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  • 3D 아바타
    2026-06-13
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  • 오프사이드 위치 50㎝→10㎝ 이상 ‘현미경 휘슬’… 수분 보충 시간 ‘작전 변수’

    오프사이드 위치 50㎝→10㎝ 이상 ‘현미경 휘슬’… 수분 보충 시간 ‘작전 변수’

    공인구 위치 등 초당 500회 측정선수들 3D 아바타도 판정에 활용16개 카메라로 1.5억개 자료 수집스로인 지연 땐 5초 카운트다운부상 땐 경기장 밖 최소 1분 대기 리오넬 메시의 아르헨티나는 4년 전 카타르월드컵에서 반자동 오프사이드 판독 기술(SAOT)의 매운맛을 톡톡히 봤다. 당시 처음 도입된 이 기술은 인간의 눈으로 식별하기 어려운 미세한 오프사이드를 잡아냈고 아르헨티나는 번번이 오프사이드 판정을 받고 고전하며 사우디아라비아에 1-2로 패했다. 당시 우승팀 아르헨티나가 당한 유일한 패배였다. 기술 진화의 단면을 제대로 보여준 SAOT가 한층 더 발전해 돌아온다. 국제축구연맹(FIFA)은 2026 북중미월드컵에서 인공지능(AI)과 결합해 보다 진화한 SAOT를 선보인다. 이번 월드컵은 SAOT를 비롯한 다양한 첨단 기술이 도입되면서 진일보한 기술이 승부를 가를 수 있다는 전망이 나온다. 기존 SAOT가 비디오판독실을 거쳐 심판에게 전달됐다면 새로운 SAOT는 자동으로 부심에게 즉시 판정 결과를 전한다. 기존 버전이 50㎝ 이상일 때를 기준으로 판정했다면 새 버전은 선수가 10㎝ 이상 오프사이드 위치에 있을 때도 실시간 알림을 보낸다. 이는 AI와 센서, 그리고 방대한 데이터 수집 기술이 결합하면서 가능해졌다. 이번 대회 공인구인 ‘트리온다’는 관성측정장치(IMU)를 탑재해 공의 위치와 속도, 회전 정보를 초당 500회 측정한다. 센서가 보내는 정보는 오프사이드 판정뿐 아니라 마지막 터치 여부와 볼 아웃 판정에도 활용된다. 참가국 선수들이 사전에 3D 스캔을 받고 생성된 AI 기반 3D 아바타도 오프사이드 판정에 활용된다. FIFA는 이에 대해 “매우 정확한 신체 부위 치수를 포착해 오프사이드 판정을 더 정확히 할 수 있다”고 밝혔다. 오프사이드가 선언되면 TV 중계화면과 경기장 전광판에는 실제 선수와 거의 동일한 형태의 3D 그래픽이 구현돼 판정 과정을 더욱 직관적으로 이해할 수 있다. 경기장에 설치된 16대의 추적 카메라는 경기당 1억 5000만개 이상의 자료를 수집한다. FIFA는 이를 참가국들에 제공할 계획이다. 데이터 분석 인프라가 부족한 국가들도 강호들과 비슷한 수준의 경기 분석 자료를 활용할 수 있도록 돕겠다는 취지다. AI가 단순한 판정 보조를 넘어 정보 전력 격차를 줄이는 역할까지 맡는 셈이다. 바뀐 규정도 변수다. 전후반 45분씩 90분 경기가 아닌 전후반 각각 22분이 지난 뒤 3분 동안 선수에게 별도로 주어지는 하이드레이션 브레이크가 도입되면서 생긴 작전 타임을 어떻게 활용하느냐가 승패와 직결될 수 있다. 참가국 수가 32개국에서 48개국으로 늘어나면서 단판 토너먼트가 16강이 아닌 32강전부터 펼쳐지는 것도 영향을 미칠 수 있다. 또한 득점이나 페널티킥, 퇴장 상황에서만 한정해 운영했던 비디오판독(VAR)이 코너킥과 경고 누적으로 인한 퇴장 시 두 번째 경고 상황에 대해 확인할 수 있게 확대된다. 스로인이나 골킥 상황에서 선수가 의도적으로 시간을 지연시킨다고 판단하면 심판은 5초 카운트다운을 시작하고 이를 어기면 곧바로 볼 소유권이 상대에게 넘어간다. 교체 선수가 10초 이내에 그라운드를 벗어나야 하고 이를 위반하면 새로 교체되는 선수는 1분 동안 경기장에 들어가지 못한다. 부상을 이유로 경기가 중단되면 해당 선수는 경기장 밖으로 나가 최소 1분 동안 경기장에 들어올 수 없게 되면서 ‘침대축구’가 보기 어려워지게 됐다는 점도 월드컵 축구를 바꿀 요인으로 꼽힌다.
  • 병 속에 선 ‘페이커’…AI가 책상 위로 나왔다

    병 속에 선 ‘페이커’…AI가 책상 위로 나왔다

    스마트폰 화면 속에 머물던 인공지능(AI)이 이제 책상 위 ‘실물’로 등장했다. 유리병 안에 서 있는 3D 홀로그램 형태의 AI 동반자가 공개되면서, AI 활용 방식이 2D를 넘어 3D로 확장하고 있다. 미국 경제 매체 비즈니스 인사이더는 6일(현지시간) 게이밍 주변기기 전문 회사 레이저(Razer)가 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 CES 2026에서 3D 홀로그램 기반 데스크톱 AI 동반자 ‘프로젝트 에이바(AVA)’를 공개했다고 보도했다. 해당 제품은 올해 하반기 출시를 목표로, 온라인에서 20달러(약 2만 9000원)의 예약금을 내고 사전 예약할 수 있다. 정식 판매 가격은 아직 공개되지 않았다. ◆ ‘페이커’부터 키라까지…다섯 가지 홀로그램 아바타 프로젝트 에이바는 총 다섯 가지 홀로그램 아바타 중 하나를 선택하는 방식이다. 이 가운데 안경을 쓴 남성형 아바타 ‘페이커’가 공개되면서 국내 팬들의 관심이 집중됐다. 다만 레이저는 해당 아바타가 리그 오브 레전드(LOL) 프로게이머 페이커를 공식적으로 구현한 것인지에 대해서는 밝히지 않았다. 이 밖에도 고양이 귀를 한 캐릭터 ‘키라’(Kira), 문신이 있는 남성형 ‘제인’(Zane), 일본 인플루언서 아라키 사호리를 연상시키는 콘셉트의 ‘사오’(Sao), 그리고 움직이는 레이저 로고 형태의 캐릭터가 함께 소개됐다. 아바타들은 현재 개발 중이며 최종 디자인은 변경될 수 있다. ◆ 책상 위에 서 있는 3D AI…업무·생활 보조에 초점 프로젝트 에이바의 홀로그램 캐릭터는 높이 약 14㎝로, ‘책상 위에 올려두는 AI 동반자’를 지향한다. 레이저 측은 “인간과 유사한 시각·청각 인식을 통해 주변 환경을 이해하고 맥락에 맞게 반응한다”고 설명했다. 현재는 xAI의 AI 기술 ‘그록’(Grok)을 기반으로 작동하며, 향후 다른 주요 AI 기업과의 연동도 검토 중이다. 레이저가 제시한 활용 예시는 ▲기분과 컨디션 추적 ▲일정 계획 ▲표 계산 문서 분석 ▲대화 번역 ▲동기 부여 메시지 제공 등으로, 업무 보조와 생활 관리에 초점을 맞췄다. 민량 탄 레이저 최고경영자(CEO)는 블룸버그 통신에 “사람들이 AI를 보다 개인적으로 사용하는 흐름은 인지하고 있지만, AI와의 연인 관계나 감정적 유대 형성을 목표로 한 제품은 아니다”라고 말했다. ◆ AI 동반자 경쟁 가속 AI 경쟁이 격화되면서 단순한 챗봇을 넘어 정서적 교감을 제공하는 ‘AI 동반자’ 시장도 빠르게 커지고 있다. 2019년 시장을 연 레플리카를 시작으로, 오픈AI의 서비스에서도 이용자와의 감정적 연결 사례가 보고되고 있다. 샘 올트먼 오픈AI CEO는 최근 성인용 콘텐츠 도입 가능성도 언급했다. 일본에서는 애니메이션 캐릭터가 홀로그램으로 등장하는 게이트박스(Gatebox) 사례가 먼저 확산됐으며, 실제로 해당 캐릭터와의 결혼을 공개적으로 선언한 이용자 사례도 알려진 바 있다. 다만 프로젝트 에이바는 AI를 화면 속 비서가 아닌 ‘공간 속 존재’로 구현했다는 점에서 차세대 AI 동반자 경쟁의 방향을 보여주는 사례로 평가된다.
  • “페이커가 병 속에?”…책상 위 AI 동반자 등장 [CES 2026]

    “페이커가 병 속에?”…책상 위 AI 동반자 등장 [CES 2026]

