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  • 화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    ●홍대점:고글 쓰고 마이크로 대화…눈앞에 좀비가 으아악!”아악, 아악, 뒤에 봐봐, 좀비, 좀비.“ 지난 18일 서울 홍대입구역 부근의 가상현실(VR)방. 입구에는 ‘극한의 공포’, ‘좀비게임’, ‘호러게임’ 이라고 씌어있는 입간판과 안쪽에서 흘러나오는 비명이 행인을 이끌었다. 조도가 낮은 실내로 들어서자 ‘심약자, 임신부, 약자는 호러게임 이용금지’라는 경고 문구가 분위기를 고조시켰다. 1990년대 후반 ‘스타크래프트’가 주도한 PC방 열풍, 뒤이어 축구 게임인 ‘위닝일레븐’이 주도한 플레이스테이션방(플스방) 붐이 있었다면 최근에는 VR고글(HMD)을 쓰고 게임을 즐기는 VR방이 ‘뜨고’ 있다. 서울 강남을 시작으로 홍대, 부산 남포동 등 유행에 민감한 지역을 중심으로 속속 생겨나고 있다. 게임별 난이도, 공포도, 조작난이도를 별점으로 표시한 메뉴판이 있어 처음 방문한 사람도 쉽게 게임을 고를 수 있었다. 10여 종의 게임 중에는 1인용부터 최대 4인이 함께할 수 있는 게임까지 있었다. 가격은 10분당 3000원으로 PC방에 비해서는 비싼 편이었다. VR방 손님 대부분은 20~30대 커플이었다. 안쪽 2평(6.6㎥)남짓한 방은 한 면이 유리로 돼 있어 밖에서 안이 들여다보였다. 안에서 게임을 즐기는 한 남성은 고글을 쓴 채 쉴 새 없이 주변을 둘러보며 양팔을 허공에 휘저었다. 처음에는 낯설고 우스꽝스럽기까지 했으나 다들 비슷한 동작을 하다 보니 금세 익숙해졌다. 홍대 VR방은 다른 방에 있어도 마이크를 통해 친구와 대화하며 게임을 할 수 있는 점이 강점이었다. 지하 1층에서 게임을 즐기던 한 여성은 1층에서 게임을 즐기고 있는 남자친구에게 끊임없이 방향 등을 지시하며 게임을 즐겼다. VR방의 공통된 규칙이 있다면 한 방에 한 명만 들어갈 수 있다는 점이다. 업체 직원은 “팔을 휘젓는 등 동작이 크다 보니 옆 사람을 때릴 수 있어 그렇게 하고 있다”고 설명했다.. 기자가 고글을 쓰자 낯선 저수지에 풍경이 펼쳐졌다. 좀비들이 들끓는 공간에서 생존하는 게 게임 목표였다. 양손에 쥔 컨트롤러는 어느새 손전등과 총으로 바뀌어 있었다. 좌우로 둘러봐도 저수지 풍경이 펼쳐졌고 뒤로 돌아도 상황은 마찬가지였다. 좀비들이 걸어오는 소리나 총을 맞고 쓰러지는 소리가 소름 끼치도록 실감났다. 직원이 “시간 종료됐습니다”라는 말을 할 때까지 10분이 어떻게 지나갔는지 모를 정도였다. 기자가 착용한 고글은 대만 HTC사의 바이브(Vive)였다. 움직이는 사용자의 위치를 정확히 추적하고 110도의 시야각뿐 아니라 전용 컨트롤러가 있어 VR방 업계에서 선호한다고 관계자가 귀뜀했다. ●강남점:실제 같은 어트렉션…출출할땐 카페테리아로 ‘고고’지난 7월 24일 전국 최초로 문을 열어 화제가 된 강남 VR방의 경우 카페테리아와 겸업하고 있었다. 해당 업체 관계자는 “중국 VR방이 대부분 카페와 같이 있어 VR게임도 즐기고 음료도 함께 즐길 수 있다는 점에 착안했다” 설명했다. 홍대와 마찬가지로 강남의 VR방도 통유리를 설치해 방을 나누고 밖에서도 안이 보일 수 있도록 설계했다. 강남 VR방의 장점은 다양한 회사의 고글과 콘텐츠를 가지고 있다는 점이었다. 오큘러스 리프트·바이브 등을 이용한 동작 체험형 방 3곳과 의자에 앉아 체험할 수 있는 시뮬레이터 2대가 구비됐다. 한쪽에는 기어VR·LG VR360 등 모바일 VR장비들도 있었다. 강남 VR방은 홍보 등을 위해 현재는 무료로 운영하고 있다. 중앙에는 VR과 동시에 진동, 음향 등을 한꺼번에 느껴 한층 더 실감이 나게 하는 ‘어트렉션 VR체험 기구’가 놓여있었다. 고글을 쓰고 빨간 의자에 앉았더니, 출발을 앞둔 롤러코스터에 올라탄 기분이 들었다. 손잡이를 잡을 수 있는 것은 물론 레일을 지날 때마다 느껴지는 덜컹거림, 상승·하강 시 기울어지는 의자 등 모든 것이 현실 같았다. 심지어 꼭대기에서 아래로 떨어질 땐 바람까지 느껴졌다. 국내에 속속 VR방이 생겨나고 있지만, VR방이 활성화된 중국, 일본, 러시아 등보다는 출발이 늦은 편이다. 올해 초까지 전파문제, 콘텐츠 심의 등 문제로 주춤했지만, 하반기에 들어서면서 점차 해결되는 추세다. 오큘러스 리프트는 지난 7월 7일 전파인증을 통과했고 바이브의 경우 지난 10월 인증을 받았다. 업계 관계자는 “아직 VR에 대한 아무런 제도적 기준이 없다 보니 규제에 부딪히는 경우가 종종 있지만, 미래창조과학부나 문화체육관광부 등과 끊임없이 접촉해 문제 해결에 나서고 있다”며 “활성화의 가장 큰 걸림돌은 킬러 콘텐츠가 없다는 점”이라고 말했다. 이밖에도 고글을 여러 명이 돌려쓰는 문제, PC방에 비해 비싼 가격 등 사업 경쟁력, 화재시 안전 문제 등도 해결해야할 과제로 남아있다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    화끈한 공포체험 추위가 싹~…홍대·강남 VR방을 가다

