찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 가상현실
    2026-01-31
    검색기록 지우기
  • 콘퍼런스
    2026-01-31
    검색기록 지우기
  • 시가총액
    2026-01-31
    검색기록 지우기
  • 지방선거
    2026-01-31
    검색기록 지우기
  • 국무회의
    2026-01-31
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
2,765
  • [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    여행지에서의 멋진 풍경을 스마트폰에 담고, 근처 맛집과 관광지의 다양한 모습을 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 공유하는 것이 이제는 일상이 됐다. 휴대폰으로도 충분한 지금과 달리 1980년대까지만 하더라도 카메라는 집안의 보물로 여겨졌었다. TV 드라마 ‘응답하라 1988’에서 보듯 덕선이가 수학여행에서 카메라를 잃어버려 집안이 발칵 뒤집힐 만큼 카메라 한 대가 귀했던 시절이 있었다. 그만큼 사진 속에 담긴 날은 특별한 곳에 가서 사진을 찍거나 뭔가를 기념하는 날이었다. 그런 소중한 한 컷을 담은 사진을 앨범 속에 고이 간직하다 여는 날이면 사진 한 장이 추억을 소환하는 역할을 톡톡히 하곤 한다. 최근 한국문화관광연구원에서 진행한 ‘옛 관광지 사진 공모전’(부제 ‘당신의 빈티지 여행 앨범을 펼쳐 주세요!’)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 성행하는 시대에 조금은 어울리지 않는 아날로그적 행보처럼 보일 수 있다. 그러나 최근 식품업, 가구업뿐만 아니라 가요계에서까지 복고가 선풍적 인기를 끌고 있는 가운데 아날로그적 감성을 자극하는 이번 공모전은 수요자의 요구가 빠르게 변화하는 관광산업의 특성에 발맞춘 행보라고 볼 수 있다. 그리고 공공 연구기관으로서 데이터 베이스 구축 및 공공 데이터 서비스 제공에 대한 노력의 일환으로 해석해도 되겠다. 과거와 현재 여행자들의 모습은 많이 변했을까. 요즘 여행자들의 모습은 또 어떠할까. 현대의 스마트한 여행자는 인터넷을 통해 여행지 정보를 얻고, 지도 위치 서비스 정보를 통해 안전하게 길 안내를 받는다. 숙박 장소도 스마트폰 앱을 통해 검색하고 예약, 결제까지 한 번에 해결한다. 그리고 여행을 마친 후 사진을 보거나 SNS에서 여행지 이야기를 공유하며 추억을 회상한다. 정보에 민감한 여행자들은 최적의 정보를 선택하고, 또 이를 공유하길 원한다. 이 덕에 과거에 비해 훨씬 쉽고 편한 여행이 가능해졌다. 하지만 한 가지 달라지지 않은 것은 과거나 지금이나 여행 후 남는 사진 한 장에 추억을 공유한다는 점이겠다. ‘여행’은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 정보의 도움을 받아 이루어진다. 이러한 차원에서 보면 여행지에서 찍은 사진이 주는 정보는 매우 중요한 데이터가 된다. 여행지 사진이 주는 데이터가 관광 활동의 동기 유발뿐만 아니라 관광지의 변화된 모습을 회상하거나 미래를 예측하는 중요한 자료로 활용될 수 있기 때문이다. 2012년 이후 데이터 관리의 활용성 제고를 위한 ‘정부 3.0’ 공공정보 개방 사업이 시행돼 왔다. 한국문화관광연구원에서도 관광지식정보시스템(tour.go.kr)을 통해 관광 데이터 관리 및 서비스 사업을 진행하고 있다. 이러한 맥락에서 ‘옛 관광지 사진 공모전’은 데이터 베이스의 축적, 관리 및 보급을 위한 새로운 차원의 데이터 베이스 관리 사업이라 할 수 있다. 우리가 찍은 관광지의 멋진 사진들이 앨범 혹은 스마트폰에 있을 때는 개인의 추억에 머무를 뿐이다. 그러나 이러한 사진 데이터가 축적되고 활용될 때 정보로서의 가치가 생긴다. 어렸을 적 솜사탕을 들고 가족들과 함께 놀러 갔을 법한 옛 자연농원, 광화문, 경포대를 배경으로 한 사진, 우리 지역의 명소에서 찍은 사진 한 장이 관광지 역사의 한 페이지를 보는 소중한 자료임과 동시에 관광 정보로도 중요한 가치를 가지게 된다는 것이다. 관광 통계, 정책 및 연구, 관광자원 등을 체계적으로 관리하고 국민들에게 서비스하는 것은 한국문화관광연구원의 중요한 업무다. 기술의 발달과 함께 관광 서비스도 변해 왔고 그 범위도 확대돼 왔다. 하지만 아직 갈 길이 멀다. 앞으로 관광 분야의 다양한 데이터를 지속적으로 축적해 데이터 베이스를 확대하고 유지, 관리하는 것은 연구원의 중요한 역할이 될 것이다. 가까운 미래의 모습을 상상해 본다. 관광지에 가기 위해 인터넷이나 스마트폰, 내비게이션에서 여행 지도를 활성화시켰을 때, 관광지의 현재 모습뿐만 아니라 우리 지역 명소의 변천사까지 살펴볼 수 있는 스토리가 있는 관광지도와 그 지도로 우리나라 관광지의 다양한 모습을 설명해 주는 가이드의 모습을…. 이러한 아날로그적 수고를 통해 귀중한 관광 자원의 가치를 만들어 냄과 동시에 다양하게 활용되기를 기대해 본다.
  • 우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    “비행기를 타고 날아다니는 느낌이었어요.” 4차원 가상현실(VR) 우주전투 시뮬레이션 게임인 ‘탑 발칸’을 체험한 이성준(21)씨의 얼굴에는 흥분이 가시지 않았다. 체감형 게임 개발사 모션디바이스가 개발한 ‘탑 발칸’은 게임장에서 볼 수 있는 4D 우주체험 아케이드 게임에 VR을 접목했다. VR헤드셋을 머리에 쓰고 의자에 앉으면 3차원 우주 공간이 눈앞에 펼쳐진다. 의자가 상하 좌우로 90도 가까이 움직이며 격렬한 전투를 벌이자 지켜보고 있던 관람객들 사이에서 환호성이 터져 나왔다. 이씨는 “사방에서 적이 날아오고 사운드도 생생하다”면서 “조금 어지럽긴 하지만 생생하고 재미있다”라고 말했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 주최로 17일 부산 해운대구 벡스코에서 개막한 국제게임전시회 ‘지스타 2016’의 화두는 단연 VR게임이다. VR헤드셋을 쓰고 손을 허공에 휘두르며 총을 쏘는 모습은 흔한 풍경이 됐다. 오토바이를 타고 질주하거나 온몸에 센서를 부착해 뛰어다니는 등 VR에 다른 기기들을 접목한 게임들이 관람객들의 시선을 사로잡았다. 올해 지스타는 VR게임 시장의 개화(開花)를 알리는 신호탄이 될 것으로 보인다. 이날 지스타에서는 소니와 HTC, 엔비디아 등 VR 분야 글로벌 선두기업들의 높은 수준을 눈앞에서 체감함은 물론 늦게나마 경쟁에 뛰어든 국내 게임업계의 가능성도 확인할 수 있었다. ●소니 40개 부스 북적… HTC ‘바이브’ 출시 골드만삭스는 VR 게임 시장이 2025년 110억 달러(약 13조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다. 일본 소니와 페이스북 자회사 오큘러스, 대만 HTC 등 글로벌 기업들은 VR기기를 출시하고 게임업계와 콘텐츠 생태계를 넓히며 각축전을 벌이고 있다. 지스타에서도 소니와 HTC는 VR기기를 들고 한국 시장 공략의 속도를 높였다. 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 지스타 조직위원회와 공동으로 40개 부스 규모의 VR 특별관을 꾸렸다. ‘배트맨 아칸’ ‘레지던트 이블’ 등 플레이스테이션VR 게임들을 체험하려는 관람객 수십명이 소니의 부스에 줄을 섰다. HTC는 ‘현존 최고 성능의 VR기기’라 평가받는 ‘바이브’(VIVE)를 이날 국내에 출시했다. 부산시와 손잡고 내년부터 VR 스타트업을 발굴·지원하기로 하는 등 생태계 확장에도 나서고 있다. ●함께 즐기는 국내 VR게임‘ 다크에덴2’ VR게임 진출이 다소 늦은 국내 게임업계도 성과물들을 내놓기 시작했다. 푸토엔터테인먼트는 국내 최초로 개발된 VR 기반의 혼합현실(MR·Mixed Reality) 게임 ‘다크에덴2’를 공개했다. 초록색 배경의 스튜디오에서 스틱을 쥔 손을 흔들면 컴퓨터 화면에서는 칼을 휘두르며 악마를 물리치는 유저의 모습이 합성돼 나온다. 홍철운 푸토엔터테인먼트 대표는 “주로 혼자 즐기는 VR게임을 관람객들이 함께 즐길 수 있도록 개발했다”면서 “게임방송과 같은 플랫폼으로 확장할 수 있을 것”이라고 말했다. 엘케이컨버전스의 ‘폴 얼론’은 VR에 러닝머신의 일종인 트레드밀을 결합해 유저의 걸음걸이까지 인식한다. 유저는 어두운 지하실을 직접 달리며 좀비들과 전투를 벌인다. 그 밖에 탁구와 야구 게임, 스키점프, 패러글라이딩 체험등 각양각색의 VR게임들이 쏟아져나왔다. 이날 VR게임을 선보인 국내 게임사들은 대부분 중소, 중견게임사들이었다. VR기기의 가격 장벽과 어지럼증 등을 이유로 VR게임의 대중화 가능성에 의문이 제기되면서 대형 게임사들은 투자와 개발을 머뭇거리고 있다. 그러나 모바일게임 시장이 성장 둔화에 놓인 가운데 VR 등 차세대 플랫폼에 투자를 꺼리다 성장 동력을 잃을 수 있다는 우려도 나온다. 시작은 늦었지만 국내 VR게임의 가능성은 밝다는 게 업계의 평가다. 이날 국내 VR게임을 둘러본 레이먼드 파오 HTC 부사장은 “한국 게임은 창의성과 그래픽 아트, 게임성에 있어 세계 최고 수준으로, 이들 기존의 강점이 VR 영역에서도 발휘돼 수준 높은 게임을 만들고 있다”고 평가했다. ●레고·스타워즈 등 지적재산권 경쟁도 치열 글로벌 시장에서 통할 인기 지적재산권(IP)을 둘러싼 경쟁도 치열했다. 게임업계 1위인 넥슨은 인기 장난감 ‘레고’의 캐릭터를 활용한 모바일게임 ‘레고 퀘스트앤콜렉트’를 공개했다. 올해 지스타의 메인 후원사인 넷마블게임즈는 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’과 영화 ‘스타워즈’의 세계관과 등장인물을 바탕으로 한 ‘스타워즈:포스아레나’를 선보였다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    2D, 3D에 이어 AR(증강현실), VR(가상현실)의 시대다. 최근 VR을 이용한 다양한 실험 영상들이 인기를 끌고 있는 가운데 노르웨이 프리미어 축구팀이 VR을 이용한 경기를 선보여 화제다. 이날 VR 체험에 나선 선수들은 고글을 쓰고 매우 진지하게 경기에 임했지만, 지켜보는 이들의 폭소를 자아낼 뿐이었다. 아마도 경기장을 조망하는 듯 펼쳐진 특수 안경 속 상황이 선수들에게는 자신들의 경기장으로 동기화되기에 무리수였던 것 같다. 이 영상은 노르웨이의 한 방송사가 지난해 선보인 것으로 최근 누리꾼들에게 확산되며 큰 관심을 받고 있다. 프로선수들의 쩔쩔매는 경기 모습, 영상을 통해 직접 확인해보자. 사진 영상=유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [최순실 국정농단 파문] 교문위, 최순실 게이트 예산 1748억 삭감

