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  • 네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    크래프톤이 네이버와 손잡고 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 사업 확장에 나선다. 크래프톤은 12일 네이버와 PUBG: 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이에 따라 양사는 ‘배틀그라운드’ e스포츠와 스트리밍 플랫폼 ‘치지직’을 연계해 IP·플랫폼·커뮤니티 전반을 아우르는 중장기 협력에 나선다. 구체적으로는 치지직 내에서 배틀그라운드 e스포츠를 적극적으로 알리고, 일부 e스포츠 콘텐츠는 독점 선 공개한다. 또 배틀그라운드 e스포츠 지식재산(IP)을 활용한 공동 프로모션, 컬래버레이션도 추진한다. 본격적인 네이버와 크래프톤의 협업은 본격적인 협업은 글로벌 e스포츠 국가대항전 ‘펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 인 서울’부터 시작된다. 오는 19일에는 치지직에 국가대표 선수들의 독점 콘텐츠가 송출되며, 그랜드 파이널 기간인 26일부터 28일까지는 대회 현장에 치지직 스트리밍 부스가 마련된다. 네이버는 향후 치지직 스트리머들이 IP를 활용해 각자의 개성과 팬덤에 맞는 다양한 콘텐츠를 기획·제작할 수 있는 협업 기반을 넓히며, 치지직만의 커뮤니티형 시청 문화를 한층 강화할 예정이다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라고 전했다.
  • 빅크, T1 공식 MD 중국 진출 확대…위챗 스토어 판매 오픈

    빅크, T1 공식 MD 중국 진출 확대…위챗 스토어 판매 오픈

    글로벌 엔터테크 기업 빅크(BIGC)가 e스포츠 기업 T1 엔터테인먼트&스포츠(T1 Entertainment & Sports)의 ‘홈그라운드 피크닉 컬렉션’ MD 판매처를 중국 시장으로 확대한다고 밝혔다. 빅크는 10일 오후 5시 10분(베이징 표준시 기준)부터 중국 현지 모바일 플랫폼인 위챗 미니프로그램 내 ‘빅크 스토어’를 통해 중국 전역을 대상으로 판매를 개시했다. 이번에 출시된 컬렉션은 피크닉 콘셉트를 바탕으로 계획된 상품군이다. 세부 품목은 LCD 라이팅 타블렛, 미니 메모리 카메라, 와인잔 세트, 쿨러 백, 커트러리 세트, 피크닉 매트, 피크닉 스툴 등 총 7종으로 구성됐다. 해당 기획 상품에는 T1 소속 도란, 오너, 페이커, 페이즈, 케리아 등 5인 선수의 친필 사인이 인쇄 디자인으로 반영됐다. 색상은 T1 구단의 고유 색상인 레드와 블랙이 적용됐다. 이 중 미니 메모리 카메라는 여러 색상이 무작위로 발송되는 랜덤 컬러 방식으로 공급되며, 블랙 색상은 별도의 레어 디자인 규격으로 제작됐다. 이번 중국 시장 발매는 현지 소비자가 별도의 해외 직구 및 수입 대행 절차를 거치지 않고 중국 현지 플랫폼을 통해 공식 상품을 취득할 수 있도록 결제 및 유통 구조를 연동한 점이 특징이다. 빅크는 판매 시작과 동시에 중국 현지 소셜 네트워크 서비스(SNS) 채널을 연계한 마케팅 활동을 진행한다. 현지 소비자들은 웨이보와 샤오홍슈의 공식 계정을 통해 T1 구단 응원 댓글을 작성한 뒤 MD 경품 추첨 프로모션에 참여할 수 있다. 빅크 관계자는 “T1을 응원하는 중국 팬들이 보다 편리하게 공식 상품을 구매하고 이벤트에도 참여할 수 있도록 준비했다”며 “앞으로도 글로벌 팬덤과 콘텐츠 IP를 연결하는 다양한 서비스를 선보일 계획”이라고 밝혔다. 한편 빅크는 공연, 아티스트, 스포츠·e스포츠 IP를 대상으로 티켓 예매, OTT, 글로벌 커머스, 팬 데이터 분석 등을 제공하는 엔터테크 플랫폼을 운영하고 있다.
  • 빅크, ‘Apple Music’과 함께 ‘더쇼’·‘팬팝티’ 글로벌 무대 넓힌다

    빅크, ‘Apple Music’과 함께 ‘더쇼’·‘팬팝티’ 글로벌 무대 넓힌다

    -K팝 스타들의 상징적 ‘첫 1위’ 무대 ‘더쇼’… Apple Music 시너지로 글로벌 메인스트림 등용문 입지 굳힌다-6월 1일 ‘더케이팝 공식 빅크 스페이스’ 오픈… 글로벌 팬덤 허브 역할 글로벌 엔터테크 스타트업 빅크(BIGC, 대표 김미희)가 음원 플랫폼 ‘애플뮤직(Apple Music)’과 협력해 SBS 라이프 ‘더쇼(THE SHOW)’ 및 신규 오리지널 콘텐츠 ‘팬팝티(FAN POPTY)’의 글로벌 마케팅을 전개한다고 밝혔다. 이번 파트너십을 통해 애플뮤직은 ‘더쇼’와 ‘팬팝티’의 공식 글로벌 파트너사로 합류하며 공식 큐레이터로 참여하게 된다. 양사는 프로그램에 출연하는 K팝 아티스트들의 독점 플레이리스트 작성을 시작으로 글로벌 공동 마케팅을 진행할 예정이다. 빅크는 애플뮤직과의 협업을 통해 라이징 아티스트들의 글로벌 시장 진출과 활동을 지원할 계획이다. 이와 함께 빅크는 6월 1일 오후 2시 자사 플랫폼에 ‘더쇼’와 ‘팬팝티’의 콘텐츠 허브인 ‘더케이팝(THE K-POP)’ 공식 스페이스를 오픈한다. 해당 스페이스는 글로벌 공식 홈페이지 역할을 수행하며 프로그램 최신 소식을 전달하게 된다. 향후 글로벌 팬덤을 겨냥한 독점 이벤트와 공식 상품(MD) 등도 이 스페이스를 통해 단독으로 선보일 예정이다. 프로그램 방송 일정도 시작된다. 6월 2일 ‘더쇼’의 첫 생방송이 진행되며, 이어 6월 9일 오후 9시에는 신규 오리지널 예능 프로그램 ‘팬팝티(FAN POPTY)’가 첫 방송을 시작한다. 팬덤(Fan), 팝(Pop), 파티(Party)를 결합한 버라이어티 프로그램인 ‘팬팝티’는 ‘더쇼’ 출연 아티스트들의 무대 뒤 비하인드 스토리와 토크로 구성된다. 본 프로그램은 자체 플랫폼인 ‘빅크 온(BIGC ON)’을 통해 양방향 채팅을 포함한 실시간 라이브 스트리밍으로 전 세계 독점 선공개된 후 ‘더케이팝’ 유튜브 채널에 업로드된다. 또한 오픈된 스페이스를 통해 현장 생방송 방청 기회를 제공하는 등의 이벤트도 순차적으로 전개될 예정이다. 한편, 빅크는 티켓 예매, AI 라이브 스트리밍, 커머스, 글로벌 투표 등 아티스트와 미디어 IP의 온라인 수익화를 위한 서비스를 통합 제공하는 엔터테크 기업이다. 최근 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘블립’과 데이터 기반 서비스 ‘케이팝레이더’를 인수해 360만 명의 유저 베이스와 13억 건의 팬덤 데이터를 보유하고 있다. 현재 전 세계 230여 개국에 서비스를 제공 중이며 유입 유저의 약 76%가 해외에서 유입되는 구조를 바탕으로, 최근 누적 투자 유치액 330억 원을 기록했다.
  • ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    엔씨가 기존 ‘리니지’ 중심의 고령층 팬덤을 넘어 10대 청소년과 2030 세대, 여성 이용자까지 아우르는 외연 확장에 속도를 내고 있다고 20일 밝혔다. 게임 장르와 플랫폼을 다변화해 ‘포스트 리니지’ 시대를 겨냥한 체질 개선 노력을 성과로 가시화한다는 전략이다. 그동안 상대적 약세를 보였던 저연령층 이용자와의 접점 확보는 지난달 단행한 로블록스 코리아와의 마케팅 업무 협약이 신호탄이 됐다. 로블록스는 국내 모바일 사용자만 175만명에 달하며 10대 이용자가 절대적인 비중을 차지하는 플랫폼이다. 젊은 층과 여성 이용자의 유입은 핵심 지식재산권(IP)인 ‘아이온2’가 견인하는 추세다. 지난달 열린 ‘아이온2’ 오프라인 간담회에는 2030세대와 여성 이용자의 참여 비율이 두드러져 눈길을 끌었다. ‘아이온’ 시리즈는 과거 원작 출시 당시에도 여성 이용자 비율이 40%에 달하는 등 엔씨의 주요 게임 중 젊은 층 선호도가 가장 높은 자산으로 꼽힌다. 이러한 다각화 흐름은 차세대 성장 동력으로 육성 중인 모바일 캐주얼 사업 전략과 궤를 같이한다. 엔씨는 2024년 모바일 캐주얼 센터 신설 이후 국내외 유망 스튜디오를 잇달아 인수하며 개발 역량을 내재화해 왔다. 특히 2030세대의 선호도가 66.7%에 달하는 퍼즐 장르와 하이퍼캐주얼을 통해 MZ세대의 자연스러운 유입을 유도하고 있다. 증권가 역시 신규 이용자층을 겨냥한 장르·플랫폼 확장이 중장기적 매출 성장으로 직결될 것으로 전망하며 엔씨의 목표 주가를 일제히 상향 조정했다. SK증권은 올해부터 실적에 본격 반영되는 모바일 캐주얼 장르가 연간 5515억원의 신규 매출 기여를 할 것으로 예상했다.
  • GS리테일, IP 제휴 상품 4종 모두 ‘밀리언셀러’ 등극[세계 속 K푸드]