    ●홍대점:고글 쓰고 마이크로 대화…눈앞에 좀비가”아악, 아악, 뒤에 봐봐, 좀비, 좀비.“ 지난 18일 서울 홍대입구역 부근의 가상현실(VR)방. 입구에는 ‘극한의 공포’, ‘좀비게임’, ‘호러게임’ 이라고 씌어있는 입간판과 안쪽에서 흘러나오는 비명이 행인을 이끌었다. 조도가 낮은 실내로 들어서자 ‘심약자, 임신부, 약자는 호러게임 이용금지’라는 경고 문구가 분위기를 고조시켰다. 1990년대 후반 ‘스타크래프트’가 주도한 PC방 열풍, 뒤이어 축구 게임인 ‘위닝일레븐’이 주도한 플레이스테이션방(플스방) 붐이 있었다면 최근에는 VR고글(HMD)을 쓰고 게임을 즐기는 VR방이 ‘뜨고’ 있다. 서울 강남을 시작으로 홍대, 부산 남포동 등 유행에 민감한 지역을 중심으로 속속 생겨나고 있다. 게임별 난이도, 공포도, 조작난이도를 별점으로 표시한 메뉴판이 있어 처음 방문한 사람도 쉽게 게임을 고를 수 있었다. 10여 종의 게임 중에는 1인용부터 최대 4인이 함께할 수 있는 게임까지 있었다. 가격은 10분당 3000원으로 PC방에 비해서는 비싼 편이었다. VR방 손님 대부분은 20~30대 커플이었다. 안쪽 2평(6.6㎥)남짓한 방은 한 면이 유리로 돼 있어 밖에서 안이 들여다보였다. 안에서 게임을 즐기는 한 남성은 고글을 쓴 채 쉴 새 없이 주변을 둘러보며 양팔을 허공에 휘저었다. 처음에는 낯설고 우스꽝스럽기까지 했으나 다들 비슷한 동작을 하다 보니 금세 익숙해졌다. 홍대 VR방은 다른 방에 있어도 마이크를 통해 친구와 대화하며 게임을 할 수 있는 점이 강점이었다. 지하 1층에서 게임을 즐기던 한 여성은 1층에서 게임을 즐기고 있는 남자친구에게 끊임없이 방향 등을 지시하며 게임을 즐겼다. VR방의 공통된 규칙이 있다면 한 방에 한 명만 들어갈 수 있다는 점이다. 업체 직원은 “팔을 휘젓는 등 동작이 크다 보니 옆 사람을 때릴 수 있어 그렇게 하고 있다”고 설명했다.. 기자가 고글을 쓰자 낯선 저수지에 풍경이 펼쳐졌다. 좀비들이 들끓는 공간에서 생존하는 게 게임 목표였다. 양손에 쥔 컨트롤러는 어느새 손전등과 총으로 바뀌어 있었다. 좌우로 둘러봐도 저수지 풍경이 펼쳐졌고 뒤로 돌아도 상황은 마찬가지였다. 좀비들이 걸어오는 소리나 총을 맞고 쓰러지는 소리가 소름 끼치도록 실감났다. 직원이 “시간 종료됐습니다”라는 말을 할 때까지 10분이 어떻게 지나갔는지 모를 정도였다. 기자가 착용한 고글은 대만 HTC사의 바이브(Vive)였다. 움직이는 사용자의 위치를 정확히 추적하고 110도의 시야각뿐 아니라 전용 컨트롤러가 있어 VR방 업계에서 선호한다고 관계자가 귀뜀했다. ●강남점:실제 같은 어트렉션…출출할땐 카페테리아로 ‘고고’지난 7월 24일 전국 최초로 문을 열어 화제가 된 강남 VR방의 경우 카페테리아와 겸업하고 있었다. 해당 업체 관계자는 “중국 VR방이 대부분 카페와 같이 있어 VR게임도 즐기고 음료도 함께 즐길 수 있다는 점에 착안했다” 설명했다. 홍대와 마찬가지로 강남의 VR방도 통유리를 설치해 방을 나누고 밖에서도 안이 보일 수 있도록 설계했다. 강남 VR방의 장점은 다양한 회사의 고글과 콘텐츠를 가지고 있다는 점이었다. 오큘러스 리프트·바이브 등을 이용한 동작 체험형 방 3곳과 의자에 앉아 체험할 수 있는 시뮬레이터 2대가 구비됐다. 한쪽에는 기어VR·LG VR360 등 모바일 VR장비들도 있었다. 강남 VR방은 홍보 등을 위해 현재는 무료로 운영하고 있다. 중앙에는 VR과 동시에 진동, 음향 등을 한꺼번에 느껴 한층 더 실감이 나게 하는 ‘어트렉션 VR체험 기구’가 놓여있었다. 고글을 쓰고 빨간 의자에 앉았더니, 출발을 앞둔 롤러코스터에 올라탄 기분이 들었다. 손잡이를 잡을 수 있는 것은 물론 레일을 지날 때마다 느껴지는 덜컹거림, 상승·하강 시 기울어지는 의자 등 모든 것이 현실 같았다. 심지어 꼭대기에서 아래로 떨어질 땐 바람까지 느껴졌다. 국내에 속속 VR방이 생겨나고 있지만, VR방이 활성화된 중국, 일본, 러시아 등보다는 출발이 늦은 편이다. 올해 초까지 전파문제, 콘텐츠 심의 등 문제로 주춤했지만, 하반기에 들어서면서 점차 해결되는 추세다. 오큘러스 리프트는 지난 7월 7일 전파인증을 통과했고 바이브의 경우 지난 10월 인증을 받았다. 업계 관계자는 “아직 VR에 대한 아무런 제도적 기준이 없다 보니 규제에 부딪히는 경우가 종종 있지만, 미래창조과학부나 문화체육관광부 등과 끊임없이 접촉해 문제 해결에 나서고 있다”며 “활성화의 가장 큰 걸림돌은 킬러 콘텐츠가 없다는 점”이라고 말했다. 이밖에도 고글을 여러 명이 돌려쓰는 문제, PC방에 비해 비싼 가격 등 사업 경쟁력, 화재시 안전 문제 등도 해결해야할 과제로 남아있다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 에버랜드 추억의 ‘우주관람차’ 가상현실 통해 6년 만에 부활

    에버랜드 추억의 ‘우주관람차’ 가상현실 통해 6년 만에 부활

    2010년 8월 은퇴한 에버랜드의 ‘우주관람차’가 가상현실(VR) 기술에 힘입어 부활했다. 1982년부터 28년 동안 2000만명이 탑승, 국내 대관람차 대부로 불리던 놀이기구다. 에버랜드는 우주관람차에 대한 고객들의 추억을 되살리고자 가동을 멈춘 우주관람차에 VR 기술을 접목한 ‘우주관람차 VR’을 26일부터 운영한다고 24일 밝혔다. 우주관람차 승용물 안에 들어가 VR 기기를 쓰면 지상 50m 높이에서 볼 수 있는 에버랜드 경관을 약 3분 동안 체험할 수 있다. VR 전용기기를 착용하기 때문에 승용물 안에서 스킨십을 하거나 대화를 나누긴 어렵지만 50m 높이에서 지상을 내려다보는 짜릿한 경험은 VR로 생생하게 재현된다. 에버랜드는 석 달 동안 촬영, 편집 과정을 거쳐 VR 영상 완성도를 높였다고 설명했다. 에버랜드 페이스북에선 우주관람차와 관련된 고객들의 사연과 사진을 공모, 5명을 선정해 에버랜드 이용권과 ‘우주관람차 VR’ 우선 체험 기회를 제공한다. 에버랜드는 가족 단위 고객들에게 인기가 많은 토마스 기차에도 VR을 시범 적용하며 우주여행, 해저탐험 등 모험형 콘텐츠도 개발하기로 했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [지역경제 활성화 부산 포럼] 스마트 시티 부산의 진화…2030년 AI 상상 그 이상

