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  • 카이먼, 온라인 쇼핑몰 구조 기획부터 유지보수까지 원스톱 개발 솔루션 제공

    카이먼, 온라인 쇼핑몰 구조 기획부터 유지보수까지 원스톱 개발 솔루션 제공

    온라인 쇼핑몰이 기업의 핵심 매출 채널로 자리 잡으면서 개발 프로젝트의 중요성도 함께 높아지고 있다. 단순한 구축을 넘어 기획, 디자인, 개발, 운영까지 전 과정의 완성도가 성과에 직접적인 영향을 미치는 구조로 변화하고 있기 때문이다. 하지만 실제 현장에서는 온라인 쇼핑몰 개발 과정에서 다양한 문제가 발생한다. 기획 미흡으로 인한 구조 변경, 기능 구현 오류, 일정 지연, 에이전시와의 커뮤니케이션 문제 등으로 인해 오픈 일정이 늦어지거나 기대 이하의 결과물이 도출되는 사례가 적지 않다. 이로 인해 기업은 추가 비용과 기회비용 손실을 동시에 감수해야 하는 상황에 놓이기도 한다. 이러한 문제를 해결할 대안으로 ‘원스톱 개발 솔루션’이 각광받고 있다. 전반적인 프로젝트 과정을 단일 체계로 통합 관리함으로써 소통 비용을 절감하고 개발의 완성도를 높일 수 있기 때문이다. 인터넷 쇼핑몰 개발 전문 기업 ‘카이먼’은 기획부터 사후 유지보수까지 전 과정을 아우르는 원스톱 솔루션을 제공한다. 고도몰, 샵바이 등 검증된 다양한 플랫폼을 활용해, 각 고객사의 비즈니스 환경과 요구사항에 최적화된 맞춤형 쇼핑몰을 설계하고 구축해 나간다. 카이먼 관계자는 “인터넷 쇼핑몰 개발은 단순히 시스템을 구축하는 것이 아니라 기업의 비즈니스 구조를 온라인에 최적화하는 과정”이라며 “초기 기획 단계에서 방향성을 명확히 설정하는 것이 프로젝트 성공의 핵심”이라고 설명했다. 카이먼의 원스톱 개발 방식은 기획, 디자인, 개발, 퍼블리싱, 유지 보수 전 과정을 내부 인력이 수행하는 것이 특징이다. 외주 의존도를 최소화함으로써 커뮤니케이션 오류를 줄이고, 프로젝트 진행 속도와 완성도를 동시에 확보하고 있다. 특히 개발 이후 유지 보수 단계까지 체계적으로 지원한다는 점이 강점으로 꼽힌다. 인터넷 쇼핑몰은 오픈 이후에도 지속적인 관리가 필요한 시스템인 만큼, 안정적인 유지 보수 체계는 필수 요소로 평가된다. 카이먼은 프로젝트 종료 후에도 기능 개선, 오류 대응, 시스템 업그레이드 등을 지속적으로 지원하며 운영 안정성을 높이고 있다. 또한 타사에서 개발된 쇼핑몰에 대해서도 유지 보수와 업그레이드 서비스를 제공하고 있다. 기존 시스템의 구조를 분석해 문제를 개선하고, 최신 기능을 추가하는 방식으로 쇼핑몰의 경쟁력을 높일 수 있도록 지원한다. 기술적 측면에서도 경쟁력을 갖추고 있다. 카이먼은 하이브리드 및 초개인화 시대에 맞는 정기 배송, 개인화 추천, 프로모션 자동화, 간편 주문 및 대량 주문 시스템 등 기업형 쇼핑몰에 필요한 다양한 기능을 안정적으로 구현할 수 있는 역량을 보유하고 있다. 프로젝트 관리 방식 역시 체계적이다. 개발 초기 단계에서 품질관리 담당자를 배정해 일정과 품질을 동시에 관리하고, 단계별 검증을 통해 오류를 최소화한다. 이를 통해 개발 완료 이후 발생할 수 있는 리스크를 줄이고 안정적인 운영 환경을 제공한다. 쇼핑몰 개발의 성패는 이제 단순히 초기 기능을 얼마나 잘 구현하느냐가 아니라, 운영 단계에서 얼마나 안정적인 서비스를 지속할 수 있는가에 달려 있다는 것이 업계의 공통된 시각이다. 따라서 변화하는 환경 속에서도 끊김 없이 서비스를 유지할 수 있는 견고한 아키텍처 구축이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있다. 카이먼 관계자는 “온라인 쇼핑몰은 기업의 핵심 자산으로, 개발 이후의 운영까지 고려한 접근이 필요하다”며 “기획부터 유지 보수까지 연결된 원스톱 체계를 통해 고객사의 지속적인 성장을 지원할 것”이라고 밝혔다.
  • 컴투스, ‘제우스: 오만의 신’ 출격 임박… 그리스 신화 새롭게 풀어냈다

    컴투스, ‘제우스: 오만의 신’ 출격 임박… 그리스 신화 새롭게 풀어냈다

    컴투스가 퍼블리싱하고 에이버튼이 개발 중인 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘제우스: 오만의 신’이 그리스 신화의 요소를 독자적인 세계관과 서사로 재구성해 선보일 예정이다. 제우스: 오만의 신은 최고신 제우스의 절대 권력과 오만으로 세계에 균열이 발생한 이후를 배경으로 한다. 이용자는 신의 힘을 이어받은 ‘신의 그릇’이 돼 티탄과 크로노스의 부활을 둘러싼 혼돈에 맞서게 된다. 판도라의 상자와 티탄, 올림포스 신 등 익숙한 신화 요소를 새로운 서사로 재구성함으로써 전투와 퀘스트를 통해 세계의 변화를 직접 경험하도록 설계했다. 전투 연출에도 신화적 요소를 담았다. 주요 스킬 사용 시 신의 권능이 구현되며, 테베와 테살리아 등 지역마다 서로 다른 환경과 사건을 통해 세계관을 표현한다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 신화적 분위기를 사실감 있게 구현한 것도 특징이다. 이야기의 중심에는 배우 박지현이 연기한 핵심 NPC ‘판도라’가 등장한다. 박지현은 페이셜 캡처와 음성 더빙에 참여해 캐릭터의 감정선과 내면의 변화를 표현하며 몰입감을 높였다. 게임은 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 4개 기본 클래스를 제공하며, 성장에 따라 총 8개 클래스로 나뉜다. 각 클래스는 시그니처 스킬과 역할을 갖춰 전투뿐 아니라 커뮤니티 내 역할도 차별화했다. 콘텐츠는 PvE와 PvP를 아우르는 ‘오디세이아’를 중심으로 구성된다. 무한의 탑, 길드 레이드, 콜로세움 등 다양한 콘텐츠를 제공하며, AI 기반 ‘페르소나‘ 시스템을 적용해 실시간 대전의 부담을 줄였다. 경제 시스템도 차별화했다. 생산 특화 클래스인 ‘아티산’은 채집과 제작, 거래를 통해 전투 클래스의 성장을 지원하며, 통합 거래소와 재화 환원 시스템을 통해 게임 내 경제가 유기적으로 순환하도록 설계했다.
  • BTS ‘스윔’ 미국서 표절 소송…빅히트 “독립적 창작물, 일방적 주장”

    BTS ‘스윔’ 미국서 표절 소송…빅히트 “독립적 창작물, 일방적 주장”

