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  • 크래프톤, ‘게임스컴 2026’ 부스 프로그램·이벤트 공개

    크래프톤, ‘게임스컴 2026’ 부스 프로그램·이벤트 공개

    크래프톤이 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴(gamescom) 2026’에서 다양한 부스 프로그램과 이벤트를 진행한다. 크래프톤의 전시 부스는 쾰른메세 제9전시장에서 다음달 26일부터 30일까지 5일간 운영된다. 관람객들은 펍지 스튜디오(PUBG STUDIOS)의 미공개 신작을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’(Project ZETA), ‘에이지 트위스터’(Age Twisters), ‘타래: 언바운드’(TARAE: The Unbound) 등 총 5개 신작을 직접 체험하고, 각 타이틀의 특색을 반영한 다양한 현장 이벤트를 함께 즐길 수 있다. 올해 크래프톤 부스는 단순한 게임 시연을 넘어 각 IP(지식재산권)의 세계관과 게임 플레이를 오프라인에서 즐길 수 있도록 구성했다. 관람객들은 게임별 콘셉트를 반영한 공간에서 참여형 미션과 무대 이벤트, 코스어 포토타임 등 다양한 즐길 거리를 통해 각 신작을 색다른 방식으로 만나볼 수 있다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작은 게임 세계관의 일부를 현실감 있게 구현한 공간을 선보인다. 관람객들은 게임의 배경을 활용한 체험 공간에서 캐릭터를 만나고, 게임의 핵심 플레이에서 영감을 받은 다양한 체험을 통해 굿즈를 획득할 수 있다. NO LAW는 락피킹(Lockpicking)과 슈팅 챌린지 등 게임 속 요소를 활용한 참여형 이벤트를 진행한다. 프로젝트 제타는 이용자가 직접 참여하는 무대 대전 이벤트를 중심으로 게임 시연과 코스어 프로그램을 운영한다. 에이지 트위스터와 타래: 언바운드는 이번 게임스컴에서 처음으로 관람객 대상 시연을 진행한다. 에이지 트위스터는 2인 협동 플레이의 재미를, 타래: 언바운드는 동양 다크 판타지의 매력을 직접 경험할 기회를 제공한다. 또한 관람객들은 스팀 위시리스트 등록과 SNS 이벤트, 게임별 미션 등의 현장 이벤트에 참여하고, 각 IP의 특색을 담은 다양한 굿즈도 받을 수 있다.
  • 크래프톤, 상반기 매출 2조 6616억원 ‘역대 최대’…PUBG·서브노티카2 쌍끌이

    크래프톤, 상반기 매출 2조 6616억원 ‘역대 최대’…PUBG·서브노티카2 쌍끌이

    크래프톤이 ‘배틀그라운드(PUBG)’의 꾸준한 성장과 신작 ‘서브노티카 2’의 흥행에 힘입어 상반기 기준 역대 최대 실적을 냈다. 크래프톤은 29일 기업설명회를 열고 올해 상반기 연결 매출이 2조 6616억원, 영업이익이 9725억원으로 잠정 집계됐다고 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 각각 73.3%, 38.3% 증가했다. 상반기 영업이익은 지난해 연간 영업이익의 92%에 달한다. 2분기 매출은 1조 2902억원, 영업이익은 4109억원으로 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 늘었다. 모두 역대 2분기 중 최대치다. 다만 당기순손실은 299억원으로 적자 전환했다. PUBG 프랜차이즈의 상반기 매출은 결제 이용자 증가와 신규 콘텐츠 효과로 전년 동기보다 25% 늘었다. PC에서는 ‘제노포인트’와 ‘페이데이’ 등 신규 모드와 ‘스텔라 블레이드’ 협업이 이용자 유입을 이끌었다. 모바일에서도 신규 상품 ‘피닉스트라’가 역대 최대 일매출을 기록했다. 지난 5월 앞서 해보기로 출시된 서브노티카 2는 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. 기존작을 포함한 서브노티카 지식재산권(IP)의 상반기 매출은 2325억원을 기록했다. 이에 힘입어 2분기 PC 매출은 처음으로 5000억원을 넘어섰고 콘솔 매출도 전년 동기보다 143% 증가했다. 크래프톤은 오는 8월 독일 게임스컴에서 PUBG 기반 신규 프로젝트와 ‘노 로’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 2027년까지 출시할 신작 5종을 공개한다. 배틀그라운드는 이용자 제작 콘텐츠(UGC)와 글로벌 IP 협업을 확대해 단일 게임을 넘어 콘텐츠 플랫폼으로 육성한다는 계획이다.
  • 밀집-올드페리도넛, 공동사업 계약 체결… 중국·필리핀 등 해외 진출 본격화

    밀집-올드페리도넛, 공동사업 계약 체결… 중국·필리핀 등 해외 진출 본격화

    케이스타일 푸드테크 벤처 기업 주식회사 ‘밀집’(공동대표 황인범·김동경)이 프리미엄 수제 도넛 브랜드 올드페리도넛(대표 정안식)과 공동 사업 계약을 체결하고 브랜드 확장 및 가맹 사업 고도화에 나선다고 밝혔다. 이번 계약을 통해 양사는 가맹 사업 경쟁력을 강화하고 브랜드 운영 체계를 고도화하는 한편, 지속 가능한 성장 기반을 마련하기 위해 협력할 계획이다. 이번 공동 사업은 밀집의 기관 투자사인 어나더브레인의 소개로 성사됐다. 계약에 따라 ‘밀집’은 ‘올드페리도넛’의 가맹 사업 시스템 구축을 비롯해 가맹점 모집, 매장 개발, 마케팅, 생산 및 물류 운영 개선 등 브랜드 운영 전반을 담당하게 된다. 아울러 브랜드 운영 매뉴얼과 가맹 시스템을 정비하고, 중국과 필리핀 등 글로벌 시장 확장을 본격화할 예정이다. ‘올드페리도넛’은 2016년 서울 한남동에서 시작한 프리미엄 수제 도넛 브랜드다. 뉴욕의 클래식 도넛 문화를 한국적인 감각으로 재해석한 메뉴와 공간, 브랜딩으로 사랑받으며 ‘노티드’와 함께 한국 프리미엄 도넛의 양대 산맥으로 불린다. 최근 김포공항점과 맵달SEOUL 성수점을 새롭게 선보이며 브랜드 영향력을 확대하고 있다. 또한 ‘올드페리도넛’은 브랜드 고유의 감성을 담은 공간과 다양한 협업 프로젝트를 통해 차별화된 브랜드 경험을 선보이고 있다. 특히 세븐틴(SEVENTEEN), 샤이니(SHINee), 투모로우바이투게더의 뿔바투(PPULBATU) 등 K-POP 아티스트를 비롯해 PUBG, KB국민카드, GS25, 기네스(Guinness) 등 다양한 기업 및 브랜드와 협업을 진행하며 F&B를 넘어 콘텐츠와 라이프스타일을 연결하는 브랜드로 자리매김했다. ‘밀집’은 K-POP, K-FOOD, K-BEAUTY를 글로벌 라이브 커머스와 결합해 K-CULTURE가 소비되는 방식을 재설계하는 케이스타일 푸드테크 벤처다. ‘밀집’은 성수동에서 운영 중인 K-CULTURE 플랫폼 ‘맵달SEOUL’의 콜라보레이션 네트워크를 활용해 ‘올드페리도넛’의 새로운 브랜드 경험과 다양한 협업 프로젝트를 지속적으로 선보일 예정이다. 황인범 ‘밀집’ 공동대표는 “’올드페리도넛’은 뛰어난 제품 경쟁력은 물론 다양한 협업을 통해 브랜드 경험을 꾸준히 확장해 온 브랜드”라며 “’밀집’이 보유한 F&B 운영 노하우와 콘텐츠 기획 역량, ‘맵달SEOUL’의 브랜드 네트워크를 결합해 ‘올드페리도넛’이 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 사랑받는 브랜드로 성장할 수 있도록 함께 만들어 가겠다”고 말했다.
  • 네이버 치지직, 세계 최대 e스포츠 EWC 단독 생중계