    GS리테일, IP 제휴 상품 4종 모두 ‘밀리언셀러’ 등극[세계 속 K푸드]

    GS리테일이 운영하는 편의점 GS25는 올해 1분기 출시한 차별화 신상품 중 인기 콘텐츠 및 캐릭터와 협업한 ‘IP(지식재산권) 제휴 상품’ 4종이 모두 ‘밀리언셀러’(100만개 이상 판매)에 등극했다고 20일 밝혔다. 이들 상품은 전용 앱인 ‘우리동네GS’의 인기 검색어 상위권에 수일에서 길게는 한 달 이상 이름을 올렸다. 가장 두드러진 성과를 낸 것은 넷플릭스 오리지널 예능 ‘흑백요리사2’와 연계한 간편식 시리즈다. 화제의 콘텐츠 속 미식 경험을 편의점 상품으로 구현해 내며 누적 판매량 500만개를 돌파했다. 특히 우승자인 최강록 셰프와 협업한 상품들은 단독으로 160만개가 팔려나가며 흥행을 견인했다. 강력한 팬덤을 바탕으로 한 IP 영향력도 매서웠다. 버츄얼 아이돌 ‘플레이브’(PLAVE) 컬래버 상품은 우리동네GS 앱 인기 검색어에 한 달 넘게 상위권을 유지했으며, 팝업스토어 오픈런 행렬에 힘입어 누적 판매량 120만개를 넘어섰다. 인기 유튜버 쯔양과 협업한 대용량 콘셉트의 ‘대식가 시리즈’ 역시 누적 100만개 판매를 기록하며 대용량 트렌드를 주도했다. 기존 자체 브랜드(PB)에 변주를 준 시도도 통했다. GS25는 가성비의 대명사인 ‘혜자로운 브랜드’ 처음으로 1500원 균일가 디저트 시리즈를 선보이며 카테고리를 확장했다. 
  • 넥슨·네이버 ‘플랫폼 동맹’… 하나의 아이디로 게임·방송·결제 다 통한다

    네이버와 넥슨이 로그인과 결제, 게임 방송과 콘텐츠 추천까지 하나로 묶는 ‘한국형 플랫폼 동맹’ 구축에 나섰다. 단순 계정 연동을 넘어 게임 이용자의 시간과 결제, 데이터, 팬덤을 하나의 생태계 안으로 끌어들이려는 것이다. 네이버와 넥슨은 18일 ‘네이버 로그인 회원’ 전환 서비스를 시작했다고 밝혔다. 만 14세 이상 본인 인증을 완료한 이용자라면 기존 넥슨 계정을 네이버 계정으로 전환할 수 있으며 기존 게임 플레이 기록은 그대로 유지된다. 전환 이후에는 게임 캐시 충전 등 결제 과정도 네이버페이 기반 결제창으로 바뀐다. 양사는 이번 협업에 대해 로그인 편의 강화를 넘어 이용자 데이터 통합 서비스의 출발점으로 보고 있다. 넥슨 게임 이용 데이터를 네이버 콘텐츠·커뮤니티·결제 서비스와 연결해 맞춤형 추천과 개인화 서비스를 강화하겠다는 구상이다. 업계에서는 이번 협업이 네이버의 ‘슈퍼앱’ 전략과 맞닿아 있다는 분석도 나온다. 게임 이용자는 방송 시청과 커뮤니티 활동 빈도가 높고 반복 결제 성향도 강하다. 네이버는 넥슨 이용자를 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직, 네이버 카페 등 자사 플랫폼 안으로 끌어들여 체류시간과 플랫폼 영향력을 키우겠다는 전략이다. 특히 네이버 로그인으로 게임·방송 이용 데이터가 연결되면 맞춤형 광고와 콘텐츠 추천이 더 정교해질 수 있다. 양사는 게임 방송 플랫폼 협업도 확대한다. 치지직에서는 넥슨 지식재산권(IP) 기반 콘텐츠 제작 프로젝트 ‘N커넥트’를 운영한다. 스트리머 활동과 시청자 참여를 기반으로 보상을 제공하고 콘텐츠 제작 지원센터도 운영한다.
  • 영실업 또봇, 스타필드 수원 ‘또파민 유니버스’ 성료… 키덜트 팬덤 확장 가능성 확인

    영실업 또봇, 스타필드 수원 ‘또파민 유니버스’ 성료… 키덜트 팬덤 확장 가능성 확인

    팝업 한정 굿즈 ‘코어로이드 LED 키캡 키링’ 6일 만에 3600개 판매굿즈 매출 비중 절반 수준 기록… 또봇 IP 향한 팬덤 관심 이어져 국내 완구·콘텐츠 기업 영실업은 어린이날 시즌을 맞아 스타필드 수원에서 운영한 또봇 팝업스토어 ‘또파민 유니버스’를 마무리했다고 14일 밝혔다. 지난 4월 23일부터 5월 5일까지 진행된 이번 팝업은 제품 판매와 함께 또봇 세계관을 직접 경험할 수 있는 체험형 공간으로 구성됐다. 가족 단위 방문객과 또봇 굿즈를 목적으로 한 키덜트 팬층이 함께 방문하며 다양한 연령대의 유입이 이뤄졌다. 팝업스토어 운영 결과, 한정 상품으로 출시된 ‘코어로이드 LED 키캡 키링’은 판매 개시 6일 만에 3600개가 판매된 것으로 집계됐다. 행사 전체 매출에서 굿즈가 차지하는 비중은 약 50% 수준을 기록했으며, 이는 기존 아동 중심의 소비 구조를 넘어 키덜트 팬층의 구매 활동이 반영된 결과로 분석된다. 행사장에서는 또봇 제품 판매와 자유 체험이 진행된 가운데, 올 하반기 공개 예정인 신규 시즌 애니메이션 선공개 콘텐츠도 함께 공개됐다. ‘에볼루션 X·Y’ 홀로그램과 1분 미리보기 영상, 에볼루션 X 대형 벌룬 전시를 통해 차기 시즌에 대한 기대감을 높였으며, 또봇 X·Y 연대기 전시와 최초 제작된 마인드코어 및 코어로이드 X·Y 조형물도 함께 선보였다. 또봇 리듬게임 챌린지와 또덕력고사, 또봇 조립대회, 소닉 코어로이드 탈인형과 함께하는 그리팅 타임 등 참여형 프로그램도 운영되며 방문객들의 호응을 얻었다. 행사 기간 인스타그램 해시태그 ‘#또파민유니버스’ 관련 게시물은 500건 이상 등록된 것으로 확인됐다. 영실업 측은 이번 행사를 통해 또봇 IP의 이용자 층이 아동에서 성인 팬덤으로 확장될 수 있는 지표를 확인했다고 평가했다. 관계자는 “또봇 IP가 다양한 연령층이 향유할 수 있는 브랜드로 확장할 수 있는 가능성을 확인했다”며 “향후 체험형 콘텐츠와 소비자 접점을 지속적으로 확대할 방침”이라고 밝혔다. 한편 영실업은 또봇을 비롯해 콩순이, 시크릿쥬쥬 등 주요 IP를 보유한 국내 완구·콘텐츠 기업으로, 다양한 콘텐츠와 소비자 경험 확대를 통해 IP 경쟁력을 강화하고 있다.
  • 명품 비쌀수록 잘 팔리는 한국…루이뷔통 회장 직접 온다

