것은 정책 집행에 차질이 예상되는 부분”이라고 말해 소동을 빚기도 했다. 그는 “가상현실 콘텐츠 육성사업은 전액 삭감한다면 신시장 대응전략이 절대적으로 훼손된다”면서 “위풍당당 코리아 사업 역시 문화 산업과 스포츠 산업을 위해 중요한 예산”이라고 항변했다. 이에 더불어민주당 간사 도종환 의원은 “(문체부가 자체 삭감한) 900억원 이상의 삭감은 받아들이지 않겠다는 얘기냐. 왜 삭감하지 않을 수 없는 상황이 됐는지 생각해 보라”고 반박했다. 조 장관은 “오해를 살 표현을 한 것에 대해서는 사과 말씀을 올린다”며 물러섰다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집에 틀어박혀 우리 게임을 할 순 없다. 나가서 걷고, 의미 있는 곳을 찾고, 다른 사람을 만나며 하는 게임들을 개발했다. 게임회사로서는 독특한 면이다. 그러나 증강현실(AR)의 목표가 현실을 더 좋게 만드는 데 있다면, 우린 독특한 회사가 아니다.” AR 게임 ‘포켓몬고’를 개발한 나이앤틱의 데니스 황(39) 인터렉션 비주얼 디자인디렉터는 15일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원 주관으로 열린 ‘2016 넥스트 콘텐츠 컨퍼런스’ 기자간담회에서 AR의 잠재력을 강조했다. 그는 미국에서 태어났지만 한국에서 초·중학교를 나와 한국어가 유창하다. 황 디렉터는 “앞으로 AR 기술을 확장해 다양한 하드웨어 플랫폼과 연계한 위치기반 플랫폼을 시도할 계획”이라고 밝혔다. 포켓몬고의 한국 출시 일정에 대해서는 “한국은 게임 선진국으로 중요한 시장”이라며 여운을 남겼다. 나이앤틱은 2012년 ‘땅따먹기 게임’으로 알려진 인그레스를, 올해 포켓몬고를 출시했다. 황 디렉터는 “두 게임 모두 위치기반 AR 기술을 활용한 라이프스타일 게임”이라면서 “예컨대 회사로 출근할 때 늘 가던 최단거리 직선 방향 대신 조금 더 돌아가면서 더 재미있는 공간을 찾도록 설계된 게 인그레스”라고 설명했다. 그는 “인그레스를 하느라 출근길을 돌아가면 시간은 좀더 걸리겠지만, 운동도 되고 평소 모르던 명소도 찾을 수 있다”면서 “실제로 우연히 같은 장소에서 만난 인그레스 유저들끼리 결혼한 ‘인그레스 커플’이나 그들이 낳은 ‘인그레스 아기’들도 많다”고 말했다. 이어 “만나고 있는 사람들의 말도 전선을 통해 듣게 설계되는 가상현실(VR) 기술에 비해, AR은 현실을 더 풍부하게 만드는 기술”이라며 나이앤틱이 AR에 집중하는 이유를 설명했다. 미국의 한 편의점은 지점 좌표를 인그레스에 삽입하는 방식으로 게임 유저들이 실제 편의점 주변에 모이게 했다. 게임 유저들은 게임에 삽입시키고 싶은 동네 명소 1500만곳 이상을 나이앤틱에 추천했고, 나이앤틱은 이 중 약 500만건 정도를 게임에 채택했다. 이처럼 광고, 여행 등 다른 산업에 AR이 영향력을 행사한 사례를 설명한 뒤 황 디렉터는 “포켓몬 캐릭터와 같은 지적재산권(IP) 보유자나 다른 게임회사 등 AR 기술을 활용해 협력할 곳이 많다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 이재용 첫 승부수…‘커넥티드카 전장’ 1위 발판 마련

