찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 한국콘텐츠
    2026-09-21
    검색기록 지우기
  • 항공료 지원
    2026-09-21
    검색기록 지우기
  • 역도
    2026-09-21
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
860
  • 게임은 K팝 알리고, K팝은 게임축제 빛내고…‘성공 문법’ 닮은 두 산업의 공생

    게임은 K팝 알리고, K팝은 게임축제 빛내고…‘성공 문법’ 닮은 두 산업의 공생

    그룹 르세라핌이 미국 대형 게임 축제의 폐막 무대에 올랐다. 신인 그룹 키키는 서울에서 열린 국내 최대 e스포츠 결승전의 막을 열었다. 게임사가 K팝 스타를 단순한 홍보 모델이나 게임 속 캐릭터로 활용하던 데서 나아가, 대회와 축제를 완성하는 ‘공연의 중심’으로 끌어들이고 있다. 르세라핌은 13일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 열린 블리즈컨 2026 메인 스테이지의 피날레 무대에 섰다. 블리자드 엔터테인먼트가 주최하는 블리즈컨은 ‘스타크래프트’, ‘오버워치’, ‘디아블로’ 등 글로벌 흥행 게임 이용자들이 모이는 축제다. 르세라핌은 신곡 ‘메이드 마이 나이트’ 뮤직비디오를 블리자드와 공동 제작한 인연으로 행사에 참여했다. 2023년 곡 ‘퍼펙트 나이트’ 협업에 이은 두 번째 공동 제작이자 블리즈컨 출연이다. 키키는 지난 13일 서울 송파구 올림픽체조경기장(KSPO 돔)에서 열린 ‘2026 우리은행 LCK 결승’ 오프닝 세리머니 무대를 장식했다. 이들은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 시즌 노래 ‘리브 유어 마크 파트 2’와 결승 무대를 위해 제작된 ‘페인 인 더 다크’를 선보였다. e스포츠 결승이 경기만 보는 자리를 넘어 음악·공연·무대 연출이 어우러진 대형 라이브 쇼로 탈바꿈하는 흐름이다. 게임과 K팝의 결합의 상징적 사례로는 2018년 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십 결승 개막식에서 선보인 가상 걸그룹 ‘K/DA(케이디에이)’가 꼽힌다. 그룹 i-dle(아이들)의 미연·소연과 미국 가수 매디슨 비어, 자이라 번스가 참여한 곡 ‘팝스타스’는 실제 가수와 게임 캐릭터의 증강현실(AR) 무대를 결합했다. 게임사가 K팝의 음악·안무·그룹 문법을 가져와 가상 아이돌을 만들고, 이를 게임 내 캐릭터 디자인으로 확장한 사례다. 이날 기준 ‘팝스타스’의 누적 조회수는 6억 6000만회를 넘겼다. 최근에는 게임 내 협업이 실제 대형 행사의 공연으로 이어지고 있다. 뉴진스는 2023년 e스포츠 세계 대회 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 주제곡 ‘갓즈’를 부르고 서울 고척스카이돔 결승 개막 무대에 섰다. 올해 르세라핌과 키키의 무대도 게임 캐릭터가 K팝 문법을 빌리던 단계를 넘었다. 이는 실제 K팝 가수가 게임 축제와 e스포츠 경기의 현장성을 키우는 새 흐름으로 읽힌다. 게임과 K팝의 시장 규모는 계속 상승하고 있다. 네덜란드 게임시장 조사업체 뉴주는 2025년 세계 게임시장 매출이 전년보다 9.1% 증가한 2016억 달러로, 처음 2000억 달러를 넘었다고 지난 6월 집계했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 12월 발간한 ‘2025 음악산업백서’에서 2024년 국내 음악산업 시장 규모를 전년보다 8.6% 증가한 약 13조 5000억원으로 추산했다. 전문가들은 K팝과 e스포츠의 협업을 서로의 팬덤을 끌어오는 ‘공생 마케팅’으로 봤다. 김헌식 대중문화평론가는 “게임사는 K팝 걸그룹의 화제성과 팬덤을 통해 게임에 익숙하지 않은 이용자에게도 대회와 브랜드를 알릴 수 있다”며 “기획사는 글로벌 e스포츠 무대를 통해 해외 팬층을 넓힐 수 있다”고 진단했다. 정덕현 대중문화평론가는 두 산업의 콘텐츠 문법이 닮았다는 점에 주목했다. 그는 “K팝은 세계관을 중심으로 움직이는 특성이 있어 게임산업과 연결되는 지점이 많다”며 “게임처럼 특정 콘텐츠를 깊이 파고들고 함께 즐기는 팬덤 문화가 K팝과 맞물리면서, 협업 공연도 단순한 화제성을 넘어 공동의 콘텐츠 경험으로 자리 잡을 것”이라고 분석했다.
  • 르세라핌은 블리즈컨, 키키는 LCK…‘K팝-게임’ 공생이 트렌드

    르세라핌은 블리즈컨, 키키는 LCK…‘K팝-게임’ 공생이 트렌드

    그룹 르세라핌이 미국 대형 게임 축제의 폐막 무대에 올랐다. 신인 그룹 키키는 서울에서 열린 국내 최대 e스포츠 결승전의 막을 열었다. 게임사가 K팝 스타를 단순한 홍보 모델이나 게임 속 캐릭터로 활용하던 데서 나아가, 대회와 축제를 완성하는 ‘공연의 중심’으로 끌어들이고 있다. 르세라핌은 13일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 열린 블리즈컨 2026 메인 스테이지의 피날레 무대에 섰다. 블리자드 엔터테인먼트가 주최하는 블리즈컨은 ‘스타크래프트’, ‘오버워치’, ‘디아블로’ 등 글로벌 흥행 게임 이용자들이 모이는 축제다. 르세라핌은 신곡 ‘메이드 마이 나이트’ 뮤직비디오를 블리자드와 공동 제작한 인연으로 행사에 참여했다. 2023년 곡 ‘퍼펙트 나이트’ 협업에 이은 두 번째 공동 제작이자 블리즈컨 출연이다. 키키는 지난 13일 서울 송파구 KSPO돔에서 열린 ‘2026 우리은행 LCK 결승’ 오프닝 세리머니 무대를 장식했다. 이들은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 시즌 노래 ‘리브 유어 마크 파트 2’와 결승 무대를 위해 제작된 ‘페인 인 더 다크’를 선보였다. e스포츠 결승이 경기만 보는 자리를 넘어 음악·공연·무대 연출이 어우러진 대형 라이브 쇼로 탈바꿈하는 흐름이다. 게임과 K팝의 결합의 상징적 사례로는 2018년 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십 결승 개막식에서 선보인 가상 걸그룹 ‘K/DA(케이디에이)’가 꼽힌다. 그룹 i-dle(아이들)의 미연·소연과 미국 가수 매디슨 비어, 자이라 번스가 참여한 곡 ‘팝스타스’는 실제 가수와 게임 캐릭터의 증강현실(AR) 무대를 결합했다. 게임사가 K팝의 음악·안무·그룹 문법을 가져와 가상 아이돌을 만들고, 이를 게임 내 캐릭터 디자인으로 확장한 사례다. 이날 기준 ‘팝스타스’의 누적 조회수는 6억 6000만회를 넘겼다. 최근에는 게임 내 협업이 실제 대형 행사의 공연으로 이어지고 있다. 뉴진스는 2023년 e스포츠 세계 대회 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 주제곡 ‘갓즈’를 부르고 서울 고척스카이돔 결승 개막 무대에 섰다. 올해 르세라핌과 키키의 무대도 게임 캐릭터가 K팝 문법을 빌리던 단계를 넘었다. 이는 실제 K팝 가수가 게임 축제와 e스포츠 경기의 현장성을 키우는 새 흐름으로 읽힌다. 게임과 K팝의 시장 규모는 계속 상승하고 있다. 네덜란드 게임시장 조사업체 뉴주는 2025년 세계 게임시장 매출이 전년보다 9.1% 증가한 2016억달러(이날 환율로 약 271조 626억원)로, 처음 2000억달러를 넘었다고 지난 6월 집계했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 12월 발간한 ‘2025 음악산업백서’에서 2024년 국내 음악산업 시장 규모를 전년보다 8.6% 증가한 약 13조 5000억원으로 추산했다. 전문가들은 K팝과 e스포츠의 협업을 서로의 팬덤을 끌어오는 ‘공생 마케팅’으로 봤다. 김헌식 대중문화평론가는 “게임사는 K팝 걸그룹의 화제성과 팬덤을 통해 게임에 익숙하지 않은 이용자에게도 대회와 브랜드를 알릴 수 있다”며 “기획사는 글로벌 e스포츠 무대를 통해 해외 팬층을 넓힐 수 있다”고 진단했다. 정덕현 대중문화평론가는 두 산업의 콘텐츠 문법이 닮았다는 점에 주목했다. 그는 “K팝은 세계관을 중심으로 움직이는 특성이 있어 게임산업과 연결되는 지점이 많다”며 “게임처럼 특정 콘텐츠를 깊이 파고들고 함께 즐기는 팬덤 문화가 K팝과 맞물리면서, 협업 공연도 단순한 화제성을 넘어 공동의 콘텐츠 경험으로 자리 잡을 것”이라고 분석했다.
  • 정부지원 AI 콘텐츠 백화점 현장서 만난다… 쉐어박스 SAVE Heendy 상용화 실증