    명품 비쌀수록 잘 팔리는 한국…루이뷔통 회장 직접 온다

    베르나르 아르노 루이뷔통모에헤네시(LVMH) 회장이 3년여 만에 한국을 찾는다. 잇단 가격 인상에도 일부 고가 브랜드 수요가 이어지는 한국 시장의 중요성이 부각되는 가운데, 국내 주요 유통 채널과 핵심 매장을 직접 점검하려는 행보로 풀이된다. 9일 유통업계에 따르면 아르노 회장은 오는 11일 서울 중구 소공동 신세계백화점 본점을 방문할 예정이다. 신세계 본점에는 지난해 12월 문을 연 ‘루이비통 비저너리 저니 서울’ 매장이 들어서 있다. 이 매장은 루이비통 단일 매장 기준 세계 최대 규모로 알려진 곳으로, 6개 층에 걸쳐 조성됐다. 제품 판매 공간뿐 아니라 브랜드 역사와 문화, 장인정신을 소개하는 체험형 공간과 레스토랑·카페 등을 갖췄다. 방문 예정일인 11일은 신세계백화점 본점 휴무일인 것으로 전해졌다. 아르노 회장은 비교적 한산한 환경에서 매장 운영 현황과 체험형 공간 운영 상황 등을 살펴볼 것으로 알려졌다. 아르노 회장 일행은 신세계 본점 방문 이후 롯데백화점 본점과 잠실점, 신세계백화점 강남점 등 국내 주요 명품 매장도 둘러볼 것으로 전해졌다. 업계에서는 이번 방한이 한국 명품 시장의 전략적 중요성을 보여주는 행보라는 해석이 나온다. 최근 글로벌 명품 시장은 중국 경기 둔화와 소비 심리 위축 등으로 성장세가 둔화하고 있지만, 한국은 여전히 주요 아시아 명품 소비 시장으로 평가받는다. 한국 시장의 위상 변화에는 K컬처의 확산도 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 명품 브랜드들이 한국을 단순 판매 시장이 아니라 글로벌 트렌드 확산 거점으로 보고 있다는 것이다. K팝과 K드라마의 영향력이 커지면서 한국 배우·아이돌은 글로벌 럭셔리 브랜드의 핵심 앰배서더로 자리 잡았다. 명품업계 입장에서는 한국 시장이 소비력뿐 아니라 홍보 효과까지 갖춘 시장이라는 평가가 나온다. 한국 스타가 착용한 제품이 해외 팬덤과 소셜미디어를 통해 빠르게 확산되면서 브랜드 인지도와 이미지 제고에 영향을 미치기 때문이다. 특히 중국 명품 시장의 성장세가 둔화하는 상황에서 한국은 아시아 내 대체 성장축이자 트렌드 테스트베드로 주목받고 있다. 백화점 중심의 고급 유통망, 빠른 유행 전파 속도, 충성도 높은 VIP 소비층도 글로벌 명품 브랜드들이 한국을 중시하는 배경으로 꼽힌다. 이른바 ‘에루샤’로 불리는 루이뷔통·에르메스·샤넬의 한국 실적도 견조했다. 지난해 루이뷔통코리아 매출은 1조 8543억원을 기록했고, 샤넬코리아 매출은 2조 126억원으로 처음 2조원을 넘겼다. 에르메스코리아 역시 1조 1251억원으로 처음 연매출 1조원을 돌파했다. 가격 인상에도 수요가 비교적 유지되는 점은 한국 명품 시장의 특징으로 꼽힌다. 샤넬은 지난해 국내에서 가격을 다섯 차례, 루이비통은 세 차례, 에르메스는 두 차례 인상한 것으로 알려졌다. 업계에서는 가격 인상 예고 때마다 일부 매장에서 오픈런이 반복되는 등 이른바 ‘베블런 효과’가 나타났다는 분석도 나온다. 다만 고가 명품 소비가 전반적으로 확대되고 있다고 단정하기는 어렵다. 경기 둔화 속에서도 초고가 브랜드와 일부 인기 제품에 수요가 집중되는 양극화 흐름이 나타나고 있다는 평가가 많다. 아르노 회장의 한국 방문은 2023년 3월 이후 3년여 만이다. 당시 그는 신동빈 롯데그룹 회장 등 국내 유통업계 주요 인사들과 만난 바 있어, 이번에도 재계·유통업계 수장들과의 회동이 이뤄질지 관심이 쏠린다.
  • [기고] K콘텐츠 산업의 성패는 IP에 달렸다

    [기고] K콘텐츠 산업의 성패는 IP에 달렸다

    요즘 젊은 세대 사이에서 국립중앙박물관은 ‘국중박’, 박물관 기념품은 ‘뮷즈’(뮤지엄+굿즈)로 불린다. ‘케이팝 데몬 헌터스’의 흥행으로 글로벌 핫플로 자리잡았기 때문이다. 국립중앙박물관은 지난해 누적 방문객 650만명을 기록하며 루브르, 바티칸 박물관에 이어 세계 3위에 올랐다. 굿즈 매출도 연간 400억원에 달했다. 전통 문화 공간이 하나의 ‘글로벌 소비 경험 플랫폼’으로 확장된 사례다. K콘텐츠 열풍은 김밥, 라면, 팬덤 문화 등 전방위로 확산되고 있다. 콘텐츠는 이제 감상을 넘어 경험과 소비 그리고 산업으로 이어진다. 그러나 이 흐름 속에서 우리가 놓치고 있는 핵심이 있다. 바로 지식재산권(IP)이다. K팝과 K드라마는 세계적 성공을 이어 가지만 수익의 핵심인 IP는 해외 플랫폼과 유통 구조에 귀속되는 경우가 많다. 콘텐츠는 국내에서 생산되지만 정작 자산은 외부에 축적되는 구조다. 글로벌 흥행작 ‘오징어 게임’은 이를 상징적으로 보여 준다. 작품은 세계적 흥행을 거뒀지만 IP의 상당 부분은 글로벌 플랫폼에 귀속됐고 제작사는 제작비와 일정 수익을 얻는 구조를 벗어나지 못했다. 글로벌 콘텐츠 산업은 이미 IP 중심으로 재편됐다. 월트디즈니와 넷플릭스는 콘텐츠 제작·유통·상품화를 통합하며 장기 수익 구조를 구축한다. 이들에게 콘텐츠는 출발점일 뿐 수익은 IP에서 완성된다. 일본도 애니메이션과 캐릭터 산업을 중심으로 원천 IP를 굿즈·게임·테마파크까지 확장해 관리한다. 대한상의 연구에 따르면 IP 사용료 수출이 10% 증가하면 국내총생산(GDP)은 약 0.4% 상승한다. 그러나 한국은 글로벌 IP 라이선서 상위 50에도 안정적으로 이름을 올리지 못하는 실정이다. 원천 IP 확보 구조, 장르 간 연계, 수익 다각화, 금융화 구조가 결여돼 있어서다. 콘텐츠는 단순한 작품이 아니라 국가 경쟁력을 구성하는 산업 자산으로 기능해야 한다. 반면에 우리는 개별 콘텐츠 흥행에는 강하지만 산업적 축적 구조는 취약하다. 성공은 반복되지만 자산이 쌓이지 못하는 이유다. 결국 문제의 본질은 생산력이 아닌 IP 주도권에 있다. 한국 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 IP 중심 산업 구조의 재설계로 가야 한다. 첫째, 콘텐츠를 개별 작품 단위가 아닌 세계관·캐릭터·서사 중심의 IP 단위로 관리하는 산업체계로 전환해야 한다. 둘째, 콘텐츠·관광·소비재로 이어지는 IP 확장 생태계를 전략적으로 설계해야 한다. 셋째, 제작사가 IP를 확보할 수 있도록 금융과 제도를 함께 개편해야 한다. 단순 콘텐츠 생성 지원을 넘어 IP 소유와 수익 참여를 전제로 한 지원정책이 요구된다. 성공을 자산으로 바꾸는 것은 제도의 몫인 까닭이다. K콘텐츠는 이미 세계적 경쟁력을 확보했다. 이제 필요한 것은 콘텐츠를 국가자산으로 전환하는 산업 구조다. 콘텐츠를 만드는 나라에서 IP를 보유하는 나라로의 전환, 그것이 핵심이다. 현 정부가 콘텐츠 산업을 ‘국가전략산업’으로 격상하고 있는 지금이야말로 최적의 시기다. 김도식 동국대 문화콘텐츠학과 겸임교수
  • 평균 결제금액 1위… ‘보는 쇼핑’ 시대 견인