    방탄소년단(BTS) 정규 5집 ‘아리랑’의 타이틀곡 ‘스윔’(SWIM)이 미국에서 저작권 침해 소송을 당했다. 소속사 빅히트 뮤직은 “일방적 주장일 뿐”이라며 표절 의혹을 부인하고 법적 대응을 예고했다. 미국 음악 전문지 빌보드와 영국 매체 뮤직비즈니스월드와이드(MBW)에 따르면 작곡가 스티브 쿠퍼, 존 샌들러, 그레이린 존슨 등 3명은 지난 8일(현지시간) 미국 캘리포니아 중부 연방지방법원에 하이브, 하이브 아메리카, 빅히트 뮤직과 ‘스윔’ 작곡진을 상대로 소송을 제기했다. 이들은 BTS의 ‘스윔’이 자신들의 미발표 동명 데모곡에서 핵심 요소를 가져와 무단 사용했다고 주장했다. 원고들에 따르면 이들은 2025년 초 ‘스윔’ 데모를 만든 뒤 같은 해 3월 녹음을 마치고 여러 음악 업계 관계자들에게 곡을 공유했다. 미국 음악회사 아티스트 퍼블리싱 그룹(APG) 관계자들이 음악 공유 플랫폼 ‘디스코’(DISCO)를 통해 이 데모를 들었으며, 이후 곡이 ‘스윔’ 제작에 참여한 일부 작곡가들에게 전달됐을 가능성이 있다고 보고 있다. 소장에는 하이브와 하이브 아메리카, 빅히트 뮤직 외에 데릭 밀라노, 제임스 에시엔, 라이언 테더 등 ‘스윔’ 공동 작곡가들이 피고로 명시됐다. BTS 멤버들과 작곡에 참여한 RM, 프로듀서 피독은 피고 명단에 포함되지 않았다. 이들은 음악학자 알렉산더 스튜어트에게 두 곡의 분석을 의뢰했다. 소장에 인용된 예비 보고서에서 스튜어트는 두 곡이 각각 독립적으로 만들어졌다고 보기 어려운 수준의 유사성을 보이며, 한 곡이 다른 곡을 참고했을 가능성을 배제하기 어렵다는 의견을 제시한 것으로 알려졌다. 이들은 ‘스윔’의 추가 이용을 막는 금지명령과 손해배상, 수익 반환 등을 요구하고 있다. 대안적으로 자신들을 ‘스윔’의 공동 작곡가로 인정하고 저작권 수익을 배분해 달라는 청구도 함께 제기했다. 빅히트 뮤직은 10일 입장을 내고 “해당 소송은 원고 측의 일방적 주장일 뿐”이라며 “당사는 ‘스윔’이 독립적 창작물임을 명확히 밝힌다”고 했다. 이어 “향후 진행될 법적 절차에서 강경하게 대응할 예정”이라고 덧붙였다.
  • [인사]

    ■세종문화회관 △기획조정팀장 이아영△재무행정팀장 오기환△무대기술팀장 김학철 ■한겨레신문사 ◇미디어본부 편집국 퍼블리싱부△CTS1팀장 고윤결△CTS2팀장 정광진△CTS3팀장 박선미
  • 카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제 출범… “글로벌 종합 게임사 도약 본격화”

    카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제 출범… “글로벌 종합 게임사 도약 본격화”

    카카오게임즈가 재무 안정화를 기반으로 본격적인 외연 확장과 글로벌 경쟁력 강화에 나선다. 카카오게임즈는 임시주주총회와 이사회 등을 거쳐 김태환, 이시우 신임 사내이사 선임을 결의하고 공동대표 체제를 공식 출범했다고 밝혔다. 이번 공동대표 체제 전환은 국내외 게임 시장의 패러다임 변화에 선제적으로 대응하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 창립 초기부터 모바일 및 PC 게임 사업을 총괄하며 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 대형 지식재산권(IP)의 성공을 이끌어온 이시우 대표이사가 게임 사업 전반과 라이브 서비스 운영, 국내외 퍼블리싱을 책임지게 된다. 이와 동시에 업계 전략 및 투자 전문가로 꼽히는 김태환 대표이사가 합류하여 중장기 비즈니스 전략 수립과 인수합병(M&A), 글로벌 사업 확장을 총괄하는 투트랙(Two-Track) 경영 체제를 구축한다. 신임 김태환 공동대표는 게임 업계에서 전략기획과 투자, 글로벌 사업 분야를 두루 경험한 전문가로 평가받고 있다. 그는 넥슨코리아에서 성과관리팀장과 전략기획실장을 역임하며 조직 운영 체계 고도화와 중장기 전략 수립을 담당했고 기획조정이사와 부사장을 거치며 국내외 사업 확대와 신규 성장 전략 발굴을 진두지휘했다. 특히 조직 내 새로운 시스템 도입에 대한 저항이 존재하던 시기에도 특유의 소통 역량으로 구성원들을 설득해 핵심성과지표(KPI) 체계를 구축하고 경영 방식을 정착시키는 등 조직 체질 개선을 성공적으로 이끌었다. 이후 넥슨재팬 최고사업개발책임자(CBDO)와 넥슨아메리카 부사장을 거치며 글로벌 사업 운영을 직접 이끌었으며, 라인게임즈 최고전략책임자(CSO)로서 사업 전략 수립과 투자 검토를 총괄하는 등 20여년 동안 성공적인 이력을 쌓아왔다. 카카오게임즈는 김 공동대표가 축적해 온 글로벌 네트워크와 사업 개발 노하우를 기반으로 글로벌 게임 시장을 관통하는 거시적 밸류체인 구축에 박차를 가할 예정이다. 향후 투자 전략은 국내를 넘어 서구권과 일본 등 글로벌 주요 거점을 중심으로 유망 개발사 및 독창적인 IP 홀더를 타깃팅하는 방향으로 전개된다. 이러한 해외 시장에서의 전략적 지분 투자와 파트너십 확대는 카카오게임즈의 글로벌 영토 확장을 가속하는 발판이 될 것으로 전망된다. 이 같은 공격적인 투자 행보는 이 공동대표가 이끄는 견고한 신작 라인업 및 퍼블리싱 역량과 결합해 강력한 전방위 시너지를 낼 것으로 기대된다. 검증된 라이브 서비스 운영 능력을 바탕으로 준비 중인 대형 신작들의 글로벌 흥행 가능성을 끌어올리는 한편, 글로벌 거시 전략을 더해 질적·양적 성장을 동시에 추진한다는 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 “새로운 리더십 체제 출범을 계기로 내실을 단단히 다져온 기존 사업 역량에 글로벌 전략과 사업 개발 역량이 더해지는 기반이 마련됐다”며 “이를 통해 글로벌 종합 게임사로의 도약을 본격화할 것”이라고 전했다.
  • 라인게임즈 투자계약 위반 논란 지속…사업권 조항·유상증자 절차 등 쟁점