    스마트폰 화면 속에 머물던 인공지능(AI)이 이제 책상 위 ‘실물’로 등장했다. 유리병 안에 서 있는 3D 홀로그램 형태의 AI 동반자가 공개되면서, AI 활용 방식이 2D를 넘어 3D로 확장하고 있다. 미국 경제 매체 비즈니스 인사이더는 6일(현지시간) 게이밍 주변기기 전문 회사 레이저(Razer)가 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 CES 2026에서 3D 홀로그램 기반 데스크톱 AI 동반자 ‘프로젝트 에이바(AVA)’를 공개했다고 보도했다. 해당 제품은 올해 하반기 출시를 목표로, 온라인에서 20달러(약 2만 9000원)의 예약금을 내고 사전 예약할 수 있다. 정식 판매 가격은 아직 공개되지 않았다. ◆ ‘페이커’부터 키라까지…다섯 가지 홀로그램 아바타 프로젝트 에이바는 총 다섯 가지 홀로그램 아바타 중 하나를 선택하는 방식이다. 이 가운데 안경을 쓴 남성형 아바타 ‘페이커’가 공개되면서 국내 팬들의 관심이 집중됐다. 다만 레이저는 해당 아바타가 리그 오브 레전드(LOL) 프로게이머 페이커를 공식적으로 구현한 것인지에 대해서는 밝히지 않았다. 이 밖에도 고양이 귀를 한 캐릭터 ‘키라’(Kira), 문신이 있는 남성형 ‘제인’(Zane), 일본 인플루언서 아라키 사호리를 연상시키는 콘셉트의 ‘사오’(Sao), 그리고 움직이는 레이저 로고 형태의 캐릭터가 함께 소개됐다. 아바타들은 현재 개발 중이며 최종 디자인은 변경될 수 있다. ◆ 책상 위에 서 있는 3D AI…업무·생활 보조에 초점 프로젝트 에이바의 홀로그램 캐릭터는 높이 약 14㎝로, ‘책상 위에 올려두는 AI 동반자’를 지향한다. 레이저 측은 “인간과 유사한 시각·청각 인식을 통해 주변 환경을 이해하고 맥락에 맞게 반응한다”고 설명했다. 현재는 xAI의 AI 기술 ‘그록’(Grok)을 기반으로 작동하며, 향후 다른 주요 AI 기업과의 연동도 검토 중이다. 레이저가 제시한 활용 예시는 ▲기분과 컨디션 추적 ▲일정 계획 ▲표 계산 문서 분석 ▲대화 번역 ▲동기 부여 메시지 제공 등으로, 업무 보조와 생활 관리에 초점을 맞췄다. 민량 탄 레이저 최고경영자(CEO)는 블룸버그 통신에 “사람들이 AI를 보다 개인적으로 사용하는 흐름은 인지하고 있지만, AI와의 연인 관계나 감정적 유대 형성을 목표로 한 제품은 아니다”라고 말했다. ◆ AI 동반자 경쟁 가속 AI 경쟁이 격화되면서 단순한 챗봇을 넘어 정서적 교감을 제공하는 ‘AI 동반자’ 시장도 빠르게 커지고 있다. 2019년 시장을 연 레플리카를 시작으로, 오픈AI의 서비스에서도 이용자와의 감정적 연결 사례가 보고되고 있다. 샘 올트먼 오픈AI CEO는 최근 성인용 콘텐츠 도입 가능성도 언급했다. 일본에서는 애니메이션 캐릭터가 홀로그램으로 등장하는 게이트박스(Gatebox) 사례가 먼저 확산됐으며, 실제로 해당 캐릭터와의 결혼을 공개적으로 선언한 이용자 사례도 알려진 바 있다. 다만 프로젝트 에이바는 AI를 화면 속 비서가 아닌 ‘공간 속 존재’로 구현했다는 점에서 차세대 AI 동반자 경쟁의 방향을 보여주는 사례로 평가된다.
  • 이번엔 불이다, 더 뜨거워진 아바타가 돌아왔다

    이번엔 불이다, 더 뜨거워진 아바타가 돌아왔다

    누적 3천만 주목… 연말 특수 기대3500개 특수효과에도 AI는 안 써캐머런 감독 “역대 가장 감정적” ‘아바타3’는 극장가의 구원 투수가 될 수 있을 것인가. 오는 17일 개봉을 앞둔 아바타 시리즈 세번째 영화 ‘아바타: 불과 재’에 영화계의 이목이 집중되고 있다. 매년 연말에 쏟아지던 한국산 블록버스터 영화가 자취를 감춘 가운데 ‘아바타3’가 유일한 할리우드 대작이기 때문이다. SF 판타지 영화의 대명사인 ‘아바타’는 1편과 2편이 국내에서 모두 천만 관객을 돌파한 쌍천만 영화로 또다시 천만 관객을 동원한다면 시리즈 누적 3000만명의 대기록을 세우게 된다. 지난 2009년 개봉한 ‘아바타’는 3D 기술을 본격 도입해 압도적인 영상미를 선보인 혁신적인 작품으로 외화로는 국내에서 처음으로 1000만 관객을 돌파해 화제를 모았다. 디지털 VFX(특수효과)의 새로운 기준을 제시한 ‘아바타’는 16년째 전 세계에서 역대 흥행 영화 1위의 자리를 굳건히 지키고 있다. 2022년 13년만에 속편 ‘아바타: 물의 길’로 돌아온 제임스 캐머런 감독은 최첨단 VFX로 경이로운 수중 세계, 나비족과 인간의 전투 장면 등 화려한 볼거리로 또다시 흥행에 성공했다. 전작에서 숲과 물에 주목했던 캐머런 감독은 ‘아바타: 불과 재’에서는 강렬하게 타오르는 불과 판도라 행성의 잿빛 모습을 담았다. 영화는 장남 네테이암의 죽음으로 슬픔에 빠진 설리 가족 앞에 ‘재의 부족’이 등장해 불과 재로 뒤덮인 판도라에서 펼쳐지는 거대한 위기를 그린다. 이번 작품에서 새롭게 등장하는 ‘재의 부족’은 공포 정치를 펼치는 여성 지도자 바랑이 이끄는 집단으로 불길에 삶의 터전을 잃고 공격적인 성향을 보인다. 바랑 역은 전설적인 배우 찰리 채플린의 외손녀 우나 채플린이 맡았다. 캐머런 감독은 지난 2012년 파푸아뉴기니를 방문해 화산재에 뒤덮인 마을을 본 기억을 떠올리고 ‘재의 부족’의 이미지를 만들었다. 그는 지난 12일 열린 화상 기자간담회에서 “화산 폭발로 초토화되고 재 아래 잠겨버린 마을이 매우 강렬한 이미지로 남아 있었다”면서 “‘재의 부족’은 증오와 폭력, 혼돈, 트라우마의 결과로 생겨난 부족”이라고 설명했다. 이번 작품은 바람을 타고 판도라 전역을 누비는 ‘바람 상인’ 등 나비족의 새로운 문화를 통해 세계관을 확장했다. 캐머런 감독은 특수효과 기술로 만든 3500개 장면을 통해 거대하고 신비로운 판도라의 세계를 시각적으로 구현했지만 단 1초도 생성형 인공지능(AI)을 사용하지 않았다. 전편에 이어 가족이라는 주제가 영화 전반을 관통한다. 캐머런 감독은 “‘아바타3’는 아바타의 역대 시리즈 가운데 가장 감정적인 작품”이라면서 “설리 가족이 외부의 적과 내부 갈등이라는 도전과 아픔을 극복하면서 완결이 되는 이야기를 만들고 싶었다”고 강조했다.
  • ‘키 작은 男’ 비밀병기 찾았다…‘이 걸음걸이’면 체격 차이 무력화

    ‘키 작은 男’ 비밀병기 찾았다…‘이 걸음걸이’면 체격 차이 무력화

    걸음걸이만으로도 상대방을 위협적으로 보이게 만들 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 키가 작고 힘이 약한 남성도 특정한 보행 패턴을 보이면 덩치 큰 남성 못지않게 위협적으로 인식된다는 것이다. 국제학술지 ‘사이언티픽 리포트’에 최근 게재된 논문에 따르면, 영국 노섬브리아대 연구팀은 3D 동작 포착 기술로 52명 남성의 걸음걸이를 분석한 결과 이러한 사실을 확인했다. 연구팀은 14대의 카메라로 구성된 동작 포착 시스템을 사용해 18~41세 남성 52명의 걸음걸이를 초당 200프레임으로 기록했다. 각 참가자는 8m 길이의 통로를 자연스럽게 걸었고, 38개의 동작 센서가 그들의 움직임을 추적했다. 연구팀은 이 데이터로 키와 체격이 동일한 표준 아바타를 만들었다. 걸음걸이를 제외한 모든 시각 정보를 없앤 것이다. 영상 길이는 3~4초로, 약 두 번의 보행 주기를 담았다. 이후 137명으로 구성된 평가단에게 52개 걸음걸이 영상을 보여주고, 각각이 얼마나 위협적으로 느껴지는지 1점부터 7점까지 ‘신체적 우세’ 점수를 매기도록 했다. ‘신체적 우세’는 물리적 싸움에서 이길 수 있는 능력을 뜻한다. 이는 남성 간 경쟁 과정에서 인간 진화를 이끌어온 특성이다. 누가 해를 끼칠 수 있는지 정확히 파악하는 능력은 위험한 대결을 회피하는 데 중요하다. 연구 결과 두 가지 걸음걸이 패턴이 핵심으로 나타났다. 상체가 좌우로 흔들리는 정도와 어깨를 가슴에서 벌리는 자세였다. 이런 동작을 많이 보이는 남성은 실제 체격이나 얼굴 등 다른 정보를 전혀 확인할 수 없는 조건에서도 훨씬 위협적으로 받아들여졌다. 흔들림과 어깨 벌림은 체격과 무관하게 위협 인식에 영향을 줬다. 즉 체구가 작은 남성도 이런 걸음걸이를 보이면 큰 남성 못지않게 위협적으로 비칠 수 있다는 의미다. 이런 움직임 패턴은 실제 신체 조건과도 상관관계를 보였다. 흔들림이 크고 어깨가 벌어진 남성은 실제로도 체격이 크고 악력이 강했으며, 공격성 설문 점수도 높은 편이었다. 다만 이번 연구는 걸음걸이만 나타나는 아바타를 활용했다는 한계가 있다. 실제 상황에서는 얼굴, 체격, 목소리, 사회적 상황 등 여러 요소가 동시에 작용한다. 이러한 요인들이 복합적으로 어떻게 위협 판단에 영향을 주는지는 아직 밝혀지지 않았다.
  • 세 번째 아바타 시리즈 ‘불과 재’…오는 12월 개봉 확정