    평균 결제금액 1위… ‘보는 쇼핑’ 시대 견인

    CJ온스타일이 가격 비교 중심의 이커머스 시장을 ‘영상 콘텐츠’ 중심으로 재편하고 있다. 최저가 검색 대신 모바일 라이브 커머스(이하 라방)와 쇼트폼을 통해 상품 가치를 확인하고 구매하는 ‘보는 쇼핑’ 트렌드를 주도하는 모습이다. 최근 와이즈앱·리테일 분석에 따르면 CJ온스타일은 2025년 국내 온라인 종합몰 중 1회당 평균 결제금액(20만 594원)과 1인당 평균 결제금액(28만 8064원)에서 모두 1위를 차지했다. 실제로 모바일 라방 매출 중 객단가 20만원 이상의 주문이 전체의 3분의 1을 차지했다. 영상 콘텐츠를 통해 성분, 기능, 활용법을 입체적으로 전달함으로써 시청자들이 고가 상품에 대해서도 확신을 갖고 구매 버튼을 누르게 만든 결과다. 혁신의 핵심은 콘텐츠 경쟁력인 ‘IP(지식재산권) 유니버스’에 있다. 박세리의 ‘큰쏜언니 BIG세리’, 기은세의 ‘은세로운 발견’ 등 영상 IP를 54개까지 확대하며 팬덤을 구축했다. 이런 전략은 수치로 증명됐다. 2025년 모바일 라방 연간 누적 순접속자(UV)는 8000만명을 돌파했으며, 거래액은 전년 대비 66% 급증했다. 방송 알림 신청 고객은 79%, 외부 채널(틱톡·인스타그램 등)을 통해 유입된 신규 고객은 77% 증가하며 유입과 구매, 재방문으로 이어지는 선순환 구조를 완성했다.
  • “물건 대신 세계관을 팝니다”… 줄 서서 50만원씩 쓰는 팝업

    “물건 대신 세계관을 팝니다”… 줄 서서 50만원씩 쓰는 팝업

    지난달 14일 ‘헬로키티x지수’ 팝업이 열린 서울 압구정동 크림 도산 플래그십 스토어 앞은 평일 낮부터 수백 미터의 대기 줄이 늘어섰다. 입장까지는 평균 3시간이 소요됐다. 해당 팝업을 기획한 CJ온스타일은 당시 팝업스토어의 1인당 평균 결제 금액(객단가)이 50만원을 기록했다고 5일 밝혔다. 키링, 인형, 텀블러 등 1만~8만원대 소품 위주였던 것을 고려하면 이례적으로 높은 금액이다. 지난해 CJ온스타일의 1회당 온라인 평균 결제액은 20만 594원이었는데, 팝업의 실적이 2배 이상으로 높았다. 업체 관계자는 “한정 판매 제품을 다양하게 소유하려는 팬덤 소비의 특성상 1인당 구매 품목 수가 늘어난 것”이라고 설명했다. 외국인 결제 비중이 전체의 절반을 넘기면서 팝업 운영 기간은 예정보다 이틀간 연장됐다. 한번에 몰입 체험, 사진 인증, 굿즈 구매를 할 수 있는 ‘지식재산권(IP) 활용 팝업’이 뜨고 있다. 상설 매장보다 실패 비용이 적고, 물건보다 경험 소비로 바뀌는 트렌드와도 맞닿아 있어서다. 모든 팝업스토어에서 ‘오픈런’이나 ‘품절대란’이 발생하는 것은 아니다. 유통업계는 팝업 흥행을 가르는 요소로 상품이 아닌 ‘세계관’을 꼽는다. ‘헬로키티x지수’의 경우도 두꺼운 팬층을 보유한 블랙핑크 멤버 지수가 평소 헬로키티를 가장 좋아한다는 것에 착안해 상품에 ‘취향과 서사’를 결합했다. 이에 팬들은 제품 구매를 통해 아티스트의 일상에 참여하는 경험을 얻는다. 이런 ‘IP 전쟁’은 유통가 전반으로 확산 중이다. CJ온스타일은 지난해 12월 IP 커머스를 전담할 ‘IP-X’ 조직을 신설했다. 인기 IP를 발굴하고, 이를 체계적으로 상업화하는 것이 목적이다. 특히 ‘헬로키티x지수’는 팝업에 앞서 한정판 플랫폼 크림에서 선판매해 희소성을 높였다. 오프라인에선 온라인 예약을 받지 않고 현장 대기 방식을 활용해 소셜미디어(SNS)상에서 화제성을 높였다. 줄 서는 경험 자체가 구매 만족도를 키우는 요소로도 작동한다는 것이다. 이렇게 대기 수요를 확보한 후 모바일 라이브 커머스로 상품을 판매해 매출을 끌어올리는 구조다. 유통업계는 좋은 물건을 저렴하게 가져오는 전통적인 상품기획자(MD)의 역할에서 소비자의 취향을 점유하고 경험을 파는 식으로 채널을 확장하는 중이다. 최근 편의점 GS25는 버추얼 아이돌 ‘플레이브’와 협업해 열흘 만에 베이커리 상품 55만개를 팔았고, CJ올리브영은 캐릭터 ‘망그러진곰’을 활용해 젊은 층의 오프라인 매장 방문을 끌어냈다. 롯데백화점은 지난달 중순까지 서울 송파구 롯데타운 잠실 일대에서 포켓몬 팝업스토어를 운영했고, K리그는 산리오캐릭터즈와 협업해 브랜드 가치를 높여 왔다. 업계 관계자는 “유통의 미래는 가격 경쟁이 아니라 소비자에게 ‘왜 사야 하는가’를 설득하는 ‘스토리 경쟁’이 될 것”이라고 말했다.
  • K패션, 상하이 명품거리에 깃발… 한한령 ‘해빙 무드’ 확대 기대감