    [지역경제 활성화 부산 포럼] 스마트 시티 부산의 진화…2030년 AI 상상 그 이상

    사물인터넷(IoT)이 보편화하고 4차 산업혁명 시대가 열리면서 우리의 삶도 크게 달라지고 있다. 스마트폰으로 금융, 여행, 교통, 기상 등 다양한 생활 업무를 처리하고, 무인 전기자동차로 출퇴근하는 시대가 성큼 다가오고 있다. 앞으로 16년 뒤인 2030년 우리의 삶이 어떻게 바뀌었을지 궁금하다. 부산정보산업진흥원의 도움을 받아 ‘2030년 스마트시티 부산’을 미리 가 본다. 2030년 8월 10일 오전 7시 10분 부산 해운대구 A아파트 107동 1605호. 이화영(44)씨는 커피 한 잔을 마시며 15분 뒤 집앞 정류장에 올 시내버스를 기다리고 있다. ‘스마트폰 버스앱’으로 직장이 있는 서면으로 가는 시내버스가 7시 25분 아파트 버스정류장에 도착한다는 것을 확인했다. 과거처럼 무작정 버스를 기다리지 않는다. ●버스앱만 켜면 도착 시간 척척… 기다리는 일 없다 부산의 시내버스에는 운전기사도 없다. 자율주행(오토 파일럿) 기술의 발달로 ‘무인 자율주행 전기 자동차’가 운행되고 있기 때문이다. 인공지능이 버스에 달려 있는 고성능 카메라, 각종 센서, 실시간 들어오는 교통정보 등을 종합해 자율적으로 주행한다. 기계적으로 운전하니 사고가 줄었다고도 한다. 출퇴근길 사거리의 혼잡도 옛말이다. ‘스마트 신호등’이 차량의 흐름을 분석해 신호 주기를 바꿔 차량 흐름을 원활하게 한다. 버스에 오른 이씨는 버스앱을 켜 하차 목적지를 정한 뒤 하차 버튼을 누르고 휴식을 취한다. 버스가 목적지 두 정거장 앞에 도착하면 스마트폰에서 ‘도착 예정 알림 음’이 울린다. 하차 버튼을 누르지 않아도 알아서 버스문이 열린다. 이처럼 이씨의 하루는 스마트 시스템이 책임을 진다. ●톨게이트 통과땐 스마트 톨링으로 하이패스보다 빠르게 이날 오전 11시. 전주에 사는 김민호(33)씨는 가족들과 함께 여름휴가를 해운대에서 보내려고 서부산 톨게이트로 들어선다. 김씨의 승용차는 속도를 조금 줄인 뒤 아무 차선이나 정차 없이 톨게이트를 통과한다. 폐쇄회로(CC) TV가 차량번호를 인식해 김씨가 집을 나설 때 미리 등록해 둔 카드에서 통행요금을 자동결제하기 때문이다. 이 시스템의 핵심은 ‘스마트 톨링(자동요금징수) 시스템’이다. 스마트 톨링 시스템은 15년 전에 유행하던 하이패스보다 앞선 시스템이다. 요금소 설치나 통행권 발급이 필요 없다. 톨게이트 주변 정체도 사라졌다. 서부산 톨게이트를 나온 김씨는 목적지 해운대에 가려고 동서고가도로를 이용한다. 그러나 진입 차량 대수를 실시간 파악해 진입 램프로 들어오는 차량을 우회·분산시키는 안내 시스템이 도입된 이후 정체를 거의 찾아볼 수 없게 됐다. 김씨 옆좌석에 앉은 부인은 부산시 ‘주차앱’을 통해 해운대해수욕장 일대 주차 공간을 찾고 있다. 주차앱은 빈 곳이 없는 해수욕장 주변 대신 인근 마린시티 해안도로의 가변주차장을 권유한다. 3개면이 비어 있다. 부인은 주차장 B2면을 예약한다. 약간의 예약 수수료가 발생한다. 이제 부산 관광앱을 켜 파라솔을 1개 빌렸다. 파라솔 기둥에 스마트폰을 갖다 대면 1일 사용료가 결제된다. ●휴가철 해운대에선 스마트밴드 차면 미아 걱정 뚝 김씨는 또 해수욕장 관광안내소에서 ‘미아 방지용 무료 스마트밴드’를 빌려 3살 딸의 손목에 채운다. 딸과 자신의 거리가 20m 이상만 벗어나면 경보음이 울린다. 수십만명의 인파가 몰린 해수욕장에서도 딸을 잃을 염려가 없다. 다만 여기저기서 삑삑 경보음이 울리니 소음이다. 같은 시각 해수욕장 상공에는 해양경찰의 드론이 날아다니며 피서객의 안전을 감시하고 있다. 김씨 가족은 부산 여행 둘째 날 국립해양박물관을 찾았다. 박물관 로비에 들어서자 거대한 고래가 헤엄치는 홀로그램이 실행된다. 고래가 눈앞에서 헤엄치는 것 같다. 발걸음을 2층 가상현실(VR)관으로 옮겼다. VR 헤드셋을 쓰고 실제 스쿠버다이빙을 하는 것처럼 바닷속 탐험을 한다. 물고기와 산호초로 둘러싸인 남태평양 어느 섬에 놀러 온 듯한 느낌이 든다. 해양박물관에서 오전을 보낸 뒤 감천문화마을을 찾았다. 감천문화마을 앱을 켜고 문화마을을 화면에 비추며 돌아다니는데 갑자기 스마트폰 화면에 도깨비 캐릭터가 나타났다. 커피 한 잔이 무료인 ‘도깨비 잡기 게임’이다. 감천문화마을에는 해설사가 없지만, 스마트폰으로 작품에 대한 설명을 듣는다. 김씨 가족의 여름휴가 사흘은 스마트시티 부산에서 스마트하게 완료됐다. 닷새 뒤. ‘태풍이 부산을 지나간다’는 TV 뉴스가 나온다. 이번 태풍은 국지적인 폭우를 동반한 중급 규모다. 부산시는 강수량, 해수면 수위, 파도 높이, 풍속 등 기상정보를 수집·분석한 결과를 토대로 마린시티 일대에 태풍경보 발령을 내린다. 해안도로 일대에 주차된 차들도 대피시키고 시민·관광객들의 해안도로 출입을 통제한다. ●아파트 쓰레기통이 차면 AI 로봇이 알아서 척척 치워 스마트시티 부산의 첨단 시스템은 밤거리 ‘안심 귀가’도 책임진다. 스마트 가로등과 ‘비콘’(근거리 위치 정보를 인식하는 무선 센서), CCTV 등 똑똑한 장비가 있어 가능하다. 주택가 외진 곳 등에 설치된 CCTV가 실시간 위치를 확인해 주고, 귀가하는 사람이 정해진 경로를 벗어나면 비콘을 통해 보호자에게 곧바로 알려준다. 초등학교 앞 ‘스마트 횡단보도’도 눈길을 끈다. 차량이 초등학교 앞 도로를 시속 30㎞ 이상 속도로 주행하면 보행자들에게 경고음을 울려 준다. 또 횡단보도와 주변 지역을 학생들이 통행하면 도로에 설치된 전광판을 통해 운전자들에게 주의 신호를 보내 준다. 아파트 등 공동주택에는 ‘스마트 쓰레기통’이 등장했다. 쓰레기가 90%가량 차면, 구청 쓰레기 업무 담당자에게 정보가 전송된다. 구청 담당자는 쓰레기가 넘치기 전에 청소차를 보낸다. 환경미화 차량은 매일 오전과 오후로 나눠 컴퓨터가 계산한 최적의 경로로 지역 쓰레기를 치운다. 인공지능을 갖춘 청소 로봇이 도로와 거리의 쓰레기도 말끔히 치운다. 2030년 부산은 스마트하다. 부산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • VR기기 쓴 침팬지 반응은?