    이재용 첫 승부수…‘커넥티드카 전장’ 1위 발판 마련

    신뢰 중시 업계 거래 뚫기 어려워 외부 기업 투자·M&A로 추진력 음향·조명기기 사업 시너지 기대 TV·VR 제품 경쟁력 제고 도움 삼성전자가 하만 인수에 국내 기업의 해외 기업 인수합병(M&A) 사상 최대 금액인 80억 달러(약 9조 3920억원)를 쏟아부은 것은 지난달 등기이사에 선임된 이재용 부회장의 첫 번째 승부수로 볼 수 있다. 삼성이 자동차 전장(電裝) 분야에서 메이저 기업으로 도약하기 위해서는 외부로부터의 역량 수혈이 절실하다는 판단을 한 것으로 풀이된다. 삼성은 1995년 삼성자동차를 설립해 완성차 시장에 진출했다가 4년 만에 손을 뗀 바 있다. 이후 삼성은 그룹 차원에서 미래 신수종사업으로 자동차 전장 사업에 뛰어들겠다는 뜻을 밝혀 왔다. 사물인터넷(IoT) 시대의 본격 개막으로 자동차 전장 사업이 향후 반도체와 전자부품 분야의 새로운 성장 분야로 급격히 부각되고 있기 때문이다. ●하만, 카오디오 41% 점유… 독보적 1위 이를 위해 삼성은 지난해 12월엔 권오현 부회장 직속으로 전장사업부를 신설했다. 이후 차량용 디스플레이와 반도체 등 계열사들의 역량을 중심으로 거래처 찾기에 나섰지만, 오랜 경험을 통해 쌓은 신뢰도를 중시하는 자동차 업계에서 출범한 지 1년도 채 되지 않은 삼성전자가 거래처를 뚫기는 쉽지 않았다. 전장사업에 비교적 늦게 뛰어든 삼성전자는 속도를 높이기 위한 추진력을 외부 기업 투자와 M&A에서 찾고 있다. 지난 7월에는 중국 전기자동차 업체 비야디(BYD)에 30억 위안(약 5000억원)을 투자하고 9대 주주에 오른 데 이어 지난 8월에는 이탈리아 피아트크라이슬러(FCA)의 자동차 부품 계열사인 마그네티 마렐리 인수 작업에 나선 사실이 알려졌다. 이번 하만 인수를 통해 삼성전자는 커넥티드카와 카오디오 분야에서 단숨에 글로벌 수준의 기술력과 시장점유율을 확보하게 됐다. 하만은 프리미엄 인포테인먼트 시장 1위(점유율 24%), 인포테인먼트 시장 전체 2위(점유율 10%), 텔레매틱스 시장 2위(10%) 등에 올라 있는 전장사업 분야의 글로벌 선두 기업이다. 70억 달러에 이르는 연매출 중 65%가 전장사업에서 나온다. 또 JBL, 하만카돈, 마크레빈슨, AKG 등 프리미엄 오디오 브랜드를 보유하고 있으며 카오디오 분야에서는 시장점유율 41%의 독보적 1위 기업이다. ●“기술 순혈주의 타파 궤도 올랐다” 평가 삼성전자는 자사의 모바일과 디스플레이, 인공지능(AI) 등의 역량을 하만의 전장사업 노하우와 결합해 시너지 효과를 내겠다는 계획이다. 5세대(5G) 이동통신과 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이, 음성인식 등의 기술을 활용한 혁신적인 제품을 빠르게 내놓을 수 있다고 삼성전자는 기대하고 있다. 전장사업 이외의 분야에서도 협력을 넓힐 계획이다. TV와 스마트폰, 가상현실(VR) 기기, 웨어러블 등의 제품들에 하만의 음향기술과 브랜드를 접목해 경쟁력도 높일 수 있을 것으로 보고 있다. 삼성전자의 대형 디스플레이 사업과 하만의 공연장 및 영화관용 음향·조명기기 사업의 시너지 효과도 점쳐진다. 전장사업팀 출범 당시부터 자율주행에 집중하겠다고 밝힌 삼성전자가 하만과의 협력으로 커넥티드카의 다음 단계인 자율주행까지 내다볼 수도 있다. 이번 M&A를 계기로 이재용 부회장이 이끄는 삼성전자의 ‘기술 순혈주의’ 타파가 궤도에 올랐다는 평가도 나온다. 정지훈 경희사이버대 미디어모바일전공 교수는 “움직이는 스마트 기기인 자동차 관련 산업에 삼성전자가 본격적으로 뛰어들면서 성장 발판을 마련했다”면서도 “앞으로 수직 계열화보다는 관련 업체, 심지어 경쟁사와의 제휴도 중요해지는 만큼 협업 시스템을 만드는 게 중요하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 한국계 美 스타 디자이너가 포켓몬고 열풍 이끌었다

    구글 두들 만든 황정목 나이앤틱 이사 “한국 만화, 게임 디자인에 영향” 포켓몬고 한국 출시 미정…연말 애플 워치용 포켓몬고 예정 올해 전세계에 ‘포켓몬고’ 열풍을 가져온 주인공은 바로 한국계 미국인 디자이너였다. 미국 게임 업체 ‘나이앤틱’의 데니스 황(한국명 황정목) 이사는 ‘포켓몬고’로 증강현실(AR) 게임을 세계적인 화두로 떠오르게 했다. 황 이사는 나이앤틱의 유일한 한국계 직원으로 게임 디자인과 UX(사용자 경험) 개발을 총괄하는 임무를 맡았다. 그는 당초 구글의 스타 디자이너였다. 기념일에 기발하게 구글의 로고를 바꾸는 ‘구글 두들’을 처음 만든 주역으로도 잘 알려져 있다. 10년 넘게 구글의 핵심 인재로 일하다 2011년 당시 구글 사내 벤처였던 나이앤틱에 합류해 AR의 역사를 다시 쓴 혁신적 게임인 ‘인그레스(2013년작)’와 ‘포켓몬고(2016년작)’의 초기 개발부터 관여했다. 미국 태생이지만 어린 시절 한국으로 돌아와 초등학교와 중학교를 다니다 다시 도미해 스탠퍼드대에서 컴퓨터과학과 디자인을 공부했다. 한국말도 유창한 황 이사는 최근 나이앤틱 고위 관계자로서는 처음 방한해 14일 서울 롯데호텔월드에서 기자 간담회를 열고 “성장기 때 즐겨 봤던 ‘아기공룡 둘리’나 ‘독고탁’ 등 한국 만화가 포켓몬고와 인그레스의 디자인에 적잖게 영향을 줬다”고 말했다. 그는 AR 게임 개발에 뛰어든 배경과 관련해 “AR은 가상현실(VR)보다도 훨씬 성장 가능성이 큰 분야”라며 “사람과 사람이 만나고 바깥 세상을 접하는 자연스러운 경험을 할 수 있다는 AR의 특성에 큰 흥미를 느낀다”고 설명했다. 황 이사는 이어 “사람들이 아직 포켓몬고를 하며 주변 사람과 환경 대신 스마트폰 화면만 보는 것이 최대 고민이자 과제”라며 “그래픽 조작체제의 대안으로 진동·소리로 하는 새로운 게임 등을 실험하고 있다”고 했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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