    세 번째 아바타 시리즈 ‘불과 재’…오는 12월 개봉 확정

    올해 극장가 최고 기대작인 ‘아바타: 불과 재’가 오는 12월 개봉을 확정했다. 월트디즈니컴퍼니는 23일 서울 CGV 용산아이파크몰에서 3D 예고편 상영회를 열었다. 아바타 시리즈의 세 번째 작품인 ‘불과 재’는 전작 ‘물의 길’ 이후 3년 만에 관객들과 만나는 신작이다. 예고편에는 ‘재의 부족’의 리더 바랑이 등장한다. 재의 부족은 화산 폭발로 문명이 파괴된 뒤 무리를 지어 세계를 떠도는 유목민들이다. 하늘과 숲, 바다 등 앞선 작품의 주 무대들을 넘나드는 전투 장면이 인상적이다. 해파리와 열기구를 합쳐놓은 듯한 생명체도 모습을 보였다. 샘 워싱턴, 조 샐다나, 시거니 위버, 스티븐 랭, 케이트 윈즐릿 등 기존 시리즈의 배우들과 함께 찰리 채플린의 손녀 우나 채플린이 합류했다.
  • (영상) VR 헤드셋 차고 허공으로 발차기, ‘버추얼 태권도’ 대회 현장

    (영상) VR 헤드셋 차고 허공으로 발차기, ‘버추얼 태권도’ 대회 현장

    최근 소셜미디어(SNS) 인스타그램에서 ‘가상 태권도’ 영상이 화제를 모았습니다. 영상을 보면, VR 헤드셋 등 각종 장비를 착용하고 태권도 도복을 입은 선수 두 명이 허공에 발차기를 날리는 등 화려한 기술을 선보이는데요. 두 사람이 실제 접촉해 겨루는 것처럼 치열하게 경기를 이끌어가며 경쟁의 불꽃을 튀깁니다. 이 영상은 2023년 첫 게시됐는데요. 최근 같은 영상이 재업로드되며 420만 조회수를 기록하는 등 눈길을 끌고 있습니다. 이를 본 사람들은 “싸움에 휘말려서 VR 헤드셋을 꺼내는 상상을 해봐라”, “나는 진짜 태권도가 보고 싶다”, “이렇게 소리를 지르는 이유가 궁금하다”, “게임 초보자들의 몸짓 같다”는 등 다양한 반응을 남겼습니다. 한편 ‘버추얼 태권도’는 게임을 기반으로 한 신개념 스포츠인데요. VR 헤드셋과 기기 등 동작 추적(모션 트래킹) 활용해 실제 태권도 경기와 유사하게 진행됩니다. 선수가 등과 다리에 동작 인식 센서를, 머리에는 가상현실(VR) 장비, 손에 조정기 등을 착용하고 사방 3m 공간에서 가상으로 겨루는데요. 동작을 인식한 가상 아바타는 모니터에서 입체(3D) 영상으로 구현됩니다. 2024년 11월 싱가포르에서는 제1회 세계태권도버추얼선수권대회(World Taekwondo Virtual Championships)이 열렸는데요. 23개국에서 온 120명 이상 선수가 참여했습니다. 경기는 각각 혼성 주니어(13-15세), 청년층(16~35세), 혼합 성인 마스터(36세 이상) 등으로 나뉘어 진행됐습니다. 이 대회에 참여한 우리나라 대표팀은 은메달 1개와 동메달 2개를 수확하며 두각을 드러냈습니다. Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물
  • 네이버, 주제 맞춰 ‘AI 영상’ 제공… “미디어시장 혁신”

    네이버가 17일 인공지능(AI) 중심의 ‘비전 테크 트라이앵글’ 전략을 공개하며 미래 미디어 시장 혁신에 나섰다. 연내 AI 기반 영상 기술과 확장현실(XR) 콘텐츠 플랫폼을 순차적으로 공개할 예정이다. 네이버는 전날 ‘이머시브 미디어 플랫폼 테크 포럼’을 열고 네이버 1784 사옥에 마련된 ‘비전·모션 스테이지’를 선보였다. 비전 스테이지는 라이브 커머스, 예능 등 다양한 주제에 맞춰 초현실화된 가상 배경을 제공할 수 있는 스튜디오이며, 모션 스테이지는 3차원(3D) 콘텐츠를 제작하고자 하는 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직 이용자들이 활용할 수 있도록 기술력과 인력을 제공하는 스튜디오다. 아울러 AI로 영상의 맥락을 심층 이해하는 ‘MUAi 기술’을 연내 확대할 계획이다. 영상 챕터를 구분하고 설명하는 오토 챕터 기술, 영상 세부 내용 분석, 네이버 피드 추천 고도화 기술 등도 개선한다. ‘오토클립Ai’를 통해 블로그 글 등 텍스트를 숏폼 영상으로 자동 변환해 창작자들의 영상 제작을 지원할 예정이다. 글로벌 사용자 비중이 90%나 되는 라이브 스트리밍 앱 ‘프리즘 라이브 스튜디오’는 모바일 환경에서도 고품질 아바타 라이브 방송이 가능하도록 기술 장벽을 낮출 계획이다. 2019년 출시된 해당 앱은 현재까지 누적 9300만건 이상 송출했고, 일평균 약 13만건의 라이브가 생성되고 있다. XR 콘텐츠 시장을 겨냥한 안드로이드 기반 XR 콘텐츠 플랫폼도 준비하고 있다. 가상현실(VR)과 혼합현실(MR)의 대중화가 가속화되는 가운데 사용자에게 생생한 미디어 경험을 제공하겠다는 방침이다.
  • 미국 션윈예술단 내한...월드클래스 공연 한국에서 만난다

    미국 션윈예술단 내한...월드클래스 공연 한국에서 만난다

    5월 대구ㆍ춘천ㆍ과천에서 8회 공연 예정...중국 아닌 뉴욕에서 제작되는 ‘미국’ 공연 미국 션윈예술단이 오는 5월 한국을 찾는다. ‘션윈(Shen Yun, 神韻)’은 높은 예술성과 고난도를 자랑하는 중국 고전무용, 동서양 악기가 결합된 독창적인 라이브 오케스트라, 눈부시게 아름다운 의상, 여기에 첨단 디지털 영상 기술로 제작된 무대 배경이 어우러져 신비롭고 환상적인 무대를 연출하는 ‘월드클래스’ 공연이다. 서유기, 삼국지 등 고대 역사와 신화에 등장하는 이야기들을 소재로 구성된 20여 개 프로그램을 통해 중국의 5천 년 순수 전통문화를 무대 위에 완벽히 재현하고 있다. 미국 특허를 받은 3D 무대 배경은 광활한 몽골 초원에서 장엄하고 우아한 당나라 시대로, 흙먼지 날리는 전쟁터에서 드높은 히말라야산맥으로 무대를 무한히 확장시킨다. 관객들은 시공을 넘나들며 역사 속으로 환상적인 여행을 떠나게 된다. 션윈은 단원들의 탁월한 기량과 뛰어난 무대 연출을 인정받아 워싱턴 케네디센터, SF 오페라하우스 등을 비롯한 세계 정상급 공연장에 매년 초청받고 있으며, 특히 세계 최고의 문화센터이자 뉴욕시티발레단 전용 극장으로 사용되는 링컨센터 데이비드 코크 극장 무대에도 매년 올라 매진 기록을 이어가고 있다. 2025년 시즌 역시 3월 26일부터 4월 12일까지 약 20일간 펼쳐지는 공연 대부분이 매진되고 있다. 션윈은 홈그라운드인 뉴욕뿐 아니라 전 세계 공연장에서도 대부분 매진을 기록하며 인기를 얻고 있다. 설립 18년째인 올해에도 션윈은 동일 규모 예술단 8개가 5개 대륙, 200여 개 도시에서 700여 회 공연을 동시다발적으로 펼치며 관객들과 만나고 있다. 아이러니한 점은 션윈이 중국이 아닌 뉴욕에서 제작된 ‘미국’ 공연이라는 것이다. 1949년 집권한 중국 공산당은 무신론을 내세운 문화대혁명을 통해 전통 가치관과 5천 년 문명을 대규모로 말살했다. 표현과 창작의 자유가 억압되자 많은 예술가들이 해외로 이주했고, 이들은 파괴된 전통문화를 복원하겠다는 사명으로 션윈예술단을 결성했다. 그러나 션윈이 세계적인 인기를 끌고 영향력이 커지자 중국 공산당은 이를 못마땅하게 여겼다. 이에 션윈의 중국 내 공연을 불허함은 물론, 해외에서도 집요하게 공연을 방해해왔다. 공연을 음해하거나, 극장에 공연 취소 협박을 가하거나, 심지어 단원들이 타고 다니는 버스 타이어에 테러를 가하기도 했다. 한국도 이러한 방해 공작에서 자유롭지 못했다. 2007년부터 매년 션윈이 내한해왔지만, 중국대사관의 방해로 전국 지자체 공연장 대관에 어려움을 겪고 있다. 심지어 지난 2016년 서울 KBS홀 공연 당시에는 중국대사관의 압력에 굴복한 KBS가 한창 광고 및 예매가 진행 중이던 공연을 취소하는 사태도 있었다. 영화 ‘아바타’로 아카데미상을 수상한 로버트 스트롬버그 미술감독은 션윈을 관람한 후 “정말 아름답고 환상적이다. 색채, 조명, 무용, 모든 것이 정말 믿기 어려울 정도로 뛰어나다”고 호평했고, 뉴욕 공연 전문지 ‘브로드웨이 월드’도 “너무나 멋진 마법 같은 무대다. 꼭 봐야 할 공연!”이라며 극찬했다. 지난 12월 미국에서 개막한 ‘션윈 2025 월드투어’의 아시아 투어팀은 오는 5월 1일부터 10일까지 한국에서 8회의 공연을 펼칠 예정이다. 5월 1일~3일은 대구 수성아트피아 대극장에서, 5월 7일은 춘천 강원대 백령아트센터에서, 5월 9일~10일에는 과천 시민회관 대극장에서 내한 공연을 이어가며 티켓 예매는 션윈 예술단 공식 웹사이트에서 가능하다.
  • 위치월드, 류수정 버추얼 앨범 ‘구름’ 공개