    정부지원 AI 콘텐츠 백화점 현장서 만난다… 쉐어박스 SAVE Heendy 상용화 실증

    정부지원사업을 통해 개발된 AI 기반 신기술융합 콘텐츠가 실제 백화점 현장에 적용돼 관람객을 만나고 있다. AI·XR 콘텐츠 기업 쉐어박스(대표 신연식)는 한국콘텐츠진흥원의 ‘2026년 인공지능 콘텐츠 제작지원(협력형)’ 선정 프로젝트인 ‘SAVE Heendy(세이브 흰디)’를 현대백화점 신촌점에서 운영한다고 밝혔다. ‘SAVE Heendy’는 현대백화점 캐릭터 ‘흰디’와 레트로 게임을 결합한 공간형 콘텐츠다. XR 기술로 구현한 게임 공간에서 관람객이 직접 미션을 수행하며, AI 인터랙션을 통해 캐릭터와 소통한다. 체험 과정에는 참가자의 표정이나 반응을 실시간으로 분석하는 AI 기술이 도입되었다. 분석된 데이터와 체험 도중 포착된 활동 사진은 흰디 NFC 피규어 카드에 연동되어 방문객이 귀가한 이후에도 계속해서 확인할 수 있다. 이번 프로젝트는 단순한 기술 실증에 머물지 않고 실제 상업 공간과 일반 소비자를 대상으로 상용화 가능성을 입증했다는 데 큰 의의가 있다. 쉐어박스는 지난 9월 3일부터 9일까지 현대백화점 판교점에서 최초의 팝업 스토어를 성공적으로 마친 뒤, 신촌점으로 무대를 넓혀 콘텐츠를 운영하며 공간 적합성과 고객 체험 프로세스의 완성도를 검증해 나가고 있다. 신연식 대표는 “AI 콘텐츠가 산업적 가치를 만들기 위해서는 실제 공간과 이용자 접점에서 활용돼야 한다”며 “이번 프로젝트를 브랜드 IP와 AI·XR 기술이 결합된 공간 콘텐츠의 대표적인 상용화 모델로 발전시키겠다”고 밝혔다. ‘SAVE Heendy’ 신촌점 팝업은 9월 16일까지 현대백화점 신촌점 지하 2층 지하철 연결 통로에서 진행된다.
  • 李대통령 ‘레지옹 도뇌르 대십자 훈장’ 수여 받아…“마크롱과 진정한 친구 됐다”

    李대통령 ‘레지옹 도뇌르 대십자 훈장’ 수여 받아…“마크롱과 진정한 친구 됐다”

    프랑스를 국빈 방문 중인 이재명 대통령이 에마뉘엘 마크롱 대통령으로부터 프랑스 최고 권위의 ‘레지옹 도뇌르 대십자 훈장’을 수여 받았다. 청와대에 따르면 이 대통령은 8일(현지시간) 파리에서 마크롱 대통령이 주최한 국빈 만찬에 참석하기 전 이 훈장을 수여 받았고 김혜경 여사는 ‘국가공훈 대십자 훈장’을 받았다. 강유정 청와대 수석대변인은 “이는 한·프랑스 우호 관계 증진에 대한 기여를 높이 평가하고 우리 정상 부부에게 최고 수준의 예우를 표한 것”이라고 평가했다. 이날 국빈 만찬에는 정부 인사뿐만 아니라 경제계와 문화계 인사들도 함께했다. 경제계에서는 한국경제인협회 류진 회장을 비롯해 삼성전자 이재용 회장, LS그룹 구자은 회장, 효성그룹 조현준 회장, LG전자 류재철 사장, 현대차 성김 사장, 네이버 최수연 대표, 한화토탈에너지스 나상섭 대표, 셀트리온 서진석 대표, 코스맥스 최경 대표, 큐노바컴퓨팅 이준구 대표 등이 참석했다. 문화계에서는 넥슨코리아 강대현 공동대표, SLL 박준서 대표, 부산국제영화제 박광수 이사장, 영화진흥위원회 한상준 위원장, 김윤지 한국콘텐츠진흥원장과 가수 화사가 함께했다. 이 대통령은 만찬사에서 “오늘 아침 헌화할 때 지평리 전투에 참여했던 참전 용사들을 만났고 그때 눈물이 왈칵 솟았다”고 소감을 말했다. 이어 “한·프랑스 수교 140년 동안 쌓아온 우정과 연대를 바탕으로 원자력·인공지능·반도체·양자기술·핵심광물·문화와 인적교류 등 미래 협력의 지평을 넓혀가자“고 했다. 특히 이 대통령은 “이번 방문을 통해 마크롱 대통령과 ‘빵을 나누는 친구’를 뜻하는 진정한 ‘꼬뺑’이 된 것 같다”고 강조했다. 이 대통령은 지난 4월 마크롱 대통령의 국빈 방한 당시 양국 정상 간 교류를 되새기고 친밀감을 높일 수 있는 의미 있는 선물을 준비했다고 강 수석대변인이 전했다. 당시 마크롱 대통령이 전통 현악기 공연을 관람했던 인연을 살려 ‘청자 가야금’을 선물했다. 강 수석대변인은 “청자 가야금은 가야금을 청자로 축소해 제작한 공예품으로 마크롱 대통령이 학창 시절 피아노 대회에서 수상하는 등 음악에도 조예가 깊은 점을 고려했다”고 밝혔다. 또 한강 작가의 ‘작별하지 않는다’, ‘소년이 온다’, ‘채식주의자’의 프랑스어 번역본을 전달했다. 이 대통령은 브리지트 마크롱 여사에게는 지난 국빈 방한에서 프랑스 작곡가 모리스 라벨의 ‘쿠프랭의 무덤’ 악보 초판을 선물 받았던 것에 대한 화답의 의미로 피아니스트 조성진이 연주한 ‘라벨 피아노 전곡집’과 삼베를 여러 겹 겹쳐 형태를 제작한 후 옻칠과 자개로 장식한 나전 클러치백을 선물했다.
  • 140억 쏟아야 뜰까 말까… 신인 아이돌 41% 사라졌다 [K팝 생태계, 지속 가능한가요?]

    140억 쏟아야 뜰까 말까… 신인 아이돌 41% 사라졌다 [K팝 생태계, 지속 가능한가요?]