    네이버 치지직, 세계 최대 e스포츠 EWC 단독 생중계

    네이버의 스트리밍 플랫폼 ‘치지직’이 글로벌 e스포츠 대회 ‘EWC 2026’의 25개 전 종목을 단독 생중계한다고 3일 밝혔다. 오는 7월 6일부터 다음 달 23일까지 진행되는 EWC 2026은 세계 최대 규모의 e스포츠 페스티벌이다. 글로벌 주요 e스포츠 종목과 정상급 프로팀들이 참여하는 종합 대회다. 총상금 규모는 7500만 달러(약 1100억원) 이상이다. 치지직은 지난해 EWC에서 15개 종목을 중계한 데 이어, 올해는 25개 전 종목으로 중계 범위를 확대하며 e스포츠 팬덤의 관심과 참여 열기에 활기를 더할 예정이다. 우선 네이버 치지직은 올해 대회에서 리그 오브 레전드, 발로란트, PUBG: 배틀그라운드, 오버워치 등 국내 팬들의 관심이 높은 9개 종목에 대해 한국어 중계를 제작한다. 이외 6개 종목은 결승전에 한해 한국어 중계를 제공하며, 영문 중계로 제공되는 경기에는 인공지능(AI) 자막을 적용해 몰입도 높은 시청 환경을 조성할 예정이다. 이번 AI 자막 기능은 실시간 저지연 라이브에서 경기 상황과 맥락을 빠르게 반영해 자연스럽게 번역하는 것이 특징으로, 문맥 이해와 난도 높은 e스포츠 도메인 용어 처리에 적합하도록 개발됐다. AI 기반 편의 기능도 확대 적용해 시청 편의성 또한 강화한다. 치지직은 주요 한국어 중계 종목에 AI 클립 기능을 적용해 결정적 순간의 경기 하이라이트를 더욱 빠르게 즐길 수 있도록 지원할 예정이다. 또한 전체 한국어 중계 종목에는 AI 챕터 기능을 적용해 시청자들이 원하는 경기 흐름과 주요 장면을 보다 손쉽게 찾아볼 수 있을 것으로 기대된다. 네이버 게임 콘텐츠 제휴 신슬기 리더는 “앞으로도 인기 IP와 스트리머 생태계, 네이버의 기술 역량을 기반으로 이용자들이 함께 입체적으로 즐기고 참여하는 치지직만의 차별화된 시청 문화를 지속적으로 확장해 나가겠다”고 밝혔다.
  • 네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    크래프톤이 네이버와 손잡고 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 사업 확장에 나선다. 크래프톤은 12일 네이버와 PUBG: 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이에 따라 양사는 ‘배틀그라운드’ e스포츠와 스트리밍 플랫폼 ‘치지직’을 연계해 IP·플랫폼·커뮤니티 전반을 아우르는 중장기 협력에 나선다. 구체적으로는 치지직 내에서 배틀그라운드 e스포츠를 적극적으로 알리고, 일부 e스포츠 콘텐츠는 독점 선 공개한다. 또 배틀그라운드 e스포츠 지식재산(IP)을 활용한 공동 프로모션, 컬래버레이션도 추진한다. 본격적인 네이버와 크래프톤의 협업은 본격적인 협업은 글로벌 e스포츠 국가대항전 ‘펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 인 서울’부터 시작된다. 오는 19일에는 치지직에 국가대표 선수들의 독점 콘텐츠가 송출되며, 그랜드 파이널 기간인 26일부터 28일까지는 대회 현장에 치지직 스트리밍 부스가 마련된다. 네이버는 향후 치지직 스트리머들이 IP를 활용해 각자의 개성과 팬덤에 맞는 다양한 콘텐츠를 기획·제작할 수 있는 협업 기반을 넓히며, 치지직만의 커뮤니티형 시청 문화를 한층 강화할 예정이다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라고 전했다.
  • 젠슨 황, 이번엔 평양냉면…우래옥서 정의선 현대차 회장과 ‘깜짝 회동’

    젠슨 황, 이번엔 평양냉면…우래옥서 정의선 현대차 회장과 ‘깜짝 회동’

    방한 중인 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 7일 평양냉면으로 유명한 서울 종로구 우래옥에서 정의선 현대차 그룹 회장과 깜짝 회동했다. 연합뉴스에 따르면 황 CEO와 정 회장은 이날 오전 11시 50분쯤 우래옥에서 만나 1시간가량 식사했다고 목격자들이 전했다. 우래옥은 평양냉면과 불고기로 유명한 식당이다. 업계에선 이들이 인공지능(AI)과 로봇 등을 논의했을 것으로 보고 있다. 정 회장은 황 CEO의 지난해 10월 방한 당시 이재용 삼성전자 회장과 함께 깐부치킨에서 이른바 ‘깐부회동’을 가진 바 있다. 현대차그룹과 엔비디아는 이후 국내 피지컬 AI 역량 고도화를 위한 업무협약(MOU)을 체결하고, 30억 달러를 투자해 국내에 엔비디아 AI 기술센터, 현대차그룹 피지컬 AI 애플리케이션 센터를 설립하기로 했다. 정 회장은 지난 5일 서울 홍대 인근 삼겹살 전문점인 ‘형님 저요’에서 열린 이른바 ‘삼소(삼겹살·소주) 회동’에는 참석하지 않았다. 황 CEO는 오는 8일 양재동 현대차그룹 사옥을 찾아 정 회장과 면담할 것으로 전해졌다. 황 CEO는 정 회장과 ‘냉면 회동’ 이후에는 게임업계 경영진을 만났다. 황 CEO는 이날 오후 1시 20분쯤 서울 강남구 신논현동 인근 PC방에서 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 만든 국내 게임사 크래프톤 경영진과 만나 피지컬 AI·게임 분야 협력 방안을 논의했다. 황 CEO는 크래프톤 경영진 및 팬들과의 만남을 끝내고 곧바로 길 건너편의 ‘포탈 PC방’으로 이동, 엔씨 김택진 대표 및 ‘아이온2’ 이용자들을 만난다.
  • 젠슨 황, 크래프톤 장병규 만났다…‘PC방 회동’ 시작