    위치월드, 류수정 버추얼 앨범 ‘구름’ 공개

    류수정의 미발표 자작곡을 버추얼 앨범으로 최초 선 공개게임으로 즐기고 양방향 인터랙션이 가능한 새로운 형태의 앨범, ‘버추얼 앨범’ 메타버스 서비스 플랫폼 ‘위치월드’(WITCHWORLD)를 운영하는 ‘위치컴퍼니’(대표 이민준)가 류수정의 버추얼 앨범 ‘구름’을 5일 낮 12시에 공개했다. ‘구름’은 류수정의 첫 자작곡으로, 짝사랑할 때의 마음을 구름에 빗대어 표현한 R&B 장르의 곡이다. 18살의 류수정이 처음 작사, 작곡했던 ‘구름’은 3월 6일 오후 6시에 발매 및 전세계 유통 예정이며, 위치월드에서 하루 먼저 버추얼 앨범으로 공개된다. 버추얼 앨범 ‘구름’은 류수정 아티스트와 팬덤만을 위한 3D 메타버스 공간과 음원으로 이루어져 있고, 팬덤들이 자신의 아바타를 직접 꾸미고 활동할 수 있으며, 버추얼 앨범 ‘구름’의 다양한 공간들을 플레이하며 곡을 듣고 체험할 수 있다. 또한 버추얼 팬미팅, 버추얼 팬사인회 등 아바타 중심의 다양한 버추얼 이벤트도 앨범 속에서 진행이 될 예정이다. 듣기만 하던 앨범을 게임으로 즐기고 양방향 인터랙션이 가능한 새로운 형태의 앨범이다. 이민준 위치컴퍼니 대표는 “위치월드는 글로벌 팬덤들과 아티스트가 몰입감 높은 3D 아바타와 버추얼 공간을 통해 소통할 수 있는 메타버스 커뮤니티”라며 “언제 어디서나 쉽게 접근할 수 있는 3D 공간을 통해 아티스트와 글로벌 팬덤들이 즐길 수 있기를 바란다”고 전했다. 한편, 류수정 버추얼 앨범 ‘구름’은 위치월드에서 선착순 한정으로 판매되며, 앨범을 구매한 유저에게 버추얼 팬싸인회 이벤트, 버추얼 라이브상영회 등의 다양한 버추얼 팬 서비스들이 진행될 예정이다.
  • AI가 인간을 뛰어넘는다고? “AI 기술, 마라톤 100m 막 지났다”

    AI가 인간을 뛰어넘는다고? “AI 기술, 마라톤 100m 막 지났다”

    “올해 CES는 AI를 위한 전시였지만 역설적으로 AI는 눈에 띄지 않았습니다.” 지난 9~12일(현지시간) 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 CES 2024 현장을 찾았던 김태호(26) 뤼튼테크놀로지스(뤼튼) 공동창업자 겸 이사는 23일 “AI 자체를 전시하기 보다는 하드웨어와의 결합이 본격 시도되는 모습이었다”면서 “(이른바 ‘AI 비서’로 불리는) AI 에이전트를 어떤 하드웨어에 구축해놓을지 다양한 고민이 엿보였다”고 말했다. 이번 CES를 관통한 화두는 AI였다. 전자제품, 자동차, 로봇부터 안경, 유모차, 베개까지 다양한 제품이 AI라는 ‘옷’을 입고 훨씬 똑똑해진 모습으로 전시장에 등장했다. 남아 있는 손가락 신경의 작은 신호를 AI가 읽고 실제 손가락처럼 움직이는 ‘손가락 의수’, 음성을 수어로 바꿔주고 사람처럼 풍부한 표정을 짓는 ‘3D(차원) AI 아바타’도 등장했다. 김 이사는 “휴대전화와 시계, TV, 냉장고, 자동차 등 내 삶의 일부를 차지하는 곳에 ‘나만의 비서’가 있다는 사실은 업무공간이 아닌 라이프스타일 전반에서도 AI를 활용한 생산성이 높아질 수 있다는 의미”라고 설명했다. 현재 AI 기술 수준에 대해서 “기술 발전 속도가 빠른 것은 분명하다”면서도 “CES에서 AI에 가장 잘 맞는 디바이스(기기)에 대한 고민이 계속되는 것처럼 AI 기술 자체는 마라톤 경기에서 100m를 막 지났다. AI의 르네상스는 이제 시작”이라고 말했다. 복잡한 기하학 문제도 인간 이상의 능력으로 풀어내는 수학 인공지능 ‘알파지오메트리’가 등장하는 등 AI 기술이 급속도로 발전하면서 일각에선 올해가 인간의 지능을 뛰어넘는 ‘티핑 포인트’(극적인 변화의 순간)의 해가 될 것이란 관측도 나오지만, 김 이사는 다른 전망을 내놓았다. 그는 “AI가 빠르게 처리하거나 대량의 정보를 알고 있다고 해서 이걸 인간 지능의 전부라고 할 수는 없다”고 강조했다. 그러면서 “인간의 지능을 뛰어넘는 티핑 포인트보다는 이미 AI가 뛰어난 능력을 갖고 있는 부분을 더 잘 활용할 수 있는 방식으로 업무 공간을 넘어 라이프스타일 전반으로 확산하는 티핑 포인트가 될 것 같다”고 말했다.AI와 인간이 공존할 수 있나“AI, 인간을 보조하는 존재” 뤼튼의 생성형 AI 포탈은 지난해 1월 정식 서비스를 시작한 뒤 11개월여만에 누적 가입자 200만명을 돌파했다. 최근에는 대학 내 생성형 AI 생태계 조성에도 나섰다. 신기술에 대한 거부감이 낮고 활용 의사가 높은 대학생부터 시작해 다양한 연령대와 직군으로 확대해나간다는 구상이다. 김 이사는 “기술이 그 가치를 본격적으로 발휘하는 시기는 사람들에게 쓰임을 받기 시작할 때”라면서 “챗GPT 이전에도 GPT-3가 있었지만 사용법이 복잡해 외면을 받았다가 챗GPT가 대화 형식으로 서비스를 제공하면서 대중화가 이뤄졌다”고 설명했다. 이어 “대중화는 더 많은 기술 개발을 위한 기본 토대”라며 “앞으로 생성형 AI를 활용해 개개인에 특화된 AI 기술 개발이 본격화될 것”이라고 내다봤다. ‘AI와 인간이 공존할 수 있나’는 물음에는 “AI는 라이프스타일 곳곳으로 확산하면서 인류의 삶을 전반적으로 보조해줄 것”이라면서 “AI는 인간을 대체하는 존재가 아니라 보조하는 존재”라고 강조했다.
  • AI가 강타한 CES, K-스타트업 날았다