    라인게임즈 투자계약 위반 논란 지속…사업권 조항·유상증자 절차 등 쟁점

    국내 게임사 라인게임즈를 둘러싼 대주주와 재무적 투자자(FI) 간 갈등이 이어지고 있다. 일본계 대주주 라인(LY Corporation)과 재무적 투자자 앵커에퀴티파트너스(앵커PE) 사이에서 주주간계약상 사업권 관련 조항 해석과 유상증자 절차 등을 둘러싼 법적 분쟁이 진행 중이다. 투자업계에 따르면, 라인은 2018년 앵커PE를 재무적 투자자로 유치하는 과정에서 주주간계약을 체결했다. 당시 라인게임즈 외에도 라인플러스, 라인스튜디오, 라인플레이 등 라인 계열사가 함께 운영되고 있었으며, 라인의 라인게임즈 지분율은 외부 투자 유치 이후 낮아진 반면 다른 계열사에 대한 지배력은 상대적으로 높은 상태였던 것으로 전해진다. 투자자 측은 향후 게임 개발·퍼블리싱 관련 사업 기회가 다른 라인 계열사로 배분될 가능성을 우려해 계약상 배타적 결정권 및 퍼블리싱 관련 조항 등을 포함시킨 것으로 알려졌다. 이후 일부 게임 사업 기회가 라인게임즈가 아닌 다른 라인 계열사로 분배된 것으로 확인되면서 계약 위반 논란이 제기됐다. 투자자 측은 특정 사업 기회가 라인게임즈 중심으로 운영돼야 했다는 입장인 반면, 라인 측은 계약 조항의 적용 범위 및 경영상 판단에 대해 다른 해석을 유지하고 있는 것으로 전해진다. 분쟁은 소송으로 이어졌다. 앵커PE는 주주간계약 위반 등을 근거로 주식매수청구권(풋옵션)을 행사하며 소송을 제기했다. 1심에서는 라인 측의 계약 위반 자체는 인정하면서도 풋옵션 행사 요건을 엄격하게 해석해 투자자 측 청구를 기각했다. 현재 서울고등법원에서 항소심이 진행 중이다. 1심 직후 라인이 소송 관련 핵심 증거 제출을 불응한 것이 위법하다는 취지의 판단이 대법원에서 확정된 것으로 전해져 항소심 결과가 주목된다. 유상증자 절차도 쟁점으로 부상했다. 라인은 지난달 라인게임즈를 대상으로 약 117억 원 규모의 주주배정 유상증자를 진행했으며, 보통주 약 2,350만 주를 액면가인 주당 500원에 발행했다. 이에 따라 기존 투자자의 지분율이 대폭 희석된 것으로 알려졌다. 투자자 측은 이번 유상증자가 기존 계약상 투자단가 미만의 신주 발행을 금지하는 조항을 위반했다는 입장이며, 회사 측은 관련 절차에 문제가 없다는 입장을 유지하고 있는 것으로 전해진다. 업계 일각에서는 이번 사안을 두고 비상장사 투자계약상 권리 보호 범위, 사업 운영 과정에서의 계약 해석, 후속 자금조달 과정에서의 기존 주주 보호 문제 등이 복합적으로 얽혀 있는 사례라는 평가가 나온다. 계약상 명시된 투자자 보호장치가 실제로 이행되지 않는 사례가 반복될 경우 외국인 투자자의 한국 시장에 대한 신뢰에 영향을 미칠 수 있다는 우려도 제기된다.
  • 엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨소프트가 사명에서 ‘소프트’를 떼고 성장 전략 전환에 나섰다. 미래(Next)와 창의성(Creative)을 강조한 새 정체성을 바탕으로 올해를 턴어라운드 원년으로 삼겠다는 구상이다. 3일 엔씨는 중장기 성장 동력으로 ▲기존 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 전략을 제시한다고 밝혔다. 기존 대작 MMORPG 중심에서 벗어나 서브컬처, 슈터, 모바일 캐주얼 등으로 포트폴리오를 다각화해 글로벌 이용자층을 확대하겠다는 방침이다. 우선 기존 IP를 활용한 글로벌시장 공략에 속도를 낸다. 대표작 ‘아이온2’는 지난해 11월 한국과 대만 출시 이후 안정적인 성과를 이어가며, 올해 하반기 북미·유럽 시장 진출을 앞두고 있다. 출시 초기부터 올해 2월 초까지 누적 매출 1623억원을 기록했으며, 최근 시즌2 업데이트를 통해 초기 매출을 웃도는 성과를 거두며 장기 흥행 기대감을 높이고 있다. 신규 IP 확보를 통한 장르 확장도 본격화한다. 엔씨는 슈터와 서브컬처 등 글로벌 흥행 가능성이 높은 장르에 집중하며 외부 개발사 투자 및 퍼블리싱을 확대 중이다. 빅게임스튜디오의 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’와 미스틸게임즈의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’ 등이 대표적이다. 이와 함께 산하 스튜디오 빅파이어 게임즈가 개발 중인 오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’도 올해 출시를 목표로 준비 중이다. 모바일 캐주얼 사업 역시 새로운 성장 축으로 키운다. 글로벌 게임 시장에서 30% 이상 비중을 차지하는 해당 장르를 겨냥해 조직과 투자도 강화했다. 엔씨는 지난해 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 등의 역량을 통합한 생태계를 구축했다.
  • 넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨의 신작 ‘아크 레이더스’(ARC Raiders)가 출시 2주 만에 판매량 400만장을 돌파하는 등 성공 가도를 달리고 있다. 9일 게임업계에 따르면 ‘아크 레이더스’는 ‘신규 IP(지식재산권)’, ‘유료 패키지’, ‘장르’라는 3가지 허들을 넘고 초반 흥행에 성공했다. 이 게임은 대중성과 이용자 소통, 신속한 업데이트 등을 내세워 글로벌 시장에서 영향력을 키우고 있다는 평가를 받는다. 아크 레이더스는 플레이어 대 환경(PvE)과 플레이어 간 대결(PvP)을 결합한 PvPvE 기반의 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 당초 이 게임은 무료가 아닌 유료 게임인 데다가 장르 특성상 흥행을 장담하기 어려운 상황이었다. 그러나 2021년 ‘더 게임 어워드’(The Game Awards·TGA)에서 처음 공개된 이후 독창적인 아트 스타일과 세계관으로 관심을 모았고, 여러 차례 진행된 테스트를 통해 입소문을 탔다. 출시 직전 진행된 서버 슬램 테스트에서는 스팀 최고 동시 접속자 19만 명, 최다 플레이 4위를 기록하며 흥행 조짐을 보였다. 또 정식 출시 이후에는 가파른 상승세를 보이며 2주 만에 판매량 400만 장, 최고 동시 접속자 70만 명을 기록했다. 스팀에서는 20만여 개의 리뷰 중 89%가 긍정 평가를 남기며 ‘매우 긍정적’(Very Positive) 등급을 유지하고 있다는 점도 눈에 띈다. 글로벌 게임 평점 사이트 오픈크리틱(OpenCritic)에서는 비평가 추천 지표 90%를 달성해 최고 등급인 ‘마이티’(Mighty) 뱃지를 획득했다. 이용자들은 “최근 몇 년간 플레이한 게임 중 가장 몰입감이 뛰어나다”는 반응을 보였다. 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치에서 1100만 명이 넘는 팔로워를 보유한 스트리머 Shroud는 “올해 최고의 게임”이라고 언급하기도 했다. ‘아크 레이더스’는 적극적인 업데이트와 꾸준한 소통을 기반으로 지속적인 성장세를 이어가고 있다. 이 게임은 출시 2주 만에 신규 맵 ‘스텔라 몬티스’를 포함한 대규모 업데이트 ‘노스 라인’을 선보였고, 기존 맵과 전혀 다른 분위기와 콘셉트로 호평받았다. 이번 달에는 신규 환경과 콘텐츠를 담은 ‘콜드 스냅’ 업데이트를 진행한다. 개발사는 이용자와 소통하며 듀오 매치메이킹을 추가하고 상점 상품 가격을 인하하는 등 피드백을 빠르게 반영하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 그 결과 ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 ‘게임계의 아카데미상’으로 불리는 ‘더 게임 어워드’(TGA)에서 2025년 ‘최고의 멀티플레이어 게임(Best Multiplayer)’ 부문 후보에 올랐다. 한국 게임이 이 부문에 이름을 올린 것은 약 8년 만이며, 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 오른 것은 처음이다. 이는 넥슨의 퍼블리싱 전략이 글로벌 시장에서도 유효하게 작동하고 있음을 보여준다. 넥슨은 개발팀과 스튜디오의 창의성을 존중하며 완성도를 우선하는 장기 개발과 자율성 중심의 접근을 유지해왔다. 그 결과 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 글로벌 평가 사이트 메타크리틱에서 평점 90점을 기록하며 ‘머스트 플레이’(Must Play) 게임으로 인정받았다. 엠바크 스튜디오의 ‘아크 레이더스’ 역시 이런 기조 속에서 개발돼 성과를 거두고 있다. 넥슨은 이외에도 좀비 콘셉트의 ‘낙원: LAST PARADISE’와 한국 전통 요소를 담은 ‘우치: 더 웨이페어러’ 등 새로운 IP 프로젝트를 개발 중이다. 넥슨은 신규 IP 발굴뿐 아니라 기존 IP를 재해석하며 포트폴리오 전반에 걸쳐 경쟁력을 강화하고 있다. 이 회사는 올해 넥슨 인기 IP를 기반으로 새롭게 재해석한 타이틀 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘메이플 키우기’ 그리고 2024년 대한민국 게임대상을 수상한 ‘마비노기 모바일’을 선보였다. 특히 ‘메이플 키우기’는 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 달성하고 북미 시장에서도 흥행 중이다. 넥슨 관계자는 “신규 IP와 기존 IP를 아우르며 장기적인 관점에서 투자를 이어갈 것”이라며 “글로벌 퍼블리셔로서 존재감을 꾸준히 확대하고 나아가 K-게임의 글로벌 경쟁력 강화에도 긍정적인 영향을 미칠 것”이라고 밝혔다.
  • 내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    다년간 글로벌 게임 서비스 역량을 차곡차곡 쌓으며 내실을 다져온 카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 글로벌 시장 공략을 가속한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG까지 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다각화된 전략으로 ‘글로벌 종합 게임사’로 도약하겠다는 각오다. 카카오게임즈는 일찌감치 전 세계로 사업 무대를 옮겨 국내와 아시아권을 넘어 서구권 등으로 서비스 영역을 넓혀왔다. 특히 대표작 ‘오딘: 발할라 라이징’은 국내에 이어 대만, 일본, 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 국내 구글플레이 최고 매출 17주 1위 기록은 물론, 대만 2위, 필리핀 5위 등을 기록하며 글로벌에서도 콘텐츠 우수성을 입증했다. 또 ‘검은사막’ 북미·유럽 서비스 및 해외 흥행 IP인 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 성공적 안착, 그리고 스팀을 통한 프리미엄 인디 장르 직접 서비스 등을 통해 PC·콘솔 게임의 글로벌 서비스 역량도 확보했다. 카카오게임즈의 내년 출시 예정인 신작 라인업 대부분이 글로벌 시장 공략을 정조준했다. 크로노스튜디오가 제작 중인 ‘크로노 오디세이’는 지난 글로벌 비공개 베타 테스크(CBT)에서 방대한 탐험과 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 웰메이드 콘텐츠를 입증했다. 자회사 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’과 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등도 글로벌 시장에서의 흥행 기대감을 높이고 있다. 모바일 신작들 역시 글로벌에 방점을 두고 있다. 특히 ‘오딘’ 신화를 일으킨 라이온하트 스튜디오와 모바일 및 PC 크로스 플레이 기반 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’(가제)와 서브컬처에 도전하는 ‘프로젝트 C’(가제)에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 기대를 모은다. 여기에 SM 아티스트 IP 활용 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제), 전략 어드벤처 RPG ‘던전어라이즈’ 등이 글로벌 동시 출시를 목표로 준비 중이다.
  • [인사]