    젠슨 황, 크래프톤 장병규 만났다…‘PC방 회동’ 시작

    엔비디아 젠슨 황 최고경영자(CEO)가 이번에는 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 만든 국내 게임사 크래프톤 경영진과 만났다. 황 CEO는 7일 오후 서울 강남구 신논현역 인근 PC방을 찾아 장병규 크래프톤 의장과 만났다. 이날 오후 1시 20분쯤 승용차에서 내린 황 CEO는 입구에서 기다리고 있던 경영진을 지나쳐 곧바로 도로에서 기다리고 있던 시민들에게 먼저 인사를 건넸다. 이후 장 의장과 만나 악수하며 “만나서 반갑다”고 인사를 건넸다. 황 CEO는 장태석 ‘배틀그라운드’ IP 프랜차이즈 총괄, 이강욱 최고AI책임자(CAIO)와도 차례로 악수한 뒤 PC방 입구에서 기념 촬영을 하고 함께 안으로 들어갔다. 장태석 총괄과 악수하면서는 “PUBG를 만든 사람”이라고 언급했다. 이날 회동 자리에서는 피지컬 AI를 포함한 휴머노이드 로봇, 엔비디아가 최근 공개한 AI PC 브랜드 ‘RTX 스파크’ 기반의 게임 분야 협업 등이 주요 의제가 될 전망이다. 황 CEO는 크래프톤이 이날 PC방에 사전 초청한 게이머와 인플루언서를 대상으로 경품 추첨 행사를 진행한다. 그는 크래프톤 경영진 및 팬들과의 만남을 끝내고 곧바로 길 건너편의 ‘포탈 PC방’으로 이동, 엔씨 김택진 대표 및 ‘아이온2’ 이용자들을 만난다.
  • 크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤이 올해 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최고치다. 크래프톤은 30일 2026년 1분기 잠정 실적을 공시하고 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기와 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 늘었다. 1분기 영업이익이 지난해 연간 영업이익의 53%를 기록한 셈이다. 핵심 IP인 배틀그라운드(PUBG)가 실적을 견인했다. PUBG IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며 분기 기준 1조원을 처음으로 돌파했다. PC 부문에서는 배틀그라운드 9주년을 기념해 진행한 영국 명차 브랜드 애스턴마틴과의 협업이 흥행했다. 모바일 부문에서는 인도 서비스인 BGMI의 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가했다. BGMI 공식 리그는 역대 최다 시청자 수를 기록하기도 했다. 신규 사업도 본격적인 궤도에 올라서는 모습이다. 지난해 얼리 액세스로 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 콘솔 버전 출시와 멀티플레이 도입을 통해 이용자 저변을 넓힌다는 계획이다. 오픈 월드 생존 게임 ‘서브노티카 2’도 조만간 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 여기에 자체 개발한 멀티모달 AI 모델 ‘Raon’을 게임에 접목해 AI 기반의 새로운 플레이 경험을 제공하는 ‘AI for Game’ 전략도 구체화하고 있다. 주주 환원도 속도를 높이고 있다. 크래프톤은 1분기 중 2000억원 규모의 자사주를 사들인 뒤 기존 보유분과 합산해 총 3362억원어치를 소각했다. 2분기에도 자사주 1000억원을 추가 취득해 전량 소각할 예정이다.
  • “이게 다 ‘배그’ 때문” 테러범 낳은 한국 게임?…피해 속출하자 결국

    “이게 다 ‘배그’ 때문” 테러범 낳은 한국 게임?…피해 속출하자 결국

    인도네시아 당국이 수도 자카르타의 한 고등학교에서 발생한 폭발 사건을 계기로 현지에서 인기가 높은 한국의 온라인 게임을 규제하는 방안을 검토하고 있다. 100명 가까이 다친 이 사건이 발생한 데에는 이런 폭력적 게임의 영향이 있다고 본 것이다. 10일(현지시간) 블룸버그 통신에 따르면 프라세티요 하디 인도네시아 국가비서실 장관(국무장관)은 전날 프라보워 수비안토 대통령이 고교 폭발물 사건에 대한 조사 결과를 보고받은 뒤 이러한 지시를 내렸다고 밝혔다. 하디 장관은 규제 대상이 될 게임 종류에 대해서는 한국 게임사 크래프톤의 1인칭 슈팅(FPS) 게임인 ‘PUBG: 배틀그라운드’만 언급했다. 그는 “이 게임에는 다양한 종류의 무기가 등장하고 (이를) 배우기 쉽다”며 “폭력을 정상적인 것으로 인식하게 만든다”고 지적했다. 다만 어떤 방식으로 규제할지는 구체적으로 언급하지 않고 “규제를 고려하고 있다”고만 말했다. 앞서 지난 7일 자카르타 북부 SMA 72 고등학교 안에 있는 이슬람 사원인 모스크에서 예배 중 폭발이 발생해 96명이 다쳤다. 이들 중 29명은 병원에 입원했다. 초기 조사 결과 용의자인 17세 남학생이 친구들로부터 괴롭힘을 당한 뒤 범행한 것으로 추정된다. 이 학생은 폭발 당시 머리를 심하게 다쳐 중환자실에서 치료받고 있으며 의식은 있는 상태다. 현장에서 발견된 용의자의 장난감 기관총에는 “14개 단어”(14 words)와 “브렌튼 태런트: 지옥에 온 것을 환영한다” 등의 문구가 적혀 있었다. ‘14개 단어’는 “우리는 우리 사람들의 존재와 백인 어린이들의 미래를 지켜야 한다”는 백인 우월주의 구호를 상징한다. 브렌튼 태런트는 2019년 3월 뉴질랜드 크라이스처치에 있는 모스크(이슬람 사원)에서 총기를 난사해 51명을 숨지게 한 반(反)이슬람주의 테러범이다. 경찰은 이 남학생의 집에서 성분이 확인되지 않은 폭발성 분말 물질을 발견해 분석하고 있으며, 구체적 범행 동기를 비롯해 다른 단체와의 연관성 등도 추가로 확인하고 있다. 프라보워 대통령의 ‘한국 게임 규제’ 지시는 이번 사건이 ‘폭력적인 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향’과 관련이 있을 가능성을 시사한 것이다. 한국 게임업체 크래프톤이 2017년 출시한 배틀그라운드는 한 팀이 살아남을 때까지 전장에서 다양한 무기로 사투를 벌이는 게임으로 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다. 인도네시아에서도 인기가 매우 높은 게임으로, 인도네시아 인터넷서비스제공자협회가 지난 8월 발표한 조사에 따르면 인도네시아에서 가장 많이 접속한 온라인 게임 3위를 차지했다.
  • 인니 정부 “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 영향”…게임 실명 언급