    K패션, 상하이 명품거리에 깃발… 한한령 ‘해빙 무드’ 확대 기대감

    K패션 브랜드들이 중국 유행의 심장부인 상하이 핵심 상권에 잇따라 깃발을 꽂고 있다. 지난달 초 열린 한중 정상회담 이후 소비재인 K패션을 시작으로 한한령의 해빙 무드가 시작되는 것 아니냐는 업계의 기대도 커지고 있다. LF는 대표 브랜드 헤지스(HAZZYS)가 최근 중국 상하이 신톈디에 첫 해외 플래그십 매장인 ‘스페이스H 상하이’를 열었다고 2일 밝혔다. 서울 명동에 이은 헤지스의 두 번째 플래그십 매장이다. 셀린느, 생로랑 등 명품 브랜드의 플래그십 매장 설계 사무소가 건축을 맡았고, 2층(약 430㎡) 규모에 VIP 라운지 등을 마련해 차별화된 브랜드 경험을 강조했다. 상하이 신톈디는 글로벌 럭셔리 브랜드들이 밀집한 프리미엄 상권이다. 이곳에 입성한 것은 까다로운 중국 시장에서 브랜드의 위상을 인정받았다는 의미다. 헤지스는 2007년 중국 남성복 기업 빠오시냐오 그룹과 손잡고 현지에 진출해 현재 백화점·쇼핑몰 위주로 600여개 매장을 운영 중이다. 지난해 현지 매출은 전년 대비 10% 성장해 약 4900억원을 기록했다. 브랜드 전체 매출의 절반 가량이 중국에서 나왔다. 김상균 LF 대표이사는 “중국 시장에서 헤지스는 디자인과 품질 경쟁력 측면에서 글로벌 프리미엄 브랜드들과 동일한 기준으로 평가받는 단계에 진입했다”고 자평했다. 헤지스의 도약뿐 아니라 최근 중국 내 K패션 브랜드의 면모에 변화가 감지되고 있다. 과거에는 휠라, 코오롱스포츠, 스파오 등 대형·기성 브랜드가 중국 진출을 주도했다면 코로나 팬데믹 이후 최근 2~3년 사이에는 무신사를 필두로 준지, 마리떼프랑소와저버, 이미스, 젠틀몬스터 등 디자이너 브랜드와 신진 패션 브랜드가 주류를 이루고 있다. 이들 브랜드는 상하이 내 화이하이루, 안푸루 등 ‘힙플레이스’에 매장을 열면서 중국 MZ세대를 공략하고 있다. 수출 실적에서도 K패션의 체질 개선이 드러난다. 관세청에 따르면 대중국 의류 수출액은 2021년 4억 9846만 달러에서 지난해 5억 6457만 달러로 약 13% 증가했다. 같은 기간 수출 중량은 2만 3786t에서 1만 3702t으로 42% 급감했다. 1㎏당 수출단가가 2021년 20.95달러에서 지난해 41.20달러로 두 배 가까이 뛰었다. 이혜인 삼성증권 연구원은 “과거 K패션이 한류 스타를 추종하는 팬덤 소비에 머물렀다면, 지금은 한국의 라이프스타일과 디자인 자체가 경쟁력이 된 K패션 2.0 시대”라며 “중국 의류 수출 단가가 빠르게 상승하면서 질적 성장의 선순환 구조에 진입했다”고 분석했다.
  • [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회인 CES 2026이 미국 라스베이거스에서 막을 내렸다. 매년 CES는 혁신 기술의 경연장이자 미래 산업의 바로미터로 주목받아 왔다. 올해도 노래하는 막대사탕, 빨래를 개는 로봇, 스마트 레고 블록 등 기발한 제품들이 눈길을 끌었지만, 진정한 관심의 초점은 미디어와 엔터테인먼트 산업의 격변이었다. 넷플릭스, 디즈니, 워너브러더스 디스커버리 등 글로벌 스튜디오 경영진과 크리에이터, 투자자가 총출동해 인공지능(AI)이 이끄는 콘텐츠 산업의 재편을 논의했다. 그 중심에는 ‘AI 시대의 창작’이라는 커다란 질문이 있었다. 지난해 세계 최초의 ‘AI 배우’ 틸리 노르우드가 등장하며 할리우드에 충격을 안겼고, 저작권과 노동권, 창작의 본질을 둘러싼 논쟁이 불붙었다. 배우이자 히트레코드 창업자인 조지프 고든레빗은 올해 CES에서 “소셜미디어의 참여 알고리즘이 낳은 부작용을 AI가 더 큰 규모로 반복할 수 있다”고 경고하며 인간 창작자의 위기와 권력 불균형을 지적했다. 낙관론도 적지 않았다. 이미지 생성 플랫폼 레오나르도AI의 드웨인 코 총괄은 “AI가 스토리텔링의 문턱을 낮춰 창작의 민주화를 이끌고 있다”고 했고, 어도비의 한나 엘사크르 부사장은 “AI는 창작자를 대체하는 것이 아니라 창의성을 확장하는 도구”라고 강조했다. AI의 가능성과 위험이 교차하는 가운데 크리에이터 경제의 부상이 두드러졌다. 라이언스게이트의 브래드 하우건은 “유튜브 크리에이터 중 차세대 스파이크 존즈가 탄생할 것”이라며 디지털 네이티브 창작자와의 협업이 미디어 산업의 생태계를 바꿀 것이라고 내다봤다. 버라이어티 ‘엔터테인먼트 서밋’에서는 각 스튜디오의 전략도 제시됐다. 스타즈는 프리미엄 스크립트 콘텐츠에 집중하겠다고 밝혔고 폭스 엔터테인먼트는 “플랫폼보다 관객 중심”, 소니픽처스는 “글로벌 파트너십 유연성”을 경쟁력으로 꼽았다. 글로벌 시장의 다양성과 팬덤 경제도 주목받았다. 아마존 프라임 비디오는 현지 오리지널의 부상을 강조했고 오더블은 지식재산권(IP)이 ‘플랫폼을 초월한 경험 자산’으로 진화하고 있다고 평가했다. 완구회사 하스브로와 라이브 이벤트 플랫폼 라이브 네이션은 IP 기반 라이브 경험 확장 전략을 공개하며 새로운 팬덤 비즈니스 모델을 제시했다. 아마존은 AI 추천 기술을 접목한 알렉사닷컴을 공개했고 초고해상도 디스플레이와 AI 오디오 기기 등 체험형 장치는 엔터테인먼트 소비의 전환점을 예고했다. CES 2026이 남긴 메시지는 명확하다. 한국 콘텐츠는 이미 세계 시장의 중심에 서 있으나, 이제는 AI 도입과 팬덤 전략의 새로운 재구성이 필요하다. AI의 명과 암을 직시하되 도구로 활용하고, 크리에이터와 협력하며, 글로벌 팬덤과 직접 연결하는 채널을 구축해야 한다. 이 세 가지가 향후 K콘텐츠의 경쟁력을 좌우할 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
  • “예능인 줄” 홈쇼핑 나온 아이돌 누구길래…음반 판매량 ‘폭발’

    “예능인 줄” 홈쇼핑 나온 아이돌 누구길래…음반 판매량 ‘폭발’

    걸그룹 ‘트리플에스(tripleS)’ 새 유닛 ‘트리플에스 미소녀즈(msnz)’의 홈쇼핑 행보가 주목 받고 있다. 17일 소속사 모드하우스와 롯데홈쇼핑에 따르면, 트리플에스 미소녀즈는 최근 롯데홈쇼핑을 비롯해 라이브커머스 엘라이브, 유튜브 채널 롯튜브에서 새로운 오브젝트(Objekt) ‘미소녀즈 컬렉션(msnz collection)’ 판매를 진행했다. ‘미소녀즈 컬렉션’은 2만4000장이 넘어서는 판매량을 기록했다. 특히 이는 분 당 판매량이 400장을 넘어서는 수치로 업계 관계자들을 깜짝 놀라게 했다는 후문이다. 특히 ‘미소녀즈 컬렉션’ 구매자 중 30대 이하의 비중이 84%에 육박하며 한층 젊은 세대와의 접점을 이뤄냈다는 점, 신규 고객비중 역시 64%를 기록했다는 점에서 모드하우스와의 협업이 ‘윈윈(WIN-WIN)’했다는 분석이다. 트리플에스 미소녀즈의 특별한 준비도 한몫을 했다. 멤버 김채연은 롯데홈쇼핑의 신임 사장으로 취임하는 롯튜브 페이크 다큐멘터리 콘텐츠 ‘04년생 대기업 사장’에 출연했다. 또한 트리플에스 미소녀즈는 직접 오브젝트를 소개하는 건 물론 완전체와 유닛 퍼포먼스까지 실시간으로 선물했다. 이와 함께 ‘미소녀즈 컬렉션’ 판매 방송은 각종 소셜 미디어 및 팬 커뮤니티에서 유저 콘텐츠로 재생산돼 확산 중이다. 또한 ‘롯데홈쇼핑’ 검색량이 올해 최대치로 나타났다. 엑스(X)(구 트위터)의 관련 인기 게시글 역시 최대 조회수 408만을 기록했다. 이처럼 트리플에스 미소녀즈(tripleS msnz)와 롯데홈쇼핑의 만남은 ‘국내 최다 인원 걸그룹’ 트리플에스가 완전체로 홈쇼핑에 입점해 파격적 행보를 선보인 것, 그리고 예능과 쇼핑이 결합한 ‘쇼퍼테인먼트’의 모범적 사례를 탄생시켰다는 점에서도 새로운 지평을 열었다는 평가다. 롯데홈쇼핑 측은 “롯데홈쇼핑이 보유한 제작 역량과 시스템을 바탕으로 기존의 홈쇼핑 방송의 한계를 뛰어넘는 ‘쇼퍼테인먼트’의 좋은 사례가 됐다. 내부에서도 독특하고 신선한 시도라는 긍정적인 평가가 대부분이었다. 특히 30대 이하 신규 고객층이 대거 유입돼 홈쇼핑 고객의 저변을 한층 넓히는 계기가 됐다”며 “이번 모드하우스와의 공동프로젝트를 통해 팬덤을 활용한 상품 기획, 방송을 점진적으로 확장해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 트리플에스는 지난달 24일 오후 6시 새로운 앨범 ‘비욘드 뷰티(Beyond Beauty)’를 발매했다. 완전체 트랙 ‘크리스마스 얼론(Christmas Alone)’ 외 문(moon), 선(sun), 넵튠(neptune), 제니스(zenith) 유닛 활동도 했다.
  • “한때 난리였는데”…0%대 추락에 조기종영설 번진 ‘이 프로그램’