    대형사 쏠림에 중소사는 생존 기로年 제작비 431억 vs 15억 30배 차이SNS 홍보 대세… 진입 장벽 높아져해외 네트워크 없어 진출에도 ‘발목’10년 이상 ‘장수돌’ 78% 중소 출신“검증된 기획사 금융·인프라 지원을”“음악 IP 전용 모태펀드 등 마련돼야” K팝이 세계 무대를 누비는 시대, 정작 국내 K팝 생태계는 ‘K양극화’의 덫으로부터 자유롭지 않다. 대형 기획사 중심의 쏠림과 제작비 급등이 맞물리면서, 설 자리가 줄어드는 중소·중견 기획사들은 신인 한 팀에 회사의 명운을 거는 ‘단 한 번의 베팅’에 내몰리고 있다. 서울신문이 2일 입수한 한국대중음악산업협회 자료에 따르면 한 해 동안의 음반 판매 실적을 집계하는 써클차트에서 상위 400위에 든 신인 팀은 2023년 54팀에서 2025년 32팀으로 급감했다. 2년 사이에 40.7%가 줄었다. 연간 상위 400위 음반 판매량도 2023년 1억 1578만장에서 2025년 8638만장으로 감소했다. 지금의 K팝 산업구조는 차트에 이름을 올려 초기 팬덤과 인지도를 확보해야 후속 앨범·공연·해외 활동으로 투자를 이어 갈 수 있는 방식으로 굴러간다. 신인의 진입 기회가 줄었다는 것은 생태계의 지속가능성을 위한 핵심 조건인 다양성과 혁신의 위기를 의미한다. “12년 전 마마무를 선보일 때는 3년 계획에 20억원의 예산으로 시작해 실패하더라도 두세 번 더 시도할 체력이 있었습니다. 지금은 한 걸그룹에 이미 3년간 80억원 이상을 투자했고, 앞으로 2년간 60억원 이상을 더 투입할 계획입니다. 과거 2~3번의 기회가 있었다면 지금은 ‘단 한 번의 베팅’으로 성과를 내야 회사가 유지되는 셈이죠.” 김진우 RBW 대표는 서울신문과의 전화 인터뷰에서 이같이 토로했다. 뮤직비디오와 의상 제작비, 작곡·편곡·연주·댄서 인건비가 오른 데다 미디어 환경 다변화로 마케팅 예산도 크게 늘었다는 설명이다. 대형 기획사의 해외사업 확대로 고품질 콘텐츠 수요가 늘었지만 제작 인력과 장비, 스튜디오 공급은 제한적이다. 그는 “고급 창작 인력과 아티스트 자원이 대형사에 쏠리고, 중소사는 대형사와 다른 기획·아이디어로 틈새를 찾아야 하는 현실”이라고 덧붙였다. K팝 시장을 주도하는 대형 엔터테인먼트사들은 사상 최대 실적을 경신하고 있다. 하이브는 방탄소년단(BTS)의 인기에 힘입어 올해 2분기 연결 기준 매출 1조 4500억원, 영업이익 1709억원을 기록했다. 전년 동기보다 매출은 105.5%, 영업이익은 159.3% 늘어난 역대 최대 실적이다. SM엔터테인먼트도 매출 3496억원, 영업이익 529억원을 내며 지난해 같은 기간보다 각각 15.4%, 11.0% 성장했다. 이에 비해 대형 기획사 중심의 고비용 구조와 쏠림 현상 속에서 중소·중견 기획사들은 연쇄 적자와 신인 데뷔 감소가 맞물리면서 생존의 기로에 내몰리고 있다. 그룹 아이들(i-dle)이 속한 큐브엔터테인먼트의 매출은 2023년 1423억원에서 2025년 872억원으로 줄었다. 마마무와 원어스 등을 배출한 RBW는 같은 기간 914억원에서 465억원으로 반토막 났으며 3년 연속 순손실을 기록했다. FT아일랜드와 씨엔블루, 엔플라잉, SF9 등이 소속된 FNC엔터테인먼트는 매출이 901억원에서 1024억원으로 늘었지만 순손실 역시 83억원에서 118억원으로 확대됐다. 김유식 FNC엔터테인먼트 대표는 “대형사는 앨범 판매량과 공연 규모가 과거보다 훨씬 커졌다”며 “높아진 제작비를 감당하고도 이를 회수하면 이익 규모가 커지는 구조”라고 말했다. 이어 “중소 기획사는 그 단계에 이르기까지 필요한 투자비를 버티는 게 어려운 현실”이라고 했다. 대형사와 중소사 간 격차는 제작비와 해외 활동 규모에서도 나타난다. 한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면 대형 기획사의 연간 음악 제작비는 평균 431억 1000만원이었다. 반면 중소 기획사는 평균 14억 9000만원이다. 30배 차이다. 연평균 해외 공연 횟수도 대형사는 83.4건, 중소사는 4건이었다. 앨범과 공연으로 이익을 낸 대형사가 다시 글로벌 홍보와 투어에 투자하는 동안 중소사는 초기 제작비를 회수할 기회부터 제한되는 구조다. 홍보 플랫폼의 변화도 진입 장벽을 높이고 있다. 과거에는 지상파 음악방송과 예능 프로그램이 홍보의 중심이었다. 이제는 유튜브·틱톡·인스타그램 등 플랫폼에 맞춘 짧은 영상(숏폼)과 자체 콘텐츠, 라이브 방송 없이는 아티스트를 궤도에 올리기 어렵다. 조영철 미스틱스토리 총괄사장은 “인건비와 미술비가 오른 데다 촬영일수가 늘면서 장소 임차료와 장비 대여료도 함께 증가했다”며 “여러 소셜미디어(SNS) 채널에 맞춘 콘텐츠 제작과 광고 집행이 늘면서 바이럴 마케팅 비용 부담도 커졌다”고 전했다. 김유식 대표는 “앨범 활동 한 차례의 전체 제작비 가운데 SNS·유튜브 마케팅 비용이 전체 제작비의 20%를 차지한다”고 설명했다. 그는 “FT아일랜드나 씨엔블루가 데뷔할 당시 뮤직비디오 제작비는 1억원이 채 안 됐지만, 지금은 중소 기획사도 4억~5억원을 쓴다”며 “대형사는 10억원 이상을 투입하는 것으로 안다”고 귀띔했다. 해외 네트워크 부재는 중소사의 글로벌 확장을 가로막는 결정적 요인이다. 김진우 대표는 “북미 시장 등 주요 시장에서 단일 팀을 위해 현지 지사를 설립하는 것은 중소 기획사에는 불가능에 가깝다”면서 “현지 에이전트와 프로모터도 매출 규모가 큰 대형사 아티스트를 우선 배정하는 구조”라고 지적했다. 높은 제작비를 국내 시장만으로는 회수하기 어려워 해외 진출이 필요하지만, 해외 네트워크 부재가 다시 성장의 발목을 잡는 셈이다. 김정섭 성신여대 문화산업예술학과 교수는 “지금의 K팝 구조가 형성된 1996년부터 2015년 사이에 데뷔한 뒤 10년 이상 활동을 이어 간 ‘장수 아이돌’ 112팀 가운데 중소·독립 기획사 출신이 87팀(77.7%)이나 됐다”면서 “K팝의 확산은 다수의 중소·독립 기획사 출신 그룹들이 있었기에 가능했다”고 말했다. 그는 “성장 잠재력이 검증된 중소 기획사를 대상으로 금융 지원과 공동 제작 인프라를 제공해 리스크를 덜어 주는 제도적 보완을 통해 K팝 시장의 다양성을 확대해야 한다”고 지적했다. 조 총괄사장은 “중소 제작사가 흥행 수익의 일부를 나누더라도 위험부담을 분산할 수 있는 ‘음악 IP(지식재산권) 전용 모태펀드’와 정책 지원 사업이 마련돼야 한다”고 강조했다.
  • EBS 캐릭터 ‘아이쿠’ 광주의 맛을 배운다…안유성 명장과 이색 협업