    인니 정부 “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 영향”…게임 실명 언급

    인도네시아 자카르타의 한 고등학교에서 10대 학생이 폭발물을 터뜨려 약 100명이 부상한 사건을 두고 현지 정부가 한국 게임에 원인이 있다고 지적했다고 블룸버그통신은 10일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 프라세티요 하디 인도네시아 국가비서실 장관은 “프라보워 수비안토 대통령이 이번 사건을 보고받은 뒤 내각에 컴퓨터 게임 규제 방안을 검토하라고 지시했다”고 밝혔다. 이어 “컴퓨터 게임은 폭력을 정상적인 것으로 인식하게 만든다”면서 한국 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 실명으로 언급했다. 그는 “(한국의) 이 게임에는 다양한 종류의 무기가 등장하고 배우기도 쉽다”면서 한국 유명 게임이 이번 사태에 영향을 미쳤다고 주장했다. 프라워보 대통령 역시 “폭력적 게임이 청소년의 행동에 영향을 미쳤을 가능성이 있다”고 언급했다. 인도네시아 당국은 컴퓨터 게임 규제와 관련한 구체적인 방안을 공개하지는 않았다. 전문가들은 사회적 원인이 아닌 한국의 유명 게임에 화살을 돌리는 인도네시아 당국의 태도에 문제가 있다고 지적한다. 한 게임업계 관계자는 블룸버그에 “배틀그라운드는 전 세계에서 수억 명이 즐기는 게임으로, 특정 사건의 원인으로 단정하는 건 무리”라며 “폭력성보다 사회·교육 환경이 더 큰 요인”이라고 강조했다. 앞서 지난 7일 자카르타 북부 SMA 72 고등학교 내 이슬람 사원(모스크)에서 17세 남학생이 자체 제작 폭발물을 터뜨렸다. 당시 예배를 드리던 학생 96명이 다쳤고 이 중 29명이 병원에서 치료받고 있다. 경찰이 현장에서 발견한 장난감 기관단총에는 “14개 단어(14 words)”와 “브렌튼 태런트: 지옥에 온 것을 환영한다” 등의 문구가 적혀 있었다. ‘14개 단어’는 백인 우월주의 구호를, 브렌튼 태런트는 2019년 뉴질랜드 크라이스트처치에서 모스크 2곳에 총기를 난사해 51명을 살해한 반이슬람 테러범이다. 경찰은 용의자의 집에서 폭발성 분말 물질을 추가로 확보해 분석 중이며, 극단주의 단체와의 연관성도 조사하고 있다. 또 폭발물을 터뜨린 학생이 또래들로부터 괴롭힘을 당한 뒤 범행을 저질렀을 가능성도 제기했다. 한편 한국 게임업체 크래프톤이 2017년 출시한 배틀그라운드는 한 팀이 살아남을 때까지 전장에서 다양한 무기로 사투를 벌이는 게임으로 동남아를 포함한 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다.
  • “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 때문이야!”…인니 정부, 게임 실명 언급 [포착]

    “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 때문이야!”…인니 정부, 게임 실명 언급 [포착]

    인도네시아 자카르타의 한 고등학교에서 10대 학생이 폭발물을 터뜨려 약 100명이 부상한 사건을 두고 현지 정부가 한국 게임에 원인이 있다고 지적했다고 블룸버그통신은 10일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 프라세티요 하디 인도네시아 국가비서실 장관은 “프라보워 수비안토 대통령이 이번 사건을 보고받은 뒤 내각에 컴퓨터 게임 규제 방안을 검토하라고 지시했다”고 밝혔다. 이어 “컴퓨터 게임은 폭력을 정상적인 것으로 인식하게 만든다”면서 한국 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 실명으로 언급했다. 그는 “(한국의) 이 게임에는 다양한 종류의 무기가 등장하고 배우기도 쉽다”면서 한국 유명 게임이 이번 사태에 영향을 미쳤다고 주장했다. 프라워보 대통령 역시 “폭력적 게임이 청소년의 행동에 영향을 미쳤을 가능성이 있다”고 언급했다. 인도네시아 당국은 컴퓨터 게임 규제와 관련한 구체적인 방안을 공개하지는 않았다. 전문가들은 사회적 원인이 아닌 한국의 유명 게임에 화살을 돌리는 인도네시아 당국의 태도에 문제가 있다고 지적한다. 한 게임업계 관계자는 블룸버그에 “배틀그라운드는 전 세계에서 수억 명이 즐기는 게임으로, 특정 사건의 원인으로 단정하는 건 무리”라며 “폭력성보다 사회·교육 환경이 더 큰 요인”이라고 강조했다. 앞서 지난 7일 자카르타 북부 SMA 72 고등학교 내 이슬람 사원(모스크)에서 17세 남학생이 자체 제작 폭발물을 터뜨렸다. 당시 예배를 드리던 학생 96명이 다쳤고 이 중 29명이 병원에서 치료받고 있다. 경찰이 현장에서 발견한 장난감 기관단총에는 “14개 단어(14 words)”와 “브렌튼 태런트: 지옥에 온 것을 환영한다” 등의 문구가 적혀 있었다. ‘14개 단어’는 백인 우월주의 구호를, 브렌튼 태런트는 2019년 뉴질랜드 크라이스트처치에서 모스크 2곳에 총기를 난사해 51명을 살해한 반이슬람 테러범이다. 경찰은 용의자의 집에서 폭발성 분말 물질을 추가로 확보해 분석 중이며, 극단주의 단체와의 연관성도 조사하고 있다. 또 폭발물을 터뜨린 학생이 또래들로부터 괴롭힘을 당한 뒤 범행을 저질렀을 가능성도 제기했다. 한편 한국 게임업체 크래프톤이 2017년 출시한 배틀그라운드는 한 팀이 살아남을 때까지 전장에서 다양한 무기로 사투를 벌이는 게임으로 동남아를 포함한 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다.
  • 전 세계 AWS 한때 오류… 삼성월렛 결제 차질

    세계 클라우드 시장 점유율 3분의 1을 차지하는 아마존웹서비스(AWS)에서 대규모 서비스 장애가 발생하면서 삼성전자의 모바일 간편결제 시스템인 ‘삼성월렛’(삼성페이)을 비롯한 온라인 서비스가 줄줄이 ‘먹통’이 됐다. AWS는 20일(현지시간) “‘미국 동부 1 리전’ 내에서 장애가 발생했다”며 “복구되기 전까지 고객은 지원 사례를 생성하거나 업데이트하지 못할 수 있다”고 공지했다. 해당 리전은 AWS의 데이터센터 중 가장 많은 서비스를 연결하는 핵심 시설이다. AWS는 이후 3시간여 만에 “엔지니어들이 대체적인 문제를 해결해 대부분의 AWS 서비스가 정상적으로 운영되고 있다”고 밝혔다. 인터넷 서비스 장애를 추적하는 ‘다운디텍터’에 따르면 이날 장애 발생 직후부터 사용자 신고 수천건이 접수된 것으로 알려졌다. 삼성월렛 역시 AWS의 오류 사태로 오후 4시쯤부터 간헐적인 오류가 발생했다. 삼성전자는 이날 “AWS 서버 장애로 간헐적으로 삼성월렛 서비스 이용이 원활하지 않은 현상이 발생하고 있다. 장애 발생 원인을 긴급 확인하고 있으며 서비스가 조속히 정상화될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 공지했다. 이후 복구를 완료한 뒤 “정상 이용이 가능하다”고 재차 안내했다. 크래프톤의 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 역시 접속 오류를 겪었다. 카카오게임즈는 “서버 불안정으로 인해 게임 접속 및 ‘매치 메이킹’이 불가한 현상이 발생하고 있다”고 공지했다. 이외에 생성형 인공지능(AI)인 퍼플렉시티와 디즈니플러스, 델타항공, 슬랙, 로블록스, 줌 등 국내외 주요 온라인 서비스도 대거 피해를 본 것으로 알려졌다.
  • K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    크래프톤 ‘인조이’ 등 3개 IP 출품넷마블 ‘몬길’ 삼성 부스서 시연펄어비스는 ‘붉은 사막’ 선보여카카오게임즈·엔씨소프트도 출동국내 주요 게임사들이 세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2025’에 대거 참가한다. 글로벌 시장에서 K-게임의 경쟁력을 선보인다는 계획이다. 18일 게임업계에 따르면 올해 게임스컴은 19일(현지시간) 전야제 행사인 ‘오프닝 나이트 라이브’(ONL)를 시작으로 20일부터 닷새 동안 독일 쾰른에서 열린다. 역대 최대 규모를 기록할 것으로 보이는 이번 행사엔 크래프톤을 비롯한 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈, 엔씨소프트 등이 총출동한다. 크래프톤은 2022년과 2024년에 이어 세 번째로 게임스컴을 찾는다. 지난 3월 공개한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’(inZOI)를 필두로 ‘PUBG:블라인드스팟’, ‘PUBG:배틀그라운드’ 등 총 3개의 지식재산권(IP)을 전시하며 다양한 체험형 프로그램을 운영한다. 20일엔 인조이의 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 전 세계에 무료로 출시한다. 동남아시아 휴양지에서 영감을 받은 새 테마 ‘차하야’도 선보인다. 넷마블은 삼성전자 부스에 서브컬처 신작 ‘몬길: 스타 다이브’의 시연 공간을 마련한다. 하반기 출시 예정인 만큼 부스 방문객들은 삼성전자의 무안경 3D 게이밍 모니터 ‘오디세이 3D’를 통해 게임을 즐길 수 있다. 몬길:스타 다이브는 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 펄어비스도 지난해 이어 올해 2년 연속 참석한다. 이번 행사에선 신작 ‘붉은 사막’의 새로운 시연 버전을 선보인다. 붉은 사막은 출시일이 올 4분기에서 내년 1분기로 연기됐으나 구체적인 출시 일자는 알려지지 않았다. 최상의 게임 플레이 환경을 제공하기 위해 글로벌 파트너사들과도 협력했다. 관람객들은 AMD의 하드웨어와 삼성전자의 오디세이 OLED G6·G8 게이밍 모니터를 통해 사실적이고 몰입감 있는 게임플레이를 즐길 수 있다. 이외에도 카카오게임즈의 자회사 오션드라이브 스튜디오는 중세 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’을 전시하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨아메리카는 B2B관에 마련된 부스에서 비공개 쇼케이스를 통해 2025~2026년 글로벌 라인업을 소개한다.
  • 게임업계 ‘1N1K’ 봄바람… 엔씨·카카오 하반기 신작 기대