    문화체육관광부의 내년도 예산 가운데 ‘최순실 게이트’ 관련 예산 1748억원이 국회에서 삭감됐다. 국회 교육문화체육관광위원회 예산결산소위원장인 국민의당 송기석 의원은 “최순실·차은택 예산 가운데 국가이미지 통합사업, 위풍당당 코리아 사업, 가상현실 콘텐츠 육성사업, 재외 한국문화원 관련 예산 등 총 1748억 5500만원을 삭감했다”고 밝혔다. 대신 전체 문체부 소관 예산은 2168억원 증액됐다. 관광진흥기금 등 2132억원이 감액됐고, 국민체육진흥기금 등 4300억원이 증액됐다. 의결된 예산안은 예산결산특별위원회로 넘어가게 된다. 하지만 예산안 의결 뒤 조윤선 문체부 장관이 “단지 (최순실 게이트 의혹 사업과) 이름이 비슷하다는 이유 등으로 1740억원이 넘는 예산이 삭감된 것은 정책 집행에 차질이 예상되는 부분”이라고 말해 소동을 빚기도 했다. 그는 “가상현실 콘텐츠 육성사업은 전액 삭감한다면 신시장 대응전략이 절대적으로 훼손된다”면서 “위풍당당 코리아 사업 역시 문화 산업과 스포츠 산업을 위해 중요한 예산”이라고 항변했다. 이에 더불어민주당 간사 도종환 의원은 “(문체부가 자체 삭감한) 900억원 이상의 삭감은 받아들이지 않겠다는 얘기냐. 왜 삭감하지 않을 수 없는 상황이 됐는지 생각해 보라”고 반박했다. 조 장관은 “오해를 살 표현을 한 것에 대해서는 사과 말씀을 올린다”며 물러섰다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집에 틀어박혀 우리 게임을 할 순 없다. 나가서 걷고, 의미 있는 곳을 찾고, 다른 사람을 만나며 하는 게임들을 개발했다. 게임회사로서는 독특한 면이다. 그러나 증강현실(AR)의 목표가 현실을 더 좋게 만드는 데 있다면, 우린 독특한 회사가 아니다.” AR 게임 ‘포켓몬고’를 개발한 나이앤틱의 데니스 황(39) 인터렉션 비주얼 디자인디렉터는 15일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원 주관으로 열린 ‘2016 넥스트 콘텐츠 컨퍼런스’ 기자간담회에서 AR의 잠재력을 강조했다. 그는 미국에서 태어났지만 한국에서 초·중학교를 나와 한국어가 유창하다. 황 디렉터는 “앞으로 AR 기술을 확장해 다양한 하드웨어 플랫폼과 연계한 위치기반 플랫폼을 시도할 계획”이라고 밝혔다. 포켓몬고의 한국 출시 일정에 대해서는 “한국은 게임 선진국으로 중요한 시장”이라며 여운을 남겼다. 나이앤틱은 2012년 ‘땅따먹기 게임’으로 알려진 인그레스를, 올해 포켓몬고를 출시했다. 황 디렉터는 “두 게임 모두 위치기반 AR 기술을 활용한 라이프스타일 게임”이라면서 “예컨대 회사로 출근할 때 늘 가던 최단거리 직선 방향 대신 조금 더 돌아가면서 더 재미있는 공간을 찾도록 설계된 게 인그레스”라고 설명했다. 그는 “인그레스를 하느라 출근길을 돌아가면 시간은 좀더 걸리겠지만, 운동도 되고 평소 모르던 명소도 찾을 수 있다”면서 “실제로 우연히 같은 장소에서 만난 인그레스 유저들끼리 결혼한 ‘인그레스 커플’이나 그들이 낳은 ‘인그레스 아기’들도 많다”고 말했다. 이어 “만나고 있는 사람들의 말도 전선을 통해 듣게 설계되는 가상현실(VR) 기술에 비해, AR은 현실을 더 풍부하게 만드는 기술”이라며 나이앤틱이 AR에 집중하는 이유를 설명했다. 미국의 한 편의점은 지점 좌표를 인그레스에 삽입하는 방식으로 게임 유저들이 실제 편의점 주변에 모이게 했다. 게임 유저들은 게임에 삽입시키고 싶은 동네 명소 1500만곳 이상을 나이앤틱에 추천했고, 나이앤틱은 이 중 약 500만건 정도를 게임에 채택했다. 이처럼 광고, 여행 등 다른 산업에 AR이 영향력을 행사한 사례를 설명한 뒤 황 디렉터는 “포켓몬 캐릭터와 같은 지적재산권(IP) 보유자나 다른 게임회사 등 AR 기술을 활용해 협력할 곳이 많다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 이재용 첫 승부수…‘커넥티드카 전장’ 1위 발판 마련