    EBS 캐릭터 ‘아이쿠’ 광주의 맛을 배운다…안유성 명장과 이색 협업

    - 9월 4~20일 롯데백화점 광주점서 운영…추석 선물세트·컬래버 상품 선보여- ‘광주 스타 IP × 캐릭터 IP × 지역 상품’ 결합한 이색 협업- 안유성 명장, 9월 5일 팝업스토어 직접 방문 예정 대한민국 조리명장 안유성과 국정교과서에 수록된 안전교육 캐릭터 ‘우당탕탕 아이쿠’의 특별한 컬래버레이션 팝업스토어가 광주에서 열린다. 안유성 명장과 아이쿠는 오는 9월 4일부터 20일까지 롯데백화점 광주점에서 팝업스토어를 열고, 다양한 컬래버레이션 상품과 콘텐츠를 선보인다. 이번 팝업스토어에서는 안유성 명장과 아이쿠의 협업을 바탕으로 기획한 식품과 캐릭터 굿즈를 비롯해 추석을 앞두고 선물용으로 활용할 수 있는 상품들을 만나볼 수 있다. 구매 고객을 대상으로 한 증정품과 현장 이벤트도 함께 마련해 방문객들에게 다양한 즐길 거리와 체험 기회를 제공할 예정이다. 특히 오는 9월 5일에는 전남 광주를 기반으로 활동하며 지역 식재료와 남도 음식의 가치를 알려온 안유성 명장이 직접 롯데백화점 광주점 팝업스토어를 방문해 소비자들과 만난다. 현장에서 방문객들과 직접 소통하며 이번 컬래버레이션을 소개하고, 광주의 맛과 남도 음식이 지닌 매력을 전할 예정이다. 이번 프로젝트는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 광주정보문화산업진흥원이 주최하고 주식회사 티앤케이랩스가 주관하며 ㈜마로스튜디오가 참여한다. 단순히 캐릭터를 상품에 적용하는 방식에서 벗어나 ‘광주 스타 IP × 지역 캐릭터 IP × 지역 상품’을 결합한 새로운 협업 모델로 기획됐다. 특히 ‘아이쿠가 안유성 명장에게 광주의 맛과 요리를 배운다’는 스토리를 중심으로 안유성 명장이 지닌 음식 전문성과 지역성, 아이쿠의 밝고 친근한 캐릭터성을 자연스럽게 결합했다. 이를 통해 소비자가 상품을 구매하는 데 그치지 않고 두 IP와 광주의 음식 문화를 하나의 이야기로 경험할 수 있도록 구성한 것이 특징이다. 팝업스토어 이후에도 이번 협업은 온·오프라인 전반으로 이어질 예정이다. 안유성 명장과 아이쿠는 컬래버레이션 상품을 비롯해 스토리텔링 콘텐츠, SNS 콘텐츠 등 다양한 방식으로 프로젝트를 확장하며 지역 인물과 캐릭터 IP, 지역 상품이 함께 성장할 수 있는 새로운 콘텐츠 협업 가능성을 선보일 계획이다.
  • 존박 “K팝 오래가려면 인디도 함께 세계로 가야”

    존박 “K팝 오래가려면 인디도 함께 세계로 가야”

    가수 존박이 미국 뉴욕에서 열린 ‘K-뮤직 나이트’ 무대에 올라 한국 음악의 글로벌 확장과 장르 다양성의 필요성을 강조했다. 존박은 지난 13일(현지 시간) 미국 뉴욕 맨해튼 뉴욕한국문화원 공연장에서 열린 ‘K-뮤직 나이트 2026’에서 공연했다고 소속사 뮤직팜엔터테인먼트가 27일 밝혔다. 그는 “K팝 그룹들과 아이돌이 훌륭하게 길을 터줬다”며 “한국 음악이 계속 번영하고 오래 지속되려면 다양한 장르의 음악인이 함께 나아가야 한다”고 말했다. 뉴욕한국문화원과 한국콘텐츠진흥원이 마련한 이번 행사는 지난 13일부터 16일까지 뉴욕코리아센터 내 공연장에서 열렸다. 존박을 비롯해 여성 듀오 옥상달빛, 싱어송라이터 요조, 한국계 미국인 싱어송라이터 지나(Jeena)가 출연해 한국 싱어송라이터 음악을 현지 관객에게 소개했다. 존박은 지나와 함께 13일과 14일 무대에 올랐다. 약 190석 규모의 존박 공연에는 7000여 명이 관람을 신청해 추첨 방식으로 관객을 선정했다. 공연장에는 뉴욕 시민과 현지 음악 매체, 음반사 관계자 등이 참석했다. 존박은 이날 ‘폴링(Falling)’, ‘비스타(VISTA)’, ‘DND(Do Not Disturb)’ 등을 풀 밴드 사운드로 공연했다. 시카고 출신인 그는 공연 중 영어로 관객과 소통했고, 공연 후에는 “뉴욕은 최고의 뮤지션들이 모이고 모든 음악가가 서기를 꿈꾸는 무대”라며 “초대받아 공연하게 돼 영광”이라고 소감을 밝혔다. 그는 K팝의 해외 성공이 아이돌 그룹에만 머물러서는 안 된다는 메시지도 전했다. 존박은 “더 많은 인디 아티스트와 자신만의 목소리를 지닌 싱어송라이터들이 세계 무대로 함께 나아가야 한다”며 “결국 함께 상생하며 나아가야 한다”고 강조했다. 존박은 다음 달 11일부터 13일까지 서울 용산구 블루스퀘어 우리WON뱅킹홀에서 단독 콘서트 ‘브레이크!’를 연다. 공연은 타이틀 그대로 예능 캐릭터나 정형화된 세상의 기준을 깨부수고(BREAK), 존박이 뉴욕에서 강조했던 ‘다양한 장르적 도전’과 ‘타협 없는 소울 음악’의 정수를 풀 밴드 라이브로 아낌없이 보여주는 자리가 될 전망이다.
  • 매크로로 아이돌 티켓 싹쓸이하고 13배 폭리…4억 2000만원 챙긴 암표상 구속

    매크로로 아이돌 티켓 싹쓸이하고 13배 폭리…4억 2000만원 챙긴 암표상 구속

    컴퓨터 입력을 자동으로 반복하는 프로그램을 직접 개발해 아이돌 콘서트 티켓을 대량 구매하고 최대 13배의 가격으로 되팔아 수억 원을 챙긴 암표상이 경찰에 붙잡혔다. 울산경찰청 사이버범죄수사대는 업무방해, 공연법·정보통신망법 위반 혐의 등으로 A(35)씨를 구속 송치했다고 26일 밝혔다. A씨는 2024년 11월부터 지난해 10월까지 국내 대형 티켓 사이트 3곳에서 외국인 명의의 계정 1198개를 이용해 아이돌 콘서트 티켓을 대량 구매한 후 중고 거래 사이트에서 부풀린 가격으로 되판매한 혐의를 받는다. 경찰에 따르면 A씨는 직접 개발한 매크로 프로그램을 이용해 티켓을 대량 구매했다. 매크로 프로그램은 특정 컴퓨터에 반복적으로 입력해야 하는 여러 개의 명령어 등을 하나로 묶어 자동 실행하는 소프트웨어다. A씨가 개발한 프로그램에는 예매처의 부정 구매 방지 조치를 우회하고, 중고거래 게시판에 판매글을 초 단위로 연속 작성하도록 하는 기능도 있었다. 이 프로그램을 이용해 A씨는 1분 만에 70~80장의 티켓을 구매했고, 이렇게 확보한 티켓 1700여장을 부풀린 가격에 팔아 약 1년 동안 4억 2000여만원을 챙긴 것으로 조사됐다. A씨는 티켓을 적게는 원가의 3배, 많게는 13배로 팔았으며, 한 장당 최고 273만원을 받은 것으로 조사됐다. 이렇게 벌어들인 돈으로 A씨는 명품 시계와 의류, 귀금속 등을 샀고, 수입 스포츠카를 몰고 다닌 것으로 조사됐다. 경찰은 한국콘텐츠진흥원으로부터의 수사 의뢰를 받고 A씨를 추적했으며, 서울 자택에서 그를 체포했다. 경찰은 A씨 집 금고에 있던 현금 2억원을 압수했다. 범죄수익 4억 2000만원에 대한 기소 전 추징 보전도 신청했다. 경찰 관계자는 “A씨가 텔레그램으로 외국인 명의 계정을 개당 3만원에 구입한 것으로 확인했다. 특정인에게 반복 송금한 정황도 나와 수사를 확대하고 있다”라고 밝혔다.
  • 게임업계 “콘텐츠 제작비 세액공제서 게임만 제외…e스포츠 대회까지 확대해야”

    게임업계 “콘텐츠 제작비 세액공제서 게임만 제외…e스포츠 대회까지 확대해야”