    게임업계 ‘1N1K’ 봄바람… 엔씨·카카오 하반기 신작 기대

    국내 게임업계에서 ‘1N1K’(넥슨·크래프톤) 체제가 굳건해지고 있다. 크래프톤은 역대 최대 분기 실적을 기록했고, 넥슨도 견조한 실적을 올렸다. 한때 ‘3N2K’로 불렸던 넷마블도 시장 기대를 웃도는 실적을 내놓았다. 다만 엔씨소프트나 카카오게임즈는 올해 하반기 신작에 기대를 거는 모습이다. 넥슨은 지난 1분기 매출 1조 820억원, 영업이익 3952억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 지난해 같은 기간보다 각각 5%, 43% 증가한 것이다. 매출은 시장 전망치를 크게 벗어나지 않았지만, 영업이익은 이를 뛰어넘었다. 기존 게임들의 흥행이 꾸준히 이어진 데다 지난 3월 말 출시된 신작 ‘마비노기 모바일’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 흥행이 1분기 실적에 일부 반영됐다. 앞서 크래프톤은 지난달 29일 1분기 매출 8742억원, 영업이익 4573억원을 거뒀다고 밝혔다. 이는 역대 최대 분기 실적으로 지난해 동기 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가한 것이다. 분기 매출 8000억원 이상을 달성한 건 넥슨에 이어 크래프톤이 두 번째다. ‘PUBG: 배틀그라운드’ 지식재산권(IP) 중심의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 이끌었다는 평가다. 넷마블과 엔씨소프트의 1분기 성적표는 다소 엇갈린다. 지난해 흑자로 돌아선 넷마블은 올 1분기에도 매출 6239억원, 영업이익 497억원을 기록하며 시장 컨센서스를 뛰어넘는 실적을 보여줬다. 영업이익은 지난해 같은 기간보다 1243.2% 증가했다. 증권가에선 넷마블의 목표 주가를 앞다퉈 상향 조정하고 있다. 미래에셋증권은 넷마블의 ‘비용 효율화’를 호실적의 원인 중 하나로 꼽았다. 14일 실적을 발표하는 엔씨소프트의 실적 추정치는 매출 3661억원, 영업이익 78억원으로 지난해 동기 대비 각각 8.0%, 69.7% 감소할 것으로 봤다. 다만 지난해 3분기와 4분기에 적자를 기록했던 터라 소폭의 흑자 전환도 반등으로 볼 수 있다. 엔씨소프트는 고강도 쇄신 작업을 거쳐 조직 슬림화를 추진하고 있으며, 하반기 여러 신작 출격을 앞두고 있다. 카카오게임즈는 매출 1229억원, 영업손실 124억원으로 2분기 연속 적자를 기록했다. 최근 크래프톤에 넵튠 지분 39.4%를 약 1750억원에 매각한 카카오게임즈는 이 재원을 신작 출시와 글로벌 시장 확대에 재투자할 계획이다.
  • ‘배틀그라운드’ 한정판으로 돌풍 이어간다… 아이템 업그레이드