    AI가 강타한 CES, K-스타트업 날았다

    지난 12일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 막을 내린 세계 최대 가전·IT 전시회 CES 2024의 화두는 단연 인공지능(AI)이었다. ‘챗GPT’가 생성형 AI 시대를 연 뒤 처음 열린 전시인만큼, ‘올 투게더, 올 온(All Together All On)’이라는 주제 아래 다양한 산업 분야와 융합되는 AI 기술이 전시의 중심이었다. 이에 그동안 AI 기술을 고도화 시켜 온 국내 스타트업들이 CES에서 전에 없던 주목을 받았다. 소규모 벤처기업들이 혁신 기술을 선보이는 전시관인 ‘유레카파크’가 ‘K-스타트업’의 무대가 됐다. 국내 스타트업들은 대기업의 투자를 유치하거나 해외 업체와 협력을 체결하고 CES 혁신상을 받는 등 호평을 얻었다.●포바이포 ‘픽셀’, 혁신상 2개 부문 수상 포바이포는 딥러닝 AI 기반 화질 개선 솔루션 ‘픽셀(PIXELL)’로 ‘콘텐츠&엔터테인먼트’, ‘디지털 이미징/사진’ 부문에서 CES 2024 혁신상을 수상했다. 픽셀은 수만 건의 초고화질 영상을 학습한 AI가 채도, 선예도, 명암, 노이즈 등을 미세하게 조정하는 방식으로 화질을 고도화한다. 인간이 눈으로 보는 것과 비슷한 수준의 영상 화질을 구현할 수 있다는 게 포바이포의 설명이다. 영상의 초당 데이터 전송량도 낮추면서도 화질은 초고화질로 바꿀 수 있어 다양한 업계에서 활용할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 공동부스에 마련된 포바이포 전시 공간엔 미국, 영국, 일본, 스페인 등 글로벌 방송사와 통신사, 증강현실(AR)/가상현실(VR) 협회, 3D 콘텐츠 제작사, 글로벌 VFX 스튜디오, 글로벌 기술 기업, e러닝 교육기업, 헬스케어 이미지 영상 기업 등 디지털 영상 및 이미지 콘텐츠를 생성, 활용하는 다양한 영역의 관계자가 약 300명 이상 방문한 것으로 전해졌다. 현장을 방문한 AI 솔루션 인프라 구축 기업 올파이브데이터 최고기술책임자(CTO) 셔먼 탕은 “AI 화질 개선 결과물의 퀄리티가 매우 놀랍다”며 “미국 등 글로벌 미디어 서비스 및 콘텐츠 제작 분야에서도 활용 잠재력이 매우 클 것이라 생각한다”고 소감을 전했다. 포바이포는 오는 2월 말, 스페인 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2024’에서도 스타트업 전문관 ‘4YFN’에도 전시장을 꾸린다. ●에이아이포펫, 반려동물 헬스케어로 주목 반려동물 헬스케어 전문 기업 ㈜에이아이포펫은 CES에 3년 연속 참가해 AI 반려동물 건강관리 기술을 선보이고 현지 관람객들에게 큰 호응을 얻었다. 이번 전시에선 강아지와 고양이 이빨 건강까지 확인하고 관리할 수 있는 발전된 AI 분석 기술을 전시했다. 반려인은 집에서 직접 ‘티티케어’ 앱으로 반려동물 건강 상태를 확인하고 그 데이터를 연계 병원과 실시간 공유할 수도 있다. 현재 한국마사회와 함께 연구개발 중인 AI 기반의 말 개체 식별 기술과 보행 이상 진단 보조 기술도 함께 선보였다. ●딥인사이트, 프롭테크 기술로 美업체와 MOU 인공지능 기반 3D 센싱 솔루션 스타트업 ㈜딥인사이트는 CES 2024에서 미국 라이다(LiDAR) 기업 아우스터와 전략적 기술 협력 업무협약(MOU)를 맺었다. 두 회사는 건설, 건축, 프롭테크(부동산 기술), 인테리어 등 분야에서 3D 공간 정보 획득에 사용되는 라이다 기반의 3D 스캐너 개발과 보급에 협력하기로 했다. 딥인사이트의 ‘디멘뷰’는 아우스터 라이다와 고용량 리튬이온 베터리를 소형화, 경량화한 프롭테크 장비로, 필요한 공간 정보만 선택적으로 모니터링하고 촬영, 2D, 3D 도면 정보를 실시간으로 획득할 수 있도록 만들어졌다.●딥브레인AI, 전시장에 가상인간 세워 AI 휴먼 제작 선도 기업인 딥브레인AI는 2019년부터 매년 CES에 참가하고 있다. 이번엔 LG 노바와 협력해 ‘함께 만드는 더 밝은 미래’를 주제로 유레카 파크에 전시관을 꾸렸다. 이번 전시에서 딥브레인AI는 대화형 AI 키오스크와 가상인간 영상 편집 플랫폼인 ‘AI 스튜디오스’를 중점적으로 소개했다. 특히 자사 ‘드림아바타’ 기술을 기반으로 실제 AI 휴먼을 구현해 화제를 모았다. 드림아바타는 사진 한장과 음성 10초 분량만 있으면 2분 내에 가상인간을 제작할 수 있는 기술이다. 딥브레인AI 전시장에선 AI 스튜디오스를 통해 텍스트 입력만으로 쉽고 간단하게 AI 휴먼을 활용한 영상을 제작해 보는 체험도 이뤄졌다. 글로벌 IT 기업 레노버 및 스콧 모건 재단과 함께 진행한 ‘AI 아바타 프로젝트’도 공개됐다. 스타트업얼라이언스에 따르면 CES 2024에서 한국 기업 중 혁신상을 수상한 스타트업은 116개로, 그 중 가장 많은 30개(25.86%) 스타트업이 헬스케어 분야에 해당됐다. CES 2024 최고 혁신상을 수상한 3D 프린팅 의수 개발 기업 ‘만드로’, AI 전립선암 진단 솔루션 ‘딥바이오’, 재생의료 스타트업 ‘플코스킨’ 등이 이 분야에 해당된다. 두번째로 혁신상이 많은 산업군은 스마트홈&스마트시티 분야(14개, 12.07%), 세번째는 AI(12개, 10.34%)였다.
  • Web3 패션 플랫폼 ‘두드레스’… 전문가들과 협업해 나만의 옷 만든다

    Web3 패션 플랫폼 ‘두드레스’… 전문가들과 협업해 나만의 옷 만든다

    건국대학교 교원창업 스타트업 아바타메이드㈜의 미래형 패션 라이프스타일 플랫폼 ‘두드레스’(www.dodress.me)가 사이트 오픈에 맞춰 다음달 1일까지 서울 성수동 폐자동차정비소를 재해석해 개조한 팝업스토어를 운영한다고 20일 밝혔다. 두드레스 팝업은 스트릿 무드의 퍼스널 패션 브랜드를 전개하는 디자이너들과 개성 있는 그래픽 작업을 하는 전 세계 40여명의 아티스트, 국내외 영향력 있는 인플루언서들과 함께한다. 두드레스 플랫폼에서 소비자는 자신의 취향대로 디자이너와 아티스트의 세상에 단 하나뿐인 협업 제품을 고르고 조합해 자신만의 옷을 살 수 있다. 두드레스가 제공하는 ‘패션 스티커링’(Stickering) 서비스는 휴대전화나 노트북에 스티커를 붙이듯 자신이 고른 옷 위에 자신이 원하는 아티스트의 그래픽을 원하는 위치·크기·개수만큼 프린팅할 수 있다. 패션 스티커링 서비스는 팝업 현장에서도 가능하다. 커스텀 제품을 즉석에서 프린팅해 제공하는 팝업 현장에서는 팝업 기간에만 판매되는 4만원 상당의 두드레스 커스텀 제품을 평일 선착순 70명, 주말 선착순 200명에게 무료로 제공한다. 두드레스는 중앙집중식 대규모 브랜드 및 유통기업과 기성 작가들을 중심으로 이뤄지는 기성복과 예술품 생태계에 대응해 개인 브랜드 기업과 크리에이터, 인플루언서들이 중심이 돼 직접 소비자와 소통하고 비즈니스를 창출하는 탈중앙화(decentralization)된 Web3 패션 생태계를 만든다는 계획이다. 두드레스는 크리에이터들에게 자신의 콘텐츠를 소비자들에게 직접 자유롭게 홍보하고 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 제공하고, 소비자들에게는 새로운 즐거움과 개인의 개성과 취향을 표현할 수 있는 자신만의 패션아이템을 실물 혹은 가상으로 제공한다. 또한 인플루언서들에게는 커스텀 패션 제품을 마케팅 및 유통함으로 부가가치를 창출할 기회도 제공한다. 두드레스 관계자는 “전 세계의 모든 개인에게 참여의 기회가 열려있다”면서 “크리에이터와 크리에이터가 되고 싶은 모든 사람은 유튜브나 에어비앤비처럼 자신이 만든 콘텐츠를 두드레스에 올려놓고 소비자의 선택을 기다리면 된다. 소비자가 자신의 취향대로 만든 옷이 팔리면 Web3 시스템에 의해 그 옷에 기여한 모든 크리에이터에게 공정한 수익이 분배된다”고 설명했다. 두드레스은 향후 K패션의 명성과 함께 크리에이터들의 참여를 전 세계로 확대하고, 프린팅뿐만 아니라 자수, 패치, 3D 프린팅 등 다양한 생산기술을 신발, 모자, 안경 등의 패션 아이템으로 확대 적용한다는 계획이다.
  • 문화재청, 제2회 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회 수상작 18점 공개