    게임업계가 정부를 향해 게임 제작비와 e스포츠 대회 운영비에 대한 세제 지원을 확대해야 한다고 촉구했다. 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 단체는 14일 공동 성명을 내고 “게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠 대회 운영비 세액공제 연장이 필요하다”고 밝혔다. 이들 단체는 “게임은 K-콘텐츠 수출의 약 60%를 차지하는 핵심 산업임에도 제작비 세액공제 대상에서 제외돼 있고, e스포츠 대회 운영비 세액공제는 2026년 말 종료를 앞두고 있다”고 지적했다. 현행 조세특례제한법은 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT)·웹툰 등 콘텐츠 제작비에는 세액공제를 적용하지만, 게임은 대상에서 빠져 있다. 게임 기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제를 활용할 수 있지만, 기술개발과 설비 투자 중심으로 설계돼 기획·시나리오·그래픽·현지화 등 게임 제작 특유의 비용은 충분히 반영하지 못한다는 설명이다. 공동 성명에 참가한 단체들은 한국콘텐츠진흥원 조사 결과를 인용해 게임 제작비 세액공제가 도입되면 향후 5년간 2조 2550억원의 생산 유발 효과와 1만 5000여명의 고용 창출 효과가 기대된다고 주장했다. 또 영국·프랑스·캐나다 등 주요 경쟁국은 제작비의 25~30% 이상을 세액공제 또는 환급하는 제도를 운영하고 있다고 덧붙였다. e스포츠 세제 지원도 유지·확대해야 한다고 강조했다. 현재 수도권을 제외한 지역에서 e스포츠 대회를 개최하는 국내 법인은 운영비의 10%를 법인세에서 공제받을 수 있다. 그러나 정부는 2026년 세제개편안을 통해 해당 제도를 올해 말 종료하고 재정사업으로 전환하는 방안을 제시했다. 이들은 성명에서 “공모 방식의 재정 지원만으로는 민간의 자발적인 대회 개최와 투자를 유도하기 어렵다”며 “실제 비용을 지출한 기업에 사후 적용되는 세액공제는 지속돼야 한다”고 밝혔다. 또 국제 e스포츠 대회 유치를 활성화하기 위해 세액공제 적용 지역을 수도권을 포함한 전국으로 확대하고, 공제율도 현행 10%에서 20%로 높여야 한다고 제안했다.
  • 이제영 가톨릭관동대 교수, 한국콘텐츠학회 ‘학술상’ 수상

    이제영 가톨릭관동대 교수, 한국콘텐츠학회 ‘학술상’ 수상

    가톨릭관동대학교는 이제영 본교 광고홍보학전공 교수가 지난 5월 국립목포대학교에서 열린 ‘2026 한국콘텐츠학회 종합학술대회’에서 학술상을 받았다고 11일 밝혔다. 이 교수는 이번 학술대회에서 ‘코즈마케팅(Cause Marketing) 가치 인식 유형’ 등 다수의 연구 논문을 발표했으며, 콘텐츠 기술과 관련 학문 발전에 기여한 공로를 인정받아 수상자로 선정됐다. 이 교수는 “AI 네이티브 시대를 맞아 미래지향적 융복합 콘텐츠의 중요성이 커지고 있다”며 “한국콘텐츠학회의 학술상을 받게 돼 뜻깊게 생각한다”고 말했다. 이어 “산업과 학문 분야에서 콘텐츠를 활용한 연구가 더욱 활발히 공유되고 발전하길 기대한다”고 밝혔다. 한국콘텐츠학회는 2000년 설립된 콘텐츠 분야 전문 학술기관으로, 콘텐츠 관련 연구와 교육 활동, 산학연 협력을 통해 국내 콘텐츠 산업 발전에 기여하고 있다.
  • 사랑의달팽이, 청각장애 유소년 연극단 달꿈극단 창작연극 ‘미로와 푸른귀 이야기’ 성료

    사랑의달팽이, 청각장애 유소년 연극단 달꿈극단 창작연극 ‘미로와 푸른귀 이야기’ 성료

    청각장애 유소년 배우 9인·성인 배우 5인 호흡…CKL스테이지 객석 3회 연속 매진우리금융미래재단, 서울경제진흥원 후원, 한국콘텐츠진흥원 지원 사단법인 사랑의달팽이(회장 이행희) 소속 청각장애 유소년 연극단 ‘달꿈극단’이 창작 연극 ‘미로와 푸른귀 이야기’ 공연을 마무리했다고 밝혔다. 달꿈극단은 지난 7월 31일부터 8월 2일까지 서울 중구 CKL스테이지에서 총 3회에 걸쳐 무대를 선보였다. 회차당 200석 규모의 객석이 대부분 채워지며 청각장애 청소년들의 예술 활동에 대한 높은 관심 속에 진행됐다. 김양구 작가와 추미정 연출이 함께한 이번 작품은 혜성의 접근으로 세상이 불안과 설렘으로 가득 찬 가운데 펼쳐지는 이야기다. 인공와우를 착용한 소녀 ‘미로’는 토굴에서 정체불명의 신호를 따라가다 현실과 과거, 기억과 이야기가 얽힌 낯선 세계로 들어선다. 그곳에서 전쟁을 피해 아이들을 지키려 했던 바우와 태수, 그리고 모든 이야기에 귀를 열어 두는 존재 ‘푸른귀’와 만나게 된다. 작품은 누군가의 이야기에 귀 기울이는 순간 이해가 시작되고 잊힌 삶도 다시 살아날 수 있다는 것을 ‘듣는다는 것’의 의미로 풀어냈다. 이번 무대에는 청각장애 단원 김예린, 김찬솔, 박승민, 박승혜, 오예나, 이윤아, 장윤소, 최시현, 홍수민이 출연했으며, 성인 배우 김완수, 김진호, 유슈인, 지혜연, 최혜수가 함께 무대를 완성했다. 공연을 찾은 관객들은 청각장애 유소년 배우들의 진지한 연기와 전문 배우들과의 조화로운 앙상블에 호평을 쏟아냈다. 한 관객은 “청각장애 배우들이 나온다고 해서 왔는데, 막이 오르자마자 이야기 자체에 빠져들었다”며 “공연이 끝나고도 ‘듣는다는 것’에 대한 생각이 계속 맴도는 작품이었다”고 말했다. 달꿈극단이라는 이름을 내세운 것은 이번이 처음이다. ‘달팽이의 꿈’, ‘달팽이들의 꿈의 무대’라는 뜻을 담은 달꿈극단은 2022년 창단한 청각장애인 연극단 옥탑방달팽이에서 출발해 2026년 새 이름으로 새로운 출발을 선언했다. 발성·호흡·연기 교육을 통해 청각장애 청소년의 언어 재활과 자존감 향상을 꾸준히 지원해 온 결과물이기도 하다. 미로 역의 최시현 배우는 “처음에는 많은 사람 앞에 서는 것이 떨렸지만, 준비 과정에서 자신감이 붙었다”며 “관객들이 우리 이야기에 함께 웃고 집중해 주는 모습이 정말 뿌듯했다”고 소감을 밝혔다. 이번 공연은 우리금융미래재단과 서울경제진흥원의 후원, 한국콘텐츠진흥원의 CKL스테이지 공간 지원을 받아 제작됐다. 사랑의달팽이는 달꿈극단 활동 외에도 클라리넷앙상블 연주단 운영, 멘토링, 직업 체험 등 다양한 프로그램을 통해 청각장애 청소년의 사회 적응을 지원하고 있다. 청각장애 청소년들이 직접 무대에 올라 ‘듣는다는 것’의 가치를 예술로 표현한 이번 공연은 문화예술이 장벽을 허물고 공감의 언어가 될 수 있음을 보여 준 의미 있는 사례로 남았다.
  • 스튜디오타겟(주), 혁신 프리미어 1000 기업 선정... 정부 혁신기업 2년 연속 획득