    ■한겨레신문사 ◇뉴스룸국△퍼블리싱부장 박민애△경제산업부 산업팀장 김경욱△퍼블리싱부 CTS2팀장 박혜련
  • 엔씨소프트, 모바일 캐주얼 게임 사업 경쟁력 확보

    엔씨소프트, 모바일 캐주얼 게임 사업 경쟁력 확보

    엔씨소프트가 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 센터장으로 아넬 체만 전무를 신규 임원으로 영입했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 이번 조직 신설에 대해 글로벌 중심의 게임 포트폴리오 다각화, 인공지능(AI) 기술과 데이터 기반의 게임 사업 경쟁력을 확보하기 위한 전략이라고 설명했다. 자사가 보유한 AI 기술과 데이터 경쟁력을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장하고 고도화에 나설 계획이며, 기업 가치 제고와 경쟁력 강화를 위한 글로벌 투자 기회도 모색한다. 아넬 체만 전무는 유럽 시장을 중심으로 10년 이상 활동해 온 모바일 캐주얼 게임 전문가다. 영국 모바일 캐주얼 게임 개발사 ‘트리플닷 스튜디오’, 토킹 톰 지식재산권(IP)으로 유명한 ‘아웃핏7’ 등 글로벌 모바일 캐주얼 게임 기업에서 사업 부문을 담당했다. 엔씨는 신성장 동력 확보를 위해 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 강화하며 글로벌 포트폴리오 다각화를 지속 추진하고 있다. 대규모 MMO(대규모 다중 접속 온라인 게임) 개발력 고도화, 슈팅, 서브컬처 게임 개발 클러스터 구축에 이어 모바일 캐주얼 게임 사업 경쟁력 확보에 나설 방침이다.
  • 스마일게이트, ‘GTA’ 만든 댄 하우저 신작 배급 맡는다

    스마일게이트, ‘GTA’ 만든 댄 하우저 신작 배급 맡는다

    스마일게이트는 유명 게임 ‘GTA’ 프랜차이즈의 크리에이티브 디렉터 댄 하우저가 설립한 스튜디오 ‘업서드 벤처스’와 글로벌 퍼블리싱(배급 및 유통) 계약을 체결했다고 7일 밝혔다. 스마일게이트는 업서드 벤처스를 통해 ‘어 베터 파라다이스’(ABP) 세계관을 기반으로 한 트리플A(AAA)급 SF 오픈월드 액션 어드벤처 게임을 전 세계 시장에 선보일 계획이다. ABP는 업서드 벤처스가 창조한 방대한 세계관이다. ‘GTA’, ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈의 크리에이티브 디렉터와 수석 작가로 활동한 댄 하우저가 제작했다. ABP의 오디오 픽션 시리즈는 애플 팟캐스트 픽션 부문 1위를 기록했으며, 팟캐스트 시상식 2024 시그널 어워드에서 ‘픽션 각본 부문 최고의 에피소드상’을 수상한 바 있다. ABP는 오는 10월 소설로도 출간된다. 업서드 벤처스는 글로벌 게임 시장에서 성공 경험을 거둔 스마일게이트가 퍼블리싱에 나서는 만큼 게임 흥행에 시너지를 더할 것으로 기대한다. 스마일게이트는 지난해 지분 투자에 이어 신작 개발비를 포함한 전폭적인 투자로 지원할 계획이다. 성준호 스마일게이트 그룹 CEO는 “전 세계 플레이어에게 사랑받는 새로운 작품이 탄생할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
  • 카카오, 브런치북 출판 프로젝트 수상작 출간