    VR기기 쓴 침팬지 반응은?

    VR(Virtual Reality·가상현실)을 체험하는 침팬지의 모습을 담은 영상이 화제가 되고 있다. 미국 사우스캐롤라이나 멸종위기 희귀동물연구소(The Institute of Greatly Endangered and Rare Species)의 설립자인 바가반 앤틀 박사는 지난 17일 인스타그램에 한 편의 흥미로운 영상을 올렸다. 공개된 영상에는 수그리바(Sugriva)라는 이름을 가진 5살 된 호기심 많은 침팬지 한 마리가 VR기기인 ‘HTC 바이브 헤드셋’을 쓰고 VR 영상을 감상하는 모습이 담겼다. 침팬지는 가상현실이 신기한 듯 팔을 이리저리 공중에 흔들어댄다. 앤틀 박사는 “수그리바는 디즈니 영화 ‘정글북’의 장면을 이리저리 보는 것을 좋아한다“고 말했다. 사진·영상=docantle/인스타그램 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 구글 지도 반출 막은 IT업계 ‘발등에 불’

    ‘위치기반 신산업 혁신’ 요구 커져 구글의 지도 데이터 반출이 불허되면서 국내 정보기술(IT) 업계에도 발등에 불이 떨어졌다. 구글이라는 글로벌 IT ‘공룡’의 공세를 막는 데 성공했지만 위치기반 신산업의 혁신이라는 과제가 주어졌기 때문이다. 정부의 보호막 아래 구글과의 경쟁을 피하고 국내 시장에서 안주하다가 자칫 ‘우물 안 개구리’가 될 수도 있는 만큼 국내 IT 업계에 분발과 혁신을 주문하는 목소리가 높아지고 있다. 국내 지도 서비스는 네이버지도(월 이용자 1000만명)와 카카오맵(400만명), 모바일 내비게이션 T맵(1000만명) 등이 대표적이다. 이들 서비스를 제공하는 네이버와 카카오, SK텔레콤은 최근 지도 서비스를 고도화하고 있다. 카카오는 3차원 지도와 스카이뷰 기능을, 네이버는 360도 파노라마뷰 기능을 추가했으며 양사 모두 자사 지도 응용프로그램개발환경(API)을 무료로 개방해 스타트업과 일반 기업들이 자사의 지도를 활용할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 “지도 서비스의 품질을 높이기 위한 전략이지만, 구글이 실내 지도와 3차원 지도, 가상현실(VR) 거리뷰 등 구글 지도의 우수성을 내세워 공세를 펴는 데 대한 맞불 놓기 측면도 있다”고 말했다. 그러나 구글이 지도를 기반으로 자율주행과 드론, 인공지능(AI) 기반 사물인터넷(IoT) 등 미래 신산업에 속도를 내는 것에 비해 국내 기업들의 움직임은 더디다. 네이버와 카카오, SK텔레콤이 지도 데이터를 바탕으로 자율주행 기술 개발에 나서고 네이버와 SK텔레콤이 AI 비서에 지도 기반 서비스를 연결시키는 밑그림을 그리고 있는 게 현주소다. 손영택 공간정보산업협회 원장은 “구글이 지도 데이터 반출을 추진하는 과정에서 설득력을 얻었던 건 외국인을 위한 길찾기 서비스와 자율주행, 드론 등 지도 기반 신산업 혁신이었지만 우리 산업계는 전혀 준비가 안 돼 있다”면서 “4차 산업혁명에 뒤처지지 않기 위해 정부와 산업계, 학계가 위치기반 신산업 혁신에 머리를 맞대야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    여행지에서의 멋진 풍경을 스마트폰에 담고, 근처 맛집과 관광지의 다양한 모습을 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 공유하는 것이 이제는 일상이 됐다. 휴대폰으로도 충분한 지금과 달리 1980년대까지만 하더라도 카메라는 집안의 보물로 여겨졌었다. TV 드라마 ‘응답하라 1988’에서 보듯 덕선이가 수학여행에서 카메라를 잃어버려 집안이 발칵 뒤집힐 만큼 카메라 한 대가 귀했던 시절이 있었다. 그만큼 사진 속에 담긴 날은 특별한 곳에 가서 사진을 찍거나 뭔가를 기념하는 날이었다. 그런 소중한 한 컷을 담은 사진을 앨범 속에 고이 간직하다 여는 날이면 사진 한 장이 추억을 소환하는 역할을 톡톡히 하곤 한다. 최근 한국문화관광연구원에서 진행한 ‘옛 관광지 사진 공모전’(부제 ‘당신의 빈티지 여행 앨범을 펼쳐 주세요!’)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 성행하는 시대에 조금은 어울리지 않는 아날로그적 행보처럼 보일 수 있다. 그러나 최근 식품업, 가구업뿐만 아니라 가요계에서까지 복고가 선풍적 인기를 끌고 있는 가운데 아날로그적 감성을 자극하는 이번 공모전은 수요자의 요구가 빠르게 변화하는 관광산업의 특성에 발맞춘 행보라고 볼 수 있다. 그리고 공공 연구기관으로서 데이터 베이스 구축 및 공공 데이터 서비스 제공에 대한 노력의 일환으로 해석해도 되겠다. 과거와 현재 여행자들의 모습은 많이 변했을까. 요즘 여행자들의 모습은 또 어떠할까. 현대의 스마트한 여행자는 인터넷을 통해 여행지 정보를 얻고, 지도 위치 서비스 정보를 통해 안전하게 길 안내를 받는다. 숙박 장소도 스마트폰 앱을 통해 검색하고 예약, 결제까지 한 번에 해결한다. 그리고 여행을 마친 후 사진을 보거나 SNS에서 여행지 이야기를 공유하며 추억을 회상한다. 정보에 민감한 여행자들은 최적의 정보를 선택하고, 또 이를 공유하길 원한다. 이 덕에 과거에 비해 훨씬 쉽고 편한 여행이 가능해졌다. 하지만 한 가지 달라지지 않은 것은 과거나 지금이나 여행 후 남는 사진 한 장에 추억을 공유한다는 점이겠다. ‘여행’은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 정보의 도움을 받아 이루어진다. 이러한 차원에서 보면 여행지에서 찍은 사진이 주는 정보는 매우 중요한 데이터가 된다. 여행지 사진이 주는 데이터가 관광 활동의 동기 유발뿐만 아니라 관광지의 변화된 모습을 회상하거나 미래를 예측하는 중요한 자료로 활용될 수 있기 때문이다. 2012년 이후 데이터 관리의 활용성 제고를 위한 ‘정부 3.0’ 공공정보 개방 사업이 시행돼 왔다. 한국문화관광연구원에서도 관광지식정보시스템(tour.go.kr)을 통해 관광 데이터 관리 및 서비스 사업을 진행하고 있다. 이러한 맥락에서 ‘옛 관광지 사진 공모전’은 데이터 베이스의 축적, 관리 및 보급을 위한 새로운 차원의 데이터 베이스 관리 사업이라 할 수 있다. 우리가 찍은 관광지의 멋진 사진들이 앨범 혹은 스마트폰에 있을 때는 개인의 추억에 머무를 뿐이다. 그러나 이러한 사진 데이터가 축적되고 활용될 때 정보로서의 가치가 생긴다. 어렸을 적 솜사탕을 들고 가족들과 함께 놀러 갔을 법한 옛 자연농원, 광화문, 경포대를 배경으로 한 사진, 우리 지역의 명소에서 찍은 사진 한 장이 관광지 역사의 한 페이지를 보는 소중한 자료임과 동시에 관광 정보로도 중요한 가치를 가지게 된다는 것이다. 관광 통계, 정책 및 연구, 관광자원 등을 체계적으로 관리하고 국민들에게 서비스하는 것은 한국문화관광연구원의 중요한 업무다. 기술의 발달과 함께 관광 서비스도 변해 왔고 그 범위도 확대돼 왔다. 하지만 아직 갈 길이 멀다. 앞으로 관광 분야의 다양한 데이터를 지속적으로 축적해 데이터 베이스를 확대하고 유지, 관리하는 것은 연구원의 중요한 역할이 될 것이다. 가까운 미래의 모습을 상상해 본다. 관광지에 가기 위해 인터넷이나 스마트폰, 내비게이션에서 여행 지도를 활성화시켰을 때, 관광지의 현재 모습뿐만 아니라 우리 지역 명소의 변천사까지 살펴볼 수 있는 스토리가 있는 관광지도와 그 지도로 우리나라 관광지의 다양한 모습을 설명해 주는 가이드의 모습을…. 이러한 아날로그적 수고를 통해 귀중한 관광 자원의 가치를 만들어 냄과 동시에 다양하게 활용되기를 기대해 본다.
  • 우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    “비행기를 타고 날아다니는 느낌이었어요.” 4차원 가상현실(VR) 우주전투 시뮬레이션 게임인 ‘탑 발칸’을 체험한 이성준(21)씨의 얼굴에는 흥분이 가시지 않았다. 체감형 게임 개발사 모션디바이스가 개발한 ‘탑 발칸’은 게임장에서 볼 수 있는 4D 우주체험 아케이드 게임에 VR을 접목했다. VR헤드셋을 머리에 쓰고 의자에 앉으면 3차원 우주 공간이 눈앞에 펼쳐진다. 의자가 상하 좌우로 90도 가까이 움직이며 격렬한 전투를 벌이자 지켜보고 있던 관람객들 사이에서 환호성이 터져 나왔다. 이씨는 “사방에서 적이 날아오고 사운드도 생생하다”면서 “조금 어지럽긴 하지만 생생하고 재미있다”라고 말했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 주최로 17일 부산 해운대구 벡스코에서 개막한 국제게임전시회 ‘지스타 2016’의 화두는 단연 VR게임이다. VR헤드셋을 쓰고 손을 허공에 휘두르며 총을 쏘는 모습은 흔한 풍경이 됐다. 오토바이를 타고 질주하거나 온몸에 센서를 부착해 뛰어다니는 등 VR에 다른 기기들을 접목한 게임들이 관람객들의 시선을 사로잡았다. 올해 지스타는 VR게임 시장의 개화(開花)를 알리는 신호탄이 될 것으로 보인다. 이날 지스타에서는 소니와 HTC, 엔비디아 등 VR 분야 글로벌 선두기업들의 높은 수준을 눈앞에서 체감함은 물론 늦게나마 경쟁에 뛰어든 국내 게임업계의 가능성도 확인할 수 있었다. ●소니 40개 부스 북적… HTC ‘바이브’ 출시 골드만삭스는 VR 게임 시장이 2025년 110억 달러(약 13조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다. 일본 소니와 페이스북 자회사 오큘러스, 대만 HTC 등 글로벌 기업들은 VR기기를 출시하고 게임업계와 콘텐츠 생태계를 넓히며 각축전을 벌이고 있다. 지스타에서도 소니와 HTC는 VR기기를 들고 한국 시장 공략의 속도를 높였다. 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 지스타 조직위원회와 공동으로 40개 부스 규모의 VR 특별관을 꾸렸다. ‘배트맨 아칸’ ‘레지던트 이블’ 등 플레이스테이션VR 게임들을 체험하려는 관람객 수십명이 소니의 부스에 줄을 섰다. HTC는 ‘현존 최고 성능의 VR기기’라 평가받는 ‘바이브’(VIVE)를 이날 국내에 출시했다. 부산시와 손잡고 내년부터 VR 스타트업을 발굴·지원하기로 하는 등 생태계 확장에도 나서고 있다. ●함께 즐기는 국내 VR게임‘ 다크에덴2’ VR게임 진출이 다소 늦은 국내 게임업계도 성과물들을 내놓기 시작했다. 푸토엔터테인먼트는 국내 최초로 개발된 VR 기반의 혼합현실(MR·Mixed Reality) 게임 ‘다크에덴2’를 공개했다. 초록색 배경의 스튜디오에서 스틱을 쥔 손을 흔들면 컴퓨터 화면에서는 칼을 휘두르며 악마를 물리치는 유저의 모습이 합성돼 나온다. 홍철운 푸토엔터테인먼트 대표는 “주로 혼자 즐기는 VR게임을 관람객들이 함께 즐길 수 있도록 개발했다”면서 “게임방송과 같은 플랫폼으로 확장할 수 있을 것”이라고 말했다. 엘케이컨버전스의 ‘폴 얼론’은 VR에 러닝머신의 일종인 트레드밀을 결합해 유저의 걸음걸이까지 인식한다. 유저는 어두운 지하실을 직접 달리며 좀비들과 전투를 벌인다. 그 밖에 탁구와 야구 게임, 스키점프, 패러글라이딩 체험등 각양각색의 VR게임들이 쏟아져나왔다. 이날 VR게임을 선보인 국내 게임사들은 대부분 중소, 중견게임사들이었다. VR기기의 가격 장벽과 어지럼증 등을 이유로 VR게임의 대중화 가능성에 의문이 제기되면서 대형 게임사들은 투자와 개발을 머뭇거리고 있다. 그러나 모바일게임 시장이 성장 둔화에 놓인 가운데 VR 등 차세대 플랫폼에 투자를 꺼리다 성장 동력을 잃을 수 있다는 우려도 나온다. 시작은 늦었지만 국내 VR게임의 가능성은 밝다는 게 업계의 평가다. 이날 국내 VR게임을 둘러본 레이먼드 파오 HTC 부사장은 “한국 게임은 창의성과 그래픽 아트, 게임성에 있어 세계 최고 수준으로, 이들 기존의 강점이 VR 영역에서도 발휘돼 수준 높은 게임을 만들고 있다”고 평가했다. ●레고·스타워즈 등 지적재산권 경쟁도 치열 글로벌 시장에서 통할 인기 지적재산권(IP)을 둘러싼 경쟁도 치열했다. 게임업계 1위인 넥슨은 인기 장난감 ‘레고’의 캐릭터를 활용한 모바일게임 ‘레고 퀘스트앤콜렉트’를 공개했다. 올해 지스타의 메인 후원사인 넷마블게임즈는 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’과 영화 ‘스타워즈’의 세계관과 등장인물을 바탕으로 한 ‘스타워즈:포스아레나’를 선보였다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    2D, 3D에 이어 AR(증강현실), VR(가상현실)의 시대다. 최근 VR을 이용한 다양한 실험 영상들이 인기를 끌고 있는 가운데 노르웨이 프리미어 축구팀이 VR을 이용한 경기를 선보여 화제다. 이날 VR 체험에 나선 선수들은 고글을 쓰고 매우 진지하게 경기에 임했지만, 지켜보는 이들의 폭소를 자아낼 뿐이었다. 아마도 경기장을 조망하는 듯 펼쳐진 특수 안경 속 상황이 선수들에게는 자신들의 경기장으로 동기화되기에 무리수였던 것 같다. 이 영상은 노르웨이의 한 방송사가 지난해 선보인 것으로 최근 누리꾼들에게 확산되며 큰 관심을 받고 있다. 프로선수들의 쩔쩔매는 경기 모습, 영상을 통해 직접 확인해보자. 사진 영상=유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [최순실 국정농단 파문] 교문위, 최순실 게이트 예산 1748억 삭감