    스튜디오타겟(주), 혁신 프리미어 1000 기업 선정... 정부 혁신기업 2년 연속 획득

    한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원) CKL기업지원센터 입주기업인 스튜디오타겟㈜(대표 김도연)이 금융위원회와 관계 부처가 발표한 ‘2026년도 혁신 프리미어 1000’혁신기업으로 선정됐다. 이번 ‘혁신 프리미어 1000’은 금융위원회를 비롯한 14개 정부 부처가 산업별 혁신성과 성장성을 갖춘 547개 기업을 선정한 사업이다. 이 가운데 문화체육관광부는 콘텐츠 산업을 대표할 혁신기업 25개사를 선정했으며, 스튜디오타겟은 해당 명단에 이름을 올리며 산업 내 성장 가능성과 경쟁력을 인정받았다. 특히 스튜디오타겟은 지난해에 이어 2년 연속 ‘혁신 프리미어 1000’ 기업에 선정되며 일회성 성과를 넘어 지속적인 혁신성과 성장 가능성을 확인받았다. 회사는 콘텐츠 기획력, 자체 지식재산권(IP) 개발 역량, 기술과 콘텐츠를 결합한 제작 시스템, 글로벌 시장을 겨냥한 사업 모델 등에서 높은 평가를 받았다고 설명했다. 스튜디오타겟은 ‘Global IP Powerhouse’를 비전으로 하나의 IP를 다양한 산업으로 확장하는 IP 비즈니스 모델을 구축하고 있다. 특히 기술과 콘텐츠를 융합한 새로운 제작 프로세스를 통해 콘텐츠 개발 기간을 단축하고 제작 효율성을 높이는 한편, 글로벌 플랫폼 환경에 최적화된 숏폼 콘텐츠와 장편 콘텐츠를 동시에 제작하는 멀티 스튜디오 체계를 강화하고 있다. 회사는 앞으로 AI 기반 콘텐츠 제작 고도화와 글로벌 공동 제작, 해외 투자 유치, IP 라이선스 사업을 확대해 K-콘텐츠의 새로운 성장 모델을 제시한다는 계획이다. 또한 아시아를 비롯해 북미와 유럽 등 해외 파트너들과 영화·드라마 공동 제작 및 IP 비즈니스 협력을 확대하고 있으며, 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼을 대상으로 한 콘텐츠 공급도 적극 추진하고 있다. 이를 통해 단순한 콘텐츠 제작사를 넘어 기획·개발·제작·투자·글로벌 배급·IP 확장까지 아우르는 종합 콘텐츠 IP 기업으로 도약한다는 전략이다. 스튜디오타겟 김도연 대표는 “문화체육관광부가 선정한 25개 혁신기업 가운데 스튜디오타겟이 2년 연속 ‘혁신 프리미어 1000’에 선정된 것은 융합 콘텐츠 기획력과 제작 역량, 그리고 글로벌 IP 전략의 경쟁력을 정부로부터 다시 한번 인정받았다는 점에서 의미 있는 성과”라며 “앞으로도 독창적인 K-콘텐츠 IP를 지속적으로 발굴하고, 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 콘텐츠 기업으로 성장해 대한민국 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 강화에 기여하겠다”고 말했다. 한편, 콘진원은 CKL기업지원센터를 통해 스튜디오타겟㈜과 같은 콘텐츠 스타트업의 성장을 위해 입주지원과 제작지원시설 등을 지원하고 있다.
  • NHN, ‘넥스트 AI 네트워크 2026’ 참가자 모집… 채용 특전·상금 풍성

    NHN, ‘넥스트 AI 네트워크 2026’ 참가자 모집… 채용 특전·상금 풍성

    NHN이 게임 분야 AI 인재를 발굴하기 위한 채용 연계형 해커톤 ‘넥스트 AI 네트워크 2026’(NAN 2026)의 참가자를 모집한다고 29일 밝혔다. NAN 2026은 AI를 활용한 게임 개발 역량을 갖춘 인재를 발굴하기 위해 마련된 행사로, NHN의 AI 중심 업무 혁신 전략의 일환으로 진행된다. 국내 게임 산업 인재 양성을 위해 마련된 이번 행사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 참가는 만 19세 이상이면 누구나 가능하며, 개인 또는 3인 이하 팀으로 지원할 수 있다. 참가 희망자는 다음달 10일까지 신청 페이지를 통해 참가 신청서와 사전 과제를 제출하면 된다. 과제는 플레이 가능한 게임 빌드와 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등으로 구성되며, 심사를 거쳐 본선 진출 10개 팀이 선정된다. 본선은 오는 9월 4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’에서 진행된다. 참가팀은 공개된 주제에 맞춰 48시간 동안 게임 프로토타입과 AI 에이전트 설계서 등을 개발해 제출한다. 최종 심사를 통해 대상(5000만원), 최우수상(2000만원), 우수상(1000만원) 등 총 8000만원의 상금이 수여된다. 수상자 전원에게는 NHN 채용 최종 면접 기회가 제공되며, 입사 후 근속 기간에 따라 별도의 보너스도 지급된다. NHN은 이번 행사를 통해 실무 역량을 갖춘 AI 인재를 확보하고, 이를 실제 채용으로 연계해 게임 분야 AI 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 “NAN 2026은 AI를 활용한 새로운 게임 경험을 실제 결과물로 구현해 볼 수 있는 게임 특화 해커톤”이라며 “창의적인 아이디어와 도전 정신을 가진 인재들의 많은 참여를 기대한다”고 말했다.
  • 부산 소규모 게임사 인공지능 전환 지원…전문가 일대일 매칭

    부산 소규모 게임사 인공지능 전환 지원…전문가 일대일 매칭

    부산시와 부산정보산업진흥원은 지역 중소·인디 게임 기업의 개발 효율성을 높이고 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위해 ‘2026 게임 개발 인공지능 전환(AX) 지원 사업’을 추진한다고 29일 밝혔다. 이 사업은 AI 기술을 게임 제작 현장에 도입해 인력과 자원이 부족한 중소·인디 게임사의 제작 부담을 덜어주기 위해 마련했다. 이 사업은 부산시와 한국콘텐츠진흥원이 공동 추진하는 ‘지역특화콘텐츠개발지원사업’의 하나로 운영하며, 다음 달 8일까지 참여 신청을 할 수 있다. 최근 AI 기술은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 품질 검증 등 게임 개발 전 과정에 활용되고 있다. 그러나 중소·인디 게임사는 전문 인력과 기술 정보 부족, 비용 부담 등 문제로 실제 프로젝트에 AI를 적용하는 데 어려움을 겪는다. 이에 진흥원은 이번 사업을 통해 이론 교육, 일회성 자문을 넘어 기업에 개발 중인 게임 콘텐츠에 AI를 직접 적용하고, AI 기술을 내재화할 수 있는 실무 중심의 지원 체계를 운영할 예정이다. 진흥원은 게임 개발 분야별 전문가단을 구성하고, 참여 기업의 개발 단계와 기술 수요에 맞는 전문가를 일대일로 연결한다. 전문가는 기업의 개발 현황과 작업 방식 진단을 통해 AI 활용이 필요한 분야를 분석하고, 프로젝트에 적용 가능한 실행 방안을 제시한다. 이어서 컨설팅과 실습형 교육을 연계해 지원 종료 후에도 기업이 자체적으로 AI를 활용할 수 있도록 돕는다. 진흥원은 또 게임 개발에 필요한 AI 플랫폼 이용료도 지원한다. 이번 사업을 통해 지역 게임 기업이 반복 작업에 들어가는 비용, 시간을 줄이고 핵심 콘텐츠 개발에 역량을 집중할 수 있을 것으로 진흥원은 기대한다. 특히 소규모 개발팀도 AI를 활용해 개발 속도와 품질을 높이면서 지역 인디게임 시장의 경쟁력이 향상될 것으로 기대한다. 진흥원 관계자는 “지역 중소·인디 게임사가 AI 활용 역량을 쌓아 세계 시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원하겠다”라고 밝혔다.
  • 세계 디자인상 휩쓴 홍익대, AI 인재 키운다

    세계 디자인상 휩쓴 홍익대, AI 인재 키운다

    홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원이 AI 영상기술 연구개발과 OTT 교육을 결합한 융합 인재양성 모델로 주목받고 있다. 홍익대는 문체부와 한국콘텐츠진흥원 지원을 받아 ‘4D NeRF 기반 VFX(WITH)’와 ‘OTT 콘텐츠 특성화(WATCH)’ 트랙을 운영 중이다. WITH 트랙은 33억원 규모의 R&D 사업을 통해 웨스트월드 등과 기술을 개발하며 특허 출원 15건, 논문 16편의 성과를 냈다. 특히 학생들은 레드닷 디자인 어워드 등 세계 유수 디자인상에서 12차례 수상하며 글로벌 역량을 증명했다. 산학협력은 실제 상용화와 글로벌 진출로 이어졌다. 디스트릭트와의 프로젝트에서 학생 작품이 실제 상용 콘텐츠로 활용됐으며, 삼성동 옥외 LED에 전시됐다. 또한 일본 세미나 참여와 미국 Texas A&M 대학교 기술 시연 등 글로벌 산학협력도 활발하다. CJ ENM 등 18개 기관이 참여한 AI 콘텐츠 얼라이언스에도 합류해 실무 역량을 높이고 있다. 취업 연계 역시 독보적이다. 일반 박람회 대신 12개 영상·OTT 전문 기업이 참여하는 전용 Job Fair를 개최해 실무자 1대1 상담과 취업으로 연결하고 있다. 홍익대 관계자는 “기술 개발이 학생 프로젝트를 거쳐 기업 상용화와 해외 진출, 취업까지 이어지는 탄탄한 생태계를 다졌다”고 밝혔다. 나아가 대학은 이번 성과를 발판 삼아 첨단 콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁력을 한층 더 끌어올리고, 미래 미디어 산업을 이끌어갈 창의 인재 배출에 총력을 기울일 방침이다. 또한 현장 실무 중심의 교육 인프라를 지속해서 확장해 나갈 계획이다.
  • K팝, 멕시코를 뜨겁게 달구다… ‘2026 K팝 커버댄스 페스티벌 in Mexico’ 성황리 개최