    카카오, 브런치북 출판 프로젝트 수상작 출간

    카카오의 콘텐츠 퍼블리싱 플랫폼 브런치스토리가 ‘제12회 브런치북 출판 프로젝트’ 대상 수상작 10편을 도서로 출간했다고 4일 밝혔다. 출간 작품은 ‘강하고 아름다운 할머니가 되고 싶어’(김슬기·클레이하우스), ‘고딩엄마 파란만장 인생 분투기’(차이경·이야기장수), ‘과잉 무지개’(김용재·자음과모음), ‘데이터 삽질 끝에 UX가 보였다’(이미진(란란)·한빛미디어), ‘사랑할수록 나의 세계는 커져간다’(김지원·알에이치코리아), ‘장인어른께 100억 상속받기’(배장훈·시원북스), ‘취미는 채팅이고요, 남편은 일본사람이에요’(김이람·달), ‘타로카드 읽는 카페’(문혜정·창비), ‘AI, 인문학에 길을 묻다’(최재운·데이원), ‘AI는 어떻게 마케팅의 무기가 되는가’(서양수·김영사)이다.
  • 대작 3선으로 글로벌 PC·콘솔 시장 공략

    대작 3선으로 글로벌 PC·콘솔 시장 공략

    다장르 포트폴리오 무장 카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 맡고 크로노스튜디오가 개발 중인 ‘크로노 오디세이’는 PC 및 콘솔 플랫폼을 지향하는 AAA급 대작으로 주목받고 있다. ‘시간 조작’을 활용한 이색적인 전투, 다크 판타지와 코스믹 호러가 결합한 독창적인 세계관, 수준 높은 그래픽 퀄리티 등으로 글로벌 게이머들의 관심을 끌고 있다. 지난 6월 글로벌 진행된 글로벌 CBT에서 크로노 오디세이는 기존 MMORPG와는 다른 참신한 게임플레이와 방대한 탐험 요소, 긴장감 넘치는 보스 사냥 콘텐츠 등에서 이용자들의 긍정적인 평가를 얻었다. 현재 크로노 오디세이는 PC, PS5와 XBOX 시리즈 X/S 출시를 목표로 개발 중이다. 카카오게임즈의 자회사 엑스엘게임즈가 개발 중인 ‘아키에이지 크로니클’은 전작 대비 묵직해진 액션성과 고퀄리티 연출을 강조해 앞세워 글로벌 PC·콘솔 게이머들의 기대를 받고 있다. 전작 ‘아키에이지’의 방대한 세계관은 언리얼 엔진 5로 한층 정밀한 오픈월드로 구현됐으며, 하우징을 비롯한 생활형 콘텐츠와 몰입도 높은 시나리오도 마련됐다. 아키에이지 크로니클은 올해 하반기 글로벌 테스트를 거쳐 2026년 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 출시를 목표로 개발에 집중하고 있다. ‘갓 세이브 버밍엄’은 프리미엄 인디게임 개발사 오션드라이브 스튜디오가 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 준비 중인 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 게임이다. 이용자는 좀비로 가득한 14세기 영국 버밍엄의 생존자로, 각종 위험이 가득한 도시에서 식량, 물 등 생존에 필요한 아이템을 찾고 안전한 은신처를 마련해야 한다. 특히, 중세 유럽 배경에서 흔히 볼 수 있는 쇠스랑, 도끼 등 농기구를 무기로 사용하고, 집안 가구를 쌓아 장애물을 만드는 등 유쾌하면서도 참신한 게임플레이를 보여줄 것으로 기대를 모으고 있다. 갓 세이브 버밍엄은 현재 스팀 앞서 해보기 출시를 목표로 개발 중이며, 상세 일정은 추후 공개 예정이다.
  • 몰입 극대화한 ‘4세대 게임’… 기대감 상승

    몰입 극대화한 ‘4세대 게임’… 기대감 상승

    더 스타라이트 컴투스가 퍼블리싱을 하고, 게임테일즈가 개발 중인 초대형 MMORPG ‘더 스타라이트’가 올해 3분기 출시를 앞두고 기대감을 높이고 있다. 컴투스는 더 스타라이트 티저 사이트 오픈을 시작으로 쇼케이스, OST, 아트워크, 스틸컷, 캐릭터 및 스토리 소개 영상까지 연이어 공개하며 유저들의 관심을 집중시키고 있다고 30일 밝혔다. 더 스타라이트는 ‘4세대 MMORPG’를 슬로건으로 내세우며 단순한 기술 진보를 넘어선 ‘몰입의 감동’을 핵심 가치로 제시한다. 세계관, 캐릭터, 사운드, 전투 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 유기적으로 결합해 이용자가 마치 하나의 작품 세계 안에 들어간 듯한 경험을 제공한다는 설명이다. 특히, 원작자인 정성환 총괄 디렉터가 직접 집필한 4편의 소설을 바탕으로 구축된 멀티버스 구조는 현대·중세·미래를 넘나드는 복합적인 세계관을 형성한다. 여기에 NPC 반응 및 스토리 시퀀스가 캐릭터에 따라 변화하며, 이용자는 단순한 소비자가 아닌 이야기의 주체로서 능동적으로 서사를 완성하게 된다. 개발진 라인업 또한 눈길을 끈다. ‘리니지2’와 ‘린: 더 라이트브링어’의 정준호 아트 디렉터, ‘라그나로크’·‘테일즈위버’의 남구민 작곡가 등 업계 대표급 인물들이 정성환 디렉터를 중심으로 참여했다. 정 디렉터가 이끄는 팀은 아트워크, 음악, 시스템 전반에 걸쳐 게임의 완성도를 높였다는 평가다. 남구민 디렉터가 이끄는 음악팀은 게임 내 주요 지역의 정서를 반영한 총 6곡의 오리지널 사운드트랙(OST)을 제작했다. 자연과 마법이 어우러진 ‘마나마을’, 동양적 분위기의 ‘무사마을’ 등이 감성적으로 구현돼 이용자의 플레이 경험을 한층 풍성하게 만든다. 최첨단 기술력도 돋보인다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며, 모바일과 PC를 아우르는 크로스 플랫폼과 리모트 플레이를 지원해 언제 어디서나 동일한 품질의 플레이가 가능하다.
  • 넥슨 ‘블루 아카이브’, 무신사와 컬래버레이션