    문화재청, 제2회 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회 수상작 18점 공개

    문화재청(청장 최응천)이 주최하고 한국전통문화대학교(총장 강경환)가 주관한 ‘제2회 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회’ 수상작 18점에 대한 시상식이 지난 15일 세계국가유산산업전(경주 화백컨벤션센터)에서 진행됐다. 이번 대회는 문화재청이 축적·개방하고 있는 디지털국가유산 원천기록 데이터를 국민과 민간기업의 디지털 콘텐츠 소재로 널리 활용되도록 하고, 그 저변을 확대하기 위해서 개최됐다.경진대회는 디지털 서비스 기획 및 마케팅 아이디어와 3D모델 및 프린팅 모형을 디자인하는 ‘디지털 기획·콘텐츠 분야(이하 기획·콘텐츠 분야)’와 메타버스맵(월드맵)에 활용 가능한 3D모델을 구현하는 ‘국가유산 메타버스 분야(이하 메타버스 분야)’ 등 총 2개 분야에 학생부와 일반부 부문으로 나누어 공모했다. 대회 기간인 8월 1일부터 8월 13일까지 총 82개의 작품이 접수됐으며 부문별 최우수상 4점, 우수상 4점, 장려상 8점, 특별상 2점으로 총 18점이 수상작으로 선정됐다. 선정된 작품은 산업 및 학계 전문가와 연계한 1:1 맞춤형 멘토링을 진행하고 지난 14일부터 16일까지 경주화백컨벤션센터에서 열린 ‘세계국가유산산업전’ 특별전시를 통해 공개됐다. 앞으로 국내 디지털 콘텐츠 관련 전시회와 온라인 공간을 통해서도 국민에게 선보일 예정이다. 최우수상인 문화재청상은 학생부 기획·콘텐츠 분야에 ▲ 전통문화로 디자인된 팔각의 카드에 문화재 설명을 연계하여 놀이와 학습이 가능한 ‘팔각보드게임’과 메타버스 분야에 ▲ 조선왕실 의궤에 기록된 생일잔치(진찬례)를 주제로 메타버스 플랫폼 ‘제페토(ZEPETO)’에 메타버스 월드 및 아바타를 제작한 ‘조선 왕실의 생일잔치’가 선정됐다. 일반부 기획·콘텐츠 분야에는 ▲ 인공지능(AI)이 이용자 맞춤형 국가유산 정보서비스를 제공하는 ‘생성 AI(챗GPT)를 활용한 K-헤리티지GPT’가, 메타버스 분야에는 ▲ ‘AI 기반 조선시대 초상화 디지털 휴먼 제작’이 각각 선정됐다. 우수상인 한국전통문화대학교 총장상은 학생부 기획·콘텐츠 분야에 ▲ ‘엔트리 게임-성덕대왕신종(에밀레종)의 소리를 잡아라!’가, 메타버스 분야에 ▲ 신라 황룡사를 메타버스 플랫폼 로블록스(Roblox)에 재현한 ‘삼국 메타버스 헤리티지의 초대’가 선정됐다. 일반부는 기획·콘텐츠 분야에 ▲ 한국의 고대 문명과 보물을 찾아 나서는 3D 어드벤처 게임 ‘허밋랜드(Hermit Land)’가, 메타버스 분야에 ▲ 고구려의 강서중묘를 3D모델로 복원한 ‘고개를 드니 강서중묘, 고구려 고분벽화의 구조복원과 활용방안’이 선정됐다.
  • 블랙핑크 게임 OST ‘더 걸스’ 아이튠즈 30개국 1위

    블랙핑크 게임 OST ‘더 걸스’ 아이튠즈 30개국 1위

    걸그룹 블랙핑크가 발표한 모바일 게임 OST ‘더 걸스’(THE GIRLS)가 이례적인 인기를 모으고 있다. YG엔터테인먼트는 5일 ‘더 걸스’가 전 세계 30개국 아이튠즈 ‘톱 송 차트’ 1위에 올랐다고 밝혔다. 세계 최대 음악 스트리밍 플랫폼 스포티파이에서는 ‘데일리 톱 송 차트’ 45위로 진입했다. ‘더 걸스’는 블랙핑크가 지난달 25일 나온 모바일 게임 ‘블랙핑크 더 게임’의 OST로 멤버 제니와 로제가 작사·작곡에 참여해 화제를 모았다. 리드미컬하고 강렬한 사운드에 어우러진 블랙핑크의 파워풀한 랩과 보컬이 강한 중독성으로 게임 OST임에도 음악팬의 호평을 받고 있다. YG는 “정식 활동과 무대가 없는 게임 OST가 이 같은 성과를 낸 것은 이례적”이라며 “주류 팝 시장에서 블랙핑크의 탄탄한 입지를 보여준다”라고 평가했다. ‘더 걸스’ 뮤직비디오는 멤버들이 직접 등장하지 않는 3D 아바타 영상이지만 현재 조회수 2114만회로 롱런 모드에 진입했다. 블랙핑크는 오는 16∼17일 서울 고척스카이돔에서 약 175만명을 동원하는 K팝 걸그룹 최대 규모 월드투어 ‘본 핑크’(BORN PINK)의 피날레 무대를 장식한다.
  • “장애인 인권 증진·고용 개선”… 부산에서 국제적 소통·협력 모색

    “장애인 인권 증진·고용 개선”… 부산에서 국제적 소통·협력 모색

    장애인의 권리와 인권 증진을 위한 국제적인 소통과 협력의 장인 세계장애인대회가 오는 7일부터 부산에서 열린다. 코로나19 발생 이후 처음 열리는 장애복지 분야 국제 행사로 장애 관련 국제기구와 비정부기구(NGO)가 대거 참여해 단절된 국내외 장애인 단체의 교류를 재개한다는 점에서 큰 의미가 크다. 특히 부산시가 국내 자치단체 중 처음으로 세계장애인대회 공동 주최자로 나서면서 장애인 친화·인권 선도 도시로서 국제적 위상을 높일 기회가 될 전망이다.●DPI, 유일하게 부산시와 공동 주최 부산시는 한국장애인연맹(DPI Korea)과 7일부터 11일까지 해운대구 벡스코에서 ‘2023 부산 세계장애인대회’를 공동 주최한다고 3일 밝혔다. 세계장애인대회는 ‘국제장애인의 해’인 1981년 설립된 국제장애인연맹(DPI)이 4년마다 주최하는 장애인복지 분야 국제 행사다. 1981년 싱가포르 첫 대회를 시작으로 2016년 이집트 카이로 대회까지 9회 열렸다. 2020년 파리 대회는 코로나19 확산 여파로 취소됐다. 국내에서는 2007년 서울에 이어 부산에서 두 번째로 열린다. 그간 모든 대회를 DPI가 단독 주최했던 것과 달리 이번 대회는 부산시가 공동 주최한다. 부산에서 처음 열리는 장애복지 분야 국제행사이기도 하다. ‘나눔과 돌봄의 장’이라는 2030 부산세계박람회의 부제와도 부합해 엑스포 유치에 기여할 것으로도 기대된다. 그런 만큼 이번 대회의 성공적인 개최에 지역사회도 큰 힘을 보탰다. 이번 대회는 국·시비 19억원 외에 민자 확보가 반드시 필요했다. 하지만 코로나19 장기화와 경기 침체로 어려움을 겪었다. 그런 중에 부산국제장애인협의회, 은산해운항공, 참콤 등의 후원을 시작으로 지역의 기업과 단체, 개인의 릴레이 후원이 지속돼 대회 운영을 위한 후원금 5억원이 모였다. 향토기업 삼주는 대회 기간 매일 1~2회 해운대, 오륙도, 광안대교 등을 일주하는 80인승 요트를 행사 참가자들이 무료로 탑승할 수 있도록 제공했다. 부산장애인총연합회는 장애인대회 참가자들이 이용할 수 있도록 휠체어 리프트를 장착한 대형버스 등 이동 수단을 제공했다. 이번 세계장애인대회는 ‘지구촌 대전환, 그 도전과 기회’를 주제로 각국의 가장 권위 있는 장애인 전문가와 단체, 국제기구가 모여 장애인 인권 증진과 고용 개선 등 분야에서 협력 방안을 논의한다. 기후변화와 환경오염, 팬데믹 등 지구촌 공동의 위기와 디지털 기술 확산에 따른 대전환이 닥치는 시기에 장애인의 사회 참여 기회를 어떻게 확대하고 그들의 삶과 인권을 보장할지를 의논하는 자리다. 이를 위해 유엔 장애인권리위원회(UN CRPD), 국제노동기구(ILO), 아시아태평양경제사회위원회(ESCAP), 국제장애인연합(IDA), DPI 등 장애 관련 국제기구를 비롯해 6개 대륙 80개국 2000여명의 장애인·비장애인, 정책입안자, NGO 등이 부산을 찾는다. 7일과 8일 진행되는 기조연설에서는 거트루드 오포리아 페포아메 유엔 장애인권리위원회 의장, 야니스 바르다카스타니스 국제장애인연합 회장, 마리아 솔레다드 시스테르나스 레예스 유엔사무총장 장애와 접근성 특별대사, 김미연 유엔장애인권리위원 등 국제 장애인단체 저명인사가 연사로 나선다. 7~9일 3일간 이어지는 라운드테이블에서는 ▲모두를 위한 포용적 교육 ▲장애포괄 고용 ▲정보통신기술(ICT) 정책과 장애포괄·정부정책 ▲장애포괄적 개발과 인적 역량 강화를 위한 자원개발 등 6개의 주제로 분야별 국내외 전문가 30여명이 모여 각국의 장애인 인권 실태를 공유하고 삶의 질 향상을 위한 국제적 협력 방안을 모색한다.●아바타 생성, 타인과 실시간 채팅 OK 공동 주최기관인 한국장애인연맹은 8~10일 국제장애인연맹 세계총회 및 연석회의를 주관한다. 국제장애인연맹은 ‘장애인의 완전한 사회참여’를 목표로 설립된 국제단체로 152개 회원국을 보유하고 있다. 이번 부산 총회에서 대륙별 연대와 협력을 강화하고 새로운 장애 패러다임의 비전을 선포할 예정이다. 마지막 날에는 이번 대회의 결과를 공유하고 세계 장애인의 권익 증진을 위해 참여 국제기구, 단체들이 공동명의로 ‘부산 선언’을 채택할 예정이다. 이번 대회의 가장 큰 특징은 무장애 환경을 구현하기 위해 디지털 기술을 적극적으로 활용한다는 점이다. 먼저 메타버스 컨벤션 기술을 활용해 행사장인 벡스코를 3D 입체 가상 공간에 구현한다. 이에 따라 거동이 불편해 행사장을 찾기 어려운 장애인, 해외 거주자 등도 어디서나 온라인 비대면 참여가 가능하다. 메타버스 환경은 현장에 직접 온 것처럼 느낄 수 있게 실제와 거의 같은 동선과 장소를 구현했으며 국제 콘퍼런스 참여, 전시부스 관람, 기획 이벤트 등 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있다. 또 자신과 닮은 아바타를 생성해 다른 사람과 채팅으로 실시간 소통할 수 있다. 채팅할 때는 입력한 문자를 기계 음성으로 변환하는 ‘텍스트 투 스피치’(Text to Speech)가 제공되며 한국어, 영어, 프랑스어 등 3개 국어 번역도 지원한다. ●장애인 위한 혁신 기술 체험할 수 있어 이번 행사에서는 20여개의 기업이 인공지능(AI) 등 첨단 기술을 활용한 전시를 구성해 장애인을 위한 혁신적인 기술을 시민이 직접 체험할 수 있도록 한다. SK텔레콤은 시각장애인과 저시력자가 스마트폰 카메라를 통해 사물을 쉽게 인식하도록 돕는 시각보조 AI 서비스 ‘설리번’, 영유아기 자폐 특성 조기 발견 및 조기 장애 진단이 가능한 ‘AI Care for 발달장애’, 오차범위 1m 이내의 도어 투 도어 시각장애인용 내비게이션 서비스 ‘G-eye Plus X VLAM’ 등을 선보인다.
  • 72% 살아나는 영화산업… 한 편 빼고 활짝 웃지 못한 충무로

