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  • 크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤이 올해 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최고치다. 크래프톤은 30일 2026년 1분기 잠정 실적을 공시하고 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기와 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 늘었다. 1분기 영업이익이 지난해 연간 영업이익의 53%를 기록한 셈이다. 핵심 IP인 배틀그라운드(PUBG)가 실적을 견인했다. PUBG IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며 분기 기준 1조원을 처음으로 돌파했다. PC 부문에서는 배틀그라운드 9주년을 기념해 진행한 영국 명차 브랜드 애스턴마틴과의 협업이 흥행했다. 모바일 부문에서는 인도 서비스인 BGMI의 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가했다. BGMI 공식 리그는 역대 최다 시청자 수를 기록하기도 했다. 신규 사업도 본격적인 궤도에 올라서는 모습이다. 지난해 얼리 액세스로 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 콘솔 버전 출시와 멀티플레이 도입을 통해 이용자 저변을 넓힌다는 계획이다. 오픈 월드 생존 게임 ‘서브노티카 2’도 조만간 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 여기에 자체 개발한 멀티모달 AI 모델 ‘Raon’을 게임에 접목해 AI 기반의 새로운 플레이 경험을 제공하는 ‘AI for Game’ 전략도 구체화하고 있다. 주주 환원도 속도를 높이고 있다. 크래프톤은 1분기 중 2000억원 규모의 자사주를 사들인 뒤 기존 보유분과 합산해 총 3362억원어치를 소각했다. 2분기에도 자사주 1000억원을 추가 취득해 전량 소각할 예정이다.
  • 크래프톤, 인도에 1조대 투자 논의

    크래프톤, 인도에 1조대 투자 논의

    국내 게임업계가 불확실성이 커진 중국 시장의 대안으로 14억 인구의 ‘기회의 땅’ 인도를 정조준하고 있다. 인도 시장의 선두주자로 안착한 크래프톤은 주한인도대사와 1조원 규모의 대규모 투자 계획을 구체화하며 현지 공략에 속도를 내고 있다. 크래프톤은 지난 23일 고랑랄 다스 주한인도대사가 서울 본사를 방문해 장병규 이사회 의장 등 주요 경영진과 환담을 가졌다고 26일 밝혔다. 이번 회동에서는 네이버, 미래에셋그룹과 조성을 추진 중인 최대 1조원 규모의 ‘유니콘 그로쓰 펀드’가 집중적으로 논의됐다. 해당 펀드는 인도 내 유망 기술 스타트업을 선점해 게임을 넘어 엔터테인먼트 생태계를 구축할 계획이다. 다스 대사는 “한국 기업들의 장기적 투자가 인도 기술 생태계 성장에 중요한 역할을 할 것”이라며 기대했다. 국내 게임사들은 최근 인도에 공을 들이고 있다. 중국의 판호 발급 제한과 고강도 규제로 리스크가 커진 반면, 인도는 젊은 인구 구성비와 디지털 인프라 확산 속도가 세계 최고 수준이다. 크래프톤 인도법인에 따르면 인도 게임 시장 규모는 현재 약 8억 4500만 달러(약 1조 1400억원)에서 2028년에는 19억 달러(약 2조 5700억원)로 2배 이상으로 성장할 전망이다. 현재로선 ‘포스트 차이나’의 유일한 대안인 셈이다. 크래프톤의 간판 IP(지식재산권)인 ‘배틀그라운드’의 현지화 모델인 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’는 최근 누적 이용자 2억 5000만명을 돌파하며 인도 내 국민 게임으로 안착했다. 인도 인기 스포츠인 크리켓과 협업 하는 등 철저한 현지 맞춤형 전략이 실적 신기록으로 직결됐고, 크래프톤은 지난해 3분기까지 1조 519억원의 누적 영업이익을 기록했다. 창사 이래 최초의 ‘영업이익 1조 클럽’ 기록에도 인도 시장이 기여한 셈이다. 장 의장은 “인도는 단순한 매출처를 넘어 신뢰를 쌓아온 전략적 파트너 국가”라며 “유니콘 그로쓰 펀드를 통해 다양한 산업 영역에서 인도 기업과의 협력을 확대하겠다”고 말했다.
  • 크래프톤, ‘불릿 에코 인도’ 현지 소프트론칭…24일 정식 출시