    넥슨 ‘블루 아카이브’, 무신사와 컬래버레이션

    넥슨은 인기 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’와 패션 플랫폼 무신사의 브랜드 컬래버레이션을 다음달 6일부터 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 컬래버레이션을 통해 ‘블루 아카이브’의 지적재산권(IP)를 바탕으로 무신사 내 입점한 의류 브랜드 ‘크리틱’, ‘디스커스 애슬레틱’과 협업해, 티셔츠, 자켓, 모자 등 컬래버 의류를 출시한다. ‘베리타스 캔버스 후디드 자켓’, ‘만마전 볼캡’ 등의 한정판 굿즈도 무신사 에디션으로 선보인다. 무신사 온라인 스토어를 통해 6월 6일부터 구매 가능하며, 예약 판매 굿즈는 같은달 23일까지 예약 접수 가능하다. 이번 협업을 기념해 오프라인 팝업스토어도 열린다. 무신사 스토어 홍대, 무신사 스퀘어 성수3 두 곳에서 진행되며, 매장 방문은 사전 예약제로 진행된다. 이날부터 네이버 사전 예약 시스템을 통해 예약할 수 있으며, 1일 최대 1회 방문이 가능하다. ‘블루 아카이브 무신사 에디션 홍대 팝업스토어’는 6월 13일까지 판매 공간으로 운영된다. 오프라인 한정 굿즈를 포함한 다양한 컬래버 의류들을 직접 확인하고 구매할 수 있다. 매장 외관에는 ‘블루 아카이브’의 대형 옥외광고(OOH)가 설치되며, 내부는 굿즈 전시와 함께 ‘블루 아카이브’ 세계관을 구현한 공간이 마련될 예정이다. ‘블루 아카이브 무신사 에디션 성수 체험존’은 6월 19일까지 운영된다. 예약 판매 제품의 시착이 가능하고 ‘포토존’, ‘라이브 프린팅존’ 등 다양한 체험 공간으로 구성된다. 또한, 팝업스토어 방문 시 ‘뽑기 이벤트’에 참여할 수 있으며, ‘라이브 프린팅 이벤트 참여권’, ‘포토카드’, ‘패브릭 포스터’, ‘엽서’ 등 다양한 경품을 제공한다. 나동진 넥슨 퍼블리싱마케팅실 실장은 “‘블루 아카이브’만의 독창적인 세계관과 감성을 다양한 방식으로 경험하실 수 있도록 이번 무신사 브랜드 협업을 기획하게 됐다”고 했다. ‘블루 아카이브’의 무신사 컬래버레이션에 대한 자세한 내용은 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다.
  • 산업 경계 넘는 방준혁 의장… 넷마블·코웨이 동반 턴어라운드 이끌어

    산업 경계 넘는 방준혁 의장… 넷마블·코웨이 동반 턴어라운드 이끌어

    모바일 게임 개척… ‘구독경제’ 패러다임 바꿔2년 연속 영업적자에서 턴어라운드 성공한 넷마블4개 분기 연속 1조 매출 돌파 등 코웨이 4조 클럽 가시화 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 게임 산업의 ‘글로벌 파이오니어’, 혹은 ‘트렌드세터’로 통한다. ‘퍼블리싱’과 ‘부분유료화’ 등 핵심적인 게임 산업 비즈니스 모델을 처음 도입한 경영자로 알려져 있기 때문이다. 또한 온라인 게임 일색이던 한국 게임 시장에서 모바일 게임을 개척하고 시장에 안착시켰다는 평가도 받는다. 그는 2019년 메가딜 소식을 전한다. 당시 국내 렌털업계 1위 코웨이를 1조 8000억원에 인수하며 1대 주주로 경영권을 확보한 것. 당시에는 ‘역대급 이종 간 합병’ 혹은 ‘무리한 인수’라는 세간의 평가도 있었지만 약 6년이 지난 지금은 ‘신의 한수’라는 의견이 지배적이다. 코웨이는 사상 최대 매출을 경신하며 단숨에 주가 10만원의 벽을 돌파했고, 본진인 넷마블 역시 코로나 이후 부진했던 시기를 지나 턴어라운드에 성공하며 ‘재도약’의 기틀을 다지고 있다. 넷마블과 코웨이의 약진에는 방 의장의 리더십이 빛을 발휘했다는 평가가 나온다. 2년 간 영업적자 터널을 벗어나 턴어라운드 성공한 넷마블과거 3N으로 불렸던 넷마블은 팬데믹 종식과 함께 시장 기대에 못 미치는 성적표를 제출했다. 코로나 장기화로 인해 개발자들의 몸값이 천정부지로 올라가고, 개발 기간은 상대적으로 지연되면서 출시해야 할 작품들이 해를 넘기기 일쑤였다. 개발비용은 증가하는데 출시가 지연된 작품들의 성적 또한 기대에 부합하지 못하면서 꾸준히 흑자를 기록하던 넷마블의 안살림도 균열이 생겼다. 넷마블은 2022년에 영업손실 685억원을 기록하며 10년만에 영업이익이 적자로 전환되는 아픔을 겪었다. 이후 출시한 게임들도 여전히 흥행에 실패하며 2023년에는 영업손실이 2156원억원으로 확대, 시장의 관심에서 멀어지며 장기침체에 들어가는 듯했다. 많은 비관론에도 불구하고 방준혁 의장은 희망을 버리지 않았다. ‘세븐나이츠 키우기’를 시장에 알리는 데 주력했고, 지난해 기대작 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’(이하 나혼렙)에 모든 개발 역량을 집중했다. ‘나혼렙’은 출시와 함께 많은 기록을 갈아치웠다. 글로벌에 출시한 나혼렙의 DAU(일간활성 이용자수)는 500만명을 돌파했고, 하루 매출은 140억원을 기록하며 ‘리니지2 레볼루션’ 이후 가장 성공한 넷마블의 대표 게임으로 성장했다. 지난해 열린 ‘2024 대한민국 게임대상’ 시상식에서는 대상인 대통령상을 받았다. 이날 방 의장은 ‘레이븐’ 이후 9년만에 게임 대상을 수상한 나혼렙의 수상을 축하하기 위해 직접 부산 지스타 현장을 찾았으며, 직접 연단에 올라 직원들을 격려했다. 2년 연속 영업적자를 기록했던 넷마블은 이 같은 흥행작들의 출시를 통해 지난해 2156억원의 흑자를 기록하며 턴어라운에 성공했다. 매출 역시 전년에 비해 성장한 2조 6638억원을 기록, 숨 고르기 했던 2023년(2조 5021억원)을 넘어 다시 기수를 우상향으로 돌렸다. 지난해가 나혼렙의 한 해였다면 올해는 더 많은 기대작이 포진돼 있다. 먼저 ‘RF온라인: 넥스트’가 첫 단추를 잘 끼웠다. 출시 이후 양대 앱스토어 매출 1위를 상당 기간 유지했으며, 오는 15일 출시 예정인 ‘세븐나이츠 리버스’ 역시 넷마블의 대표 IP를 재해석한 것으로 기대감이 높다. 이후에는 2분기 중 ‘킹 오브 파이터 AFK’를, 하반기부터 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘뱀피르(구 더 레드: 피의 계승자)’, ‘몬길: 스타 다이브’, ‘프로젝트 SOL’, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈(스팀)’ 등 기대작들이 출시될 예정이다. 4분기 연속 1조 매출 돌파… 코웨이 4조 클럽 가시화코웨이는 올해 1분기 연결 기준 매출액 1조 1749억원, 영업이익 2112억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 17.3%, 9.0% 증가한 실적을 발표했다. 국내 사업 부문은 매출 6786억원으로 전년 동기 대비 10.8% 성장했다. 이는 신규 렌탈 계정 순증 10만 3000건(전년 대비 63% 증가)과 함께, 신제품인 룰루 더블케어비데2와 노블 공기청정기2의 판매 호조, 아이콘 정수기 시리즈 및 비렉스(BEREX) 매트리스·안마의자 등 주요 제품군의 지속적인 수요 증가에 기인한다. 해외 법인 매출은 4467억원으로 전년 동기 대비 25.8% 증가했다. 특히 말레이시아 법인은 3289억원의 매출을 기록하며 22% 성장했으며, 미국과 태국 법인도 각각 600억원(33.7% 증가), 429억원(43.9% 증가)의 매출을 달성했다. 넷마블 관계자는 “이런 실적 향상은 방 의장의 전략적 리더십 아래 디지털 전환(DX), 혁신 제품 개발, 글로벌 사업 확장 등의 전사적 노력이 반영된 결과로 평가된다”면서 “특히, 게임 산업에서 트렌드 세터로서의 경험을 바탕으로 환경가전사업에서도 비렉스 브랜드 확대, 해외 사업에 대한 과감한 투자, 아이콘 정수기 등 디자인 차별화 등의 전략으로 새로운 트렌드를 만들어냈다”고 말했다. 실제 방 의장은 2021년 코웨이 인수 후 코웨이의 경쟁력 강화에 최우선점을 두고 지난 3년간 제품 혁신, 서비스 혁신, 디지털 혁신 등에 집중 투자했고, 이는 코웨이의 사상 최대 실적으로 온전히 돌아왔다. 또 방 의장은 지난 4년간의 투자와 도전으로 원하던 경쟁력이 확보됐다고 판단하고, 지난 1월 지속 가능한 성장과 주주가치 제고를 위한 코웨이 밸류업 프로젝트를 전격 공표했다. 여기에는 핵심사업 고도화, 신규 브랜드 및 신사업 강화, 해외사업 확장을 중심으로 2027년까지 매출 5조원 초과 달성이라는 목표와 총주주환원율을 20%에서 40%로 상향한다는 등의 주요 내용이 담겨 있다. 코웨이 주가 10만원 돌파… 넷마블 주가 저점 대비 41% 급반등방 의장은 올해 시무식에서 “2025년 을사년(乙巳年)은 푸른 뱀의 해로 지혜와 통찰력, 성장을 상징한다”며 “넷마블·코웨이 양사 모든 리더가 타성에서 벗어나 트렌드에 맞춰 유연성 있게 빠르게 변화해 우리만의 길, 우리만의 저력으로 힘든 시기이지만 성장을 이뤄내자”고 강조했다. 핵심은 기존의 틀에서 벗어나 유연하게 변화해야만이 급변하는 시장에서 살아남을 수 있다는 것이다. 온라인 게임에서 모바일 게임으로 패러다임을 바꾼 넷마블은 다시 멀티 플랫폼으로 변신을 꾀하고 있다. 코웨이 역시 오프라인 판매와 온라인 채널을 연계한 서비스를 강화하며 디지털 전환에 박차를 가하고 있으며, 아울러 아이콘 시리즈와 비렉스 혁신 제품군 등 신기술 확보를 위한 연구개발에도 투자를 아끼지 않고 있다. 이 같은 변화에 양사의 주가가 화답하고 있다. 코웨이는 지난 13일 기준 10만원의 벽을 돌파해 52주 신고가를 기록했으며, 넷마블 역시 지난달 초만 해도 3만 7500원까지 하락했던 주가는 같은날 5만 1500원을 기록하며 저점대비 40% 이상 급반등하는 모습을 보이고 있다. 넷마블 관계자는 “방 의장이 코웨이를 처음 인수했을 때 세간에서는 게임회사 오너가 정수기 회사를 인수해서 어떤 변화를 만들어 낼지 의구심이 가득했다”면서 “실패하더라도 경험치로 쌓이면 더 큰 성공의 자양분이 될 수 있다는 철학으로 산업의 경계를 뛰어넘어 또 다른 성공방정식을 써내려 가고 있는 방준혁 넷마블·코웨이 의장의 다음 행보가 기대된다”고 밝혔다.
  • 엔씨소프트, 美 슈팅게임 개발사 엠티베슬에 전략적 지분 투자