    72% 살아나는 영화산업… 한 편 빼고 활짝 웃지 못한 충무로

    올해 상반기 영화산업 매출액이 코로나19 이전 대비 70% 이상 수준을 회복한 것으로 나타났다. 그러나 한국영화는 부진에서 벗어나지 못했다. 한국영화진흥위원회가 26일 발표한 올해 상반기 영화산업 집계 결과에 따르면 영화관 전체 매출액은 6078억원으로, 코로나19 이전인 2017~2019년 같은 기간 평균 8390억원의 72.5% 수준이다. 전년 동기 대비로는 34.2%(1549억원) 증가했다. 전체 관객 수는 5839만명으로 집계됐다. 2017~2019년 평균(1억 99만명)의 57.8% 수준이고 전년 같은 기간과 비교할 때 29.9%(1344만명) 증가하는 데 그쳤다. 관객 증가에 비해 매출액 증가가 높은 이유는 영화관들이 관람가격을 인상했기 때문으로 풀이된다.한국영화 매출액 비중은 34.9%(2122억원)에 그쳤다. 코로나 팬데믹 이전의 54.0%, 전년 동기 대비로는 5.9%(133억원) 감소했다. 관객 수는 2105만명으로 점유율 36.0%를 차지하는 데 그쳤다. 2017~2019년 같은 기간 평균 관객수 4782만명의 44.0% 수준으로, 전년 동기 대비로는 6.3%(141만명) 줄었다. 매출액 규모나 관객 수가 절반 정도를 오가는 수준이다. 반면 외국영화는 매출액 3956억원으로 2017~2019년 같은 기간 평균(4461억원)의 88.7% 수준을 회복했다. 관객 수는 3734만명으로 2017~2019년 평균 5317만명의 70.2% 수준이다. 특히 일본영화 매출액은 1315억원, 관객 수는 1268만명으로 2008년 이후 역대 최고를 기록했다. 상반기 전체 영화 중 ‘범죄도시3’가 매출액 985억원, 관객수 997만명으로 흥행 1위였다. 2위는 ‘스즈메의 문단속’, 3위는 ‘더 퍼스트 슬램덩크’가 차지했다. ‘아바타: 물의 길’이 뒤를 이었다. ‘범죄도시3’ 외에 매출액 200억원, 관객수 200만명을 넘긴 한국영화는 없었다. 그나마 ‘영웅’(매출액 178억원·관객수 178만명), ‘교섭’(매출액 175억원·관객수 172만명)이 각각 9, 10위에 이름을 올렸다.영진위는 상위권을 차지한 외국영화들에 대해 “‘스즈메의 문단속’과 ‘더 퍼스트 슬램덩크’ 모두 ‘N차 관람’ 유도라는 마케팅 기법을 활용했고 ‘아바타: 물의 길’은 3D·IMAX 3D·4D 등 특수상영에 대한 관객 호응이 흥행의 주요인이었다”면서 “영화관에서 영화를 관람해야 하는 이유를 관객에게 제공했다는 게 공통점”이라고 분석했다.
  • 상반기 영화 매출 코로나19 전 72.5% 회복...한국영화 ‘범죄도시3’ 빼고 부진

    상반기 영화 매출 코로나19 전 72.5% 회복...한국영화 ‘범죄도시3’ 빼고 부진

    올해 상반기 영화산업 매출액이 코로나19 이전 대비 70% 이상 수준을 회복한 것으로 나타났다. 그러나 한국영화는 부진을 면치 못했다. 한국영화진흥위원회가 26일 발표한 올해 상반기 영화산업 집계 결과에 따르면, 영화관 전체 매출액은 6078억원으로 코로나19 이전인 2017~2019년 같은 기간 평균 8390억원의 72.5% 수준을 기록했다. 전년 동기 대비로는 34.2%(1549억원) 증가했다. 전체 관객 수는 5839만명으로 2017~2019년 평균(1억 99만명)의 57.8% 수준이었고, 전년 같은 기간과 비교할 때 29.9%(1344만명) 증가하는 데 그쳤다. 관객 증가에 비해 매출액 증가가 높은 이유는 영화관들이 관람가격을 인상했기 때문으로 풀이된다. 한국영화 매출액은 2122억원으로 점유율 34.9%에 그쳤다. 2017~2019년 같은 기간 평균 3929억원의 54.0% 수준이었고, 전년 동기 대비로는 5.9%(133억원) 감소했다. 관객 수는 2105만명으로 점유율 36.0%를 차지하는 데 그쳤다. 2017~2019년 같은 기간 평균 관객 수 4782만명의 44.0% 수준으로, 전년 동기 대비로는 6.3%(141만명) 줄었다. 영진위는 “한국 영화의 부진이 이어진 탓에 상반기 한국 영화 매출액이 코로나19 팬데믹 이전 시기 평균의 절반을 겨우 넘겼고, 상반기 한국영화 관객 수가 절반에도 미치지 못했다”고 설명했다.반면, 외국영화는 매출액 3956억원으로 2017~2019년 같은 기간 평균(4461억원)의 88.7% 수준을 회복했다. 관객 수는 3734만명으로 2017~2019년 평균 5317만명의 70.2% 수준이었다. 특히 일본영화 매출액은 1315억원, 관객 수는 1268만명으로 2008년 이후 역대 최고를 기록했다. 상반기 전체 영화 중 ‘범죄도시3’이 매출액 985억원, 관객 수 997만명으로 흥행 1위를 기록했다. 2위는 ‘스즈메의 문단속’ 3위는 ‘더 퍼스트 슬램덩크’가 차지했다. 이어 ‘아바타: 물의 길’이 뒤를 이었다. 영진위는 상위권을 차지한 외국영화들에 대해 “‘스즈메의 문단속’과 ‘더 퍼스트 슬램덩크’ 모두 ‘N차 관람’ 유도라는 마케팅 기법을 활용했고, ‘아바타: 물의 길’은 3D·IMAX 3D·4D 등 특수상영에 대한 관객 호응이 흥행의 주요 요인이었다”면서 “영화관에서 영화를 관람해야 하는 이유를 관객에게 제공했다는 공통점이 있다”고 분석했다. ‘범죄도시3’ 외에 매출액 200억원, 관객 수 200만명을 넘긴 한국영화는 없었다. 그나마 ‘영웅’(매출액 178억원·관객 수 178만명), ‘교섭’(매출액 175억원·관객 수 172만명)이 각각 9, 10위에 이름을 올렸다.
  • 김혜수 ‘진심’ 염정아 ‘욕심’ 사이…“수중액션, 해녀들도 깜짝 놀랐죠”

    김혜수 ‘진심’ 염정아 ‘욕심’ 사이…“수중액션, 해녀들도 깜짝 놀랐죠”