    ‘배틀그라운드’ 한정판으로 돌풍 이어간다… 아이템 업그레이드

    크래프톤의 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)가 한정판인 ‘판타지 배틀로얄’을 선보이는 등 공격적인 마케팅에 나서고 있다. 판타지 배틀로얄은 2020년 선보인 만우절 특별 모드로, 참신한 콘셉트와 전략적인 팀플레이를 제공해 게이머들의 큰 호응을 받았다. 이용자는 ▲큰 검으로 근접 공격을 담당하는 ‘바바리안’(Barbarian) ▲연사 기능이 있는 석궁으로 원거리 저격을 담당하는 ‘레인저’(Ranger) ▲광역 대미지 스킬을 사용하는 마법사 ‘위자드’(Wizard) ▲아군의 체력을 회복시키는 힐러 ‘팔라딘’(Paladin) 등 네 가지 직업의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 매치는 에란겔 맵 내 3인칭 시점 및 4인 스쿼드로 진행되며, 최대 80명의 이용자가 참여할 수 있다. 기존 배틀로얄 방식과 마찬가지로 경쟁을 통해 마지막까지 생존하는 스쿼드가 승리한다. 판타지 배틀로얄은 PC에서 다음달 7일까지, 콘솔에서는 다음달 14일까지 만나볼 수 있다. 또 배틀그라운드는 지난 10일 진행한 30.2 업데이트를 통해 전략적인 게임 플레이에 도움을 주는 아이템을 일부 재도입했다. 우선 재도입된 아이템 중 주무기 슬롯에 장착되는 아이템들의 성능을 상향 조정했다. ‘전술 가방’의 부착물 슬롯 개수가 늘어나고, ‘응급 처치 장비’를 통해 회복 아이템을 사용하거나 팀원을 소생하는 데 소요되는 시간이 소폭 감소했다. 보조 무기 슬롯을 차지하는 ‘올인원 수리 키트’는 사용 가능한 횟수가 줄어들었다. 전술 가방, 응급 처치 장비 및 올인원 수리 키트는 모든 맵에서 월드 스폰된다. 이외에도 ▲오토모빌리 람보르기니 컬래버레이션 아이템 및 콘텐츠 추가 ▲탈 것 커스터마이즈 옵션 개선 ▲데스턴 맵에 플레어 건 추가 ▲미라마 및 론도 맵 내 비상 호출 스폰량 감소 등의 업데이트를 진행했으며 콜리전, 텍스처, 안정성 이슈 등 전반적인 맵 관련 버그를 수정했다. 크래프톤은 차별화한 크리에이티브를 가진 글로벌 제작 스튜디오들과 고유한 즐거움이 있는 게임을 발굴해 전 세계에 선보인다. 2007년에 설립된 크래프톤은 ‘펍지 스튜디오’, ‘블루홀스튜디오’, ‘라이징윙스’, ‘스트라이킹 디스턴스 스튜디오’, ‘드림모션’, ‘언노운 월즈’, ‘5민랩’, ‘네온 자이언트’, ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오’, ‘벡터 노스’, ‘렐루게임즈’, ‘플라이웨이게임즈’ 등 12개의 스튜디오로 구성되어 있다. 이들은 각각 지속적인 도전과 새로운 기술로 게임의 즐거움을 혁신하고, 더 많은 팬에게 사랑받을 수 있도록 플랫폼과 서비스를 확장하고 있다. 크래프톤 관계자는 “배틀그라운드의 특별판, 업그레이드 등 게이머들에게 새로운 경험과 다양한 즐거움을 줄 수 있도록 신작뿐 아니라 기존 게임 업그레이드에 나서고 있다”고 말했다. 한편, 펍지 스튜디오((PUBG STUDIOS)는 2017년 배틀그라운드)를 개발해 현재 다양한 플랫폼을 통해 게임을 서비스하고 있다. 배틀그라운드는 출시 이후 ‘가장 빠르게 1억 달러 수익을 올린 스팀 얼리액세스 게임’을 비롯한 기네스북 세계 기록 7개 부문에 등재됐으며, 국내외 다수의 게임 어워드를 수상하며 배틀로얄 장르의 세계 선두주자로 자리매김했다. 2021년 11월에는 배틀그라운드의 오리지널 배틀로얄 경험을 계승 및 심화한 모바일 신작 뉴스테이트 모바일을 출시했다. 펍지 스튜디오는 배틀그라운드를 글로벌 인기 지식재산권(IP)으로 확장할 뿐만 아니라, 지속적으로 게이머들에게 즐거움을 선사하는 콘텐츠를 제작하겠다는 목표 아래 게임 제작, 사업, 마케팅, 이스포츠 등을 추진하고 있다.
  • ‘K-GAME’ 지구인이여~ 뭐까지 해봤니

    ‘K-GAME’ 지구인이여~ 뭐까지 해봤니

    크래프톤 등 국내 게임사들이 북미·유럽 등을 넘어 중국, 인도 등 신흥 시장 공략을 가속화하고 있다. 이는 국내 게임시장이 침체하면서 글로벌 시장의 중요성이 커졌기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 지난 3월에 발간한 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임 시장 규모는 19조 7000억원으로, 2022년 대비 10.9% 감소한 것으로 추정된다. 시장 규모가 감소한 것은 2013년 이후 10년만이다. 이에 따라 해외 시장의 흥행 여부가 국내 게임업체들의 성적에 중요 변수로 떠오르고 있다. 30일 게임업계에 따르면 시가총액 1위 크래프톤의 올 2분기 예상 매출은 작년 2분기 대비 40.8% 증가한 5451억원으로 집계됐다. 영업이익은 1935억원으로 같은 기간 대비 47.2% 증가, 순이익은 1695억원으로 31.9% 늘어날 것으로 예상됐다. 일본 주식시장에 상장한 넥슨도 지난 5월 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 현지에서 연일 인기 게임 순위 1위를 기록하면서 2분기 실적에 기여할 것이란 전망이 나온다. 넥슨은 던전앤파이터 모바일이 출시 한 달간 센서타워 추정치 기준 중국 시장에서 매출 3700억원 이상을 기록하며 세계 모바일 게임 매출 1위에 오르는 등 예상 외의 높은 실적을 거두면서 매출 증가세를 기록할 것이란 관측이 나온다. 지난 1분기 영업이익 37억원으로 소폭 흑자 전환에 성공한 넷마블도 2분기부터 본격 실적 개선이 예상된다. 넷마블의 2분기 매출은 7735억원으로 작년 동기 대비 28.2% 늘고, 예상 순이익도 456억원으로 전년 동기 순손실 441억원 대비 흑자 전환할 것으로 전망된다. 이 같은 실적 개선은 넷마블이 올해 2분기 들어 차례로 선보인 ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘레이븐2’ 등이 견조한 실적을 냈기 때문으로 풀이된다. 이에 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 카카오게임즈, 하이브IM 등 주요 게임업체들은 다음달 21일부터 독일에서 열리는 ‘게임스컴 2024’에 신작을 선보이며 글로벌 시장 공략에 나선다. 이 행사는 매년 8월 독일 쾰른에서 열리며, 세계 3대 게임쇼 중 하나로 꼽힌다. 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 공개한다. 카잔은 ‘던전앤파이터’를 기반으로 한 게임으로, 게임스컴 전야제에서 신규 트레일러와 정보를 공개하고, 단독 부스에서 첫 시연을 진행한다. 크래프톤은 ‘다크앤다커 모바일’, ‘inZOI’, ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등 세 작품을 선보인다. 특히 ‘다크앤다커 모바일’은 글로벌 테스트 후 연내 출시 예정이다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’을 공개하며, 카카오게임즈는 ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’ 등 세 가지 신작을 출품한다. 하이브IM은 익스트랙션 던전 탐험 게임 ‘던전 스토커즈’를 공개하고 B2B 전시장 내 단독 부스를 마련해 소개와 질의응답 시간을 갖는다. 게임업계 관계자는 “게임스컴 2024는 유럽과 북미 시장을 겨냥한 신작에 대한 피드백을 받을 좋은 기회”라면서 “국내 게임사들이 치열한 경쟁에 나설 것으로 예상된다”고 말했다.
  • 크래프톤, 中 상하이 배틀그라운드 이스포츠 국제대회 ‘PGS 3’ 개최