    문화체육관광부의 내년도 예산 가운데 ‘최순실 게이트’ 관련 예산 1748억원이 국회에서 삭감됐다. 국회 교육문화체육관광위원회 예산결산소위원장인 국민의당 송기석 의원은 “최순실·차은택 예산 가운데 국가이미지 통합사업, 위풍당당 코리아 사업, 가상현실 콘텐츠 육성사업, 재외 한국문화원 관련 예산 등 총 1748억 5500만원을 삭감했다”고 밝혔다. 대신 전체 문체부 소관 예산은 2168억원 증액됐다. 관광진흥기금 등 2132억원이 감액됐고, 국민체육진흥기금 등 4300억원이 증액됐다. 의결된 예산안은 예산결산특별위원회로 넘어가게 된다. 하지만 예산안 의결 뒤 조윤선 문체부 장관이 “단지 (최순실 게이트 의혹 사업과) 이름이 비슷하다는 이유 등으로 1740억원이 넘는 예산이 삭감된 것은 정책 집행에 차질이 예상되는 부분”이라고 말해 소동을 빚기도 했다. 그는 “가상현실 콘텐츠 육성사업은 전액 삭감한다면 신시장 대응전략이 절대적으로 훼손된다”면서 “위풍당당 코리아 사업 역시 문화 산업과 스포츠 산업을 위해 중요한 예산”이라고 항변했다. 이에 더불어민주당 간사 도종환 의원은 “(문체부가 자체 삭감한) 900억원 이상의 삭감은 받아들이지 않겠다는 얘기냐. 왜 삭감하지 않을 수 없는 상황이 됐는지 생각해 보라”고 반박했다. 조 장관은 “오해를 살 표현을 한 것에 대해서는 사과 말씀을 올린다”며 물러섰다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집에 틀어박혀 우리 게임을 할 순 없다. 나가서 걷고, 의미 있는 곳을 찾고, 다른 사람을 만나며 하는 게임들을 개발했다. 게임회사로서는 독특한 면이다. 그러나 증강현실(AR)의 목표가 현실을 더 좋게 만드는 데 있다면, 우린 독특한 회사가 아니다.” AR 게임 ‘포켓몬고’를 개발한 나이앤틱의 데니스 황(39) 인터렉션 비주얼 디자인디렉터는 15일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원 주관으로 열린 ‘2016 넥스트 콘텐츠 컨퍼런스’ 기자간담회에서 AR의 잠재력을 강조했다. 그는 미국에서 태어났지만 한국에서 초·중학교를 나와 한국어가 유창하다. 황 디렉터는 “앞으로 AR 기술을 확장해 다양한 하드웨어 플랫폼과 연계한 위치기반 플랫폼을 시도할 계획”이라고 밝혔다. 포켓몬고의 한국 출시 일정에 대해서는 “한국은 게임 선진국으로 중요한 시장”이라며 여운을 남겼다. 나이앤틱은 2012년 ‘땅따먹기 게임’으로 알려진 인그레스를, 올해 포켓몬고를 출시했다. 황 디렉터는 “두 게임 모두 위치기반 AR 기술을 활용한 라이프스타일 게임”이라면서 “예컨대 회사로 출근할 때 늘 가던 최단거리 직선 방향 대신 조금 더 돌아가면서 더 재미있는 공간을 찾도록 설계된 게 인그레스”라고 설명했다. 그는 “인그레스를 하느라 출근길을 돌아가면 시간은 좀더 걸리겠지만, 운동도 되고 평소 모르던 명소도 찾을 수 있다”면서 “실제로 우연히 같은 장소에서 만난 인그레스 유저들끼리 결혼한 ‘인그레스 커플’이나 그들이 낳은 ‘인그레스 아기’들도 많다”고 말했다. 이어 “만나고 있는 사람들의 말도 전선을 통해 듣게 설계되는 가상현실(VR) 기술에 비해, AR은 현실을 더 풍부하게 만드는 기술”이라며 나이앤틱이 AR에 집중하는 이유를 설명했다. 미국의 한 편의점은 지점 좌표를 인그레스에 삽입하는 방식으로 게임 유저들이 실제 편의점 주변에 모이게 했다. 게임 유저들은 게임에 삽입시키고 싶은 동네 명소 1500만곳 이상을 나이앤틱에 추천했고, 나이앤틱은 이 중 약 500만건 정도를 게임에 채택했다. 이처럼 광고, 여행 등 다른 산업에 AR이 영향력을 행사한 사례를 설명한 뒤 황 디렉터는 “포켓몬 캐릭터와 같은 지적재산권(IP) 보유자나 다른 게임회사 등 AR 기술을 활용해 협력할 곳이 많다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 이재용 첫 승부수…‘커넥티드카 전장’ 1위 발판 마련

    이재용 첫 승부수…‘커넥티드카 전장’ 1위 발판 마련

    신뢰 중시 업계 거래 뚫기 어려워 외부 기업 투자·M&A로 추진력 음향·조명기기 사업 시너지 기대 TV·VR 제품 경쟁력 제고 도움 삼성전자가 하만 인수에 국내 기업의 해외 기업 인수합병(M&A) 사상 최대 금액인 80억 달러(약 9조 3920억원)를 쏟아부은 것은 지난달 등기이사에 선임된 이재용 부회장의 첫 번째 승부수로 볼 수 있다. 삼성이 자동차 전장(電裝) 분야에서 메이저 기업으로 도약하기 위해서는 외부로부터의 역량 수혈이 절실하다는 판단을 한 것으로 풀이된다. 삼성은 1995년 삼성자동차를 설립해 완성차 시장에 진출했다가 4년 만에 손을 뗀 바 있다. 이후 삼성은 그룹 차원에서 미래 신수종사업으로 자동차 전장 사업에 뛰어들겠다는 뜻을 밝혀 왔다. 사물인터넷(IoT) 시대의 본격 개막으로 자동차 전장 사업이 향후 반도체와 전자부품 분야의 새로운 성장 분야로 급격히 부각되고 있기 때문이다. ●하만, 카오디오 41% 점유… 독보적 1위 이를 위해 삼성은 지난해 12월엔 권오현 부회장 직속으로 전장사업부를 신설했다. 이후 차량용 디스플레이와 반도체 등 계열사들의 역량을 중심으로 거래처 찾기에 나섰지만, 오랜 경험을 통해 쌓은 신뢰도를 중시하는 자동차 업계에서 출범한 지 1년도 채 되지 않은 삼성전자가 거래처를 뚫기는 쉽지 않았다. 전장사업에 비교적 늦게 뛰어든 삼성전자는 속도를 높이기 위한 추진력을 외부 기업 투자와 M&A에서 찾고 있다. 지난 7월에는 중국 전기자동차 업체 비야디(BYD)에 30억 위안(약 5000억원)을 투자하고 9대 주주에 오른 데 이어 지난 8월에는 이탈리아 피아트크라이슬러(FCA)의 자동차 부품 계열사인 마그네티 마렐리 인수 작업에 나선 사실이 알려졌다. 이번 하만 인수를 통해 삼성전자는 커넥티드카와 카오디오 분야에서 단숨에 글로벌 수준의 기술력과 시장점유율을 확보하게 됐다. 하만은 프리미엄 인포테인먼트 시장 1위(점유율 24%), 인포테인먼트 시장 전체 2위(점유율 10%), 텔레매틱스 시장 2위(10%) 등에 올라 있는 전장사업 분야의 글로벌 선두 기업이다. 70억 달러에 이르는 연매출 중 65%가 전장사업에서 나온다. 또 JBL, 하만카돈, 마크레빈슨, AKG 등 프리미엄 오디오 브랜드를 보유하고 있으며 카오디오 분야에서는 시장점유율 41%의 독보적 1위 기업이다. ●“기술 순혈주의 타파 궤도 올랐다” 평가 삼성전자는 자사의 모바일과 디스플레이, 인공지능(AI) 등의 역량을 하만의 전장사업 노하우와 결합해 시너지 효과를 내겠다는 계획이다. 5세대(5G) 이동통신과 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이, 음성인식 등의 기술을 활용한 혁신적인 제품을 빠르게 내놓을 수 있다고 삼성전자는 기대하고 있다. 전장사업 이외의 분야에서도 협력을 넓힐 계획이다. TV와 스마트폰, 가상현실(VR) 기기, 웨어러블 등의 제품들에 하만의 음향기술과 브랜드를 접목해 경쟁력도 높일 수 있을 것으로 보고 있다. 삼성전자의 대형 디스플레이 사업과 하만의 공연장 및 영화관용 음향·조명기기 사업의 시너지 효과도 점쳐진다. 전장사업팀 출범 당시부터 자율주행에 집중하겠다고 밝힌 삼성전자가 하만과의 협력으로 커넥티드카의 다음 단계인 자율주행까지 내다볼 수도 있다. 이번 M&A를 계기로 이재용 부회장이 이끄는 삼성전자의 ‘기술 순혈주의’ 타파가 궤도에 올랐다는 평가도 나온다. 정지훈 경희사이버대 미디어모바일전공 교수는 “움직이는 스마트 기기인 자동차 관련 산업에 삼성전자가 본격적으로 뛰어들면서 성장 발판을 마련했다”면서도 “앞으로 수직 계열화보다는 관련 업체, 심지어 경쟁사와의 제휴도 중요해지는 만큼 협업 시스템을 만드는 게 중요하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 한국계 美 스타 디자이너가 포켓몬고 열풍 이끌었다