    이재용 첫 승부수…‘커넥티드카 전장’ 1위 발판 마련

    신뢰 중시 업계 거래 뚫기 어려워 외부 기업 투자·M&A로 추진력 음향·조명기기 사업 시너지 기대 TV·VR 제품 경쟁력 제고 도움 삼성전자가 하만 인수에 국내 기업의 해외 기업 인수합병(M&A) 사상 최대 금액인 80억 달러(약 9조 3920억원)를 쏟아부은 것은 지난달 등기이사에 선임된 이재용 부회장의 첫 번째 승부수로 볼 수 있다. 삼성이 자동차 전장(電裝) 분야에서 메이저 기업으로 도약하기 위해서는 외부로부터의 역량 수혈이 절실하다는 판단을 한 것으로 풀이된다. 삼성은 1995년 삼성자동차를 설립해 완성차 시장에 진출했다가 4년 만에 손을 뗀 바 있다. 이후 삼성은 그룹 차원에서 미래 신수종사업으로 자동차 전장 사업에 뛰어들겠다는 뜻을 밝혀 왔다. 사물인터넷(IoT) 시대의 본격 개막으로 자동차 전장 사업이 향후 반도체와 전자부품 분야의 새로운 성장 분야로 급격히 부각되고 있기 때문이다. ●하만, 카오디오 41% 점유… 독보적 1위 이를 위해 삼성은 지난해 12월엔 권오현 부회장 직속으로 전장사업부를 신설했다. 이후 차량용 디스플레이와 반도체 등 계열사들의 역량을 중심으로 거래처 찾기에 나섰지만, 오랜 경험을 통해 쌓은 신뢰도를 중시하는 자동차 업계에서 출범한 지 1년도 채 되지 않은 삼성전자가 거래처를 뚫기는 쉽지 않았다. 전장사업에 비교적 늦게 뛰어든 삼성전자는 속도를 높이기 위한 추진력을 외부 기업 투자와 M&A에서 찾고 있다. 지난 7월에는 중국 전기자동차 업체 비야디(BYD)에 30억 위안(약 5000억원)을 투자하고 9대 주주에 오른 데 이어 지난 8월에는 이탈리아 피아트크라이슬러(FCA)의 자동차 부품 계열사인 마그네티 마렐리 인수 작업에 나선 사실이 알려졌다. 이번 하만 인수를 통해 삼성전자는 커넥티드카와 카오디오 분야에서 단숨에 글로벌 수준의 기술력과 시장점유율을 확보하게 됐다. 하만은 프리미엄 인포테인먼트 시장 1위(점유율 24%), 인포테인먼트 시장 전체 2위(점유율 10%), 텔레매틱스 시장 2위(10%) 등에 올라 있는 전장사업 분야의 글로벌 선두 기업이다. 70억 달러에 이르는 연매출 중 65%가 전장사업에서 나온다. 또 JBL, 하만카돈, 마크레빈슨, AKG 등 프리미엄 오디오 브랜드를 보유하고 있으며 카오디오 분야에서는 시장점유율 41%의 독보적 1위 기업이다. ●“기술 순혈주의 타파 궤도 올랐다” 평가 삼성전자는 자사의 모바일과 디스플레이, 인공지능(AI) 등의 역량을 하만의 전장사업 노하우와 결합해 시너지 효과를 내겠다는 계획이다. 5세대(5G) 이동통신과 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이, 음성인식 등의 기술을 활용한 혁신적인 제품을 빠르게 내놓을 수 있다고 삼성전자는 기대하고 있다. 전장사업 이외의 분야에서도 협력을 넓힐 계획이다. TV와 스마트폰, 가상현실(VR) 기기, 웨어러블 등의 제품들에 하만의 음향기술과 브랜드를 접목해 경쟁력도 높일 수 있을 것으로 보고 있다. 삼성전자의 대형 디스플레이 사업과 하만의 공연장 및 영화관용 음향·조명기기 사업의 시너지 효과도 점쳐진다. 전장사업팀 출범 당시부터 자율주행에 집중하겠다고 밝힌 삼성전자가 하만과의 협력으로 커넥티드카의 다음 단계인 자율주행까지 내다볼 수도 있다. 이번 M&A를 계기로 이재용 부회장이 이끄는 삼성전자의 ‘기술 순혈주의’ 타파가 궤도에 올랐다는 평가도 나온다. 정지훈 경희사이버대 미디어모바일전공 교수는 “움직이는 스마트 기기인 자동차 관련 산업에 삼성전자가 본격적으로 뛰어들면서 성장 발판을 마련했다”면서도 “앞으로 수직 계열화보다는 관련 업체, 심지어 경쟁사와의 제휴도 중요해지는 만큼 협업 시스템을 만드는 게 중요하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 한국계 美 스타 디자이너가 포켓몬고 열풍 이끌었다

    구글 두들 만든 황정목 나이앤틱 이사 “한국 만화, 게임 디자인에 영향” 포켓몬고 한국 출시 미정…연말 애플 워치용 포켓몬고 예정 올해 전세계에 ‘포켓몬고’ 열풍을 가져온 주인공은 바로 한국계 미국인 디자이너였다. 미국 게임 업체 ‘나이앤틱’의 데니스 황(한국명 황정목) 이사는 ‘포켓몬고’로 증강현실(AR) 게임을 세계적인 화두로 떠오르게 했다. 황 이사는 나이앤틱의 유일한 한국계 직원으로 게임 디자인과 UX(사용자 경험) 개발을 총괄하는 임무를 맡았다. 그는 당초 구글의 스타 디자이너였다. 기념일에 기발하게 구글의 로고를 바꾸는 ‘구글 두들’을 처음 만든 주역으로도 잘 알려져 있다. 10년 넘게 구글의 핵심 인재로 일하다 2011년 당시 구글 사내 벤처였던 나이앤틱에 합류해 AR의 역사를 다시 쓴 혁신적 게임인 ‘인그레스(2013년작)’와 ‘포켓몬고(2016년작)’의 초기 개발부터 관여했다. 미국 태생이지만 어린 시절 한국으로 돌아와 초등학교와 중학교를 다니다 다시 도미해 스탠퍼드대에서 컴퓨터과학과 디자인을 공부했다. 한국말도 유창한 황 이사는 최근 나이앤틱 고위 관계자로서는 처음 방한해 14일 서울 롯데호텔월드에서 기자 간담회를 열고 “성장기 때 즐겨 봤던 ‘아기공룡 둘리’나 ‘독고탁’ 등 한국 만화가 포켓몬고와 인그레스의 디자인에 적잖게 영향을 줬다”고 말했다. 그는 AR 게임 개발에 뛰어든 배경과 관련해 “AR은 가상현실(VR)보다도 훨씬 성장 가능성이 큰 분야”라며 “사람과 사람이 만나고 바깥 세상을 접하는 자연스러운 경험을 할 수 있다는 AR의 특성에 큰 흥미를 느낀다”고 설명했다. 황 이사는 이어 “사람들이 아직 포켓몬고를 하며 주변 사람과 환경 대신 스마트폰 화면만 보는 것이 최대 고민이자 과제”라며 “그래픽 조작체제의 대안으로 진동·소리로 하는 새로운 게임 등을 실험하고 있다”고 했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] 학업·자금장벽에 막힌 청년 창업… 출구는 ‘공격적 M&A’

    [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] 학업·자금장벽에 막힌 청년 창업… 출구는 ‘공격적 M&A’