    “한때 난리였는데”…0%대 추락에 조기종영설 번진 ‘이 프로그램’

    JTBC 간판 예능으로 불리던 ‘최강야구’가 시청률 하락을 거듭하면서 일부 시청자들 사이에서는 “이대로 조기 종영하는 것 아니냐”는 우려 섞인 목소리가 나오고 있다. 시청률 조사회사 닐슨코리아에 따르면 지난 8일 방송된 ‘최강야구’ 129회는 전국 기준 시청률 0.7%를 기록하며, 5주 연속 0%대에 머물렀다. 지난해 시청률이 4.4%까지 오르며 프로야구 못지않은 인기를 누렸던 것과 비교하면 그야말로 ‘폭락’이다. 한때 화제성 1위를 독식하며 스포츠 예능의 새 지평을 열었다는 평가를 받았지만, 현재는 초라한 성적표만 남은 상황이다. 온라인 커뮤니티와 시청자 게시판에서는 “예전의 쫄깃한 맛이 사라졌다”, “멤버가 싹 바뀌니 몰입이 안 된다”, “이러다 소리소문없이 종영하는 것 아니냐” 등의 반응이 이어지고 있다. 지난 8일 방송에서는 한양대 야구부를 상대로 시즌 첫 패배를 기록하는 등 경기력마저 흔들렸다. 야구 승부뿐만 아니라 시청률과의 싸움에서도 벼랑 끝에 몰린 형국이다. 이러한 위기의 근본적인 원인으로는 프로그램의 핵심이었던 장시원 PD와 원년 멤버들의 이탈이 꼽힌다. JTBC와 장 PD는 지난 2월부터 ‘최강야구’ 제작을 두고 대립각을 세웠다. 당시 JTBC는 장 PD가 이끄는 스튜디오C1이 ‘최강야구’ 제작비를 과다 청구했으며 정당한 이유 없이 자료를 공개하지 않았다고 주장했다. 양측은 갈등은 결국 봉합되지 않았고 스튜디오C1은 박용택, 정근우 등 기존 ‘몬스터즈’ 멤버들을 이끌고 ‘불꽃야구’의 제작과 방송을 강행했다. 이에 JTBC는 ‘최강야구’에 대한 지식재산권(IP)을 주장하며 스튜디오C1과 장 PD를 저작권법·상표법 위반, 업무상 배임, 업무방해 혐의 등으로 형사 고소했다. 장 PD는 소셜미디어(SNS)를 통해 “‘최강야구’ 저작권은 창작자인 C1에 있다”라고 반박했다. 출연진이 대거 하차하고 제작진이 교체되면서 ‘최강야구’ 시즌4는 이종범 감독을 필두로 한 ‘브레이커스’를 출범했다. 그러나 이종범, 오주원 등 일부 출연진이 프로팀 지도자 생활을 시즌 도중에 그만두고 방송에 합류했다는 사실이 알려지며 야구팬들로부터 비판받기도 했다. 한편 ‘최강야구’를 떠난 장 PD와 기존 멤버들이 뭉친 ‘불꽃야구’는 탄탄한 팬덤을 기반으로 건재함을 과시하고 있다. ‘불꽃야구’는 JTBC의 저작권 신고로 인해 유튜브 영상이 차단되는 등 위기를 겪었지만, 스튜디오C1은 자체 플랫폼을 구축해 다시보기를 제공하는 강수를 뒀다. 접근성이 낮은 환경에도 불구하고 인기는 여전하다. 지난 8일 유튜브 채널을 통해 공개된 ‘불꽃야구’ 32화는 공개 17시간 만에 조회수 74만회를 돌파했다. 시청률 0%대의 늪에서 허덕이는 ‘최강야구’와 달리 ‘불꽃야구’는 화제성을 이어가며 두 프로그램의 희비가 엇갈리고 있다. JTBC가 야심 차게 선보인 ‘최강야구’ 시즌4가 이탈한 팬심을 되돌리고 조기 종영설을 잠재울 수 있을지, 아니면 이대로 쓸쓸히 퇴장할지 관심이 쏠린다.
  • 락앤락, 한국콘텐츠진흥원과 ‘콘텐츠 IP 활성화’ 업무협약 체결

    락앤락, 한국콘텐츠진흥원과 ‘콘텐츠 IP 활성화’ 업무협약 체결

    IP 라이선싱 빌드업 사업 공동 추진국내 중소콘텐츠기업·캐릭터 IP 산업 활성화 기여 글로벌 생활용품 기업 락앤락이 한국콘텐츠진흥원과 ‘콘텐츠 IP 활성화를 위한 업무협약’을 체결했다고 27일 밝혔다. 이날 협약식은 지난 25일 서울 강남구 코엑스에서 천해우 락앤락 부사장과 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행 등이 참석한 가운데 진행됐다. 양사는 중소 콘텐츠 기업이 보유한 우수 IP의 제품화와 시장 확대를 비롯해 콘텐츠 IP 활성화를 위한 다양한 협력 방안을 논의했다. 이번 협약을 통해 락앤락은 국내 우수 캐릭터 및 콘텐츠 IP를 접목한 리빙·생활용품을 개발하고, 자사 유통망과 마케팅 경쟁력을 활용해 시장 확대에 나선다. 아울러 캐릭터 IP 기반 제품군을 강화해 콘텐츠 팬덤을 중심으로 한 신규 고객층을 확보해 나간다는 계획이다. 양사는 또한 캐릭터라이선싱페어, 콘텐츠IP 마켓 등 전시부스 제작, 홍보 지원 등 중소 콘텐츠기업의 경쟁력 향상을 위한 다양한 협업 방안을 지속적으로 모색해 나갈 예정이다. 협약식 뒤에는 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘콘텐츠IP 마켓 2025’를 방문해 ‘락앤락 스쿨핏 벌룬프렌즈 텀블러’, ‘락앤락 벌룬프렌즈 실리콘 지퍼백’ 등 벌룬프렌즈 IP를 활용한 다양한 신제품을 둘러보는 시간을 가졌다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “국내 콘텐츠 IP가 단순 캐릭터를 넘어 브랜드 경험과 소비자 일상에서 확장하고 있다는 점에서 이번 협업의 의미가 크다”며 “앞으로도 기업 맞춤형 IP 비즈니스 모델을 지속적으로 발굴하고 지원해 나가겠다”고 밝혔다. 락앤락 관계자는 “중소기업이 중심이 되는 IP 라이선싱 생태계 조성에 기여하기 위해 한국콘텐츠진흥원과 MOU를 체결하게 됐다”면서 “국내 콘텐츠 IP가 지닌 창의적 스토리에 락앤락의 역량을 더 해 제품 이상의 가치를 제공하는 새로운 상품과 브랜드 경험을 선보이겠다”고 전했다.
  • 1500명이 한국어 떼창… K팝 신흥 개척지 된 호주