    크래프톤, 中 상하이 배틀그라운드 이스포츠 국제대회 ‘PGS 3’ 개최

    크래프톤은 서바이벌 슈터 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’의 이스포츠 국제 대회인 ‘펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3’를 중국 상하이에서 개최한다고 17일 밝혔다. 오는 20일부터 26일까지 열리는 PGS 3는 전 세계 24개 정상급 프로팀이 참여해 최강팀의 영예를 두고 경쟁하는 국제 대회다. 지역별 대회에서 우수한 성적을 거둔 14개 팀과 10개 글로벌 파트너 팀이 참가한다. 한국은 ‘2024 펍지 위클리 시리즈(PWS) 페이즈 1’에서 1위부터 3위를 차지한 광동 프릭스, 디플러스 기아, 지엔엘 이스포츠가 출전한다. 젠지는 글로벌 파트너 팀 자격으로 나서 총 4개 팀이 참가한다. 아메리카 지역에서는 글로벌 파트너 팀 소닉스를 비롯해 팀 팔콘스, 슛 투 킬, 레거시가 참가한다. 유럽·중동·아프리카 지역에서는 페이즈 클랜, 트위스티드 마인즈, 나투스 빈체레 등 3개의 글로벌 파트너 팀과 버투스 프로, 하울 이스포츠가 출전한다.아시아 태평양 지역에서는 케르베로스 이스포츠와 데이트레이드 게이밍이 글로벌 파트너 팀 자격으로 나서고, 프롬 더 퓨처, 이아레나 아머리 게이밍, 발리 타이 이스포츠가 지역 예선을 통과해 올라왔다. 중국에서는 글로벌 파트너 팀인 17게이밍, 포 앵그리 맨, 페트리코 로드와 함께 뉴해피 이스포츠, 디디 팀이 출전한다. PSG 3의 총상금은 30만 달러(약 4억원)로 우승팀에게는 10만 달러, 2위부터 24위까지 나머지 팀들에게는 4만 달러부터 1000달러의 상금이 차등 지급된다. PSG 3의 모든 경기는 오후 7시부터 시작하며, 배틀그라운드 이스포츠 공식 유튜브와 아프리카TV, 치지직, 틱톡, 네이버 이스포츠 채널을 통해 중계된다. 자세한 내용은 공식 홈페이지(https://www.pubgesports.com)에서 확인할 수 있다.
  • 크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤이 게임업계 전반적인 불황 속에도 대표 게임 ‘배틀그라운드’(PUBG) 지식재산권(IP) 호조 속에 시장 전망치를 넘는 1분기 실적을 기록했다. 크래프톤은 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 3105억원으로 지난해 동기보다 9.7% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 8일 공시했다. 이번 영업이익은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 2450억원을 26.7% 웃도는 결과였다. 매출은 6659억원으로 지난해 동기 대비 23.6%, 직전 분기 대비 24.6% 증가하면서 역대 최고 분기 매출액 기록을 경신했다. 크래프톤은 “PUBG IP의 탄탄한 매출 성장과 안정적인 비용 집행으로 매출과 영업이익이 모두 성장했다”라고 밝혔다. 플랫폼별 매출액은 모바일이 4023억원으로 가장 많았고 이어 PC 2437억원, 콘솔 115억원 등으로 나타났다. 1분기 영업비용은 3554억원으로 앱 수수료와 주식 보상 비용 등이 늘어나면서 지난해 같은 기간보다 39% 증가했지만 직전 분기와 비교해서는 4% 감소했다. 항목별로는 인건비가 1214억원으로 가장 큰 비중을 차지했고 이어 앱 수수료와 매출원가 859억원, 지급수수료 613억원, 주식 보상 비용 421억원, 마케팅비 124억원 등으로 집계됐다. 순이익은 3486억원으로 달러 강세로 인한 외환 이익이 증가하면서 지난해 1분기 대비 30.5% 늘어났다. 크래프톤은 올 3분기 차기작 ‘다크앤다커 모바일’의 오픈 베타 테스트를 거쳐 4분기 글로벌 출시할 계획이다. 또 올해 상반기까지 총 9건의 해외 게임 개발 스튜디오 투자를 마무리해 중장기적인 파이프라인을 확보하는 한편 ‘배틀그라운드 모바일’이 순항하고 있는 인도 시장에서 배급 제품군을 늘려 인도 1위 게임 배급사로 도약하겠다고 강조했다. 크래프톤은 이날 이사회 내에 ESG(환경·사회·지배구조 개선) 위원회를 신설했다고 공시했다. ESG 위원회는 윤구 사외이사가 위원장을, 장병규 의장과 여은정 감사위원장이 위원을 맡았다.배동근 최고재무책임자(CFO)는 PUBG의 상세 실적에 대해 “2022년 (PC 버전) 무료화 당시 장기적으로 서비스를 어떻게 운영해나갈지 전략을 세웠고 착실히 수행했다”며 “그 결과 작년 하반기부터는 무료화 전환 직후 수준의 트래픽을 수개월째 유지 중”이라고 설명했다. 다크앤다커 모바일과 관련해서는 “1차 비공개 베타테스트(CBT)에서 5만명 이상의 사전 예약자를 달성했다”라며 “2분기부터 본격적인 출시 준비 마케팅을 진행할 예정이지만 매출 대비 마케팅비 지출은 예년과 유사하지 않을까 보고 있다”고 설명했다. 배 CFO는 인도 시장 차기작 계획에 대해선 “‘불릿 에코 인디아’의 경우 출시 후 10만 건 정도 다운로드가 있었는데 향후 글로벌 서버와 분리하고 인도 시장 특화 캐릭터와 콘텐츠를 추가하는 방식으로 운영할 계획”이라고 밝혔다. 또 데브시스터즈의 게임 ‘쿠키런’을 인도 시장에 서비스하는 것과 관련해서는 “게임 자체가 쉽고 직관적이라 인도 이용자들의 긍정적인 반응을 기대하고 있다”며 “인도에서 잘 소구되는 게임이 어떤 것인지 경험과 역량을 축적하는 시도”라고 설명했다. 7개 분기 연속으로 적자를 냈던 데브시스터즈도 주력 게임 ‘쿠키런 킹덤’ 성과와 비용 효율화에 힘입어 올해 1분기 흑자로 전환했다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 81억원으로 지난해 동기(영업손실 50억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 이날 공시했다. 매출은 595억원으로 지난해 동기 대비 18.3% 증가했고, 순이익은 95억원으로 흑자로 돌아섰다. 웹젠도 지난해 10월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 모나크’의 흥행에 힘입어 올해 1분기 영업이익이 180억원으로 지난해 동기 대비 85% 상승했다고 공시했다. 매출은 615억원으로 지난해 동기 대비 44% 증가했고 순이익은 206억원으로 63% 늘었다. 카카오게임즈는 연결 기준 1분기 영업이익이 123억원으로 지난해 동기보다 8.1% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 이 수치는 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 137억원을 10.5% 밑도는 것이다. 매출은 2463억원으로 지난해 동기 대비 1.2% 감소했고 순이익도 91.1% 급감한 3억 8000만원에 그쳤다.
  • 2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    게임업계에 2023년은 ‘보릿고개’였다. ‘코로나19 특수’가 완전히 끝난 영향과 모바일·기존 지식재산권(IP) 위주 사업 전략의 한계가 고스란히 실적에 드러난 1년이었다. 넥슨만이 ‘역대급’ 실적을 거둔 가운데, 4분기 회복세를 보이는 게임사들이 있어 업계는 올해 반등을 조심스레 기대하고 있다. ●‘최악의 1년’ 보낸 엔씨, 올해 ‘탈리니지’ 성공할까 실적으로 보면 지난해는 엔씨소프트에게 최악의 1년이었다. 8일 발표된 실적에서 연간 매출은 1조 7798억원, 영업이익 1373억원으로 매출은 2022년 대비 31%, 영업이익은 75%나 줄었다. 4분기 영업이익도 39억원에 그쳐 전분기 대비 77%, 2022년 4분기 대비 92% 감소했다. 엔씨소프트는 2022년 사상 최대인 2조 5718억원의 매출에 전년 대비 50% 이상 증가한 영업이익 5590억원을 기록했다. 신작 ‘리니지W’의 성공이 실적에 그대로 반영된 결과다. 하지만 리니지 시리즈 외에 흥행 IP가 없는 가운데, 지난해 상반기엔 신작이 없었던 데다 기존 리니지 시리즈 매출도 떨어졌다. 여기에 하반기 진행한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 베타 테스트에서 혹평을 받고 전면 수정해 연말 출시했지만 성과가 시원치 않았다. 업계는 엔씨가 오랜 과제인 ‘탈리니지’에 성공하는 것이 모든 문제의 근본 열쇠라고 보고 있다. 김택진 대표도 지난해 11월 ‘지스타 2023’ 현장인 부산 벡스코에 깜짝 등장해 “‘논MMORPG’ 장르로 새로이 도전하는 만큼, 그간 저희의 노력에 대해 어떤 반응을 보여주실지 무척이나 궁금하다”고 말하기도 했다. 올해 엔씨는 투자전문가 박병무 VIG 파트너스 대표를 공동대표로 영입하며 창사 27년에 걸친 김 대표 독주 체제를 깼다. ‘TL’은 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 상반기 출시를 목표로 새 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’가 막판 개발 중이다. ●넷마블, 8분기 만에 흑자… ‘세나키우기’ 효과 넷마블은 2022년 1분기 이후 8분기 만에 흑자를 신고했다. 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 연간 기준으로는 여전히 696억원 손실이지만, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 지난해 하반기 출시한 신작들의 성과가 반영돼 분기 흑자 전환에 성공하게 됐다. 실적이 흑자로 돌아서긴 했지만 업계는 넷마블이 이 추세를 유지할 수 있을지에 대해선 의문을 갖고 있다. 흑자 전환의 ‘일등공신’인 세븐나이츠 키우기가 넷마블의 오랜 흥행보증 IP인 ‘세븐나이츠’에 의지한 작품이라는 평가가 있으며, 넷마블의 다음 ‘캐시카우’가 될 새 IP는 여전히 나오지 않았기 때문이다. 또 경쟁사들이 모바일을 벗어나 북미와 유럽 시장을 겨냥한 PC와 콘솔(가정용 게임기)용 콘텐츠를 준비하는 가운데, 넷마블엔 여전히 모바일 신작 비중이 높다는 점에도 업계는 우려한다. 넷마블은 상반기 신작 5종을 출시한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’와 중국 출시 게임 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등이다. ●웹젠, 서브컬처 효과 톡톡 웹젠도 4분기 반등으로 실적을 마무리해 올해 성장 가능성을 보여줬다. 그 주역은 일명 ‘덕후게임’으로 불리는 미소녀 중심 ‘서브컬처’ 게임이다. 2023년 실적은 영업이익이 전년에 비해 39.9% 줄어든 499억원이지만, 4분기 영업이익 182억원은 지난해 같은 기간 대비 3.4%, 직전 분기 대비 81.8% 늘어난 수치다. 상반기엔 신작이 없어 실적이 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 흥행했고, 10월 전통의 IP ‘뮤’ 기반으로 출시한 ‘뮤 모나크’가 상당한 반응을 보이며 실적 반등을 견인했다. 뮤 모나크는 출시 4개월이 넘은 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안정적으로 들어가 있어, 장기 흥행 가능성도 점쳐진다. ●넥슨, 年 영업익 1조 2516억원… 30% 증가 넥슨은 게임 업계 불황과는 상관없다는 듯 ‘역대급’ 실적을 신고했다. 연간 기준 환율(100엔=928.8원)로 매출은 전년 대비 20% 증가한 3조 9323억원, 영업이익은 30% 증가한 1조 2516억원이다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대다. 넥슨은 국내 게임업계의 숙제를 이미 대부분 풀어낸 듯한 모습이다. 지난해 서브 브랜드인 민트로켓이 개발해 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 PC와 닌텐도스위치 버전으로 출시돼 국내 콘솔게임 불모지였던 북미와 유럽 시장을 중심으로 300만장 팔렸다. 자회사 엠바크 스튜디오가 개발해 연말 선보인 팀 기반 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘더 파이널스’는 PC와 콘솔 크로스플랫폼으로 출시 2주 만에 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다. 넥슨은 이미 모바일에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하고 있다. MMORPG가 아닌 슈팅 등 새롭고 다양한 장르로 전세계 시장을 공략하고 있다. 기존 IP에 기대지 않고 전혀 새로운 콘텐츠를 만들고 있다. 지난해 4분기엔 북미와 유럽 매출만 78%가 늘어난 것으로 나타났다. 아시아권에서 유행하는 서브컬처 장르로 ‘블루 아카이브’도 성공을 거뒀으며 ‘FC온라인’·‘FC모바일’과 ‘메이플스토리M’ 등 전통 IP도 수십년 간 견조한 매출을 내고 있다. 올 여름엔 차세대 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 글로벌 시장을 노린 ‘트리플에이(AAA)’급 대작이다. ‘마비노기’ IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다. 민트로켓은 ‘웨이크러너’의 첫 글로벌 테스트를 시작했다. ‘낙원’도 연내 추가 테스트를 준비 중이며 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 테스트를 계획 중이다. ●크래프톤도 역대 최대 매출에 영업익 성장 크래프톤도 넥슨이 부럽지 않을만한 2023년 실적을 8일 발표했다. 역대 최대 매출액인 1조 9106억원에 영업이익은 7680억원에 달했다. 매출과 영업이익은 2022년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다. 크래프톤의 실적은 대부분 지금의 크래프톤을 있게 한 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 나왔다. 회사는 간판 IP를 인도로 확장해 지난해 톡톡한 흥행을 거뒀다. 크래프톤은 올해 주요 신작으로 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이(inZOI)’등을 출시한다. 아직 성장 중인 배틀그라운드 IP도 프랜차이즈화해 충분히 활용한다. ●카카오게임즈도 성장… 위메이드는 연간 1126억 손실 카카오게임즈는 3년 연속 매출 1조원을 달성했다. 영업이익(141억원)도 전년 대비 57%나 늘어났다.위메이드는 연간 영업손실이 1126억원에 달하는 실적을 8일 발표했다. 당기순손실은 2096억원으로 잠정 집계됐다. 실적 악화 폭이 우려스러운 상황이지만, 국내 유일하게 블록체인 플랫폼을 운영하고 있어 올해 부활이 예상되는 글로벌 블록체인 시장 상황에 따라 반등 가능성도 존재한다.
  • 호남대 e스포츠산업학과 ‘전국 대학리그’ 우승