    K팝, 멕시코를 뜨겁게 달구다… ‘2026 K팝 커버댄스 페스티벌 in Mexico’ 성황리 개최

    K팝이 또다시 멕시코를 뜨겁게 달궜다. 26일(현지시간) 멕시코시티 메트로폴리탄 극장에서 열린 ‘2026 K팝 커버댄스 페스티벌 in Mexico’에 557개 팀이 참여했으며, 이들의 공연을 보려고 3500여명의 관람객들이 인산인해를 이뤘다. 이날 행사는 서울신문과 멕시코한국문화원이 주최했고, 한국콘텐츠진흥원 멕시코 비즈니스센터와 서울시 등이 후원했다. ‘2026 K팝 커버댄스 페스티벌 in Mexico’ 예선전에는 대회가 시작한 2017년 이후 가장 많은 557개 팀이 치열하게 경쟁했다. 이날 무대에는 40대 1이라는 엄청난 경쟁률을 뚫은 15개 팀이 경연자로 나섰고, 안무가 최영준·아이키 등이 심사위원을 맡았다. “K팝, 국경과 언어 넘는 연결의 언어”… 양국 문화 교류 뜻모아김성수 서울신문 사장은 이날 축사에서 “2026 K팝 커버댄스 페스티벌 in Mexico의 예선전부터 본선까지 뜨거운 열기로 함께 해준 멕시코에 너무 감사드린다”면서 “서울신문은 K팝이 멕시코뿐 아니라 전세계를 하나로 연결할 수 있도록 앞장 서겠다“고 강조했다. 이어 이주일 주멕시코 대한민국 대사는 축사에서 “K팝은 더 이상 단순한 음악 장르가 아닌 국경, 언어, 문화를 넘어 젊은이들을 연결하는 하나의 언어로 자리 잡았다”며 “K팝을 포함한 한류를 접하게 된 멕시코인들의 열정과 애정에 깊이 감사한다”고 전했다. 이어 “멕시코인과 한국인은 열정과 친밀함이라는 공통점을 가진 만큼 양국이 문화적 이해를 지속적으로 증진시켜 나갈 수 있기를 바란다”고 덧붙였다. 민수이 주멕시코 한국문화원장 역시 “월드컵 개최와 BTS 콘서트 등으로 인해 K팝과 한국문화에 대한 관심이 어느 때보다 높아졌다”며 “역대 가장 많은 예선 참가자가 몰려 멕시코 청년들의 뛰어난 재능을 확인하는 의미 있는 성과를 거뒀다”고 평가했다. 이어 “K팝 커버댄스 페스티벌이 단순히 우승팀을 가리는 경연을 넘어, 멕시코 K팝 팬들이 함께 배우고 교류하며 성장하는 대표적인 K컬처 플랫폼으로 발전하기를 기대한다”고 강조했다. 4년 만의 재도전… 결성 14년 차 ‘아이 캔디’, 우승 왕관 차지이날 영예의 우승 왕관은 여성 7인조 팀 ‘아이 캔디(Eye Candy)’에게 돌아갔다. 이들은 하츠투하츠(Hearts2Hearts)의 ‘루드(RUDE!)’ 안무를 완성도 높게 소화하며 폭발적인 관객 호응을 이끌어냈다. 의대생, 무용·심리학 전공자, 패션회사 재직자 등 다양한 직업군으로 구성된 이 팀이 처음 결성된 것은 14년 전이다. 한국 드라마 속 밴드 이름에서 팀명을 따왔다는 리더 마리아나(26)는 “4년 만에 이번 대회에 다시 참여하게 되면서 디테일까지 신경 쓰려고 노력한 모습을 무대에서 보여줄 수 있어 매우 뜻깊고 감사하다”고 소감을 밝혔다. 한편, 우승을 차지한 아이 캔디는 오는 10월 대한민국 서울에서 개최되는 ‘K팝 커버댄스 페스티벌 월드 파이널’에 멕시코 대표로 참가해 세계 각국의 승자들과 최종 기량을 겨루게 된다. 올해로 16회를 맞이한 ‘K팝 커버댄스 페스티벌’은 세계 최초이자 최대 규모의 온·오프라인 한류 팬 소통 프로그램이다. 단순한 댄스 경연을 넘어 전 세계 젊은 세대가 음악과 춤으로 국경을 넘어 교감하는 문화 교류의 장으로 자리매김하고 있다.
  • 무더위 이긴 K팝 팬덤… ‘k팝 커버댄스 페스티벌 인 베트남’, 하노이를 흔들다

    무더위 이긴 K팝 팬덤… ‘k팝 커버댄스 페스티벌 인 베트남’, 하노이를 흔들다

    베트남을 달군 K팝을 향한 현지 팬들의 열기는 무더위보다 뜨거웠다. ‘2026 K팝 커버댄스 페스티벌 인 베트남’이 지난 11일(현지시간) 하노이 통일공원 티엔꽝 호수 인근 쩐년똥 도보거리 특설무대에서 성황리에 열렸됐다. 사방이 트인 야외 무대에서 진행된 이번 축제에는 무더운 낮부터 베트남 전역에서 집결한 K팝 팬덤이 몰려들어 거리 일대를 거대한 콘서트장으로 탈바꿈시켰다. 서울신문과 주베트남한국문화원이 주최하고 한국콘텐츠진흥원베트남이 특별 후원한 2026 K팝 커버댄스 페스티벌 인 베트남은 서울시, 한국연예제작자협회, 한국음악실연자연합회, 서울관광재단, 올케이팝, 펜타클 등 양국의 문화 교류를 지지하는 여러 기관의 후원 속에 치러졌다. 박찬아 주베트남한국문화원장은 축사를 통해 “오늘 무대의 주인공은 K팝과 춤을 사랑하는 참가자 여러분”이라며 “참가자들의 실력이 매년 눈부시게 성장하고 있어 앞으로의 무대가 더 기대된다”고 격려했다. 이어 관객들을 향해 “신나는 음악과 파워풀한 댄스를 함께 즐기며 참가자들에게 아낌없는 응원의 함성을 보내달라”고 당부했다. 2주 만에 완성한 기적… 35인의 압도적 메가 크루이번 축제는 베트남 한류의 두 축인 하노이와 호찌민에서 선발된 12개 최정예 팀이 맞붙어 압도적인 규모의 무대를 선보였다. 무대 위를 채운 출연진만 300명을 넘어서며 역대급 규모를 기록했다. 야외 광장의 대형 스크린과 화려한 조명 속에 대규모 인원이 동시다발적으로 펼치는 칼군무는 현장 관객들을 단숨에 사로잡았다. 심사를 맡은 K팝 대표 퍼포먼스 디렉터 백구영 안무가는 “우열을 가리기가 정말 어려울 정도로 모두가 훌륭했다”라며 “결과에 너무 마음 쓰지 말고 앞으로도 K팝과 춤을 마음껏 즐겨줬으면 좋겠다”고 따뜻한 격려를 전했다. 백 안무가는 이날 현장 관객들을 위한 특별 무대를 선보여 축제 분위기를 한층 더 고조시켰다. 치열한 경연 끝에 올해 베트남 챔피언의 왕관은 에이티즈(ATEEZ)의 ‘배드(BAD)’를 독창적이고 파워풀하게 재해석한 8인조 남성 그룹 ‘매드엑스(MAD-X)’에게 돌아갔다. 한국과 베트남의 결합을 뜻하는 ‘X’와 춤에 미친 이들이라는 ‘MAD’를 조합해 팀명을 지은 이들은 하노이 출신의 20대들로 구성됐다. 이들은 메인 멤버 8명과 백업 댄서 27명 등 총 35인에 달하는 초대형 메가 크루 무대를 기획해 무대를 압도했다. 인원이 많아 평소 파트별로 쪼개 연습하다가 결선 사흘 전에야 전체가 모여 합을 맞추는 악조건 속에서 일궈낸 값진 결실이다. 특히 이들의 우승은 결선을 단 2주 앞두고 감행한 과감한 ‘곡 교체’ 승부수가 신의 한 수가 됐다. 결선 진출 확정 후 곡 선정을 두고 난항을 겪던 중, 에이티즈의 신곡 ‘배드’가 발매되자마자 멤버들은 만장일치로 곡을 바꿨다. 무대까지 남은 시간은 단 2주. 멤버들은 사흘 만에 안무를 완벽히 파악하고 밤낮없는 연습을 이어간 끝에 마침내 정상을 차지했다. 팀의 리더 팜 마인 끼엔(24)은 “안무와 동선을 연습하고 2주 만에 35명의 동료와 무대를 완성하는 과정은 체력적, 정신적으로 엄청난 도전이었다”라며 “챔피언으로 우리가 호명되는 순간 꿈을 꾸는 것만 같았다”고 감격스러운 우승 소감을 전했다. 올해로 16회째를 맞이한 ‘K팝 커버댄스 페스티벌’은 세계 최초이자 최대 규모의 K팝 온·오프라인 팬 소통 프로그램이다. 단순한 경연을 넘어 전 세계 젊은이들이 K팝을 통해 유대감을 쌓는 교류의 장으로 자리 잡았다. 이번에 우승을 차지한 매드엑스는 오는 가을 대한민국 서울에서 개최되는 월드파이널 무대에 올라 전 세계 대표 커버댄스팀들과 세계 최정상 자리를 두고 다시 한번 격돌한다.
  • 문체부, 방송업계와 JTBC 사태 긴급대책회의 “저금리 융자 지원 규모 확대”