    엔씨소프트, 美 슈팅게임 개발사 엠티베슬에 전략적 지분 투자

    엔씨소프트 북미 법인 엔씨웨스트가 미국 독립 게임 개발 스튜디오 엠티베슬에 전략적 지분 투자를 진행했다고 2일 밝혔다. 엠티베슬은 2023년 미국 텍사스주 오스틴에 설립된 트리플 A급 독립 게임 개발 스튜디오로, 액티비전·디즈니·이드 소프트웨어·마이크로소프트·너티독 출신의 개발진이 창립 멤버로 참여했다. 현재 사이버펑크 스쿼드 대전 슈팅 게임 ‘디펙트’를 개발하고 있다. ‘디펙트’는 언리얼 엔진5 기반의 PC 플랫폼 게임으로, 지난해 첫 번째 공식 트레일러 영상을 공개했다. 두 회사는 이번 투자를 시작으로 장기적인 파트너십을 맺고 ‘디펙트’의 퍼블리싱 권한을 포함한 다양한 협력 방안을 논의한다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 “엠티베슬은 글로벌 메이저 장르인 슈팅 게임에 대한 성공 경험과 전문성을 확보한 개발진, 팬덤을 보유한 게임 아트와 사운드 전문가들이 설립한 트리플 A급 개발 스튜디오”라며 “앞으로도 글로벌 신규 IP 확보와 장르별 클러스터 파이프라인을 구축하기 위한 투자를 지속하겠다”고 밝혔다. 엠마누엘 파랄릭 엠티베슬 최고경영자(CEO)는 “우리가 가지고 있는 게임 개발에 대한 철학과 목표에 깊이 공감하고 지지해 준 엔씨소프트와 파트너십을 맺게 돼 매우 기쁘다”며 “엔씨소프트의 지원과 전문성으로 디펙트와 엠티베슬이 한 단계 더 도약할 것으로 기대한다”고 말했다.
  • 영양제 먹으면 전립선 씽씽해진다고?…하버드의대가 밝힌 ‘쏘팔메토’의 실체