    금융위기 이후 기업가 정신이 중요해지면서 국내에도 다양한 기업가 정신 관련 행사와 교육기관이 생겼다. 그동안 배출된 교육생들은 창업의 꿈을 포기하지 않고 있다. 하지만 학업, 자금 등 현실적인 장벽에 막혀 창업을 주저하는 경우가 많다. 이 장애물을 해결하는 것이 기업가 정신을 구현할 수 있는 길이다. 기업가 정신은 창업만을 의미하지 않는다. 기업가 정신에 기반한 혁신만이 성장동력과 일자리를 해결할 수 있다는 점에서 어려서부터 이를 체화할 수 있는 노력이 시급하다. 지난 3일 서울 서초구 양재동 엘타워 별관 5층 멜론홀. ‘기업가 정신 교육전문가 양성과정’에 참여한 고등학교 교사 등 80여명이 이채원 서울과학기술대 경영학과 교수의 강의를 듣고 있다. 청년기업가정신재단이 지난해 2월 시작한 기업가 정신 관련 교육 수강자는 600여명에 이른다. 이 교수는 기업가 정신은 가치와 쓸모를 창출하는 자기 혁신이라고 정의했다. 이 교수는 이날 2시간짜리 강의에서 30분가량을 질의응답 시간으로 할애했지만 나오는 질문을 다 받지 못했다. 창업과의 연관성, 학생들의 체감도를 높이는 방법 등이 주요 질문이었다. 지난 5~6일 대전에 위치한 한국과학기술원(카이스트)에서 지식재산기반 차세대영재기업인교육원의 8기생 선발 캠프가 진행됐다. 차세대영재기업인교육원은 2010년부터 지식재산(IP)을 창조하고 기업을 경영하는 인재를 양성하기 위한 목표로 2년간 온·오프라인 교육을 통해 진행되는 과정이다. 매년 중학교 2학년생부터 고등학교 1학년생 80명이 이 과정에 참여하고 있다. 이 과정을 마친 학생 중 일부는 팀을 이뤄 창업을 준비 중이거나 실제 창업을 했다. 14∼15일 서울 서초구 팔래스호텔에서 ‘세계기업가정신주간’ 행사가 열린다. 세계기업가정신주간은 기업가 정신을 되새기자는 뜻에서 2007년 고든 브라운 전 영국 총리, 칼 슈먼 전 카우프먼재단 회장, 조너선 오트먼 기업가정신네트워크(GEW) 회장 등이 시작해 매년 전 세계에서 열리는 행사다. 올해 160개국에서 1만명 이상의 참가자가 3만개 이상의 프로그램에 참여할 예정이다. 서울과학기술대 창업교육센터(티움), 서울시가 창업전문기관과 함께하는 아스피린센터, 중소기업청의 창업진흥원, 중소기업진흥공단의 청년창업사관학교 등도 다양한 활동을 하고 있다. 중소기업청은 지난달 말부터 기업들과 함께 ‘상생 서포터스 청년창업 프로그램’을 하고 있다. 이 모든 행사와 교육 일정 등을 포괄하는 기업가정신포털(www.koreaentrepreneurship.org)이 있어 교육과정, 행사, 공모전 등 관련 내용을 찾아볼 수도 있다. 시범 장터를 열어 청년 창업 기업 제품의 판로를 개척해 주는 유통업체들도 제법 있다. 창업에 이르는 길은 쉽지 않다. 창업은 실패하더라도 재기가 보다 가능한 젊었을 때 하는 것이 좋다. 하지만 2015년 기준 전체 신설 법인 중 30세 미만인 경우는 5.3%에 불과하다. 학업의 부담감을 쉽게 떨칠 수 없어서다. 2012년 8월 창업을 꿈꾸는 청소년들이 만든 한국청소년창업협회는 지난해부터 활동을 중단한 상태다. 김수영(한국성서대 소프트웨어학과·22) 청소년창업협회장은 “많은 구성원들이 빠져나갔고 나 역시 학업에 집중하고 싶었다”며 “쉬는 동안 협회의 정확한 방향을 찾는 시간을 가지고 있다”고 밝혔다. 김 회장은 차세대영재기업인교육원 3기 출신이다. 역시 차세대영재기업인교육원 5기 출신인 이현세(동탄국제고 2년·17)군은 “지금은 에인절투자 등 기술자금과 벤처를 지원하는 다양한 기관들이 있어 반칙이 아닐까 싶을 정도로 창업을 하기에 유리한 상황”이라면서도 “대학 진학 등 학업의 부담감에서 자유롭지 못하고 어른들이 기업하는 걸 ‘도시락 싸 가지고 다니면서 말리겠다’고 하던 게 조금은 이해가 간다”고 말했다. 그나마 이군은 운이 좋은 경우다. 차세대영재기업인교육원에서 만난 동료들과 팀을 이뤄 지난 6월 가상현실(VR) 체험 관련 기업인 리얼햅틱스를 창업했다. 롯데그룹의 스타트업 지원 계열사인 롯데액셀러레이터의 지원 대상에 선정돼 6개월간 사무공간과 투자금 2000만원을 받았다. 지금은 사무공간 지원 기간이 끝나 구성원의 학교인 단국대로 옮겼다. 기업가 정신이 꼭 창업을 뜻하는 것은 아니다. 경영학의 대가인 고 피터 드러커 교수는 기업가 정신을 기업 단위에만 필요한 것이 아니라 사회에 사는 개인들이 가져야 할 자기 혁신의 도구라고 봤다. 기업가 정신은 비영리단체나 사내 벤처 활동에서도 필요하다. 이채원 교수는 혁신에서 시작한 창업 사례로 ‘블루레오’를 들었다. 장애인 복지관에서 봉사를 했던 이승민(28) 블루레오 대표는 본인의 손은 물론 장애인의 입가에 흐르는 양칫물을 해결할 방법을 고민하다가 양칫물을 빨아들이는 칫솔을 개발했다. 이 ‘석션 칫솔’은 미국에 수출되고 있다. 창업을 하는 젊은이들은 그 회사를 수십년 끌고 가는 것을 꿈꾸는 경우도 있지만 사업이 어느 정도 크면 다른 사업을 할 생각을 하는 경우가 많다. 그게 젊은층에 맞기도 하다. 하지만 이들의 출구전략은 쉽지 않다. 투입된 자금을 회수하는 방법은 상장 또는 인수합병(M&A)이다. 초기 중소기업이 상장할 수 있는 거래소의 코넥스 시장조차 회사 설립 이후 10년 정도가 지나야 한다. 코넥스 시장을 담당하는 코스닥시장본부 관계자는 “청년 창업의 경우 상장보다는 M&A 활성화를 통해 자금 회수를 도와줘야 한다”고 지적했다. 거래소는 지난 6월 M&A 중개망을 개설, 회원사만이 M&A 정보를 공유하는 방식으로 M&A를 돕고 있다. 문제는 매수자와 사회적 시선이다. 매도자 입장에서는 벤처의 성장 가능성을 보고 돈을 지불할 수 있는 대기업이 매수자로서 좋다. 금기현 한국기업가정신재단 사무총장은 “대기업은 ‘문어발식 확장’이라는 비난에 한국의 스타트업보다는 외국의 스타트업을 사길 원한다”고 말했다. 국내 스타트업 기업이 역차별을 받는 셈이다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 삼성 35개·LG 21개 부문 ‘CES 혁신상’ 휩쓸다

    삼성 35개·LG 21개 부문 ‘CES 혁신상’ 휩쓸다

    내년 1월 미국 라스베이거스에서 열리는 ‘국제가전전시회(CES) 2017’을 앞두고 미국소비자기술협회(CTA)가 발표한 ‘CES 혁신상’ 선정 결과 한국 기업들의 선전이 두드러졌다. 삼성전자가 35개 부문에서, LG전자가 21개 부문에서 혁신상을 받았다. 삼성전자의 수상작은 TV와 모바일에서 11개씩, 생활가전에서 6개, 반도체에서 3개, PC에서 2개, 오디오와 모니터에서 1개씩 나왔다. TV 수상작 중에는 친환경 부문에서 수상한 제품도 있었다. 내년에 출시할 TV 신제품이 ‘CES 최고 혁신상’으로 선정돼 삼성전자는 TV 부문에서 6년 연속 최고 혁신상을 거머쥐는 성과를 거뒀다. 생활가전 부문의 ‘패밀리 허브’ 냉장고도 2년 연속 수상에 성공했다. 위성항법장치(GPS)가 탑재된 스포츠 밴드인 기어 핏2, 무선 이어셋인 기어 아이콘X, 스마트워치 ‘기어 S3’, 가상현실 헤드셋인 기어VR 등 회사 제품 대부분이 수상에 성공했다. 삼성전자는 지난 11년 동안 350여개에 달하는 CES 혁신상을 받았다. 삼성전자의 사내 벤처 프로그램인 C랩(C-Lab)을 통해 지난 6월 창업한 망고슬래브의 제품 네모닉도 ‘CES 최고 혁신상’을 받았다. 네모닉은 PC·모바일 기기에서 작성한 아이디어를 점착식 메모로 출력해 주는 인쇄 솔루션이다. LG전자 제품 중에선 LG 시그니처 올레드(OLED) TV가 ‘비디오 디스플레이’ 부문에서 ‘CES 최고 혁신상’을 받는 등 모두 6개 CES 혁신상을 수상했다. LG 올레드TV는 2012년부터 5년 연속 CES 혁신상을 받게 됐다. 이 밖에 생활가전에서 6개, PC와 모바일에서 5개, 오디오·비디오에서 4개씩 혁신상을 받았다. 드럼세탁기 하단에 미니워시를 결합한 트윈워시와 같은 디자인을 채택한 LG 시그니처 세탁기·건조기 패키지, 냉장실 문을 두 번 두드리면 문이 투명해져 열지 않고도 냉장실 안쪽을 볼 수 있게 한 블랙 스테인리스 디자인의 LG 프리미엄 냉장고 등 프리미엄 제품군에서 수상작이 많이 나왔다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 세계 광클 … 52초 만에 매출 10억 위안, VR 쇼핑… 뉴욕 맨해튼서 물건 사는 듯