    문체부, 방송업계와 JTBC 사태 긴급대책회의 “저금리 융자 지원 규모 확대”

    문화체육관광부가 기업회생 절차에 들어간 제이티비시(JTBC) 사태 여파에 따른 방송업계의 피해를 줄이고자 저금리 융자 지원 확대 등 대책을 마련한다. 문체부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 오후 서울 종로구 국립현대미술관 대회의실에서 방송영상업계와 긴급 비공개 간담회를 진행했다. JTBC의 기업 회생 신청과 관련해 업계 현황을 점검하고 대응 방안을 모색하기 위해서다. 간담회에는 최휘영 문체부 장관과 김윤지 콘진원장을 비롯해 JTBC와 외주 거래 관계에 있는 주요 독립제작사 대표, 방송영상업계 유관 협회 관계자들이 참석했다. 독립제작사 및 방송업계 관계자들은 JTBC의 제작비 지급 지연에 대해 우려를 표한 것으로 전해졌다. 또 향후 드라마 편성 축소 가능성과 업계 전반에 걸친 악영향 등을 토로했다. 방송영상 생태계에 미칠 여파를 최소화하기 위한 정부의 적극적인 지원도 요청했다. 최 장관은 이런 우려에 공감하고 “업계의 자금 흐름을 개선할 수 있는 개선책을 살피는 한편, 방송영상업계가 우수한 제작 역량과 작품 가치에 걸맞은 대우를 받을 수 있도록 가용한 정책 수단을 적극 모색할 것”이라고 밝혔다. 문체부는 콘진원 공정상생센터를 통해 방송영상업계의 제작비 미지급 등 피해 사례를 접수하고 있다. 방송영상업계의 위축을 방지하기 위해 내년도 제작 지원 예산과 업계를 위한 저금리 융자 지원 규모 확대 등도 추진할 계획이다.
  • 성신여대, 43억대 국가 R&D 선정… 디지털 포렌식 인재 키운다

    성신여대, 43억대 국가 R&D 선정… 디지털 포렌식 인재 키운다

    성신여자대학교가 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘콘텐츠 불법스트리밍 침해분석 디지털포렌식 인력양성 사업단’에 최종 선정됐다고 6일 밝혔다. 이번 사업은 디지털 콘텐츠 저작권 침해 범죄에 대응할 디지털포렌식 전문 인력을 양성하는 것이 핵심이다. 성신여대는 주관기관으로서 오는 2029년 12월까지 43억 3600만원의 사업비를 지원받아 실무형 인재 양성과 국제 공동연구를 추진한다. 이번 사업에는 전남대학교와 디지털포렌식 전문기업 지엠디소프트, 티씨브이가 공동수행기관으로 함께 참여한다. 교육과정은 저작권 침해 유형 분석, 불법 스트리밍 추적·차단 기술, 디지털 증거 수집, 관련 법·제도 등 융합형 역량 강화에 초점을 맞췄다. 학생들은 실제 침해 사례를 바탕으로 한 프로젝트를 통해 현장 실무 능력을 기르게 된다. 글로벌 경쟁력을 높이기 위한 영국 주요 대학들과의 공동 연구도 진행된다. 성신여대는 사우샘프턴대, 버밍엄대, 런던퀸메리대, 포츠머스대 등 영국 4개 대학과 공동 논문 발표, 연구자 교류 및 해외 연수 등을 추진해 세계적 수준의 협력 체계를 구축할 계획이다. 사업 총괄책임자인 홍준호 성신여대 융합보안공학과 교수는 “불법 스트리밍은 K 콘텐츠 산업을 위협하는 국제 범죄로 진화하고 있다”며 “국내 산학연 기관 및 영국 대학들과의 긴밀한 협력을 통해 저작권 보호 전문성을 갖춘 글로벌 인재를 양성하겠다”고 말했다.
  • 양천구, 청소년 미디어 진로탐색 프로그램 ‘홍보 아카데미’ 신설

    양천구, 청소년 미디어 진로탐색 프로그램 ‘홍보 아카데미’ 신설

    서울 양천구는 ‘양천 홍보 아카데미’를 신설하고 다음 달 17일까지 참여자를 모집한다고 26일 밝혔다. 공항소음대책지역 청소년의 진로 탐색 기회를 확대하고 미디어 인재를 양성하기 위해서다. 아카데미는 한국공항공사 공모사업에 선정돼 추진하는 신규 사업이다. 크리에이터·유튜버·방송 PD·아나운서 등 미디어 분야 진로를 꿈꾸는 초등학교 5학년부터 고등학교 1학년까지 재학생을 대상으로 운영된다. 인공지능(AI) 기초 교육부터 방송국 견학, 현직 전문가와의 만남, 콘텐츠 제작 실습까지 미디어 진로의 전 과정을 경험할 수 있는 기회를 제공할 예정이다. 프로그램은 여름방학 기간인 7월 27일부터 8월 7일까지 2주간 총 4회에 걸쳐 운영된다. 1회차에서는 ‘전문가와 함께하는 AI 활용 기본 교육’이 진행된다. 한국콘텐츠진흥원 김인애 선임연구원이 강사로 나서 AI 시대 콘텐츠 산업의 변화와 최신 미디어 트렌드를 소개하고, Z세대가 선호하는 콘텐츠 기획과 성공 전략에 대해 살펴본다. 2회차에서는 ‘목동 SBS 방송국 현장 견학’을 통해 라디오 및 TV 주조정실, 뉴스·예능 스튜디오 등 방송 제작 현장을 직접 둘러보며 미디어 직무를 폭넓게 이해하는 시간을 갖는다. 3회차 ‘현직 전문가와 함께하는 미디어 진로 콘서트’에서는 ▲궁금한 이야기 Y ▲꼬리에 꼬리를 무는 그날 이야기 등을 연출한 손정민 PD와 SBS 기자·앵커 출신 방송인 안현모가 멘토로 참여한다. 마지막 4회차는 ‘나만의 AI 콘텐츠 제작 실습’으로 진행된다. 참가자들은 앞선 교육과 현장 체험을 통해 얻은 경험을 바탕으로 관심 있는 분야의 기사·영상·숏폼 등 다양한 형식의 콘텐츠를 직접 기획하고 제작한다. 구는 완성작 중 우수 콘텐츠를 선정해 시상할 예정이다. 특히 미디어 크리에이터로서의 실질적인 역량을 키울 수 있는 4회 전 과정(연계형)을 모두 이수한 참여자에게는 수료식 개최(수료증 수여)와 함께 특별한 기념품을 제공할 계획이다. 모집 인원은 총 250명이다. 더 많은 청소년에게 참여 기회를 제공하기 위해 4회 전 과정에 참여하는 연계형 과정은 50명을 모집하고, 1회차와 3회차는 회차별로 각각 100명씩 별도 모집하도록 했다. 참여 신청은 다음 달 17일까지 온라인(구글폼)으로 접수하며, 전산 추첨을 통해 최종 참가자를 선정한다. 이기재 구청장은 “앞으로도 지역 청소년들이 미래 사회에 필요한 역량을 키우고 자신의 가능성을 넓힐 수 있도록 다양한 진로 교육 프로그램을 지속적으로 확대해 나가겠다”고 밝혔다.
위로