    1500명이 한국어 떼창… K팝 신흥 개척지 된 호주

    지난 6일 호주 시드니 도심의 하이드 파크 분수대 앞. 8명의 젊은 여성들이 신인 걸그룹 하츠투하츠의 히트곡 ‘스타일’에 맞춰 역동적인 안무를 선보였다. 퍼포먼스는 물론 의상과 화장법까지 K팝 걸그룹의 모습과 흡사했다. 이들은 시드니대와 뉴사우스웨일스대 등에서 모인 댄스 클럽으로 일주일에 한두 번 정도 모여 좋아하는 K팝 안무를 함께 연습하고 영상을 촬영해 유튜브나 온라인 플랫폼에 올린다. 유창한 한국어를 구사하는 중국 유학생 리아(24)는 “어릴 때부터 자연스럽게 한국 문화를 좋아했고 아이유의 팬”이라면서 “요즘 호주에서 K팝의 인기가 점점 높아지고 있다”고 말했다. ●K팝 콘서트 추첨권 얻으려 긴 줄 지구 반대편 호주가 K팝의 신흥 개척지로 떠오르고 있다. 다문화국가인 호주는 다른 나라 문화에 대해 개방적이고 대중문화 콘텐츠도 대부분 수입에 의존해 성장 잠재력이 높은 국가로 꼽힌다. 블랙핑크의 로제, 스트레이 키즈의 방찬과 필릭스, 엔믹스의 릴리 등 호주 출신 K팝 가수들이 세계 무대에서 활약하면서 거리감을 더욱 좁혔다. 지난 2~8일 호주 시드니의 최대 복합 문화 공간 캐리지웍스에서 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 주최한 ‘K콘텐츠 플래닛 인 호주’는 한국의 다양한 문화 콘텐츠를 경험하려는 4만명의 관람객이 몰렸다. 행사장에는 게임·캐릭터·방송·웹툰·패션 등 한국을 대표하는 다양한 지식재산권(IP)이 전시됐다. ‘핑크퐁 아기상어’ 전시는 가족 단위 방문객, K뷰티를 체험하는 공간은 여성 관람객들의 발길이 이어졌다. 특히 K팝 콘서트 추첨권을 얻기 위한 10~20대가 몰리면서 긴 대기 줄을 이루기도 했다. 현장에서 만난 찰리(16)는 “학교에서 친구들의 추천으로 K팝을 처음 접했고 최근 넷플릭스 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 영향으로 관심이 더 많아졌다”면서 “K팝 문화는 창의적이고 팬들과 교류가 많은 것이 매력”이라고 말했다. ●비즈니스 미팅엔 현지 기업 대거 참여 7일 열린 비즈니스 미팅에는 한국 엔터테인먼트사들과 협업을 원하는 현지 기업이 대거 참여했다. 공연기획자 버나드 라우는 “호주는 다양성이 존중되는 나라이기 때문에 아시아 커뮤니티에서 입소문이 난 K콘텐츠가 백인 사회에 퍼지는 경우가 많다”고 귀띔했다. JYP 엔터테인먼트와 협업하기 위해 행사장을 찾은 호주 라이브네이션의 한 관계자는 “2019년부터 지난해까지 100개의 K팝 공연이 열렸고 지난 10년간 호주의 K팝 공연 시장은 600% 가까이 급성장했다”면서 “K팝 스타들은 캐릭터와 개성이 뛰어나고 팬덤이 아티스트의 여정에 함께하는 느낌을 준다”고 강조했다. 이번 행사의 하이라이트는 8일 캐리지웍스 베이 17에서 열린 K팝 공연이었다. 그룹 엔믹스와 온앤오프가 화려한 무대를 펼쳤고 1500여명의 팬들이 한국어 떼창으로 화답했다. 공연 전에 만난 온앤오프는 “평소 환상을 품고 있던 나라인 호주에서 공연하게 돼 감격스럽다”면서 “한국 보이그룹 대표로 출연하는 만큼 강렬하고 에너지가 넘치는 저희만의 매력을 선보이겠다”고 말했다. ●“K콘텐츠 저변 확대할 행사 개최할 것” 호주에서 한류가 지속 성장하기 위해서는 젊은층을 중심으로 한 K콘텐츠의 저변 확대가 중요하다. 전영환 콘진원 호주 비즈니스센터장은 “시드니에서 공연하면 브리즈번 등 인근 소도시는 물론 뉴질랜드 등에서도 팬들이 비행기를 타고 올 정도로 수요가 많아 향후 성장 가능성이 매우 크다”고 내다봤다. 콘진원 유현석 원장 직무대행은 “올해 2회째인 ‘K콘텐츠 플래닛’은 한류가 안착 단계인 국가에서 일반 관람객과 접점을 넓히기 위해 마련한 한류 축제”라면서 “앞으로도 세계 각국에서 K콘텐츠 저변을 확대하기 위한 행사를 꾸준히 개최할 것”이라고 말했다.
  • ‘피지컬’부터 ‘환승연애’까지… OTT로 판 키우는 K예능

    ‘피지컬’부터 ‘환승연애’까지… OTT로 판 키우는 K예능

    K드라마에 이어 K예능이 전 세계 안방극장을 노크하고 있다. 지난해 넷플릭스 요리 서바이벌 예능 ‘흑백요리사: 요리 계급 전쟁’이 일으킨 열풍이 지속되면서 예능 시장에서도 온라인동영상서비스(OTT)의 성장세가 가파르다. 신체의 한계에 도전하는 넷플릭스 ‘피지컬: 아시아’가 지난달 28일 첫 공개 이후 글로벌 톱10 TV쇼 비영어 부문 3위에 오르는 등 흥행몰이 중이다. ‘피지컬 100’ 시리즈를 국가 대항전 형식으로 확장했다. 한국의 김동현, 윤성빈을 비롯해 필리핀 복싱 전설로 꼽히는 매니 파키아오 등 쟁쟁한 출연진이 화제를 모았다. 각국 선수들의 치열한 생존 경쟁과 포기하지 않는 근성, 서로를 격려하는 스포츠맨십 등이 주된 인기 요인이다. 특히 참가국인 한국, 태국, 튀르키예, 인도네시아, 호주, 필리핀에서 톱10에 오르며 국경을 뛰어넘은 인기를 끌고 있다. 쿠팡플레이 ‘저스트 메이크업’은 전 세계적으로 관심을 받는 K뷰티를 앞세워 흥행에 성공했다. 지난 7일 종영한 이 프로그램에서는 국내외 메이크업 전문가 60인이 라운드마다 독창적인 주제로 대결을 펼쳤다. 특히 얼굴과 신체 조건이 같은 쌍둥이 모델 15쌍을 대상으로 해 일대일로 창의력과 예술성을 펼치는 대결 형식이 눈길을 끌었다. 이 프로그램은 ‘저메추’(저스트 메이크업 추천)라는 유행어를 만들면서 공개 첫 주 대비 시청률이 7배 이상 급증했고 쿠팡플레이가 넷플릭스에 이어 국내 OTT 월간 활성 이용자 수(MAU) 2위에 오르는 데 큰 역할을 했다. 싱가포르, 필리핀, 태국, 사우디아라비아 등 7개국에서 톱10에 진입하기도 했다. 연애 리얼리티 예능 분야에서도 흥행작이 잇따르고 있다. 티빙 오리지널 ‘환승연애4’는 폭넓은 팬덤을 형성하며 6주 연속 유료 가입 기여 지수 1위를 기록하고 있다. 새로운 인연이나 재회를 위해 ‘환승 하우스’에 모인 입주자들의 서사와 복잡한 감정선이 주된 시청 포인트다. 특히 시즌4에서는 출연자들이 시계 모양의 장치를 움직여 전 연인과 다시 만나고 싶은 마음을 표시하도록 해 몰입도를 끌어올렸다. 넷플릭스와 디즈니+는 매주 서로 다른 포맷의 예능을 요일별로 고정 편성하는 미드 형식 예능으로 맞대결을 벌이고 있다. 오는 25일 첫 방송되는 ‘케냐 간 세끼’는 ‘삼시세끼’, ‘윤식당’, ‘신서유기’ 등을 만든 나영석 사단의 첫 넷플릭스 작품이다. 유재석이 데뷔 34년 만에 처음 민박 운영에 도전하는 ‘유재석 캠프’는 내년 상반기 공개된다. 디즈니+는 연애 리얼리티 ‘60분 소개팅: 30분마다 뉴페이스’, 노포 맛집 탐방기 ‘셰프의 이모집’ 등을 방송 중이다. 방송계의 한 관계자는 “예능은 드라마에 비해 제작 효율성이나 시즌 확장성이 높기 때문에 콘텐츠 IP(지식재산권)로서의 장점이 많다”면서 “OTT가 그동안 지상파의 고유 영역이던 주간 예능 시장에까지 진입하면서 경쟁이 더욱 치열해질 것”이라고 전망했다.
  • 하이브, 3분기 매출 역대 최대 신기록에도 422억 적자