    영양제 먹으면 전립선 씽씽해진다고?…하버드의대가 밝힌 ‘쏘팔메토’의 실체

    많은 중년 남성들이 전립선 건강 증진을 위해 복용하는 쏘팔메토 영양제가 실제로는 전립선비대증과 배뇨 장애 치료에 실질적인 효과가 거의 없다는 하버드의대 권고가 나왔다. 미국 하버드의대 건강의학매체 ‘하버드 헬스 퍼블리싱’은 20일(현지시간) 쏘팔메토가 전립선 건강에 도움이 된다는 일반적인 인식과 달리 과학적 증거가 미미하거나 거의 없다고 밝혔다. 쏘팔메토는 미국 남동부 지역이 원산지인 쏘팔메토 야자수 열매에서 추출한 성분이다. 전립선 건강에 좋다는 인식으로 인해 미국 성인 중 영양제를 복용하는 사람의 3분의 1 이상이 쏘팔메토를 사용하는 것으로 추정된다. 그러나 하버드의대와 베스이스라엘 디코니스 메디컬센터의 하이디 라얄라 비뇨기과 교수는 “쏘팔메토는 인체에 해로울 가능성은 작지만, 큰 효과도 없다”고 지적했다. 전립선비대증은 노화와 함께 흔히 발생하는 질환이다. 소변 배출을 방해해 시간이 지남에 따라 증상이 악화될 수 있다. 쏘팔메토가 전립선 증상을 어떻게 개선하는지는 명확하게 밝혀지지 않았으나, 일부 연구에서는 전립선을 축소하는 약물인 피나스테리드와 같은 5-알파 환원효소 억제제의 효과를 모방한다고 제시한다. 그러나 미국 비뇨기과학회는 쏘팔메토 효능을 주장하는 연구들이 단기간에 이뤄졌거나 위약 대조군이 없는 등 여러 결함을 안고 있다고 경고했다. 효과를 지지하는 증거는 대부분 영양제를 판매하는 회사들이 출자한 소규모 연구에서 나왔다는 설명이다. 현재까지 미국에서는 어떤 천연 보조제도 전립선비대증 치료제로 승인되지 않았다. 반면 쏘팔메토가 전립성비대증에 효과가 거의 없다는 연구 결과는 이미 여러 차례 발표됐다. 하버드의대 마이클 배리 교수가 주도한 연구에서는 45세 이상 남성 약 370명을 치료군과 위약군에 무작위로 배정하고, 치료군에게 하루 3회 320mg의 쏘팔메토를 투여했다. 1년 반 후 두 그룹의 남성들 모두 증상이 악화되지 않거나 약간 개선됐다고 보고했다. 놀랍게도 위약 치료를 받은 남성의 40%가 증상이 개선되었다고 말했다. 쏘팔메토를 투여받지 않았지만 단순히 건강에 도움이 될 거라는 인식만으로 치료 효과가 나타난 셈이다. 배리 교수는 남성들이 쏘팔메토 복용을 시도하기 전에 반드시 의사와 상담할 것을 권고했다. 방광이나 전립선암 같은 다른 잠재적 소변 장애 원인을 밝혀내기 위해서다. 또한 쏘팔메토는 혈액의 응고 능력을 방해할 수 있어, 혈액 희석제를 복용하는 남성들에게 위험할 수 있다고 경고했다. 의학계에서 최고 권위를 인정받는 코크란 리뷰는 지난해 총 4656명이 참여한 27개 위약 대조 연구를 분석한 결과, 최대 17개월 동안의 쏘팔메토 복용이 배뇨 증상이나 삶의 질 개선에 효과가 없다고 확인했다. 라얄라 교수는 “이러한 천연 성분이 소변 증상에 효능이 있다면 이미 제약 회사들이 식품의약국(FDA)의 승인을 받아 의약품으로 출시했을 것”이라며 “쏘팔메토를 복용해도 괜찮지만 이러한 대체품에 너무 많은 돈을 쓰는 건 주의하는 게 좋을 것”이라고 조언했다. 하버드의대 베스 이스라엘 디코니스 메디컬 센터의 마크 가니크 교수는 “쏘팔메토의 효과를 입증할 과학적 증거가 부족하다”며 “정확한 원인 진단 없이 전립선비대증이나 배뇨 장애 증상에 사용하는 것은 바람직하지 않다”고 강조했다.
  • 슈퍼센트, 새로운 주주와 함께 글로벌 콘텐츠 테크 기업으로 도약 선언

    슈퍼센트, 새로운 주주와 함께 글로벌 콘텐츠 테크 기업으로 도약 선언

    -MC파트너스, 슈퍼센트 최대주주로… 글로벌 성장에 날개-게임 산업을 넘어 콘텐츠 테크(Contents-Tech) 기업으로 진화-채용 및 글로벌 파트너사 확대… AI 기술 중심 조직 확장과 전략 가속화 글로벌 모바일 게임 시장에서 빠르게 성장 중인 하이퍼 캐주얼 게임 퍼블리셔 슈퍼센트(주)가 MC파트너스와의 전략적 파트너십을 통해 글로벌 사업 확장에 본격적으로 나선다. 이번 거래는 슈퍼센트의 고속 성장성과 글로벌 경쟁력에 대한 시장의 강한 신뢰를 반영한 결과로 평가된다. MC파트너스는 버고 엠씨 애드텍 신기술 투자조합을 통해 슈퍼센트의 지분을 인수하며 최대주주로 올라섰다. 27일 업계에 따르면, MC파트너스는 슈퍼센트 인수를 위해 공동운용(Co-GP) 프로젝트 펀드를 결성해 투자를 마무리했다. 2021년 설립된 슈퍼센트는 하이퍼 캐주얼 게임 퍼블리셔로서 11분기 연속 매출 성장을 통해 2024년 매출 1717억 원, 영업이익 181억 원을 달성했고, 누적 게임 다운로드 8억 건 이상을 기록하며 지속적인 성장세를 보여주고 있다. 현재 20개국 100여 개의 글로벌 파트너와 함께 게임을 개발하여, 전체 매출의 97%를 해외에서 기록하며 글로벌 시장에서 강력한 경쟁력을 보유하고 있다. 특히, 슈퍼센트의 대표 게임 ‘피자 레디’는 2023년 이후 출시된 전 세계 모바일 게임 중 유일하게 누적 다운로드 2억 건을 돌파했고, ‘버거 플리즈’, ‘스네이크 크래시’ 역시 1억 다운로드를 넘기는 등 1000만 다운로드를 넘는 15개 이상의 게임을 히트시키며 연속적인 흥행을 이어가고 있다. 또한, 2023년부터 국내 전체 앱 퍼블리셔 1위를 유지하고 있으며, 법인 설립 3년 만에 2024년 글로벌 게임 퍼블리셔 10위에 진입한 데 이어, 2025년 3월 기준으로는 8위까지 오르며 단기간 내 이례적인 성장세를 입증하고 있다. 슈퍼센트는 차별화된 글로벌 퍼블리싱 역량과 뛰어난 마케팅 전략을 바탕으로 하이퍼 캐주얼 게임뿐 아니라 하이브리드 캐주얼 게임 시장으로 확장하고 있다. 작년에 이어 올해에도 대규모 채용을 진행하며 AI 개발, 콘텐츠 전략, 글로벌 마케팅, 데이터 사이언스 등 핵심 직군의 인재 확보에 집중하고 있으며, 글로벌 지역 거점 확대 및 진출 등 지속적인 조직 확장을 통해 성장을 가속화할 방침이다. 이를 바탕으로 AI 기반 게임 제작 자동화, 글로벌 크리에이티브 센터 설립 등 콘텐츠 테크(Contents-Tech) 전략을 본격화할 계획이다. 콘텐츠 테크(Contents-Tech)란, 게임 개발과 광고 크리에이티브, 마케팅까지의 전 과정을 AI와 데이터 기반 기술로 통합 관리하는 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델로, 슈퍼센트는 이를 통해 글로벌 게임 산업의 패러다임 전환을 이끌겠다는 전략이다. 슈퍼센트 공준식 대표는 “이번 거래는 단기 성과 중심의 접근이 아닌, 급변하는 시장 환경에서 지속 가능한 글로벌 게임 퍼블리셔로서의 성장을 가속화와 슈퍼센트의 비전 실현을 위한 전략적 선택으로 앞으로의 신사업 개발과 글로벌 오퍼레이션 체계 고도화에 있어 핵심적인 동력이 될 것”이며, “개발 파이프라인의 고도화, AI와 데이터를 통한 Demand-driven 마케팅, 차별화된 크리에이티브 전략을 통해 게임을 넘어 글로벌 시장을 선도하는 최초의 콘텐츠 테크(Contents-Tech) 기업으로 성장을 이끌어내겠다”고 밝혔다. MC파트너스 차영훈 대표는 “슈퍼센트는 한국에는 없던 게임 장르와 비즈니스 모델을 발굴하고, 이를 글로벌 시장에서 실제 성과로 증명해낸 매우 드문 사례”라며, “짧은 시간 안에 전 세계 수억 명의 유저에게 사랑받는 게임을 만들고, 퍼블리싱 역량을 갖춘 팀은 글로벌에서도 이례적이고 국내에서는 유일하다”고 평가했다. 이어 그는 “공준식 대표의 글로벌 시장을 꿰뚫는 전략적 통찰과, 슈퍼센트 팀을 단기간에 글로벌 스케일로 성장시킨 리더십에 깊은 신뢰를 갖고 있다”면서 “조직의 진정한 주체인 구성원들이 더 큰 비전을 펼칠 수 있도록, MC는 다양한 관점에서 고민하고 장기적 파트너로서 전폭적으로 지원하겠다”고 덧붙였다.
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