    구글 두들 만든 황정목 나이앤틱 이사 “한국 만화, 게임 디자인에 영향” 포켓몬고 한국 출시 미정…연말 애플 워치용 포켓몬고 예정 올해 전세계에 ‘포켓몬고’ 열풍을 가져온 주인공은 바로 한국계 미국인 디자이너였다. 미국 게임 업체 ‘나이앤틱’의 데니스 황(한국명 황정목) 이사는 ‘포켓몬고’로 증강현실(AR) 게임을 세계적인 화두로 떠오르게 했다. 황 이사는 나이앤틱의 유일한 한국계 직원으로 게임 디자인과 UX(사용자 경험) 개발을 총괄하는 임무를 맡았다. 그는 당초 구글의 스타 디자이너였다. 기념일에 기발하게 구글의 로고를 바꾸는 ‘구글 두들’을 처음 만든 주역으로도 잘 알려져 있다. 10년 넘게 구글의 핵심 인재로 일하다 2011년 당시 구글 사내 벤처였던 나이앤틱에 합류해 AR의 역사를 다시 쓴 혁신적 게임인 ‘인그레스(2013년작)’와 ‘포켓몬고(2016년작)’의 초기 개발부터 관여했다. 미국 태생이지만 어린 시절 한국으로 돌아와 초등학교와 중학교를 다니다 다시 도미해 스탠퍼드대에서 컴퓨터과학과 디자인을 공부했다. 한국말도 유창한 황 이사는 최근 나이앤틱 고위 관계자로서는 처음 방한해 14일 서울 롯데호텔월드에서 기자 간담회를 열고 “성장기 때 즐겨 봤던 ‘아기공룡 둘리’나 ‘독고탁’ 등 한국 만화가 포켓몬고와 인그레스의 디자인에 적잖게 영향을 줬다”고 말했다. 그는 AR 게임 개발에 뛰어든 배경과 관련해 “AR은 가상현실(VR)보다도 훨씬 성장 가능성이 큰 분야”라며 “사람과 사람이 만나고 바깥 세상을 접하는 자연스러운 경험을 할 수 있다는 AR의 특성에 큰 흥미를 느낀다”고 설명했다. 황 이사는 이어 “사람들이 아직 포켓몬고를 하며 주변 사람과 환경 대신 스마트폰 화면만 보는 것이 최대 고민이자 과제”라며 “그래픽 조작체제의 대안으로 진동·소리로 하는 새로운 게임 등을 실험하고 있다”고 했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] 학업·자금장벽에 막힌 청년 창업… 출구는 ‘공격적 M&A’

    [한국 저성장 파고 이렇게 넘자] 학업·자금장벽에 막힌 청년 창업… 출구는 ‘공격적 M&A’

    금융위기 이후 기업가 정신이 중요해지면서 국내에도 다양한 기업가 정신 관련 행사와 교육기관이 생겼다. 그동안 배출된 교육생들은 창업의 꿈을 포기하지 않고 있다. 하지만 학업, 자금 등 현실적인 장벽에 막혀 창업을 주저하는 경우가 많다. 이 장애물을 해결하는 것이 기업가 정신을 구현할 수 있는 길이다. 기업가 정신은 창업만을 의미하지 않는다. 기업가 정신에 기반한 혁신만이 성장동력과 일자리를 해결할 수 있다는 점에서 어려서부터 이를 체화할 수 있는 노력이 시급하다. 지난 3일 서울 서초구 양재동 엘타워 별관 5층 멜론홀. ‘기업가 정신 교육전문가 양성과정’에 참여한 고등학교 교사 등 80여명이 이채원 서울과학기술대 경영학과 교수의 강의를 듣고 있다. 청년기업가정신재단이 지난해 2월 시작한 기업가 정신 관련 교육 수강자는 600여명에 이른다. 이 교수는 기업가 정신은 가치와 쓸모를 창출하는 자기 혁신이라고 정의했다. 이 교수는 이날 2시간짜리 강의에서 30분가량을 질의응답 시간으로 할애했지만 나오는 질문을 다 받지 못했다. 창업과의 연관성, 학생들의 체감도를 높이는 방법 등이 주요 질문이었다. 지난 5~6일 대전에 위치한 한국과학기술원(카이스트)에서 지식재산기반 차세대영재기업인교육원의 8기생 선발 캠프가 진행됐다. 차세대영재기업인교육원은 2010년부터 지식재산(IP)을 창조하고 기업을 경영하는 인재를 양성하기 위한 목표로 2년간 온·오프라인 교육을 통해 진행되는 과정이다. 매년 중학교 2학년생부터 고등학교 1학년생 80명이 이 과정에 참여하고 있다. 이 과정을 마친 학생 중 일부는 팀을 이뤄 창업을 준비 중이거나 실제 창업을 했다. 14∼15일 서울 서초구 팔래스호텔에서 ‘세계기업가정신주간’ 행사가 열린다. 세계기업가정신주간은 기업가 정신을 되새기자는 뜻에서 2007년 고든 브라운 전 영국 총리, 칼 슈먼 전 카우프먼재단 회장, 조너선 오트먼 기업가정신네트워크(GEW) 회장 등이 시작해 매년 전 세계에서 열리는 행사다. 올해 160개국에서 1만명 이상의 참가자가 3만개 이상의 프로그램에 참여할 예정이다. 서울과학기술대 창업교육센터(티움), 서울시가 창업전문기관과 함께하는 아스피린센터, 중소기업청의 창업진흥원, 중소기업진흥공단의 청년창업사관학교 등도 다양한 활동을 하고 있다. 중소기업청은 지난달 말부터 기업들과 함께 ‘상생 서포터스 청년창업 프로그램’을 하고 있다. 이 모든 행사와 교육 일정 등을 포괄하는 기업가정신포털(www.koreaentrepreneurship.org)이 있어 교육과정, 행사, 공모전 등 관련 내용을 찾아볼 수도 있다. 시범 장터를 열어 청년 창업 기업 제품의 판로를 개척해 주는 유통업체들도 제법 있다. 창업에 이르는 길은 쉽지 않다. 창업은 실패하더라도 재기가 보다 가능한 젊었을 때 하는 것이 좋다. 하지만 2015년 기준 전체 신설 법인 중 30세 미만인 경우는 5.3%에 불과하다. 학업의 부담감을 쉽게 떨칠 수 없어서다. 2012년 8월 창업을 꿈꾸는 청소년들이 만든 한국청소년창업협회는 지난해부터 활동을 중단한 상태다. 김수영(한국성서대 소프트웨어학과·22) 청소년창업협회장은 “많은 구성원들이 빠져나갔고 나 역시 학업에 집중하고 싶었다”며 “쉬는 동안 협회의 정확한 방향을 찾는 시간을 가지고 있다”고 밝혔다. 김 회장은 차세대영재기업인교육원 3기 출신이다. 역시 차세대영재기업인교육원 5기 출신인 이현세(동탄국제고 2년·17)군은 “지금은 에인절투자 등 기술자금과 벤처를 지원하는 다양한 기관들이 있어 반칙이 아닐까 싶을 정도로 창업을 하기에 유리한 상황”이라면서도 “대학 진학 등 학업의 부담감에서 자유롭지 못하고 어른들이 기업하는 걸 ‘도시락 싸 가지고 다니면서 말리겠다’고 하던 게 조금은 이해가 간다”고 말했다. 그나마 이군은 운이 좋은 경우다. 차세대영재기업인교육원에서 만난 동료들과 팀을 이뤄 지난 6월 가상현실(VR) 체험 관련 기업인 리얼햅틱스를 창업했다. 롯데그룹의 스타트업 지원 계열사인 롯데액셀러레이터의 지원 대상에 선정돼 6개월간 사무공간과 투자금 2000만원을 받았다. 지금은 사무공간 지원 기간이 끝나 구성원의 학교인 단국대로 옮겼다. 기업가 정신이 꼭 창업을 뜻하는 것은 아니다. 경영학의 대가인 고 피터 드러커 교수는 기업가 정신을 기업 단위에만 필요한 것이 아니라 사회에 사는 개인들이 가져야 할 자기 혁신의 도구라고 봤다. 기업가 정신은 비영리단체나 사내 벤처 활동에서도 필요하다. 이채원 교수는 혁신에서 시작한 창업 사례로 ‘블루레오’를 들었다. 장애인 복지관에서 봉사를 했던 이승민(28) 블루레오 대표는 본인의 손은 물론 장애인의 입가에 흐르는 양칫물을 해결할 방법을 고민하다가 양칫물을 빨아들이는 칫솔을 개발했다. 이 ‘석션 칫솔’은 미국에 수출되고 있다. 창업을 하는 젊은이들은 그 회사를 수십년 끌고 가는 것을 꿈꾸는 경우도 있지만 사업이 어느 정도 크면 다른 사업을 할 생각을 하는 경우가 많다. 그게 젊은층에 맞기도 하다. 하지만 이들의 출구전략은 쉽지 않다. 투입된 자금을 회수하는 방법은 상장 또는 인수합병(M&A)이다. 초기 중소기업이 상장할 수 있는 거래소의 코넥스 시장조차 회사 설립 이후 10년 정도가 지나야 한다. 코넥스 시장을 담당하는 코스닥시장본부 관계자는 “청년 창업의 경우 상장보다는 M&A 활성화를 통해 자금 회수를 도와줘야 한다”고 지적했다. 거래소는 지난 6월 M&A 중개망을 개설, 회원사만이 M&A 정보를 공유하는 방식으로 M&A를 돕고 있다. 문제는 매수자와 사회적 시선이다. 매도자 입장에서는 벤처의 성장 가능성을 보고 돈을 지불할 수 있는 대기업이 매수자로서 좋다. 금기현 한국기업가정신재단 사무총장은 “대기업은 ‘문어발식 확장’이라는 비난에 한국의 스타트업보다는 외국의 스타트업을 사길 원한다”고 말했다. 국내 스타트업 기업이 역차별을 받는 셈이다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 삼성 35개·LG 21개 부문 ‘CES 혁신상’ 휩쓸다