    “저는 연기할 때 항상 힘이 들어가요. 그런데 정아는 힘을 빼지만 많은 걸 드러내는 연기를 합니다.”(김혜수) “언니 덕분에 자연스럽게 연기할 수 있었죠. 김혜수 배우가 가진 힘의 영향을 많이 받았어요.”(염정아) 26일 개봉하는 류승완 감독 영화 ‘밀수’의 주연 김혜수는 주요 상대역인 배우 염정아에 대해 “배우로서 제가 갖지 못한 면을 가지고 있는, 저를 보완해 줄 수 있는 사람”이라고 했다. 염정아는 이런 칭찬에 “최고 배우의 찬사에 너무 감사할 뿐”이라고 화답했다.●김혜수 첫 수중액션, 염정아 수영 처음 영화는 1970년대 가상의 도시 군천을 배경으로 펼쳐지는 해양 범죄 활극이다. 불법 밀수에 손을 댔다가 적발된 춘자(김혜수)와 진숙(염정아)이 배후를 찾아내 복수하는 과정을 그렸다. 지상과 물속에서 펼쳐지는 액션은 물론 류 감독 특유의 유머가 긴장감 넘치는 이야기와 어우러진다. 1970년대 대중가요도 귀를 한껏 즐겁게 한다. 춘자는 당차고 활기차면서도 남을 속이는 데에 익숙한 인물이다. 김혜수는 춘자를 정의하는 키워드로 ‘생존’을 꼽았다. 가족 없이 식모살이를 전전하다 해안가 작은 마을에서 품이 넓은 또래인 진숙과 함께 살아간다. 김혜수는 “진숙은 바다에 우뚝 서서 밝히는 등대 같은 존재, 춘자는 바다에 없는 길을 만들어 가는 길잡이 같은 존재”라고 했다. 염정아는 감정을 참아내며 해녀들을 품는 진숙으로 극의 균형을 맞춘다. 영화 속 진숙을 정의하는 키워드로 ‘책임감’을 꼽은 그는 “감정을 크게 내보이지 못해 답답할 때가 많았는데, 어려울 때마다 류 감독에게 조언을 구하며 맞췄다”고 했다. 그는 류 감독에 대해 “준비가 철저하고 지시가 굉장히 정확하다. 맞고 틀린 게 분명하니 배우가 현장에서 편하게 일할 수 있다”고 밝혔다. ●류승완식 유머에 70년대 가요 ‘귀호강’ 해녀 역의 배우들이 촬영 3개월 전부터 똘똘 뭉쳐 해낸 수중 액션 장면이 특히 볼거리다. 춘자와 진숙이 물속에서 손을 마주 잡고 서로 끌어당겨 위아래를 바꾸는 서커스 같은 장면들도 여럿 나온다. 40년 가까이 연기를 해 왔고 다양한 배역을 맡았던 김혜수조차도 수중 액션 경력은 난생처음이다. 반신반의하던 차에 별별 아바타들로 표기한 이른바 ‘3D 콘티’까지 보고 나서야 류 감독의 진심을 알게 됐다고 한다. “실제 촬영 때에는 전문 해녀들이 직접 검수도 했는데, ‘우리에게도 어려운 동작’이라고 놀라시더라”며 수중 장면 궁금증도 키웠다. 염정아는 수영을 아예 못해 숨참기, 눈뜨기부터 시작해 매일 빠지지 않고 참여했다. “류 감독 영화여서 무조건 받아들였다”는 그는 “몸을 잘 쓰는 편이 아니라 훈련을 정말 많이 했다. 이젠 수영을 잘하지만 좋아하게 된 건 아니다”라며 피식 웃어 보였다. ‘밀수’는 개봉 이후 ‘더 문’, ‘비공식 작전’, ‘콘크리트 유토피아’, ‘보호자’ 등 굵직한 영화들과 맞서야 한다. 수십년 연기 경력을 가진 두 배우는 여전히 “현장에 갈 때는 무척 설렌다”고 했다. 앞으로도 연기를 이어 가기 위한 가장 중요한 덕목을 ‘진심’과 ‘욕심’으로 꼽았다. “현장에서 벌어지는 상황에 집중해 내가 맡은 캐릭터를 연기하는 게 진심이고, 진짜일 거예요. 배우의 기본이라고 생각합니다.”(김혜수) “제 연기의 동력은 욕심인 것 같아요. 언제 또 이런 역할을 하겠나 싶어 모든 역이 귀하게 느껴집니다.”(염정아)
  • 생생함·개성 살려… 메타버스, 다시 달릴까

    생생함·개성 살려… 메타버스, 다시 달릴까

    “마크 저커버그도 사명을 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 바꾼 것을 후회하고 있을 것입니다.” 오세훈 서울시장은 지난 15일 시정을 점검하는 서울시의회 시정 답변에서 메타의 최고경영자(CEO) 저커버그를 언급했다. 서울시 예산이 들어간 메타버스 사업의 성과가 지지부진하다는 시의원 지적에 대한 답변이었다. 오 시장은 “(시 메타버스) 도입 당시 전 세계적 사회 분위기는 페이스북이 메타로 사명을 바꾸고 가상공간이 급부상하고 있었다”면서 “메타버스를 중간에 접는다는 것도 너무 성급하다”고 덧붙였다. 메타버스에 관한 오 시장의 고민은 메타버스 시장에 경쟁적으로 뛰어든 통신 3사의 고민과도 맞닿아 있다. 첨단 정보통신기술(ICT)이 결합한 가상공간인 메타버스는 2년 전만 하더라도 글로벌 ICT 업계에서 ‘기회의 땅’으로 급부상했다. 전대미문의 감염병 탓에 사회의 물리적 연결이 끊어진 상황에서 경제·교육·문화 등 인류의 삶 대부분의 영역을 연결할 수 있는 메타버스는 무궁무진한 가능성이 담긴 공간으로 여겨졌다. 하지만 전 세계가 ‘엔데믹’을 선언하고 다시 대면 활동이 정상화하면서 업계에서는 ‘메타버스 거품론’이 고개를 들었다. 미국 미디어 컨설팅 기업 EXPR의 에드 지트론 CEO는 “비디오 게임과 같은 가상 세계에서 어색하게 놀 수 있다는 가능성을 제시하며 한때 인기를 끌었던 메타버스가 사망했다. 그의 나이 3세였다”며 메타버스에 사망 선고를 내리기도 했다.19일 정보통신정책연구원(KISDI)의 ‘메타버스 이용 현황 및 이용자 특성’ 보고서에 따르면 지난해 우리나라 국민의 메타버스 이용률은 4.2%에 불과했다. 연령대별로는 6~10세 미만의 이용률이 20.1%로 가장 높았고 10대(19.1%), 20대(8.2%), 30대(3.1%), 40대(2.5%) 순으로 나타났다. 대부분 ‘동물의 숲’ 26.9%, ‘제페토’ 26.6%, ‘마인크래프트’ 19.9%, ‘로블록스’ 16.2% 등 게임 기반 플랫폼을 이용한 것으로 집계됐다. SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 통신 3사는 대중의 무관심과 생활 환경 변화에 따라 메타버스 전략을 조금씩 수정하고 있다. 아직은 시장 초기 단계일 뿐 성장 가능성은 여전히 큰 분야라는 게 3사의 공통된 시각이다.3사 가운데 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 통해 가장 먼저 시장에 뛰어든 SK텔레콤은 지난달 초 기존 이프랜드 서비스에 개인화를 강화한 ‘이프홈’(if home)을 도입했다. 2000년대 초반 ‘국민 SNS’였던 싸이월드에 인스타그램 등의 장점을 결합한 개념이다. 이프홈은 새로 업데이트한 ‘이프랜드’에 접속해 지형 4곳과 건축물 6개 가운데 각각 하나를 선택해 총 24개의 조합으로 만들 수 있다. 개인의 관심사와 경험, 활동을 글과 사진, 동영상 형태로 남기는 게시 기능도 제공한다. 게시물은 ‘이프홈’ 내 거대한 3D 볼 형태로 전시돼 돌려보거나 벽에 액자 형태로 전시할 수도 있다. 하반기 중에는 특정 모임을 진행하는 호스트의 후원이나 소장 가치가 있는 희귀 대체불가토큰(NFT) 아이템을 구매하는 등 경제 시스템도 도입한다.KT는 미디어콘텐츠 컨트롤타워인 스튜디오지니를 중심으로 지식재산권(IP), NFT 등 가상자산을 만들어 메타버스 생태계를 구축한다. 또 지난 3월 오픈베타 버전으로 출시한 메타버스 플랫폼 ‘지니버스’를 7월 중 업데이트해 자사 초거대 인공지능(AI) 언어모델 ‘믿음’을 접목할 계획이다. 지니버스와 믿음이 결합하면 이 공간에서 생성한 아바타가 사람처럼 대화하고 움직이는 가상 세계가 더욱 세밀하게 구현될 전망이다. 디지털 트윈 기술도 도입해 오프라인상의 상점을 가상 세계에 구현해 수익을 창출하는 방안도 추진한다. KT는 또 현재 지니버스가 모바일 환경에서만 구동할 수 있는 한계를 극복하고 지니버스 확장을 위해 가상현실(VR) 헤드셋 시장 진입도 검토하고 있다. LG유플러스는 직장인·대학생·어린이 등 세대와 직업별 맞춤 플랫폼 개발에 집중하고 있다. 지난 3월과 4월 각각 아동·청소년과 대학생에 특화된 메타버스 플랫폼 ‘키즈토피아’와 ‘유버스’를 공개한 데 이어 지난 7일에는 직장인 특화 업무용 ‘메타슬랩’ 체험단을 공개 모집했다. 고객 중심의 플랫폼을 구현하기 위해 먼저 체험단 형식으로 시장에 내놓은 뒤 고객 검증을 기반으로 사용성을 높인다는 게 LG유플러스의 전략이다.
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