    세계 광클 … 52초 만에 매출 10억 위안, VR 쇼핑… 뉴욕 맨해튼서 물건 사는 듯

    마윈 AI 로봇과 쇼핑몰 오픈 알려… 100억 위안도 작년보다 5분 당겨 창업의 도시 중국 선전. 1만여명이 운집한 다윈스포츠 센터에 ‘소비의 신’ 마윈이 인공지능(AI) 로봇 ‘알리윈 ET’와 등장했다. 우(5), 쓰(4), 싼(3), 얼(2), 이(1), 카이스!(시작) 11월 11일 0시가 되자 중국 소비자들의 ‘광클’이 시작됐다. 세계 최대 소비 축제인 ‘광군제’(光棍節·독신자의 날) 할인행사의 막이 오른 것이다. 마윈이 창립한 알리바바 인터넷 쇼핑몰의 매출을 알리는 전광판의 붉은 숫자는 스톱워치보다 빠르게 변하며 순식간에 억 단위를 향해 달려갔다. 매출액 10억 위안(약 1700억원)을 돌파하는 데 걸린 시간은 불과 52초. 역대 최고 매출을 기록했던 지난해보다 무려 72초나 단축됐다. 100억 위안(약 1조 7000억원)을 넘어선 시점도 6분 58초로 지난해 12분 28초보다 5분 이상 빨랐다. 행사가 시작된 지 7시간도 채 지나지 않은 새벽 6시 54분에 571억 위안(약 9조 8000억원)을 기록해 2014년 11월 11일 하루 매출액을 돌파했다. 이날 알리바바 쇼핑몰인 타오바오와 톈마오를 통해 상품을 판매한 브랜드는 전 세계적으로 100만 개 이상이었다. 알리바바는 이날 하루 매출이 1230억 위안(약 20조 8000억원)에 달할 것으로 예상했다. 이는 지난해 매출 912억 위안보다 318억 위안 많은 금액이다. 지난해 기준으로 봐도 광군제는 미국의 블랙프라이데이와 사이버먼데이를 합친 매출보다 2배 이상 많았다. 특히 스마트폰 등 모바일로 상품을 구매한 비율이 85%에 이르러 지난해 68%보다 훨씬 높아졌다. 모바일 쇼핑이 중국 소비의 대세를 이루고 있음을 입증한 셈이다. 올해 광군제는 첨단 쇼핑의 경연장이기도 했다. 알리바바는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 쇼핑을 선보였다. 알리바바가 개설한 ‘바이 플러스’(Buy+) 채널을 이용하면 지하철에 앉아서도 뉴욕 맨해튼 거리를 돌면서 쇼핑하는 기분을 느낄 수 있었다. 뉴욕의 메이시 백화점 등이 이 채널에 입점했다. 알리바바의 강력한 경쟁자로 떠오른 징둥은 드론(무인기) 배송 서비스를 이날부터 시작했다. 징둥이 인민해방군으로부터 드론 택배를 허가받은 지역은 장쑤, 쓰촨, 산시 등이다. 징둥은 2015년 초부터 농촌 전자상거래 인프라 구축에 나서 이미 현(縣)급 서비스센터를 1500여개 개설했다. 2020년이면 중국 농촌 전자상거래시장이 1조 위안(약 170조원)에 달할 것으로 전망된다. 중국 전역으로 출발한 택배 상자는 10억 5000만개에 이르고 택배 기사만 268만명이 동원된 것으로 추산됐다. 온 국민이 소비를 즐겼지만 공무원들은 몸을 사려야 했다. 중앙 기율위는 공무원에게 업무 시간에 인터넷 쇼핑을 하지 말 것을 강력히 경고했다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr [용어 클릭] ■광군제 1990년대 난징의 대학생들이 ‘1’의 형상이 외롭게 서 있는 독신자(光棍·광군)의 모습과 비슷하다는 이유로 11월 11일을 광군제로 부른 이후 점차 퍼졌다. 젊은이들 사이에서 인기를 끌자 상인들은 ‘홀로 빈방을 지키지 말고 나와서 물건을 사면서 외로움을 달래야 한다’고 부추기며 할인 판매를 하기 시작한 것이 연례행사로 굳어졌다. 알리바바가 2009년부터 이 행사를 선도하면서 세계 최대 쇼핑 이벤트가 됐다.
  • [고든 정의 TECH+] 오바마부터 도마뱀까지 모두 3D스캔한다

    [고든 정의 TECH+] 오바마부터 도마뱀까지 모두 3D스캔한다

    이제 퇴임을 앞둔 오바마 미국 대통령에 대해서 많은 이들이 벌써부터 아쉬워하고 있습니다. 임기를 마치고 퇴임하는 거야 당연한 일이지만, 그만큼 인기 있는 대통령이었다는 반증이겠죠. 그런데 앞으로 지구 어디서든 재임 당시의 오바마 대통령의 모습을 볼 수 있을지 모릅니다. 최신 3D 스캐너 기술과 가상 현실(VR) 기술을 통해서 말이죠. 오바마는 미국 대통령 가운데 최초로 전체 모습이 3D 스캔된 대통령입니다. 14개의 카메라가 360도 전체 모습을 스캔하고 휴대용 3D 스캐너까지 사용해서 작은 점 하나까지 놓치지 않고 스캔했습니다. 수백 년 후 미래에도 오바마 대통령의 모습을 복원하거나 혹은 3D 이미지로 관찰하는 일은 매우 쉬울 것입니다. 아주 상세한 데이터가 남아있으니 말이죠. 3D 스캔 기술은 디지털 데이터 보존 기술, 3D 프린터 기술 및 가상 현실 기술과 더불어 빠르게 발전하고 있습니다. 이제 대용량의 3D 스캔 데이터를 장기간 보존하는 일이 매우 쉬워졌습니다. 스미스소니언 박물관의 스미스소니언 X 3D(Smithsonian X 3D) 프로젝트는 이미 많은 유물을 3D로 스캔했습니다. 이를 통해서 만약에 있을지 모르는 소장품 훼손 시 유물 복원에 도움을 받을 수 있습니다. 여기서 더 나아가 박물관에 오지 않고도 소장품을 관람하거나 연구할 수 있을 것입니다. 3D 스캔을 통한 디지털 데이터 보존은 이제 더 많은 분야에서 시도되고 있습니다. 메사추세츠 대학과 여러 협력 기관들이 참여한 디지털 라이프 프로젝트(Digital Life projec)는 지구에 존재하는 모든 동물을 3D 스캔하는 것을 목표로 하고 있습니다. 비스트캠(Beastcam)이라는 3D 스캐너는 30개의 카메라를 이용해서 모든 방향에서 동물의 사진을 찍어 3차원 이미지로 다시 재구성합니다. 이 스캐너 안에 들어갈 수 없는 큰 동물이나 혹은 어류 등은 별도의 휴대용 3D 스캐너를 이용해서 촬영합니다. 현재까지는 주로 도마뱀, 양서류처럼 작고 3D 스캔이 쉬운 동물을 대상으로 했지만, 점차 그 목록에 다양한 동물을 올리고 있어 미래에는 수많은 동물의 이미지가 기록될 것으로 보입니다. 이렇게 수집된 데이터가 공개되면 가상현실 사파리뿐 아니라 다양한 연구 목적으로도 사용될 수 있을 것으로 기대됩니다. 물론 이외에도 워싱턴 대학에서 진행하는 또 다른 프로젝트는 2만 5000종에 달하는 어류의 골격을 3D로 기록하는 등 다양한 동식물 3D 디지털 데이터베이스 구축 작업이 진행 중입니다. 3D 스캐너와 가상현실, 그리고 3D 프린터 기술은 아직 초기 단계의 기술이지만, 이미 여러 분야에서 혁신을 일으키고 있습니다. 미래에는 이런 기술 없이 어떻게 살았는지 궁금한 시대가 올지 모릅니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • SBA, 11월 DMC 기업지원 행사 진행

    SBA, 11월 DMC 기업지원 행사 진행

    서울시 중소기업지원기관인 서울산업진흥원은 11월 10일부터 12일까지 상암DMC클러스터 일원에서 11월 기업지원행사를 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 DMC입주기업과 소공인, 사회적 기업 지원 및 DMC클러스터 활성화를 위해 DMC클러스터의 인프라와 입주기업 콘텐츠 등을 활용해 진행 될 예정이다. 이를 통해 기업지원 판매 행사, 최신 기술 경진대회, 포럼 및 전시 등이 다양한 볼 거리들이 마련된다. 이에 서울산업진흥원 문종현 기업성장본부장은 10일 “행사기간 동안 DMC입주기업의 참여, 유관기관과의 협력 등을 통해 기업 판매 지원 및 지역 경제 발전에 아낌없이 지원할 것”이라고 말했다. DMC클러스터의 중심도로인 DMS(Digital Media Street)에서는 행사 3일간 2016 아이서울 어워드 행복나눔장터, 소공인 특화지원센터 기업 제품 판매, 거리축제 및 체험 행사가 펼쳐지고, 누리꿈스퀘어 광장에서는 DMC입주기업의 기술 및 제품 전시가 진행된다. 또한 공익적 특성을 강조하는 공간으로 조성하여 사회적 기업, 전북지역 특산물, 마포구사회적경제 기업 등 85개 업체가 참여하여 인근 주민과 입주기업 임직원에게 다양한 우수 상품을 선보인다. 소공인을 위한 특화지원센터에서는 각 지역별 특화된 상품을 선보이며, 성수의 수제화, 반포의 커튼, 쿠션 등 섬유, 성북과 창신의 여성의류 등 30여 개 업체가 참여한다. DMC입주기업 또한 각 사의 기술 및 제품 전시를 위해 행사에 참여한다. DMC코넷 회원사를 중심으로 모젼스랩(플레이월키즈 등), 테크웍스플러스(이미지빔), 듀코젠(과학체험 콘텐츠), 픽스게임즈(AR색칠하기, VR벽지) 등이 누리꿈스퀘어 광장에서 각사의 기술로 시민들과 만날 예정이다. DMC클러스터 중소기업 협의체인 DMC코넷과 서울산업진흥원은 DMC 융복합 포럼과 아이디어오디션을 11월 11일에 서울산업진흥원, 누리꿈스퀘어, 전자회관 등지에서 개최할 예정이다. DMC코넷, 상명대학교, 미래창조과학부, 산업통상자원부의 참여로 포럼을 진행하며, 가상현실기반 콘텐츠 개발 전략 등 3개의 세션으로 트렌디한 신기술 전략 등을 공유한다. 또한, 대학생 아이디어 경진대회인 아이디어오디션을 서울산업진흥원 4층에서 진행하며, DMC입주기업 대표들의 참여로 실제 제품화를 검토하고, 심사를 통해 우수 아이디어를 시상한다. 이 밖에도, 최신 유망한 VR 콘텐츠를 11월 10일 서울산업진흥원 1층 로비에서 전시하고, 출품된 VR경진대회 작품을 시민평가단 및 전문가 심사를 거쳐 우수 작품은 시상한다. 본 행사와 더불어 서울의 창의와 혁신 노력이 사업화로 이어질 수 있도록 발명경진대회, 우수연구자 포상, 산학연 교류, 기술이전 우수사례 발표의 지식박람회를 진행할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘국민과 함께,세계와 함께’ 제3회 정부3·0 국민체험마당 및 글로벌포럼 개최