    삼성 35개·LG 21개 부문 ‘CES 혁신상’ 휩쓸다

    내년 1월 미국 라스베이거스에서 열리는 ‘국제가전전시회(CES) 2017’을 앞두고 미국소비자기술협회(CTA)가 발표한 ‘CES 혁신상’ 선정 결과 한국 기업들의 선전이 두드러졌다. 삼성전자가 35개 부문에서, LG전자가 21개 부문에서 혁신상을 받았다. 삼성전자의 수상작은 TV와 모바일에서 11개씩, 생활가전에서 6개, 반도체에서 3개, PC에서 2개, 오디오와 모니터에서 1개씩 나왔다. TV 수상작 중에는 친환경 부문에서 수상한 제품도 있었다. 내년에 출시할 TV 신제품이 ‘CES 최고 혁신상’으로 선정돼 삼성전자는 TV 부문에서 6년 연속 최고 혁신상을 거머쥐는 성과를 거뒀다. 생활가전 부문의 ‘패밀리 허브’ 냉장고도 2년 연속 수상에 성공했다. 위성항법장치(GPS)가 탑재된 스포츠 밴드인 기어 핏2, 무선 이어셋인 기어 아이콘X, 스마트워치 ‘기어 S3’, 가상현실 헤드셋인 기어VR 등 회사 제품 대부분이 수상에 성공했다. 삼성전자는 지난 11년 동안 350여개에 달하는 CES 혁신상을 받았다. 삼성전자의 사내 벤처 프로그램인 C랩(C-Lab)을 통해 지난 6월 창업한 망고슬래브의 제품 네모닉도 ‘CES 최고 혁신상’을 받았다. 네모닉은 PC·모바일 기기에서 작성한 아이디어를 점착식 메모로 출력해 주는 인쇄 솔루션이다. LG전자 제품 중에선 LG 시그니처 올레드(OLED) TV가 ‘비디오 디스플레이’ 부문에서 ‘CES 최고 혁신상’을 받는 등 모두 6개 CES 혁신상을 수상했다. LG 올레드TV는 2012년부터 5년 연속 CES 혁신상을 받게 됐다. 이 밖에 생활가전에서 6개, PC와 모바일에서 5개, 오디오·비디오에서 4개씩 혁신상을 받았다. 드럼세탁기 하단에 미니워시를 결합한 트윈워시와 같은 디자인을 채택한 LG 시그니처 세탁기·건조기 패키지, 냉장실 문을 두 번 두드리면 문이 투명해져 열지 않고도 냉장실 안쪽을 볼 수 있게 한 블랙 스테인리스 디자인의 LG 프리미엄 냉장고 등 프리미엄 제품군에서 수상작이 많이 나왔다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 세계 광클 … 52초 만에 매출 10억 위안, VR 쇼핑… 뉴욕 맨해튼서 물건 사는 듯

    세계 광클 … 52초 만에 매출 10억 위안, VR 쇼핑… 뉴욕 맨해튼서 물건 사는 듯

    마윈 AI 로봇과 쇼핑몰 오픈 알려… 100억 위안도 작년보다 5분 당겨 창업의 도시 중국 선전. 1만여명이 운집한 다윈스포츠 센터에 ‘소비의 신’ 마윈이 인공지능(AI) 로봇 ‘알리윈 ET’와 등장했다. 우(5), 쓰(4), 싼(3), 얼(2), 이(1), 카이스!(시작) 11월 11일 0시가 되자 중국 소비자들의 ‘광클’이 시작됐다. 세계 최대 소비 축제인 ‘광군제’(光棍節·독신자의 날) 할인행사의 막이 오른 것이다. 마윈이 창립한 알리바바 인터넷 쇼핑몰의 매출을 알리는 전광판의 붉은 숫자는 스톱워치보다 빠르게 변하며 순식간에 억 단위를 향해 달려갔다. 매출액 10억 위안(약 1700억원)을 돌파하는 데 걸린 시간은 불과 52초. 역대 최고 매출을 기록했던 지난해보다 무려 72초나 단축됐다. 100억 위안(약 1조 7000억원)을 넘어선 시점도 6분 58초로 지난해 12분 28초보다 5분 이상 빨랐다. 행사가 시작된 지 7시간도 채 지나지 않은 새벽 6시 54분에 571억 위안(약 9조 8000억원)을 기록해 2014년 11월 11일 하루 매출액을 돌파했다. 이날 알리바바 쇼핑몰인 타오바오와 톈마오를 통해 상품을 판매한 브랜드는 전 세계적으로 100만 개 이상이었다. 알리바바는 이날 하루 매출이 1230억 위안(약 20조 8000억원)에 달할 것으로 예상했다. 이는 지난해 매출 912억 위안보다 318억 위안 많은 금액이다. 지난해 기준으로 봐도 광군제는 미국의 블랙프라이데이와 사이버먼데이를 합친 매출보다 2배 이상 많았다. 특히 스마트폰 등 모바일로 상품을 구매한 비율이 85%에 이르러 지난해 68%보다 훨씬 높아졌다. 모바일 쇼핑이 중국 소비의 대세를 이루고 있음을 입증한 셈이다. 올해 광군제는 첨단 쇼핑의 경연장이기도 했다. 알리바바는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 쇼핑을 선보였다. 알리바바가 개설한 ‘바이 플러스’(Buy+) 채널을 이용하면 지하철에 앉아서도 뉴욕 맨해튼 거리를 돌면서 쇼핑하는 기분을 느낄 수 있었다. 뉴욕의 메이시 백화점 등이 이 채널에 입점했다. 알리바바의 강력한 경쟁자로 떠오른 징둥은 드론(무인기) 배송 서비스를 이날부터 시작했다. 징둥이 인민해방군으로부터 드론 택배를 허가받은 지역은 장쑤, 쓰촨, 산시 등이다. 징둥은 2015년 초부터 농촌 전자상거래 인프라 구축에 나서 이미 현(縣)급 서비스센터를 1500여개 개설했다. 2020년이면 중국 농촌 전자상거래시장이 1조 위안(약 170조원)에 달할 것으로 전망된다. 중국 전역으로 출발한 택배 상자는 10억 5000만개에 이르고 택배 기사만 268만명이 동원된 것으로 추산됐다. 온 국민이 소비를 즐겼지만 공무원들은 몸을 사려야 했다. 중앙 기율위는 공무원에게 업무 시간에 인터넷 쇼핑을 하지 말 것을 강력히 경고했다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr [용어 클릭] ■광군제 1990년대 난징의 대학생들이 ‘1’의 형상이 외롭게 서 있는 독신자(光棍·광군)의 모습과 비슷하다는 이유로 11월 11일을 광군제로 부른 이후 점차 퍼졌다. 젊은이들 사이에서 인기를 끌자 상인들은 ‘홀로 빈방을 지키지 말고 나와서 물건을 사면서 외로움을 달래야 한다’고 부추기며 할인 판매를 하기 시작한 것이 연례행사로 굳어졌다. 알리바바가 2009년부터 이 행사를 선도하면서 세계 최대 쇼핑 이벤트가 됐다.
  • [고든 정의 TECH+] 오바마부터 도마뱀까지 모두 3D스캔한다