    호남대 e스포츠산업학과 ‘전국 대학리그’ 우승

    호남대학교 e스포츠산업학과 학생들이 최근 대전드림아레나에서 열린 2023 이스포츠 대학리그 전국 결선 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 종목에서 압도적인 실력으로 우승을 차지해 문화체육관광부 장관상을 받았다. 호남대학교 e스포츠산업학과 1학년((정성민, 한승준, 지현우)과 2학년(손도영) 학생 4명으로 구성된 ‘HNU’팀은 각 권역에서 우수한 성적을 거둔 전국의 15개팀과 열전을 치렀다. 이번 대회에는 호남대를 비롯해 국제대(2개팀), 단국대, 순천향대, 중부대, 동서대, 동아대, 부산대, 신구대, 오산대, 전남과학대, 전남대, 조선이공대, 대전대 등 14개 대학에서 15개 팀이 참가했다. e스포츠 대학리그는 아마추어 e스포츠 활성화를 통한 대중의 관심도 증대와 적극 참여층의 산업 유입, 신규 고용효과 창출, 대학스포츠 정식 종목화를 위한 기반 마련 등의 취지로 지난 2020년 출범했다. 전국 4년제 대학 최초로 개설된 호남대 e스포츠산업학과는 이스포츠 게이밍, 이스포츠 매니지먼트, 미디어 엔터테인먼트를 전공 트랙으로 설정하여 대한민국 이스포츠산업을 주도하는 전문인력으로 양성하고 있다.
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