    부산시와 행정자치부는 9일부터 12일까지 해운대 벡스코에서 제3회 정부3·0 국민체험마당 및 정부3·0 글로벌포럼 2016을 연다고 8일 밝혔다. 이번 국민체험마당은 ‘정부3.0 국민과 함께, 세계와 함께’를 주제로, 글로벌 공공 혁신 모델로서 정부3·0을 알리는데 초점을 맞췄다. 부산시는 ‘글로벌 스마트시티 부산’ 전시·체험부스를 운영하고 다양한 부대행사를 개최한다. 정보통신기술(ICT) 기반의 스마트 도시정책 소개, 가상현실(VR)과 웹툰 등 신산업과 연계한 정부3·0을 시민들에게 알린다. 전국 일자리경진대회에서 우수사례로 선정된 부산일자리정보망(4C) 구축 정책을 소개하고, 방문 구직자를 대상으로 현장 상담도 지원한다. 스마트기술 기반의 헬스케어 산업과 모바일앱을 활용한 스마트 관광 홍보전도 함께 전시한다. 3회째를 맞는 이번 정부3·0 국민체험마당은 지방에서는 처음으로 부산에서 열린다. 정부3·0 글로벌포럼 2016, Digital-5, OECD 아시아 공공거버넌스포럼 등 행정 혁신 관련 국제행사도 함께 연다. 부산시 관계자는 “이번 정부3·0 국민체험마당을 통해 글로벌 해양수도 부산의 핵심 사업을 소개하고 부산형 정부3·0의 성과를 공유하는 자리가 될 것”이라고 말했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • KT “가상현실, 리모컨으로 즐기세요”

    KT “가상현실, 리모컨으로 즐기세요”

    KT가 8일 세계 최초로 출시하는 인터넷TV(IPTV) 리모컨으로 즐기는 가상현실(VR) 서비스인 ‘올레 tv 360도 기가 VR’을 모델들이 홍보하고 있다. KT는 자사 IPTV 서비스인 ‘올레tv’를 통해 서비스를 전격 공개할 예정이다. KT 제공
  • 감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    2010년 개봉한 영화 ‘아바타’에는 다리가 불편한 군인이 가상현실(VR) 기술을 이용해 자신의 뇌와 연결된 또 다른 자아를 움직이는 모습이 나온다. 영화 ‘매트릭스’에서는 가상현실 속에 새로운 사회가 구축돼 있는 모습을 보여준다. 이런 가상현실이나 증강현실(AR)은 우리의 현실이 됐다. 지난여름 전 세계를 강타한 ‘포켓몬고’처럼 가상·증강현실 기술은 빠르게 발전하고 게임, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 순식간에 확산한다. 사회 전반에 미치는 영향이 상당할 것으로 예상된다. 미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 올해 가상·증강현실을 ‘기술영향평가’ 대상기술로 선정해 가상·증강현실이 미래에 미칠 영향에 대해 분석하고 지난 1일 일반인과 전문가를 대상으로 공개토론회를 열었다. 사전적 의미에서 가상·증강현실은 현실과 가상세계를 융합해 사용자의 감각과 인식을 확장함으로써 현실세계에서는 경험할 수 없는 다양한 상황을 체험하고 가상·현실 세계에서 실시간 상호작용을 가능하게 하는 기술이다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현된 입체적인 가상공간에서 사용자의 시각은 물론 청각과 촉각 같은 감각과 상호작용하면서 현실처럼 느끼게 해주는 것으로, 말 그대로 ‘상상력이 만들어낸 가상공간’이다. 반면 증강현실은 실제 환경에 가상적인 사물을 합성해 원래 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 모든 환경을 컴퓨터로 만들어 내야 하는 가상현실에 비해 현실 세계를 바탕으로 한 증강현실 기술이 아직까지는 사용자에게 더 익숙한 것이 사실이다. 가상·증강현실 기술에 연구자와 산업계에서 주목하는 이유는 인공지능이나 뇌-기계인터페이스(BMI) 등 다양한 기술들과 결합해 새로운 영역을 만들어 낼 수 있다는 가능성 때문이다. 가상현실이 인공지능과 결합하면 콘텐츠 자체의 다양성과 밀도 있는 현실감을 제공할 것이라는 것이 전문가들의 평가다. 가상환경 속 상황들이 사용자의 반응에 따라 변화하고 진화하면서 몰입감을 높인다는 이야기다. ‘가상현실+인공지능’ 기술은 트라우마나 사회성 치료 같은 정신의학 치료에도 다양하게 활용될 수 있다. 현재는 의사가 환자의 반응을 지켜보면서 적절한 반응을 지시하고 환경을 바꿔줘야 하지만 일부 환자들의 경우는 의사의 개입에 대해 거부감을 느끼는 경우가 있는데 인공지능이 도입된 가상현실을 심리치료에 도입하면 가상의 환경이나 인물들의 관계를 통해 환자 스스로 치료에 적극 나설 수 있다. 또 뇌에 전극이나 칩을 꽂아 신경계와 외부기기를 연결하는 BMI 기술이 가상현실과 접목되면 생각으로 가상공간 속 아바타를 움직이게 하고 그 움직임이 현실에서 로봇과 연결돼 작동하면서 몸이 불편한 사람들의 감각을 확장하는 데도 도움을 줄 수 있게 된다. 기술영향평가에서는 이렇듯 다양하게 활용될 것으로 예상되는 가상·증강현실 기술이 경제, 사회, 윤리, 문화, 환경 같은 다양한 영역에 영향을 미칠 것으로 예측했다. 이 기술은 정보의 시각화와 가상 시뮬레이션을 통해 생산자는 생산·물류·유통 비용을 줄일 수 있게 되고 소비자들은 구매 전 제품을 간접적으로 체험해 볼 수 있게 된다. 또 디자인이나 설계단계부터 소비자의 실질적 피드백이 가능해져 소비자의 만족도를 높일 수 있을 것으로 예상했다. 시간과 장소의 한계를 넘어서는 가상 소셜네트워킹을 통한 새로운 소통 방식이 등장할 것으로도 관측됐다. 그러나 이런 긍정적 영향 이외에 콘텐츠에 과몰입함으로써 가상과 현실을 혼돈해 정체성의 혼란을 겪을 수 있으며 개인의 정신적·신체적 특성을 고려하지 않고 사용할 경우 광(光) 뇌전증, 실신, 시력저하 같은 직접적인 신체 부작용도 나타날 수 있을 것이라는 우려도 제기됐다. 기술영향평가 위원으로 참여했던 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수는 “소셜네트워크서비스(SNS)를 비롯해 가상·증강현실의 응용분야는 무궁무진한데 이런 변화를 누가 주도할 것인가가 중요한 문제”라며 “기술발전 과정에서 예상되는 부작용을 최소화하기 위한 대책 마련과 관련 전문인력, 특허 등을 대비하지 않을 경우 외국의 기술을 일방적으로 수용할 수밖에 없을 것”이라고 지적했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] AI 시제품 견적, 서울선 두 달 2억원… 선전은 2주 2000만원

    [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] AI 시제품 견적, 서울선 두 달 2억원… 선전은 2주 2000만원