    [고든 정의 TECH+] 오바마부터 도마뱀까지 모두 3D스캔한다

    이제 퇴임을 앞둔 오바마 미국 대통령에 대해서 많은 이들이 벌써부터 아쉬워하고 있습니다. 임기를 마치고 퇴임하는 거야 당연한 일이지만, 그만큼 인기 있는 대통령이었다는 반증이겠죠. 그런데 앞으로 지구 어디서든 재임 당시의 오바마 대통령의 모습을 볼 수 있을지 모릅니다. 최신 3D 스캐너 기술과 가상 현실(VR) 기술을 통해서 말이죠. 오바마는 미국 대통령 가운데 최초로 전체 모습이 3D 스캔된 대통령입니다. 14개의 카메라가 360도 전체 모습을 스캔하고 휴대용 3D 스캐너까지 사용해서 작은 점 하나까지 놓치지 않고 스캔했습니다. 수백 년 후 미래에도 오바마 대통령의 모습을 복원하거나 혹은 3D 이미지로 관찰하는 일은 매우 쉬울 것입니다. 아주 상세한 데이터가 남아있으니 말이죠. 3D 스캔 기술은 디지털 데이터 보존 기술, 3D 프린터 기술 및 가상 현실 기술과 더불어 빠르게 발전하고 있습니다. 이제 대용량의 3D 스캔 데이터를 장기간 보존하는 일이 매우 쉬워졌습니다. 스미스소니언 박물관의 스미스소니언 X 3D(Smithsonian X 3D) 프로젝트는 이미 많은 유물을 3D로 스캔했습니다. 이를 통해서 만약에 있을지 모르는 소장품 훼손 시 유물 복원에 도움을 받을 수 있습니다. 여기서 더 나아가 박물관에 오지 않고도 소장품을 관람하거나 연구할 수 있을 것입니다. 3D 스캔을 통한 디지털 데이터 보존은 이제 더 많은 분야에서 시도되고 있습니다. 메사추세츠 대학과 여러 협력 기관들이 참여한 디지털 라이프 프로젝트(Digital Life projec)는 지구에 존재하는 모든 동물을 3D 스캔하는 것을 목표로 하고 있습니다. 비스트캠(Beastcam)이라는 3D 스캐너는 30개의 카메라를 이용해서 모든 방향에서 동물의 사진을 찍어 3차원 이미지로 다시 재구성합니다. 이 스캐너 안에 들어갈 수 없는 큰 동물이나 혹은 어류 등은 별도의 휴대용 3D 스캐너를 이용해서 촬영합니다. 현재까지는 주로 도마뱀, 양서류처럼 작고 3D 스캔이 쉬운 동물을 대상으로 했지만, 점차 그 목록에 다양한 동물을 올리고 있어 미래에는 수많은 동물의 이미지가 기록될 것으로 보입니다. 이렇게 수집된 데이터가 공개되면 가상현실 사파리뿐 아니라 다양한 연구 목적으로도 사용될 수 있을 것으로 기대됩니다. 물론 이외에도 워싱턴 대학에서 진행하는 또 다른 프로젝트는 2만 5000종에 달하는 어류의 골격을 3D로 기록하는 등 다양한 동식물 3D 디지털 데이터베이스 구축 작업이 진행 중입니다. 3D 스캐너와 가상현실, 그리고 3D 프린터 기술은 아직 초기 단계의 기술이지만, 이미 여러 분야에서 혁신을 일으키고 있습니다. 미래에는 이런 기술 없이 어떻게 살았는지 궁금한 시대가 올지 모릅니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • SBA, 11월 DMC 기업지원 행사 진행

    SBA, 11월 DMC 기업지원 행사 진행

    서울시 중소기업지원기관인 서울산업진흥원은 11월 10일부터 12일까지 상암DMC클러스터 일원에서 11월 기업지원행사를 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 DMC입주기업과 소공인, 사회적 기업 지원 및 DMC클러스터 활성화를 위해 DMC클러스터의 인프라와 입주기업 콘텐츠 등을 활용해 진행 될 예정이다. 이를 통해 기업지원 판매 행사, 최신 기술 경진대회, 포럼 및 전시 등이 다양한 볼 거리들이 마련된다. 이에 서울산업진흥원 문종현 기업성장본부장은 10일 “행사기간 동안 DMC입주기업의 참여, 유관기관과의 협력 등을 통해 기업 판매 지원 및 지역 경제 발전에 아낌없이 지원할 것”이라고 말했다. DMC클러스터의 중심도로인 DMS(Digital Media Street)에서는 행사 3일간 2016 아이서울 어워드 행복나눔장터, 소공인 특화지원센터 기업 제품 판매, 거리축제 및 체험 행사가 펼쳐지고, 누리꿈스퀘어 광장에서는 DMC입주기업의 기술 및 제품 전시가 진행된다. 또한 공익적 특성을 강조하는 공간으로 조성하여 사회적 기업, 전북지역 특산물, 마포구사회적경제 기업 등 85개 업체가 참여하여 인근 주민과 입주기업 임직원에게 다양한 우수 상품을 선보인다. 소공인을 위한 특화지원센터에서는 각 지역별 특화된 상품을 선보이며, 성수의 수제화, 반포의 커튼, 쿠션 등 섬유, 성북과 창신의 여성의류 등 30여 개 업체가 참여한다. DMC입주기업 또한 각 사의 기술 및 제품 전시를 위해 행사에 참여한다. DMC코넷 회원사를 중심으로 모젼스랩(플레이월키즈 등), 테크웍스플러스(이미지빔), 듀코젠(과학체험 콘텐츠), 픽스게임즈(AR색칠하기, VR벽지) 등이 누리꿈스퀘어 광장에서 각사의 기술로 시민들과 만날 예정이다. DMC클러스터 중소기업 협의체인 DMC코넷과 서울산업진흥원은 DMC 융복합 포럼과 아이디어오디션을 11월 11일에 서울산업진흥원, 누리꿈스퀘어, 전자회관 등지에서 개최할 예정이다. DMC코넷, 상명대학교, 미래창조과학부, 산업통상자원부의 참여로 포럼을 진행하며, 가상현실기반 콘텐츠 개발 전략 등 3개의 세션으로 트렌디한 신기술 전략 등을 공유한다. 또한, 대학생 아이디어 경진대회인 아이디어오디션을 서울산업진흥원 4층에서 진행하며, DMC입주기업 대표들의 참여로 실제 제품화를 검토하고, 심사를 통해 우수 아이디어를 시상한다. 이 밖에도, 최신 유망한 VR 콘텐츠를 11월 10일 서울산업진흥원 1층 로비에서 전시하고, 출품된 VR경진대회 작품을 시민평가단 및 전문가 심사를 거쳐 우수 작품은 시상한다. 본 행사와 더불어 서울의 창의와 혁신 노력이 사업화로 이어질 수 있도록 발명경진대회, 우수연구자 포상, 산학연 교류, 기술이전 우수사례 발표의 지식박람회를 진행할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘국민과 함께,세계와 함께’ 제3회 정부3·0 국민체험마당 및 글로벌포럼 개최

    부산시와 행정자치부는 9일부터 12일까지 해운대 벡스코에서 제3회 정부3·0 국민체험마당 및 정부3·0 글로벌포럼 2016을 연다고 8일 밝혔다. 이번 국민체험마당은 ‘정부3.0 국민과 함께, 세계와 함께’를 주제로, 글로벌 공공 혁신 모델로서 정부3·0을 알리는데 초점을 맞췄다. 부산시는 ‘글로벌 스마트시티 부산’ 전시·체험부스를 운영하고 다양한 부대행사를 개최한다. 정보통신기술(ICT) 기반의 스마트 도시정책 소개, 가상현실(VR)과 웹툰 등 신산업과 연계한 정부3·0을 시민들에게 알린다. 전국 일자리경진대회에서 우수사례로 선정된 부산일자리정보망(4C) 구축 정책을 소개하고, 방문 구직자를 대상으로 현장 상담도 지원한다. 스마트기술 기반의 헬스케어 산업과 모바일앱을 활용한 스마트 관광 홍보전도 함께 전시한다. 3회째를 맞는 이번 정부3·0 국민체험마당은 지방에서는 처음으로 부산에서 열린다. 정부3·0 글로벌포럼 2016, Digital-5, OECD 아시아 공공거버넌스포럼 등 행정 혁신 관련 국제행사도 함께 연다. 부산시 관계자는 “이번 정부3·0 국민체험마당을 통해 글로벌 해양수도 부산의 핵심 사업을 소개하고 부산형 정부3·0의 성과를 공유하는 자리가 될 것”이라고 말했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • KT “가상현실, 리모컨으로 즐기세요”

    KT “가상현실, 리모컨으로 즐기세요”

    KT가 8일 세계 최초로 출시하는 인터넷TV(IPTV) 리모컨으로 즐기는 가상현실(VR) 서비스인 ‘올레 tv 360도 기가 VR’을 모델들이 홍보하고 있다. KT는 자사 IPTV 서비스인 ‘올레tv’를 통해 서비스를 전격 공개할 예정이다. KT 제공
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