    하이브, 3분기 매출 역대 최대 신기록에도 422억 적자

    하이브가 월드투어의 폭발적인 흥행에 힘입어 역대 최고 분기 매출을 기록하는 기염을 토했으나, 글로벌 지식재산권(IP) 확대를 위한 선제적 투자와 북미 사업 구조 개편 비용으로 인해 일시적인 적자 전환을 피하지 못했다. 10일 하이브 실적 공시에 따르면 하이브는 올해 3분기 연결 기준 매출이 전년 동기 대비 37.8% 증가한 7272억원을 기록했다. 이는 기존 분기 최고 매출이었던 지난해 4분기 실적(7264억 원)을 뛰어넘는 역대 최고치다. 이러한 강력한 성장세 덕분에 3분기 누적 매출은 약 1조 9300억 원에 달했다. 방탄소년단 진의 글로벌 솔로 투어를 비롯해 투모로우바이투게더와 엔하이픈의 월드투어 등 대규모 공연이 전 세계 팬들에게 사랑받으면서, 공연 부문 매출은 전년 대비 3배 이상 성장한 2450억 원을 기록했다. 그러나 같은 기간 422억원의 영업적자를 기록하며 전년 대비 적자 전환했다. 하이브 측은 영업이익률 하락의 주된 원인으로 “글로벌 아티스트 IP 확대를 위한 선제적 투자와 북미 사업 구조 개편에 따른 일회성 비용 지출”을 꼽았다. 이경준 하이브 최고재무책임자(CFO)는 “단기적인 수익성 저하에도 불구하고 중장기적으로 글로벌 팬덤 확장과 수익 기반 안정화를 통해 하이브의 성장 구조가 강화될 것”이라고 설명했다. 아티스트 컴백이 비교적 줄면서 음반원 부문 매출은 전년보다 감소한 1898억원을 기록했다. 다만 MD 및 라이선싱, 콘텐츠 등 간접 참여형 매출은 전년보다 22% 늘어난 2498억 원을 기록하며 선방했다. 특히 아티스트 투어 활동에 따른 투어 MD와 응원봉, IP 기반 캐릭터 상품 판매 호조 덕분에 MD 및 라이선싱 부문 매출이 전년 대비 70% 증가한 1683억원을 기록했다. 글로벌 팬 플랫폼 위버스 역시 디지털 멤버십, 광고 등 신규 비즈니스 모델 도입 효과로 3분기 누적 기준 흑자 전환을 달성하며 선전했다. 위버스는 오는 18일 중국 최대 음원 스트리밍 플랫폼 ‘QQ뮤직’에 ‘위버스 DM’ 서비스를 오픈하는 등 이용자 접점을 확대할 계획이다. 하이브는 이번 수익성 부담 요인들이 올해 4분기를 기점으로 대부분 해소될 것으로 전망했다. 이재상 하이브 대표는 “하이브의 핵심인 K-팝 부문은 올해에도 10~15% 수준의 수익성을 유지할 것으로 예상되는 만큼 회사의 펀더멘털은 여전히 강건하다”고 강조했다. 내년부터 방탄소년단 활동 재개와 주요 아티스트 성장, 위버스의 안정적 흑자 유지 등을 핵심 축으로 삼아 본격적인 수익성 회복 국면에 진입할 것으로 전망된다.
  • 국내개봉 일본영화 역대 최고 흥행 ‘귀멸의 칼날 무한성편’ 애니메이션의 진짜 힘은

    국내개봉 일본영화 역대 최고 흥행 ‘귀멸의 칼날 무한성편’ 애니메이션의 진짜 힘은

    애니메이션 ‘극장판 귀멸의 칼날: 무한성편’(귀칼)이 한국에서 개봉한 일본 영화 가운데 최고 흥행작으로 등극했다. 9일 영화관입장권통합전산망에 따르면 전날까지 ‘귀칼’은 누적 관객 559만 3907명을 동원하며 2022년 ‘스즈메의 문단속’이 세운 종전 최고 기록(558만 9861명)을 넘어섰다. 지난 8월 개봉해 장기 상영 중인 ‘귀칼’은 올해 국내 극장가 흥행 1위 ‘좀비딸’(563만 6019명)의 자리도 넘보고 있다. 9월 개봉해 ‘귀칼’의 열기를 잇고 있는 ‘극장판 체인소 맨: 레제편’(CSM)마저 누적 관객 294만 470명으로 흥행 7위에 자리하며 톱5 진입을 노리고 있다. 역대 최대 침체기에 빠진 올해 국내 극장가에서 일본 애니의 약진은 두드러진다. 과거에는 일부 마니아층의 전유물로 인식됐으나 최근 잇따라 흥행을 이어 가며 저변을 넓혀 가고 있다. 독특한 세계관을 바탕으로 단단한 팬덤을 확보한 일본 애니 열풍이 일시적 현상에 그치지 않을 것이라는 전망이 나온다. 이전에도 미야자키 하야오 감독의 ‘하울의 움직이는 성’(261만명·2004년 개봉)이나 신카이 마코토 감독의 ‘너의 이름은.’(396만명·2017년 개봉), ‘스즈메의 문단속’처럼 감성적인 영상미와 판타지적 요소가 가미된 일본 애니가 인기를 끈 적이 있다. 2023년에는 중장년층 향수를 자극한 ‘더 퍼스트 슬램덩크’가 20~30대에게도 인기몰이를 하면서 490만 관객을 모았었다. 여름 이후 극장가에 이렇다 할 한국 및 할리우드 경쟁작이 없었다는 점이 장기 흥행을 거들었으나 올해 ‘귀칼’과 ‘CSM’ 열풍은 이전 일본 애니와는 양상이 다소 다르다. 원작 만화에서부터 시작해 TV 시리즈와 극장판 애니로 이어지는 두 작품은 세계관이 방대해 진입 장벽이 높고 다소 과격하며 표현 수위가 높은 장면이 많아 흥행을 예상하기가 쉽지 않았다. 하지만 독특한 개성과 개인의 취향을 중시하는 요즘 관객들의 성향과 맞아떨어졌고, 원작에 기반한 탄탄한 스토리텔링이라든가 섬세하고 정교한 작화는 팬덤을 넘어 일반 관객까지 열광케 했다. ‘원소스멀티유즈’(OSMU)를 통해 콘텐츠 지식재산권(IP)이 출판, TV, 극장 등으로 무한 확장하는 일본 애니의 흐름이 큰 힘을 발휘했다는 평가도 나온다. 특히 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 손쉽게 일본 TV 애니 시리즈를 보게 된 것이 팬덤 확장에 한몫했다. 윤성은 영화평론가는 “과거 DVD나 비디오로만 유통되던 일본 콘텐츠를 OTT에서 찾아 보는 MZ세대가 열풍을 주도했다”면서 “서브컬처를 누리는 젊은 세대가 많아지면서 자극적이지만 독특한 매력의 일본 애니가 인기를 얻고 있다”고 분석했다. 충성도 높은 팬덤을 활용한 마케팅 전략 역시 주효했다. 개봉 주차별로 제공되는 다양한 굿즈를 받기 위해 ‘N차 관람’을 하는 관객들이 적지 않다. 정지욱 영화평론가는 “일본 애니는 게임과 상품까지 미디어믹스 생태계가 광활하다”면서 “최근 취향이 세분된 젊은층을 중심으로 일본 대중문화에 대한 거부감이 줄어들어 앞으로도 일본 애니의 인기는 계속될 것”이라고 내다봤다.
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