    “두렵습니다.” 네이버의 한 엔지니어는 “중국의 창업 열기는 이제 경제 영역을 뛰어넘어 생활과 문화의 영역이 된 것 같다”고 말했다. 애완견용 스마트 밴드를 전시하러 온 한국 창업자는 “선전이 이미 실리콘밸리를 넘어선 것 같다”면서 “두려움만 가득 안고 돌아간다”고 토로했다. 지난 10월 23~24일 중국 선전(深?)의 바닷가 ‘해상세계’에서는 세계 최대 규모의 창업자 대회인 ‘선전 메이커 페어’가 열렸다. 초특급 태풍이 선전을 관통하는 바람에 행사장을 철거했다가 하루 늦게 개막했는데도 20여만명이 구름처럼 몰렸다. 행사장 밖에도 창업에 관심이 있는 중국 청년들로 인산인해를 이뤘다. 공무원과 대기업 입사 시험에만 매달리는 한국의 모습과는 달라보였다. 전 세계 창업자들은 물론 스타트업(창업기업)에 투자하려는 에인절투자자와 벤처캐피탈, 유망한 스타트업을 발굴하려는 액셀러레이터(창업 지원기업), 부품 제조기업, 유통 업체 등이 어우러져 거대한 창업 생태계를 형성하는 장관이 펼쳐졌다. 글로벌 정보기술(IT) 기업인 인텔과 마이크로소프트, 퀄컴 등도 참가해 자신들이 지원하는 스타트업의 제품을 적극 선전하는가 하면 새로운 창업기업을 발굴하기 위해 부지런히 행사장을 누볐다. 5회째인 올해의 ‘대세’는 사물인터넷(IoT)이었다. 언제 어디서나 혈압을 측정할 수 있는 스마트 혈압기, 침 없이 혈당을 체크하는 웨어러블 의료용 시계, 수면 상태를 자동으로 진단하고 개선하는 스마트 침구 등 혁신 아이템들이 즐비했다. 로봇과 무인기(드론), 가상현실(VR)도 메이커 페어의 주요 무대를 차지했다. 권투처럼 한쪽 로봇이 10을 셀 때까지 일어나지 못하면 패하는 방식으로 승부를 겨루는 로봇 배틀은 어린이들의 발길을 사로잡았다. 드론끼리 공중에서 충돌해 승부를 가리는 드론 배틀은 ‘투계장’을 방불케 했다. 좁고 거친 장애물을 피해 가장 빨리 목적지에 도착하는 드론 비행 대회도 열렸다. 가사도우미에서 강아지로 변신이 자유로운 ‘셀로봇’을 선보인 창업자 지순은 “선전의 모든 사람들이 우리 로봇과 동거하는 날이 올 것”이라며 목소리를 높였다. 로봇 스타트업인 ‘키로봇’ 관계자는 “올해 출품된 로봇의 대부분은 인터넷과 연결돼 실시간으로 소통하며 행동한다”고 소개했다. 창업자와 액셀러레이터들이 어우러진 토론회도 열렸다. 세계 창업가의 대부로 불리는 미국의 미츠 앨트먼(노이즈브리지 대표)은 “선전은 이제 창업 조기교육을 준비해야 할 때”라고 밝혔다. 실제로 토론회에는 창업자뿐만 아니라 학부모들이 많이 참여했다. 인구 1100만명의 선전은 평균 연령이 33세에 불과하고 크고 작은 기업이 무려 100만개에 이른다. 코트라 선전무역관 박은균 관장은 “정부의 체계적인 지원, 풍부한 금융, 고도화된 제조업, 액셀러레이터라는 ‘4박자’가 어우러져 선전이 ‘창업 천국’이 됐다”고 분석했다. 국민 생활에 사사건건 간섭하고 감시하는 중국 정부지만, 창업과 관련된 규제는 거의 없고 창업에 나서면 최대 50만 위안(약 8400만원)을 바로 대출해 준다. 선전의 눈부신 경제 성장은 고액 자산가 집단을 형성했고 이들이 대거 벤처캐피탈로 변신해 기업의 자금줄 역할을 하고 있다. 박 관장은 “아이디어만 있으면 제품 개발부터 생산까지 ‘원스톱 서비스’가 가능한 공장형 액셀러레이터가 많은 게 선전의 최대 장점”이라고 설명했다. 액셀러레이터가 발달하게 된 원동력은 역설적으로 둥관으로 대표되는 선전의 옛 제조업 공단지역에서 나왔다. 한국에서 온 한 개발자는 “서울에서 인공지능(AI) 시제품을 생산하는데 두 달 동안 2억원이 소요되는 것으로 견적서가 나왔는데, 선전에 와서 문의하니 2주간 2000만원이면 된다는 답변이 돌아왔다”면서 “선전의 옛 공장들이 창업시대의 도래로 제2의 전성기를 맞고 있다”고 말했다. 서울 용산 전자상가의 30배 규모인 세계 최대 ‘짝퉁 전자상가’인 화창베이도 선전 창업의 원동력이다. 창업기업에 싼 가격으로 빠르게 부품을 공급하는 거대한 ‘저수지’ 역할을 하고 있기 때문이다. 화창베이에서 삼성과 애플 제품을 베끼던 인력들이 지금은 세계 시장을 석권하는 선전의 대표 기업들인 화웨이, 톈센트, 비야디, 오포, 비보의 주역으로 거듭난 셈이다. 글 사진 선전 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr
  • [비즈+] LGU 당구대회 VR로 생중계

    LG유플러스가 8일부터 열리는 ‘2016 LGU+컵 3쿠션 마스터스 대회’를 비디오포털을 통해 가상현실(VR)로 생중계한다고 6일 밝혔다. 서울 영등포구 여의도 IFC몰에서 열리는 3쿠션 당구대회의 총 27경기 가운데 예선 12경기, 4강전 2경기, 결승 1경기 등 총 15경기가 VR로 생중계된다. LG유플러스 측은 “당구대회 VR 생중계는 세계 최초 시도”라면서 “360도 VR 생중계를 통해 일반 방송 화면에 담을 수 없는 생생한 현장 모습을 그려 낼 수 있다”고 설명했다. 통신사에 관계없이 스마트폰이나 태블릿PC로 ‘U+비디오포털’ 앱을 다운받으면 VR 중계 영상을 볼 수 있다.
  • 3D 안경 없이 휴대전화로 입체영상 본다

    3차원(3D) 입체영화를 보다 보면 영화 속에 있는 듯한 느낌을 받는다. 최근에는 이런 효과를 넘어 컴퓨터가 만든 상황을 실제처럼 느끼게 하는 가상현실(VR) 기술이나 현실과 가상 세계를 겹쳐 보이게 하는 증강현실(AR) 기술이 속속 등장하고 있다. 서울대 전기정보공학부 이신두 교수팀은 모바일 환경에서도 3D 입체영상을 즐길 수 있는 디스플레이 기술을 개발하고 광학 분야 국제학술지 ‘옵틱스 익스프레스’ 1일자에 발표했다. 기존의 3D 영상은 특수안경을 쓰고 영상부터 1~2m 정도 떨어져야 하기 때문에 휴대용 기기에 구현하기는 더 어려웠다. 또 안경 없이 보는 3D 영상기기도 있지만 입체감이 덜하다는 단점이 있었다. 이 교수팀이 만든 3D 영상 디스플레이 장치는 두 개의 영상 패널을 겹치고, 이 사이에 편광 기능을 가진 패널 하나를 더 끼워 넣는 비교적 간단한 방법으로 만들었다. 그 결과 3D 영상의 시청거리를 30㎝로 좁히고 해상도도 높일 수 있었다. 이번 기술은 VR, AR 영상 구현도 가능할 것으로 예상된다. 또 어느 각도에서 보더라도 색이 왜곡되지 않고 선명한 영상을 볼 수 있는 ‘시야각 스위칭 디스플레이’ 같은 차세대 디스플레이 기술에도 활용할 수 있을 것으로 연구진은 전망했다. 이 교수는 “최근 VR 및 AR에 대한 관심이 높아지면서 휴대용 기기에서도 3D 영상 기술에 대한 수요가 늘고 있다”며“휴대용 기기에 손쉽게 적용할 수 있도록 싸고 가벼운 디스플레이를 개발했다는 데 의미가 있다”고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] ICT 접목한 ‘스마트 공장’… 생산성 확 늘린다

    [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] ICT 접목한 ‘스마트 공장’… 생산성 확 늘린다