    크래프톤, ‘불릿 에코 인도’ 현지 소프트론칭…24일 정식 출시

    크래프톤이 글로벌 게임 개발사 젭토랩이 개발한 ‘불릿 에코 인도’(Bullet Echo India)를 인도에 소프트 론칭(시범 출시)했다고 5일 밝혔다. 불릿 에코 인도는 젭토렙이 2020년 출시한 ‘불릿 에코’의 현지 맞춤형 버전이다. 크래프톤 인도 법인이 현지 퍼블리싱을 맡는다. 불릿 에코 인도는 팀을 구성하고 전략을 세워 치열한 전투에서 최후까지 살아남아야 하는 배틀 로얄 방식의 멀티 플레이 탑다운 슈팅 게임이다. 신속한 게임 진행과 자동 사격 시스템으로 게임의 재미를 더했다는 평가다. 크래프톤은 출시를 기념해 인도 테마로 제작된 특별 영웅 스킨 4종을 제공한다. 인도 문화유산의 감성을 담은 전통 복식 스킨 3종과 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)와 IP 협업을 통해 제작된 BGMI 스킨 1종으로 구성됐다. 아누즈 사하니 크래프톤 인도 법인 인큐베이터 프로그램 팀장 겸 퍼블리싱 어드바이저는 “이번 소프트 론칭은 인도 게임 생태계에서 중요한 이정표로서, 게임 콘텐츠를 현지화 해 인도 이용자들의 게임 플레이 경험을 높이기 위한 노력”이라며 “불릿 에코 인도를 통해 인도 이용자에게 독특하고 잊을 수 없는 경험을 제공할 것”이라고 말했다. 맥스 페트로프 젭토렙 대표는 “인도 이용자들을 위한 맞춤형 게임을 선보이기 위해 크래프톤과 협업하게 돼 매우 기쁘다”며 “불릿 에코 인도가 전술 게임의 새로운 기준으로서 인도 이용자에게 흥미롭고 몰입감 있는 경험을 제공할 것이라고 믿는다”고 전했다. 불릿 에코 인도는 소프트 론칭 기간 동안 이용자들의 피드백을 바탕으로 게임을 더욱 개선해 24일 정식 출시 예정이다.
  • 크래프톤, 한국·인도 e스포츠 친선전… 문화교류 활성화

    크래프톤, 한국·인도 e스포츠 친선전… 문화교류 활성화

    2020년부터 인도법인을 운영하고 있는 크래프톤이 오는 26일부터 한국과 인도 수교 50주년을 기념하는 이(e)스포츠 친선전을 연다. 크래프톤이 주최하는 ‘인도·한국 인비테이셔널’은 뉴델리의 프라가티 마이단 전시장에서 유관중 대회로 열린다. 참가자들은 크래프톤이 인도 지역을 위해 개발해 서비스 중인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)로 승부를 겨루게 된다. 배틀그라운드 모바일 인도 시리즈 2023 상위 8개 팀과 한국의 배틀그라운드 모바일 8개 팀이 현지에서 맞붙는다. 인도·한국 인비테이셔널은 인도에서 개최되는 첫 글로벌 대회로, 팬들에게 글로벌 이스포츠 대회 직관 기회를 제공하는 동시에 인도 이스포츠 생태계 조성을 위한 토대가 될 것으로 전망된다. 아울러 크래프톤이 인도 현지에서 서비스 중인 게임을 체험하고 한국의 식음료를 맛볼 수 있는 체험존을 운영해 대한민국과 인도 양국의 문화 교류 활성화에도 힘을 보탤 예정이다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 “수교 50주년을 기념해 개최되는 이번 대회에서 양국 대표 선수들이 우정을 쌓아 양국 우호 관계를 강화하게 될 것”이라고 말했다. 크래프톤 인도법인은 현지 전용 소셜미디어 채널을 개설했다. 크래프톤은 2021년 인도 이스포츠 기업 노드윈 게이밍에 225억원, 게임 스트리밍 플랫폼 로코에 101억원을 시작으로 인도 지역에 투자를 계속하고 있다. 최근엔 2억 달러, 5000만 달러 규모의 인도 게임 벤처캐피털에 공동투자를 하기도 했다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
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