    ‘삐익삐익.’ 지난 28일 쏘나타, 그랜저 등 현대차의 대표 차종을 연 30만대 생산하는 현대차 아산공장. 차 문짝을 조립하는 도어 라인 근로자들이 손목에 차고 있는 스마트워치에서 이따금씩 알람이 울린다. 근로자들은 컨베이어벨트에 수시로 바뀌며 딸려 오는 7종의 차량 문짝에 각기 맞는 부품들을 조립해 넣어야 하는데 스마트워치가 차종별로 부품이 제대로 장착됐는지를 확인하는 역할을 한다. 이미 각 모델에 맞는 부품 정보가 근로자 앞에 있는 모니터에 표시되지만 스마트워치를 통한 이중점검으로 잘못 조립될 ‘에러’를 제로에 가깝게 줄이는 것이다. 지난 7월 스마트워치 도입 이후 조립 정확성이 높아지면서 에러가 40%가량 감소했다는 설명이다. ●제조업·ICT 융합… 지능형 스마트 공장이 해법 도어 라인은 자동화율이 17%로 가장 낮은 공정에 속한다. 사람이 직접 하기 힘든 차체 용접 공정에는 로봇 200여대가 투입돼 자동화율이 100%에 달한다. 도색 표면에 오물이나 먼지가 묻는지 그동안 육안으로만 판별하던 도장 라인에선 지난 9월부터 7대의 로봇이 검사를 맡고 있다. 공정은 아직 자동화 단계 수준이지만 모든 기계와 장비가 인터넷으로 연결돼 중앙에서 통제하는 이른바 ‘스마트 공장’ 구축이 궁극적인 목표다. 제1차 산업혁명이 18세기 수력·증기기관을 이용한 기계화, 2차 산업혁명이 19세기 전력을 이용한 대량생산, 3차 산업혁명이 20세기 전자기기와 정보기술을 통한 정보화였다면, 4차 산업혁명은 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)과 융합한 산업의 새로운 패러다임을 말한다. 정보를 감지해 축적하고 분석해 솔루션을 제공하거나 예측하는 ICT를 제조업에 접목하면 스마트 공장이 탄생한다. 스마트 공장은 생산 설비와 부품이 실시간으로 정보를 주고받아 여러 종류의 제품을 하나의 라인에서 불량품 없이 빠르게 만들고, 돌발 상황도 스스로 대처하는 식으로 생산성을 높인 게 특징이다. 지능을 가진 공장인 셈이다. 2020년 스마트 공장 전면화를 목표로 하는 선진국들은 이미 스마트 공장 시범 모델을 내놓을 만큼 앞서 가고 있다. 저성장, 고령화 등의 문제로 약화된 제조 기반을 살리겠다며 스마트 공장 구축 사업에 민관이 함께 뛴 결과라는 설명이다. 독일은 공장의 90% 이상을 ICT 융합 스마트 공장으로 만들기 위해 2012년부터 ‘하이테크 전략 2020’을 시행하고 있다. 앞서 독일 정부가 기술혁신을 가져올 수 있는 다양한 정책을 지원하고 추진하기 위해 만든 ‘하이테크 전략’의 토대 위에 세워진 것이다. 전략 추진 결과의 일환으로 전 세계 스마트 공장의 롤모델로 불리는 지멘스의 암베르크 공장이 가동되고 있다. 로봇들이 전자부품을 만드는 이 공장은 불량률이 제품 10만개당 1개에 불과하다. 비슷한 경쟁사 공장 불량률이 10만개당 30~40개에 달하는 것을 감안하면 ICT 융합으로 획기적인 생산성을 확보했다는 평가가 나온다. 일본은 로봇공학과 각종 산업을 연계하는 데 초점을 맞추고 있다. 대기업뿐 아니라 중소기업에도 로봇을 도입하고 물류, 도소매업, 숙박업, 간호, 의료, 재해대응, 건설, 농림수산업, 식품산업 등 산업 전반에 로봇을 적용한다는 방침이다. ●“제조업 근간 한국 경제, ICT 융합 늦추면 경제 위기” 국내 업체들도 스마트 공장 추진에 박차를 가하고 있다. IoT, 클라우드, 빅데이터, AI 등을 적용한 스마트 공장 솔루션을 개발한 SK㈜ C&C는 중국 훙하이(鴻海)그룹의 충칭(重慶) 공장 프린터 생산라인 일부를 초기 단계의 스마트 공장으로 전환하는 작업을 하고 있다. 지난 6월에는 독일 지멘스와 ‘스마트 공장 공동 기술 개발 및 사업 협력 양해각서(MOU)’를 체결하고 전자·에너지·반도체·기계 등 산업별 스마트 공장 서비스 모델을 제시한다는 계획이다. 포스코는 지난해 하반기 광양 후판 공장을 스마트 공장 구축 시범지로 지정하고 ‘제철소의 스마트화’를 선언했다. 제철소 내에 IoT 센서를 작동시켜 설비와 기계 간 실시간으로 데이터를 수집해 분석하고 이를 통해 최적의 공정을 만드는 게 목표다. 정부는 스마트 공장 보급에 2020년까지 1조원을 지원해 국내 중소·중견기업 공장 1만개를 스마트 공장으로 탈바꿈시킨다는 목표다. 4차 산업혁명의 요소를 신성장 동력으로 키우려는 움직임도 있다. 삼성이 가상현실(VR), 스마트 헬스케어 등을, 현대차는 자율주행차, 로봇 등에서 미래 먹거리를 찾고 있다. 네이버는 최근 사람의 의도를 이해하고 어디에서나 주인을 유연하게 섬기는 AI 개발을 자사의 기술적 목표로 제시하고 포털 업체에서 종합 AI 기업으로 도약하겠다고 선언한 바 있다. 곽민곤 아주대 전자공학과 교수는 “한국 경제는 제조업을 기반으로 삼고 있는 만큼 스마트 공장 분야에서 뒤처진다면 미래에는 산업 근간 자체가 흔들릴 수밖에 없다”면서 “기업들은 ICT 융합 기술 도입이 돈 버는 것과 관계없는 비용이라는 생각을 버리고 과감하게 투자에 나서야 한다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] “부가가치 무한 창출” “많은 직업 사라질 것”… ‘4차 산업혁명’ 기대와 우려

    4차 산업혁명은 인공지능(AI), 로봇, 가상현실(VR), 3D(3차원) 프린터, 드론(무인기) 등 다수의 신사업을 망라한다. 원하는 분야의 데이터가 방대하게 축적돼 예측이 가능해지고, 모든 사물과 사람이 인터넷으로 촘촘하게 연결되는 한편 극도의 자동화가 이뤄지면서 기계가 인간의 정신노동을 대신하고 버튼이나 말 한마디로 모든 것을 조종하는 마법 같은 서비스가 가능해진다. 가장 각광받는 주자로는 AI가 꼽힌다. 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 4차 산업혁명의 핵심 요소로 여러 가지 새로운 상품과 서비스를 만들어 낼 수 있다. 기계가 사용자의 의도와 맥락을 이해하는 만큼 투자 결정, 의학정보 분석, 통역 등 방대한 업무를 해내면서 차별화된 자동화 서비스를 구현할 수 있기 때문이다. 이미 여러 분야에서 빠르게 도입되고 있다. 금융권에서는 자산투자·관리를 해 주는 AI인 ‘로보어드바이저’가 대표적이다. 신한금융투자와 에프앤가이드가 올 4월부터 최근까지 6개월간 진행한 ‘로봇 vs 인간 주식 실전투자대회’의 최근 성적을 보면 1위가 수익률 2.68%를 기록한 위즈도메인의 로보어드바이저인 ‘위즈봇1호’다. 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, AI 등 ICT 요소들이 자동차 산업에 적용되면 당장 주변 자동차 및 인프라와 실시간 교류하면서 스스로 안전 운행하는 자율주행차가 탄생한다. AI를 3D 프린터에 탑재하면 특정인의 체형과 취향 등을 이해해 개인에게 꼭 맞는 정장을 바로 만들 수 있는 의류 서비스가 가능해진다. 진정한 다품종 소량 생산 시대를 열 수 있는 것이다. 4차 산업혁명은 생활의 질을 전례 없는 수준으로 높여 주지만 동시에 사용자인 사람의 일자리를 줄일 것이라는 우려도 나온다. 인간 대신 분석과 소통을 하면서 종전의 수많은 직업이 사라질 것이라는 관측이다. 백종현(한국포스트휴먼학회장) 서울대 철학과 명예교수는 “문명 발달사를 보면 종전 일자리가 기술 발전으로 없어지면 계속 새 일자리가 생겼다”면서 “문제는 4차 산업혁명 이후에는 인간이 할 일을 몽땅 기계가 대체할 수 있다는 것으로 일자리 분배가 큰 사회 이슈가 될 것”이라고 우려했다. 반면 로봇이 사람의 역할을 100% 대체하기 어렵고 솔루션 개발과 고객 서비스 기획 등 사람만이 할 일이 또 계속 생긴다는 견해도 있다. 김지희 삼성전자 소프트웨어연구센터 인공지능팀 상무는 “완전 자율주행차가 현실화되면 운전에 집중해야 하는 시간 동안 할 수 있는 다른 일을 위한 서비스가 생겨날 것”이라면서 “4차 산업혁명으로 무한한 부가가치를 개발할 수 있다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
위로